約 1,771,081 件
https://w.atwiki.jp/tkapm/pages/223.html
横風成分の計算やってみようかなー^^えーと2Yプラス(リング使用?)の人は少ないので、できればその分の10・15・20・30・40・50%の距離(代入すればいいのかな?)とライから打つ場合がほとんどなので(そのまま使って勘違いする人いるかもなので・)その計算方法などあればうれしい!95%ライは単純に5%引き?ひゃ~ - かげ 2009-12-05 20 03 16 早速対応ありがとう~ - かげ 2009-12-06 09 25 28 かなり役に立つ情報でした^^ありがとう~。経験から話すと風成分の読み方を1~2mの斜めでHIO出せるようになればこの情報が活きてきます。 - かげ 2009-12-06 09 43 14
https://w.atwiki.jp/euler_getter/pages/14.html
トップページ オイラー数の計算方法 戦略 数学的な説明 遊んでみる
https://w.atwiki.jp/beatemup/pages/15.html
計算方法 洋物では指数平滑平均を使い、単純移動平均を使わない。 和物ではシグナルラインの計算に単純移動平均を使う。
https://w.atwiki.jp/senretsu/pages/23.html
大砲 ・ 馬 ・ 鎧 ・ 兜 ・ 盾 ・ 銃 ・ 槍 ・ 弓 ・ 刀 ・ その他武器 ・ 技 国力計算方法、アバターの入手方法について。 2010年1月20日のルール改変に伴い、国力・つよさ計算方法が変更になりました。 ステータスの国力計算 (訓練値×地位P)+(応援P《同盟数》)+(雇用兵数×0.8) +(攻撃力+守備力)×地位P×0.5+(アバターつよさ×0.2) 合戦時の国力計算 (訓練値×地位P)+(応援P《同盟数》×ランダム0~100%)+(雇用兵数×0.8) +(攻撃力+守備力)×地位P×0.5+(アバターつよさ×0.2) ※地位ポイント…足軽:1 弓隊:2 騎馬隊:3 鉄砲隊:4 大砲隊:5 隊長:6 師団長:7 統括武将:8 四天王:9 軍師:10 大名:11 アバターつよさ計算 (体力+すばやさ+知恵)×3+(攻撃力+守備力)×(すばやさ+知恵)÷100 アバターつよさでの国力変動値目安【装備力】 師団長地位ポイント:7を目安にして、アバターにより変動する部分の計算式 (攻撃力+守備力)×地位P×0.5+(アバターつよさ×0.2)の部分を 【装備力】として目安にし記載します。 【装備力】=(攻撃力+守備力)×3.5+(つよさ×0.2) アバターの入手 アバターよろずや で購入 問答部屋での正解数によって獲得 ガチャ×2で獲得 守護アバターなど、ウェブマネーで購入 その他、様々なイベントにて入手 ※ アバターの国力は上記計算式から計測されますので、場合によっては安いアバターでも国力は上などの現象も発生しますので、アバターの購入・装着時は注意してください。 ※各アバターの詳細ページの記載は、高額なものから順に記載することとします。 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/su-gaku/pages/44.html
「X2+2pXY+Y2 に X=rx+y,Y=-x を代入して整理したときのx2,xy,y2の係数をそれぞれ順にa,2b,cとする。同様にして、X2+2qXY+Y2 に X=rx+y,Y=-x を代入して整理したときのx2,xy,y2の係数をそれぞれ順にd,2e,fとする。pとqの間に pq=3 の関係があるとき、 af+cd-2beの値を求めよ。」(灘) 中学三年生、この問題に取り組んでみましたが、理屈を理解するまではかなり難問だと思います。そして、先生に解説をしてもらい、理屈を理解すると分かりました。 見る限り複雑そうですが、因数分解出来れば出来る問題です。この問題「きも!」と思っても大丈夫。分かりやすく丁寧に解説していきます。なんせ、これが初の高校入試問題解説ですから(笑) ~解説~ まずは、 X2+2pXY+Y2 に注目しましょう。そして更に、X=rx+y,Y=-xであることに着目してみます。 XとYの値は分かってます。ですから実際に式に代入してみれば良いのです。従って、 X2+2pXY+Y2 にX=rx+y,Y=-xを代入してみます。すると、 (rx+y)2+2p(rx+y)(-x)+(-x)2となります。ここまでは大丈夫かな?ここまではただ代入しただけですので理解出来ると思います。そして、計算できるところはやっていきましょう。展開できるところや分配法則出来るところを全て計算していくと、 r2x2+2rxy+y2+2p(-rx2-xy)+x2=r2x2+2rxy+y2-2prx2-2pxy+x2ここまでは大丈夫?展開できる場所は展開して分配法則できるところ分配法則していっただけだよ。次に因数分解を行います。共通因数を探していきましょう。まずは、x2ふくまれている項を書き出しましょう。 r2x2/-2prx2/+x2の三つの項がありますね。これらの共通因数はx2ですのでこれらを除いた状態で括弧でくくります。要は共通因数を取り出す因数分解ですよ。そうすると、 (r2-2pr+1)x2ですね。次にxyを共通因数として取り出します。 xyの含まれている項は、 +2rxy/-2pxy の二つの項があります。xyを共通因数として因数分解してみますと、 (2r-2p)xy となりますね。残ったのはy2。 これらを全てつなげると、 (r2-2pr+1)x2+(2r-2p)xy+y2もうここらへんで分かりだしたかな?ここまでやってきたのは全て因数分解を用いました。公式は使わずに、共通因数を取り出す因数分解でいけます。 さて次に問題文において注目するのは、 「x2,xy,y2の係数をそれぞれ順にa,2b,cとする。」 の部分です。x2,xy,y2の係数はもう分かりましたので、それらをまとめてみると、 a=r2-2pr+1 2b=2r-2p c=1 という結果になります。 しかし、この2b=2r-2pにおいて両辺を2で割っても等式は成り立ちますので、 b=r-p と表すことも出来るわけですね。 さて、これでX2+2pXY+Y2 に関しては終わり。 次に、X2+2qXY+Y2 に関しての処理を行います。 しかし先ほどの式との違いは、2pXYと2qXYというように、pとqの違いで代入する値も全く同じであるし、a,2b,cとd,2e,fに関しても同じでただの違いはpとqの違いであることから、aをdに変えて、2bを2eに変えて、cをfに変えた後にpとqを入れ替えれば良いことが分かりますが、念のために解きます。先ほどと然程変わりはないので、途中の説明を省きますと、 X2+2qXY+Y2 =(rx+y)2+2q(rx+y)(-x)+(-x)2=r2x2+2rxy+y2+2q(-rx2-xy)+x2=r2x2+2rxy+y2-2qrx2-2qxy+x2=(r2-2qr+1)x2+(2r-2q)xy+y2ここまで解いて後は、 d=r2-2qr+1 2e=2r-2q→e=r-q f=1 となりますね。 次に注目したいのは、 「af+cd-2be」 ですね。a,2b,c,d,2e,fの値は分かってますからこの式に代入すれば求めることが可能になるわけなんですね。まずはafから見ていきましょうか。 afとはa×fですよね。けど、fというのは1ですよね。1はかけても数値自体は変わらないのでafっていうのは結局aと同じことになります。つまり、 af=r2-2pr+1 ですね。この次は、cdの値です。 けどこれまだcが1なので、cdは結局dの値と等しいので、 cd=r2-2qr+1 となります。そして、2beの値を求めてみましょう。 b=r-p e=r-q ですね。beというのは、b×eと等しいですからこれらをかけますと、 (r-p)(r-q) となります。これは展開により求めます。従って、 r(r-q)-p(r-q) =r2-qr-pr+pq beの値は求めたのですが、2beなので二倍すると、 2(r2-qr-pr+pq) =2r2-2qr-2pr+2pq よって、 2be=2r2-2qr-2pr+2pq ですね。 これで、af,cd,2beの値は求まったのでaf+cd-2beに代入していきましょう。 af+cd-2be =r2-2pr+1+r2-2qr+1-(2r2-2qr-2pr+2pq) =r2-2pr+1+r2-2qr+1-2r2+2qr+2pr-2pq ここまで来たら、後は同類項をまとめてみよう♪ r2+r2-2r2=0 -2pr+2pr=0 -2qr+2qr=0 1+1=2 -2pq 従って最終的に残ったのは、2と-2pq。よって、 2-2pq が得られる。さて、最後に注目するのは、 「pq=3」 ですね。-2pqのpqを3に置き換えることが出来ます。-2pqというのは-2×pqですから、pq=3ならば、-2×3が成り立ちます。ゆえに、 2-2pq =2-2×3 =2-6 =-4 よって、af+cd-2beの値は-4である。 どうでしょうか?少し複雑でしたか? 確かにややこしい問題で難しい問題ですが、問題文をしっかり読んで理屈を理解してみましょう。きっと分かると思いますよ。分からない場合は上の説明を何度も何度も読んでみましょう。読めばきっと得ることが出来るものがあると思いますよ。
https://w.atwiki.jp/beatemup/pages/25.html
計算方法 {ノイズ除去} {サイクル成分抽出} {なんちゃってヒルベルト変換} {変化量の計算} {現実を理論に押し込める怪しい手順} {期間算出と平滑化}
https://w.atwiki.jp/sn1982sn/pages/52.html
はぐれ狩りについての調査とまとめ 1000エンカ調査でのはぐれメタルの出現率 はぐれが0匹のエンカ 812回 確率:81.2% - はぐれが1匹のエンカ 160回 確率:16.0% 18.8% はぐれが2匹のエンカ 26回 確率:2.6% はぐれが3匹のエンカ 2回 確率:0.2% はぐれが4匹のエンカ 0回 確率:0.0% ∴はぐれメタルを含むエンカは18.8%の確率と仮定する 表現を一部修正 襲い掛かり等 28回(2.8%) 気づいていない等 27回(2.7%) においぶくろ状態でのエンカにかかる時間(100エンカ調査) 平均4.46秒(最低1秒、最高6秒) はぐれメタル撃破率について はぐれメタルが狩れる確率=1-はぐれメタルが狩れない確率 として計算 娘5Lv ☆アプ15Lv 47.0% はぐれ0 娘12Lv ☆アプ17Lv 48.8% はぐれ1 娘15Lv ☆アプ18Lv 49.7% はぐれ2 娘17Lv ☆アプ19Lv 50.6% はぐれ3 娘19Lv ☆アプ20Lv 51.8% はぐれ4 娘21Lv ☆アプ20Lv 52.2% はぐれ5 8/22 先制率計算修正に従い、撃破率計算結果を修正 計算方法 +... パーティと装備と行動 サンチョ 防具は刃の鎧のみ 聖水をはぐれメタルに使用する ピエール(息子) 特筆装備なし 聖水をはぐれメタルに使用する アプール 毒針装備 はぐれメタルを攻撃する 娘 毒針装備 はぐれメタルを攻撃する 装備や行動の記載がなかった指摘を受けて追記 1ターン目に逃げる はぐれが先制して逃げる (1-(娘が先制する確率+アプールが先制する確率-娘とアプールが先制する確率))*はぐれメタルが逃げる確率 A 娘が先制するが毒針が効かない その後、はぐれが逃げる 娘が先制する確率*アプールが先制しない確率*毒針が効かない確率*はぐれメタルが逃げる確率 B アプールが先制するが毒針が効かない その後、はぐれが逃げる 娘が先制しない確率*アプールが先制する確率*毒針が効かない確率*はぐれメタルが逃げる確率 C 娘とアプールが先制するが毒針が効かない その後、はぐれが逃げる 娘が先制する確率*アプールが先制する確率*毒針が効かない確率^2*はぐれメタルが逃げる確率 D A+B+C+D = 1ターン目に逃げる確率(α) 2ターン目までに倒されず2ターン目に逃げる場合 反射ダメージを食らわない はぐれメタルがギラを使う確率 a 攻撃を刃の鎧装備キャラクター以外に行う確率 b 攻撃を刃の鎧装備キャラクターに行うが刃の鎧が反射しない確率 c (a+b+c)*(毒針が効かない確率^2) = n (8/17 a+b+c*毒針が効かない確率^2→(a+b+c)*(毒針が効かない確率^2)に修正) (8/17 はぐれメタルが攻撃をしない確率→ギラを使う確率に文言修正) 2ターン目に倒される前に逃げる はぐれが先制して逃げる (1-(娘が先制する確率+アプールが先制する確率-娘とアプールが先制する確率))*はぐれメタルが逃げる確率*n E 娘が先制するが毒針が効かない その後、はぐれが逃げる 娘が先制する確率*アプールが先制しない確率*毒針が効かない確率*はぐれメタルのHPが6の確率*はぐれメタルが逃げる確率*n F アプールが先制するが毒針が効かない その後、はぐれが逃げる 娘が先制しない確率*アプールが先制する確率*毒針が効かない確率*はぐれメタルのHPが6の確率*はぐれメタルが逃げる確率*n G E+F+G = 2ターン目に逃げる確率(β) (8/17 はぐれメタルのHPが6の確率が記載されていなかったので追記) 1-(α+β)=はぐれメタルが狩れる確率 ※考慮していないもの とまどい・襲い掛かり 複数匹エンカ ベロゴンロードのなめまわしやミニデーモンによるメラミの攻撃役の脱落 メイジキメラのホイミによる回復 確率等一覧 +... はぐれメタルの行動 逃げる 50% 攻撃 30% ギラ 20% 毒針 一撃効果発動 16.6% 刃の鎧の反射確率 反射 25% ※刃の鎧の反射ダメージ 2以上のダメージしか見たことがなかったので、反射をした場合は確実に倒せるものとして計算をしています。 (8/17 2以上のダメージ~以下略 を追記) ※上記の各種数字については、「ドラゴンクエストⅤのあるきかた(刊:SQUARE ENIX様)」を参照させていただきました。 SQUAREのスペル修正 はぐれメタルのHP HP5 50% HP6 50% 先制率の計算 キャラクターの素早さ*(50~100の乱数)/100=補正後素早さ 補正後素早さの順に行動する、と仮定する 50~100の51個の乱数が出る確率は全て同一とする ※計算結果の小数点第1位以下切捨て ※補正後素早さが同値の場合は味方側が先制するものとして計算 旧(キャラクターの素早さ/はぐれメタルの素早さ:150)*50 先制率の計算を一新 表現を一部修正(8/31) 素早さの計算 素早さの上昇値は平均値を取ったものと仮定 さらに娘には素早さの種を4個使用(+8)したものとして計算している 8/22 素早さについての記述を追記 8/31 表現を一部修正 攻撃対象確率 1番目 35% 2番目 35% 3番目 20% 4番目 10% 6匹狩る運について 19エンカ以内 上位1%の運 34エンカ以内 上位10%の運 45エンカ以内 上位25%の運 60エンカ以内 上位50%の運 77エンカ以内 上位75%の運 96エンカ以内 上位90%の運 計算方法についてはますらぶさんの計算方法(http //mathlove2525.blog.fc2.com/blog-entry-59.html)を参考にさせていただきました。 撃破率修正に従い、こちらのエンカ数も再計算 上位1%が17→18エンカ、上位50%が59→60エンカ、上位75%が76→77エンカ、上位90%が94→96エンカにそれぞれ修正 +... 1戦に掛かる時間(戦闘までの移動時間・戦闘中の経過時間・戦闘後の回復時間):20秒 レベルアップ時間(レベルアップに掛かる時間):500秒 上記のように仮定義し、かかる時間を計算 19エンカ以内 上位1%の運 14分40秒 34エンカ以内 上位10%の運 19分40秒 45エンカ以内 上位25%の運 23分20秒 60エンカ以内 上位50%の運 28分20秒 77エンカ以内 上位75%の運 34分00秒 96エンカ以内 上位90%の運 40分20秒 指摘を受けて1戦に掛かる時間を30秒から20秒に、レベルアップ時間を240秒から500秒に変更 (もし計算方法等にご指摘があったらツイッター、スカイプなどにご連絡いただければ幸いです) コメント欄追加 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/236.html
評価値計算(ひょうかちけいさん) 評価値からリアルデータを算出すること。もしくはその逆。 煩雑度は計算対象の数に対し加速度的に増加する。 アイドレスにおける最大の敵の一つ。これに敗れ去った者は意外と多い。 【全自動罰金生成機】のひとつ。 計算方法についてはこちらを参照。 編集履歴 セ■■[検閲削除]■■藩国(2007/11/06) セ■■[検閲削除]■■藩国(2007/11/07)
https://w.atwiki.jp/r-intro/pages/21.html
44の例題で学ぶ計量経済学(オーム社) Rによる計量統計学(オーム社) 最小二乗法による実験データ解析(東京大学出版会) 情報量規準による統計解析入門(講談社サイエンティフィク) 情報量統計学(共立出版) 線形回帰分析(朝倉書店) 統計解析のはなし(東京図書) 入門 統計解析 医学・自然科学編(東京図書) 状態空間時系列分析入門(シーエーピー出版) まずはこの一冊から 意味が分かる統計解析(ペレ出版) まずはこの一冊から 意味が分かる統計学(ペレ出版) Rによるセイバーメトリクス入門(技術評論社) カルマンフィルタ(共立出版)
https://w.atwiki.jp/trimaniax/pages/183.html
Excelを使った主桁設計 Excelを使った主桁設計について解説します。 使う場合は良く注意書きを読んで下さい。 なお、Excelシート本体は説明を全て書き終えてから公開することになると思います。 「主桁の計算方法のわからないチームに、計算する方法を見せる」 ことが目的であって、 この計算シートを使って人力飛行機設計することは想定していません。 内容の正しさ等は一切保証できません。 あくまで参考程度に、自己責任で活用してください。 はじめに そもそもExcelで主桁設計計算をしようと思ったのは 知り合いの所属していたチームが桁設計をしたいが作り方がわからないと言われたから 大学のPCのソフトを使い設計していたので、手元に動かせるプログラムはなかった 以上の2点がキッカケでした。 そして、どうせ作るのであればインターネットで公開すればもしかしたら誰かの役にたつかもしれないと思い、ここに掲載することになりました。 Excelを選んだ理由は、もっと良いプログラムはいくらでもあると思いますが、MSOffice多くの人が所有しており、OpenOfficeなどのフリーソフトでも見ることが出来るからです。 私がもともとと作っていたプログラムはこのExcelよりも遥かに高機能です。 もちろんExcelかどうかという点はもちろんですが、チームへのカスタマイズがされている点で大きく異なります。 主翼と胴体の接合部 桁と桁の接合部(フランジやかんざし) リブと桁の大きさの考慮 リアスパー ねじれ 等はこのExcelには含まれていません。 チームによってはフライングワイヤーの計算も必要でしょうが、それも含めていません。 その理由は、以上に挙げられたものはチームによって作り方が違ったり、あったりなかったり、計算方法も一意では無いからです。 ですから、このExcelを参考にするのは大いに歓迎ですが、改造ではなく、出来ることなら自分で新たなプログラム等を書いて、自分のチームの状況に即したものを作ることを願っています。 注意点 ※デフォルト値は信頼しないで実験・試験により求めてください ※デフォルトの曲げモーメントは楕円近似です より精度を出したい場合は,揚力分布からモーメント分布を算出してください ※接合部の計算は含まれていません 各チーム作り方が違うので統一したプログラムを作れない はめ合いの精度などの応力集中等を考慮できない なので、各チーム自分でプログラムを製作してください。 ※テーパーパイプ非対応 発注したことが無いく計算の確認が得られていないので非公開 ※フライングワイヤー非対応 採用したことがなく計算の確認が得られていないので非公開 {※その他、各ページに注意点が点在していますので、個別のページだけでは判断せず、全てのページに目を通してください。 } Excelの使い方:目次 はじめに(現在のページ) 注意点(現在のページ) 計算の大まかな流れ プリプレグ定義シートの使用法 パイプ積層構成シートの使用法 設計シートの使用法 計算シートについて おまけ マンドレルを選ぶ 積層のコツ 確認すべき事項 end おわりに 将来的な追加希望 発注・値段見積もり 試験について