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鍛錬前攻撃力鍛錬後の攻撃の上限について ページ 質問箱? 投稿者 初心者鍛冶屋? 状態 完了 投稿日 2007-05-08 (火) 07 21 17 メッセージ 過去探って見たのですがはっきりしなかった為質問です 続出かもしれませんが 質問なのでが たとえば109の抱え3連銃を生産したとします 鍛錬なしの最高攻撃力と鍛錬後の最高攻撃力の計算の仕方を 教えてくださると助かります ※潜在いれるとややこしくなると思うので潜在0と仮定します もしお手数なら潜在全振りの場合の計算方法も教えてくださると 助かります なにぶん慣れないもので二重投稿になってたら申し訳ありません どうぞよろしくお願いします 平伏 鍛錬について -- おお 有難うございます これを見ると最大30%UPが見込める まずないとは思いますが -- 初心者鍛冶屋? んで、初期生産時の最高攻撃力については 通常攻撃力×1.4 だったはずです(潜在なしで、ただし上限リミッター上がる潜在を全部埋めていれば1.5倍までいく…はずですw) -- 感謝です 本当に助かりました これでつらいノックにもめげずやれそうな気がしてきました -- 初心者鍛冶屋? 名前 コメント
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なまもの Battle slug Ramtor meka サイバー Ember Probe Plated Probe Pressure Probe Harvester Larvae Hoverbike Nanocloud Phaser Fungus Tripod Ravener 名前 なまもの 弱点 Heat 耐性 concussive Battle slug 移動タイプ 陸上 能力 Healing - - - 説明 征服されたAscendancy領に、太古から生息している。体の一部を損失しても、再生することができる。大抵のコロニーでは、再生と行進するだけのナメクジ程度にしか扱われていない。攻撃を浴びせ続けることが大切。そのためにサポート能力「Drone」を使用するも良策。 雑魚。 コメント Ramtor #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Ramtor.jpg) 移動タイプ 陸上 能力 Crawring - - - 説明 Ascendancy世界原産の動物であるため、Ascendancyの忠実な下僕である。とにかくスピードを上げて行動するが、幸い砲火を避けながらそのスピードを維持することはできない。Ramtorsはほとんどの戦闘で、序盤に投入される。耐久力はないが、その速さが問題である。 Commandersは、Ramtorに全力疾走させないよう、常にタレットかサポートの攻撃を与えるよう注意をはらうべきだ。 tes 攻撃を受けている間は進行速度が遅くなる。 コメント Roach 移動タイプ 陸上/飛行 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Roach.jpg) 能力 Leaping - - - 歩いたり飛んだり。不快害虫。 Feline 移動タイプ 陸上 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Feline.jpg) 能力 Cloaked - - - 透明中でもサポート攻撃は当たる。タレットの範囲まきこみは未確認。inhibitor(タレット)かFlares(サポート)でタレット攻撃が当たるようになるが 透明解除中は足が早くなる。 Moth 移動タイプ 飛行 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Moth.jpg) 能力 Flying Healing - - Flamethrower他いくつかのタレットでは浮いてる敵に攻撃が届かない。大抵のofficerはAnti-air Flock(タレット)に頼ることになる。 Rhino 移動タイプ 陸上 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Rhino.jpg) 能力 Tank - - - 足が遅く、コイツ単体ではちょっと硬いだけの雑魚。しかしTank能力により、周囲の敵の耐久力を上昇させているのが厄介。"Focus Fire(サポート)"で優先的に倒したいかも。 Behemok 移動タイプ 陸上 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Behemok.jpg) 能力 Healing Splitting Boss Tank とにかくHeat属性タレットとSlow gooで頑張れ。死んだ時に幼虫をいっぱい出すので注意。ボスこわい。 meka 弱点 Piercing 耐性 Heat Hoverscout 移動タイプ 陸上 能力 - - - - Mechanicalの最底辺。 Battle Tank 移動タイプ 陸上 能力 Shielded - - - 硬い上にシールド持ち。普通にシールド突破するのは非効率なので、"EMP(タレット)"で剥がしてしまいたい。シールドは非戦闘時に徐々に回復していく。 Biped 移動タイプ 陸上 能力 Shielded - - - 二足歩行が可愛い。シールド持ちなので、"Frame Thrower(タレット)"に頼り切っていると足をすくわれる。 Gunship 移動タイプ 飛行 能力 Frying Shielded - - シールド持ちだけど、浮いているので"EMP"は届かない。閃け"Ligtning Bolt"!!!! Orca 移動タイプ 飛行 能力 Frying Cloaked - - 透明な上に浮いててちょっと面倒。素の能力はお察しなので、"inhibitor"か"Flares"で透明解除して"Air-air Flock"でさっさと落としてね。 Helicopter 移動タイプ 飛行 能力 Frying - - - やたら硬いがシールドが無いのがすくい。"Anti-air Flock"が有効だが、それでも抜けられそうなら"Focus Fire"の出番。 Hover Tank 移動タイプ 陸上 能力 Tank - - - Tank持ちだから"Focus Fire"でさっさと倒してね。だって。 Zorast 移動タイプ 飛行だと思う 能力 Shielded Boosters Boss - メカボス。兎に角"EMP"でシールド剥がしたい。燃費は悪いが"Instagib"で一気にシールドを削ることもできる。 サイバー 弱点 concussive 耐性 piercing Ember Probe 移動タイプ 陸上 能力 Resistant - - - 説明 防御の弱点をテストするために作られている。各Probeは特定の属性に耐性を持つよう調整されている。Ember probeはheat耐性を持っている。heat属性以外のダメージで対抗せよ。 熱耐性 コメント Plated Probe 移動タイプ 陸上 能力 Resistant - - - 説明 防御の弱点をテストするために作られている。各Probeは特定の属性に耐性を持つよう調整されている。Plated probeはpiercing耐性を持っている。piercing属性以外のダメージで対抗せよ。 貫通耐性 コメント Pressure Probe 移動タイプ 陸上 能力 Resistant - - - 説明 防御の弱点をテストするために作られている。各Probeは特定の属性に耐性を持つよう調整されている。Pressure probeはconcussive耐性を持っている。concussive属性以外のダメージで対抗せよ。 衝撃耐性 コメント Harvester 移動タイプ 陸上 能力 - - - - 説明 HarvesterはAscendancy軍の、魂を収集する基本的な存在です。手下の幼虫と共にコロニーに侵入し、テクノロージの動力源として魂を集めます。Harvesterの危険性は、幼虫が各個独自に魂を盗めることにあります。Fleet ops suggests dealing with harvesters quickly so that the resulting larvae do not end up skirting colonial defenses. 死んだ時、その場に幼虫を5体くらいばら撒く。 コメント Larvae 移動タイプ 陸上 能力 - - - - 説明 HarvesterとBehemokが運んでおり、それらが死ぬか、コロニーに到達したときに現れる。殲滅は簡単なものの、新しいターゲットが5つ増えるのは、コロニー防衛にとってストレスとなりやすい。Sol Paragonの指揮官は、larvaeを落とす敵と戦う際、範囲で処理できるタレットが防衛線の後方にあるなら、その場は放棄するのが最適であることを見つけ出している。 コメント Hoverbike 移動タイプ 陸上 能力 Boosters - - - 説明 A strange blend of technologies, the hoverbike is a sentient vehicle, to which other Ascendancy forces bond.非常に機敏で戦闘力も高いため、新人コマンダーにとっては嫌な相手でしょう。Sol Paragon艦隊のオフィサーはHoverbikeへの対処法として、gooやEMPのような敵を遅くするタレットを使い、しっかりと火線に晒すよう教わっています。 Nanocloud 移動タイプ 陸上 能力 Resistant - - - 説明 昆虫のように緊密に群生し、ターゲットに覆いかぶさるようプログラムされた高度なナノボットです。ナノボットの散布が検知された場合、旧来の軍備で対応するのは難しいでしょう。Nanocloudsは群れとして扱うのがベストです。一般的にはFlamethrowerが使用されますが、それができない場合も"非"貫通兵器を選択しましょう。 piercing耐性 コメント Phaser 移動タイプ 陸上? 能力 Phasing - - - 説明 Built to teleport through defended perimeters,ホバリングでの移動能力が限定的であるため、細かく断続的なテレポートを好みます。テレポートはSol Paragon兵器のターゲットシステムを混乱させ、多くの無駄弾が生まれることとなります。無駄弾を避けるために、一般的にははPillboxやLaser、Machine Gunのように、持続的に攻撃できるタレットを利用すのが最善手です。大きく遅い兵器を使っても、殆どがPhaserが通った後の地面に当たるだけでしょう。 コメント Fungus 移動タイプ 陸上 能力 Absorb - - - 説明 菌に包まれたCyberneticで、胞子雲を飛ばし兵器システムの攻撃を妨害する。胞子雲の中にいる敵を狙った攻撃は、その敵ではなく胞子を攻撃し、攻撃目標ではなくFungusへダメージを与えることとなる。Focus Fireならば、素早くFungusを排除できるだろう。他のところにフォーカスが必要ならば、単体攻撃でなく、胞子雲内の敵を多く巻き込んだ範囲攻撃で胞子雲に対処するのも良いだろう。 コメント Tripod #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Tripod.jpg) 移動タイプ 陸上 能力 Shielded - - - 説明 TripodはAscendancyの地上攻撃において主体となる存在です。シールドと十分なスピードを持ち、あらゆる防御に最適化されている。ほげほげ コメント Ravener 移動タイプ 飛行 能力 Frying Cloaked Spritting Boss 説明 どくろ コメント 名前 移動タイプ 飛行/陸上 能力 - - - - |~|説明| | | |文章|3
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鍛錬前攻撃力鍛錬後の攻撃の上限について ページ 質問箱 投稿者 初心者鍛冶屋 状態 完了 投稿日 2007-05-08 (火) 07 21 17 メッセージ 過去探って見たのですがはっきりしなかった為質問です 続出かもしれませんが 質問なのでが たとえば109の抱え3連銃を生産したとします 鍛錬なしの最高攻撃力と鍛錬後の最高攻撃力の計算の仕方を 教えてくださると助かります ※潜在いれるとややこしくなると思うので潜在0と仮定します もしお手数なら潜在全振りの場合の計算方法も教えてくださると 助かります なにぶん慣れないもので二重投稿になってたら申し訳ありません どうぞよろしくお願いします 平伏 鍛錬について -- おお 有難うございます これを見ると最大30%UPが見込める まずないとは思いますが -- 初心者鍛冶屋 んで、初期生産時の最高攻撃力については 通常攻撃力×1.4 だったはずです(潜在なしで、ただし上限リミッター上がる潜在を全部埋めていれば1.5倍までいく…はずですw) -- 感謝です 本当に助かりました これでつらいノックにもめげずやれそうな気がしてきました -- 初心者鍛冶屋 名前 コメント
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鍛錬前攻撃力鍛錬後の攻撃の上限について ページ 質問箱 投稿者 初心者鍛冶屋 状態 未完了 投稿日 2007-05-08 (火) 07 21 17 メッセージ 過去探って見たのですがはっきりしなかった為質問です 続出かもしれませんが 質問なのでが たとえば109の抱え3連銃を生産したとします 鍛錬なしの最高攻撃力と鍛錬後の最高攻撃力の計算の仕方を 教えてくださると助かります ※潜在いれるとややこしくなると思うので潜在0と仮定します もしお手数なら潜在全振りの場合の計算方法も教えてくださると 助かります なにぶん慣れないもので二重投稿になってたら申し訳ありません どうぞよろしくお願いします 平伏 鍛錬について -- おお 有難うございます これを見ると最大30%UPが見込める まずないとは思いますが -- 初心者鍛冶屋 んで、初期生産時の最高攻撃力については 通常攻撃力×1.4 だったはずです(潜在なしで、ただし上限リミッター上がる潜在を全部埋めていれば1.5倍までいく…はずですw) -- 感謝です 本当に助かりました これでつらいノックにもめげずやれそうな気がしてきました -- 初心者鍛冶屋 名前 コメント
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だいぶ昔にスキルセットの計算方法が変わっていたっぽいので、とりあえず全貴族リストだけ更新。ついでに更新分だけ日本語名を公式訳化。いいローカライズじゃないのは知ってるけど、新しくプレイする方にもわかりやすい表記ということで。 - 名無しさん (2024-05-23 01 32 17)
https://w.atwiki.jp/monacoin_mahjong/pages/29.html
「仮賞金計」は、1位を40点、2位を30点、3位を20点、4位を10点としての合計で算出しています。 大会によって賞金の計算方法は異なるので、あくまで仮の合計として下さい。 「平均獲得賞金」は「仮賞金計」を「出場回数」で割ったもので、1大会での平均獲得賞金になります。
https://w.atwiki.jp/volume_calculation/
自作問題なんだけど、これまた激ムズw自分で解けなくなったww でも、惜しいところまではいってて、 任意のに対しての計算方法は確立してるんだ。 しかし、の式で表すことができない。 誰か力を貸してくれ。 ちなみに、ここはwikiだから自由に編集してね。 どんな些細な考察でも大歓迎。 解答がきたら泣いちゃうw -
https://w.atwiki.jp/komachi/pages/39.html
ツール置き場予定地です。 評価計算シートを仮公開中。 目指すコンセプトは、「編成や、技・特殊の微調整を素早く、臨機応変にできるツール」。 特徴 合計評価を常に確認しながらデータ入力できます。 1シートに全ての計算式が収まっており、シート複製により 同一ファイルで複数の部隊の計算を行ったり、 計算途中のデータを一時退避したりするのが容易です。 人数の拡張が自由です。テンプレ行をコピペで挿入or削除するのみ。 また、部隊の統合・解体時には、入力済みの行をコピペで挿入or削除するのみで 人員の移動ができます。 わんわん参謀本部でまとめているエクセルデータをそのままコピペして利用できます。 (※あちらのフォーマットは未確定?のようなので、仕様変更に対応できていない場合があります) コピペ用に、最終評価やエントリー用のテキストデータを出力するセルを付けています。 データ入力後、出撃ON-OFFフラグにより、計算に含めたり エントリーデータを作成するユニットを調整できます。 利用者の使い勝手に合わせて改造してもらう事を視野に入れ、 気持ち解析のし易さを重視した作りにしたり、注釈やコメントを多めに入れています。 基本的なところはできていますが、追加したい機能があったりあちこち調整したいので まだお試し版といったところです。 また、動作確認もしっかりとはできていません。 (計算方法まわりはほぼ大丈夫だと思います。ただ、使用方法が非常に分かりにくいと思われます。) 変更履歴 (2007.03.10) 仮公開 (2007.03.11) 近接~装甲の合計評価(全体・出撃フラグONとも)の計算式修正 近接~装甲のリアルデータの合計評価(全体)の参照元誤り修正 昨日の版はうっかり削除 (2007.03.12) I=D小計の近接~装甲の合計評価(全体・出撃フラグONとも)の計算式修正 計算方法に関してはこれで一通り直った…はず I=Dのコパイ欄をコピペで増やせるようになった…たぶん(確認まだ) 一通り完成するまでめんどいので入力例シートとっぱらい (2007.03.12_1) データ入力してないユニットが評価1とみなされるバグ修正 ユニット毎の近接~装甲(補正値)を参考値として算出するよう変更 出撃フラグ、技・特殊使用フラグに使う文字を設定でいじれるよう変更 (フラグはリアルタイムゲームでは使い勝手的に大して使いそうにない感触だったので、 いっそ機能とっぱらったVerも作ってもいいかなぁ…と考え中。 あるいは、チェックボックスならもっと使いやすくていいかも、と試作してみたけど、 使い勝手はいいとして、コピペで行増やした時に チェックボックスの連動先を個々に設定し直さないといけないようだったので挫折。 うまい方法ないもんかなー。) (2007.03.13) 全体補正を追加 合計評価まわり・次の評価まで上げるのに必要なリアルデータ値の表示追加 (目標評価まであといくつ表示の追加予定はとりやめました) (2007.03.16) I=D小計行など、計算結果出力領域を削除可能に 技・特殊使用フラグ削除 代わりに補正のコピペ用データ出力内容を大幅に変更 説明書きなどを整理 仕様的にはひとまずfixか。