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虫の兄弟姉妹たちよ! 我々が直面している試練に落胆することはない。我らの時代はすぐにも訪れるのだから。 虫の神は我々の教団を見守っており、最後の審判の日に我々を苦しみの時代から救い出してくれる。その時が来るまで神が与えし務めを密かに果たし、神の求めに従い、空に目を向けて神の印を探し続けるのだ。 死霊術師の月である幽鬼が我々を見守っている。神性へと昇華した彼の形態は、それがあるべき場所である空に収まり、我々が神に仕えられるよう、敵であるアーケイを我々の目から隠してくれている。印を期待して待て。神々しい光が空から降りてくる時、神の祭壇へと駆けつけ、捧げ物をするのだ。そうすれば神はその真の力の一端を見せてお前を祝福してくれるだろう。神に捧げられた極大魂石は黒ずみ、無意識な魂をわなで捕らえる際に使われるだろう。偉大なるガスタでさえその偉業に驚嘆するに違いない。 黒虫の教団に忠実であれ。お前の忠誠はやがて報いられるだろう。いずれ時が来れば神は世界を正しい状態にするために戻ってきて、邪魔だてをする者たちは、かつて刃向かった者たちがそうなったのと同じように、その手にかかり永遠に苦しむことになるだろう。 その日が来るまで、辛抱強く信じ続けるのだ。洞窟の中に、廃墟の要塞に、あるいは秘密の隠れ家に身を潜めて。子分を育て、召使いを召喚し、呪文をかけるのだ。求められた時には教団の招集に応じるがいい。目を凝らし、耳を澄ませ。 神話・宗教 緑3
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グランブルー - クラーケン グレード〈4〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 13000 / シールド - / クリティカル 1 起【ドロップゾーン】【LB4】:[CB3,あなたの《グランブルー》のリアガードを5枚選び、退却させる]あなたのグレード3の《グランブルー》のヴァンガードがいるなら、このカードをライドする。 自:このユニットがVに登場した時、あなたのドロップゾーンから《グランブルー》を3枚選び、Rにコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+5000。 永:このユニットはノーマルライドできない。 フレーバー:「あれは魔物なんかじゃない。海の災厄そのものだ」(ディアマンテスの報告書より) + 解説 オリカスレpart5-362で初出した、グレード4の《グランブルー》。 ノーマルライドできないという永続能力を持ち、自身の起動能力によってのみスペリオルライドすることが可能となる。 起動能力はカウンターブラスト3、リアガードを5枚と全面展開して全て退却させることにより初めてライドすることができる。その莫大なコストの軽減は、スペリオルコール対象の能力と、自身の登場時自動能力によって補完する。 起動能力と自動能力は事実上セットの能力となっており、ドロップゾーンから好きな《グランブルー》を3枚までコール可能。海中散歩のバンシーやダンシングカットラスを対象とすれば、起動能力で失ったボードアドバンテージを完全に帳消しにすることも不可能ではない。 パワー+5000とシールド最低1枚分のパンプアップもついているので、展開の仕切り直しと高いパワーラインの実現、13000の防御力と登場することそのものが攻防一体となる。 七海覇王 ナイトミストからのブレイクライド相性が抜群に良い。事実上起動効果のコストで、魔の海域の王 バスカークのメガブラストをパワー+5000のパンプアップ付きで実現させられる。 七海覇王 ナイトミストのブレイクライド能力でスペリオルコールしたユニットはターン終了時に退却するが、インターセプト用のグレード2はこのユニット自身の自動能力で呼べば相手ターンも居残るので、返しの防御面でもしばらくの間は問題ないだろう。 また、起動効果なので七海覇王 ナイトミストにライドした直後のターンで、ダメージが4溜まっており、このカードがドロップゾーンにあるのならその時点でパワー13000のグレード4のヴァンガードに、全ラインがパワー+5000された盤面が完成し、速攻への返しとしてはある程度持ち直すことができるものがあるだろう。 グレード4且つノーマルライドすらできないので、多く積むと事故要員にもなる。サーチしてドロップできるお化けのちゃっぴーとの相性は良いが、お化けのちゃっぴー自身がグレード配分を崩さなければデッキに入らないグレード0のノーマルユニットなので、2種とも積むとかえってライド事故を発生させやすくなってしまうという欠点も無視できない。 ただ、深淵の呪術師 ネグロマールや氷獄の死霊術師 コキュートスに氷獄の冥王 コキュートス “Я”と、グレードに関係なくコールできるユニットが《グランブルー》には多く存在するため、一度リアガードとして呼び出せば不死竜 スカルドラゴンの上位互換として機能する。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 5 (45%) 2 強いと思う 2 (18%) 3 面白いと思う 2 (18%) 4 フレーバーイイね 1 (9%) 5 弱いと思う 1 (9%) その他 投票総数 11 BR無い時代にBR来たら……と思って投稿したけど、七海覇王とのシナジーがマッハすぎるな (2013-08-29 01 05 50) 1枚挿しでちゃっぴー使って沈めるのがいいか (2013-09-21 22 22 18) ついにガードに使っておとすことが可能になりました (2013-11-27 11 40 29) VがG4以上ならな (2013-11-27 12 17 18) 完全ガードのコストとQWで出るのでもいける (2014-06-12 15 08 27) と思ったけど、グランにQW無かったな... (2014-06-12 20 21 21) コメント
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グランブルー ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。 ―グレード3 魔の海域の王 バスカーク パワー8000のブーストで20000、イービル・シェイドの能力使用によるブーストではパワー22000と数値は申し分ない。 ヴァンガード時に有効な能力を持つグランブルーのグレード3が少ないこともあり、基本的にこのユニットか氷獄の死霊術師 コキュートスをヴァンガードに据えて戦うことになる。 ただし、こちらはデッキからカードをドロップゾーンに置くカードが他のクランより圧倒的に多いグランブルーにおいては、山札の消費をさらに加速させてしまうという弱点を抱えている。 また、カウンターブラストは他のカードで使ってしまうことが多いため、メガブラストを発動させることは難しい。 仮に能力を使えたとしてもリアガードサークルが全て空という状況はほぼなく、多大なコストに見合うほどのアドバンテージを稼ぎにくい。 リアガードが貧弱な場合や、除去からの立て直しには便利だが、無理に狙わない方が賢明である。 狙うのであれば、それのみに特化させた専用の構築とプレイングが必要となるだろう。 スピリットイクシード カウンターブラストなしでスペリオルライドでき、ソウルを溜めるにはもってこいの能力を持っている。 スペリオルライドに必要なサムライスピリットは、ドロップゾーンから再生できるユニットであるのも長所であろう。 イービル・シェイドの能力を使ってブーストすれば、パワー10000の相手には1枚のガーディアンで防がれないラインに達するので、スペリオルライド後はそのまま戦うのもよい。 ただ、スペリオルライド後のこのユニットはバニラとなってしまうため、他クランのスペリオルライドできるユニットと比べると見劣りしてしまう。 また、2ターン目までにこのカードをドロップゾーンに送りつつ、サムライスピリットとナイトスピリットを手札に揃えられる可能性は決して高くはない。 お化けのちゃっぴーを投入すれば成功率は上がるが、その場合グレード0の割合が増えてしまうのが難点。 デッキの安定性と全体的なパワーを追及するのであれば、このカードを採用しない、あるいは無理にスペリオルライドを狙わないことも考えられる。 ソウルを利用して復活するデッドリーナイトメアなどが登場したことにより、ソウル確保のために採用することもある。 深淵の呪術師 ネグロマール 登場時、ドロップゾーンにあるユニットをクラン・グレードを問わずにスペリオルコールできる能力を持つ。 グランブルーに限って言えばグレード3はリアガードにおいてバニラ同然になってしまうユニットが多いので、グレード2以下を選ぶのが基本となる。 能力は便利だが、このユニットのパワーはグレード3で最弱の8000であることに注意。 このユニットにライドするのは極力避け、リアガードにした場合も、コストを払えるのならインターセプトができるキャプテン・ナイトミストに入れ替えてしまうとよい。 コストを使用しないデッドリースピリットが登場したことにより、コスト競合を起こしにくくなり使いやすくなった。 モンスター・フランク スペリオルライドできるユニットではあるがカウンターブラスト3と重く、ライド後はバニラ同然。 手札を消費せず、このカード1枚だけでスペリオルライドできる点ではスピリットイクシードよりも優れているが、コストが重いのでこちらも2ターン目に成功させるのは難しい。 そのため、基本的にスペリオルライドは3ターン目に持ち越すことになる。 2ターン目では支払うのが難しいコストも、3ターン目には溜まっていることに期待しやすい。 ノーマルライドと速度は変わらないが、手札を減らさずにライドできれば1枚分のアドバンテージを得られる。 とはいえ、スペリオルライド以外の利点が無いことには変わらず、他ユニットのカウンターブラストを使いにくくなってしまうことにも注意しなくてはいけない。 手札からグレード3にライドできなかった時の非常手段として考えた方が良いだろう。 他に魅力的なグレード3も増えたため、このカードを採用することはかなり稀になった。 不死竜 スカルドラゴン アタックすると退却してしまうが、グランブルーにおいて、リアガードで21000のパワーを出せるユニット。 ドロップゾーンから帰還する能力を併せ持っているものの、多用すると自分の首を絞めかねないので、相手のダメージを蓄積させてから帰還させるのが理想的である。 ノーマルコールするよりも、突風のジンやキング・シーホース、お化けのちゃっぴーでドロップゾーンに落としておき、スペリオルコールの機会を伺おう。 ソウルブラストで復活するデッドリースピリットの登場によりコストを節約できるため、使用できる回数は増えた。 使用後退却するためドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンに対する対策になりうる。 氷獄の死霊術師 コキュートス リミットブレイク!!により驚異的なパワーを叩き出すことができる。 さらにライド時だけだが、ドロップゾーンのグランブルーをコールする能力も有している。 専用ブーストが可能なユニットもあり、パワー13000のヴァンガードに対してのライン形成も問題ない。 再ライドもしやすく、リアガードでも専用ブーストを受けることも出来るため、複数投入しても手札で腐ることが少ない。 ただし最速でライドした場合、コストかドロップゾーンのどちらかが不足していることが多い。 空振りしないためにも、構築とタイミングには細心の注意が必要である。 どの軸であろうとリミットブレイク!!による止めの一撃のため、復活して場を埋めさせるためなど使用する機会は割と多い。数枚指しておくと役に立つ。 デッドリーソードマスター スペリオルライドが可能なユニットであり、現在グランブルーのグレード3でパワー11000はこのカードだけである。 ただし、スペリオルライドを狙おうとすると場のリアガードが減ってしまうので極力狙わないほうがいいだろう。 ヴァンガードにおけばパワー11000の防御力とイービル・シェイドによる10000ブーストでパワー21000ラインを確保できる。 デスシーカー タナトス ヴァンガードにヒットさせることができれば、さらなる攻撃が可能になる。 ただ、相手もそれは分かっているのでそう簡単にアタックを通してはくれないだろう。ガードを強要させるカードとして割り切り過度な期待はしないこと。 パワーも10000と少々扱いにくい。 使用する場合は細波のバンシーやスタンドトリガーなどを採用し、ヒットの確率を上げたいところ。 剣豪 ナイトストーム 神喰いのゾンビシャーク リアガード向きのグレード3。 条件は異なるものの、それぞれパワー12000でアタックすることができる。 8000ブーストを用意できれば相手のパワー10000のユニットに対しては有利に立てるだろう。 ―グレード2 キャプテン・ナイトミスト 条件を満たせばヴァンガード時にパワー11000になれるが、2ターン目に達成するのは難しく、しかも相手ターン中は8000に戻るので守りが弱くなってしまう。 このカードの真価は、ドロップゾーンで発揮されるもうひとつの能力にある。 グレード1・3を退却させてこのユニットをスペリオルコールすれば、インターセプトによって防御力を上げることができる。 カウンターブラスト1とコストが軽く、繰り返し使いやすいのもポイント。 パワー不足が痛く9000であるデッドリーナイトメアの登場により、採用率がかなり下がった。ただしその場合でもソウル枚数節約のために少量積んでおくと、いざというときに役に立つ。 ルイン・シェイド 自身の能力によりパワー11000を確保できる。 単体でドラゴニック・オーバーロードなどにアタックでき、メインアタッカーとして運用できる。 しかし、デッキからカードをドロップゾーンに送る枚数が多くなるので、ここぞというところで使っていきたい。 スケルトンの剣士 エスペシャルインターセプトを持つユニット。 カウンターブラストのコストがある場合、気軽にインターセプトを使えるキャプテン・ナイトミストと比較すると、防御力が高いがガードできるのは基本的に一度きり。 魔の海域の王 バスカークや深淵の呪術師 ネグロマール、氷獄の死霊術師 コキュートスなどの能力を使う場合は有用な対象の一つではある。 大幹部 ブルーブラッド パワー10000のバニラユニット。 攻撃をする場合も、受ける場合も安定して運用することができる、グランブルーにおいては貴重な存在。 グランブルーのカードプールが狭いこともあり、複数採用することになるだろう。 デッドリースピリット ソウルブラスト2で復活する、ソウル版キャプテン・ナイトミスト。 パワーが9000のため、11000ユニットへのアタックが通しやすく使いやすくなった。 ただグランブルーのソウル関係カードは少ないため、コスト確保が容易ではない。魔の海域の王 バスカーク軸であっても使い切ってしまうことも多い。 そのためキャプテン・ナイトミストも合わせて採用し、復活回数を増やしたい。 三ツ星シェフ ピエトロ 不確定ではあるがコスト回復能力を持つユニット。 キャプテン・ナイトミストの復活回数増加、魔の海域の王 バスカークのメガブラストのコスト確保、氷獄の死霊術師 コキュートス、深淵の呪術師 ネグロマールのサポートなどと意外と便利。 ハイスピード・ブラッキー スパイクブラザーズのユニットだが、グランブルーとそれなりに相性の良い能力を持っている。 パワー20000以上の使い切りアタッカーという立場は不死竜 スカルドラゴンと被っているが、こちらは能力を使用するタイミングを任意で選べるのが利点。 ダンシング・カットラス同様、ソウルにあるユニットをソウルブラストによってドロップゾーンに送ることもできる。 能力使用後に山札に戻るデメリットも、デッキアウトの早さが悩みであるこのデッキでは、延命手段としてメリットにすらなり得る。 ソウルを激しく消費するデッドリースピリットの登場により、そちらの採用をする場合こちらは使えないだろう。 ―グレード1 突風のジン ヒットされない効果によりユニットを完全防御。 通常は手札で腐っているグレード3のユニットをコストにするところであるが、グランブルーではドロップゾーンで発動する能力を持つカードも選択肢に入る。 ただし、手札を増やすカードはダンシング・カットラスのみのため、採用数は少なくても良いだろう。 イービル・シェイド 能力を使うことによりパワー10000でのブーストができる強力な専用ブーストであり、グレード3のユニットのパワーが心もとないグランブルーにおいては頼もしい存在。 だが、使用頻度が多すぎるとデッキアウトしかねないので、ここぞというところで使い、相手のガーディアンを多く使わせるように心がけよう。 ダンシング・カットラス 登場時ソウルブラスト2でドローを行うユニット。 2枚目以降のこのカードによってドローを狙う場合、魔の海域の王 バスカークや荒海のバンシーによってソウルを溜める必要がある。 パワーの低さが気になる点だが、効果使用後ドロップゾーンのキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットと入れ替えれば無駄がない。 前者は攻撃要員とインターセプト、後者はこのカードよりも高いパワーでブーストできる。 また、このカードの能力でソウルにあるキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットを落とすこともできるため利便性は高い。 デッドリーナイトメアを採用する場合ソウルを激しく消費してしまうため、採用枚数はよく考える必要が出てきた。 サムライスピリット キャプテン・ナイトミストと同様の自己再生能力を持っている。こちらはグレード1なのでブーストに回すことができる。 パワーは7000あり、またコストにするユニットのグレードを問わないのでブースト要員が足りない時には便利。 特にドロートリガーが登場したことにより、その利便性は未だ健在。 また、スピリットイクシードのスペリオルライドに必要なユニットでもあるので、スピリットイクシードを採用している場合はこのユニットの重要性が一段と高くなる。 デッドリーナイトメア グレード1版デッドリースピリット、またはソウル版サムライスピリット。 が、パワーが7000とサムライスピリットと変わらず、キャプテン・ナイトミストに比べたデッドリースピリットほどの魅力は無い。 コストが足りなくなった時のために少量採用するのが一般的か。ただしデッドリーソードマスターを採用する場合はその限りではない。 キング・シーホース 手札交換によってスピリットイクシードやキャプテン・ナイトミスト、サムライスピリットを手札からドロップゾーンへ送ることができる。 特にスピリットイクシードのスペリオルライドを狙う場合、スピリットイクシードを捨てつつナイトスピリットやサムライスピリットを引く可能性を上げられるので強力なサポートとなる。 問題はただでさえ高いデッキアウトの確率を更に高くしてしまうこと。 細波のバンシー グランブルー版スターライト・ユニコーン。 この手のユニットの弱点として使用後6000のグレード1が残ることだったのだが、グランブルーの場合デッドリースピリットなどのコストにしてしまえるので一切の無駄がない。 問題は+2000のブーストで要求ラインを上げることのできるユニットが少ないことか。 呪われた銃の死霊海賊 気軽に使うことはできないが、手札のユニットを能動的かつ確実にドロップゾーンへ送ることができるユニット。 スピリットイクシードやキャプテン・ナイトミストなどをドロップゾーンへ送ることで攻勢をかけつつ、以降の布石を作ることができる。 その後もパワー6000のブーストならばギリギリ及第点。いざという時は前列リアガードとしても戦える。 ―グレード0 案内するゾンビ 最初に登場したグランブルーのファーストヴァンガード。 グランブルーの中でも最多の3枚をドロップゾーンに送るという、まさにグランブルーのファーストヴァンガードと言える能力を持つ。 しかしながら、そのコストとして自身をソウルに戻すとアドバンテージを失ってしまう。 スペリオルコール後はサムライスピリットの帰還コストにするなどして活用したい。 キャプテン・ナイトキッド 二つ目のファーストヴァンガード候補。 案内するゾンビよりも、高い質のカードをドロップしやすい。 しかし代償として、カウンターブラストと枚数で見たアドバンテージの二つを失ってしまう。 それを補って余りある戦略を用意しない限り、採用は難しいだろう。 ドロップゾーンに送ることが重要なカードが少なめで落ちにくいと感じた場合は採用を考えても良い。 スピリットイクシードやデッドリーソードマスターのスペリオルライド、氷獄の死霊術師 コキュートスのスペリオルコールを狙うような場合はこちらの方が断然使いやすい。 スケルトンの切り込み隊長 三番目のファーストヴァンガード候補。運の要素もあるがグレード3を手札に入れることができる。 グランブルーのグレード3はヴァンガード向け、リアガード向けがキッカリ別れているものが多く、それらにライドする確率を下げることができる。 わかりやすい例で言えば深淵の呪術師 ネグロマールにライドする確率を下げられ、魔の海域の王 バスカークへのライド率を上げられる。 そのため非常に役に立つカードではあるが、このカードを使用する場合グランブルーで大切なドロップゾーン操作ができなくなってしまう。 またコストを使用するため、使用できないケースも多々ある。 結論として深淵の呪術師 ネグロマールやデスシーカー タナトスなどを多めに採用しているデッキならば活躍が期待できる。 荒海のバンシー 能力付きのクリティカルトリガー。 このユニットを消費してドローするため、手札の枚数は変わらないが、山札を掘り進むことで必要なカードを引き当てやすくなる。 ソウルが溜まるのを活かしてダンシング・カットラスに繋げるのも有効な手段。 お化けのちゃっぴー デッキからカードを選択してドロップゾーンに置くことができるユニット。 必要なカードを確実にドロップゾーンに送ることが可能な唯一のカードである。 ただし、このカードはグレード0なので、デッキのグレードバランスが難しくなってしまう問題はある。 グランブルー投票 コメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 投票 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 23 (55%) 2 弱いと思う 11 (26%) 3 使ってみたいと思う 8 (19%) その他 投票総数 42 コメント コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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School of Necromancy 死霊術の系統は、生命、死、そして不死に関する宇宙的な力を探究するものである。この伝統について集中して研究することで、君はあらゆる生ける存在に生命を与えるエネルギーを操作する術を学ぶ。君が成長するに従い、君の魔法がその肉体を破壊したクリーチャーから生命力を吸い取り、その生命エネルギーを君が操ることができる魔法のパワーに変換する術を学ぶ。 大部分の人々は、死と近しい関係ゆえに、死霊術士を脅威と見なすか、あるいは場合によっては悪人と見なす。すべての死霊術士が悪という訳ではないが、彼らが操る力は多くの社会においてタブーと見なされている。 死霊術の大学者 Necromancy Savant 2レベル時にこの系統を選択したとき以降、死霊術呪文を呪文書に書き写す際に君が消費しなければならない金と時間は半分で済むようになる。 おぞましき収穫 Grim Harvest 2レベル時、君は呪文で殺害したクリーチャーから生命エネルギーを狩り取る能力を得る。1レベル以上の呪文で1体以上のクリーチャーを殺害したときのターン毎に1回、君はその呪文のレベルの2倍か、その呪文が死霊術系統のものであるなら3倍に等しいヒット・ポイントを回復する。人造やアンデッドを殺害した際にはこの利益を獲得しない。 アンデッドの奴隷 Undead Thralls 6レベル時、まだそこに書き込まれていないなら、君は自分の呪文書にアニメイト・デッド呪文を書き加える。君がアニメイト・デッド呪文を発動するとき、君は追加で1体の死体か骨の山を目標として、別のゾンビやスケルトンとして適切なものとして作り出すことができる。 君が死霊術系統の呪文を使ってアンデッドを作成するときにはいつでも、追加の利益を得る: そのクリーチャーのヒット・ポイント最大値は、君のウィザード・レベルに等しい量だけ上昇する。 そのクリーチャーはその武器ダメージ・ロールに習熟ボーナスを加える。 不死慣れ Inured to Undeath 10レベル以降、君は[死霊]ダメージに対する抵抗を持ち、君のヒット・ポイント最大値は減少しなくなる。君は余りに長い時間アンデッドやそれらに自律行動能力を与える力を取り扱うことに時間を費やしてきたため、君は彼らの最悪の効果のいくばくかに慣れているのである。 アンデッド支配 Command Undead 14レベル以降、君は他のウィザードによって作られたものすら含め、アンデッドを君の制御下に置く魔法を使用することができる。アクションとして、君は60フィート以内の見ることができる1体のアンデッド選ぶことができる。そのクリーチャーは君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対する【魅力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。もし成功したなら、君はこの特徴をその相手に再度使用することはできない。失敗したなら、それは君に対して友好的になり、君が再びこの特徴を使用するまで君の命令に従うようになる。 知性を持つアンデッドをこの方法で制御下に置くのは困難である。もしその目標が8以上の【知力】を持つなら、それはこのセーヴィング・スローに“優位”を得る。もしそのセーヴィング・スローに失敗し、【知力】が12以上あるなら、成功するか、打ち破って自由になるまで、1時間経過する毎に1回、セーヴィング・スローを繰り返し行なうことができる。 出展:『Player's Handbook』
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死霊術士 ●クラス解説 現世に留まる死霊と契約を結び、使役する者。それが死霊術士だ。 誤解や偏見から邪悪な魔道士として見られることもあるが、そんなことはない。 彼らは彼岸と此岸の橋渡しであり、調停役でもあるのだ。 ただし邪悪な魔道士が多いことは、当人達もちゃんと分かっている。 スキルデータ ■死霊契約:群 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大MP】に+[SL×3]する。 あなたが使用する[死霊術士]のスキルで与えるダメージに+[SL×3]する。 無数の死霊と契約し、その魔力を得ていることを表すスキル。 ■死霊契約:個 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの任意の【能力値】[SL]個に+1する。 SLを上昇させるたびに別の能力値を選択すること。 自我を持つほど強い死霊と契約し、その力を借りていることを表すスキル。 ■ポルターガイスト 【エクストラ可】 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:10 判定:魔法判定 対象:単体 射程:0~5 効果:対象に魔法攻撃を行い、ダメージに+[[死霊契約:~]のSL合計]Dする。 このダメージは属性のない魔法ダメージとして扱う。 死霊を操り、念動力や発火によって攻撃する魔法。 ■自動書記 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはGMに直接質問をして、回答を得ることができる。 使用時に【LP】か【信仰】を1点消費する。 GMはこの質問への回答を拒否しても構わない。 拒否した場合、使用回数に数えず、コストを支払わない。 1シナリオに3回まで使用することができる。 死霊の知恵や記憶を借り、見知らぬ情報を書き出す魔法。 ■怨念障壁 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:10 判定:魔法判定 対象:単体 射程:0~1 効果:対象の【結界強度】に+[SL×5]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 強烈な負の念を防御へと転換する魔法。 ■恨み返し SL上限:1 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:6 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~4 効果:あなたが攻撃でダメージを受ける時に使用する。 攻撃を行ったキャラクターが対象。 あなたが受けた【HP】ダメージを対象にも与える。 このダメージの上限はあなたの【最大HP】である。 1シナリオに1回まで使用できる。 傷を媒介に縁を繋ぎ、呪いの一撃を与える魔法。 ■ポゼッション SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 効果:このスキルの取得には[死霊契約:個]が必要。 対象の【HP】が0になる時か、[戦闘不能]になる時に使用する。 対象は[戦闘不能]にならず、対象の【HP】を【ML】点、回復する。 このスキルは自身を対象にできない。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 1シナリオに1回まで使用できる。 死霊を憑依させ、無理に活動を継続させる魔法。 ■霊視 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う探索判定と危機感知に+1Dする。 霊的視覚を開放することで、見えざるものを見る魔法。 ■トランス SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このラウンドの間、あなたが使用するスキルの【MP】コストを全て0にする。 効果として【MP】を消費する場合は、その記述に従って消費すること。 ラウンド終了時、あなたは[戦闘不能]になる。 1シナリオに1回まで使用できる。 死霊を自身に憑依させ、その魂の力を振るうスキル。 ■霊感商法 SL上限:1 タイミング:プリプレイ コスト:なし 判定:効果参照 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはプリプレイで[【知力】×1]万円を入手する。(上限10万円) また、あなたはGMと2Dで対決を行うことができる。 勝利した場合、入手金額を2倍にする。(上限20万円) 敗北した場合、入手金額を0にする。 判定はGM→あなたの順に行い、同値であればGMの判定からやり直す。 お祓いや霊感グッズの販売で利益を得ることを表すスキル。 ■レイスフォーム SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:7 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 効果:対象は取得しているスキルをひとつ選択する。 選択したスキルのSLに+1する(SL上限は超えられない)。 この効果は1シーンの間、持続する。 死霊を憑依させ、能力を高める魔法。 ■霊団憑依 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:なし 判定:自動成功 対象:2体 射程:0~1 効果:このスキルの取得には[死霊契約:群]が必要。 対象の【MP】を[[死霊契約:群]のSL×3]点、回復する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 使役する死霊を憑依させ、マナを分け与える魔法。 ■魂の通貨 SL上限:1 タイミング:いつでも コスト:なし 判定:自動成功 対象:単体 射程:0 効果:あなたは対象に【LP】を1点、譲渡する。 このスキルはあなたの【LP】が1点以下の時は使用できない。 1シーンに1回まで使用できる。 あなたは自らの魂を切り離し、他者に与えることができる。 ■冥府の烙印 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの種族を[不死]に変更する。 あなたが[戦闘不能]になった時、【LP】を1点消費することで [戦闘不能]を解除し、【HP】を1点、回復する。 あなたはこのスキルを取得した時から、人類に敵対するものとして扱われる。 あなたの[【精神】+ML]を[識別値]として扱い、エネミー識別の対象となる。 隠蔽に失敗した場合、あなたは不利益を被ることになるだろう。 ■ゴーストキャスト SL上限:1 タイミング:セットアップ コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[死霊契約:群]SL3か[死霊契約:個]SL3が必要。 使用時に【LP】か【信仰】を1点消費する。 このスキルと同時に[死霊術士]の[タイミング:メジャー]のスキルを使用する。 契約した死霊による高速詠唱。 ■レスト・イン・ピース SL上限:3 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:6 判定:自動成功 対象:味方単体 射程:0~1 効果:対象が受けるダメージを0にする。 その後、対象は[戦闘不能]になる。 対象はこの効果を拒否しても構わない。 1シーンにSL回まで使用できる。 安らかなる眠りを与える死霊術。 ■フェイタルオーダー SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 効果:このスキルの取得には[死霊契約:個]SL3が必要。 [戦闘不能]のキャラクター1体が対象。 対象は【LP】を1点失い、メインプロセスを行う。 このメインプロセスでは特別に[戦闘不能]でも通常通り行動できる。 ただし、対象はこのメインプロセス中、[戦闘不能]を回復できない。 1シナリオにSL回まで使用できる。 たとえ倒れたとしても、死霊の力で無理やり行動させる魔法。 ■冒涜 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:10 判定:魔法判定 対象:単体 射程:0~3 効果:対象に魔法攻撃を行う。 この攻撃で1点でもダメージが通れば、対象に1点の【LP】ダメージを与える。 対象が[戦闘不能]なら、代わりに対象の【LP】を0にして、【死亡】させる。 この攻撃でキャラクターが【死亡】した時、あなたの【LP】を1点回復する。 死は救済である。 ■死の祝福 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[死霊契約:~]のSL合計が5以上必要。 シーン内でキャラクターが[戦闘不能]になる度に、 あなたの【MP】を[CL]点、回復する。 死に近付く者が居るならば、あなたが使役する死霊も力を増していく。
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死霊術の館 制作者 SIG 分類 すっごい黒いよ店シナリオ 販売品 死霊術・吸血鬼技能・処刑鎌他 入手場所 ギルド/Vector 死霊術中心のシナリオ。種類はかなり豊富。ASK魔術の死霊術互換も多い。 他にも拷問具の具現だったりといった、えげつない技能が多い。 ここ以上の死霊術店って、正直心当たりないなあ(にぼし) 吸血鬼向けの技能もあります。かなり! めずらしい! 賢者・隠者の杖を同性能の鎌だったり、ドクロだったりなんかスッゲえブラックな本だったりに取り替えたりも出来る。 このシナリオのタグ256色 吸血鬼技能 店 技能 技能:鎌 死霊術 道具:本 道具:鎌 魔法 魔術
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【エキスの効果一覧】 コメント 【エキスの効果一覧】 赤……60秒…… 攻撃モーション変化 橙……45秒…… 攻撃アクション中にSA効果(金剛体ではない) 白 ……90秒…… 移動速度・ジャンプ高度強化 緑.……………… 回復(回復量は薬草程度。虫育成によるスキルで回復量増加有) 赤白 …………… 赤・白の既存効果に加えて、攻撃力強化小 橙白 …………… 橙・白の既存効果に加えて、防御力強化小・金剛体(ネコのふんばり術+ネコの受け身術+風圧小無効+咆哮小無効)・SA(のけぞり無効) 三色 .… 60秒 .… 赤・橙・の既存効果に加えて、攻撃力&防御力強化大・金剛体・SA(のけぞり無効) 効果発動中に同じ色のエキスを採取することで時間延長可能。 ただし、三色取得状態にした場合は点滅後に完全に切れてから採り直し(代わりに3色揃ってから60秒間有効) 二色は有効時間はそれぞれで計算する=自動延長しないので注意 同時討伐等で死体が残る大型からは、倒した後もエキス採取可能。緑が採れるなら回復すると良い 。 赤白以降の攻撃アップ補正は猟虫にも影響あり。防御等は影響なし。 【大型のエキスの色の目安】 赤:攻撃に使う部位 (頭、爪、腕、一部尻尾) 白 :移動に使う部位 (脚、翼、移動のみの腕) 橙:ベースとなってる部位 (胴体、ドスジャギィ等の中型は白扱い) 緑:上記以外 (尻尾、お尻等) ※大半のモンスターが亜種系と同じ位置になっているがレイア・レウスは特殊。詳細はエキス一覧へ。 【小型雑魚のエキスの色】 赤:超攻撃的:リノプロス、コンガ、イーオス、オルタロスetc 白 :攻撃的:ジャギィ、ランポス、ブナハブラ、アイルーetc 橙:守備的:アプトノス、ズワロポス、クンチュウ、ゲネポスetc 緑:ほぼ無抵抗:ケルビ、ガーグァetc ※常時訂正追加募集 コメント 白のみで攻撃モーションが変化したと思う。勘違いだったらすまん -- (名無しさん) 2013-11-03 15 09 34 点滅じゃ無くても延長されるよな。検証じゃそんなこと書かれてないのに。 -- (名無しさん) 2013-12-22 00 09 45 赤白・・・攻撃1.2倍 橙白・・・防御1.06倍 三色・・・攻撃1.25倍、防御1.08倍 も書いた方がよくない -- (名無しさん) 2015-02-15 20 20 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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死霊術 (ネクロマンス) [解説] 呪術師、魔族、邪教徒などが扱う霊魂や死体を操る特殊な魔法。 カテゴリー的には魔法となっているが、基本となる下位五属性魔法に含まれてない方法で死霊を操っているケースが殆どである。 手段として考えられるのは邪教徒が崇める精霊の力を行使する場合、魔族が扱うゲヘナを行使する場合、はたまた聖遺物や霊剣を初めとしたこの世界の魔法の法則と異なる力を利用する場合などである。 とはいえ、魔法の法則を用いて魂の性質を解読して、そこから霊体や死体を操る方法を見つける事も不可能ではない。 しかし、大概こういった魂の研究を行う者達は、『何故か』神人によって闇に葬られてしまう。 その為、魂の研究はいつしか禁忌とされ、それに触れる事はダブーとされてきた。 この『天罰』とも言える粛正行為にはある程度の線引きがあるようで、死体を操る程度であれば問題はないようだ。 魂を復元ないし、蘇生という行為を挟む段階に達すると強制的に神人が排除しにくる。 基本的には死霊術は魔族や邪教徒が行使する外法という認識で問題ない。 だが例外として神人から許可を得て霊魂と語らう事を赦されたカナド人の呪術師などがいる。 呪術師は非常に古い時代に神人から死者と語らい意思疎通をする方法を学んでいる。 そのため、一定の練度に達した呪術師は死者を認識し、その力を借りる事もできる。 主に葬式や祭りなどの祭事でその力は行使されるが、魔獣や鋼魔獣との戦いで死者の力を借りる呪術師などもいる。 現代においては全ての呪術師が死霊術を扱える訳ではない。 死霊術は特別な力として部族の中でも優れた呪術師のみにその技が伝授されてきた。 そのため、死霊術を行使できる呪術師はほんの一握りである。 なお呪術師であろうとも死霊術を悪用して不老不死の研究などを行えば神人の粛正対象となる。 ハクライの災厄で滅びたハクライ族などがその一例である。 [死霊術一覧] 屍隷
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ウィングショート レッド☆ キュートスパイガールA イエロー☆ スパイトランシーバー ピンク○ スパイトランシーバー イエロー○
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ネクロマンサー協会公認 死霊術学院 学長より 死霊を操る事に興味を持つか? それは我々が住む世界と皮一枚隔てた世界へ足を踏み入れる事に他ならない。 死霊術は古くより禁じ手とされてきた、闇の呪術である。 この門が帝国によって開かれた今、我々は正しく知識を得、勉強を積み、人と帝国の為にこれを行使すべきだ。 私は君達に徳の心を持つネクロマンサーとなって欲しい。 -学長ノールアス・モリスンより- 入学の心得について 死霊術学院は、正式なネクロマンサーになる唯一の道である。 つまり院生となるという事は、その後の人生を、人と帝国の為に従事するネクロマンサーとして生きる事を意味する。 この職業には様々な規則が存在し、術式漏えい防止の為、職を辞めても忠実に規則に従う義務がある。 院生も例外ではなく、一般市民と隔離される為、入学希望者はその覚悟と強い意志を持つ事。 入学について 帝都内のネクロマンサー協会支部にて入学希望届を出す事が出来る。 その際簡易的な資質のチェックをし、資質が備わっていると見込まれた者は、学院内聖堂の面接にて最終選考後、洗礼の儀を受け院生となれる。 洗礼の儀は俗世との関りを断つ意味と、悪霊が憑いていた場合それを昇天させる事の二つの目的がある。 授業料と特待生への援助 入学資金は、高い資質を持つ者程、特待生として帝国から援助を受ける事が出来る。 又、入学後は成績上位者も特待生扱いとなり授業料が援助され、逆に資質があっても鍛錬を怠る者は援助を打ち切られる。 授業内容 実施◆霊魂感知力の向上、仮初の魂の器生成、使役アンデッドの生成・コントロール(自律アンデッドは危険防止の為、講義のみとする) 講義◆死霊術師の心得、死霊術の歴史と成り立ち、魔術と呪術の違い、使役アンデッドと自律アンデッドの違い 卒業までの期間は、短期コースで3年、長期コースで6年。 立地と学院案内 死霊術学院は帝王城の西側に隣接している。 入ると立派な聖堂が君達を迎え入れ、左右に伸びる廊下からは院生の教室となっている。 2Fは教室と書館、食堂、3Fは教室と職員の個室、4Fは職員の個室と学長室である。 5Fの屋上からは、同敷地内の院生訓練用墓地、ネクロマンサー協会本部等が見渡せる。 寮について 死霊術師学院生は全て寮生である。 これは術式の漏えいを防止する為、又、死霊術が持つ特異性の為、一般国民と居住区を区別する必要があっての事。 退学について 理由の伴わない退学者は不正ネクロマンサーと同じ扱いを受ける。 肝に銘じ勉学に励むように。