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製造間接費では、どの製品にお金が掛かっているか分からないため、 どの製品に割り振るかある一定の基準を設けて、各製品に間接費として計上する。 計算方法としては、 (製造間接費/製品ごとの基準値の合計)*製品の基準値 となる。 基準値には色々種類があり、例を挙げるとその製品の製造作業時間等である。
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加速度病 読み:かそくどびょう カテゴリー:Event 作品:マブラヴ オルタネイティヴ 【使用】〔自分の手札1枚を控え室に置き、自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする。 ――殿下ッ!! illust:âge ag-139 U 収録:ブースターパック 「OS:アージュ1.00」
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2022年10月10日 osu!mania PP SR Rework https //osu.ppy.sh/home/news/2022-10-09-changes-to-osu-mania-sr-and-pp ほぼ原文を日本語訳にしたものです。 2022年10月10日 osu!mania PP SR Reworkスケジュール ロングノーツの難易度変更 同時押しの難易度変更 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 その他の変更No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 精度PPの削除 コメント スケジュール Star Ratingアップデート (10月10日) プレイヤーの合計PP再計算 (10月11日) 世界ランキング履歴の再有効化 (10月12日) 全記録の再計算 (10月13日~10月14日) 再インデックス化 (10月14日) ロングノーツの難易度変更 ロングノーツの計算における新しい変更により、 高速なロングノーツの終点(複数のロングノーツの終点の間隔が非常に短い)が必要以上にStar Ratingを上昇させていた問題が修正されました。 この変更以前は、すべての重複するロングノーツに一定のボーナスが与えられていました。 この変更後、このボーナスは最後のロングノーツの終点がどれくらい前なのかに比例して増加するようになりました。 この変更により、譜面の右端の列のロングノーツが重複計算で優先されるという問題も修正されました。 以前のボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 1ミリ秒を超える 1 1ミリ秒以下 0 新しいボーナス: ロングノーツの差 ボーナス 40ミリ秒を超える 1 24ミリ秒 0.5 8ミリ秒未満 0 0から1にシグモイド曲線(S字曲線)のように変化する 同時押しの難易度変更 譜面ファイルのノーツの順番によってStar Ratingが変わってしまう問題が修正されました。 この変更により、難易度計算の処理対象となるのは最後のノーツだけでなく、 同時押し全体の難易度が考慮されるようになりました。 これは、同時押しを多用する譜面などに影響します。 Cardboard Box - The Limit Does Not Exist [[7K] Infinity](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/379758#mania/831204) ☆7.45→7.71 Manabu Namiki - Tenshi (True Final Boss) [[4K] MIPHATHER](https //osu.ppy.sh/beatmapsets/1503789#mania/3080978) ☆5.36→5.44 Performance Point計算をスコアベースから精度ベースに変更 総合スコアはこれまで、プレイヤーがある譜面で発揮するスキルを測る指標として使われてきました。 osu!lazerの新しい方向性では、この指標に完全に基づいたパフォーマンスを行うことはもはや意味がありません。 新しい変更点として、譜面上のプレイヤーの精度に基づいてPerformance Pointを与えることになりました。 この式は、リザルト画面で見ることができる実際の精度の計算方法とほぼ同じです。 難易度計算でしか使われないこの「精度」は、MAX判定が300判定以上の評価がされているという違いしかありません。 計算の精度を上げることに伴い、Performance Pointの計算式も変更されました。 80%以下の精度では、プレイヤーは記録に対してPerformance Pointを獲得出来ず、 100%の精度では、プレイヤーは記録に対して可能な限り最大のPerformance Pointを獲得します。 従来のスコアベース方式と比較すると、精度が高くてスコアの低いプレイ(例:精度96% スコア78万)は、 低精度で高いスコアのプレイ(例:精度94% スコア83万)よりも多くPerformance Pointを獲得します。 そのため、以前はPerformance Pointを獲得できなかったスコアは、現在ではある程度Performance Pointが獲得できることがわかります。 その他の変更 精度がPerformance Pointを決定するようになった結果、他のいくつかの変更に繋がりました。 No FailのPP倍率をNo ModのPPの75%に変更 No FailはNo ModのPPの0.75倍のPPを獲得することができるようになりました。 以前は、このModのスコア倍率が0.5倍のため最大50万点になりPPを獲得することは不可能でした。 これからはそのようなことはありません。 精度PPの削除 96万点以上のスコアは、以前は「精度PP」と呼ばれるボーナスで、全体的なPerformance Pointを獲得するためのボーナスが与えられていました。 これは削除されましたが、新しいPerformance Pointの計算式で考慮されています。 コメント 名前 コメント
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いっちゃん くどのあだ名の一種。 過去に使っていたHNのいちせらいとのいちせより。
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試験概要 参考書 公式問題集 受験結果 1回目 (2009/09/13) 2回目 (2010/01/24) 学習過程 2009/09/13 2010/01/09 2010/01/23 2010/01/24 試験概要 FP3級の認定を受けるための試験科目のひとつ。 学科試験のような短問○×形式ではなく、事例解析の3拓問題です。 学科試験ほど試験範囲は広くないものの、学科試験よりも深い知識が求められます。 学科試験とは違う対策が必要(実技試験用の問題集を解く必要あり)。 参考書 公式問題集 きんざいが出版した公式問題集。 購入した理由としては「他に選択肢がないから」というのが本音です。探せば他にも参考書が見つかったかもしれませんが、探す気力が起きませんでした。 本の中身は過去問約60回分を現在の法律に合わせて改題したものです。この本を読んで、出題される分野を抑えれば合格できると思います。ただし、この問題集と全く同じ問題は一問も出題されないので(きんざいの公式問題集だから、意図的にこの本と同じ問題は出題しないようにしている?)、丸暗記は禁物です。この本で取り上げられた周辺の分野も合わせて学習しておくと良いと思います。 受験結果 1回目 (2009/09/13) 得点 不戦敗 感想 ノー勉のうえ、興味のない「個人資産相談業務」を選択してしまったので、学科試験のみを受けて帰ってしまいました。 2回目 (2010/01/24) 得点 ??/60 (合格点30) 分野別配点 未定 感想 華やかな試験会場でした。情報処理技術者試験のように、むさったい男ばかりの集団ではなく、社会人1年生や大学生などフレッシュな方が多かったです。 試験問題は、やはり公式問題集とは同じ問題は出題されませんでした。以下のような感じで若干のひねりを加えています。「障害認定を受けた場合の年金額なんて知るか」というのが正直な感想です。 公式問題集 試験本番 健常者の場合の遺族基礎年金額 障害認定を受けた場合の遺族基礎年金額 養子が1人の場合の相続税の計算 養子が2人の場合の相続税の計算 相続税の問題は、「養子が2人の場合の計算方法なんて知らないよ」と一瞬思いました。養子を2人まで相続対象として認める場合、養子を1人まで相続対象として認める場合、養子を相続対象として認めない場合の3通りの計算をしてみた結果、選択肢(3択)の中に養子を2人まで認める場合の答えしかなかったので、なんとか回答する事ができました(3拓問題バンザイ!)。 自信をもって解答できたのは、大問5問のうち2問です。個人事業と相続の問題のみ。FP3級実技は全てが3拓問題なので、1/3の確率のまぐれ正解も含めればギリギリ合格点に届きそうかなと思いました。 試験時間は60分ですが、殆どの人は15分かからずに問題を解き終えてしまいます(見直しも含めて)。途中退室不可の試験であまりに退屈だったので、麻雀の「何を切る問題」を作って暇つぶししていました。 自己採点 40/50で合格でした。3拓のまぐれ正解がやたらと多かったと思います。 意外と学科試験の内容が実技試験でも役立つのだなと思いました。例えば、「第3号被保険者は確定拠出年金に加入できない」「自筆証遺言書と公正証書遺言書の違い」などの問題は、学科試験対策の本に載っていましたが、私は正解する事ができませんでした。学科試験を受けてから3ヶ月も経っているので、忘れていました。 学習過程 2009/09/13 1回目の試験日 実技対策は全くやらずに試験に臨みました。勉強なしで合格できるわけがないと思いますし、あまり興味のない試験科目「個人資産相談業務」で申し込んでしまった事もあり、学科試験のみを受験して試験会場を出てしまいました(学科試験は受験せず)。 受験料を無駄使いしてしまいました 2010/01/09 「公式問題集」を購入開始。本業のCCIE writtenとの並行で学習を進めました。 2010/01/23 「公式問題集」の巻末の過去問に挑戦。結果、2009年1月分の試験結果がボロボロ(15問中7問正解)。 今のままでは合格は難しいと思い、2009年5月, 2009年6月, 2009年9月の計3回分の過去問をきんざいの公式サイトから入手し印刷。さらに、過去問の解説がネット上に落ちていないか探しましたが、解説サイトは見つかりませんでした。 2010/01/24 2回目の試験日 朝6時くらいに起きて、公式問題集の2周目と過去問2回分にチャレンジ。過去問は解説が入手できなかったので、要点整理を読んでも模範解答が納得できなかった問題は捨てる事にしました。 ちなみに、過去問の結果は以下の通りです。6割以上で合格です。 年月 点数(50点満点) 合否 2008年9月 34点 合格 2009年1月 21点 不合格 2009年5月 27点 不合格 2009年6月(5月試験の再試験) 30点 合格
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オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
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奥義 時間計算機 今回は、奥義の待機時間・発動時間の計算機を用意しました! 合戦での時間配分の計算や、スキル覚醒の際の予測にお使い下さい(^ω^)ノ 使い方 そもそも奥義には3種類あります。 Lv1での待機時間3分・発動時間3分の奥義 (幻惑策など) Lv1での待機時間4分・発動時間2分の奥義 (好学の士など) Lv1での待機時間3分・瞬時(永続)系の奥義 (朝敵工作など) 対象の奥義の分類に合わせ、Lvを入力 その横の計算ボタンをクリック 発動待機時間・効果発動時間が分かります(^ω^)ノ +コメント 計算機全て使えなくなってます…お早い修正お待ちしてます…。 -- (柚梨) 2014-05-22 01 27 46 使えてますよ。JavaScriptがオフになってるのでは? -- (名無しさん) 2014-07-28 01 30 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/astrocoop/pages/18.html
◆企画内企画イラストコンクール概要 ※各コンクールに参加できるのは、宇宙農家として参加登録している方のみです。 宇宙野菜コンクール 創作料理コンクール 景品とポイント計算方法 コンクールスケジュール 宇宙野菜コンクール 宇宙野菜と呼ばれる、宇宙で開発された野菜をテーマとしたイラストコンクールです。 「テーマ野菜」として出された野菜を使ったイラストや漫画を募集します。 回数 タグ テーマ野菜 投稿期間 01回 【1回】宇宙野菜コンクール 蜜すだち 09月01日~20日 02回 【2回】創作料理コンクール フーセンキビダンゴ 11月01日~20日 ◆日程:2009年09月・11月・2010年03月・05月・08月 創作料理コンクール 宇宙野菜と呼ばれる、宇宙で開発された野菜を食材とした料理のイラストコンクールです。 「テーマ野菜」として出された野菜を食材に使った創作料理のイラスト、漫画を募集します。 回数 タグ テーマ野菜 投稿期間 01回 【1回】創作料理コンクール 火星カボチャ 10月01日~20日 ◆日程:2009年10月・12月・2010年02月・04月・06月 景品とポイント計算方法 閲覧数などを合計した、ポイント数の合計点が高い作品にpixivポイント「500pp」が 審査委員長(企画主催)より授与されます。 閲覧数下3桁+イラストID下2桁+キャラID下2桁+審査員3名による評価(持ち点10点) ◆審査員:ヤマダ・シンイチ:TARJA:審査員C コンクールスケジュール イラスト制作:=鵜=(user/64149)、谷口舞(user/11160)
https://w.atwiki.jp/komachi/pages/7.html
(質疑応答の引用元が一部未整理です。すみません。 というか全体的に整理中です。) 評価方法成功判定の順番 評価方法(四捨五入) リアルデータ早見表 複合能力(近接等)について 特殊 評価方法 成功判定の順番 戦闘のルール説明(完全版) http //blog.tendice.jp/200701/article_82.html 1.個人の技や特殊能力、使用するマジックアイテムを決定する。 2.個人の技や特殊能力に応じて燃料を消費する。特殊能力や技一つについて燃料1万tを消費する。 3.個人の技や特殊能力、マジックアイテムの効果に応じてシフト演算(評価に足し算すること)を行う。 4.リアルデータに変換する。リアルデータとは1.5を評価値乗したものである。 (表計算ソフトで言うと= 1.5^セル番号 である)端数はどうせ計算機をつかうだろうからそのままでよい。 5.複数のキャラクターがいる場合、リアルデータを合計する。 6.リアルデータを評価に変換しなおす。対数計算が出来る関数電卓なら底1.5にして数値を入力すると良い。端数は四捨五入すること。(アイドレスでは評価には端数を使わないのだ) (表計算ソフトで言うと =LOG(セル番号;1.5) だ。=INT(LOG(セル番号;1.5)+0.5) で端数を丸めることも出来る) 7.評価とリクエストを比較して成功率を導く。 評価方法(四捨五入) ステージ1 冒険のはじまり http //blog.tendice.jp/200701/article_17.html ルールその3 処理のやり方 成功判定は以下の方式で処理されます。 1.まず、すべてのプレイヤーの評価はリアルデータに一度変換されます。 リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入)のことです。 例:評価2は1.5の2乗で2.3になります。 同様に評価-2だと1.5の-2乗で0.4になります。 2.次に冒険参加者のリアルデータが合計され、再度評価に戻されます。 3.技を使うことが指定されている場合、燃料1を消費するかわりに指定されている技能の1の評価修正が加わります。 4.最終評価と要求能力が比較され、成功判定が行われます。 これは評価の差分を見ることで、簡単に類推できます。 リアルデータ早見表 評価 リアルデータ 閾値(※1) 差分(※2) 最大差分(※3) 20 3325.3 2715.1 1108.5 905.0 19 2216.8 1810.1 738.9 603.4 18 1477.9 1206.7 492.6 402.2 17 985.3 804.5 328.5 268.1 16 656.8 536.4 218.9 178.8 15 437.9 357.6 146.0 119.2 14 291.9 238.4 97.3 79.4 13 194.6 159.0 64.9 53.0 12 129.7 106.0 43.2 35.3 11 86.5 70.7 28.8 23.6 10 57.7 47.1 19.3 15.7 9 38.4 31.4 12.8 10.4 8 25.6 21.0 8.5 7.0 7 17.1 14.0 5.7 4.6 6 11.4 9.4 3.8 3.1 5 7.6 6.3 2.5 2.1 4 5.1 4.2 1.7 1.4 3 3.4 2.8 1.1 0.9 2 2.3 1.9 0.8 0.6 1 1.5 1.3 0.5 0.4 0 1.0 0.9 0.3 0.3 -1 0.7 0.6 0.3 0.2 -2 0.4 0.4 0.1 0.1 -3 0.3 0.3 0.1 0.1 (※1) 閾値(リアルデータ必要最小値) 評価値が得られる最小のリアルデータ値 リアルデータを評価に変換する際に四捨五入が入る関係で、 各評価値の実際のリアルデータよりもわずかだが少ない値でその評価を達成できる。 芝村さんの計算シ-トで、リアルデータを小数第1位以下を四捨五入して計算 (「ステージ1 冒険のはじまり」にて提示の計算方式)した場合について確認済み。 (※2) 差分: 1個下の評価とこの評価の間のリアルデータ差分 例えば、技などを使用し評価を3→4にした場合、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7上がる。 編成時に、技や特殊を使用して評価を調整する場合の目安として見ると良いかも。 (※3) 最大差分: 1個下の評価からこの評価にするために必要なリアルデータの差分の最大値 例えば、評価を3→4に上げるために、3のリアル値3.4→4のリアル値5.1で1.7必要に見えるが、 実際は、最大でも3の閾値→4の閾値、つまり 2.8→4.2で1.4あればいい。 参考:【評価-リアルデータ対応表】 グラフの上に書いてある数値が各評価のリアルデータ値、 下に書いてある数値が閾値になります。 複合能力(近接等)について 能力 算出方法 特殊との対応 近接戦 (体格+筋力)/2 ~50m戦闘修正 中距離戦 (感覚+知識)/2 ~300m戦闘修正 遠距離戦 (敏捷+感覚)/2 ~500m戦闘修正 装甲 (体格+耐久力)/2 防御修正? 医療 (器用+知識)/2 集団戦で、特殊などによりこれらの能力に補正が入る場合、 元となる能力に「補正値×2」を仮に加え(仮シフト) 仮シフトした値をリアルデータに変換→合計→評価に変換し、 2つの評価の合計÷2 で最終評価を算出する。 ●(戦闘のルール説明(完全版)) Q. 過去のFAQでは~50mは近接、~300mは中距離と説明されていたと思います。 今回のルール説明において 中距離戦闘(5mより上、300mより下)・遠距離戦闘(300m以上) とありますが、 1. ~50m、~300mともに中距離戦闘への補正という認識で良いでしょうか? A. 今回少し距離補正を変えています。 よって戦闘イベントごとに異なると思ってください。 Tips 近接戦:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる 中距離戦:I=Dの場合、I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々 遠距離戦:I=Dの場合、I=Dの評価で決まる比率が高い(敏捷:I=Dのみ、感覚:I=Dと(パイロット・コパイ)の評価が半々) 装甲:I=Dの場合、I=D性能のみで決まる 特殊 0m戦闘修正 ~5m戦闘修正 Q:0m戦闘修正について、テンダイスと世界観設定掲示板での掲載文の一部に違いがあるように感じましたので質問をさせていただきたいと思います。 0m戦闘修正は0距離で戦闘が発生した場合のみ発生する特殊な戦闘で、例えば、イベントで作戦案を提出する場合は、作戦案に0mまで近づく方策があり、これが評価3(シフト最高)時に行うことが可能である。 とここまではこのように解釈したのですが、以降が、 1:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、0m戦闘修正+2のみが近接戦に適応される。 なのか、 2:また、0mというレンジは独立したもので、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」という技を持つアイドレスを例にすると、「白兵戦行為:0m戦闘修正+2・~5m戦闘修正+1」の接近戦の修正値を合計して+3が接近戦に適応される。 なのか、どちらの解釈が適切でしょうか? A:どっちでもないですね。0m戦闘解決時は+2、通常の近接戦では+1修正で処理が行われます。 アイドレス相談所 0m戦闘修正+2について Re 0m戦闘修正+2について ~50m戦闘修正:近接戦 ~300m戦闘修正:中距離戦 ~500m戦闘修正:遠距離戦 防御修正:装甲? 整備修正:知識・器用・感覚のいずれかを選択 歩兵やパイロットの特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効 以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか? b:歩兵の特殊 射撃戦行為・~50m戦闘修正+1・~300m戦闘修正+2・~500m戦闘修正+1 A;はい。 以下の職業の特殊はI=D搭乗時(コパイの場合も含んで)でも有効でしょうか? a:名パイロットの特殊 I=D戦闘時に+1シフト(コパイでも有効なのか) A: はい。 異なるアイドレスで同一の特殊能力も同時に使用可能 東国人+剣士+サイボーグ+宇宙軍 上記の組み合わせの場合、「筋力・耐久性修正+2」の特殊能力を2つ取得しておりいる状態のように見えますが 上記能力を2回使用して筋力・耐久力を+4できるのでしょうか? A: はい。出来ます。
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読み じゅんさんマージャン 種別 ルール体系 別名 主なルール 満貫、跳満などでも符計算をする麻雀。(青天井ではない。) 積み符や供託も加符点として計算する。 正式な計算方法は下記の通りだが、満貫を4飜として跳満はその1.5倍、倍満は2倍という感じで計算すると考えればよい。 計算方法 全ての点を符×2の(2+飜数)乗で計算する。 √2は少数第三位を繰り上げて1.5として計算する。 上位役を満たしているにも関わらず下位役で上がることはできない。 役満の複合は4つまでとする。 チップやウマなども加符点として計算する。(その時の取り決めによる。) 七対子や国士無双も副底を20符として通常通りに計算する(必ず単騎なので30符以上になる。) 独自のまたは変更のある役 符役 積み符 2符 場に積み棒があるとき、本数の数だけつく 供託 20符 リーチを他人に上がられたとき、自分の支払いを+10符で計算する チップ 2符 チップ1枚=2符として計算※採用する場合 飜役(これに場ゾロを加えたものを特別役と呼ぶ) 名称 飜数 条件 下位役 割れ目 1飜 ※採用する場合 聴牌 1飜 流局時に聴牌している 親自摸 1飜 親の自摸および子の自摸に対する親の支払い 子栄和 2飜 子の栄和 親栄和 2.5飜 親の栄和 満貫 4飜 基本役(特別役や役満ではない役)を4つ以上重ねる 全ての基本役 跳満 4.5飜 基本役を6つ以上重ねる 満貫 倍満 5飜 基本役を8つ以上重ねる 跳満 三倍満 5.5飜 基本役を11個以上重ねる 倍満 数え役満 6飜 基本役を13個以上重ねる 三倍満 役満 6飜 役満を和了する ダブル役満 7飜 役満を2つ重ねる 役満 トリプル役満 7.5飜 役満を3つ重ねる ダブル役満 四倍役満 8飜 役満を4つ重ねる トリプル役満 成分分析 純算麻雀の43%は睡眠薬で出来ています。純算麻雀の30%は優雅さで出来ています。純算麻雀の14%は元気玉で出来ています。純算麻雀の11%は成功の鍵で出来ています。純算麻雀の2%は雪の結晶で出来ています。