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戦国無双 KATANA part40-424~428 424 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 01 ID nkVdJLyp0 Wiiの戦国無双KATANA行きます。 このゲームは5つの章に分かれていて それぞれの章は繋がりの無いパラレルワールドです。 立身の章 主人公は、織田家に仕える、とあるもののふ。 羽柴秀吉と一緒に信長のために戦う。 今川義元を倒し、浅井・朝倉の両家に挟み撃ちをされて撤退し、 鉄砲を三段撃ちして武田騎馬軍団を壊滅させ、本能寺で明智光秀を倒す。 関が原で反織田連合軍を倒した直後、 風魔小太郎がじわじわと死ぬ術を信長にかけるが、 素早く倒し信長を救う。 こうして織田信長が天下統一を達成し、 その後も、とあるもののふは秀吉と共に信長のために働いたとさ。 425 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 26 ID nkVdJLyp0 剣豪の章 主人公は、とある若き剣士。 とある村で宮本武蔵と出会い、共に剣の腕を磨きあった。 そんな折、住んでいた村に山賊が襲ってくる。 山賊頭が根城に逃げたと思いきやそいつは影武者で 本物は村に引き返し再襲撃するなど図体の割に頭も使ってきたが、 ついに山賊頭を完膚なきまで叩きのめし山賊を追い払うことに成功。 その後、腕を磨くために全国を旅することにした若き剣士と武蔵だった。 ちなみに山賊頭の権之助は山賊から足を洗い、兄貴と慕って勝手についてきた。 九州では、九州の豪族、島津が豊臣勢に攻められていた。 劣勢である島津に味方した若き剣士は大砲で大群をまとめて吹き飛ばし、 浮き足立った所で石田三成や豊臣秀吉に直接攻撃し、引き上げさせることに成功する。 東北では、天下一の傾き物、前田慶二が諸国の大名に仕官を持ちかけられていた。 そんな中、若き剣士は慶二に勝負を挑む。 慶二は、試練を乗り越えたものの話なら聞いてやると『本気の遊び』を提案してくる。 こうして『一般人を攻撃しない』『指定された敵だけ倒す』 『騎馬レース』『宝探し』といった遊びをクリアした若き剣士は ついに慶二と勝負することに。 (勝つ以外に、タイムアップで引き分けという決着もある) 勝負が終わった後、話を聞いてやったのはこの剣士だからと、 今後も自由の身であり続ける慶二だった。 慶二に「日の本一のもののふである俺の友、真田幸村が徳川と戦っている。 助けてやってくれ」と頼まれ、大阪城に行く若き剣士。 豊臣秀頼を守り、徳川勢の本田忠勝を追い払い、幸村を救った。 宮本武蔵が佐々木小次郎と巌流島で戦うと聞き、駆けつける若き剣士。 そんな時海賊が巌流島近くの港に攻めてきたので、まずは海賊を切り捨て、 海賊が遠距離戦法に切り替えるとこちらも鉄砲で応戦。 海賊の用心棒や幹部、海賊頭を倒すもののついでで 佐々木小次郎までをも倒した後、武蔵と勝負する。 武蔵に勝った若き剣士は武蔵と別れ、再び流浪の旅に出たとさ。 426 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 29 47 ID nkVdJLyp0 暗躍の章 主人公は、風魔忍者の一員である、とある忍び。 北条家のために刃のついたヨーヨーやブーメランで戦うとある忍びだったが、 風魔小太郎は、北条家は弱者のくせに 強者である風魔を使い捨てにしたので許せないと、 忍者とは思えない理由で反乱を起こし、北条家を滅ぼす。 その後徳川を攻撃し服部半蔵と忍者対決したりして勢力を伸ばし、 全国に影響を与えるまでになった。 天下に無や破滅、混沌や闇を与え何も生み出そうとしない小太郎に対し、 これを見過ごせないとある忍びは勝負を挑むことにした。 小太郎を倒したとある忍びはその後、 風魔忍者の勢力を引継ぎ、天下に光を与えるために暗躍したとさ。 427 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 30 07 ID nkVdJLyp0 救世の章 主人公は、雑賀衆の一員の、とある牢人(浪人のことだと思う)。 弱者(とくに美女)を助けるために日夜活動する雑賀衆。 そこの一員となった牢人は、雑賀孫一と共に、 本能寺付近で逃げる濃姫を明智光秀から救い出し、 豊臣秀吉に追われるお市を助けたついでに お市を狙ったことに怒ったねねも家出ということで迎え入れ、 九州で島津と戦っている立花ギン千代を助けたついでに 修行の一環として雑賀衆に来てもらったり、 真田の軍勢と戦う稲姫を守ったりして、 いつの間にか雑賀衆には5人もの美女が。 しかしその5人の美女達が、天下一の美女は私だと喧嘩を始める。 状況を打破すべく、孫市ととある牢人は5人の美女に力を示して、 こちらが天下一の美女を決定することを納得してもらってから、 天下一の美女を決定する。 (このとき『短髪と長髪、どっち?』『おしとやかと活発、どっち?』 といった孫市の質問に答えていく。 条件に外れた美女は怒って攻撃してくるので、4連戦を強いられる。) 天下一の美女が決まって喧嘩も収まり、めでたしめでたし。 その後も、とある牢人は弱者(とくに美女)のために戦ったとさ。 428 :戦国無双KATANA:2008/08/21(木) 20 30 29 ID nkVdJLyp0 天下統一の章 主人公は、とある小国の殿。 天下が乱れている様子を見たとある殿は、天下統一を目指すことに。 まずはわが国の統治をしっかりしようというコーエーのゲームっぽい展開で、 国内の盗賊を成敗することにした。 そんな中、二人の剣豪が争ってるということで行ってみると、 なぜかこんな所で宮本武蔵と佐々木小次郎が勝負をしていた。 勝負をやめさせようとある程度攻撃すると、よりによって二人同時に攻撃してくる。 何とか退け、国内の治安は回復した。 コーエーのゲームのように今度は財政をよくするため、 商売の街である堺との取引を考えていると、ちょうど堺が豊臣勢に攻撃されていた。 防衛に成功し堺の民の心を掴んだ殿は財政を改善させることに成功した。 コーエーのゲームとしては次は人材が欲しいと思っていたら、 元上杉連合の武将達が徳川勢に追われて東海道を敗走しているとのこと。 助けると最初は上杉を再興せねばならんと断られるが、 本田忠勝を打ち倒し追い払うと、今回の敗走で将兵がかなり減ってしまい 上杉再興の機は潰えたと考え、前田慶二や真田幸村が配下武将になってくれた。 こうして国力を十分に蓄えたとある殿は、 コーエーのゲームらしく敵国に攻撃を仕掛ける。 こうして豊臣、徳川を破り、ついに天下人になった殿。 しかし徳川家康との最後の勝負の直後意識を失った殿は、 夢か幻か、燃える本能寺の中で織田信長と対峙する。 倒した信長に、お前の天下をずっと見ているぞと言われ、目を覚ます殿。 こうして天下人となった殿は部下と共に、 その後も天下のため尽力したとさ。めでたしめでたし。 これで終わりです。戦闘中はポインタが出て狙ってる場所が分かるし 通常攻撃はA・Bボタンだけでサクサク出せるので戦闘のストレスは少ないです。 ただ、メッセージ飛ばしができないのが不便。 いろんなミッションがあって飽きにくいので、安かったら買って損は無いと思います。
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真・三國無双6 概要 評価点 ストーリーモード クロニクルモード その他 問題点 ストーリーモード クロニクルモード その他 賛否両論点 総評 真・三國無双6 Special 概要(Special) 評価点・追加要素(Special) 問題点(Special) 総評(Special) その後の展開 ゲーム外での動き 真・三國無双6 【しん・さんごくむそうしっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年3月10日 定価 通常版 7,560円TREASURE BOX(限定版) 16,590円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 600KB以上(トロフィーは50MB以上) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 廉価版 PlayStation3 the Best 2013年1月17日/3,990円 配信 2014年2月13日/3,600円 備考 3D立体視対応 判定 良作 ポイント 2つの武器を切り替えて戦う新武器システム三国時代を締めくくる新勢力「晋」が登場 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。 「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。 また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。 評価点 ストーリーモード ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実(*1)に近くなった。 特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの登場・退場時期が原典にほぼ忠実であるところ。 武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの最期のシーンはよく挙がる。その一方で呉伝の太史慈などは過去作同様あっさりと死亡するため、物足りないとの声も…。 時代が細かく描写されていくため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。 さらに、前半・中盤である群雄割拠時代においても、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。 勢力ごとのストーリーになったため、過去作の個人ストーリー形式で多かったステージ被りによるマンネリは完全に回避されている。 一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。 また新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。 これに伴い、三国鼎立(諸葛亮死後)に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。 音楽面では勢力ごとにメインテーマとなるフレーズが用意されているという特徴がある。また全体的にこれまで以上にオーケストラなどの生演奏が重視される曲調が多く、テクノ系のサウンドはなくなっている。この2点は次作『7』も同様。 クロニクルモード ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。 自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。 また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。 マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるが、好きな武将の列伝に向けて突き進むこともできる。 ステージそのものは短いが、各ステージに最低1つは固有台詞が用意されている。 後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。 その他 『マルチレイド』シリーズで初出した「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦える。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。 武器ごとの特殊攻撃「ヴァリアブル攻撃」を使うことで、使用武器を切り替える。このヴァリアブル攻撃は他の地上攻撃をキャンセルすることが可能で、コンボを組む爽快感を与えてくれる。 「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションは以前から存在したが、本作ではその両方を併用することで爽快感をさらに増すことができる。また、キャラクター自体は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、プレイヤーの扱いやすい武器を装備させることでためらうことなく使えるようになった。 大剣は男性限定、多節鞭は女性限定という不可解な制限はあるものの、それを除けば組み合わせは自由。 ただし、すべての武将がすべての武器を完璧に扱えるわけではなく、武将のステータスによってそれぞれの武器に対する「適性」が決定される。適性が低いとモーションが遅くなるデメリットがあり(*2)適性が高いと天稟(てんぴん)という武器毎の特殊効果を発揮させる事が出来る。 適性が低い武器を装備させても『4』の重い武器ほどはモーションが鈍重にならない。ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることも出来る。 武器ごとに特定数セットできるスキル「印」が存在し、そしてDLCで追加された物を除く武器種には、対応する武器の適性を上げて特殊効果を発動可能にする印「○○(武器系統名)天稟」が存在する。武器の印スロットを一つ潰すが、効果としてはそのデメリット以上になり得る。 適性ステータスの他に「固有技である「EX攻撃」を出せる得意武器が1つだけ設定」「無双乱舞も完全に武将固有で、EX攻撃を持つ得意武器を使った必殺技」「武器の印を介さずに使用できるスキルは武将ごとにある程度異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。 攻撃をヒットさせた武将の名前または画面外にいる際にその方向を示すインジケーターが表示されるようになった。 敵兵から入手できる一時強化アイテムは、攻撃力アップなら武器が橙色に光り、防御力アップなら体全体が緑色に光り、移動速度アップならキャラクターが分身すると、過去作に比べ視覚的に分かりやすくなった。 アクション・モーション 武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。 既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。動作が『4』以前よりも総じて軽快・広範囲で高性能になっているほか、エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションという観点でも爽快感は格段に上がっている。 動きが多彩になったことで、どのモーションもパターン毎の特性を抑えつつ特徴的なものに仕上がっている(*3)。 晋勢力の新キャラを主に、マシンガンとロケットランチャーを組み合わせたような「連弩砲」や、読んで字の如しドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器も多く登場。 元々「軍師が羽扇でビームを撃つゲーム」などと表現されていたシリーズであり、このような奇想天外な武器であっても新規のモーションが増えることは概ねファンに好意的に受け入れられている。しかし一方、アクションの幅が広がったこと自体は評価するものの、一部には「やりすぎ」との意見もあり、特に前述のドリルやマシンガンのような機械的な武器は三国志の世界観にそぐわないとして眉を顰めるファンも一定数いる。 無双乱舞は持続式ではなくなり、複数ストック制に変化。『無双OROCHI』シリーズのタイプアクションを大幅強化したような固有技になり、ただ連続攻撃を繰り出すだけだった過去作に比べてバリエーションも威力も飛躍的にアップ。それに伴い敵の無双乱舞は長い前兆時間を持つ代わりに喰らえば一瞬で瀕死ないし即死級の大ダメージ…という調整になった。 過去作で無双ゲージを10秒間満タンにし続けるアイテム「玉璽」は効果が変更され、無双ゲージのストックを全て最大にするようになった。また、○ボタン押しっぱなしで無双ゲージを溜める仕様は廃止された。 所謂掴み投げ技であった殺陣攻撃は、特定武器のチャージ攻撃や一部キャラのEX攻撃・無双乱舞に組み込まれた。特に鄧艾(*4)や黄蓋(*5)の無双乱舞は技の威力もさることながらネタ的な意味でも気に入っているファンが多い。 過去作では浮いている敵を投げ技(殺陣攻撃)で捉えることができなかったが、本作では一部投げ技は浮いている敵も掴めるようになった。これにより使いやすさ、コンボへの利用価値が大幅に高まった。本作ではまだ一部の技にしか導入されていないが、『猛将伝』では掴める技が増え、後のシリーズでは標準の仕様となる。 以上殆どの攻撃は武器種による差こそあれど、従来作よりも広い範囲に攻撃が及ぶ。そうでない武器も攻撃範囲を拡大する印・特技を重ねがけできること・攻撃をキャンセルできる天禀などを持つことも有り、そして無双乱舞の攻撃範囲も基本的には大幅に拡大されたため、『4』以前に比べると大胆にコンボを繋ぎやすく、必殺の快感を味わいやすくなった。 今作は『2』『4』と同様の能力上昇アイテム制を採っているが、この性能インフレによってさほど慣れなくともアイテムを格上げしやすくなっている。 シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも処理落ちはほとんど問題になっていない。 敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。 ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『無双OROCHI Z』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージにも出会えるだろう。 DLCが充実している。 BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。 とは言え塵も積もればで現状、後述の追加武器・モーションや追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。ただ、後述の問題点を是正する内容のものが多いので、買って損をすることはまず無い。 従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムはDLC武器を獲得するステージに復活導入された。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。 『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が大きくなっている。さらに武将の配置がランダムではなく原典での戦いに由来した固定(*6)であり、陣営についても『真・三國無双』の2勢力+オリジナルの1ステージで3通り選べるなど、フリーモード削除に対するフォローを意識した内容になっている。 雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。 過去作のみ存在していた武器種も、DLCとして大胆に性能変更しつつ続々と復活している。次回作や『Empires』では正式に採用され、EX攻撃なども用意されることになった。 好評だった武器モーションの配信は、『無双OROCHI2』発売以降これまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。 問題点 ストーリーモード 魏・呉・蜀の物語は曹操・劉備・孫権が死没するまでしか描かれておらず、それぞれから見た三国時代の後期は描かれないため、その先の物語を期待していたファンからはガッカリされた。 晋の物語では呉・蜀と戦うが、呉・蜀の物語で晋との戦いは描かれず、従来と同じく晋発足前の時代でストーリーが終わってしまっている。 魏伝に至っては最終ステージが「樊城の戦い」になったことで以前のシリーズより15年も早く終わってしまうようになった。常連であった五丈原の戦いなど北伐関係のステージの大半が蜀シナリオ限定になったため、以前に比べてやや中途半端な感じがある。 対北伐時代で活躍した魏の武将は魏勢力ではなく(*7)司馬懿を含めて晋勢力として扱われるようになったためか。 晋勢力の扱いについて 魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋についてはこれに批判しうる有力な勢力が皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。 そのため「後期のシナリオなんかいらない(*8)(*9)」という意見も出ている。 晋(というか司馬懿)は、才あるものが世を治めるべしとの理念で、曹操と曹丕をそれに足る器だと称している。それを肯定するためか、献帝は曹操に対してあまり否定的ではない。 これで割を食ったのが蜀(劉備)で、演義と過去作で理念として掲げていた「漢室復興」を全く言わなくなってしまったのである。代わりに、「仁の世」「弱き者の味方」をやたら連呼する勢力になってしまい、蜀シナリオの正当性を感じ辛くなってしまっている。 そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。 以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった(*10)(*11)。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。 本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。 他勢力の登場人物に至ってはストーリー自体が無い。 他勢力の物語はクロニクルモードに収録されているが、群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしても、濃厚なステージなどが欲しかったという意見もある。 董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は『4』以来シナリオが描かれておらず、不遇と言われている。呂布勢力も『5』では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。 袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。 ストーリーモードはステージごとに決まった武将でしかプレイできない。 出番が多い武将と少ない武将が偏っている。 その戦で活躍した武将を主人公とするため、演出を優先する上で仕方がない措置ではあるのだが、いきなり操作の難しい武将をあてがわれたり、全く理解できない配役の人選も一部ある。 1つの戦いを前・後半に分けたステージや、大きく戦場が離れるステージでも連続して同じ操作武将がメインになるというケースがいくつかあり、これはほとんどの場合批判されている。 特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く(*12)発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか縁の薄い夏侯惇が操作武将に選ばれていた。 夏侯惇は魏の主役とも言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。 もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービー・イベントの演出を他に譲ってでも夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。 結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。 せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。 例えば晋シナリオでは、司馬昭が操作回数7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。 先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。 ストーリーモードでプレイアブルどころか、味方や敵としても全く出番のない武将がいる。具体的には二喬、南中夫婦、鮑三娘の5人。 二喬は史実でも記述が少なく出番を作り辛いという事情があり、史実重視になったストーリーモードとは相性が悪い故に出せなかったと思われる。 孟獲と祝融は、南中平定戦が本筋に関わらずストーリーモードにステージがないため(クロニクルモードの列伝ステージのみ)、必然的に影が非常に薄くなっている 問題は新キャラでありながら出番のない鮑三娘。史実に登場しない点や本作での性格付けを考慮すればストーリーで出番を作り辛いのは事実であり、これ自体は間違った判断ではなかったのだが…。なお、それを知ってか知らずかオープニングムービーではかなり目立っている。 一部シナリオ上の演出の影響(*13)によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。 クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼べず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。 駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくない。ストーリーモードでは「馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシ」とまで言われる(*14)有様。 『三国志演義』では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある(*15)。 クロニクルモード 武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。 ステージの水増し感が強い。量だけで言えばそれなりのボリュームはあるが、質が伴っておらずストーリーモードの武将固定と合わさってボリューム不足、もしくは水増しによる単調さでうんざりすること請け合い。 支援獣の設定はキャラクターごとに独立しており、しかも都市に入らなければ変更はできない。そのため、クロニクルモードで列伝をクリアして初めて使用可能になるキャラクターは、列伝を駄馬でクリアする必要がある。 その他 フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置かつ中小規模なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しめなくなった。 前述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、収録されていない有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。 製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、配役が不規則で完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない(*16)ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。 列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。 武将固有の要素 刀・槍など一部の武器に得意武将がやたら偏っている。 特に問題視されているのが「刀」の武器被り。弧刀・双剣・細剣といった一部以外の刀剣を使うキャラクターは大半がこれに統一されており、刀を使用する武将は魏伝の主役格である夏侯惇や使用回数最多の司馬昭を始めとして全員ストーリーで使用するキャラ。 特に曹操の倚天の剣はコンパチの影響をモロに受けており、武器の刀身が太くなって色彩もおかしくなっているため違和感が大きい。 刀を除いても、関羽・張飛・劉備・周瑜・そしてシリーズの看板ともいえる趙雲までもが実質コンパチなのは流石に擁護しかねる点であろう。隠しキャラにコンパチが集中していた『5』までとは逆に、ストーリーで重要かつよく使用対象となる武将に限ってコンパチなため、余計に悪印象を抱きやすい。またこの点は、『6』で追加された武器を得意とする武将に限ってストーリーで使えない、という不満にも繋がっている。 『5』のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようにEx攻撃と無双乱舞で個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。 また武器適性が2種のパラメーターの大きさだけで決定されることの弊害として、全員が同じように武器を扱えないが、かと言って適性の傾向も似通っていることを不満として挙げられることがある。 これに伴い、『三国志演義』などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適性値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。 得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれていた。 孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや『5』では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適性値が☆2止まりであることに関しては盛大に突っ込まれている(*17)。 Ex攻撃の威力が総じて小さい。大半はヒット数が多めで無双ゲージがやや溜まりやすいという長所はあるが、共通して属性が付与されず火力不足に陥りやすいため、実際は得意武器にこだわらず強力なチャージ攻撃を使った方が良い場合がほとんど。 一方で、強化技は実用範囲の物が多い。一時的にだが被ダメージ量を異常なまでに少なくする徐晃のEX攻撃など、やり過ぎなほどに高性能なものもあり、調整の甘さを感じさせる。 アクション面の劣化 連舞システムそのものは賛否が分かれるとしても、『5』で登場した回避をはじめ、鍔迫り合い完勝・溜め強攻撃・殺陣や弾き返しなど『5』にあったアクションをことごとく廃した上、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。 本作では特にジャンプチャージ廃止の悪影響が大きく、ジャンプ攻撃が従来ならばジャンプチャージで使われているであろう攻撃をあてがわれている武器系統も少なくない。このため、双剣・方天戟や槍などにジャンプ攻撃に関する格差を見て取れる。旋風天稟の武器ならまだしも、軽功天稟の武器ではジャンプ攻撃も必然的に使う事になるため尚更。 無双乱舞のカットイン中に時間経過が止まらない仕様になっている。これ自体はカットイン部分を敵が使用した時の予兆モーションとして流用するための仕様変更による。 プレイヤー使用時のみ周囲を硬直させる判定がつくことで問題を解消しようとしているのだが、『猛将伝』のチャレンジモードなど以降の作品で時間制限が要求される場面が増えるにつれ、この点を問題点として挙げられるようになった。 回避手段の格差 敵無双武将は無双乱舞をノータイムで、かつ被弾をキャンセルして発動するようになった。しかも、空中乱舞が実装されたことにより宙に浮かせてコンボすれば安全とはいかなくなった。その上、乱舞するかは確率であるらしく出させない、あるいは確実に出させる方法もない。さらに、乱舞を被弾すれば高難易度では即死もあり得る大ダメージ必至なので、必然的に対策を立てる必要がある。 とはいえ、過去作とは違い必ず予兆モーションを見せるため予備動作を見てから避けることが可能ではある。問題は、その手段についてキャラクターごとに格差があることである。 本作において敵の乱舞を見てから避ける手段は2つ。軽功で回避して攻撃範囲から逃げるか、無双乱舞かヴァリアブル攻撃をタイミング良く使い、無敵時間でやり過ごすこと。 まず、軽功が使えない旋風武器はそれだけで回避手段が1つ減ることになる。無双ゲージを温存しろと言われればそれまでだが、『5』で実装した回避が削除されたこともあり、過去作で問題だった無双乱舞以外で回避手段が無いという問題が再発することになった。 ヴァリアブル攻撃は無敵が乱舞よりも短めで、さらに一部の武器には無敵がなかったりする。この仕様には説明がないこともあり、信頼性がかなり低い。 こちらの無双乱舞も被弾をキャンセルして出せるため、ワッショイ対策にはなりうる。しかし、全てのキャラクターが空中乱舞を使えるわけではない。そのため、空中乱舞が使えないキャラクターはそれだけで被弾に対して回避手段を失うことになってしまう。 つまり、「速さが低く軽功が使える武器が少ないor皆無」「空中乱舞を持たない」の双方を満たしている武将は、おいそれと無双ゲージを使い切ってしまうわけには行かなくなってしまう。 無双乱舞が短いキャラクターは相手の乱舞中に終わってしまい、そのままダメージを受けてしまうといった問題もある。 武器性能格差 いつものことだがやはり今作でも激しい性能差はある。ただ、過去作と明確に違う点として2つの武器を切り替えるシステム上、長所と短所が明確に分かれた武器が多くなった。そのため、それらの相性を吟味して2つの武器を使い分ける必要性を促しているという点は考慮すべきである。 ただ、特定の武器が優遇されやすい仕様のおかげで使い分けの意義が失われている問題がある。 下記の通り属性ゲーすぎるので、割合ダメージ持ちで属性を多段ヒットさせられる武器が圧倒的有利であること 無双乱舞が両方の所持武器の合計攻撃力で威力が決まる仕様なので、下手に得意武器を2つもつよりも攻撃力が高い方天戟を持たせるだけでも差が出ること 雑魚戦も武将戦もこなせる汎用性の高い武器種があることで、使い分ける必要性が無くなってしまう場合があること。 そもそも長所が無い、あるいは感じ辛い武器があること。また、割合属性が無いので火力に後れを取る武器があること。 そして、それらの武器を制限があるとはいえ自由に持たせられるようになったことにより、上記の問題点が目立ってしまうようになったこと。 属性ゲーすぎる 過去作もその傾向にあったため本作でも踏襲していると言えるが、明らかに属性ごとの性能バランスが悪い。 割合ダメージのある雷・風・斬が非常に強力で、印と武器を整えれば高難易度の敵を簡単に溶かしていける。一方、追加ダメージの少なすぎる炎や、防御力低下が廃止され乱舞時に強制解凍される様になった氷があまりにも弱すぎる。このあたりは『無双OROCHI』に通じる。かといって属性に頼らないプレイも難しい。当然ながら高難易度だと敵は固く属性によるダメージソースが必須になる他、プレイヤーの武器性能向上により多段ヒットする属性技も増えたのも向かい風。また、「二刀属性(*18)」や「属性攻撃強化」といった印も強化幅が大きい。おまけに下記の通り育成が難しいうえに攻撃力の影響が少ない点も属性ゲーぶりに拍車をかけている。 武将固有アクションである無双乱舞やEx攻撃ですら最高難易度「修羅」では火力不足となるため、結果的に乱舞もExも使わない没個性した戦いが効率的ということになってしまっている。 困ったことにこれらの属性は武器系統ごとに固定されており(各武器系統に2種類存在する)変更不可。そのため、炎と氷しかない武器系統は、それだけで他武器系統に大きく後れを取るようになる。現在ではDLCの追加武器(有料)で武器の種類が増えたため、レパートリー不足は少し改善されたか。ただしその半数以上がネタ武器なので、抵抗があるかもしれない。 育成が作業かつ苦行。それだけならシリーズお約束だが、明らかに調整を間違えている(もしくは時間稼ぎのみを考えている)。 本作は育成の観点において、難易度を上げる意味が全く無い。過去作では難易度を上げることによりアイテムの質が上がり、結果的に効率が良くなるパターンがあったが、本作ではそれが無いため、育成は天国一択。 それだけなら高難易度の存在意義が薄いというだけで済むのだが、本作の場合は難易度以前に育成環境が劣悪であり、加えて難易度を上げる意義が無いのでより単調になりやすいという点で問題視されている。 本作では武将の成長という観点において、雑魚の撃破による意味が全くと言っていいほどない。せっかくワラワラ感が増えたのに致命的である。 つまり雑魚は無双ゲージ回収のためにあるようなもので、武将を成長させるにはひたすら敵将のみを撃破する必要があり、より作業感が増す。 クロニクルモードDLCを除いた全ステージで出る攻撃・防御力上昇アイテムが、例外なく一般武将から+1、無双武将でも+2しか出ず(*19)、体力アップも+10の点心しか出ない。 特に問題視されやすいのが武功の取得量の少なさ。取得量に対して使用量が見合っていない。 武将撃破時にしか取得できない上、取得量が一律10(*20)であるにもかかわらず、武将1人当たりの合計使用量は最低でも約1700。最も多い呂布に至っては約4300も必要になり、あまりにも多くの手間がかかる。厳島マラソンを想起させられたプレイヤーも出るのもやんぬるかな。 また、全武将の特技全取得はトロフィーの獲得条件の1つであり、トロフィーコンプリートの難易度が無意味に引き上げられている。 ストーリーモードでは武功が引き継がれるため、序盤で退場する武将以外は問題なく稼げる。また、救済として2Pプレイの場合は敵将撃破の度に両方のプレイヤーに同時に武功が入るようになっている。 この異様な育成環境の悪さは露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。 DLCによる課金前提(*21)や『猛将伝』のためにあえて劣悪にしたと邪推されても仕方がないといえる。 戦況が分かりづらい。本作では戦場のシステムが大幅に簡略化されており、武将ごとの兵力や配下武将といった要素が存在しなくなり、士気は「戦意」という概念に置き換わったのだが、結果的に次のような問題点が出てきた。 本作では戦意の低い味方が戦意の高い敵に攻撃されると短時間で敗走してしまうのだが、戦意は過去作の士気と違って現在値を確認する手段が無く、変動したことも情報履歴に残らないため、味方に対して救援が必要かどうかの判断がしづらい。 戦意は前作から導入された概念(*22)だが、前作では戦況画面の軍団一覧で戦意に変動のある軍団が解るようになっていた(*23)が、本作ではその情報も表示されなくなっているため、現状が把握出来なくなってしまった、と言う訳である。 また、過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。 それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。 前線でプレイヤーの近くに居る武将はプレイヤーの100人斬りや敵将撃破に鼓舞されて戦意が上がるので元々敗走しづらく、プレイヤーから遠くに居る武将ほど戦意が上がりづらく敗走し易いため、チグハグな仕様になってしまっている。 味方武将の攻撃力が著しく弱い。本作は一騎当千の演出に特化しているためなのか、前述の通り戦略的な情報は簡略化され、味方武将の攻撃力もかなり低めに設定されている。戦意が高めでもなかなか敵武将を倒してくれず、共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。 ただし仲間として当てに出来ないと言っても、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすくこちらの足を引っ張るという訳では無い。 これと合わせ、自分の無双乱舞で味方もノーダメージで吹っ飛ぶという仕様から、以前で多かった「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。 『4』の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。 左慈は特別扱いの武将で、登場は『4』やその派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。 一方龐徳は『4』当時こそ特に人気の高い武将ではなかったものの、今作で復活できなかったことを残念がられた。 その理由として「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があった。前述の通りストーリーでのプレイヤーとしての出番がない武将は多くいたが、彼の場合は敵として登場させる場面にも乏しかった可能性が考えられる(*24)。 後に龐徳は『ファミ通』の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて『猛将伝』で復活することになった。 本作では処理落ちがほぼ無いが、代償としてfpsが60固定ではなくなった。 30~60fpsの可変なのだが、変動具合がかなり激しく、人によってはかなり酔いやすい。そもそもPS3では60fps出している場面の方が少ないため、実質30fpsと考えた方がいいかも。 ちなみに2Pプレイだと30fps固定になる。こちらの方が場合によっては酔いにくいかもしれない。 今までの作品は処理落ち・ステルスが大なり小なりあれど60fpsが中心だったのでシリーズ経験者にとっては違和感を覚えやすい。 プレイ中に戦場情報を表示した際の武将名の読み仮名がなくなった。 これまでの作品では戦場情報を表示した際、武将一覧には無いものの、兵力などの情報と共に武将名に読み仮名がルビで振られていた(「 呂布 (リョフ)」等の案配)のだが、本作ではどの武将がどこにいるのかという情報以外が全て表示されなくなり、それに伴って武将の読み仮名表示もなくなった。 ストーリーで取り扱う範囲が増えたこともあって、ぱっと見では読めないような難解な文字表記の武将も増えており、プレイ後にどんな武将かを辞典モードで調べようにもそもそも読みがわからないために調べようがないということも少なくない。 もちろん、知らなくてもゲームをプレイする分にはなんら問題ないのだが…些か不親切であると言わざるを得ない。 賛否両論点 連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価されている。 一方、『5』の連舞システムも「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素が濃く、高く評価していたファンもいたため、チャージシステムに戻ってしまったことを残念に思う意見も出ている。 前作『5』に比べると立ち回りは簡単に(薄味に)なったが、今作でも敵のガードを崩すためにガード弾き効果・ガード不能効果のあるチャージ攻撃を使い分けたり、攻撃をキャンセルして使用できるヴァリアブル攻撃や軽功アクションなどもあるため従来のチャージ攻撃よりもアクション性は高まったと言える。 モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「全武将がコンパチになってしまった」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。 武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのはかなり厳しいと見られていた。 …が、『7』ではキャラ1人ごとに完全差別化された固有モーションの得意武器を1つずつ用意するというシリーズ初の快挙を達成し、そういった懸念を見事に吹き飛ばして見せた。 また、Ex攻撃や無双乱舞は武将固有とはいえ、敵の防御力が非常に高くなる高難易度では斬・雷・風属性による割合ダメージ以外ではほとんどダメージを与えられないため、無双乱舞・EX攻撃を使う意義が激減してしまっている。 さらに当然ながら割合ダメージを与える斬・雷・風属性の武器と、割合ダメージのない炎・氷属性の武器では火力に極端な差があるので、各武将の得意武器に関わらず割合ダメージが多段ヒットする武器を選ぶ方が遥かに強いのが実情。 得意武器が属性的に恵まれない武将にとっては他の強い武器に持ち替えられるという救済措置にもなりうるが、その結果、どの武将でも同じ武器(強い武器)を選び、同じチャージ攻撃を繰り返すことになりがちなため、余計にコンパチ感が増すことになってしまっている。 プレイヤーの無双乱舞が味方を吹っ飛ばす仕様 別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。 といっても前述の味方には掴み技が入らないという仕様により、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士に当たって不発することもあるため、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。 特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある(*25)が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。 言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。そんな事になったら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。 しかしこうしてないければ、今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間にかなりの時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。 こういったプレイヤー無双乱舞の味方への影響は、次作『7』では撤廃された。 キャラクターの能力値にカンストとは別に、キャラ固有の上限がある。 キャラの個性を出すために肯定する層もいるが、わざわざPS2時代の育成システムに戻しておいてなぜ上限を設けるのかわからないといった声もあり、賛否ある。 宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で、それも含めて高難易度に設定するメリットが皆無となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、ひいては武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。 また「普通」「難しい」そのものの難易度も、無双乱舞を喰らわない事が前提とはいえ目に見えて下がった節がある。これは上記の通り属性の影響も多分に大きいが。 本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。 黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。 伝統だったステージ開始時の俯瞰の演出廃止などはその弊害の一つである。もっとも後続の『無双OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から再評価されつつある。 以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。とはいえ、あんまりなデザインだらけだった『5』と比較すると、従来の路線に寄せた感はある。 特に晋勢力のキャラクターデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。 とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。 本作以降における無双乱舞の性質上、武将が技名を叫ぶものも登場している。 なお、後に他の無双シリーズやその流れをくむ同社製アクションゲームの必殺技もこのようなカットイン演出が入るようになっていくが、本作と『7』の無双乱舞についてはゲームテンポの阻害を指摘されることが比較的少ない。 全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。 特に『5』で髭がなくなったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備(*26)なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。 クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦友として共闘したりすることが出来る。 絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。 ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり(*27)するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。 また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり(*28)といった点で疑問を投げかける者もいる。 過去作の流用がかなり露骨なこと。 DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞(*29)など、使い回しがかなり露骨になっている。 モーションもチャージ攻撃タイプになったとはいえ、『5』に存在した武器は基本的に『5』の流用に近いものがある。 また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。 気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。 プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。 戦国無双シリーズのミッションのように、強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、結果としてそれから外れた行動が取れなくなっていることが多い。 ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。 ライトユーザー向けにしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。 過去作の場合は最終的に総大将撃破などの勝利条件さえ満たせれば途中の過程はクリアそのものには直結せず、指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、『5』であれば攻城戦に絡んだアドバイス(*30)にとどまっており、逐一「誰を撃破しろ」「何処に行け」「何をしろ」と本作のように指示が出ることや勝利条件が進行の過程で変更される事は少なかった。 要するに本作は演出・シナリオ重視の「シネマティック一騎当千」という名の一本道路線に転換したことで、『タクティカルアクション』における戦略性=前作までの戦場の自由度はほとんど切り落とされたというわけである。 総評 「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。 特に前者については、アクション面のみならずストーリーについても新たな挑戦を始め、「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて「晋」という勢力を出したことの意義が非常に大きい。 「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。 ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても存在自体を抹消するのではなく今後の進化に期待されていた。 DLCや『猛将伝』等で改善の動きが見られており、そしてこれらの動きは次回作『7』ではっきりとした形として結実することになった。 真・三國無双6 Special 【しん・さんごくむそうしっくす すぺしゃる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMDディスク 2枚 発売日 2011年8月25日 定価 5,800円 プレイ人数 1人(通信プレイ時2~4人) 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、アドボック通信での協力 対戦 備考 メディアインストールでフルボイス対応 判定 良作 無双シリーズ ※共通部分は省略 概要(Special) まさかの下位機種への移植再び。 PS3版のセーブデータをメモリースティックに入れておけば初めから全キャラクターをプレイすることが可能。 評価点・追加要素(Special) 『6猛将伝』における改善点を一部先行導入した形で、PS3版で不評だった点にテコ入れが行われている。 パフォーマンス面 PSP無双の中ではグラフィックの出来はよい。 ステルスも殆どなく、フレームレートも安定している。 下記の通り、敵兵の少なさに目をつぶれば、PSP無双の中でもストレスに悩まされることは少ない。 ちなみに水中は『5Empires』PSP版準拠の浅瀬になっている。 ストーリーモード プレイキャラクターを自由に選択できるようになった。 シームレスではなくなったが、大筋に変化はなく、PS3版をきちんと再現している。 クロニクルモード 新たに対戦が追加されている。 育成環境の改善 体力、攻撃力、防御力、武功が所持金を使用して強化できるようになったため、能力強化が格段に楽になった。 問題点(Special) 敵兵が少ない もともと敵兵が湧く場面が少ない『6』で、さらに敵兵が減らされているため撃破数を稼ぐのが難しい。三國無双戦でも1000人ちょっとが限度。 ただ、本作の育成は敵兵が一切関与しないことが幸い(?)し、育成面において劣化は見られない。 DLCの種類が乏しい SP版でのDLCはBGM追加のみ(全て無料)。評価の高いステージ追加や、武器種追加といった類は一切ない。 前述の通り『6』のクロニクルモードはDLC前提で問題点を解消している部分があり、それが無いというのは非常に痛い。 UMD2枚組み 入れ替える手間は結構面倒。ちなみにDisc1がストーリーモードの魏伝、晋伝、クロニクルモード Disc2はストーリーモード呉伝、蜀伝が収録されている。 この点はDL版だと改善されるが、それに伴って容量を圧迫する欠点もある。 ロード遅い 戦闘前のロードが遅く、NPCとの会話直前に、UMDから読み込みが1秒ほどあり、ボタンを押してから画像表示や音声でるまでにワンテンポ遅れる。 総評(Special) PSPの『5 Special』『5 Empires』の移植度が散々だった上、まさかの下位機種移植再びということで期待されていなかったが、ハードの性能を考えれば移植度、及び再現度は良好で、PS3版からの改善点もありシネマティック一騎当千を十分に味わえる出来となった。 PSPで手軽にプレイしたい、もしくはストーリーを追っかけたいだけなら本作はその希望を十分に満たしてくれる。 しかしやり込もうとすると、DLC前提気味の『6無印』において、DLCの無さはあまりにも痛い。 決して誰得移植ではないが、可能ならDLCや『猛将伝』での拡張度の高いPS3版をお勧めする。 その後の展開 『真・三國無双6 猛将伝』が2011年9月29日にPS3で発売されている。 『Special』のようにストーリーモードステージが全武将で遊べる、成長アイテムの購入要素が導入、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。 本作で不服であった「ストーリーモードに大半の武将が登場しない」問題が着手され、魏・呉・蜀の後日談シナリオと本作で不遇な立ち位置だったキャラクターが操作武将となるステージが多数追加された。 また、新武将とともに新武器も追加され、一部の既存武将の得意武器(EX攻撃可能武器)が変更、固有化されている。 2012年3月9日に『真・三國無双6 with 猛将伝』がWindowsPC向けに発売された。 2011年10月までに配信されたDLCが収録されているが、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっている。またクロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)するまで出現しない。 加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。 2018年12月6日に『真・三國無双6 with 猛将伝 DX』がSteam向けに配信された。 現行環境への最適化に加え、上記のWin版でオミットされていたオンライン協力プレイの追加、今までに発売されたDLCが全て同梱されているなど完全版と呼ぶにふさわしい内容になっている。 ゲーム外での動き 『戦国無双』シリーズに続き、『真・三國無双』シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。 一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの『戦国無双』シリーズや『戦国BASARA』シリーズに比べれば比較的硬派な路線であった『真・三國無双』シリーズに対して好意的に見ていたファンの中からは、この方向性に不安を抱く声や「この路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限る」という意見も出ていた。 これ以外にも本作では、企業でもシリーズでもスタッフでもなく作品単体のTwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。 本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている(*31)。 特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。 + 2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。 残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか? ↓ 一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)
https://w.atwiki.jp/himazinn/pages/28.html
ここは無双OROCHI魔王降臨について攻略するページですが まだ発売されていないので情報を 無双OROCHI魔王降臨・公式HP
https://w.atwiki.jp/kira-show/pages/203.html
Radio_TOP→♪ 小野坂昌也・竹本英史のネオロマ&無双 パーソナリティ 小野坂昌也,竹本英史 ゲスト 放送日 備考 第 01 回 2010年10月 9日(土) 放送 第 02 回 2010年10月16日(土) 放送 第 03 回 2010年10月23日(土) 放送 第 04 回 【ゲスト】置鮎龍太郎 2010年10月30日(土) 放送 第 05 回 2010年11月 6日(土) 放送 第 06 回 【ゲスト】高塚正也 2010年11月13日(土) 放送 第 07 回 2010年11月20日(土) 放送 第 08 回 2010年11月27日(土) 放送 第 09 回 2010年12月 4日(土) 放送 第 10 回 2010年12月11日(土) 放送 第 11 回 2010年12月18日(土) 放送 第 12 回 【ゲスト】高橋直純 2010年12月25日(土) 放送 第 13 回 2011年 1月1日(土) 放送 第 14 回 2011年 1月8日(土) 放送 第 15 回 2011年 1月15日(土) 放送 第 16 回 【ゲスト&代打】緑川 光 2011年 1月22日(土) 放送 第 17 回 【ゲスト&代打】菅沼久義、野中藍,伊藤かな恵 2011年 1月29日(土) 放送 第 18 回 【ゲスト&代打】石川英郎 2011年2月5日(土) 放送 再2011-02-14 第 19 回 2011年2月12日(土) 放送 第 20 回 【ゲスト】四反田マイケル 2011年2月19日(土) 放送 再2011-02-26 第 21 回 再2011-03-07 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回
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戦国無双4-II 【せんごくむそう ふぉー つー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS4/PS3】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2015年2月11日 定価 通常版 / ダウンロード版 / トレジャーボックス【PS4】6,800円 / 6,000円 / 11,800円【PS3/PSV】5,800円 / 5,134円 / 10,800円 廉価版 コーエーテクモ the best【PS4】3,480円【PS3/PSV】2,980円(PS3版はダウンロード専売) プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応(DLC配信/オンライン協力プレイ) インストール(ダウンロード容量) 【PS4】18GB【PS3】9GB【PSV】2800MB レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 なし ポイント 武将に焦点を当てた新しい無双演武(ストーリーモード)やり込み度の増した育成システムに加え「無限城」が復活『4』からと『4-II』内で合戦の使い回しあり 無双シリーズ 概要 評価点 武将に焦点を当てた新しい無双演武 アクションの調整 やりこみ要素の増した育成システム やりこみの極致「武器鍛工」 『戦国無双2』以来の復活となったやりこみモード「無限城」 賛否両論点 熟練度の廃止 騎馬無双攻撃 HUDの変更 問題点 無双演武 新武将専用モードが無い 『4』のデータ引継ぎが出来ない 育成 アクションの問題点 総評 余談 今、真のストーリーが明かされる! 概要 『戦国無双』10周年記念作品 もうひとつの『戦国無双4』『戦国無双4』の魅力をパワーアップさせて継承しつつ、ストーリーやアクションなどいたるところを刷新した“もうひとつの『戦国無双4』”が登場!メインモードの「無双演武」では、武将一人一人にスポットを当てた シナリオを楽しめる。今まで描かれなかった戦いやエピソードも多数収録。新武将として「井伊直政」がシリーズ初登場!徳川家の未来を担う若きヒーローが勇将へと成長を遂げるドラマティックな物語が展開する。会話イベントの背景やカメラワーク、エフェクトなど演出を一新!武将たちの感情や生き様がより一層、リアリティ溢れるものに。神速アクションを弾く敵兵士が登場するなど、アクションの爽快感はそのままに、さらにタクティカルなバトルを実現。「無限城」が進化を遂げて登場!上階を目指すか、安全に脱出するかの判断が問われるスリリングなバトルに加えて、短時間で楽しめるチャレンジ要素も追加!成長・収集が超充実。お気に入りのキャラクターを育成する楽しみのほか、武器や軍馬を収集・強化する醍醐味がさらにパワーアップ!徳川家の未来を担う若きヒーロー「井伊直政」がシリーズ初参戦するほか、メインモードの「無双演武」では、武将たちにスポットを当て、新たな英雄たちのストーリーが描かれる。また、進化を遂げた「無限城」の搭載や、大幅リニューアルしたアクションや会話イベント、充実の成長・収集要素など、『戦国無双4-II』ならではの遊びが満載!(Amazonより) 『戦国無双4』からは1年弱で、『戦国無双 Chronicle 3』からはわずか2か月で発売された、『戦国無双』10周年記念作品群の集大成。 基本的には『4』と同じシステムだが、従来の追加ディスク『猛将伝』とは違いデータの引継ぎはない(*1)。 また、ゲームモードに関しては毛色が大きく異なり、エディットキャラを前面に押し出していたものがあった『Chronicle』『4』に対し、本作では特定キャラを中心としたストーリーモードを軸とする『3』までを踏襲した形式になっている。 なお、2015年1月からアニメ版が放送されていた。 評価点 武将に焦点を当てた新しい無双演武 新武将・井伊直政参戦 唯一の新規参戦武将である「井伊直政」は無双演武最初の主人公なのはもちろん、パッケージの中央を飾り専用BGMも用意されるなどまさに本作の顔。青いマフラーが特徴な外見や直虎譲りの足技に加え「ダメだ、ダメすぎる(*2)」という口癖などキャラクターとしても特徴的な所がある。 武将個別視点で描かれる無双演武 地方・勢力を主軸に展開した『4』のストーリーでは描かれなかった物語が、主人公武将13人の視点で新たな無双演武として生まれ変わった。それぞれ各5ステージ。 以下一部の章の見どころを列記する。 「新星の章」:新キャラ・井伊直政を主人公とし、相棒であり先輩でもある本多忠勝と共に、徳川家のために最善を尽くす。 「絆の章」:主人公・真田信之は弟・幸村や妻・稲姫との絆を試される。『4』の「真田の章」とは異なる信之のラストに注目。 「反逆の章」:松永久秀による織田信長への反逆がテーマ。前半の悪戯レベルの反逆から、後半のシリアスな歴史のIFへと、落差が激しいシナリオが展開される。 「理想の章」:豊臣秀吉の世のために働く石田三成が、子飼いの仲間と共に走る先に待つものとは……?『4』の関ヶ原の戦い・西軍敗走後ムービーから続く結末は必見。 「忠節の章」:『Chronicle2』の主役であり、主を7回も変えたという藤堂高虎が主人公。『4』では大谷吉継との無双オリジナルの関係が押し出されていたが、本作では史実通り浅井家滅亡後にも幾多の主に忠を尽くす。 「百花繚乱の章」:本作のラストを飾るIF要素満載のシナリオ。ガラシャが女性武将たちを集めて目指すものとは……? 演出の強化 会話シーンの演出が強化された。 『4』では会話シーンの背景がぼやけていて場所がよくわからなかったが、今作では屋敷や陣中などがはっきりわかるようになった。 あぐらや正座など座るポーズが追加され、屋内でも立ったまま会話していた違和感を解消。 カメラワークもキャラの顔をアップで映すだけだったのが、適度に動いて臨場感あるものになった。 左スティックでカメラの向きの変更、R1ボタンで画面のズームができるように。 アニメ版要素の追加 発売同時期に放映されていたテレビアニメ『戦国無双』の要素が追加された。 「絆の章」の第2話「小田原征伐」では、総大将が石田三成であることや幸村の奮闘で戦況が優勢になるなど、アニメの第一話をなぞった展開になっている。 徳川秀忠、豊臣秀頼がアニメ準拠の固有外見になった。性格は無印のモブ武将のままだが、特に秀忠はアニメとは真逆の爽やかな好青年であるため外見とのギャップが凄まじい。 くのいちが連れている可愛くないムササビの月丸もアニメからの出典。くのいちの無双奥義カットイン演出や、ロード画面で姿を見せる。 主題歌はアニメ版OPでもある「和楽器バンド」の『戦-ikusa-』をそのまま使用。 アクションの調整 神速攻撃の弱体化 無効化される対象の追加 旗持兵の周囲の盾兵、大盾兵、槍衾兵も神速攻撃を弾くようになり、神速攻撃一辺倒の攻略は難しくなった 強化エリアでは敵兵が神速攻撃でほとんど怯まなくなったため、通常攻撃で慎重に攻める必要がある。 神速攻撃が敵武将に弾かれなくなる技能「迅閃」も完全に削除された。 これらの調整で、通常攻撃やチャージ攻撃もきちんと使い分ける必要性が増した。 無双シリーズにおける下方修正は問題視されることが多いが、『4』の神速攻撃は強力過ぎるという声が多く、この調整は問題されることは少ない。 また、弱体化したとはいえ雑魚殲滅には依然有用である。 敵武将との戦闘 『4』では一旦無双奥義を使わなくなっていた敵武将が、再度奥義を使ってくるようになった。従来と同じ連撃部分のみであり、〆の広範囲技は使ってこない。 敵の無双奥義はこちらも無双奥義で終了させられる(*3)他、無双極意中は問答無用で潰せる。 『三國』と違い、予兆がきちんとあり潰す手段も用意されているので理不尽ではない。 敵の攻撃に対してカウンターを取れるようになった。神速攻撃や影技、無双奥義を受ける瞬間に僅かだけにスロー演出になり、敵の頭上に表示される対応したボタンを押すことで攻撃を弾くことができる。 ただし、影技と奥義は返そうとしてもゲージを消費するので、いつでも返せるわけではない。 その他にも攻撃力とルーチン強化も行われているが、正直やり過ぎ感があり評価点に入れづらい(問題点に記載)。 技性能の調整 クロニクル3準拠の技性能変更があり、おおむね上方修正されている。 一部技のエフェクトが変更された。 真田信之の神速強攻撃7などでコマ落ちしていた現象も、一部ではあるが改善された。 その他 奥義のカットイン中にパートナーが割り込む問題は、パートナーも硬直するようになり解消された。 無双奥義中に○ボタンを押すことで、ループをキャンセルして〆に派生できるようになった。 ただし、すぐにはキャンセルできないのでループ部分は必ず少しは出る。 やりこみ要素の増した育成システム 技能 『4』では武器についていた技能の一部が、本作では武将自身が習得する(シリーズ初期に近い)形式になった。 武将ごとに技能盤(*4)というスキルツリーが用意されており、「兵法書」の消費で技能を習得して盤を埋めていく。 兵法書は技能珠の代わりに用意されたアイテムで5種類(内1種類レア)用意されている。技能珠と同じく戦闘中に拾ったり、よろず屋で買ったりして入手する。 技能盤の形は12種類に分類され武将ごとにスタート地点も異なる。 技能はレベル1~3まで存在し、上位レベルは階級が一定数以上でないと習得できない 既に習得した技能が未収得の技能と隣接していると兵法書の消費が減る。周囲が全て習得済だと、囲んでいる技能は兵法書0で自動習得される。 『4』では枠が少なく相対的に微妙だった防御系等を含めたすべての技能を習得できるため、死に技能も解消されている。 技能の効果は強烈なものが多く、埋めれば埋めるほど武将の強化を大きく実感できる。 能動技能 『4』の携帯道具は廃止され、技能の一部が携帯道具に相当する機能を有するようになった。これを能動技能と呼ぶ。 能動技能は武将間で共有されない、レベルの異なるものを同時所持できない代わりに、家宝と同じくクールタイムを経過することで回数制限なく再利用できる。 各キャラ固有の携帯道具に相当する家宝は「覚醒技能」として最後に習得する。覚醒技能のみ他キャラに共有され、未使用キャラクターもすぐに使えるようになっている。 この技能を習得したキャラクターは階級50でも勲功を蓄積する毎に能力値が成長するようになる。『4』の武器に付与されるレア技能「克己」に相当する。 1000人斬りを達成することで、能動と覚醒技能は全てクールタイムが回復する他、一部能動技能が自動的に発動する(*5)。 やりこみの極致「武器鍛工」 武器は戦闘中に拾った後に個別に強化するだけ、軍馬はお店で買うだけだったのが、それぞれランダムドロップのものを合成するようになりこちらも奥が深くなった。 『4』での武器は各種能力がレベル1~5であり、最大値や能力の組み合わせはランダムで固定されているため、どうしても理想の武器を求めるには運頼りしかなかった。 今回から1~99まで細分化され、最大値も必ず99に固定された他、同じ属性武器同士を合成することで、合成素材となる武器のもっとも数値の高い技能が合成先に追加されるようになった。 例をあげると合成元《凍牙10 攻撃10》+合成素材《凍牙10 防御10》=完成品《凍牙10 攻撃10 防御10》といった感じ。詳しい条件は割愛するがシステムを理解するとある程度の能力の吟味が可能で、思い通りの能力を並べることができる。 武器のレベルが上がると能力も上昇していくが、合成の際同じ能力があるとレベルアップ時にボーナスがもらえより高い数値を得られる。これを繰り返すことにより全て数値99にすることも可能で、文字通り究極の一振りを作ることができる。 特に武器のレベル上限に関わるレア度は重要であり、最強の業物を得るためには無限城制覇が武器鍛工の大部分を占める。 しかし、過去決して好評とは言えなかった無限城をほぼそのまま踏襲しつつ、難易度を上げながら持ってきたため、無限城に潜ることが苦痛という人も。 ユニーク武器は非常に強力な武器であることに間違いはないが、使用する武将によってはかえって使い勝手が悪くなってしまう能力が付与されており、鍛工によってある程度能力を選べることはそういった武将の救済でもあった。 顕著なのが浅井長政であり通常ユニーク武器でも自身の使い勝手のよさを体感できるが、鍛工を重ねることで彼の特殊技をより強固に出来る。それこそ無限城高層の特殊ボスであっても通常攻撃のみで封殺できるほど。 しかしながら結果として武器での差別化が少なくなり、より武将性能が押し出されるためバランスが従来の作品より顕著になってしまったという見方も少なからずある。この意見は『真・三國無双7 猛将伝』にも存在しており、根の深いプレイスタンスの問題でもある。 『戦国無双2』以来の復活となったやりこみモード「無限城」 本館 ランダムミッションをこなしながら上層を目指す 2人の武将を切り替えつつ戦場を馬で移動しながら戦う無双演武と違い、1人が城内を歩いて戦う。 本館では鍛え上げた武将で上層に挑戦すれば高性能の武器や軍馬を狙うことができるが、戦闘中に倒されると報酬を全て失ってしまう。その階層をクリアして、次に進むか脱出するかを選ぶ 戦闘中に様々なイベントが発生。クリアすると「敵に攻撃を当てるだけでお金が手に入る時間が発生」など色々なボーナスが手に入る。 中断が可能なのはもちろん、階層を一定数クリアしていくごとに開始階数が選択可能になるなど報酬が多数用意されている。 別館 いわゆるスコアを競うチャレンジモード。短時間チャレンジでハイスコアに挑む。 制限時間内に多数の敵を撃破する「猛将の間」、制限時間内に多数の金を手にいれる「黄金の間」、旗持兵を撃破しつつゴールを素早く目指す「疾風の間」、猛将の間の高難易度版である「死線の間」の4種類が用意されている。 別館ではクリアランクに応じて兵法書か小判の報酬が得られる(Ver.1.01以降)。初回高ランク達成時は追加報酬が得られる。なぜかランクはアルファベット表示。 賛否両論点 熟練度の廃止 本作より熟練度が廃止された。 熟練度は攻撃力・攻撃速度・攻撃範囲の全てに関わっていた ため、これにより全体的に武将の性能が落ちた。 これらの技性能の改善は武器技能に代替されているのだが、特殊技の持続時間には対応する要素が存在せず、これを主力とするキャラへの悪影響が著しい。 とはいえ、熟練度上げは必要な技を絞ったとしても面倒だったことから廃止されて良かったとの声もある。 ただ廃止されたわけではなく、特殊技タイプに限ってはチャージC5を使用することで特殊技の効果が発動するようになった。 しかし、その他のタイプについては埋め合わせがされていない。 騎馬無双攻撃 元々騎馬無双は殲滅力が高く、属性を乗せれば火力も十分でかなり強力だった。 本作では神速攻撃の弱体化、技能によるゲージ回収能力や騎馬攻撃性能の強化、馬自体の強化により騎馬無双がさらに使いやすくなっている。 能動技能を組み合わせることで騎馬無双の使用効率を大幅に上げることができる。 覚醒技能の今川義元(*6)でレベルアップの全回復を利用してかなりの時間連続使用が可能になる。 さらに、竹中半兵衛と黒田官兵衛で使用済の技能のクールタイムを回復することで再利用が可能で、おまけに撃破数も稼げる。 簡単に1000人斬りを達成でき、1000人斬りを達成すると技能のクールタイムが回復するので、さらなる騎馬無双ループが可能になる。 結果、ひたすら騎馬無双を繰り返して馬で轢き殺す神速攻撃も真っ青なワンパターン戦法が、野戦では最適解になってしまった。 ただし、馬は城内戦では一切使えないためどの場面でもこれが最適解になるということはない、結局は地上戦も重要になる。また、低レベルでは一応救済措置に入るか。 HUDの変更 『4』では戦闘中の体力ゲージ・台詞がかなり大きく、見やすいが主張し過ぎだった。本作ではそれらを小さくして画面をすっきりさせた。しかし、それらにもいくらか問題がある。 台詞が真下に表示されるようになった。しかし、今まで中央寄りにだったものが急に真下に登場するので、文字が小さめなこともあり慣れるまで視認し辛い。 戦闘中に能動技能を8個表示させると、台詞枠に能動技能が被さってしまい見えなくなる問題もある。 体力ゲージが最大値を問わず長さが一定になり、成長が分かり辛くなった。 問題点 無双演武 『4』からと『4-II』内での合戦使い回しが多い 無双演武全体65合戦の半分以上が、『4』や『4-II』でプレイ済みの他の章での合戦と被っている(*7)。 全体の40%が『4』からの使い回し、15%が『4-II』新規合戦の使い回しとなっている。 天下分け目の合戦がどの章にも欠かせないという事情があるものの、「小牧長久手」と「九州」は13章中4回で3種、「関ヶ原」は6回で5種とかなり頑張ったと言える。 しかし、「長篠」は3つ全て同じ流れ、「小田原」は5回2種で1種は『4』からの流用と、流れを覚えていないほうが不自然というレベル。 『4』の64合戦はすべて異なる流れで楽しめただけに、この重複は手抜きと言わざるを得ない。 実質的なボリュームが『4』を下回っていることもあり、『4』プレイ者にとってはフルプライスの作品としてはやや見合ってない。 ステージ毎に使える武将の数 『4』と同じく、そのステージを金クリアにするためには全てのミッション達成と全ての武将でクリアする必要がある。 2人しか使えずメインとパートナーで一発金クリアできるステージもあれば、10人以上いて金クリアまで5~6回もやらされるステージもある。 前述のステージの被りも多いことから、作業と化すことも多い。 偏りのある構成 本作のストーリーは全体的に戦国時代後期を中心としており、前期のキャラクターの殆どは蚊帳の外。 そのため、『4』に加え浅井長政、武田信玄、上杉謙信も無双演武で使用できなくなっている。 阿国のみ無双演武で一度だけ出番がある。ただしゲーム最終盤である百花繚乱の章の最終ステージのみ。 新武将専用モードが無い 『4』の流浪演舞が無く、それに相当するモードも無い。もちろん模擬演舞や無限城で使えるが少々物足りない。 流浪演舞では特定の一般武将が使えたが本作はそれができないのも残念。 賛否分かれるがレア武器の救済措置としても機能していたので、それが無くなってしまった。 エディットモードは前作と変わらずパーツの追加も無い。 また、『4』から新武将の引継ぎができず、同じキャラを作るとなると数値をメモするなどして一から作り直さなければならない。 後に発売された『4 Empires』では、『4』と本作の新武将の引継ぎが可能になった。 『4』のデータ引継ぎが出来ない "MIX JOY"に対応しておらず、前作『4』のみのモードを本作の調整下で遊ぶことも、セーブデータを引き継ぎすることさえもできない。 引き継ぎなしの前提で成長・武器システムを大幅に変えたと思われるが、せっかく育てた武将や上記にある様に新武将のデータを引き継げないのは非常に残念な所。 育成 兵法書 技能盤を埋めるために1キャラごとに必要な兵法書は約180個×4、レア兵法書は60個(=780(*8)程度)必要になる。 しかし、戦闘中で手に入る兵法書は稼ぎに特化して、1戦闘で多くて20後半程度。明らかに入手量を渋り過ぎている。 よろず屋でも販売しているが、何故か1戦闘ごとに10個程度しか購入できず、しかも種類はランダムという嫌がらせ付き。 一応、戦闘に敗北しても在庫が更新されるほか、無限城での戦闘でも更新される。 効率よく入手する方法が、ひたすら「無限城別館での疾風で1戦闘を素早く消化し、よろず屋を更新させる(*9)」マラソンであり、作業感漂う。明らかにバランスがおかしく調整を間違えている。 レア武器 『4』同様、条件は厳しめでヒントもない。流浪演武もなくなったので救済措置もない。 本作では無双演武をクリアしなくても入手可能になったほか、プラチナミッションをパートナーが達成しても入手できるようになった。 その代わり、パートナーと分担しないと達成が非常に厳しくなったりと、全体的に難易度が向上している。 また、時間制限が厳しく騎馬無双連打で撃破数を稼ぐのが必須、プラチナミッションが30秒しかないのにパートナー使用不可で離れた無双武将を2体を瞬殺しないと間に合わないといったバランスの悪い条件も散見される。 時間制限については途中保存 → メインメニューに戻る → 再開を繰り返すことで、会話ログのみスキップさせる小技が可能。 その他 技能はオフ、習得解除不可能。 『4』同様、武将能力初期化は不可能。 アクションの問題点 馬呼び 本作では馬呼びで暴れ馬のごとく移動し、まともに武将を追尾してくれないほど馬の挙動がおかしい。アップデートで修正されたらしいがとてもそうとは言えないクソっぷりな挙動のまま。 このため移動しながらスムーズに馬に乗ることはほぼ不可能といっていい。どころか、静止状態でもきちんと馬が止まらないこともある。流用してなぜこうなるのか。 『4』でも怪しい部分はあったが、自動馬乗りの目的である「徒歩移動しつつスムーズに馬に乗る」という点はきちんと達成されていた。本作はそれすらできていない。 本作では神速攻撃の弱体化と技能の仕様変更により、騎馬での戦闘と移動の重要度が上がっている中で、このお粗末な改悪はあまりにも痛い。 敵武将 本作では敵武将の攻撃力、攻撃頻度のみならずルーチンが大きく強化されているが、正直やり過ぎ感がある。 本作の敵武将はチャージ攻撃を最後まで出し切るようになった。 受け身の頻度のさらなる向上 『4』では連続攻撃の隙間で受け身をしてくるという形だったが、本作では連続攻撃中だろうと強引に受け身で割り込んでくる。 より積極的な影技の使用 敵武将が影技回避を使用するようになった。強引に回避して反撃されるのは理不尽さがある他、敵武将は影技ゲージが存在しないので無制限に使用してくる。 攻撃に使用する影技も多用するが、本作では影技3連打までしてくるようになった。 敵武将に付与される無条件アーマーがさらに強化された。 高難易度ではこちらがアーマー(不動)を習得していてもひるみやすくなるため、行動阻害効果のある属性で動きを止めるか、前述の騎馬無双で轢き倒すかが重要になった。 相変わらず不安定な武将間のバランス この手のアクションゲームにはありがちな、攻撃動作等での使い勝手にどうしても優劣がついてしまう。 特に前述した武器鍛工の影響で武器による差別化が難しくなり、より武将単品の評価で大きく分けられることに。 武将それぞれが持つ特殊技の存在も大きく、イマイチ使いどころを見いだしづらいものからプレイ内容を粗雑にしかねないほど強力なものまで多種多様。 武将の個性といってしまえばそれまでだが過去強すぎると言われた浅井長政の特殊技などそのままにしておくのはいかがなものか。 技能と各種攻撃の相乗効果によるダメージの違いも大きい。特に修羅+凍牙+破天完備のガラシャが顕著。 ガラシャの特殊技はボタンをタイミングよく押すことで派生する攻撃が異なるが、特殊技2へ派生する際本来なら特殊技1を経由して発動するものが、特定のタイミングで押すと特殊技1の動作をキャンセルして特殊技2の頭上から大量のつららを落とす攻撃をいきなり出すことが出来る。 本来ならワンテンポ遅れて発動するのでそれまでに攻撃され潰されてしまう、といった余地がなくなってしまうほど。しかも判定ひとつひとつに属性判定が行われるので結果としてダメージが桁違いにはね上がる。それこそ無限城高層の特殊ボスすら一撃で沈むほど。 もっともタイミングの問題などこれに関しては一種の「テクニック」であるためさほど影響はないとの見方も。 その他 松永久秀の特殊技2に、武器攻撃で爆発を起こす効果が追加された。これ自体は性能強化として歓迎されている。 問題は、この爆発がやたらフレームレートの低下を誘発する点である。敵の巻き込み方次第ではフレームレートが1桁付近、要は紙芝居レベルにまで落ち込む。 毛利元就のC5-2でも特殊技1-3の効果が付与されるが、毛利の特殊技1-3は矢が貫通力を失うので使い所が大きく限られる。 そのため、迂闊にこの技を使えなくなった。テストプレイしろよ…。 DLCについては『4』で購入した物については『4-II』でも引き続き使えるのだが、『4DX』からは引き継ぎ不能。 『4DX』が『4-II』より後で発売されたので仕方ない部分はあるが、『4DX』のセーブデータがあれば『4-II』でそれらを開放するパッチや、『4DX』のセーブデータがなければ購入不能な安価な『4-II』向け『4』DLCセット等、何かしらのフォローがほしかった所。 総評 美麗なムービーと豊富な会話シーンで描かれる武将の生き様は『4』同様健在。 調整・強化されたアクション、育成システムと無限城で長く遊べる作品になっている。 しかし、『4』からだけでなく、『4-II』単体でも使い回しが多く 実質的なボリュームが不足している点が多く批判され、評価を大きく落としてしまった。 ゲーム性としては難易度が低くお手軽な『4』・難易度が上がり手ごたえのある『4-II』と言った所か…。 余談 実は2015年9月にWin(Steam)版『4-II』がリリースされ、PCには『2』以来のシリーズの移植となった。 厳密には海外版タイトルである『SAMURAI WARRIOR 4-II』としての配信。日本語はサポート対象外で英語版のみとなる(ボイスは日本語)。おま国も健在。 有志の方が日本語化パッチを公開して日本人ユーザー歓喜、と言いたい所だがあくまで英語版を通訳した物なので、新武将の命名には日本語入力が不可。 当然、パッチの使用は自己責任で。 本作は元々従来のシリーズと同じ『猛将伝』として企画されていたが、『4』発売と同年の2014年にカプコンが「"MIX JOY"がカプコンの所有する技術の特許に抵触している」としてコーエーテクモゲームスを訴えたことにより、独立した作品になったという経緯がある(参照)。 後に裁判は2017年12月に"MIX JOY"の特許に対するカプコンの訴えを退ける判決が下ったものの、カプコンが控訴。2019年9月の控訴審ではカプコンが勝訴したとのこと。詳細はこちら。 これにより、以降の『無双』シリーズにおいて『猛将伝』はDLC拡張へと姿を変え、2018年に発売された『真・三國無双8』以降では『猛将伝』ではなく「シーズンパックDLC」の発売となり、『無双OROCHI3』も拡張版である「Ultimate」が大型DLCの形で配信されることとなる。 ゲームタイトルや実績データなどの整理もあり、追加要素のみ遊べる単独ソフトはもはや発売されないものと見られる(*10)。
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ガンダム無双3 資金9,999,999(セーブデータ1用?) 6155D 98 6155E 96 6155F 7F 6155C-0098967F
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戦国無双3 発売元 コーエー 開発 オメガフォース(コーエー) ジャンル アクションゲーム 発売日 2009年12月3日 価格 7,140円(通常版)/8,715円(特製クラシックコントローラPROセット)/11,865円(TREASURE BOX)/27,300円(with Wii) 755:名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 19 28 20 ID V8jXLhavO 無双3フラゲした。 2と比べてチュートリアルが凄く丁寧で迷子になりにくい&馬呼べるから移動がスムーズで助かる。 技が豊富だから(難易度低いせいもあるかも知れないが)敵のガードも崩しやすい あと稲ちんかわいくていい子で死にそう 757:名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 19 35 57 ID lIvF6Z4UO 755 ただのネガキャンだとは思うんだけど、動きカクカクってのどっかで見たんだけど、そういうのは無い? 762:名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 20 01 49 ID V8jXLhavO 757 幸村と某隠しキャラでやったけど、殆ど気にならなかったなー 2を10?20時間くらいしかやりこんでないせいもあるかも知れないけど、 強いて言うならスマブラのヒットストップを弱くした感じのがある…かも?程度。 758 ごめんまだそのモードはいじってない ネガティブな意見としては、敵武将遭遇時の名乗りがなくなった(その分テンポ良くなったけど) 勝ち名乗り時のリップシンクがない GCコン使ってるけど振動がないのちと残念だったかな。 便利な点はアイテムで自分や味方の回復ができるから 米俵捜してさまよったり、一度救援したけど体力が減った味方がちょっと離れた隙に殺されたりがないのがマジ助かる。 763:名無しさん必死だな:2009/12/02(水) 20 03 11 ID 6PB5bZH00 757 755とは別人だが、オロチとかに比べるとややフレームスキップぎみに感じる ただそのおかげで目立つ処理落ちはほとんどない 属性のエフェクトもわかりやすい色になって派手になった 武将だけじゃなく、箱がスパっと割れたり、草が切れるようなエフェクトが入ったりで 今までよりも細かい動きまで作ってあるからやっててすげー楽しいわ 907:名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 11 48 44 ID oMJEEeUnO 天界住民を次々に薙ぎ倒す、一騎当千の船幽霊! 戦国無双3レビュー ボイス量が結構あり、戦場での武将同士の掛け合いもかなり多い。ナレーションの郷里大輔さんがかなりいい味出してる ロードはあまりない。戦闘前に丁寧にルート解説してくれるし、更に戦闘中もチュートリアルがある上にルートや目標を表示してくれるので初心者も安心 戦闘は影技がかなり重要。コンボを繋げたり、武将のガードを崩したりと用途は幅広い。無双奥義・皆伝は派手さはあるが意外と攻撃範囲が狭い。どちらかといえば総大将や強敵用の切り札 コントローラはヌンチャク、クラコン、GCコンと全対応 シリーズ経験者は 4 未経験者も 14 958:名無しさん必死だな:2009/12/03(木) 14 13 17 ID 9p5I1pWD0 無双3の村雨城モードを青雨城クリアまでプレイしてみた 本当に色変えのおまけモードという印象で、元祖のBGMのアレンジがマップ画面とデモ画面にしか流れない (今のところ)のが残念。 しかし鷹丸のモデリングはちゃんと昔の面影があるし、特殊技が透明の術だし、無双奥義皆伝が火炎の術だし なかなか楽しい。 何よりも、ストーリー上、元祖の続編になっているのに驚いたんだぜ 199 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 11 05 07 ID QXupmyzfO 戦国無双3、ここで高畑敦子とか さすが任天堂 203 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 11 26 03 ID WaxOe75t0 199 女性キャラの感想を聞かれて「露出がちょっと……」という感想に、みかん吹いたぜ。 205 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 11 31 45 ID 1mCfnplr0 199 誰か無双は史実に則ってないのも多いことを教えてやれよと思った
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478: 名無しさん(ザコ) :2014/04/17(木) 19 54 19 ID /AjIYsLM0 徳川四天王の一人。和製張飛と呼ぶ人もいる戦国時代屈指の猛将にして、真田のお兄ちゃんの義父。 某アニメの宇宙のサムライや、パクリゲーで幸村を殴りまくる御館様、あるいは同メーカーのバッサリゲーで 第六天魔王役を見事に演じた大塚明夫さんの演技も熱い。 もっとも、ゲームでは某パクリゲーのホンダムのイメージが強烈すぎてそっちのほうで知った人のほうが多いかも。 脳筋のイメージが強いが、「信長の野望」などでは政治力もまずまずある意外と器用な良将という能力値であり、 パイロット側では確かに格闘162に反応155とスーパー系に見えるが、一方でSPに集中があったり技量が180とかなり高い。 ただの猪武者ではないのだ。 ユニット側ではHP5800に装甲1300と高く、特殊能力不屈や鉄壁と組み合わせるとかなり堅い。 また、アイテムデータに固有技能「明鏡止水」があり、これの効果が突武属性に対する3000までのバリアシールド (発動率19%。まあまあかね?)なので、うまく嵌るとさらに頑丈に。 武装面では意外にも射程3までいけるが、その射程3の斬撃波の消費が20とちょっと重いので、あまり連発するのも考えもの。 それより消費10で1600というコストパフォーマンスの良さを誇る三連撃、 気力110からいける火力2000の無双奥義などを使う接近戦こそが真骨頂。手が届きさえすればまさしく無双の強さを発揮してくれる。 移動力3で加速系なしという、似たようなタイプの鬼島津と同様の弱点もあるが、一方で忠勝は集中での命中フォローも可能。 瀕死技能が底力でなく不屈であるので、土壇場の爆発力では島津に劣るも、パイロット側の格闘値、全体的な攻撃力や生存性でも 島津を上回るため、安定感ではこちらのほうが一枚上である。 強化ポイントはやはり移動力3。ここを1上げるだけで使い勝手がグッと増す。 また、熱血に頼らずとも高ダメージを叩き出す爆発力を秘めているので、ガンガン無双秘奥義を使うためのEN補強もいい。 総合的には高いユニット性能で、雑魚戦での壁からボス戦メインアタッカーまで手広くこなせるかなり強力な前衛キャラである。 ただし、リーチは基本的に短いものとして考えて運用したほうがいい。そのほうがより長く活躍できる。 また、安定して高いダメージを出せるが、最大2200なので、もっとデカい一発を撃てる奴も結構いたりする。 (同フォルダだと2000魂の真田とか) まあさすがに忠勝の無双秘奥義が効かないなんて状況は、防御力成長オプションを使いでもしないとそうそうないだろうが。 なお、敵として戦う際にはやはり中距離技の燃費の悪さを逆手に取り、遠巻きにして攻めるのが有効。 無双秘奥義の直撃から素で生還できそうな人材は滅多にいないので、様々な手を尽くしてなるべく当たらないように立ち回ろう。
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【作品名】三國無双、真・三國無双、真・三國無双2 【アルバム名】真・三國無双 究極音盤 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】74曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】真・三國無双3 【アルバム名】真・三國無双3 オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】44曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】真・三國無双4 【アルバム名】真・三國無双4 オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】44曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】真・三國無双5 【アルバム名】真・三國無双5 オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】40曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【作品名】無双OROCHI 【アルバム名】無双OROCHI オリジナル・サウンドトラック 【ジャンル】サウンドトラック 【曲数】38曲 【価格】¥150均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□
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autolink() DD/WE12-04 カード名:戦無双 レオ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:4500 ソウル:1 特徴:《動物》?・《王族》? 【自】[①]このカードがアタックした時、クライマックス置場に「獅子王炎陣大爆破」があるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたらあなたは自分のクロックを1枚選び、手札に戻し、自分の山札から上から1枚を、クロック置場に置く。 【自】アンコール[手札のキャラを1枚控え室に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) ノーマル:獅子王炎陣!! ホロ:大・爆・破ぁ~~ッ!!! レアリティ:R illust. 12/01/19 今日のカード。 ようやく登場した、緑色特有のクロック回収能力がキャラとして実装したもの。 今までは起動能力での手札交換やイベントでのみだった手段が、このカードはなんと交換せずともCXシナジーで直接回収することが可能。 対象も指定されていないため、イベント・クライマックスも回収が可能と控え室回収に比べ一線を画した汎用性を誇る。 …が、やはりクロックは枚数が安定せず、控え室より狭い上に何が落ちるかが決まらないため、やはり利便性と確実性は控え室回収に比べやや劣る。 それでも今まで緑の補充手段であったコストの重いサーチに比べ、やはり緑特有の回収が出たのは実に大きい。 第二期のエクストラパック発売に際し僅かながらクロックを操作できるキャラがいくつか登場。 手間的には疑似サルベージといったところだが、回収したいキャラを回収できるようになるのなら文句はないだろう。 ただ上記のキャラ達がクロックに置けるものは《勇者》?か《動物》?のキャラなのでイベントやクライマックスをサルベージできないのが残念。 ・対応クライマックス カード名 トリガー 獅子王炎陣大爆破 2