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真三國無双3 猛将伝 真三國無双3 Empires 戦国無双 戦国無双 猛将伝 真・三國無双5 真・三國無双5 Empires 真・三國無双6 真・三國無双6 Empires 感想はこちら 真三國無双3 猛将伝 真三國無双3 猛将伝 簡易紹介 真・三國無双3の拡張ソフト。 新たな遊び方を提唱するモードの追加といったやり込み要素や、キャラクターの成長やアイテム収集といったコンプリート意欲を喚起する要素が満載。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売元 コーエー 開発元 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 PlayStation2 発売日 2003年9月25日 価格(税込) 4494円 廉価版 2007年1月11日に1554円で発売 キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 主人公 備考 上へ 真三國無双3 Empires 真三國無双3 Empires(エンパイアーズ) 簡易紹介 『真・三國無双3』に登場するキャラクターやアクションシステムをベースに、 一騎当千の爽快アクションはそのままに、新たに「国取り」の要素を追加したタクティカルアクションゲーム。 「国取り」の要素を盛り込むことで、キャラクターごとに設定されたストーリーを追うだけではなく、 「三国志」の世界をより深く知ることのできる自由度の高いゲーム展開を実現しています。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売元 コーエー 開発元 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 PlayStation2 発売日 2004年3月28日 価格(税込) 4494円 廉価版 2007年1月11日に1554円で発売 キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 主人公 備考 CERO区分B 上へ 戦国無双 戦国無双 簡易紹介 タクティカルアクションゲーム第二弾・。 「真・三國無双」シリーズの“吹き飛ばし”の爽快感はもちろんのこと、本作では戦国ならではの“ばっさり”の爽快感をMIX。 (製品情報から引用) PS2版→Xbox版の変更点 音声に英語が追加 データ 公式サイト PS2版、Xbox版、製品情報 発売元 コーエー 開発元 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 PlayStation2 発売日 PS2版:2004年2月11日、Xbox版:2004年2月11日 価格(税込) 7140円 廉価版 PS2版は2006年10月12日に2079円で発売 キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 主人公 備考 CERO区分B 上へ 戦国無双 猛将伝 戦国無双 猛将伝 簡易紹介 戦国無双の拡張ソフト。 「あの武将のストーリーを楽しみたい!」「もっと戦国無双をやり込みたい!」そんな要望を実現。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売元 コーエー 開発元 ジャンル アクション 対応機種 PlayStation2 発売日 2004年9月16日 価格(税別) 4494円 廉価版 2007年10月4日に1554円で発売 キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 あり 恋愛要素 主人公 備考 CERO区分B 上へ 真・三國無双5 真・三國無双5 Special (※PS2版・PSP版タイトル) 関連ソフト 真・三國無双5 Empires 簡易紹介 真・三國無双シリーズの第5作。 データ 公式サイト あり、Special 発売・開発元 コーエー ジャンル アクション 対応機種 PS3、Xbox360、Win、PS2、PSP 発売日 PS3版・Xbox360版:2017年11月11日WIn版:2008年7月11日PS2版:2008年10月2日PSP版:2009年10月22日 価格(税込) PS3通常版・Xbo360通常版:7560円、PS3廉価版・Xbo360廉価版:3990円Win版:6090円、PS2版:7140円PSP通常版:5544円、PSP廉価版:2940円、PSPDL版:2400円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 主人公 恋愛要素 備考 CERO:B、ESRB:Teen 13+、PEGI:12+、OFLC Mature 上へ 真・三國無双5 Empires 関連ソフト 真・三國無双5 簡易紹介 これまでのEmpiers シリーズとは異なり、君主以外(武将、在野)でのプレイが可能となった。 データ 公式サイト あり 発売・開発元 コーエー ジャンル 無双アクション+シミュレーション 対応機種 PS3、Xbox360、PSP 発売日 PS3版・Xbox360版:2009年5月28日、PSP版:2010年1月21日 価格(税込) PS3通常版:5040円、PS3廉価版:2940円、Xbox360版:5040円PSP版:3990円、PSPダウンロード版:3200円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 主人公 恋愛要素 婚姻システム 備考 CERO:B、ESRB:Teen 13+、PEGI:12+、OFLC Mature 上へ 真・三國無双6 真・三國無双6 Special (※PSP版タイトル) 真・三國無双6 with 猛将伝 (拡張ディスク・『真・三國無双6 猛将伝』をセットにしたPC版) 関連ソフト 真・三國無双6 猛将伝(拡張ディスク) 真・三國無双6 Empires 簡易紹介 真・三國無双シリーズの第6作。 データ 公式サイト あり(※音量注意) 発売・開発元 コーエーテクモゲームス ジャンル タクティカルアクション 対応機種 PS3、PSP、Win(with 猛将伝) 発売日 無印:2011年3月10日PSP版:2011年8月25日Win版:2012年3月9日 価格(税込) 無印:7560円、PSP:6090円、Win:7140円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 主人公 恋愛要素 備考 CERO:B、ESRB:Teen 13+、PEGI:12+、OFLC Mature 上へ 真・三國無双6 Empires 関連ソフト 真・三國無双6 簡易紹介 Empiersでは婚姻・義兄弟(異性間可)システムに加え、ムービー編集でエディット武将を選択することが可能。 新キャラクターとして蜀の軍師「徐庶」が追加され、無双武将は総勢66人となった。 データ 公式サイト あり (※音量注意) 発売・開発元 コーエーテクモゲームス ジャンル 無双アクション+シミュレーション 対応機種 PS3 発売日 2012年11月8日 価格(税込) パッケージ版:6090円、DL版:5400円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 主人公 恋愛要素 婚姻システム 備考 上へ
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おでんの人の山田無双四部作 山田を使った無双2関連、以下の動画を纏めてこう呼ぶ。 合肥新城包囲戦 虎牢関の戦い 貂蝉千里行 張遼、第五武器への旅 ⇒おでんの人の真・山田無双
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無双/ SOUND HOLIC Vs. VENUS feat. Nana Takahashi VENUSはDJ YOSHITAKAとSota Fujimoriのユニット 「Ha・lle・lu・jah」[NOV]を意識した実写ジャケットとなっている ラップにTAGが参加 2016/02/22よりDanceEvolution ARCADEにCHALLENGE12の楽曲として移植された SOUND VOLTEX初出の楽曲では初のDanceEvolution ARCADEへ移植された曲となる Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0745 180 III23 SDVXオリジナル Being Vs. 戦国の世 feat.宵の篝火 SCバイオメトリクス Vs. 金色の夜叉 feat. 忍 ADVANCED 11 1360 EXHAUST 17 2341 Lv変更[EXH] 15→17(2016/12/21) CHAIN数変更[ADV] 1281→1360(2021/02/17) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 5 中 11 弱 8 逆詐称 10 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]ダブルレーザー地帯が多く、中央から始まるつまみもあるが、変な出張は無いのでしっかりとつまみを合わせていこう。鍵盤はほとんど14強の範疇だが、1箇所だけ24分階段→24分割れ乱打という地帯があるので、ここまでにゲージを溜めておこう。15弱。 -- 名無しさん (2015-06-28 20 19 21) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ インプット要らなくね? -- (名無しさん) 2015-06-26 15 16 54 ↑7/9まで期間限定で無条件出現、それ以降は要インプットらしい -- (名無しさん) 2015-06-26 20 15 37 期間限定とはいえ、V.I.P.に続くデフォ15が出てきたということか。しかしジャケ作者欄にもエフェクター欄にも見覚えの無い名前が… -- (名無しさん) 2015-06-26 21 03 39 階段つまみ、ビームに隠れて判断しにくいBT、FX押しながらのBT処理、FXとBTの同時が求められる。全体的に判断しにくいが配置は単純15弱に近い中といったところ -- (名無しさん) 2015-06-28 17 35 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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国士無双(コクシムソウ) 羽入「名前も見た目もかっこいい役満、国士無双のページなのです」 オヤシロパワー 十一月十六日 国士無双十三面待ち ツモでもこの殺傷力。 名前 コメント 西待ちってアカギみたい imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 日時不明 国士無双 トミー\(^o^)/ 名前 コメント 教え子に手を噛まれる 名前 コメント 名前 コメント 姉妹喧嘩 俺も役満上がりたいなー 魅音「詩音は自慢の妹なんです^^」 鷹野「詩音ざまあwwwwwww」 名前 コメント 国士無双光速にて 十一月十八日 この後羽入は悟史がおいしくいただきました 名前 コメント 姉妹喧嘩 ~returns~ 魅音「詩音は自慢の妹なんです^^」 詩音「ぶっ殺しますわ^^」 名前 コメント まさかの逃走 十一月二十二日 一位だったはずが役満くらってハコテン。そして振り込んだ奴は逃走した模様 名前 コメント チート一 Space mah-jong 2 羽入「相変わらずのチートっぷりなのですよ」 (^ω^)は宇宙麻雀使い 僕にもチート教えてください^^ 名前 コメント 国士無双光速にて2 十月二十日 悟史の役満率は異常- 名前 コメント オーラスでの出来事 悟史は役満キャラ 悟史なんて二度と顔も見たくない -- 三四 (2007-11-29 20 54 37) ご馳走様でした -- 悟史 (2007-12-01 03 56 07) 名前 コメント ソウルブラザーの洗礼 十一月二十八日 やっぱりベテランの積み込みでしょうか 名前 コメント 麻雀初心者への洗礼 12月1日 レナは麻雀初心者でした 名前 コメント * 兎が止まってしまった… おとなしく俺に振り込んどけば… -- 葛西 (2007-12-13 12 06 43) 名前 コメント この葛西危険につき この後葛西が和了りまくって+130という結果になりました。 名前 コメント カレークリスマス 赤坂「ベリークルシミマース」 役満振って-2000はラッキー!by34 名前 コメント 脅威の10万点。そしてポイントは+158 いえーい☆ -- 名無しさん (2007-12-29 22 05 45) 名前 コメント ムダヅモ無きあぅあぅ ――ライジング・サン―― 驚くべきことに聴牌までわずか5順……総理……ッ!! 富竹涙目wwww -- 名無しさん (2008-01-04 17 19 18) 橋崎wwwwwwwwwww -- 名無しさん (2008-02-04 16 40 28) 名前 コメント 国士無双だよ?だよ? まさかのリーチ一発ツモ 名前 コメント 鹿骨の絶対佳人 げふ覚醒すら吹き飛ばす 名前 コメント カレー無双 三月十五日 光速にて 上の上に同じくリーチ一発ヅモなんだぜ>< 名前 コメント 5種からいけたよ! 3月23日 光速にて 適当に打ってたらあがってました^^ 名前 コメント 北条沙都国士 三月二十四日 無制限にて 七巡目で見事和了りましたとさ。はえーよ>< ウッーウッーウマウマ(幼児退行) -- jap (2008-03-24 17 27 31) 兄妹愛をぶち壊された仕返しですわ -- 315 (2008-03-24 17 30 34) やったね沙都子!><。。。 -- koryo (2008-03-25 11 21 29) これ456巡目で幺九牌三枚切ってるんだぜ?よめねーよw -- 哭 (2008-03-26 14 25 12) kore -- 名無しさん (2008-04-01 19 58 07) 確認したらリーチ一発ですね^^ -- 名無しさん (2008-04-14 22 34 01) 名前 コメント 北条無双子 中の人は上画像と同じようです。 うpありがとうです。 1pは最後の一枚でした^p^ -- 315 (2008-04-19 20 16 58) 名前 コメント ステルス国士 四月二十日 光速にて 全く気づきませんでした\(^o^)/ うpサンクス -- 梨花 (2008-04-29 19 51 55) 名前 コメント フヒヒ、玉子さまだよーん 五月七日 無制限にて また全く気づきませんでした\(^o^)/ 9種9牌から国士余裕でした。 -- KURAUDO (2008-05-07 21 21 39) ウメハラ乙 -- tok (2008-05-09 02 14 50) さすが玉子さまだー^^ -- 315 (2008-05-09 13 23 20) 名前 コメント メイド服の羽入ですよ 五月十三日の深夜の無制限にて 羽入がチャット欄で何かを予言しているようです 虎眼wwwwどういう仕様ですかwww -- 知恵 (2008-05-16 11 09 41) なんだ虎眼ってwwww -- 名無しさん (2008-05-21 18 09 40) 名前 コメント メモリアル国士~100勝記念~(フヒヒ、里子さまだよ~ん) 五月十八日 無制限にて あの315がまたまたまたやってくれました。 知恵「もう勘弁して下さい\(^o^)/」 また知恵がふりました^^ -- 名無しさん (2008-05-18 23 46 31) うpありがとうです。>< なんかノリで狙ったら出ました^p^ -- 315 (2008-05-18 23 47 23) 名前 コメント 3度あることは4度ある 6月2日 無制限にて 自分でうpしてみました^p^ 名前 コメント 静かな国士 六月六日 無制限にて ひっそりと狙っていたら和了れました。 名前 コメント やりおった 8/27 無制限にて ツモったと思ったらリーチしおった^p^ そこから西つもってドパゥ 一局一本場で全滅 名前 コメント 5回目の正直 8/29 無制限にて 静かに狙いました 5回目です。羽入は315です。 名前 コメント 初めてのげふ 1/11 無制限にて 以外にも国士は初めてのようで どうでもいいけど誰かうpしてやれよw 名前 コメント
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注意 このページでは、PS2/Xbの『戦国無双』と、その追加ディスク『戦国無双 猛将伝』(PS2のみ)について解説。 戦国無双 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 戦国無双 猛将伝 概要(猛将伝) 追加要素 改善・変更点 問題点(猛将伝) 賛否両論点(猛将伝) 総評(猛将伝) 戦国無双 【せんごくむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2004年2月11日【Xb】2004年7月29日 定価 【PS2/Xb】6,800円【TREASURE BOX】12,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】310KB以上 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 恋愛・セクシャル・暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年3月10日/3,980円2006年10月12日/1,980円※全て税別 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 育てる程苦しくなるゲームバランスストレスを溜めさせる要素の数々育成の作業感が強化変な方向に偏っている人選 無双シリーズ 概要 1人で大群をぶっ飛ばす爽快感が話題となり、ミリオンヒットを記録した『真・三國無双』シリーズの日本の戦国時代バージョンとも言える作品。 戦国時代といえば鉄砲が普及した時代であり、一騎当千を連想させる「無双」という言葉の響きからは一見ミスマッチな印象を受ける。 一方で歴史を題材にしたコーエーSLGシリーズは、それぞれ中国の三國志と日本の戦国時代を舞台にしたものへと分かれている。 同様に、「三国志の次は、(日本人にとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい」と本シリーズの登場を望む声も『真・三國無双』がヒットした時から大きく現れていた。 必然的に発表直後から寄せられたユーザーの期待は相当なものになり、初週売上約62万本、最終的な売上は100万本を越えてミリオンヒットを達成した。 しかし、以下のような『真・三國無双』シリーズ(以下『三國シリーズ』あるいは『三國』と表記)とは良くも悪くもかけ離れている仕様のため、多くのユーザーが困惑することとなった。 問題点 爽快感がない 単純で簡単かつ爽快感が売りだった『三國』シリーズと比較すると、格段に難易度が跳ね上がっている。 開発陣の話によると「お手軽に爽快感は『三国』」であり「敵の攻撃をかいくぐりテクニカルに攻撃+成長させて快感」という差別化を今後も続けていくという(*1)。 雑魚の中でも「突(飛/旋/爆)忍(*2)(*3)」の凶悪さは異常なレベルで、ただでさえ難易度が上がっている本作にストレスと苛立ちというスパイスを添えており、多くのプレイヤーに強い不満を抱かせた。 これらの忍が(悪い意味で)目立ってはいるが、普通の雑兵もストレスが溜まるという声が多い。 弓兵や銃を使ってくる雑兵は攻撃の間隔が短く、威力もそれなりにあり、且つ一度に出現する数も多いことからハメられることもある。城内戦では絶妙な位置にいることが多く、苛立つこと必至。 武将と同様、雑兵は無双奥義の簡易版やチャージ攻撃を使えるのだが、威力が高く、かなり吹っ飛ばされるために爽快感が減る。 頻度も決して低くはなく(*4)特に城内戦では襖を破った先にいる雑兵がいきなり使用してくるということも多く、後述の仕様と相俟って面白みに欠ける(*5)。頻度が少なければいいのだが。 敵武将はチャージして体力を回復をすることができる。難易度が上がると回復量も多くなり一生懸命へらしたのに1回吹っ飛ばされただけでその間にほぼ全快などということもある。 無論こちらが危なくなって一旦回復アイテム回収のためにその場を離脱すると帰ってくるころには敵も全快状態で待ち受けている。 過去の『三國』シリーズでは敵だけでなく味方の武将もチャージして体力を回復していたのだが、今作ではなぜか敵武将だけが回復をし、味方武将は全くしないため不満の意見がある。 特に、第五武器(キャラごとに特定ステージで特殊な条件を満たすと獲得可能、能力値がそれぞれ固定だがおおむね強力)の入手条件に「味方武将が1人も敗走していない条件で達成する」という前提が多いので余計にきつい。 難易度を上げると耐久力が上がるのは当然だが、加えてガードが異常に固くなるため敵を薙ぎ倒す爽快感はほとんど無くなる。 最高難易度の最終ステージの武将に至っては攻撃モーション中以外のタイミングで手を出してもほぼ全て防がれると言っても過言ではない。 前田慶次などの猛将を速攻で撃破したければ鍔競り合いを起こし、ゲージを振り切らせて勝利することで使える殺陣攻撃を狙うしかない。 敵の数が少なめ。合計1000人に満たないステージが多い。詰め所から現れる兵士も一部のステージを除いて多くなく、1000人斬りにステージの時間制限ギリギリになってしまうこともある。 前田慶次の第3ステージ「京洛の舞」だけは別物で、これでもかというほど敵が出てくる。慶次自身の強さもあり存分に敵を蹴散らせる。 育成面 今作では勲功(*6)を獲得することで階級(レベル)が上がる。勲功値はステージクリアごとに獲得でき、階級は最大で20まで上昇する。 しかし、普通にプレイしているとキャラクターがさほど特技を覚えず、能力も中途半端なうちに勲功値がMAXの99999になり、それ以降は決して成長しない頭打ちの状況になる。 本作の能力上昇は、敵を多く倒せば攻撃力が上がり、早い時間でクリアすれば移動速度が上がるといった具合に特殊。 だが、攻撃力が高いキャラは敵をスンナリ倒せる場合が多く結果的に早くクリアできる(移動は馬でなんとでもなる)場合が多く、逆に手数で補うスピード系のキャラの攻撃範囲と攻撃力がとことん低く時間がかかることが多い、まして敵を多く倒すことなど非常に困難。 この仕様のせいで、特定のキャラでは雑魚の集団相手にすら苦戦しかねないという事態が発生する。 これのおかげで、以降の無双シリーズの攻略サイト(特に『戦国』シリーズ)には延々と「キャラクターは最後まで成長しますか?」という類の質問が寄せられるハメに。 ただ、困難ではあるが意図的にやれば技能全習得と全能力を最大(キャラごとに限界点あり)まで成長させることは可能である。 人によってはギリギリの評価を狙って理論値まで成長させるのが面白いとの声もあるが、もはや作業(むしろ苦行と言っても過言ではない)になってしまうため、そのような意見はあまり見かけないのが現実である。 一部技能が干渉を起こす不具合。ライフが少ない状態でダウンすると10秒間だけ能力がアップする技能がある。内訳は攻撃力の上がる“激昂”、防御力の上がる“忍耐”、移動力の上がる“脱兎”の3種。 だが、吹っ飛ばされている途中で自動的に受身を取る“蜻蛉返り”の技能を修得してしまうと、これら3種の技能が死にスキルとなる。技能発動をON/OFFで切り替えできればいいのだが、あいにくそれも不可。 キャラをレベルアップさせるほどそれ以上に敵が強化されてかえって攻略が難しくなってしまう。具体的にはキャラの攻撃力を上げれば上げるほど敵へのダメージが少なくなるという、何か根本的に間違っている仕様。 もっとも、『三國』シリーズに於いてもプレイヤーキャラクターを強化すると敵も微妙に強化されていた。 しかしながら、本作のそれは明らかに異常なレベルになってしまっているため、育成ゲームとしての側面も強い無双シリーズにあって育てる方がかえって苦戦するという仕様に対する不満が続出するのは無理もないと言える。 この仕様のため、後半は雑魚を倒すのにも苦労することが多い。特に城内戦ではかなり響いてくる(*7)。 この仕様は相当な波紋を呼んだのか、以後の無双シリーズでは一切を撤廃された。 無論、相当高品質な武器とアイテムを持ち、それでいて上記の作業のキャラ育成を行っていればまた話は別だが、そこに至る前に心が折れてもおかしくない。 今作は護衛兵を4人までつけられる。問題は、全6種類の兵種があるが、一度に登録できるのは3種類のみということである。 護衛兵も勲功を稼いで育てる要素があるので、登録していない兵種を使いたくなったら登録中の兵種を削除して新しく登録した兵種を育てる必要性がある。 ステージ 各ステージには戦を有利に進めるための「ミッション」というものがあるが、これのため行ったり来たりのお使いゲーになりやすい。どの敵から倒すかという攻略手順がパターン化されてほぼ強制されてしまう。無視しようにも、放置すると自軍が不利になるような内容ばかりなのでそれも難しい。 これまた発売当初はとにかく批判意見が集中した点であり、『三國』シリーズが比較的プレイヤーに行動の自由があったため、それを期待していたファンにとっては行動に過剰に制約を課されていると受け取られても仕方のないこのシステムに対する不満はかなり強いものがあった。 ただし、一部を除けば(*8)失敗してもステージクリアは可能なので味方が不利になっても構わないなら無視は可能である。 また、失敗することが発生条件のミッションもあるために、ミッションを一通り制覇するためには敢えて失敗する必要もあるが…そうなると戦況が悪化してしまうというジレンマを抱えることになる。 また、○○を目標地点まで誘導(護衛)せよといったパターンのミッションがあるが、武将のAIが優秀とは言えず、雑魚敵1体が存在しても優先的に戦う仕様なため時間がかかる。 シリーズ毎の独自路線が定まってきてからは、このミッション(いろいろ緩和、改良された上で)が『戦国』シリーズ最大の特徴として受け入れられてきている面はある。 ストレスの溜まる城内戦の仕様。 プレイヤー武将が何故か兵も連れずに単身で城攻めを行う。当然馬は使用不可能なため、移動が遅い武将はストレスマッハ。 城外から城内に移る際に場外までの中断セーブが可能で、体力と無双ゲージは全回復するが、武器も装備アイテムも変更できない。城外専用の鞍は城内戦では無価値。逆に城内専用アイテムも城外戦の間は無価値。 城内という割にはダンジョンと言っても差支えが無いほど異常にだだっ広くやたらと迷いやすい作りになっているにもかかわらず、プレイヤーが踏破した場所しかマップが表示されない(*9)。ついでに攻城戦(城外戦の後に城内戦に移行するステージ)ではマップの構成がランダムなため探索の手間はさらに増す(*10)(*11)。 大抵の城は五階から六階まであるため長丁場になりやすく、さらに城内攻略中は途中セーブも不可能。余談だが上田城は地下五階まであるという現代も真っ青の建築技術。 加えて敵が無限に湧いてくる(*12)のにこちらには味方武将は特別なステージでないと存在しない上に、時間経過で火を放たれてプレイヤー武将のみ徐々に体力を削られてしまい(*13)(*14)、そもそも城内で火を放たれて困るのは本来ならば城を守る敵の方のはずであるべきで、城内に攻め込むほど敵を追い込んだ状況なのに攻める側が不利になってしまっているという疑問のあるシステムである。さらに城内に仕掛けられた様々なトラップで時間を食われる。 城内戦では野外戦同様、箱が置いてあり、壊すと中から宝箱や武器、アイテムが入手できるのだが、中に何も入っていないという事も多く期待したプレイヤーを落胆させることが多い(*15)。空箱は配置しなければこのような落胆もなかったであろうに。 これらの仕様から、大量に敵が出現するにもかかわらず有効な攻略法が「敵を無視できるところは完全に無視して先に進む」という「無双」という名前らしさが薄い方法となっている。 また、ステージ数もかなり少な目であり、同じステージが名前だけ変えて何度も出てくるキャラも多い(*16)。 ただしこちらはミッションによってキャラクターごと、章ごとにかなり差別化がなされており、キャラクターが違っても内容が完全に一緒なことの多い2に比べるとそこまで使い回しが気になるレベルではない(*17)。 城のマップに関しては基本城外戦 → 城内戦(一部城内戦のみ)の二段構造でありそれさえなければもう2~3マップは増やせたはずである。 後述のように織田家周りに人選が偏っているためか信長がらみのステージは相当多く(*18)その割を食らって他の勢力の武将は史実であまり関係のない所で合戦をする羽目になったりする(理由付けはされるが)。 ステージが全体的に暗く、画面が見づらい。 「これは世界観の雰囲気を「墨」で表したかったため、全体的に黒色に近い配色にしているから」とのこと。『猛将伝』では配色が明るくなって見やすくなっている。 模擬演武におけるキャラクター名表示の仕様 一度プレイしたことのあるステージを既に使用可能になっているキャラクターの中から自由に選んでプレイすることの出来る模擬演武(『三國』シリーズのフリーモード)だが、無双演武(ストーリーモード。『三國』シリーズでは無双モード)で本来プレイすることになるキャラクター以外でプレイすると何故かキャラクター名がプレイヤー1(プレイヤー2)になってしまうという仕様にも反発が上がっていた。 例えば、本来は真田幸村の無双演武でプレイすることになる大坂夏の陣を前田慶次でプレイすると、何故か前田慶次の名前が「プレイヤー1」になってしまうということ。 そして、ステージによってはプレイヤー1にされたキャラクターと本来そのステージでNPCとして登場する同キャラクター(もちろんこちらは正規表示)と2名いることになってしまうこともある。 ちなみに、『猛将伝』では「もののふ壱(もののふ弐)」に変更になっているが、言うまでもなく根本的な問題として「プレイヤー1」という表記が時代設定に合わないからという理由のみで批判されていた訳ではない(*19)ため、結局この点の解消は次作の2を待つことになった。というかなぜそこまで気づいたのに変えなかったのか。 さらに余談になるが、この仕様のために、前田慶次の1000人撃破を達成したときの台詞の中で自ら前田慶次と名乗るが、模擬演武ではプレイヤー1が前田慶次と名乗っている形になってしまい妙な気分にしてくれる。 アクション 無双奥義について 本作の無双奥義は無双乱舞と違い無敵状態にはならず、普通にダメージを受ける。 奥義中には討死にはならない+常時スーパーアーマー+被ダメージ軽減効果があるとはいえ、仕掛けなどで大ダメージを受けると逆にピンチになるパターンがある。 『三國』シリーズでは撃破して倒れていく敵を攻撃しても無双ゲージが溜まるのだが、本作では攻撃しても無双ゲージが溜まらない(*20)。 2P協力プレイ時、両者の無双ゲージが統一されどちらもゲージを満タンにしないと無双奥義を発動できない上に、どちらかの発動で両方発動するために使いづらいものとなっている。 これもまた『三國』シリーズからのファン(特に2人プレイをよくやっていたユーザー)の不満意見が強かった点で、勿論今までの作品ではそんな仕様はなかった。 なお、この仕様について説明書には一切書かれていないどころか、説明書内の2人プレイ画像では従来通りに個別のゲージが表示されており、実際に2人プレイして初めてその仕様に気付くという状態であった。 そのため、奥義を発動していない側は自分の全く予期しないタイミングで突然奥義が発動してしまい大変な混乱状態に陥ってしまった。 これについては批判意見が相当あったのか、猛将伝でゲージが独立か共有かを選べるようになり、次回作以降は共有されなくなった。 アクションの差別化自体は成功しているものの(後述)、肝心のアクションの出来はかなり悪い。 まず、死に技が多すぎる。キャラによってはまともな広範囲技が無い場合もあるし、タイマンでも乱戦でも使い辛い、もしくは使えない技が多数。 『真・三國無双3』でもさんざん「モーション中にジャンプが入るキャラが使い物にならない」と言われていたが、こちらでもそういう技がある。 特に通常攻撃の中に組まれている伊達政宗と濃姫は悲惨の一言、攻撃したら横槍で浮いて、そのまま何もできず討死することすらある(*21)。 チャージ攻撃が段階式になったのだが、各段階がチャージ時間と攻撃範囲がトレードオフになっているパターンはタメに時間がかかり過ぎる。ほぼ全武将のC1が該当。当然、無双奥義中でないと潰される確率が高く、しかもそれしか広範囲技が無い場合も少なくない。 『三國3』の「弾き返し」に相当する技「受け返し」があるのだが、攻撃範囲が狭すぎるためこの技で切り返すことが難しい。酷い場合は受け返しても相手に当たらないこともある。 また、技発動時の無敵が極端に短いorもしくは無いため、受け返しのモーション中に攻撃を食らってしまうことも。確かに『三國3』の弾き返しは強すぎて一辺倒になってしまうとはいえ、この弱さは極端すぎる。 間接攻撃の残弾が廃止され気が済むまで打てるようになったが、間接武器を構えている間はシフト移動をすることができないし、弓無双も廃止され劣化している。 さらに敵武将は間接攻撃に対して超反応で緊急回避をしてくるため非常に使い辛くなっている。 『戦国無双』シリーズでは、赤兎馬に相当するレア馬として松風(前田慶次の馬)が用意されている。問題は、松風に味方をも吹き飛ばすという特性が備わっている点。 この吹き飛ばしでダメージを受けることはないものの、吹っ飛んだ敵に当たるとダメージを受けてしまう。つまり、非常に難しいがフレンドリーファイアが出来てしまう。 これはNPCの前田慶次の松風でも例外ではない。彼が近くにいる際には常に吹き飛ばしに怯えながら戦わなければならない。 なお、本作では松風が最強馬ではない。普通の馬に乗れるアイテムの馬鞍が最大値であれば、速度だけは松風を超えるようになっている。とはいえ最大値は中々でないものだが…。 そのあおりを受けて、もう1つのレア馬である汗血馬(*22)は特に特殊能力もなく、入手難易度以外は松風や、最大値の馬鞍の下位互換に近い扱いになってしまっている。 新武将 新武将育成の面倒さ 新武将というオリジナルの武将を作ることができる。グラフィックはあらかじめ用意されたものから選択する。無双演舞クリアで少しタイプが増え、最大で男女合計8タイプ。 グラフィックは初期能力にも影響する。名前は自由に命名できる。武器は最終的に刀・槍・薙刀のどれか1つを選択する。得意属性は最後の登用試験でどこの大名家を選ぶかによって決まる。 この大名家は登用試験の種類と得意属性に影響するのみで、記録に残らず、ストーリーにも影響しない。新武将にも選んだ武器ごとに第五武器が設定されている。 問題なのは作成時。剣豪、奥義、舞闘、剛弓、心眼、突破、馬術の7種類の修行項目の中から計12回の修行をこなさなければならない(*23)。 その上、最後に登用試験をパスしてやっとゲーム中で使用可能な状態になる。登用試験で点数不足で失敗するとゲームオーバーとなりそこまでのプレイは無駄。いいから普通に使わせてくれ。 いちおう修行の項目や成績によって新武将のステータスが決定されるため無意味ではないのだが、とにかく経過が面倒。 また修行の合間にはイベントが入り、各種パラメーター等にボーナスがつく場合があるが、マイナス方面に働くこともある。 これのお陰で折角いい感じにパラメーターが上昇してきたのに一気に台無しになったりすることが多く、ストレスが溜まる(*24)。 武将不足だったのか、特定の著名武将を入力するとパラメーターにボーナスが付く(*25)。さらに発売当時に放映されていた大河ドラマの影響で新撰組や坂本竜馬、源義経を入れてもパラメーターにボーナスが付く。 特定の条件を満たすと無双武将によるイベントが起きる。このイベントも調整不足と批判されることが多い。 新武将は当然ステータスが低く、修行で出てくる雑魚の攻撃でも痛いダメージを負うし素の状態では攻撃力が低い。それにもかかわらず敵の攻撃力が鬼畜で、育て方や敵によっては数発食らっただけでこちらが死ぬ(*26)。 そのくせ敵の体力は一部を除いてタフである。その為攻略サイトでは「わざと瀕死になって無双秘奥義を発動し、終わったら逃げるを繰り返すのが楽」とまで書かれてしまっている。どうみてもバランスが悪すぎる(*27)。 よりによってこのモードを使わないと取れないレアアイテムがいくつかある。 その他 処理落ち・ステルスがかなり強烈。 後述する猛将伝と結合すると、ある程度は解消する。 後の『真・三國無双4』などと異なり、閉じている城門を開けることは出来ず、遠回りを強いられる上、門が開いているかどうかは近付いてみるまで分からない。 ムービーに入る暗転中は敵にダメージが入らない。これ自体はPS2無双シリーズ共通の仕様ではある。 しかし無双奥義中は暗転中でもゲージを消費し続ける上、途中解除もできない、おまけに『三國』と違い敵への当たり判定も無くなるため、ムービー → 暗転中に奥義解除でピンチになることが多い。 致命的ではないが、総大将を倒した瞬間からプレイヤーキャラクターは一切動かせない。本作より前の『三國3』では動かせたのになぜ『三國2』以前の仕様にしたのか。 アイテム関連 武器のストックできる個数が3つまでと、かなり少ない。 アイテム欄も5つまで。前述の場外・場内専用アイテムの存在や、鞍(鐙)アイテムも共通しているので三國よりも窮屈に感じてしまう。 賛否両論点 描写関連 まとめるとキャラクターの描写やノリ、デザインや人選などとても歴史ゲームの老舗が作ったとは思えない程におかしい点が多い。 + クリックで展開 まだシリーズ第1作ということもあり使用可能なキャラクターは15人と少ない。しかも、その人選が変な方向に偏っている。 簡単に言うと真田幸村と織田信長の活躍を中心にしているのに、その時代の中間に位置する豊臣秀吉の活躍と関ヶ原の戦いをスルーしているので戦国時代の流れを知っているプレイヤーほど首を傾げることになる。 戦国時代(というか日本史)上非常に重要な位置にいる豊臣秀吉や徳川家康でさえNPC扱いなのに石川五右衛門(泥棒)や出雲の阿国(歌舞伎の創始者)、くのいち(オリジナルキャラクター)などといった人物が使用可能キャラクターになっている。 一応、秀吉と家康は専用のグラフィックと声を持っている上にストーリーにもよく絡む特殊NPCだが、その一方で孫市のシナリオしか登場しない本願寺顕如もなぜか特殊NPC扱い(オマケに味方を回復させる能力や独特な台詞回しを持つ(*28))で本当に優遇されているのか理解に苦しむ。 また作中の中心人物である信長周辺の人物はやたらと充実しているのだが森蘭丸(信長の小姓)、濃姫(妻)、お市(妹)といった戦えそうにないキャラクターは使用可能なのに、ちゃんとした戦国武将で織田家臣中でも人気がある柴田勝家や前田利家はモブキャラクターに過ぎない。 ついでに触れておくと、猛将伝でプレイアブルキャラクターとなり、以降は前田慶次と並んで『戦国無双』シリーズの最強キャラクター扱いである本多忠勝(*29)も無印ではモブキャラクターであったため、「いくら何でも本多忠勝がモブはありえない」といった意見も多々見られた(*30)(*31)。 そもそも関ヶ原における東軍ないし徳川家に与する無双武将は服部半蔵しかいないので彼が大坂夏の陣の実質総大将(ラスボス)まで務めているという無茶な設定になっている。家康がかろうじて特殊NPCという歪な人選にしてしまったがための弊害ともいえる。 東日本の武将はかろうじて伊達政宗が出ているが、逆に言えば政宗しかいない上にシナリオと活躍時代がかち合っていないために、後述するように完全に史実無視のオリジナルシナリオとなっている。 政宗自体はこういう背景を投影してか子供キャラとなっており、さらには眼帯から独眼竜ビーム(公式名称)を放つというイロモノになっているため、史実ファンから落胆される声も聞こえた。次回作以降では大人になり、ビームは封印しアクションやシナリオの面でもより改善されるようになる。 西日本の戦国武将に至ってはモブすらほぼ登場しない(*32)。ステージとしての最西は大坂、キャラクターとしては出雲を拠点としてはいるが諸国漫遊している文化人のため内容的に西国武将とは言い難い阿国を除けば、紀伊雑賀衆の雑賀孫市が実質的には最西武将と言える。 その雑賀孫市は初代ということもあってキャラが定まっていない。女性を口説こうとしながらもやるときはやるキャラというのは今作でも同じ。 今作では信長の軍勢に対抗するために各地を転戦する。信長の非道に立ち向かうためと割り切っているためか女性武将(濃姫、お市)との戦いでも色目を見せずに戦っている…筈なのになぜか最後の安土城での戦いになって唐突に会話しオマケに倒すとゲームオーバーになる。 今までは普通に倒して特にデメリットもなかったこともあってこのマップでもうっかり倒してゲームオーバーになった人もいるのでは。 ゲストキャラクターとして呂布(*33)も出てきたりする(無論使用不可能)。嬉しいファンサービスと受け取るべきか関係ないのを出す暇あるなら少ない戦国武将をなんとかしろと怒るべきか…。 無印ではまだファンサービスとも言える(出て来る状況的にご褒美か?)のだが、『猛将伝』ではもはや大安売りと言ってもいいくらいに色々なところ(追加要素の錬武館や、仕合に追加された相撲など)に出て来るので、流石に無印では好意的に見ていた者からも否定的な意見が見られた。 呂布のテーマの和風アレンジについても賛否両論。 織田信長がただの悪逆非道なキャラでしかない(*34)。それにより本作では律儀な武将として描かれている明智光秀(*35)や森蘭丸が仕えることに違和感を生んでいる。また扱いが意外と酷く、大半のキャラクターに敵視され自陣営のキャラの大半に離反され、ストーリーはどちらの分岐ルートでもほぼ内容は一緒。 モブキャラの言動も一部が極端に小物。メインキャラのための噛ませにしても、度を越している。粗末な恰好で城に駆け付けた真田幸村を「武士の心は刀をみればわかる」と見抜いた逸話のある大野治長が真田幸村を信用しない。武田勝頼はただ愚かにしか描かれない。 ただしモブキャラが噛ませや小物扱いされるのは無双シリーズでは珍しくはない(*36)。モブとは言え本多忠勝は高能力に設定されかなりの強さである(*37)し、モブの中にも史実同様の戦死報告をされたり、上記の大野治長と対照的に幸村を信用してさらに敵の足止めを買って出る毛利勝永等、イベントに絡むなどして印象に残る武将もいる。 先述の通り秀吉と家康は特殊NPCなのだが、秀吉は尾張訛りがキツい上に猿顔・信長の悪事に加担するなど腹黒い、家康も狸そのものな顔・有利な時は強気だが窮地に陥ると半蔵頼みと外見・性格ともにあまり良いイメージを持ちにくいキャラ造形になっている。 三方ヶ原の戦いで武田信玄が服部半蔵に暗殺される。半蔵の無双演武ならともかく、幸村の無双演武でも一度クリアして、さらに武田信玄でクリアした後にのみ出現するミッションをクリアするという厳しい条件を満たさない限りは確実に暗殺されてしまう。 野田城の戦いにおける信玄狙撃のエピソードを拡大解釈したものと捉えられるが、終始家康を翻弄していた信玄が調子に乗ったために暗殺されたようにしか見えない。 タクティカルアクションとして微妙になる病死よりはプレイヤーの手で阻止できる暗殺という形にしたのかもしれないが…。 無双武将の数や人選の弊害か、戦国史の中でも非常に重要な戦いである関ヶ原の戦いはスルーされている。せいぜい上田城の戦いが描かれる程度で、その後は一気に大坂の陣まで飛んでしまう。 今作における関ヶ原の戦いはオマケともいえる対戦モードにて再現されており、石田三成など関ヶ原に関する武将たちも登場している。 しかしあくまでもプレイヤー同士の対戦を意識した作りのため、戦場は狭く(稲葉山城の流用)、特にイベントも起こらず、敵味方全員モブ武将ということで、戦国史を代表する大戦どころか小規模な局地戦程度の扱いである。 この点も『2』以降では石田三成や島左近などの様々な武将が無双武将化し、描かれるようになった。 ミッション名もパロディが多く、かなり遊んでいる + ... 「それが若さか」「まだ終わらんよ」「命は力なんだ」(ガンダムシリーズ) 「覚悟とは」「本能を凌駕する魂のことなり!」(覚悟のススメ) 「心燃え尽きるほど」「やれやれだぜ」(ジョジョの奇妙な冒険) 「くのいちがやらねば誰がやる」(ドラゴンボール) 「本当に裏切ったんですか?」(仮面ライダー剣) 「格兵器対竹槍」(グラップラー刃牙) 「お参りは済ませたか?」(HELLSING) 「最強伝説半蔵」(最強伝説黒沢) 「故郷へ帰るんだな……」(ストリートファイター) 「僕にこの手を汚せと言うのか」(タクティクスオウガ) 「まろと魔王」(ボクと魔王) 「本能寺の中心で武を叫んだ公家」(世界の中心でアイを叫んだけもの) 「北の国から」(北の国から) 「人という字は支えあって」(3年B組金八先生) とにかく元ネタの範囲が広く、ある意味では節操がないと言える。次回作以降はこの類のミッション名は無くなった。 台詞でも雑賀孫市が無双秘奥義「愛ってなんだ」「ためらわないことさ」(宇宙刑事ギャバンOP)と発言するなどパロディが多い。 その他 第五武器取得バグ 2P時に2P側の第五武器取得条件を満たし、出現した第5武器を1Pが取得すると、なぜか1P側の第五武器を取得したことになるというバグ。 これにより、勝利条件まで含めて誰一人倒さなくても取得可能なくのいち上田城を利用すれば非常に簡単に全員分を取得出来てしまっていた。 意図的でなければ発生しないバグであり、自主規制すればいい話だが、上記の通り全体的に鬼のような難易度になっており特に新武将刀など一部キャラの難易度は異常なレベルだったため、ある意味救済策のようなものであった。 そのため、『猛将伝』で修正された際には無印が唯一猛将伝に勝っていた部分と言われたほど(*38)。 また、敵を1人も倒さずに高付加な装備アイテムを多く入手できるステージも存在し、救済措置として成り立っている(*39)。バグではないため猛将伝でも可能。 高性能な武器、アイテムを楽に入手可能な救済措置としてはシリーズ通してもかなり手厚い部位に入る(*40)。 属性関連 まず、属性を発動させるには特定の技能を習得せねばならず、技能自体も通常攻撃とチャージ攻撃の段階ごとに1つずつ、さらに3段階存在するため、多量の技能ポイントと手間がかかる。 加えて、閃光でチャージ2を習得すると打ち上げ系が繋がらなくなる罠もある。嫌なら習得するなができるのはメリットだが、うっかり習得させると解除できないのは前述の通り。 また、無双ゲージが最大まで溜まっていないと属性は発動しない。これは初期の『三國』でも同じだが、本作では『三國3』の10武器と違い抜け穴はない。 本作の属性はアイテムではなく武器に付加している。アイテム枠を消費しないで済むと評価するか、厳選の手間が増えて面倒と捉えるかは人次第。 PS2中期の無双のため、武器強化の類はなく、属性は自由に変えることができない。 属性バランスも、紅蓮と氷結確率を100%にできる凍牙は強力だが、反面閃光と夜叉は弱く不遇気味。 斬属性に相当する修羅属性だが、発動条件が異様に厳しい。五輪書と呼ばれる5種類のアイテムを装備してようやく発動できる。 つまり、アイテム枠を全て消費する必要がある。また、この五輪書自体も入手条件が非常に厳しく、かなり骨が折れる。 ちなみに効果は『三國3』と同じで、追加ダメージ+雑魚時々即死であり100%ではない。『三國』の斬は弱体化した3ですら非常に強力であったためこの厳しさにしたのも間違ってはいなかっただろうが、流石にこれは極端すぎる。 情報画面 戦闘の準備時、及び戦闘中にスタートボタンを押した際のインターフェイスが『三國』シリーズとかなり操作が異なる。 慣れれば特に問題はないのだが、不評だったのか『2』以降は『三國』シリーズと同じような形で統一された。 またマップ回転が出来ず、門の開閉が確認できないのは批判が大きい。 最後に乗った馬の場所がマップに表示されるようになったのは評価点だが、スタート中のマップにしか表示されないためいちいち中断する必要がある。実際は馬を必要とするような事態なら情報画面を確認するので大した手間ではないが、惜しいところであった。 『猛将伝』ではプレイ中のマップにも表示されるようになった。 評価点 アクション 『三國』の不満点の改善 コンパチキャラは存在せず、全員固有モーションが存在する。 ロックオンシステムの一部廃止。『真・三國無双3 Empires』の発売が本作より少し後なため、ロックオンが廃止された無双は本作が初となる。ただし一部の技はロックオンしていきなり向きが変わったりする。 騎乗時には騎乗ゲージが体力ゲージの上に表示され、騎乗時に攻撃を食らうと騎乗ゲージが減っていき、ゲージが無くなると落馬するようになった。 つまり『真・三國無双4』までと違い攻撃を受けると問答無用で落馬することが無くなった。 ただし、鉄砲や地雷に当たるとゲージの残り量に関係なく一発で落馬する。ちなみに敵武将は1発で落馬する。 本作では特殊な乗り物である象は登場しないが、代わりに国崩し砲といった兵器に乗ることが可能。敵で出てくると非常に鬱陶しいのに対してプレイヤーが乗っても大した性能じゃないが。 鍔迫り合い時に優劣がゲージとして表示されるようになった。鍔迫り合い開始時に有利な状態で始められる技能もあるため、『三國』シリーズと比較して要求される連打数が減っている。 また、ゲージを押し切ると「殺陣攻撃」と呼ばれる専用モーションが発動する。この攻撃はダメージ固定技なので高難易度では貴重なダメージソースとなる。もっとも信玄の様に当てさせる気あるのかと言いたくなるモーションもあるが…。 矢を弾き返せるようになり、遠距離の敵と戦いやすくなった。 差別化 通常攻撃が8段、チャージ攻撃が3段階、無双奥義が『三國』の無双乱舞とは違い、ゲージ使い切り型かつ通常攻撃なども織り交ぜられるようになったために戦術の幅が広がり、『三國』との差別化にも成功。 「八双飛び(二段ジャンプ)」が使用できる忍びの服部半蔵・くのいち、武器の番傘を広げて空中を滑空できる阿国など、それまでの『三國』にはなかったアクションも多い。また、緊急回避のように、今作で生まれたアクションが後の『三國』に逆輸入されているケースもある。 一部のチャージ攻撃には攻撃力に関係なくガードを崩すことができるガード弾き攻撃が導入されたため、ガードを破ること自体は容易になっている。 間接攻撃の残弾、矢が無制限になり補給の手間がなくなった。技能によって属性を付加させたり、貫通させることも可能になった。 騎乗時の攻撃も8段になり、攻撃方向も同一となったため攻撃が当てやすくなった。また、チャージ攻撃はチャージ4までしかないが、全てモーションが違っているため(*41)差別化されている。 騎馬攻撃もチャージ攻撃はキャラごとに差別化された チャージ1は全キャラ共通で馬が止まっている場合は踏み付け、走っている場合はジャンプになる。着地した際の衝撃波で周りにダメージを与えることが可能。 全キャラクターに得意属性が設定された。 キャラクター面 歴史ゲームの老舗であるコーエー作であることもあり、歴史の虚実のバランスが絶妙。 例としては、真田幸村の「日の本一の兵」という史実に沿ったイベントもあれば、武田信玄に仕える幸村という設定(*42)もあるなど。 ただし、史実においては殆ど接点がなかったとされたり、かなりの不仲説もあったとされる明智光秀と森蘭丸がなぜか男同士間近で見つめあうような関係になっていたり、今川義元はただ愚かに描かれたり(*43)だったり、他の武将たちと比べると活躍した地方と世代が異なり関連性を持たせ辛い伊達政宗はひたすら他の戦場に乱入するシナリオになっていたりと、キャラクターによっては非常に批判の多い内容もある。 ストーリー分岐の導入。重大なミッションは緑地で表示され、その可否がルートを変える。 また、各面で条件を満たすことにより最終面への道が開かれるキャラもいる。中には一度他キャラのEDを見てからでないと進めないといったものもあり、「自分の手で救った」という印象がある。 綺麗なムービーが随所で挿入され、ED数も豊富。エンディングもそれに合わせて1キャラにつきプリレンダとリアルレンダが用意されている。 ミッション 初代のみの特徴として各ミッションをコンプリートする要素がある。これらミッションのタイトルは様々な題材からのパロディ(*44)もあり、次回作以降そうした遊びの要素が減ってしまったこともあってこれらを懐かしむ声もある。 衣装チェンジなどお遊び要素は好評だった。 単純に衣装だけが変化するだけでなく、例えば真田幸村の第2衣装は史実を意識した鎧なのだが、このコスチュームを装備すると防御力が少し増加する代わりに移動力が少し減少するといったギミックがある。 とは言え、一部のキャラクターに関しては「遊びすぎ・ふざけすぎ」と言った意見が挙がっていたのもまた事実だが。 武田信玄の第2コスチュームはなんとなまはげ。信玄は甲斐出身なのに。 本シリーズの武田信玄は仮面を装着していることからなまはげが選ばれたのであろうが、そもそも「なんで仮面…?」という意見があった(*45)。 余談になるが、『三國』シリーズの魏延も同様に仮面を装着しており、片言の喋り方が特徴的なキャラクターであるが、そのせいで本作における信玄の情報(身なりなど)が公開された直後は信玄も魏延みたいにされるのかと一部の『三國』シリーズの魏延のキャラクター付けに否定的なプレイヤーからは不安の声も上がっていた。 逆に、明智光秀の第2コスチュームは着物に袴と正統派。第1コスチュームと逆では…? 好評だったのか次作2以降の光秀のコスチュームは、この第2コスチュームの影響が大きいものとなっている。 新武将作成にある名前をつけるとボーナスがつくのだが、坂本竜馬など戦国時代以外の人物でもついたりする(*46)。 戦国時代の人物にも、当作品に特殊NPCとして出ている武将から戦国シミュレーション以外の戦国ゲームには出てこないようなマイナーな大名まであり多様。 その他 和風BGMの出来は素晴らしい(よくTVで聞くことも)。『2』以降も多くの曲がアレンジされて使用されている。 「もっとテンポの速い曲でないとアクションゲームとは思えない(*47)」という声も無いことは無いが、タクティカル面重視の『戦国』シリーズだと不思議なほどハマる曲が多い。 効果音の出来も後のシリーズと比較してもよく、爽快感もある。 平均的に鬼のようなゲーム難易度だが、一応難易度を「易しい」などオプションで調節できるし、「武将能力初期化」の機能が無印の時点で実装されている。これが無かったら不安定どころかクソゲー判定もあり得ただろう。 他の作品ではそれこそやり込み、あるいは武器や能力を育てきってやることがなくなったので敢えてゼロからやり直す…と言った理由で使うことが多い機能だが、本作に関しては異常なバランスの敵強化がある。 そのため、ゲーム初心者は難易度設定を一番下にしつつ、かつ無双演武1ステージクリア毎にこの機能を使って武将の能力を初期化して先に進めるという手段を取るのがエンディングへの近道だったりする。 後述の猛将伝ではそんなことをしないでも普通に楽しめるように調整されている。 ただし新武将は初期化が不可能。低い階級の武将が欲しければいちいち作り直さなければいけないが、前述の通り苦行同然なので…。 無限城(城内ダンジョン)、新武将作成、仕合(対戦)、腕試し(チャレンジモード)とサブのモード数や苦行レベルの高難易度なやりこみ要素は豊富にある。 雑兵は5人1組で行動するのは『三國』シリーズと共通だが、5人の中の頭を撃破することで残りの4人が拠点に撤退するようになった。 無双武将にはセリフなどの際に表示される顔アイコンに「喜」「怒」「哀」の表情の追加差分が用意され、キャラクターの心情がよりつかみやすくなった。これは後の『三國』シリーズにも採用されるようになっていく。 無双武将のアクションにはチャージ毎に専用ボイスが多く用意されており、勝利シーンにも台詞が入るという戦国無双独特の演出もあるため、『三國』シリーズよりも作り込まれている。 総評 育てれば育てる程にかえって苦しくなってしまうゲームバランス、そして『三國』シリーズの美点を悉く潰した独自性の方向などから発売直後から批判意見が集中したタイトルではある。 だが、逆にキャラクターをすげ替えただけで『三國』シリーズと何にも変わりがないとなればそれはそれで批判されるであろうことを考えれば、結果はともかくとして、『戦国無双』という作品(後のシリーズ)の特色付けとしての試みは買える所がある。 実際に後に出た『猛将伝』や『2』によってこれらの試みを昇華して『三國』シリーズとはまた異なる『戦国』シリーズを確立することに成功したことを考えれば、少なくとも今作の『三國』との様々な差別化を図ろうとした試みにも意義があったと言える。 だが、ファンからして見れば今までの『三國』シリーズのそれを戦国時代で遊べるというのを期待していたのも事実である。 それを無視したとしか思えない本作の内容に裏切られた感が強くなってしまうのも致し方ない所で、そのために発売直後は本作をクソゲーと断ずる意見がかなりの量になってしまっていた。 『戦国無双』シリーズの1つとしてではなく、『三國』の後継としてでもなく、純粋に本作を見た場合は少なくとも遊べないレベルのクソゲーという程のものではなく、やはり歪なバランスとなってしまっていた敵の強化補正システムなどの要因で「ゲームバランスが不安定」とするのが適切と言えよう。 何だかんだで戦国時代を扱ったアクションゲームの先駆けとも言えるタイトルである所は疑いようはなく、色々な意味で革新的だったタイトルであったのは間違いない。 ただ、本作の場合は無双シリーズの売上げ黄金期に満を持して出されたため、確かに売上げはミリオンを突破した。 それ故にあまりにも問題点が多すぎた本作は、シリーズ初プレイというプレイヤーに対してシリーズそのものに悪印象を抱かせてしまったということが一番の問題であるとも言えよう。 本作の影響で無双シリーズそのものに「育てる程に苦しくなってしまうゲームバランス」のゲーム、そしてシリーズ通しての謳い文句である「一騎当千の爽快感」に対して名前負けしているタイトルだと認識する者も少なくなかった。 余談 主題歌『Be the one』について 本作はコーエーの25周年記念作品として位置づけられており、その宣伝にも非常に力が入っていた。 そんな本作のPVなどでは「前人未踏の爽快感! 日本魂を見よ!」という謳い文句が多用されていたが、その割に主題歌『Be the one』の曲調や歌詞などが謳い文句に噛み合っていないなどの要素から、「どこが日本魂…? そもそも大和魂じゃないのか…?」という案配に、広告の内容が原因で不安を煽られた無双シリーズファンもそれなりに見受けられた。 もちろん、曲そのものに非がある訳では無いのだが、謳い文句からの乖離故に批判意見も目立つものとなってしまい、メーカーにも相当批判意見が届けられたのか、『猛将伝』で差し替えられ、サウンドテストでも聞けなくなってしまっている。 ちなみに『2 Empires』では本作と下記『猛将伝』の収録BGMは全て使用可能だが、この主題歌に関してはデータが存在していない。文字通り黒歴史にされたのだろう。 本作のキャスティングに関連した事柄について 真田幸村を演じている草尾毅氏はアニメ『鎧伝サムライトルーパー』(1988年~1989年放映)にて主人公の真田遼(*48)を演じているので、「真田幸村関係と縁がある」としばしば言われている。 ちなみに、(出た時期こそ、こちらが先だが)遼の鎧の色は赤かつ使う力は「炎」と幸村と共通している。ただし武器は双刀。 また、信長役の小杉十郎太氏は「幻魔将・螺呪羅(ラジュラ)」を、信玄役の郷里大輔氏は「沙嵐坊(サランボウ)」を演じていた。 さらに余談だが、草尾毅氏はコーエーの『決戦II』において無双シリーズにおいて立ち位置が酷似している趙雲(*49)を演じていた。 種類の豊富な一般兵達 悪名高き「突(飛/旋/爆)忍」のせいで批判のやり玉に挙げられている今作の一般兵だが、当時の『真・三國無双』シリーズとは打って変わって種類が豊富。 伯長相当の足軽頭、卒拍相当の足軽大将、親衛隊長相当の馬廻頭、拠点兵長相当の詰所頭、近衛兵(女性兵士)相当の局、輸送隊長相当の荷駄頭、弓兵(弩兵は登場せず代わりに鉄砲兵が登場)はもちろんのこと、そこからさらに忍者、女忍者、突(飛/旋/爆)忍、連弓(連筒)大将、法師(本願寺が絡む関係で登場。御丁寧に薙刀で戦う)、農民兵と多い。 そして、良く見てみると鎧などに所属している大名の家紋が描かれているなど芸が細かい。忍者に至ってはキャラクター名が"三ツ者"(武田)、"軒猿"(上杉)、"響談"(織田)、"伊賀者"(徳川)などと細かく分けられている。「突(飛/旋/爆)忍」や「連弓(連筒)大将」も好意的に見れば個性的とも取れる(歪なゲームバランスによって嫌われ者になったが)。 次回作の『戦国無双2』はさらに騎馬隊が追加。そして長槍隊や鉄砲隊と共にコンビネーションと呼ばれる攻撃方法を行うようになる。ほとんどの一般兵が単発攻撃しかしなくなったが…。 本願寺について 本願寺顕如が特殊NPCとして登場した最初で最後の作品でもある。これ以降は下記の猛将伝の新規シナリオも含めて、モブキャラクターとしても一切出ていない。 伴天連などの宗教関連の単語も本作でしか出てこず、後のシリーズでは宗教関連についてはできるだけ避けられている。 プロデューサーの発言 + クリックで展開 プロデューサーの発言が度々問題として取り沙汰される。 「くのいち」というオリジナルキャラクターを「一番大好きなキャラです!生き様に憧れますね!!」と自己投影に酔う。 この「プロデューサーの嗜好・自己投影などを基に特定の武将を不自然に脚色し優遇する」という姿勢は以降作品でも改められることは無く、近年の 作品では最悪の形で顕在化し、ユーザーの信頼を大きく損ねることになる。 オリジナルキャラクターという時点でも賛否が割れるのだが、本作におけるくのいちはあまりにも世界設定無視も甚だしい発言を連発する。 その上、オリジナルキャラでありながら、実在の武将をモデルにしたキャラクターを度を越して虚仮にしているような言動が非常に目立つためにキャラクター性や歴史を題材にしたゲームなどの観点から不満点に挙げる意見はかなり多かった。 歴史を題材にしている無双シリーズにおいて史実の武将よりもオリジナルキャラクターが優遇されている、という事態は『三國』の星彩の件も含めて現在でも賛否両論である(*50)。 オリジナルキャラクターということもあり『2』で一旦消えた(*51)が、お祭りゲーの『無双OROCHI』には出演(*52)、その後に性格を変えて『3』で復活を果たしている。 変更された性格は現代の女子高生風で幸村への恋愛感情を強く押し出しており、これには好意的な意見もある一方で「こんなことになるのなら復活しないで欲しかった」と一部のファンを嘆かせる結果になってしまった。 今作でのくのいちの恋愛感情はかなり控え目に表現されており、悪ふざけな部分と入れ替わってしまったといえる。 さらに、後年に発売された『戦国無双 ~真田丸~』では、「幼い頃から幸村に支えていたため、他とは一線を画した忠義の強さを持つ」という形に描写が改善されている。 戦国無双 猛将伝 【せんごくむそう もうしょうでん】 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2004年9月16日 定価 【通常版】4,280円【TREASURE BOX(限定版)】8,800円【プレミアムパック(無印とのセット)】9,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 310KB以上の空きが必要※最大5つシステムデータを保存可能 周辺機器 PlayStation BB Unit対応※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PlayStation2 the Best2005年12月1日/2,480円2007年10月4日/1,480円※全て税別 判定 改善 ポイント 『戦国無双』本編の不満点の多くを改善こちらでようやく前人未踏の爽快感を体感可能突忍バグ 概要(猛将伝) もはや恒例となった追加ディスク『猛将伝』の『戦国無双』バージョン。 当時の無印の評判がもはや最悪に近いレベルであったために「あくまで追加ディスクでしかない『猛将伝』でどうにかなる訳がない」と冷めた見方をされていた。 しかし、いざ発売されてみれば発売前の悪評を大きく覆し「最初からこの形で出してくれれば…」という意見も多く見られる程の高評価を受けることとなった。 追加要素 『猛将伝』では初となるプレイアブルキャラクターが4人追加。無印からの特殊NPCから羽柴秀吉、今川義元が参戦。完全新規キャラクターとして本多忠勝と、その娘の稲姫が参戦。 全員に無双演武のシナリオが用意されているが、リアルタイムレンダムービーEDがない代わりにプリレンダムービーのエンディングが2つ用意されている。 また、プレイアブルキャラクターになったためか、キャラ描写が若干変更されており好意的に見られるようになっている(*53)。 新ステージ「小牧長久手」の追加。今作の新キャラである秀吉率いる羽柴軍と忠勝・稲姫ら徳川軍による決戦の舞台となっている。 使用されている新曲BGM「小牧長久手」の評価が非常に高く、シリーズ屈指の人気曲の1つとなった(*54)。 新モードとして、無限城には新たに金を稼ぐことができる「練武館」が追加。仕合には新たに決闘・相撲・死守の追加。さらに史実の観点から歴史を紹介する戦国辞典の追加。 また、この金を使って武器やアイテムを強化することが可能。 武将の邂逅デモが追加。無双武将や、家康などのNPC武将に接近すると発生する。 ただし前述の問題点のムービー暗転の回数が増えてしまってもいる。 第5武器より強力な第6武器の追加。 また、地獄で第6武器を入手すると桐箱からランダムで性能が異なる第5武器が出現するようになる。 さらに、レアアイテム、新技能もいくらか追加されている。 改善・変更点 敵の強化バランスがようやく正常なレベルになり、育てれば育てただけ強さを実感出来るようになった。 さらに無印に比べて処理落ちやステルスが多少軽減され、敵がよく群がるようになったことと合わせてこちらでようやく「前人未踏の爽快感」と謳えるだけの爽快感を得られるようになった。 難易度のバランスも修正されたことで低難易度では敵を薙ぎ倒す爽快感を、高難易度では手応えのある戦いを楽しめるようになった。 ただし、一部キャラクターや属性の性能はマイナス調整されていたりもする。 成長システムを修正したことでキャラクター育成も気軽にしやすくなり、ただの作業では無くなった。 レベルが上限になると本編では成長が頭打ちになっていたが、それを一定の武勲を獲得する毎に技能の修得もでき、能力値も上昇するように変更。 これ以降、「最大レベルでも経験値は無駄にならない」は『戦国無双』シリーズの特徴となる。 攻撃力・防御力の成長に影響する要素となる無双奥義の撃破数による評価基準が変更。 無印では無双奥義の終了際に発動される衝撃波によって撃破された敵兵はカウントされない仕様となっていたが、衝撃波による撃破数もカウントされるようになり、奥義評価が無印と比較すると稼ぎやすくなった。 技能レベルが最大3から4に増加。新技能も追加された。特にチャージ攻撃中に緊急回避ができるようになる逃げ水の恩恵は大きい。本作のみ鉄砲玉も弾き返すことができる技能も存在する。 一度修得した技能を忘れることも可能になった。忘れさせても技能ポイントは返ってこないが、忘れるか悩むほどの技能はごく少数である。 戦闘中の画面描写が全体的に明るくなったことで、見やすくかつ遠くまで見通せるようになった。 軍団同士の戦闘開始時(*55)の台詞が全て削除された。 台詞の蓄積によるイベントの遅延が少なくなったが、士気差に応じて台詞が変わり(*56)、この台詞で大まかな状況が解るものでもあったので、削除を惜しむ声もある。 城内戦の不満点の1つであった「無限に湧いてくる敵」の問題を間接攻撃で敵詰所を制圧出来るようにした(*57)ことで解決。また、落下してくる忍者の数も大幅に減っている。 また、体力回復アイテムの出現率も大幅に上昇したことで城内戦で受ける苦痛は大きく和らいだ。もっとも、時間経過で火が放たれること自体は変わっていないが。 迷路のような城内マップは健在だが階段へ続くルートのふすまに装飾が施されたため、それを目指して(壊して)進めばたどり着けるようになった。 壁の太い柱にも装飾が施され、ふすまと合わせて内装が少し豪華になった。 2P協力プレイ時に無双奥義の個別発動が可能になった。 正確に言うとゲージを個別管理にするか共有するかを選択する形となった。 共有には「無双ゲージが2人分同時に溜まる」「無双奥義で消費するゲージの長さが2人分の合計になり、長く奥義状態を維持できる」「通常、お互いが隣接していなければ発動できない "無双最終奥義" が離れていても発動できる」といったメリットが用意された。 知行システムにより、様々な要素が購入できる。 プレイ中の様々な要因で石高が溜まり、それを使うことで要素を購入する仕組み。 キャラクターの成長限界を取り払ってさらに強化できるようになるなどのやりこみ拡張や、第五・第六武器を指定された難易度より1つ下の難易度でも入手出来るようにする、といった救済処置的な緩和機能も多い。 EDが作品に合ったインスト曲に変更された(海外版スタッフロールの和風アレンジ)。「日の本一の兵」のようにEDによっては泣ける曲。 問題点(猛将伝) 全ての要素を楽しむためには電源を投下する毎に無印ディスクを読み込ませなければならない。 これは今までの作品でもそうであったと言えばそうだが、本作は今までの作品以上に『猛将伝』での改良点が多く、逆に問題点が山積みの無印だけで遊ぶという形を取りづらいために一層際立ってしまっているとも言える。 友達の家などに遊びに持って行く場合はもちろん、無印版とセットで持っていくこと。 『三國3』以降のシリーズとは違いレアアイテムやレア武器は猛将伝単体で入手できるといった救済措置もない。 『2』には後にHD+『猛将伝』のワンパッケージ版が出たのだが、初代にはこういったワンパッケージ版が無い。2HDを出すなら同じソースで本作のHD版も作ってほしかった所である。 突忍バグ 仕合の相撲で突忍の選択場面でソフトリセットをすると新武将が突忍になってしまうというもの。 この状態でセーブをしてしまうと新武将作成は勿論、使用も出来なくなる上に一度セーブしてしまうと影響は永続的に出てしまうため、データを削除するしか無くなってしまう非常に危険なバグ。 仕合で使用できる4人の突忍に変化するため、5人以上新武将を作成していればそれらは使用することは可能だが、根本的な解決にはならないだろう。 これらの変化した突忍は各モードで使用可能。新武将の章はディスクによってはフリーズするが、「実機ムービーに突忍が反映される(桶狭間やエンディングなど)」「新武将(男女)の没ボイスなどをしゃべる(上田城)(*58)」「騎乗すると馬の上に立つ(各ステージ)」…などのカオスな光景を目の当たりにできる。 このバグを試した後は絶対にセーブせず、プレイを続行する場合は電源を入れ直すこと(*59)。 余談だが、このバグで聞くことのできる新武将の没ボイスはデータ上では新武将の章での全てのイベントにセリフが用意されているが、なぜ未使用になってしまったのだろうか。没ボイスは、正規ではないが改造ツールを使うことで使用可能。 石高の貯められる量に対して必要な量が多すぎる。 特に、キャラクターの成長限界を取り払って強化出来るようにするとなると、全キャラクターの第五・第六武器を入手し、全てのミッションをコンプリートでもしなければまず購入出来ない。 無印では無双演武のクリアだけで無条件で選択できた2Pコスチュームも、クリアした上でさらに石高を使ってクリアしたキャラクターのコスチュームを購入しなくてはいけないため、不満の声がある。 また、1ステージのプレイで貯まる石高は200、ちなみにコスチュームは1キャラクターあたり2000。成長限界の突破は100万石。 一応、上記の条件を達成すればそれに並ぶ莫大な石高が得られるが…。逆に言えば上記の強武器入手、ミッションコンプリートを達成しないと膨大な時間を要するということである。 現在は終了しているが、月額315円で200,000石を月に2回得られるパスワードを配布するdocomo限定のサービスがあった。 『猛将伝』で新たに追加収録されたセリフは音量が小さく、こもって聞こえてしまうため、追加キャラはもちろんそのシナリオで登場するキャラのセリフも必然的にそれに当てはまってしまう。 特に既存のセリフと組み合わされた会話などでは声の違いが顕著になり、多少ながら違和感を覚えてしまう。 賛否両論点(猛将伝) 相対的な難易度の低下 ゲーム難易度のバランスの再調整、そして敵の強化バランスの正常化などの要素が合わさった結果、最高難易度の「地獄」でさえもぬるいという意見が出る程に全体的な弱体化という結果になってしまった。 しかしながら、これは一概に悪い点とは言い難く、アクションゲームが苦手な人間でも難易度を下げれば充分に楽しめるようになっていると解釈すれば評価出来る点であるとも言える。 むしろ、プレイヤー側が無印の難易度に慣れてしまったのではという意見もある。 バランス調整 難易度地獄のオーラ付き敵武将戦では、紅蓮と修羅以外で属性の追加ダメージが与えられない。 無双秘奥義は共通で紅蓮属性のため大した問題にならないかもしないが、そのせいで無双秘奥義に武器属性を載せる我流が地雷に。 凍牙属性で凍る確率大きく下げられた。これも無印が猛将伝に勝る点の1つともいえる。 くのいちのチャージ4-Fで何故か強制ロックオンがかかってしまうようになった。いくらオリキャラと批判されているとはいえ、こんなところで下方修正しなくても…。 総評(猛将伝) 無印のバランスの不安定さを解消するためには間違いなく必要なものであると言え、こちらと結合させることでようやく『戦国無双』は完成すると言っても過言ではない。 一部の危険なバグはあるが、回避方法も容易であるために大きな問題ではなく、今から『戦国無双』に触れるのであれば間違いなく『猛将伝』とのセット購入を推奨。 だが、逆に『猛将伝』でここまでの改善を見せたことが「やろうと思えば出来たのに『猛将伝』のウリとするためにわざと無印をお粗末なものにしていた」というユーザーの不信感を生んでしまったことも事実。 「本作に関しては評価するがコーエーという会社そのものに対する印象が悪くなった」とするユーザーも少なからず出てきてしまった。 コーエーのいわゆる完全版商法は今に始まったことではないが、それでも『三國2』は無印の段階でゲームがしっかり完成していたこともあり、『猛将伝』発売もユーザーたちは歓迎していた。 しかし、本作の前に発売した『三國3』も同様に無印の評判が散々で『猛将伝』でようやくユーザーを納得させた経緯があり、2作続けてのこうした事態により無双における『猛将伝』ありきの姿勢への批判は決定的となったと言える。
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【妄想属性】無双ゲーム 【作品名・名前】妄想無双 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】下記参照 【説明】下記の一般戦闘員が装備セット一種類につき100万人、合計1000万人参戦する 規則正しく並んでいることはなく、誰がどの装備をしているのかもゴッチャゴチャ ただし飛び道具持ちは後ろの方にいる 味方の攻撃の巻き添えになったり同士討ちをしたりはしない(味方同士ではすり抜ける) 倒されて数が減っても、相手の視界の外に出たら復活する 【長所】プレイヤーは君だ! 【短所】キリがない 【名前】一般戦闘員 【属性】ザコ 【大きさ】人間並み 【攻撃力】武装した達人並み 【防御力】武装した達人並み 【素早さ】達人並み 【特殊能力】それぞれ以下の武器や防具をセットで武装している 剣と盾 日本刀と甲冑 槍とプレートアーマー 小銃と防弾ベスト ヌンチャクと道着 カトラスとマスケット銃 毒矢と弓 斧と鎌 火炎放射器とバイク 石と棍棒 【長所】数の多さ 【短所】弱い 177◆XksB4AwhxU 2021/09/09(木) 07 38 39.63ID VA/mRdYu 妄想無双考察 剣と盾装備の達人×100万人 日本刀と甲冑装備の達人×100万人 槍とプレートアーマー装備の達人×100万人 小銃と防弾ベスト装備の達人×100万人 ヌンチャクと道着装備の達人×100万人 カトラスとマスケット銃装備の達人×100万人 毒矢と弓装備の達人×100万人 斧と鎌装備の達人×100万人 火炎放射器とバイク装備の達人×100万人 石と棍棒装備の達人×100万人 計1000万人の達人たち ペルシャ猫×1000万匹には人数・スペック的に勝てるのでそこから見る ○ペルシャ猫×1000万匹 スペック勝ち ○つばめ 1000万人も轢いたり撥ねたりすれば流石に壊れると思う ○え 抑え込んで勝ち ○25tトラックの群れ つばめと同じ ○大日本雄闘虎祭り 半数くらい除外されそうだが人数・スペック的に勝てる ×1兆匹のヘラクレスオオカブトロボット 一人あたり10万匹、これは勝てない気がする ×66億9107万人の武士 人数負け ×ホモ・サピエンス・サピエンス 人数負け 1兆匹のヘラクレスオオカブトロボット>妄想無双>大日本雄闘虎祭り
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シナリオ導入 シナリオ概況全体情報 登場大名家 シナリオ導入 永禄三年(1560)、 日本に無双武将が集結した 時代を越え、因縁を越え、 各地に散らばった武将たち。 一斉に目指すは、天下人の座ただ一つ もう一つの戦国時代が今、始まろうとしていた シナリオ概況 全体情報 全体 支配国数 城レベル 40 1 1 5 2 14 3 23 4 33 5 登場大名家 大名家 支配国 大名 所属武将 徳川家 陸奥 徳川家康 徳川秀忠鳥居元忠松平忠吉結城秀康松平信康 ねね家 陸中 ねね 小早川秀秋稲葉正成平岡頼勝松野主馬 長宗我部家 陸前 長宗我部元親 香川親和香宗我部親泰長宗我部信親長宗我部盛親吉良親貞 竹中家 出羽 竹中半兵衛 安藤守就稲葉一徹氏家卜全日根野弘就 風魔家 磐城岩代 風魔小太郎 板部岡江雪斎大道寺政繁大道寺盛昌遠山綱景 毛利家 越後越中 毛利元就 吉川元春小早川隆景毛利元康穂井田元清毛利隆元 島家 能登加賀 島左近 筒井順慶筒井定次松倉重信慈明寺順国 今川家 越前若狭 今川義元 朝比奈泰能朝比奈泰朝鵜殿長持太原雪斎今川氏真 立花家 常陸 立花宗茂 吉弘統幸高橋紹雲吉弘鑑理角隈石宗 福島家 下野 福島正則 可児才蔵福島高晴長尾一勝大崎玄蕃福島治重 加藤家 上野 加藤清正 加藤可重加藤正方飯田角兵衛森本義太夫 石田家 武蔵下総 石田三成 蒲生郷舎蒲生頼郷舞野兵庫助石田重家石田重成 織田家 上総安房 織田信長 織田信孝池田恒興織田信忠織田信雄織田信包 稲姫家 相模伊豆 稲姫 真田信之石川康長石川数正榊原康政渡辺守綱 綾御前家 甲斐 綾御前 斎藤朝信新発田長敦北条高広本城実乃 前田家 信濃 前田慶次 岩井信能春日元忠志駄義秀溝口左馬介 島津家 駿河遠江 島津義弘 島津家久島津義久島津歳久島津豊久島津貴久 浅井家 三河 浅井長政 赤尾清綱浅井久政阿閉貞征海北綱親 黒田家 美濃飛騨 黒田官兵衛 黒田長政井上之房栗山利安黒田直之母里太兵衛 上杉家 尾張伊勢 上杉謙信 甘粕景継色部勝長宇佐美定満鬼小島弥太郎柿崎景家 立花家 近江伊賀 立花誾千代 安東家忠高野大膳十時連貞由布惟信立花道雪 くのいち家 山城 くのいち 出浦盛清大熊秀行矢沢頼綱矢沢頼康 伊達家 丹波丹後 伊達政宗 片倉小十郎伊達成実伊達晴宗伊達実元伊達輝宗 本多家 摂津河内 本多忠勝 井伊直政酒井忠次本多正信井伊直孝本多忠政 柴田家 大和 柴田勝家 佐々成政佐久間安政佐久間盛政柴田勝政毛受勝照 明智家 紀伊 明智光秀 明智秀満明智茂朝斎藤利三妻木広忠 濃姫家 播磨但馬 濃姫 斎藤龍興斎藤利堯斎藤道三斎藤義龍 雑賀家 備前美作 雑賀孫市 下間頼廉酒井与四郎的場源四郎下間仲孝 武田家 出雲石見 武田信玄 武田義信武田勝頼武田信繁武田信廉武田信虎 お市家 安芸備後 お市 磯野員昌遠藤直経新庄直頼宮部継潤 森家 周防長門 森蘭丸 河尻秀隆村井貞勝森可成森長可生駒一正 北条家 土佐阿波 北条氏康 北条綱成北条氏規北条氏照北条氏政北条氏邦 直江家 伊予 直江兼続 上杉景勝水原親憲直江景綱本庄繁長 阿国家 豊前豊後 阿国 尼子義久山中鹿介尼子晴久尼子国久 豊臣家 筑前 豊臣秀吉 豊臣秀次豊臣秀長豊臣秀頼蜂須賀小六堀尾吉晴 ガラシャ家 筑後 ガラシャ 細川忠興有吉立行松井康之細川藤孝細川忠隆 服部家 肥前 服部半蔵 大久保忠佐大久保忠世大久保忠隣柳生宗矩 甲斐姫家 肥後 甲斐姫 成田氏長酒巻靭負柴崎和泉守成田長親正木丹波守 前田家 日向 前田利家 前田利常前田利長村井長頼奥村永福 真田家 薩摩大隅 真田幸村 真田昌幸真田昌輝真田信綱真田幸隆
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北斗無双 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 北斗無双 International 評価点(International) 問題点(International) 総評(International) 北斗無双 【ほくとむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM【360】DVD-ROM 各1枚 発売・開発元 コーエー 発売日 2010年3月25日 定価 通常版 7,800円TREASURE BOX(限定版) 12,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応※いずれもDLC配信 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 廉価版 【360】プラチナコレクション2011年3月3日/3,800円(税別) 判定 なし ポイント ボリューム不足不出来な原作再現に原作改変アクションはPVほど悪くないボッタクリレベルのDLC後述のInternational版で大幅改善 無双シリーズ 北斗の拳シリーズ 概要 『週刊少年ジャンプ』に連載されていた、大人気漫画『北斗の拳』を原作としたゲーム。 『北斗の拳』を原作にしたゲームはFC時代から多数出ていたが、その多数が駄作レベルの作品ばかりで、「出ればクソゲー」の名をほしいままにしていた。 比較的評価の高い『北斗の拳 世紀末救世主伝説』とAC版『北斗の拳』の2作も、「キャラゲー」としては及第点としても「アクションゲーム」や「格闘ゲーム」の基準からすれば良作の域には達していない(詳しくはそれぞれの作品を参照)。 そんな中、無双シリーズでお馴染みコーエーより『北斗無双』が発表された。原作で文字通り無双しているケンシロウ達で無双が楽しめる…ということで、ファンは大いに期待(と不安)を寄せていたのだが…。 なお、本作の開発において従来の無双シリーズの開発を担当しているコーエー内の開発チーム、オメガフォース(ω-force)は関与していない。 評価点 グラフィックが綺麗。 『北斗』の世界を美麗なグラフィックで堪能できるのは大きい。 爽快なアクション。 各キャラそれぞれの特徴に合わせた攻撃で原作さながらにザコを吹き飛ばせる。壁や障害物をぶっ飛ばしたり、槍を投げたり(*1)、その辺に落ちている柱や鉄骨、果ては不発弾で敵を場外ホームランしたりする(*2)など、バカバカしくも原作通りカッコいいアクションが可能。 北斗三兄弟は原作通りの差別化をされ、南斗キャラはタイミングに合わせて強攻撃を出すことで発動する「見切り」という、一定時間自己強化を受けられる固有のシステムが搭載されている。 ジャギとマミヤは「特殊タイプ」に分類され、拳法をほとんど使わない代わりに、様々な武器を駆使して戦うタイプとなっている。 熱中できる成長システム。 敵を倒すと得られるカルマポイント(いわゆる経験値)を溜めることでスキルポイントを獲得できる。さらにそのスキルポイントを消費することで「経絡秘孔図」(いわゆるスキルツリー)に従い様々な技能を習得できる。 攻撃力、防御力、体力といった基礎能力もこれにより成長する。ほとんどのキャラは初期値が最大値の1/4程度しかなく、良くも悪くも成長度合による格差が大きい。 その他にも攻撃回数の増加・キャンセルルートの追加・伝承奥義の習得・ゲージ本数の増加・ガード能力の強化・アイテム効果の上昇・敵へのデバフ効果の強化といった多種多様な技能が存在する。 どの程度能力を強化し、どの程度技能を習得しているかによって使用感はまったく異なる。 オーソドックスなRPGの育成によく似たシステムであり、目に見えてキャラの強さが変わるため、非常にやりこみがいのあるポイントとなっている。 IFストーリーの幻闘編。 「マミヤとユリアが似ている」という設定を利用した展開、北斗と南斗に分かれて戦う展開などのシナリオを進めていく。 IFということを最大限利用しており、例えば「病を克服したトキ」が使用できるようになったり、ジャギとアミバを組ませたお笑い路線全開のストーリーを楽しんだりできる。 ちなみに、この病を克服したトキは咳き込みモーションによる大きな硬直が発生しなくなる。設定上だけの話ではなく、性能的にも僅かではあるが通常トキより上となっている。 また、伝説編と異なり幻闘編では敵がわらわらと登場する。本家無双とほぼ同じシステムであり、どちらかと言えばこちらがメインのモードとなる。 でかいババアや汚物消毒男など、小ネタは細かい部分まで良くできている。 特にトキのネタっぷりは凄まじく、バイクを乗り回してモヒカンを轢き逃げしたり(*3)、ビームを出しながら回転して全方向を「ちにゃ!」したりとやりたい放題。かのAC北斗になぞらえて「ドルンドルントキィ」「グルングルントキィ」という異名がつけられた。 もちろん「あべし」「ひでぶ」と言った北斗において欠かせない断末魔の叫びもバッチリ再現されている。 まあ小ネタに拘るのは基本をしっかり作ってからにしてくれ、という声も少なくはないが。 BGMも全体的に良質。『北斗の拳』らしい物悲しいBGMなど世界観にマッチしている。 戦闘BGMでは「Moral Defect」や「Cheap Thrill」などメタル調の曲が、物悲しげなBGMでは「Hurry On」や「Time of Fate」などが場の雰囲気を盛り上げてくれる。 また「愛をとりもどせ!! 」のアレンジも非常にカッコよく仕上がっており好評を得た。 賛否両論点 声優がテレビアニメ版(以下アニメ版)と異なる。 アニメ版の声優が良かったと言うプレイヤーも居れば、アニメ版を見たことがない・アニメとは別物として割り切る等の理由で声優陣に関しては気にしないプレイヤーもいる。 残念ながら、アニメ版の声優に関しては既に鬼籍に入っているレイ役の塩沢兼人氏やジャギ役の戸谷公次氏、リン役の鈴木富子氏やウイグル獄長等の悪役を担当した郷里大輔氏など数多く、完全なアニメ版のキャスティングは今日では不可能である。 アニメ放送当時から20年以上経過しているため、ほとんどの声優陣は軒並み高齢(*4)。そのため「仕方ない」「いつ世代交代しても受け入れる」とするプレイヤーも割と多い。 本作でレイを演じた子安武人氏は他の作品でも塩沢氏の代役・役の引き継ぎとして活躍している(*5)こともあって、本作の中では高評価寄りである。 余談だが、子安氏はOVAでケンシロウの声を当てていたことがある。しかし、そちらはケンシロウのキャラにあっていないとして不評であった。 サウザーはアニメ版声優との声質の変化が特に顕著であり、声優陣に拘りがない、またはプレイしている内に慣れた層からも、「(単純にサウザーという)キャラに合っていない」との批判(*6)が出ていた。 ただし、最近では「最初は違和感しかなかったがこの声も悪くない」「このグラフィックでアニメ版の声ではかえって不自然」「見た目の若さには合っている」「慣れてしまうとむしろ今までの声が渋すぎたのでは、と感じる」という意見もちらほらと出るようになった。 また、幻闘編のシナリオはどうにもサウザーが小物臭くなっているため、「そう言う意味では合っている」という皮肉めいた評価をする者もいる。 少なくとも、本作でサウザーの声を演じた神奈延年氏の演技そのものは決しておかしいわけではなく、氏に非はないと言えるだろう。『パチスロ真・北斗無双』以降は渋めの声質の三宅健太氏に交代しているのが複雑なところだが。 サウザーよりは話題にあがらないが、シン役の杉田智和氏の演技も一部では不評。杉田氏の声質とシンとはいまいち相性がよくなかったといわざるをえない。特に「ユリアーッ!」と声高らかに叫ぶ演技は、AC北斗でシンを勤めた古川登志夫氏の演技に比べると明らかに重みに欠けてしまう。 本作の前に発売されていたAC版『北斗の拳』では、プレイアブルキャラクターに関してはケンシロウとレイ以外はアニメ版準拠のキャストで、またその2名に関しても原作漫画やアニメ版のイメージとほとんどマッチしているキャスティングだった為、比較される事も少なくない。 このゲームは被弾すると服が破れるのだが、DLCコスチュームのマミヤの服が破れると結構エロい(というか、ほぼ下着姿)。「このDLCだけでも買う価値はある」という意見もあれば、不快に感じる人もいるだろう。 ゲーム本編は両機種ともフレームレートは30fpsなのだが、ムービーシーンのみPS3版は60fps、360版は30fpsとなっている。 問題点 肝心のケンシロウが弱い。総合的には最下位争いをしてしまうほど。 問題なのは、主人公であるがゆえに伝説編のミッション数がダントツで最多、さらに伝説編のクリアが他キャラの開放条件に関わっていること。しばらくは嫌でも我慢して付き合わざるをえない。 とはいえ、前述の通り成長による伸び代が非常に大きいシステムのため、辛抱して育てれば無双らしいキャラに生まれ変わる。技能配置の関係で基礎能力は最も伸ばしやすい部類に入る。 また、優秀な固有体術とタイマン向けの奥義のお陰でボス戦は非常に得意。まったく強みのないキャラというわけではない。 他キャラはもちろん、ケンシロウでも育てれば爽快感あふれるゲームと言えるようになるが…。慣れれば楽しいが慣れるまでが大変という構成になってしまっているのが残念な所。 因みに、武器を使った攻撃が中心となっているおかげで、原作では弱かった(*7)マミヤやジャギ(*8)が本作ではトップクラスの性能を持つキャラとなってしまっている。なんでやねん!! 本家無双との差異 「動きのもっさり感」「微妙な内容の伝説編」「やたら面倒な中ボス」など、やはり無双の名を冠していながら本家と異なる部分についてはあまり肯定的な評価を受けていない。 ただし、攻撃動作が遅いことに関しては敵も同様なので、こちらの攻撃を頻繁に潰されるというような理不尽さがあるわけではない。伝説編も公式で「アクションアドベンチャー」と称され、普通の無双とは少し違うことは一応明言されている。 直接攻撃するとこちらがダメージを受けてしまい対処が非常に面倒な「トゲ鎧ボス」や、ただただテンポを悪くするだけの「無双闘舞(むそうとうぶ)」というQTEなど、単純にストレスでしかない要素も多々あるのは頂けないが。 ボリューム不足 プレイアブルキャラの数が少ない。 「キャラクター数が少ない」と批判されていたAC北斗でさえ10人なのに今作は8人。他の無双シリーズ(『三國無双』『戦国無双』)はおろか、PS版『世紀末救世主伝説』よりも少ない。 同時期のジャンプゲーであるドラゴンボール RAGING BLASTは73体、それより前に発売され、プレイアブルキャラが少ないと批判を受けたドラゴンボールZ バーストリミットでさえ21人なので半分未満というキャラが魅力のジャンプゲーにあるまじき問題がある。 人気キャラクターであるユダ、シュウ、ジュウザ、フドウ、主要キャラクターであるリュウガはCPU専用キャラ。フドウなどは人気キャラにもかかわらずモーションは中ボスとコンパチ。 カーネル、ジャッカル&デビルリバース、シュレン、ヒューイ等に至っては地味な人気のあるキャラクターであるにもかかわらずそもそも登場すらしない。南斗「五」車星なのに2人しか居ないという、新規ユーザーにとっても少々良く分からない事になっている。 一応、DLCとして追加キャラクターはいるが、その追加キャラというのが何故かハート様と「無法者(いわゆる「モヒカン」)」という微妙なチョイスである。確かにハート様は人気キャラではあるのだが…。 ただし無法者は優先順位がおかしい、という問題を除いて1キャラとして見た場合は原作のギャグ描写を多数盛り込んだ力の入った作りこみをされており、また本来雑魚でしかないが、世紀末という世界観を最も体現したモヒカンをプレイアブルに持ってきた事はむしろ評価されている面もある。 敵のバリエーションも少ない。中ボスに至っては基本的にジード(大柄)、ハート(肥満)、牙大王(超巨漢)のコンパチ。 中ボスがボスのコンパチなのは珍しい事でもないが、そのためにバリエーションに劣り、さらに牙大王固有の奥義であるはずの「華山鋼鎧呼法」をただのモヒカンや上記のでかいババアが使用してくるといった不自然なことに。そもそも牙大王自体がスーパーアーマー持ちにもかかわらず、華山鋼鎧呼法も同じような性能なため、存在意義がよく分からない(華山鋼鎧呼法にもガードブレイクは存在する)。 また原作でケンシロウを苦しめ、ハート固有の特異体質でもあった「拳法殺し」を持つ中ボスも多数登場している(*9)。 伝説編も上記の理由により再現度が中途半端。原作にはあった「GOLAN編」「ジャッカル編」に至っては丸々カットされている。 これにより「原作ファンからしてみれば不満な出来」「新規ユーザーにとっては良く分からないストーリー」になってしまっている。 原作不再現や原作改変。 挙動が大幅に変わっている技がある。 AC北斗のように「どういう技なのか原作で詳しく描写されていない技を独自に改変して取り入れる」「ゲーム性に合わせて若干性能を変える」というのはよくある事だが、『北斗無双』の場合は「原作にて描写されている技」までも大幅に改変されている。 「ジャンプして上から放つ北斗柔破斬」「チョップで衝撃波が走る岩山両斬波」「広範囲の敵を吸い寄せて出す極星十字拳」など、原作で1人に対して使っていた奥義は無双の「一対多」のゲーム性に合わせてアレンジされているものもある。北斗鋼裂把、北斗羅漢撃、七星点心などはアレンジが過ぎて別物になってしまっているが。 オリジナル奥義に関しても「分かってない」モーションが多いとされ不評。もっとも原作者が考案したモーションであるため、プロデューサーの責任とばかりは言えないが…。 モーション以前に「なぜかプロレスのような投げ技を使用するレイ(*10)」「原作にはそんな描写なかったのに、やけに闘気を使う技が多い(全体のおよそ3分の1)シン(*11)」「唐突に雷を落とすサウザー(*12)」など他の奥義から浮いた変な技が多い。 またPCの一人ジャギは、原作では「拳法をベースとした銃火器・暗器何でもありの戦法を使うキャラ」だった筈が、北斗無双では何故か銃火器をメインで使用している上に、挙動もチンピラじみており、拳法家としての要素が薄くなってしまっている(*13)。 そのほか、鳳凰呼闘塊天や極星十字衝破風等の技も輸入されている。 その一方で、AC北斗の技に似ていたり元ネタが同じと思われるのに名前が違う奥義や(*14)、同じ名前なのに全く別物になっている技がいくつかある。 ムービーシーンの原作不再現については上記の「伝説編」参照。 各種のインタビューや『コミックバンチ』に掲載されたレポート漫画などから、プロデューサーの原作知識不足や発言のブレなどの問題点が見て取れる。 2人プレイにすると、それまでの無双シリーズ作品と違って縦に線が入り、画面が横に分割されるため、視点がかなり狭くなる。はっきりいって見づらい事この上ない。 ちなみに2人プレイ対応はオフラインの幻闘編のみ。オンラインプレイはできない点も不評。 ステージ中のミッション(*15)の条件が理不尽なものが多い。「攻略本無しで分かるか!」と言いたくなるレベルのものも。 DLCの難点。 現在、DLCとして原作コスチュームが配信されているが、影が不自然だったりと作りこみが甘い。 しかもせっかくの原作コスチュームなのにムービーシーンには適用されない不親切な仕様になっている。そのため原作のシーンをそのまま再現といった遊びが出来ず、原作ファンとしては少しがっかりする。 値段も300円(360版は360円)と、デフォルトで収録されてても良いぐらいの「コスチューム一着」などという要素の割には若干高い。 追加キャラクターも配信されたが、800円と高額。前述の追加コスチュームも合わせ、DLC商法と取られてもおかしくない。 先述したようにキャラも非常に微妙なチョイス。ハート様は人気キャラではあるしモヒカン気分が味わえたら確かに北斗ファンとしては嬉しいだろうが、しかし基本の主要キャラすら全く揃っていない状態でそれをやられても、値段のぼったくり具合も合わせて本当に微妙である。 基本的なデータはほとんど既にゲーム中に存在しているため、実質アンロック商法である。もちろん幻闘編の固有ストーリーも無しという低クオリティぶり。 ただ、「無法者」の技のバリエーションは「分かっている」技が多いため中身自体は好評。何故小ネタばかりがしっかり作ってあるのだろうか。 せめて追加コスチュームは100円、追加キャラクターは300~500円程度ならばまだ納得のいく範囲と言えたが…。 そもそも本当にファンサービスだと思っているのなら最初から隠し要素として入れておくべきだろう。 ちなみに現在は後述のインターナショナル版と同様の値段に値下げされている。 総評 PVではアクションのもっさり感・アニメと違うキャスティング・無双シリーズとは思えない敵の少なさなど欠点ばかりが目に付き、アニメファンからは「アニメや劇場版で演じた声優が一人もいない」といった理由から敬遠され、無双ファンからも「敵の描写数が相当少なく、アクション面でも爽快感が感じられない」という理由で批判される等、前評判は最悪であった。 そしていざ発売されても、原作改変や再現不足、テンポの悪さやボリュームの無さ、全体的に敵が無駄に固すぎるといった点から、ガッカリゲーの烙印を押されてしまった。 反面、PVでは目に付いたアクションの問題点は、実際にプレイしてみるとそれほど気にはならず、むしろキャラによっては爽快感があるとしてそこそこの評価を得ている。 問題点はかなり多いが、それでも「北斗」キャラゲーの中ではそこそこ良い方の出来とは言える……もっとも、比較対象が酷すぎるというのもあるのだが。 余談 コミックバンチにこのゲームのメイキング漫画「北斗無双を創った男たち」が掲載された。元々宣伝の為の漫画である事を考えればフィクションゆえの誇張や自画自賛な内容なのは仕方がないのだが、その自賛の内容が、このゲームを肯定的に見ている人間でも割と擁護出来ないほどの的のずれた物だったため、大いに不評を買った。 2024年現在、マンガほっとwebの公式ページで全話無料で閲覧できるので、興味のある方は一読してみると良いだろう。 牙一族ステージでは不自然に丸い巨岩がやたら飛んできて、「死ねぇ~」などと敵が楽しそうに絶叫する場面がある。某ゲームとの関係性は不明。 先述の通り、演技が一部では不評となったシン役の杉田智和氏だが、本作の収録の過程においてユリア役の桑島法子氏に「シンってどんなキャラなの?」と聞かれた際に「ユリアに間違った方向で愛情を抱いている人」と答えたところ、 「杉田君みたいだね」 と返されたという逸話がある。 杉田氏は桑島法子氏のファンとして有名なのだが、まさに劇中のシンのような扱いを受けたのは悲しいと捉えるべきなのか美味しいと捉えるべきなのか難しいところであろう。 北斗無双 International 【ほくとむそう いんたーなしょなる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2010年12月2日 定価 3,800円(税別) 廉価版 コーエーテクモ the Best2012年11月8日/1,800円(税別) 備考 他詳しい情報は上記参考の事 判定 なし 2010年12月2日に海外版をベースにバランスを再調整した『北斗無双 International』が発売された。 価格は3,990円(税込)とリーズナブルになっているが、対応ハードはPS3のみのリリースとなった。 ちなみに、海外版北斗無双は『Fist of the North Star Ken s Rage』というタイトルになっている。 追加要素である英語音声はこの通りだが、海外向けバイオレンス表現は公式サイトの「海外版に近い表現」の表記の通り、敵のやられポーズは増えたが破裂した際の肉片の描写はない。 + 海外版のプレイ動画 ※破裂描写がアップしているためグロ注意 評価点(International) 無印で問題となっていた、アクション面の不満が大きく解消された。 ほぼ全てのキャラが上方修正を受けており、もっさりと批判されたケンシロウですらアクションのスピードが元の1.2倍くらいに増加し、もっさり感が大分減っている。 ジャンプ攻撃が相手のガードを(ほぼ)必ず割る上、着地硬直もほとんど無い。その為、ボス相手でも(相手の闘気覚醒に気をつければ)タイマンなら、ジャンプ攻撃からの攻撃で容易く勝つ事が可能となっている。 一部技が大幅に性能UP。たとえばジャギの「鉄の暴風」だが、低コスト・広範囲・高威力のクソ技(いい意味で)と化している(*16)。 また技が不発に終わった場合は技名を叫ぶ演出が入らなくなった。 木の棒や電柱などの攻撃力が大幅に上昇し攻撃速度も速くなっている上、武器を振り回している間はある程度の攻撃になら耐えるスーパーアーマーが付与される。これにより、前述したトゲ鎧だろうが、アーマー持ちの中ボスだろうが、数回殴れば倒せてしまう(*17)。寧ろ下手な奥義より凶器の方が強いといってもいい。 全キャラが初期状態で『疾風の体術』などの規定のスキルを4つもっている仕様に変更。本家無双のように、攻撃をガードされてもジャンプで逃げる事が最初から可能となっている。これらの4つのスキルは無印ではスキルポイントを払わないと使えなかったが、International版は無償で習得しており、その点でもお得。 無双闘舞を失敗した場合の、ボス敵の体力回復が1~2割程度に減った。最終的にはパンチ1発当てれば無双闘舞に突入できるほどに回復量が減る。ただ、無双闘舞の難易度そのものは変わらないが…。 原作コスチュームでも戦闘開始デモなどが見られるようになったほか、購入済みであればCPUも原作コスチュームで登場するようになった。 また、原作コスチュームの耐久力も大幅に減少。マミヤを脱がしたい人には特に朗報である。 また、インターナショナル版の発売に合わせて問題視されていたDLCの価格が大幅に改訂された。詳細は下記の通り。 コンテンツ 旧価格 新価格 各種原作コスチューム 286円/1キャラクター 96円/1キャラクター 各種追加プレイアブルキャラクター 762円/1キャラクター 191円/1キャラクター 各種追加シナリオ 96円/1シナリオ 48円/1シナリオ 全DLCのパック※International版のみ - 1,429円※新規追加 ※価格は全て消費税別の値段を表記している。 …最初からこの仕様で出してもらいたかったものである。 問題点(International) パッケージには「いきなり最強状態で遊べるステージ追加!」とあるが、ステージ後には初期状態に戻される。尚、初回プレイ時しかプレイする事が出来ない。 このステージは伝説編の最終ステージを切り取ったもので「ケンシロウを極限まで育てるとこうなるよ」というアプローチをしたものと思われるがボスのラオウが出現するとそのままフェードアウトして終了するという中途半端な内容で、正直いって不要だったとの声が多い。 そもそもこの程度の内容なら各流派のキャラクター操作が練習できる入門編に追加すればいいだけだが何故かセールスポイントとして大アピールしていた。 ボーカルソングが削除(無印はEDで主題歌が流れる)。使用料の問題かと思われる。 海外版がボーカルソングなしだったのでそれを基にしたインターナショナル版でもそのままの仕様になったのだろう。まあ、そこは日本版向けにボーカルソングに差し替えてほしいところだが。 セーブデータの引継ぎはできるが、トロフィーが無印と共有する仕様になっている。 無印でプラチナトロフィーを取得しているとゲーム自体は引継ぎなしで最初からプレイできるがトロフィーは全く取得できないという状態となる。 不満点だったミッション条件などは特に変化なし。 一部MAPでバイク兵が増えている為、少々、倒すのが煩わしい。 また批判されているのが「DLCが無印とInternational版で別枠扱い」ということ。 前述のようにセーブデータとトロフィーは引継ぎのくせに金銭が絡む為かDLCのみ無印で購入していようとも、International版で改めて買う必要がある。 基本的に無印購入者へのフォローは投げ捨てられているといっていい。 総評(International) 無印購入者の意見が反映されたようで、総合的には大分よくなっている。 今から買うならインターナショナル版を選ぶのがベストである。
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 ZELDA無双 タイトル ZELDA無双 ゼルダ無双 機種 Wii U 型番 WUP-P-BWPJ ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 6980円(税別) タイトル ZELDA無双 プレミアムBOX 機種 Wii U 型番 KTGS-U0267 ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 10800円(税別) タイトル ZELDA無双 TREASURE BOX 機種 Wii U 型番 KTGS-U0268 ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2014-8-14 価格 13800円(税別) ゼルダの伝説 関連 Console Game FDS ゼルダの伝説 リンクの冒険 FC ゼルダの伝説 1 SFC ゼルダの伝説 神々のトライフォース N64 ゼルダの伝説 時のオカリナ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 GC ゼルダの伝説 風のタクト ゼルダの伝説 4つの剣+ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス ゼルダの伝説 スカイウォードソード WiiU ゼルダの伝説 風のタクト HD ZELDA無双 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Handheld Game GB ゼルダの伝説 夢をみる島 ゼルダの伝説 夢をみる島 DX ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章 GBA ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 FAMICOM MINI 05 ゼルダの伝説 1 FAMICOM MINI 25 リンクの冒険 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし 駿河屋で購入 Wii U
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無双OROCHI メーカー コーエー 発売日 2007年3月21日 対応機種 PS2.PSP.Xb36(DVD.GOD).windows 無双シリーズの『真・三國無双??』と『戦国無双』の世界が融合した無双ACT 収録 無双OROCHI Z 続編 無双OROCHI 魔王再臨 無双OROCHI 2?? Xbox 360 ま行 パソコン プレイステーションポータプル な行~ プレイステーション2 プレイステーション3 無双OROCHI 無双OROCHI Z 無双OROCHI 魔王再臨 PR 無双OROCHI究極攻略 設定FILE 無双orochiキャラクタ-ズ真書 PS2