約 1,771,208 件
https://w.atwiki.jp/pqac/pages/53.html
レッディ バランスタイプ ひっさつ技 虹色のうた MP20(15) てきへのダメージを200アップして、すべてのてきからのダメージを15%へらす。 おとも効果 7連鎖回復・MP+5 7れんさするたびに、MPが5かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 53 HP 160 赤い妖精の女の子。おっとりしていて、はなし方もスローリー。カメやナマケモノと気が合う。 進化素材 [R]1進化/2進化 攻撃 62[1進化]/118[2進化] HP 186[1進化]/354[2進化] 赤い妖精の女の子。とってものんびりやさん。朝のこんだてを考えていたらお昼になっちゃうことも。 進化素材 ヴィルシー バランスタイプ ひっさつ技 虹色のうた MP20(15) てきへのダメージを200アップして、すべてのてきからのダメージを15%へらす。 おとも効果 7連鎖回復・MP+5 7れんさするたびに、MPが5かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 53 HP 160 青い妖精の女の子。水辺などの涼しいところが大好き。カキ氷はあたまがキーンとしちゃうから少しにがて。 進化素材 [R]1進化 攻撃 62[1進化]/118[2進化] HP 186[1進化]/354[2進化] 青い妖精の女の子。水をキレイにする特別な力をもっている。さかなや水辺のいきものと仲が良い。 進化素材 グリーナ バランスタイプ ひっさつ技 虹色のうた MP20(15) てきへのダメージを200アップして、すべてのてきからのダメージを15%へらす。 おとも効果 7連鎖回復・MP+5 7れんさするたびに、MPが5かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 53 HP 160 緑色の妖精の女の子。木や土のにおいが大好き。最近はラズベリーのあまい香りにもはまっている。 進化素材 [R]1進化 攻撃 62[1進化]/118[2進化] HP 186[1進化]/354[2進化] 緑色の妖精の女の子。いやしのオーラをだしまくっている。いっしょにいるだけで心が落ちつくと評判。 進化素材 イエリー バランスタイプ ひっさつ技 虹色のうた MP20(15) てきへのダメージを200アップして、すべてのてきからのダメージを15%へらす。 おとも効果 7連鎖回復・MP+5 7れんさするたびに、MPが5かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 53 HP 160 黄色い妖精の女の子。人のわらい声をきくのが大好き。楽しそうな笑顔を見ると力があふれてくる。 進化素材 [R]1進化 攻撃 62[1進化]/118[2進化] HP 186[1進化]/354[2進化] 黄色い妖精の女の子。ときどき空回りしちゃうこともあるけどみんなのハッピーのためにがんばっている。 進化素材 ブラーニ バランスタイプ ひっさつ技 虹色のうた MP20(15) てきへのダメージを200アップして、すべてのてきからのダメージを15%へらす。 おとも効果 7連鎖回復・MP+5 7れんさするたびに、MPが5かいふくする。(1キャラに1枚まで) [R]0進化 攻撃 53 HP 160 黒い妖精の女の子。まじめな性格なのでふざけている子がいるとケンカしちゃうときもある。 進化素材 [R]1進化 攻撃 62[1進化]/118[2進化] HP 186[1進化]/354[2進化] 黒い妖精の女の子。とてもしっかりとした考えのもちぬし。人のために力をかすのをおしまない。 進化素材
https://w.atwiki.jp/aceshigh/pages/203.html
大戦末期に少数実戦配備されたような機体、1機あたりのコストが非常に高額な機体などは、パーク機といわれ、使用するにはパーク・ポイントが必要となる。 パーク・ポイントは、3種類あり、Fighter(戦闘機・攻撃機)のパーク・ポイント、Bomber(爆撃機)のパーク・ポイント、Vehicle(車両)のパーク・ポイントはそれぞれ別々に計上される。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 つまり、戦闘機で敵機を撃墜した場合、戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントが加算される。 爆撃機で敵基地を爆撃した場合、爆撃機のパーク・ポイントが加算される。 車両で敵基地を占領した場合、車両のパーク・ポイントが加算されるだけで、戦闘機・攻撃機、爆撃機のパーク・ポイントが増えることはない。 使用する場合も、B-29を使う場合に消費されるパーク・ポイントは、爆撃機のパーク・ポイントのみが消費されるため、戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントがいくら貯まっていても、爆撃機のパーク・ポイントが0であればB-29を使用することはできないのである。 計算方法 パーク機を使用するのに必要なパーク・ポイントは以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーク・ポイントがどれほど獲得できるのかは、以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーク・ポイント・ボーナスは、以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 最後に、無事に着陸、フライト終了した場合は、当該フライトで得たパーク・ポイントが1.25倍となる。 例えば、ハンガーでの表示が下図のようになっている場合 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 P-51D(ENYが18となっているのが確認できるだろうか)を使用してPanzer IV Hを破壊した場合、 の戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントを得る。 逆に、P-51Dに乗っていてPanzer IV Hに撃墜されたとすると、Panzer IV Hで撃墜したプレイヤーが得るパーク・ポイントは、 の車両パーク・ポイントとなる。 上図において、TBM-3のOBJ値は25.0となっている。この場合、TBM-3でOBJが20の施設(バンカー等)を破壊した場合、 の爆撃機パーク・ポイントを得る。
https://w.atwiki.jp/kasoku/pages/14.html
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7852.html
281 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 03 13 51.68 ID gMquxVb/0 275 全くリソースを切らないとこれも経験点が入らなかったりもする 大雑把に言えば100を基準にキャラロストの境目があって そこに近づくだけ近づいておいた上で100は切ってないと駄目っていうチキンレースなんだ なんかダブルクロスの話題だけってのもあれなんで経験点で思い出した昔話 持ち回りGMで遊んでたんだがGMの一人がやけに大盤振る舞いをする ABCの三人のPLがいると今回はAが頑張ったので150点、他は100点 次にやるとBが活躍したのでBは150点、他は100点みたいな感じ そうやって遊んでたんだが問題のGMがPLに回ったときに明らかにキャラが強すぎる 調べてみたらルールに書かれてるGMが受け取る経験点の計算方法を悪用して たまに大盤振る舞いされる他のPLよりも多くの経験点をちゃっかり受け取ってたって落ちだった スレ343
https://w.atwiki.jp/tonesphere/pages/122.html
Tone Sphere NORMAL LEVEL Notes 168 Combo 221 Composer Thank you for playing! Albumart Sta Jacket 原典 「曲について」参照 Ranking/譜面ID 解禁条件 スフィアマップでのみプレイ可能 専用コメ 遊んでくれてありがとう、スフィアの神さま! 注意!このページはDarkSphere(Ep.3/4)に関するネタバレを含んでいる可能性があります。閲覧する場合はご注意ください + クリックで展開 曲について 本作のエンドロールにあたる楽曲。 楽曲自体は「Hall of Mirrors」のオフボーカルバージョン。 ダークスフィアのスフィアマップの終着点を選択後に自動でエンドロール(もといプレイ画面)に切り替わる。 プレイする条件が特殊なため、オートプレイは不可。ただし、オプションやコマンドは反映される模様。 ★の計算方法が特殊で、どれか1つでもノーツを取れれば★6になるというもの。Spin-Angular-Momentumより楽 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kasoku/pages/13.html
https://w.atwiki.jp/anxanlive/pages/33.html
ジャンルポイント ジャンルポイントptとは? ptの計算方法ptが加算される場合 ptが減点される場合 ジャンルマスターランキングについて ジャンルタイトル ptとは? ptは全国対戦の今月と先月まででのジャンルごとの獲得ポイントを表すもの。 ジャンルポイント (GP) と呼ばれることもある。 AnAn2とは異なり、最新25プレイではなく、その月に獲得したポイント全てがジャンルポイントに加算される。 ptはジャンルタイトルの獲得、スペシャルマッチで獲得できるアイテム、ジャンルマスターランキングに関連している。 ジャンルタイトルやアイテムの獲得については先月までのポイントと、今月のポイントの合計値である「通算ジャンルポイント」が適用され、ジャンルマスターランキングについては今月のポイントのみの合計値である「月間ジャンルポイント」が適用される。 ptの計算方法 ptは各クイズで獲得したポイントにリーグ倍率を掛けた値の1ヶ月間の合計で計算する。 ptが加算される場合 基本的に、クイズに正解したポイントにリーグ倍率を掛けたものが加算される。 各種ボーナスポイント (早押し1stボーナス、うそつきボーナスなど) も含める。 通常予選の逆転ラウンドでは、獲得した★1つにつき5ptとして計算される。 特番のサバイバルバトルでは、正解した問題 (積み重ねではダメージ回避した問題) について一律1問10ptが加算される。早押し系の着順ボーナスや積み重ねパーフェクトでのボーナスはない。 決勝のカード奪取や連想で相手の誤答により獲得したポイントについても加算の対象となる。 ptが減点される場合 1問でも誤答した場合は「今月のジャンルポイント」から3%マイナスされる。 基本的に、誤答した問題はすべて減点対象。 多答積み重ねクイズで、選択数0だった場合GPは減点されない (特番でも同様)。解答に誤答を含んでいて、正解数が0になった場合は減点対象。 答えがわからずパス(降りる)を選択した場合はGP減点されない。 決勝の早押しとテクニカルで解答権が移動してきて誤答した場合、ptは減らない。 例 SSリーグの場合 ゲームスタート時のGP 3500pt ラウンド クイズ形式 結果 獲得GP 小計GP ラウンド1 4人テクニカルクイズ 1stで1問正解+20pt +50pt(20×2.5) 3550pt ラウンド2 あまのじゃくクイズ 1問誤答 -106pt(3550×0.03) 3444pt 逆転ラウンド 4人早押しクイズ 1問単独正解☆6(+30pt) +75pt(30×2.5) 3519pt 決勝 早押し連想クイズ 1問誤答 -105pt(3519×0.03) 3414pt このように、ゲーム展開通りにGPは計算される。 解答しなかった問題 (早押しで解答権なしやサバイバル・爆弾押しつけ・山分けでパス)、逆転ラウンドの各問に賭ける★については計算の対象にはならない。 リーグ倍率は下記のとおり。 SSリーグ 2.2倍→2.5倍 Sリーグ 1.8倍→2.0倍 Aリーグ 1.5倍 Bリーグ 1.2倍 Cリーグ 1.0倍 計算例 Aリーグで特番ではなく、ラウンド1の4人早押しクイズで解答権1位で正解した場合 → (10+10)×1.5=30pt獲得 Bリーグのあまのじゃくクイズで単独正解した場合 → 20×1.2=24pt獲得 ジャンルマスターランキングについて 今作では、プレイするたびにptは変動していくが、その中で月間最高記録だったものがジャンルマスターランキングに適用される。 月が替わるとジャンルポイントはリセットされて、また0ptになる。 ジャンルタイトル 各ジャンルの通算ジャンルポイントが一定以上になると、そのジャンルのジャンルタイトルが獲得できる。 一度タイトルを獲得できれば、その後獲得ptが規定値を下回っても剥奪はされない。 色 タイトルランク 取得ボーダー ☆金 (ジャンル名)皇帝 216000pt以上 ☆銀 (ジャンル名)将軍 108000pt以上 ☆銅 (ジャンル名)英雄 36000pt以上 金 (ジャンル名)超人 7200pt以上 銀 (ジャンル名)偉人 3600pt以上 銅 (ジャンル名)国宝 1800pt以上 赤 (ジャンル名)名人 600pt以上 青 (ジャンル名)師範 300pt以上 緑 (ジャンル名)職人 100pt以上 2010年12月から、ジャンルタイトルの獲得条件が変更された。 2011年1月から、ジャンルタイトルの係数の値が変更された。
https://w.atwiki.jp/kildoren/pages/17.html
まず、スキルの計算方法 よくあるゲームのスキル計算は、基礎ステ*(スキルA+スキルB+スキルC)です。 このゲームはチェインというだけあって、基礎ステ*スキルA*スキルB*スキルCです。 例 基礎ステ2000 スキルは翼MAXとする 前者は2000*(35%+35%+35%)=2000*105%=4100 後者は2000*35%*35%*35%=2700*35%*35%=3645*35%=4921 このチェインシステムは乗算なので同一効果のスキルを入れれば入れるほど効果が高くなります。 そして獲得バトルポイントはバトル終了時の総合ステで決まります。 よってスキル効果は攻防速3ステより2ステ。2ステより1ステに絞ったほうがポイント効率がよくなります。 例 各ステそれぞれ合計10000ずつとする 攻防速それぞれ20%upのスキル5個 24883+24883+24883=74649 攻20%upのスキル5個、速20%upのスキル10個 24883+61917+10000=96800 速20%upのスキル15個 154070+10000+10000=174070 関連ページ:獲得Pとレベル補正について
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2486.html
迫撃!トリプル・ドム [部分編集] 革新の波濤 COMMAND C-43 緑 1-4-0 R (ダメージ判定ステップ):ユニット3枚以上で編成されている自軍部隊1つの全てのユニットは、このターン、格闘力と射撃力の合計値を使用して、戦闘ダメージの計算を行う。さらに、ターン終了時まで「強襲」を得る。 自軍部隊1つのユニットの、戦闘ダメージの計算方法を変えてしまう。 格闘力と射撃力の合計値を使う様になるので、余程の事が無い限りは打点が増える。形を変えたパンプアップ効果だと言える。 更に強襲部隊にしてくれるので、同時に増えた打点を通し易くもしてくれる。 ちょっと効果は異なるものの、ジェットストリームアタックの亜種・強化版だと考えれば概ね正しい。 部隊をそろえる手間などはあるが、シュート型のデッキを作りやすい効果だと言える。 戦闘力の各値の下限は0点である。例えばキル・タンドンがセットされているガリクソンの格闘力と射撃力の合計値は1点。格闘力と射撃力の片方が[*]だったとしても、それは「0点」である。 つまり、このカードのせいで打点が減る事は無い。 部隊の自軍ユニット1つ1つを対象に取っているため、「効果の対象にならない」ユニットが混在している場合、合計値を使うユニットと格闘力だけ(あるいは射撃力だけ)を使うユニットが混在する事にもなり得る。(Q A196参照) 部隊戦闘力は変わらない。 カード名に誤記が多い。「追撃(ついげき)」は間違いで、「迫撃(はくげき)」が正しい。
https://w.atwiki.jp/purakoro/pages/95.html
エネコロをn個ふってm個エネルギーが出る確率 概要 エネコロをふって出るエネルギーの個数の確率を調べてみた。 計算ソフトが見つからなかったので全て手計算で算出した。そのためもしかしたら計算間違いがあるかもしれないが、たぶん合ってると思われる。 ここで大前提として、エネルギー2個のカスタムチップを2枚カスタムした通常のエネコロで確率を計算していることに注意。(要するにプラコロを複数買いしてエネコロをしっかりとカスタムした前提) つまりひとつのエネコロをふって出るエネルギーの個数の確率は、 エネルギーが0個=1/2 エネルギーが1個=1/6 エネルギーが2個=1/3 として計算している。 フルカスタムエネコロを使えばエネルギーが1個出る確率を1/3にあげることができるのだが、若干の違法性があるのでここでは対象外とする。 確率一覧 1つのエネコロをふって出るエネルギーの個数の確率 エネルギーが0個=1/2 エネルギーが1個=1/6 エネルギーが2個=1/3 の場合 エネコロを3個ふってm個エネルギーが出る確率 エネルギーの個数m 確率P 分数表示 %表示 0個 0.125 1/8 12.5% 1個 0.125 1/8 12.5% 2個 0.29166667 7/24 29.1% 3個 0.1712963 37/216 17.1% 4個 0.19444444 7/36 19.4% 5個 0.05555556 1/18 5.6% 6個 0.03703704 1/27 3.7% エネコロを4個ふってm個エネルギーが出る確率 エネルギーの個数m 確率P 分数表示 %表示 0個 0.0625 1/16 6.3% 1個 0.08333333 1/12 8.3% 2個 0.20833333 5/24 20.8% 3個 0.17592593 19/108 17.6% 4個 0.22299383 289/1296 22.3% 5個 0.11728395 19/162 11.7% 6個 0.09259259 5/54 9.3% 7個 0.02469136 2/81 2.5% 8個 0.01234568 1/81 1.2% エネコロを5個ふってm個エネルギーが出る確率 エネルギーの個数m 確率P 分数表示 %表示 0個 0.03125 1/32 3.1% 1個 0.05208333 5/96 5.2% 2個 0.13888889 5/36 13.9% 3個 0.15046296 65/432 15.0% 4個 0.21026235 545/2592 21.0% 5個 0.15444959 1201/7776 15.4% 6個 0.1401749 545/3888 14.0% 7個 0.06687243 65/972 6.7% 8個 0.04115226 10/243 4.1% 9個 0.01028807 5/486 1.0% 10個 0.00411523 1/243 0.4% エネコロを6個ふってm個エネルギーが出る確率 エネルギーの個数m 確率P 分数表示 %表示 0個 0.015625 1/64 1.6% 1個 0.03125 1/32 3.1% 2個 0.08854167 17/192 8.9% 3個 0.11574074 25/216 11.6% 4個 0.17650463 305/1728 17.7% 5個 0.16242284 421/2592 16.2% 6個 0.1659165 7741/46656 16.6% 7個 0.10828189 421/3888 10.8% 8個 0.0784465 305/3888 7.8% 9個 0.03429355 25/729 3.4% 10個 0.01748971 17/972 1.7% 11個 0.00411523 1/243 0.4% 12個 0.00137174 1/729 0.1% エネコロを2個ふってm個エネルギーが出る確率 エネルギーの個数m 確率P 分数表示 %表示 0個 0.25 1/4 25.0% 1個 0.16666667 1/6 16.7% 2個 0.36111111 13/36 36.1% 3個 0.11111111 1/9 11.1% 4個 0.11111111 1/9 11.1% 備考 確率の計算方法について エネコロの出目の確率の計算方法は下記のように手計算で算出している。基本的な中学数学を使えば誰でも計算はできる。 例:前の自分の番にリザードンの「ウルトラバーン」を成功させエネコロを追加で2個ふることができる(合計6個のエネコロをふれる)状況で炎エネルギー7つ以上が必要な必殺技「ヘルファイヤー」をトライする。この時エネコロを6個ふってエネルギーが7つ出る確率を求めたい。 まず6個のエネコロで炎エネルギーが7つ出るような目の出方の組み合わせは「炎炎×3、炎×1、他×2」と「炎炎×2、炎×3、他×1」と「炎炎×1、炎×5」の3つが考えられる。ひとつのエネコロで、炎炎が出る確率を1/3、炎が出る確率を1/6、炎が出ない確率(他)を1/2としてそれぞれ確率を計算すると下記のようになる。 !=階乗(重複順列の計算で用いている。)(なお階乗が出てくる部分の式は重複順列の計算である。) よってエネコロを6個ふってエネルギーが7つ出る確率は約10.8%だと分かる。 ちなみにこれはあくまでエネルギーが7つ出る確率なので、エネルギーが7つ以上出る確率を考えるともう少し確率は高くなる(7つ以上出る確率は約24.2%)。 確率の計算ではエネコロ1つ1つを独立したエネコロと考えて計算するので、単にエネルギーがn個出る各確率を掛け算すれば求められるということではないことに注意。 例えばエネコロを3個ふって5個エネルギーが出る確率を計算する際に、1つのエネコロでエネルギーが出る確率がそれぞれ0個=1/2、1個=1/6、2個=1/3だから、エネルギーが5個出る=2個2個1個という組み合わせ=1/3×1/3×1/6と計算するのは間違いである。 確率について疑問や編集の間違い等があればコメントに質問・指摘してください。