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ロッテ総合指標選手評価 このページはセイバーメトリクスによって選手を評価するページです。 ひとつの指標について数季続けて調べます。 セイバーメトリクスとは? セイバーメトリクスとは野球ライターで野球史研究家・野球統計の専門家でもあるビル・ジェームズによって1970年代に提唱された野球における采配に統計学的根拠を与えようとした指標のこと。 セイバーメトリクスで重要視されているもの:出塁率 長打率など セイバーメトリクスで否定されているもの:バント 盗塁など 200季版 使用指標:BB/9 算出方法:四死球÷9 ※小数点第2位以下は切り捨て 求めるもの:1試合あたりの与四死球。 チーム内成績 選手名 四死球 BB/9 選手 70 7.77 もっと遠くへ 90 10.00 練磨 95 10.55 千鳥 104 11.55 長岡 98 10.88 久々津虎鉄 110 12.22 流浪人 81 9.00 ロッペン 73 8.11 starryskyⅧ 12 1.33 チーム内考察 今回の調査はかなり幅広い結果がでた。これは投球回数によって幅が出たようだ。この指標の計算が間違っているかもしれないので来季再調査する。 201季版 使用指標:BB/9 算出方法:四死球÷9 ※小数点第2位以下は切り捨て 求めるもの:1試合あたりの与四死球。 チーム内成績 選手名 四死球 BB/9 選手 66 7.33 もっと遠くへ 87 9.66 練磨 95 10.55 千鳥 90 10.00 長岡 90 10.00 久々津虎鉄 89 9.88 流浪人 71 7.88 ロッペン 61 6.77 starryskyⅧ 22 2.44 チーム内考察 今回の調査はかなり幅広い結果がでた。今季も投球回数によって幅が出たようだ。この指標は投球回数によって数が大きく変化しているので計算方法が間違っているようだ。 最終更新日時:2008年09月20日18時30分42秒 編集者: hua (最終更新時期:第201回)
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ヘビーマシンガン M2HB 火力は素晴らしい ここまで目立つのだが 現地治安維持部隊Security Forceが車載や設置型の機銃として採用した重機関銃。火力は素晴らしいが、よく目立つ。長らく性能不明であったが、計算方法が判明したためこのように紹介可能となった。 スペック 配備 Security 配置 Security攻撃側の際に車両搭載 使用弾薬 .50 BMG通常弾 使用弾倉 .50 BMG無限弾ボックス 装弾数 80発(8.00秒) / クールダウン(2.50秒) 鉛直反動 ?? 水平反動 ?? 標準ダメージ 173.16 連射速度 600rpm フルオート 貫通力 689.47pp 銃口初速 850mps 連射機構 過熱つきフルオート 重量 個人携行不可能 部位 倍率 実効ダメージ 頭 5.0倍 865 首 2.5倍 432 鎖骨 1.0倍LA 1.0倍HA 0.91倍 173173157 上腕 0.8倍 138 前腕 0.7倍 121 手 0.5倍 86 胸 1.0倍LA 1.0倍HA 0.91倍 173173157 腹 1.0倍LA 1.0倍HA 0.91倍 173173157 股 1.0倍HA 0.91倍 173157 腿 0.8倍 138 脛 0.4倍 69 足 0.3倍 51 Insurgency Stats and Damage.xlsxを参考に独自作成 説明の必要性が疑わしい重機関銃である。 防弾鎧性能別 ダメージ保証距離 無装甲 軽量鎧 重量鎧 50ダメージ保証距離 748.60m※ギリギリ射程圏内 710.70m 658.20m 100ダメージ保証距離 426.30m 403.80m 346.80m 125ダメージ保証距離=脚撃ち確殺距離 283.0m ※.50 BMGの計算処理は800mまでとなり、それを超えると消去されます。 【気が向いたら動画とかでいろいろ検証入れてみるためのスペース】
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Problem 201 「唯一の和を持つ部分集合」 † 変更履歴 (*2013/12/10 らすかるさんというかたから計算方法に記述ミスがあると指摘を受け修正、まだ解説サイトを始めたばかりで不慣れなためにこういうミスは減らさねばとよい自戒となる、12月11日図の修正完了) (*2013/12/13 図の説明のBitが1桁ずれていること一部の解説がわかりにくいことをaerile_reさんという方からご指摘を受ける 2013/12/13修正完了) 問題 http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%20201 数の集合Aについて, sum(A)でAの要素の和を表す. 集合B = {1,3,6,8,10,11}を考えよう. Bの3要素の部分集合は20個あり, それぞれ和は以下になる. sum({1,3,6}) = 10, sum({1,3,8}) = 12, sum({1,3,10}) = 14, sum({1,3,11}) = 15, sum({1,6,8}) = 15, sum({1,6,10}) = 17, sum({1,6,11}) = 18, sum({1,8,10}) = 19, sum({1,8,11}) = 20, sum({1,10,11}) = 22, sum({3,6,8}) = 17, sum({3,6,10}) = 19, sum({3,6,11}) = 20, sum({3,8,10}) = 21, sum({3,8,11}) = 22, sum({3,10,11}) = 24, sum({6,8,10}) = 24, sum({6,8,11}) = 25, sum({6,10,11}) = 27, sum({8,10,11}) = 29. これらの和は1つしか現れない場合もそうでない場合もある. 集合Aについて, U(A,k)で, Aのk要素の集合全体について和を取ったときに1回のみ現れる和の集合を表す. 上の例をとると, U(B,3) = {10,12,14,18,21,25,27,29}であり, sum(U(B,3)) = 156となる. 今, 100個の要素を持つ集合 S = {1^2, 2^2, ..., 100^2}を考える. Sの50要素の部分集合は100891344545564193334812497256個ある. 50要素の部分集合の和の中で1回のみ現れる和の集合の総和を求めよ. すなわち, sum(U(S,50))を求めよ. 解法 真面目に数えると計算量やメモリ使用量が多くなる問題です。 この問題はある数nをm種類の数を使って作れたとき 0,1,2,3通り以上の作り方があるという4種類の集計以外しないことをもって計算量とメモリ使用量を下げます。 0,1,2,3以上の集計にはビット演算を使い、組み合わせ数の作り方は動的計画法で行います。 50個で解説するのは大変なので、10個の中から5個選ぶ場合で考えてみましょう。 10個の数字をa1,a2,,,,a10とその合計をLimitとします。 そしてある数nを少なくとも一通りか二通りで作れた場合を集計するために count1[Limit+1] count2[Limit+1] の2種類の配列を用意し型は64ビット整数型とします。 (128bit整数型が使えるならcount1とcount2を統合したほうが少し計算が速くなりますがここではわかりやすさを重視して2つに分けます) 例 図のcount1は 右1ビット目は0種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたかどうかを現す(1なら作れた0なら作れてないで0種類の数を使って作れる数は0だけであるので絶対にビットは立たない) 右2ビットめは1種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 右3ビット目は2種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 、、、 右6ビット目は5種類の数を使って少なくとも1通りの方法で12が作れたら1となる。 であり図では6ビット目と3ビット目に1のフラグがたっているので。 2種類か5種類の数字を使って少なくとも一つ12という数を作れたということを現します。 たとえば3+4+5=12で12という数が作れたらcount1[12]=00,,,001000 と4ビット目(3種類の数で少なくとも一つ作れた)に1ビットフラグがたちます。 図のcount2は 右1ビット目は0種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたかどうかを現す(1なら作れた0なら作れてないでN=0以外ではこのビットは立たない) 右2ビットめは1種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 右3ビット目は2種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 、、、 右6ビット目は5種類の数を使って少なくとも2通りの方法で12が作れたら1となる。 計算方法 count1,count2を使って計算を行います。 count1とcount2を全て0にし count1[0]=1とします。 これは最右ビットの1を立てる。 0という数を0種類の数で作れたということを設定したことになります。 組み合わせを計算するのですが 計算手法を解説します。(もちろん解説が楽な10個から5個選ぶ場合の解説です) 計算手順 a1が5でLimitが62だったとします。 最初0に5を足したものだけを考えるので。 Pを0として以下の計算を実行します。 式A count2[P+5]|=(count1[P+5] (count1[P] 1)); 式B count1[P+5]|=(count1[P] 1); 式C count2[P+5]|=(count2[P] 1) 式D count1[P+5] =63; 式E count2[P+5] =63; (演算子の表記方法はC++準拠です)。 次の数字がa2=8などなら式の添え字を[P+8]としPを5~0まで動かし上記と同じ計算を繰り返します。 次の数字がa3=7などなら式の添え字を[p+7]としPを13(8+5)~0まで動かし上記と同じ計算を繰り返します。 あとはa10まで上記作業を繰り返します。 最後にp=0~Limitまで動かしcount1[P]の6ビット目が1でcount2[P]の6ビット目が0となっている組み合わせのPを足し合わせたら答えとなります。 Aの計算です。 ある程度計算が進み5を足して7から12を作る場合の例。 まずここでは2通り以上の方法で12を現せることが判明した場合を計算します。 次は式Bの計算です 次に少なくとも一通りの方法で12を現せることが判明した場合を更新する方法です。 Bの計算は上図で終わりです。 ここで忘れてはいけないのはcount2[7]でm種類の数を使って2通り以上の方法で12を作れた場合これに5を足して12を作った場合です。 Cの計算を行います。 式DとEは6種類以上の数で数Nを作れた場合というはみ出しを消去するための単なるビットマスクです。 100種類で50個の場合も計算手順通り行えば同様に計算できます。
https://w.atwiki.jp/intel_inside/pages/61.html
ハルヒ くどの物まねレパートリーの一種。 正直似てない。 SOS団団長。無茶な事をやろうと言い出すのは変わらないが 何故かそれを部室でやりたがる。恐ろしいほど運動神経がいい。
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ぴんか 体力タイプ ひっさつ技 火炎のけっかい MP20(15) 2ターンの間、赤属性のてきからのダメージを30%へらす。 おとも効果 9れんさ回復・MP+10 9れんさするたびに、MPが10かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 67 HP 316 フリフリファッション命の女の子。好きな色はパステルピンク。趣味は乙女ちっくな想像をふくらますこと。 [R]1進化/2進化 攻撃 95[1進化]/117[2進化] HP 449[1進化]/549[2進化] フリフリファッション命の女の子。カワイイことに命をかけている。まわりからはフシギちゃんと思われがち? ぱるる 体力タイプ ひっさつ技 水流のけっかい MP20(15) 2ターンの間、青属性のてきからのダメージを30%へらす。 おとも効果 9れんさ回復・MP+10 9れんさするたびに、MPが10かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 67 HP 316 フリフリファッション命の女の子。好きな色はパステルブルー。せいけつ感のある服装を心がけている。 [R]1進化 攻撃 95[1進化]/117[2進化] HP 449[1進化]/549[2進化] フリフリファッション命の女の子。趣味はウインドウショッピング。服以外の買い物はガマンすることがおおい。 みんと 体力タイプ ひっさつ技 大地のけっかい MP20(15) 2ターンの間、緑属性のてきからのダメージを30%へらす。 おとも効果 9れんさ回復・MP+10 9れんさするたびに、MPが10かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 67 HP 316 フリフリファッション命の女の子。好きな色はミントグリーン。好きな食べものはグリーンサラダ。 [R]1進化 攻撃 95[1進化]/117[2進化] HP 449[1進化]/549[2進化] フリフリファッション命の女の子。趣味はペットショップめぐり。動物とお話できるとかできないとか? ほわん 体力タイプ ひっさつ技 閃光のけっかい MP20(15) 2ターンの間、黄属性のてきからのダメージを30%へらす。 おとも効果 9れんさ回復・MP+10 9れんさするたびに、MPが10かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 67 HP 316 フリフリファッション命の女の子。好きな色はホワイト。ファッション仲間とのおしゃべりが大好き。 [R]1進化 攻撃 95[1進化]/117[2進化] HP 449[1進化]/549[2進化] フリフリファッション命の女の子。ティーパーティーを開くのが趣味。白い服に紅茶をこぼさないよう気をつけて! らっき 体力タイプ ひっさつ技 暗黒のけっかい MP20(15) 2ターンの間、紫属性のてきからのダメージを30%へらす。 おとも効果 9れんさ回復・MP+10 9れんさするたびに、MPが10かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 67 HP 316 フリフリファッション命の女の子。好きな色はブラック。趣味は音楽かんしょう。 [R]1進化 攻撃 95[1進化]/117[2進化] HP 449[1進化]/549[2進化] フリフリファッション命の女の子。最近は楽器のおけいこにかよっているがなかなか上達しないのがなやみ。
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ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション (2010年6月加筆修正) 1. Introduction Wesnothのマルチプレイにおける勝敗を左右する重要なファクターの1つである資金について本稿では論じる。資金は村を所有することで得られ、獲得した資金によってユニットを雇用することができる。支出としてはユニットの雇用によるもの以外に、維持費がある。維持費用はその時々の村数、ユニット数によって変化する。ゲームの進行によりユニット数が刻々と変化してゆく際に、維持費や資金そのものがどのような振る舞いを示すかということは、直感的に理解することは困難であり、またこうしたことを明らかとするための理論的枠組みはこれまで存在しなかった。こうした背景より、wesnothにおける戦術を議論しようという際に、たとえば「オーク陣営は維持費がかさむので不利である」という命題があったとして、その成否を定量的な裏づけに従って判断することはこれまで困難であった。そこで本稿では、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と維持費が従うダイナミクスの特徴を明らかにすることを目指した。このようなシミュレーションによる定量的な予測が実現できれば、たとえば前述の命題に対して「どのような条件(村数、敵陣営の種類)であればそれが成り立つのか」といった回答を示すことが可能となると考えられる。本稿ではまず、そのような定量的な予測のための基盤となるシミュレーションモデルを構築し、その挙動がユニット数や資金のふるまいを適切に表現することが可能かどうかを検証した。次に、このモデルを用いてさまざまな状況を分析し、ユニット数や資金がどのように推移するかを解析した。 2. Materials Methods 2.1 維持費の計算 維持費用はユニット数と村数によって決まる。維持費用の計算方法はhttp //wikiwiki.jp/wesnoth/?%A5%DE%A5%CB%A5%E5%A5%A2%A5%EB#o48419b2にも記載があるが、以下のようなルールに従う。 if ユニット費用の総和>村数 維持費=(ユニット費用の総和 - 村数) else 維持費=0 end ここでユニット費用の総和とは、全ユニットのレベルを全て足し合わせたものである。すなわちレベル2のユニットが1体とレベル1のユニットが2体が居れば、ユニット費用の総和は4である。ただしリーダーは含まない。このとき村数が4以上であれば維持費は不要であるが、村数が3以下の場合は維持費が必要になる。 毎ターンの収入は以下のようにして計算される。 収入=2 + 村数*n - 維持費 ただしnは村あたりの収入。マルチプレイのデフォルト設定においては、村あたりの収入は2となっている。 2.2 計算機シミュレーション 上記のような計算式を用いて、計算機によるシミュレーションを行う。シミュレーションに際して、以下のような簡略化を行う。 ・雇用するユニットの値段(Cost of recruet; Cr)は一定とする(同一のユニットを雇用し続ける) ・村数(Number of village; Nv)は一定とする ・ある値の所期資金(Initial money; Im)を持つ ・毎ターン、保有資金がCrを下回るまで雇用を行う(貯金は一切しない) このような簡略化を行うことで、初期資金、ユニットの値段、村数などのパラメータを与えれば、ユニット数や維持費用の時間発展を記述することが可能となる。このような簡略化は必ずしもマルチプレイにおけるプレイヤーの挙動を厳密には反映していない。すなわちどの陣営においてもユニットの値段は14~23とかなりの開きがあるため、残り資金に応じて雇用するユニットを変化させたりすることが可能であり、上述の簡略化はこのような場合を考慮しないからである。また、維持費が掛からないレベル0ユニットの存在は議論をさらに複雑にさせる。しかしながら本稿で目指すのは、こうした枝葉によって左右されないような、ユニット数と維持費が示す時間発展についての一般的かつ本質的な性質を明らかにすることである。 3. Results 前章で示したような方法に従って、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と収入の時間発展を解析した。 3.1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違2陣営の村数などの条件が同一で、ユニットの平均雇用費が異なるような場合に、ユニット数の時間発展がどのように異なるかを解析した。 所期資金Imを100、村数Nvを7(Weldyn等を想定)、陣営1(赤)の平均雇用費を12(オーク兵卒スパムを想定)、陣営2(青)の平均雇用費を19(ドレーク粉砕スパムを想定)とした場合に、ユニット数の増加がどのようになるかを計算した結果をFig. 1に示す。また両陣営のユニット数の差および比を緑と黒で示す。この図は途中で戦いが起こらず、ユニット数は減少せず増加し続けるとしたときのユニット数の時間発展を示している。 Fig. 1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違(クリックで拡大) 赤実線:陣営1(雇用費=12)におけるユニット数 赤点線:陣営1の各ターン収入 青実線:陣営2(雇用費19)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 図から明らかなように、両軍のユニット数の増加速度は徐々になだらかになってゆく。これは維持費用の増大により収入が減少してゆくからである。ユニット数の差(緑)は、9ターン目まで単調増加し、その後減少する。このようなふるまいは次のようなダイナミクスに従っているため生じると考えられる。 フェーズ1) 試合開始時は両軍の収入が同一であり、安価な陣営1はより多くの兵を雇用でき、ユニット数差が広がる。(ターン1~15) フェーズ2) 陣営1はより多くの維持費用が必要となるため、収入の低下が陣営2よりも速やかに起こる。その結果ユニット数の差が縮まる(ターン15~30) フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなる(ターン30~) 3.2 さまざまな条件における振る舞いの相違 次に、村数や雇用費をさまざまに変化させた場合にユニット数のふるまいがどのように変化するかを解析した。Fig. 2に、先ほどと同様に陣営1(赤)と陣営2(青)のユニット数および収入、ユニット数差(緑)を示す。左から順に、村数Nvが5(Isarなど),7(weldynなど),10(流星湖)の場合を示し、縦方向は陣営1の雇用費がそれぞれ13,15(2pの雇用費はいずれの場合も18である)の場合を示す。陣営2の雇用費13はオーク兵卒+弓兵、雇用費15は骨弓+骨斧+暗黒僧を近似した値であり、陣営1の雇用費18はそれに対してドレーク粉砕+魔トカゲ(vsオークを模したものの一例)か、戦士+焼却(同vsアンデッド)を想定した。 Fig. 2 さまざまな村数および雇用費におけるユニット数の時間発展(クリックで拡大) 赤実線:陣営1のユニット数 赤点線:陣営1の各ターン収入 青実線:陣営2(雇用費18で固定)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 Fig. 2において、Nv=5ではユニット数差がほとんど一定のままとなった。これは初期費用で雇用できるユニット数に対して収入が小さいため、上述フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなるにいち早く到達するからであると考えられる。一方でNv=7では、6ターンから18ターン頃まで、ユニット数差のなだらかなピークがみられた。さらにNv=10では、Cr=13では10ターン前後により明白なピークがみられたが、Cr=15ではそれほどピークが明瞭ではなかった。陣営1のユニット数の増加はNv=7では、初期は線形であるが8~9ターン目ごろから鈍化する。Nv=10ではユニットを一度に2体雇えるターンが存在するため非線形であるが、やはり10ターン前後に鈍化する。一方で陣営2は、Nv=10では15ターン目ごろまでユニット数の増加は鈍らない。Nv=7では10ターン前後から鈍化が始まるが、陣営1よりも鈍化がゆるやかで、ユニット数差が徐々に縮まる。ただし縮まり始めるのは20ターン以降となる。 4. まとめと展望 以上より、雇用費の安い陣営と高い陣営のユニット数の差はある極大値を持つ場合があることが明らかになった。すなわちそれぞれの陣営によって、有利となるような総攻撃のタイミングが異なる。雇用費が安い側の陣営は、維持費がかかるまではにらみ合いを続け、維持費の増大によってユニット数の増加速度が頭打ちになる瞬間に総攻撃を仕掛けるのが、数的な優位を保つためには良いということが明らかになった。しかしながら村数が小さい場合や、両軍の雇用費の組み合わせによっては、そのような極大値が存在しない場合もあった。 本稿においてはモデルの一般化のために議論できなかった点が存在する。本稿ではユニットの価格とユニット数のみに着目したため、ユニットの性能を含んだ議論をすることができなかった。ユニットの性能はユニット同士の相性に大きく左右されるため定量化が困難であるが、もし何らかの方法によってユニットの性能を定量的に評価することができれば、ユニットの価格と性能とを合わせたユニットコストパフォーマンスを計算し、その時間発展を解析することで、さらに有用な知見が得られると考えられる。 また本稿では、維持費がかからないレベル0ユニットを除外した。しかし、たとえば維持費が増加しはじめる頃からレベル0ユニットへと雇用をシフトするといった戦術は研究の余地があると考えられる。こうしたことから、前述のユニットの性能の定量化と合わせて、レベル0ユニットを考慮した解析によって、あらたな知見が得られると期待される。
https://w.atwiki.jp/pangyametrics/pages/23.html
今まで作ってなかったのですが、コメント用ページを作りました。 早く更新しろ!さっさと計算方法さらせ!てかデータだけよこせ!と、なんでもいいのでコメント下さい。 こんにちは、自分は中卒で関数など全く未知との遭遇的思いなんですが、パンヤを極めるには管理人さんのやり方を勉強するのが一番のように感じました。馬鹿な自分にご教授いただけないでしょうか?どうか。宜しくお願い致します。 -- (馬鹿オヤジ) 2009-04-18 08 21 39 こんにちは。書き込みありがとうございます。最近の更新から見て頂いてもお分かりかと思いますが、どうも最近パンヤをやれていません。なのでデータ等は今作っている記事以上のことは書けないのですが、それでもよろしければ具体的にどの辺りが分かりにくかったかを教えてもらえますか? -- (管理人) 2009-04-19 00 37 33 早速のご回答に感謝致します。具体的にどの辺りが・・・・との事ですが、正直そのデータからどの様に数式を作ればよいのか全くわかりません。管理人さんの書かれているように私も計算上で一番重要位置を占めているのが高低差によるSPの変動だと思っておりますが肝心な数値を求める方法がわからずにおります。管理人さんの計算法をご説明されてありますが、重回帰等の言葉さえ理解できない -- (馬鹿オヤジ) 2009-04-19 12 41 33 状態です。1つの数字がポイントで、その数字に場面に応じた数字を掛け合わせることで答えが出るのだと感じてはいるのですが・・・。どうか宜しくお願い致します。 -- (馬鹿オヤジ) 2009-04-19 12 47 42 申し訳ありませんが、回帰分析自体の説明は行うつもりはありません。このサイトは提供している表を使ってもらうことを目的としているからです。 -- (管理人) 2009-04-19 21 58 28 そのため、表を使っていただいて、その上で何か疑問点があれば答えさせていただく、という形でいいでしょうか? -- (管理人) 2009-04-19 21 59 15 ありがとうございました。 -- (馬鹿オヤジ) 2009-04-20 04 29 18 偶然見つけちゃいました。データ取ろう思うんだけど、高低差ピッタリのとこなんてないし、もう少し詳しくデータの取り方を教えて欲しいですwよろしくお願いします -- (さんちゃ) 2009-09-05 16 48 50 パンヤ続けてますかぁ? -- (ぼー) 2009-11-29 13 21 28 昨日のPJCをたまたまネットで見てたら、再開したくなってきました。最近は全くやってないので、リハビリがてらファミモに籠ろうかな… -- (管理人) 2009-12-14 22 56 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/isg-minecraft/pages/95.html
これらは全て準備中の物であり まだ実装しておりません御注意下さい!! 概要 公共事業の案件請負い方法ディレクターについて アシスタントについて 対価に関してボーナス報酬の計算方法 概要 公共事業とは、誰でも利用できる公共施設や交通網等のサーバーとして必要であると管理人が認定した案件を 実際にプレイヤーの皆さんがそれを代行して建築する行為の事です。 これらの公共事業にはサーバーよりそれ相応の対価が支払われます。 また公共事業の案件はプレイヤーの皆さんから要望を頂いたり、管理人が独自に考え案件を出していきます。 公共事業の案件請負い方法 公共事業・案件に出されている案件の中から「ディレクター」が決まって無い物に限り、申し込みが可能となります。 リーダーが決まって無い場合でも、「アシスタント」として登録する事ができます。 リーダー立候補が一人だった場合は反対が無い限り24時間で決定とし、 複数のディレクター立候補が居た場合の最終的な決定はプレイヤーの皆さんでフォーラムを通して行い、 その決定から24時間以上または、管理人がそのフォーラムの案件にリーダー名を登録した時点で確定となります。 確定後は特殊な事例を除き変更する事は出来ません。(特殊な事例が発生した場合は管理人が最終的な決定を下します。) 尚、アシスタントプレイヤはディレクターの確定をした後からでも参加は可能です。 ディレクターについて ディレクタープレイヤーは公共施設の案件を統括し、アシスタントプレイヤーを纏めながら作業を進めて行く方を示します。 ディレクターは建築完了後の報酬をアシスタントに分配する責任もありますが、 報酬の分配方法等は全てディレクター個人の方針によって行って下さい。 作業及び報酬の分配等に関しては管理人は相談に乗りますがそれ以上の事に関しては関わる事はありません。 ■ディレクターのお約束 アシスタントプレイヤーの皆さんと仲良く案件の遂行をお願いします アシスタントプレイヤーの参加を拒否する事は基本的に禁止です その時点でオフラインだった方にもわかる様に作業計画等はフォーラムを通して行う様にお願いします。 報酬の分配方法もある程度は最初の時点で書いておきましょう もしも案件の遂行継続が困難な事態に陥ったら管理人に相談してください アシスタントについて アシスタントプレイヤーはディレクターの指示の元で建築作業・材料調達・加工等の補助作業を行う方を示します。 出来る限りディレクターの方針に沿った作業を心がけ、意見は言ってもディレクターの方針を強引に変える様な事をしないようにしましょう。 ■アシスタントのお約束 ディレクターの方針に沿った行動をしましょう 作業継続が困難になった場合はディレクターと相談してください 対価に関して 案件に表示されてる対価は案件の遂行が完了した際にその労力に対して支払われる物で、 以下の項目に応じてボーナス分を計算し付与する物とします。(一部の案件にはボーナスが付与されない物もあります) また、全てのボーナス分を含めた対価は一括して代表者に支払い、対価の種類に関しても代表者のみが指定できる物とします。 対価の種類は3種類までとし、それ以上複合しての支払いは出来ない物とします。お釣りも出ません。 対価のボーナスについては、管理人を含めた公共事業に参加してないプレイヤーの中から管理人が適当に選んだ 1名~5名までの採点員の平均点から計算する物とします。 合計の採点や各採点員の決めた点数は一切公開しません! ボーナス報酬の計算方法 基準使われたブロックやアイテムの質と量(A)[最大で100点]内部の機械類を含め、貴重な資源が利用されている割合 但し機械類に関しては本当に必要であったと判断された場合に限ります 外装と内装のデザイン(B)[最大で1000点]上記のアイテムや質と量を除いたデザインセンス 機械類等の利用方法の発想等を含みます 施設の効率(C)[最大で100点]工業系の実際の効率 サーバーに対するラグ軽減の対策等 ■計算式 X=規定の報酬 ボーナス分を含めた報酬=X + XA/100 + XB/100 + XC/200 デザインセンス次第でボーナス報酬は基本報酬の10倍になります!! ※注意 採点員がそれぞれのセンスで判定する物で、代表者及び参加者の方に満足して頂けない場合があるかもしれません・・・ 採点は相当厳しくしますが御了承下さいorz 端数は切り捨てとなります
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数学の勉強法 計算力の養成 計算力がなければ、数学の勉強うんぬんを語る資格はありません。 なぜならば、ほかに点数がとれるところがないからです。 早急に計算ドリルを完成させましょう。 いちいち、単元ごとに毎日やるのはやめましょう。 1日で計算方法を全て確認する。 自分でそこまでできないなら、塾の先生の個別指導をうけて計算方法の まとめの授業をしてもらいましょう。 文章題 1.代金 2.速さ 3.割合(食塩水) 関数 関数は図形と融合させた問題が多い。また、求める座標に文字を置いて方程式に持ちこんで解く問題もあるため、実際は「総合力を問う分野」である。まず、基本的な直線の式の出し方などは常識にしておきたい。 お勧めは「高校への数学」シリーズである。公立高校受験者は「レベルアップ演習」を、難関中高一貫を受ける人は「日々のハイレベル演習」などを。このシリーズは解説がとても詳しいので、ある程度の力があれば独習で理解することもできる。 ただし、出回っている「富士教育」などの問題集は避けたほうがよい。解説がおざなりで使い物にならないからである。
https://w.atwiki.jp/bastcap/
ここはしたらばのバストサイズ最大議論スレのまとめページです 現行スレッド バストサイズ最大議論 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/20883/1514700666/ 参加可能なキャラの定義 1作品から何キャラでもエントリー可能。ただし、テンプレにおいてほぼ差異がない同一作品からの2キャラ以上の参戦は不可。 ただし戦闘能力は一切考慮せず、バストサイズのみを比較してランク付けを行う。 大きさからバストサイズを量る場合、大きさの基準は最大議論を参考。バストサイズの計算方法は、何か特別な設定がない限り現実と同じ。 男性キャラは女性、ないし女性に準ずる扱いを受けている場合のみ参加可能。 後続作品では男性扱いであっても女性、ないし女性に準ずる扱いをされている作品があればその作品のキャラクターとして参加可能。 上記以外は基本的にルールは敵役スレ基準 http //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/66.html ※利用規約として無断での編集やスレを無視した編集は原則禁止です。編集合戦も禁止です。