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引用 キャラクターシート 解説 参加シナリオシノビガミが"理解"る会(GM:あどそん) コンセプト モチーフ 引用 「聞いたわ聞いたわ、乙女をかどわかす不埒で不潔で不敵な囁き!そういうのねぇ、私、心の底から大ッッッ嫌いなのよねぇ!!」 キャラクターシート 流派 鞍馬神流:バヨネット 特技 火術、砲術、刀術、拷問術、歩法、異形化 背景 病魔、家宝 忍術 指定特技 接近戦攻撃 火術 春雷 骨法術 雷火 砲術 禹歩 歩法 頑健 なし 奥義 火樹銀花(かじゅぎんか) 効果 範囲攻撃 強み 乱れ 弱み 回数制限 プライズ 効果 焔を映す魔眼 加速。敵の回避判定-1 解説 参加シナリオ シノビガミが"理解"る会(GM:あどそん) 友人の仇を取るために中忍試験に参加。 敢え無く息絶えるも、死に際に復讐の炎となって最後の一撃を放ち灰となる。 おかしい…戦闘のいろはがわかるだけの会のはずでは…?なんでこんな全力ロールを…? コンセプト 雷火の効果で回避判定-3!プライズの効果でさらに-1!二つの修正値を合わせれば…バッファローマン お前のダイス運を上回る習性値-4パワーだーっ! 病魔回数制限家宝プライズのクソマンチ初期作成シノビがやりたかっただけの構成。使えるものはおおむね全部使った。 特に強くはないが、場を荒らすのが得意。戦場変えるヤツのが得意そうだけど モチーフ こちらを参照→マリヤック
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 前方転身(コマンド投げ)のガード崩しや雷撃蹴によるグラップ潰しが厄介なので、基本的には近付かせずに戦いたい相手。 が、鉄山靠によるノーゲージの弾抜け、雷撃蹴による空中からの攻め、EX絶招歩法による遠距離からの押し付けとユンは接近のパーツも豊富。 虎撲子もあるため、遠距離での波動拳もイマイチ機能しない。 ユンには、「先端ガードさせると五分or有利」「根元からガードさせると確定反撃」という技が多い。 なので、先端当てから主導権を握ろうとする相手には「前に出る>しゃがみガード」などを駆使して 上手いことそういった技の根元をガードできるように動けると良い。 もちろん、これを狙いすぎるとユン側も技の強度を変えてしっかり先端当てしてくる。 これに対しては後ろに下がったりジャンプしたりで空振りさせるのが良い。 基本的に、リスク/リターンの釣り合わない読み合いをしなければならない場面が多い。 確定反撃やバレバレの飛びは絶対に見逃さないこと。 ユンは体力がないので、地道なダメージの積み重ねが出来るか否かは最終的な勝率に大きく関わってくる。 【開幕】 まずは様子見。 雷撃にはしっかり昇龍を出したい。 いきなり絶招歩法をぶっぱなしてくるユン使いには垂直Jや後Jから飛び込みフルコンを叩き込んでお仕置き。 【接近方法】 自分からはあまり近寄る必要はない。 やるなら、前歩き>しゃがみガードを繰り返してじわじわと。 不意に絶招歩法やダッシュ中Pを出されても大丈夫なように。 【飛びについて】 無敵技の二翔脚やUC1があるので甘えは禁物。 ゲージが溜まったユンは対空の期待値が大きい。 特に、SCゲージが4本溜まっている間は対空二翔脚から幻影陣コンボに持ち込まれ、5割程度奪われるのでリスクが一気に高まる。 また、垂直Jも安易に置くと、EX絶招歩法や低空雷撃で足元に潜り込まれてそのままニ翔で落とされることもある。 【ダメージが取れる飛び方】 ユンのニ翔脚はめくりにも結構強い。 空振りさせたいなら、遠目からスカし飛びを狙おう。 【気をつけた方が良いこと】 ユンのゲージが4本溜まったら、立ち中P、弱鉄山、及びこれらに繋げていける各種技を警戒。 これらを喰らってしまうと幻影陣コンボに移行され、3~4割+画面端運搬+裏表択(喰らったら更に2割ほど)が漏れなくついてくる。 また、幻影コンを喰らっている間は補正切りを常に警戒しよう。 主に「近中K>雷撃>裏表 打撃とコマ投げのn択」が多い。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離で下手に波動拳を撃っても虎撲子やセビで餌にされるだけ。 もう少し近付こう。 【中距離】 ユンの攻めのセオリーとして、垂直Jで様子見からの雷撃蹴が挙げられる。 ここで昇龍拳を出すと雷撃蹴を出さなかったときに空振りするのでハイリスク。 見てから出すのも難しい。 昇りJ強Kでも落とせるが、素早く反応しなければならないので意識がそっちに割かれる。やりすぎ注意。 遠強Pや遠強Kはダメージは大きいが、空振りしたときに着地から差し返しを貰いがち。 ユンの垂直Jには遠弱Pや遠弱Kを出すのが安定。 雷撃蹴を出してきたときにほぼ対空する上、雷撃蹴を出されなくても差し返されることはまずない。 意識も割かれない上、EX絶招歩法ぶっぱを止めることもできるのでオススメ。 ただし、これで落としてもリターンが無いので時には強気に弱昇龍などを置くことも忘れないように。 スカし雷撃を読めていれば、着地際をコパなどで狩るとよい。 雷撃には着地硬直があるため、そこを突いてコンボに持ち込める。 また、当てにくる雷撃に対してもバクステを置いていれば着地狩りができることがある。 また、弱波動拳を置くと垂直Jによく機能する。 ユンの雷撃の喰らい判定の大きさから、垂直Jからの雷撃だと波動拳を抜けにくい。 こうしてしっかり対空をこなしていればユンも地上戦を挑んでくるので、立ち中Pや強波動拳を撃っていこう。 ただ、波動拳には鉄山靠先出しや槍雷連撃(UCII)後出しによる弾抜けもあるので注意。 基本に忠実に、見てからでは反応しづらい距離で撃ちつつ通常技も使ったり、工夫するのが基本。 各種足払いはそんなに使わなくても良い。 ユンの雷撃蹴に相性最悪な上、地上技との相性もあんまり良くない。しっかり見てる人には中PTCや立ち弱K 弱絶招で差し返される。 「有利F取った>とりあえず中足で触る」なんて動きは雷撃の格好の的なので絶対にやらない。やるなら立ち中Pで。 敢えて足払いを振ることで雷撃蹴を誘い、昇龍拳で落とすのもアリっちゃアリ。 雷撃蹴を落とせるかどうかはユン戦の成績を良くするポイントだから頑張って落とそう。 雷撃は判定こそ弱いがスピードがあるので、とにかく早め早めに。 突進技(特に絶招歩法)対策は後ろJや垂直Jを合わせるのが一番ハイリターン。 ただし、ユン側の垂直Jに合わせてこちらも垂直Jすると、前述したが雷撃蹴で先に着地されて二翔脚で落とされてしまったりするのでやりすぎ注意。 中・強絶招は先端をガードさせればユン有利になってしまう。 この間合いには付き合わないこと。強気に踏み込んで先端当てできない間合いまで詰めるか、バクステして空振りを誘う。 相手が間合い管理をミスってめりこむ様に絶招を出すor絶招歩法を空振りして目の前で止まったら、容赦なくフルコンを叩き込もう。 EX絶招歩法は見てからジャンプで避けようとしても難しい。 EX絶招歩法を撃ちそうなタイミングでは、しゃがみ昇龍のコマンドだけを仕込んで迎撃態勢を作ろう。 リベンジゲージがあるなら滅波動で。 虎撲子には消されないタイミングで上手く強波動拳を撃つのが基本。 目の前で出したらしっかり大足を刺す。 【近距離】 上手く有利な状況を維持したまま密着できたら、そこから10割奪うつもりで一気に攻め立てよう。 ここでリュウのターンに持ち込めれば、勝機は十分にある。 ユンの小技暴れに対しては定石通り中Pなどで潰すか、弱昇龍セビキャンで。 上手く弱昇龍が小技と相打ちになれば、そのままノーゲージで滅波動が確定するので美味しい。 ユンのバクステは無敵のまま後退する距離が短いので、遅らせ昇龍やコパなどが引っかかりやすい。 コパを空中喰らいさせたらしっかり攻めを継続すること。 大ニ翔暴れは、しっかりと読んでガードか遅らせグラップ。 が、発生の微妙な遅さが災いして遅らせグラップが負けやすいので、やるなら充分に引き付けること。 ガードしたらしっかり大ゴス始動コンボでダメージを取ること。 逆にユンのターンに持ち込まれてしまったら、とにかく弱昇龍暴れをメインに。たまに中昇龍。 雷撃蹴やEX絶招歩法をガードした後は大抵リュウ側が不利なので、リバーサル昇龍拳がよく機能する。 何で崩されてもハイリスクには違いないので、相手の崩し択の多くを潰せる+ヒット時のリターンもある昇龍暴れは非常に大事。 ユンは体力が少ないので、無理に守りを固めるよりも暴れでダメージを取った方が結果的にダメージ効率が良くなることもある。 昇龍拳EXセービングキャンセルも積極的に使おう。 EXセービングキャンセルした後はバックダッシュして距離を離すべし。 昇龍拳暴れを警戒しだしたら、図々しくコパンで触って自分のターンに持ち込んだり投げ暴れでダウンを奪いに行こう。 グラップで抜けられても、間合いを離せるだけで美味しい。 ユンの雷撃蹴と投げの二択には、屈強P複合グラップも有効。 屈中Pは雷撃で真上から踏まれると負けやすい。 逃げッティアで拒否するのもいい。 ユンには前方転身・屈中P・低空雷撃とグラップを潰せる択が多く、遅らせグラップで守りを固めてもかえってハイリスク。 ユンの攻めを拒否したいなら、基本はバックステップ。 前方転身もバクステで避ければ大ゴスが確定するので、敢えて垂直Jする必要はない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! リュウ十八番の鳥かごに持ち込む。 中足や波動は抜けられやすい。 雷撃や鉄山で突っ込んでくるユンが多いので、置き弱昇龍などもしっかり見せよう。 追い詰められた! 画面端に追い込んだユンの攻め能力は脅威。 もともとのラッシュ力はもちろん、幻影陣コンボの火力やUC1の確定させやすさも更に凶悪になる。 が、前述したとおり中足が機能しにくいので安易に牽制を振るのは禁止。 どちらかと言うと、ユンが攻め込んできたところに弱Pや昇龍を置いて対応して追い返すのがいい。 【空対空】 【地対空】 軌道にバリエーションを付けられる雷撃蹴が非常に厄介だが、判定自体は非常に弱い。 なので、きちんと技を置いていれば昇龍どころか弱P・弱Kなんかでもあっさり落とせる。 垂直Jなどを見せているなら、弱P・Kを置いておけばとりあえず安定。 狙えるときは、雷撃に合わせた昇龍や見せ垂直Jに対する踏み込み遠強Kなどもしっかりヒットさせよう。 前ジャンプをしていたら、見てから弱昇龍拳などを出していければ高リターンを見込める。 【空対地】 ユンは通常技対空こそ弱いものの、無敵技である二翔脚があるため安易な飛びは落とされやすい。 飛び込みはほどほどに。 【起き攻め】 強二翔脚が厄介。 めくり飛びに対して出されると逃げられてしまうことも多い。J中Kに滅波動などを仕込んでおくといい。 ガードした後は、前述したとおりしっかり追い掛けて反撃すること。 なお、弱版・中版の二翔脚はしゃがんでいれば当たらない。大ニ翔と違ってモーションが小さいので惑わされないこと。 大足詐欺のJ強Kには、中昇龍を仕込むのが基本。 バクステも大ニ翔も狩れる。大足を仕込むと大ニ翔に負けてしまう。 【被起き攻め】 雷撃による裏表択は両対応昇龍拳で対抗。 昇龍拳が当たらないネタを使ってくるようになったら素直にガードか、大昇龍喰らい逃げ。 前述した通り、特に(弱版の)昇龍拳による暴れはリターンがあるので積極的に狙う気持ちで。 相手が昇龍拳に萎縮して迂闊に攻めてこないようになればしめたもの。 虎撲子重ねに対しては、中昇龍を出すこと。 弱や強だと相打ちしてダメージ負けしてしまう。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 雷撃蹴頭付近でガードされた場合にはユン側が約4F~8Fほど不利 腰付近でガードされた場合にはユン側が約3F不利~五分 足元でガードされた場合にはユン側が五分~約4Fほど有利 ガードした位置を見極め、しっかり反撃できるようになろう。 ただし、ある程度のレベルのユン使いになってくると弱・中・強を使い分けてしっかり足元を狙ってくる。自分から踏み込んで高い位置でガードしにいくのもアリ もしくは、下がって雷撃自体を空振りさせる 絶招歩法弱・中・強・EXにより硬直差が異なる。また、EX以外は距離によって不利Fが異なる。弱版:-9~-3F 中版:-7F~+1F 強版:-9F~+1F EX版:+1F 中・強版は先端をガードさせられるとこちらが不利になる。先端をガードさせられる距離では垂直Jなどを見せておこう。 めり込んだ時は屈中P始動のコンボで安定。どちらかよくわからない時は、とりあえず投げや昇龍を擦っておく。 EX版は距離問わずガードすれば不利になる。ジャンプをあわせるか、昇龍やUCで叩き潰すしかない。 鉄山靠弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。弱版:-3F 中版:-6F 強版:-7F EX版:-6F 弱版はF理論上は昇龍拳が確定するのだが、実際は距離が離れて届かないことが多い。真空波動拳なら安定して確定 中以上は、大体屈強Kが確定する。弾抜けに使われることが多いので、安定して奪えるようになろう。 二翔脚弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。弱版:-5F※ 中版:-23F※ 強版:-29F EX版:-23F ※しゃがみ状態には当たらない 遠くへ飛んでいってしまうため、Fデータとは裏腹に反撃しづらい。 【割り込み確定ポイント】 通常技>弱鉄山セビで割り込める。レベル1を当ててバクステが安定。 前ダッシュで最速キャンセルすればコパなども確定するが、かなり難しい。 昇龍で割り込むのは難しい。 【必殺技対策】 【参考資料】 したらば リュウスレ 月刊アルカディア スーパーストリートファイターⅣオフィシャルブログ 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (27) 滅・昇龍拳 (1) 起き攻めで表落ちの雷撃がきたときにリバサ弱昇龍でわざと相打ちにできるので滅波動はいります -- (名無しさん) 2011-03-04 10 52 55 ユンの幻影で4割もってかれるのって生で食らうときだけでしょ 普通は三割いくか行かないか -- (名無しさん) 2011-03-09 17 00 43 ウメハラリュウVSかずのこユン http //www.youtube.com/watch?v=xMnsw51-wTY ウメハラリュウVSかずのこユン Part2 http //www.youtube.com/watch?v=m2Rtz_pBCZU -- (管理人) 2011-07-21 16 31 30 幻影コンは場所によって減り違うんですよねー… 研究としては金影陣、真金影陣ぐらいしか分からないという -- (管理人) 2011-07-21 16 33 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(14歳)やらない夫の鍛錬値22/毎ターン 3年目2月後半ターン処理 \ \ \ \ \ \ \_\ 剣士レベル1 ゞγ´ヘ { r心 鍛錬ポイント42 経験値40 ヽ 々_ | f´ ̄ ̄ヽ | ト / | | | ) (●)} ,| |__人__) | |. 入辷}_.,イ | \ ト、 ヽ, ! .ヽ 1 | {l | ヽ, | | ;! ! / \ / , \ / /、. \ 何を成長させますか? / / \. \ / /. \. \ 成長させたい項目or貯めておくで安価 / / \ ヽ / / .\ ヽ d100と成長させ能力を投票して下さい最大値採用 / / .\ ヽ命中85 打撃20 防護点11 回避9 先制値10 魔鉄製武者鎧装着だと14の防護点 器用9(10)/13(14)→命中50+30(剣術5)+5(呼吸) 60/100 力4/13→打撃点4+8(太刀)+2(斬岩)+6(剣術) 0/25 体力7(9)/13(15)→HP36 0/64 敏捷6/13→回避6+3 (歩法) 0/49 知識5/13→知識判定25 0/36 【斬岩:未熟】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 100/400 【呼吸盗み:未熟】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 100/400 【歩法:未熟】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 100/400 【指揮】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 20/100 【指導1】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 0/200 【礼儀作法1】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 0/100 【剣術6】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 0/100 【弓術1】 鍛錬値or経験点or鍛錬系コミュ 0/100 【神速】【泡沫夢幻】 2/3 【レベルアップ】 経験点0/300 打撃点 +4+8+2+6(+力+太刀+斬岩+剣術4) 敵防護点-2(-斬岩) 先制判定 +6+3+1(+敏捷+呼吸+歩) 敏捷(察知?)判定 35(敏捷6+歩法1) 奇襲判定 35(敏捷6+歩法1)? 武装 太刀+8 防具+10 指輪 命中1=+5 体力2=+6 魔鉄製武者鎧+4(強化済み計+13) 防護点14 軽量化 【基礎スキル】 礼法や(道場で教えられる)剣術など基礎に成るスキル 必要経験値=毎レベル100 1レベル=100 2レベル=100 3レベル=100 4レベル=100 【上級スキル】 経験値取得 俗に言う奥義や医術などの高度なスキル 必要経験値=Xレベル×X×100 1レベル=100 2レベル=400 3レベル=900 4レベル=1600 【専門スキル】 交渉や指導の様な専門性の高いスキル 必要経験値=Xレベル×100 1レベル=100 2レベル=200 3レベル=300 4レベル=400 【レベルアップ】 キャラレベルが上がる毎にHP計数と防護点に+1 必要経験値=Xレベル×(50+50×X) 1レベル=100 2レベル=300 3レベル=600 4レベル=1000 5レベル=1500 6レベル=2100 7レベル=2800 8レベル=3600 9レベル=4500 10レベル=5500 +剣術スキルの補足 _ ∧ \ 、丶` ``ヽ-- 、{ニヽ 〉ニヽ / ‐‐ .\ニ `ニV /ニニ 》 i| `、 `、ニニ》 |ニニ/_ ./ヽ . 〈^^^〉=彡 人_ ハ∧ ′ `、 | ⌒ | { .マ∧{ \ | | ! 高レベルの剣術スキルまで教えれます(覚えれるとは言ってない) r== マ∧Y⌒Y \ } |-= ``ヽ.マ∧、_ノ \ .′ .}/ 上級スキルも伝授出来ます(覚えれるとは言ってない) 〉マ∧ , 、 〉 ′ / `、`、 =‐=≦/ / / 更に剣の深奥に至る秘伝書が!(覚えれるとは言ってない) / \.\ 〉〈 ′ ./ |. / //i i ) { {_ ′ .| 人 /ヽr≦/ { 人 / / ハイ\ . V `、 / / /ニ \ \〉 ヽ // __、丶` /_ .∨ \ \ . (⌒ / / / ハ ∨ \ \ }ヽ 〈 / {__/ ヽ ∨ .\ \ 〉 "''< Y | { Y `、 .\_\ ⌒ 乂} 〉 ノ ≧=- ⌒ ´ 風祭やしのぶさんの所だと3まで ブラッドレイの所だと4まで、ブラッドレイの直弟子で5まで 剣術スキル7まで教えてくれるナルメア先生 ウィザは8
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〝繚乱万紅〟────夜闇に咲き狂ひし極彩の深紅 「真っ赤なお花、咲かせる、よ……?」 名前 朽瀬(くちとせ) 杏希(あき) 性別 女 年齢 15歳 能力分類 【近距離系】 誕生日 9月14日 身長 155cm 体重 43kg 趣味 茶道、神楽笛 好き 剣術の修行饂飩、餡蜜 嫌い 理由も主義もなしに殺人を犯す者エビ 所属 なし 概要 『元龍会』第二団体『邑瀬組』若頭補佐、兼フリーの始末屋を生業とする少女。血族相伝の殺人剣術・朱刀流の九代目継承者。嘗ての当主であり当時一族最強の剣士であった父が病で床に臥してから、彼が能力者の街で引き受けていた稼業を受け継ぐこととなった。始末屋稼業は杤瀬と朱刀流の名を穢さない為にと云うのが最たる動機で、ついでに本家への仕送り用の報酬も目的としている。但し、その双方とも親族らから言い渡されたに過ぎず、本人は『言われたから何となくやってる』程度の認識でしかない。此れは自分自身の感情や感性が解らないという精神的欠落に起因し、故に不必要な情や逡巡が遮る事もない。しかし憾み辛みから余計な手間が増えるのも面倒なので、成るべく仕事以外での不必要な殺生は避けるよう心掛けるという独自の不殺主義を持つ。幼少期より同年代との交流も与えられず山奥で剣術の鍛錬を積み重ねており、学校に通った経験も全然ないので教養と呼べる物はなく、口調も片言でたどたどしい。基本的に口数はあまり多い方ではなく、感情を顔や仕草で表すようなことは滅多にしない。一人称は「僕」。なお結構な頻度で中の人が書き間違える模様私生活については禁欲的でありカップ麺が好物で主な主食にしているが、そこそこ料理できるので週2くらいの頻度で自炊している。 容姿 艶やかな黒髪を腰まで伸ばして前髪をぱっつんにし、サイドの髪も同じく顎あたりの長さで切り揃えて、俗にいう姫カットにしている。どこか眠たげにも見える、ややツリ目でややジトりとした、鮮血を垂らしたような真紅の双眸の持ち主。基本的には無表情、というより何処を見てるのか分からない間の抜けた表情をしている。白ワイシャツに龍柄のネクタイ、赤のチェックプリーツスカートを着用していて、好んで上からパーカーを羽織っており、よくフードを被って表情を覆い隠す。仕事柄、着る服は結構コロコロ変わるのだが、ある女の子から貰った黒のチョーカーは特別気に入っていて、常時着用している。普段は衣服で隠してあるが、左上腕から背中にかけて大きな〝九尾狐〟と、散りばめられた〝楓〟の入れ墨が彫られている。血族特有の特異体質により彼女の肉体に於ける筋肉量は少なく、相応にスレンダーな体型をしている。そして貧ny 能力 【逸軌刀閃】―――Ikkitosen 破壊力-B スピード-A+++ 射程距離-E 持続力-E 精密操作性-A 成長性-C 無能力者の剣客。構成する肉の体積が極めて少ない特異体質をしており、軽業にも優れ、空中や足場の不安定な環境においての動作を得意とする。しかし筋肉の量が少ないので、当然のようにスタミナや腕力は鍛錬をしていない一般人にも劣る。また、常人には辛うじで見切れない速度での移動を可能とする高速歩法を会得しており、さらに本人の脚力の高さもあって、全力で高速歩法を使用した瞬間には、超人にも匹敵する速度を出す事ができる。ただしスタミナが低いことが災いして、長時間に渡りて高速歩法を連続使用することは到底不可能だろう。 双刀『畦火』 初期装備の小太刀二振り。双方共に刃長二尺三寸、柄長七寸で黒塗りの鞘に納められた紅い柄の直刃刀。比較的軽量な造りに精製されていて、彼女のような腕力の低い者でも十分に扱える二刀である。一般の刀剣よりも切れ味では勝るが、その性能は精々中の上といった程度。無能力であり、特別斬れる訳ではないが、特別斬れない訳でもない。 情報 身体能力 剣術と軽業の達人 利き腕/利き足 右/右 技術/知識 朱刀流剣術/同左 その他特筆事項 なし 戦法 生まれ持った体質から成る高い起動能力を利用した軽快な身の熟しによって相手を翻弄しながらの剣術を得手とする。壁面等を使った三次元的な軌道による空中体術、通常の筋力鍛錬では到底為し得ない動きを用いて斬りかかる。しかしその常人にさえ劣る膂力故、真向正面からの打ち合いや防御行為を苦手としている。大抵は仕事の一環であるので、都合次第でその跳躍力によっての戦線離脱も多い。 技術・知識 朱刀流 発祥は帝國、駿河の国。今より凡そ四百年前、人知れず山奥で暮らす朽瀬の本家並びにその血統に代々受け継がれている、血族相伝の殺人剣術。最小限の動作による剣戟を流儀としており、敵対する者の命を着実に奪う為に一切の無駄を省いている。回避や威力軽減を主とした護身用体術を基礎として教えられ、その後に自分から肉薄して攻撃を展開できる体術を学んでから漸く剣の業を授けられる。人間の身体能力には生まれながらの個人差が存在するも、基礎的な体術から会得する事で相手に〝殺されない〟為の剣でもある―――として、朱刀流を知る外部の者には伝えられている。だが実際には、開祖の朽瀬緋蓮を始めとする朽瀬の血族は皆一様に筋肉量の少ない異常体質持ちであり、正面から打ち合うのみの剣に不向きであったことに起因する。己の得物を戦場で失ったときに他人の得物を奪って扱えるようにするため、腕の筋力にさえ見合えば大抵の刀剣類は扱いこなせるようにされている。なお〝朱刀流〟とは、朽瀬緋蓮がある一戦にて軽快かつ敏捷な剣さばき体さばきによって一滴の血も浴びず、刀のみが朱に染まっていたという逸話からそう名付けられたとされている。 体術 紅閃 朱刀流の奥義である高速歩法の一。使用者が全力、と云うか本調子でさえあれば、常人には視認も赦さない高速での移動を可能とする。軌道は直線移動のみに非ず、旋回や跳躍を始めとして在る程度なら自由に調整できる。体力の消耗が激しいので、長時間に渡っての連続使用は実質的に不可能。 技 唐椿 相手の懐に入ってから低く跳躍して、空中回転しながら横に向けた刃で顎下から斬り上げる。対象の斬首を狙う一撃であり、迅速に殺害を決行すべき際などで主に使用される。 野茨 内側から螺旋を描くようにして斬り払う。堅い守備を崩して斬りつけるときや、不得手とする至近距離からの離脱に使ったり、前進や後退、静止状態などの様々な足さばきで何気に汎用性がある。 石竹 地面を蹴り飛ばして疾駆し、相手の一部分に目掛けて連続突きを浴びせる刺突業。使用時のコンディションによって大幅に左右されるが、基本的には3~10回の連撃を可能とする。 緋桐 前方に一気に踏み込み、円錐でも描くかのように相手の全身を乱れ突く刺突業。石竹と同様、体調によって大幅に連撃数が変化する。 牡丹 居合業。鞘を一方の手で押さえたまま接近して斬りつける、能動の抜刀術。 芍薬 変則居合業。相手の攻撃を躱すか往なすかして受け流し、視線と重心が攻撃に集中している相手を捻った姿勢の状態から斬りつける、受動の抜刀術。 酔仙翁 二刀によって出される業。一方の刀で刺突を仕掛けた直後に一瞬だけ脱力し、素早く踏み込んで一気に距離を詰めて、近距離からもう一方の刀で二発目の刺突を浴びせる。 皐月 二刀によって出される業。一方の刀で攻撃を受け止めてから軸足でスピンをかけ、自身は独楽のように回旋しながら、もう一方の刀で外側から斬りつけに薙ぎ払う。 朱刀流奥義 紅桜一閃 歩法〝紅閃〟によって相手との間合いを詰めると同時、彼女が持てる瞬間的な最高速度を乗せての刺突。〝速度〟の総てを前方のみに向けて繰り出すが故に、一切足捌きを緩めずに〝最速〟を叩き込むことができる。 所持品 +アイテム アイテム [部分編集] まだ無し その他 +能力原文 【逸軌刀閃】 無能力者の剣客 高速歩法を会得しており、常人には辛うじで見切れない速度での移動が可能である また軽業にも優れ、空中や足場の不安定な環境においての動作を得意とする しかしスピードを得る為に限界まで肉を減らしているせいで、スタミナや腕力は一般人にも劣る それでも脚力は非常に高く、全力で高速歩法を使用した瞬間の速度は、超人にも匹敵する ただしスタミナが低いので、長時間に渡りて高速歩法を連続使用することは不可能だろう スペック:剣術と軽業の達人 初期装備:二刀の小太刀性能はどちらも中の上 +質疑応答 Q1.高速歩法についてですが、此れは直線移動限定でしょうか?また、一度の使用でどれほどの距離までなら移動可能でしょうか? A1.「走る」という動作の範疇であれば、在る程度の自由な移動が可能です Q2.同じく高速歩法についてですが、地面に立った状態でしか使用不可能でしょうか?(壁や天井で発動できるか) A2.地面に立った状態からでしか使えませんが、助走をつけて壁を駆け上ることならできます
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【元ネタ】史実 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】ジェラルド・ティボルト・ダンヴァーズ 【性別】男性 【身長・体重】177cm・72kg 【属性】秩序・中庸 【ステータス】筋力C 耐久B 敏捷A+ 魔力D 幸運C 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 デストレーサ:A++ ジェロニモ・デ・カランザを源流とする、近世西欧で最強とも評されたスペイン式フェンシング。 数学、幾何学を根底として解剖学、医学、天文学、音楽、神学、哲学等々、様々な学問と複雑に関連する武術。 習得難易度は最高クラスで、ランクがA未満の場合、理屈倒れとなり、かえって弱体化する。 円の歩法:A+ 左右斜めの動きを織り交ぜる事で相手の攻撃手段を限定し、読みやすく防ぎやすいものとする歩法。 ランクがA未満の場合、理屈倒れとなり、かえって弱体化する。 現代フェンシングや、その祖となったフランス式フェンシングは直線的な歩法や低く構える事での俊敏性を特徴とする(これはイタリア式とも共通する)が、 スペイン式は、円を描くように足を運ぶ事で対戦相手との仰角を維持し、敵の企図を限定する点に特色がある。 人体理解:B- 精密機械としての人体への把握の程度を示す。知識であると同時に勘の集大成。 相手の急所を正確に狙うことが可能となり、攻撃時のダメージにプラス補正が加えられ、被攻撃時には被ダメージ量を減少させる。 人体構造に対する深い理解から、ティボルトは数学的に測定された足運び、身体の多様な可動域を利用した攻撃を可能とする。 【宝具】 『神秘の円(ティボルト・サークル)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~5 最大捕捉:1人 銃器を含めた多くの武器に対して、レイピアで対処可能であると信じたティボルトの剣技と、 彼が教本で示した剣術における間合いや歩法を幾何学的に説明する円の図が宝具となったもの。 ティボルトにのみ認識可能な、自身の四方を囲む円陣状の移動結界。 結界の範囲内に敵がいる場合、その敵が持つ攻撃手段の性能に対抗できるレベルまで、 ティボルトのレイピアと脳内での物理演算能力が強化される。 あくまで攻撃手段に対してのみ反応するため、相手の防御手段(宝具含む)には対応しない。 【Weapon】 『レイピア』 デストレーサは斬撃と刺突の両方を用いる流派で、他流派より刀身が短いレイピアを使う事が多かったという。 【解説】 オランダ出身のフェンシングの達人。 その剣風はデストレーサ(スペイン式フェンシング)に属する。 1574年、アントワープで生まれたティボルトは はじめランバート・ヴァン・ソメレンにフェンシングを学び 後にはウール商人としてスペインのサンルーカル・デ・バラメーダを訪れ、デストレーサ(スペイン式フェンシング)と出会う。 デストレーサは当時最強との評で名高く、フェンシングを侮蔑するイギリスの剣術家ジョージ・シルバーさえ 「その理論は膨大かつ難解で、人間の生涯では習得しきれない」と指弾した上で 「完璧にこなせるのであれば最強である」事を認めざるを得なかった。 一方で指摘通り煩雑難解を極めることも確かで、理屈倒れの無能も多く輩出していた。 このデストレーサをティボルトは研究し、自らの剣風を確立する。 その後、ロッテルダムの競技会でフェンシングを披露し、マウリッツ・ファン・ナッサウ王子の招待状を獲得。 最初こそ王子や剣豪らに懐疑的に見られたものの、やがてその実力が認められ、 クレーフェの裁判所に赴いた際にもその強さを証明して見せたという。 やがてティボルトはライデン大学を訪れ、数学を学ぶ(同大学で剣術を教授していたかは不明) そして、同地で剣術書『Academie de l Espee』の著作に取り掛かった。 これは自身のフェンシングの技法を細密な銅版画や幾何学の論理によって説明した大著であったが 皮肉にも公開されたのは死後一年を経過してからであった。 また、その精巧さは過度の理論化、複雑化にも通じるものであり、デストレーサの欠点である難解さを補いうるものではなかった。 【蛇足】 重さと力でなく速さと技を主体とする武術は東洋のみのものにあらず。
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NPCモンスター「エルフの剣士」 生命力 3 忍法 接近戦攻撃(刀術) 連撃 得意分野 体術 特技 歩法 刀術
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グレイセスf/マリク 魔鏡技/術技魔鏡 鏡装 ★3~4装備 運用例魔鏡 術技 立ち回り 魔鏡技/術技 魔鏡 種類 魔鏡技 属性 MG 備考 報酬 ヴァニッシュフロウ 光 100 通常 マリクビーーム 火 100 端ターゲットで3体撃破可能。 コラボ 真の三爪痕 無 110 自身の最大HP上昇。 クロスオーバー 震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃 火地 100 鏡装 種類 術技/秘技 属性 備考 第1 流麗歩法流麗疾風怒濤 水 第2 ブレイジングハーツブレイジングスピリッツ 火 秘技が広範囲で発生時間が長く強力。 裏 魔神拳剣スーサイドエコー 無 コラボ 煉獄弾塵球至煉弾 火 扱いやすい飛び道具。 ★3~4装備 術技 属性 備考 ロックランス 地 フォトンブレイズ 火 サイフォンタングル 地 アイシクルペイン 水 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍。 レ・ディスラプション 火地 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍。中央の敵に正面から発動すると良い具合に巻き込んでくれるかもしれない。 バーンストライク 火 クリティカルレイジ中、詠唱速度が2倍。 運用例 魔鏡 装備 魔鏡技/霊装魔鏡技 備考 メイン魔鏡 マリクビーーム サブ魔鏡 真の三爪痕 術技 術技/秘技 備考 ブレイジングハーツ/ブレイジングスピリッツ 秘技枠。 煉獄弾/塵球至煉弾 秘技枠。 流麗歩法/流麗疾風怒濤 秘技枠。 ロックランス 詠キャン用。 立ち回り なるべく中央付近の敵をターゲットにブレイジングスピリッツを連発していく。 通常攻撃→ロックランス→詠キャンバクステ→煉獄弾→ブレイジングスピリッツ ロックランス→詠キャンバクステ→煉獄弾*2→ブレイジングスピリッツ 魔鏡技は高威力で3体巻き込めるマリクビーームを主に使用する。 地属性弱点のボス相手なら震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃。
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部品構造 大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6大部品 要点 RD 2 評価値 1部品 急げ馬よのあらまし 部品 急げ馬よの取得条件 大部品 馬術 RD 8 評価値 5部品 馬と心を通わせる 部品 乗り降り練習 部品 騎乗姿勢 部品 歩法の習得 部品 常歩 部品 速歩 部品 駈歩 部品 襲歩 大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3部品 長距離移動計画 部品 地図を読む 部品 越境の準備 部品 休憩・補給 部品 馬と野営 大部品 陸路移動 RD 1 評価値 0部品 急げ馬よの陸路移動効果 部品定義 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 提出書式 大部品 急げ馬よ RD 16 評価値 6 -大部品 要点 RD 2 評価値 1 --部品 急げ馬よのあらまし --部品 急げ馬よの取得条件 -大部品 馬術 RD 8 評価値 5 --部品 馬と心を通わせる --部品 乗り降り練習 --部品 騎乗姿勢 --部品 歩法の習得 --部品 常歩 --部品 速歩 --部品 駈歩 --部品 襲歩 -大部品 長距離移動訓練 RD 5 評価値 3 --部品 長距離移動計画 --部品 地図を読む --部品 越境の準備 --部品 休憩・補給 --部品 馬と野営 -大部品 陸路移動 RD 1 評価値 0 --部品 急げ馬よの陸路移動効果 部品 急げ馬よのあらまし 馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー! 馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。 部品 急げ馬よの取得条件 馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。 なお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。 部品 馬と心を通わせる テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。 背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。 部品 乗り降り練習 まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。 降り方は乗り方を逆順で行う。 部品 騎乗姿勢 鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。 速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。 部品 歩法の習得 歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。 常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。 部品 常歩 なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。 正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。 部品 速歩 はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。 強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。 部品 駈歩 かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。 三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。 パカラッパカラッといった感じか。 ゆったりと前後に揺れる。 部品 襲歩 しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。 速度は駈歩の三倍にも達する。 部品 長距離移動計画 連休のお父さんには必須の計画能力。 地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。 部品 地図を読む 道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。 ルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。 部品 越境の準備 移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。 各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。 部品 休憩・補給 事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。 日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。 部品 馬と野営 やむなく野営することもあるだろう。 野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。 もちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。 部品 急げ馬よの陸路移動効果 急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。 緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。 馬を保有する必要が無いのは前述の通り。 インポート用定義データ [ { "title" "急げ馬よ", "part_type" "group", "children" [ { "title" "要点", "part_type" "group", "children" [ { "title" "急げ馬よのあらまし", "description" "馬を走らせ、短期間で長距離移動するための技術。はいよーシルバー!\n馬を所有していない場合は貸し馬屋にレンタルしたりするらしい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "急げ馬よの取得条件", "description" "馬術の習得及び、馬での長距離移動訓練を年四回は行っていること。\nなお、越境及び交通法規は各国のルールを事前に調査し、遵守すること。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "馬術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "馬と心を通わせる", "description" "テレパシーというわけではなく、馬との信頼関係を築く練習。\n背筋を伸ばし、力を抜いて余裕を持つことで、馬に不安を与えないように心がける。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "乗り降り練習", "description" "まず馬に乗るための練習。馬の左側から鐙に片足を掛けて跨がる方法から、飛び乗りまで練習する。\n降り方は乗り方を逆順で行う。", "part_type" "part" }, { "title" "騎乗姿勢", "description" "鞍の相性知り、跨がり方を覚え、正しい姿勢で騎乗するための訓練。\n速さに応じて姿勢を変える必要があるので注意。", "part_type" "part" }, { "title" "歩法の習得", "description" "歩法とは馬術における、馬の歩き方、走り方のことである。\n常歩、速歩、駈歩、襲歩が基本歩法とされ、それぞれに訓練を行う。", "part_type" "part" }, { "title" "常歩", "description" "なみあし。歩きの状態。常に二本ないし三本の肢が地面について体重を支えている状態。\n正しい姿勢で発進や停止、曲がり方なども覚えよう。", "part_type" "part" }, { "title" "速歩", "description" "はやあし。二本の肢をペアで着地、離地する走り方で、速度は常歩の二倍程度。\n強く上下に揺れるため、動きに合わせて鐙に立つ、鞍に座るを繰り返して衝撃を軽減したりする。", "part_type" "part" }, { "title" "駈歩", "description" "かけあし。速度は速歩のおよそ1.7倍ぐらいか。\n三肢で接地しているタイミングと、四肢が地面を離れているタイミングがある。\nパカラッパカラッといった感じか。\nゆったりと前後に揺れる。", "part_type" "part" }, { "title" "襲歩", "description" "しゅうほ。全速力の走り。後肢と前肢の着地点をなるべく離し、脊椎のバネを利用して歩幅を伸ばし疾走する。\n速度は駈歩の三倍にも達する。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "長距離移動訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "長距離移動計画", "description" "連休のお父さんには必須の計画能力。\n地図を広げ、目的地に辿り着くルートを導き、適切な時間に適切な道を進む計画を立てることが重要。", "part_type" "part" }, { "title" "地図を読む", "description" "道路地図を読み解く力。これがなければそもそも長距離移動は諦めるべきだろう。\nルートを検索するだけでなく、休憩の予定も立てよう。", "part_type" "part" }, { "title" "越境の準備", "description" "移動に於いて国を越えることもあるだろう。国が変わればルールも変わる。\n各国のルールに従い、越境できる様、事前の予習と準備をしよう。", "part_type" "part" }, { "title" "休憩・補給", "description" "事前に予定を立て、所定の場所で人と馬の休息と補給を行う。\n日を跨ぐのであれば馬小屋のある宿の確保も忘れてはならない。", "part_type" "part" }, { "title" "馬と野営", "description" "やむなく野営することもあるだろう。\n野営をするのであれば、馬をきちんと繋いでおくこと。\nもちろん、世話と手入れを忘れてはいけない。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "陸路移動", "part_type" "group", "children" [ { "title" "急げ馬よの陸路移動効果", "description" "急げ馬よは、具体的には陸路に限り一航路分の移動を可能とする技術である。\n緊急事態があれば即座に現場に急行することが可能となる。\n馬を保有する必要が無いのは前述の通り。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ]
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基本的な立ち回り立ち回りの目的は何か ゲージがない時 SCゲージが1~3本溜まったら SCゲージが4本溜まったら 距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め裏表択 詐欺飛び 被起き攻め ゲージの使い道 FAQ雷撃出せないんだけど! TCが繋がらない! 幻影コンとか何すればいいの? ウルコンチョイスは? 基本的な立ち回り 立ち回りの目的は何か 周知の通り、ユンは高性能な小技・雷撃による下段+投げ潰し+攻めのループ性・そしてコマ投げによる接近戦での択攻めが強烈なキャラである。 そのため、相手に接近することが始まりとなる。 接近の起点となる技のバリエーションはかなり豊富なので、それらの技を上手く使い分けて相手の追い払う牽制を上手くいなしていく。 これを嫌がった相手はユンに近づかれた直後にバクステや無敵技で暴れてくるので、その暴れを上手く狩りつつ画面端に追い込んでいこう。 また、ゲージ消費技の性能・ゲージの回収効率ともに極めて優秀だが、それゆえにゲージへの依存度も若干高い。 強烈な幻影陣コンボを決める機会を伺うのもこのキャラを使う際の醍醐味の一つ。ゲージを浪費しないことも重要。 ゲージがない時 ユンはゲージへの依存度が結構高い。なので、試合が始まったらまずはゲージを溜めよう。 使用する技は、中or強虎撲子。 この技は出すだけでもゲージがもりっと溜まる(リュウの波動拳をヒットさせた時と同じ回収量)ので、ゲージを溜める技として最適。 なおかつ、非常に判定が強く反撃を受けにくい。しかも、弱がフェイントにもなる。 相手側からしたら高性能なEX技やSCを持つユンにはゲージを溜めさせたくないはずなので、相手にこちらがゲージを溜められなくなるような行動を強制させることができる。 このため、間合いを離しながらこの技をひたすら振り続けることが戦法として非常に強力(いわゆる、シコシコボク)。 虎撲子を潰そうとする相手には、絶招や雷撃による奇襲を仕掛けたり通常技を振って牽制しよう。 SCゲージが1~3本溜まったら EX絶招歩法を軸に接近のチャンスを伺う。 この技は「突進スピードが速い・打点が高めでジャンプの昇りに引っかけやすい・ヒットすれば追撃が入って高リターン・どの間合いでガードさせてもユン側が+1有利」という超優秀な性能を持つ。 この技のプレッシャーで相手にバクステ、ジャンプ、ガード、無敵技による迎撃態勢という選択肢を取らせて 地上から触りに行くというのがセオリーとなる。 SCゲージが4本溜まったら 前述したEX絶招を匂わせつつ、立ち中P・屈中Kを軸に接近していこう。 立ち中PからのTCやキャンセル弱鉄山がヒットすれば、そのまま幻影陣を発動して強烈なコンボを叩き込める。 ユンはゲージが4本溜まると、 牽制のヒット確認から「4割ダメージ+画面端まで運搬+〆後に見えない択」という途轍もないリターンを奪えるキャラに変貌するということを覚えておこう。 距離別立ち回り 遠距離 虎撲子でゲージ溜め。バクステと前ダッシュを使って距離を調整しながら虎撲子を置く。 絶招歩法や鉄山靠で奇襲。弱虎撲子(フェイント)と組み合わせたりすると面白い。 中距離 強雷撃蹴で仕掛ける。垂直Jを置いて雷撃をチラつかせるのもあり。弱雷撃によるフェイントも混ぜるとなおよし。 バクステで遠距離に戻って様子を見る。 相手の飛び込みをしっかり対空で落とす。 とりあえず立ち中Pや屈中Kで差し合ってみる(差し合いが強いキャラではないので程々に)。 近距離 雷撃蹴で押さえ込み、安易な投げ暴れやグラップにプレッシャーを与える。 雷撃蹴や各種小技がヒットしたら、目押しコンボで一気にダメージを奪う。 相手がガードを固めだしたら投げや前方転身で崩す。 相手が無敵技で暴れるならガードの択も見せよう。 対空 弱二翔脚orEX二翔脚。距離によってスカしたり相手が着地してガードをされたりするので注意。引き付けて打とう。 J強KorJ強Pで落とす。空対空はなかなか安定する。 セービングでJ攻撃を受けてから読み合い。開放するか、バクステするかの二択が主。 打開(前強P)。相手が近くで飛んできたら打開で裏当て。 牽制 持続が長く、判定も強い虎撲子を置いてみる。 低空雷撃蹴や垂直ジャンプ、他にはうろうろしたりして煽ってみたり。 地上牽制はTCに派生できる立ち中P、打点が高くリーチも長めな立ち中K、下段の屈中Kなどで。どれも控えめな性能なので、ぶんぶん振り回したりしないこと。 強襲が強いキャラなので、何もしないのも十分なプレッシャーとなり、立派な牽制となる。 起き攻め 裏表択 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 解説相手が受身を取らなかった場合、起き上がりのタイミングにあわせて雷撃を重ねても、だいたい表ガードになる模様。 めくりは最速セットプレイじゃないと再現性激低。 なので受身を取られなかったら雷撃で往復で飛び変えたりしつつ、すかし雷撃を意識させる。意識させたら着地バックダッシュ、雷撃表重ね(裏にみえるw)→固めでゲージもりもり。 このあたりの選択肢をチラつかせていくと、攻めを継続させやすい。 詐欺飛び 前投げ>前ダッシュ×2>立ち弱P>垂直J強Pすべて最速でやればJ強Pが4F詐欺になる。 UC1(ロック)>垂直J強K>立ち強K>前J強Pすべて最速でやればJ強Pが4F詐欺。 画面端の場合は、立ち強Kを立ち強Pに置き換えよう。 被起き攻め 二翔脚で暴れる。甘いめくりに対しては弱ニ翔やEXニ翔で落とせるといい。落とせそうにない時は大ニ翔で拒否。 地上からの攻めに対しては大ニ翔安定。 セービング>バクステ。 辛抱強くガード グラップ。相手の攻撃が少しでも止んだらバクステで逃げる。 屈弱Pや投げで暴れる。大ニ翔による暴れを意識させていると非常に通りやすい。 投げを読めたら、強気に前Jから雷撃で仕掛けにいくのも面白い。 ゲージの使い道 EX絶招歩法・EX前方転身・幻影陣に注ぎ込むのが主。 EX絶招はヒットすればダウンを奪え、ガードされても有利という非常に高性能な突進技。接近の要にしよう。 EX前方転身は間合いが広く、投げ無敵になるため通常版よりも崩しやすい。 幻影陣はもはや言うまでもない。効率よくゲージを回収し、ここ一番で幻影陣コンボに持ち込めるようになろう。 FAQ 雷撃出せないんだけど! しっかりスティックを斜め下に入れましょう。 高度制限はあまりないとは言え、最低空からは出せません。少し遅らせましょう。 また、後ろジャンプからは出せない仕様です。 TCが繋がらない! キャンセルの猶予はそんなに長くないので、連打に頼らずリズムで覚えましょう。目安としては「攻撃がヒットした瞬間に次のボタンを押す」感じ。割と早め早めに。 幻影コンとか何すればいいの? とりあえず、近中K・立ち強K・中鉄山などで浮かせ、 弱絶招で追いかける>各種通常技と前中Kで数回拾う>弱絶招で追いかける~を繰り返すのが基本。 ウルコンチョイスは? 揚炮(UC1)EX絶招歩法やEX二翔脚から繋がるほか、対空や割り込みにも使えて便利。ダメージは低いが、ヒット後は強絶招などで追撃ができる。 最近は幻影コンに組み込むパターンも開発されている。用途が幅広く、扱いやすいのが最大のメリット。 槍雷連撃(UC2)こちらは単発のダメージで揚炮を上回る半面、コンボに組み込みにくいため確定状況を選ぶ。 弾抜けや、一部キャラに対する確反としては揚炮よりも優秀。ダメージが高いぶん、割り込み技としてもこっちが上か知れない。 揚抱(漢字が出ない)あとの確定追撃の仕方が分かりません(泣) -- (EVANS) 2011-01-27 11 25 47 セットプレイの最速ジャンプは垂直でしょうか? -- (ハテナ) 2011-07-01 15 21 28 削除+書き込み規制 うんこ -- (名無しさん) 2014-12-19 13 11 59 うんこ -- (ういくん) 2014-12-19 13 12 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 概要 コマンド表 技解説威力・スタン一覧 通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ幻影の発動の仕方による威力の違い ウルトラコンボ コンボ画面端限定 雷撃蹴始動コンボ 虎撲子持続当てコンボ 前方転身始動コンボ チャレンジで学ぶコンボ 幻影陣後のコンボ画面端 運び 立ち回り対空コンボ キャラ別対策 メモ Wikipedia - ユン スパ4 Wiki - ユン 格ゲー用語事典 - ユン ※データ、文章の一部は「スパ4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 AE版でSF4に参戦。 「ストⅢ(主には3rd)」時代で強キャラと呼ばれて久しいが、今作でも強キャラという意見が多く、 最強キャラ との呼び声も高い。 そのキャラ性質は 非常に攻撃的。 攻めに関しては圧倒的な強さを誇るが、守りに関しては若干心許ない部分がある。 ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や非常に高性能な小技による固めとコマンド投げによる崩しを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、 さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、雷撃蹴による見切りづらい起き攻めなども優れもの。 立ち回りでも、各種雷撃蹴や豊富な突進技を活かして積極的に攻め込むなり、 優れたゲージ回収率と弾消しを備えた虎撲子と強力なEX技とSCの存在で、相手から攻めさせるなりと思うがまま。 全体的に動きがスピーディなため、単純に対応されにくいのも魅力の一つ。 使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、 コンボ面でも非常に優秀。 ノーゲージコンボでもまとまったダメージとスタン値 ゲージ回収 〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。 起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値の大きさもトップクラスと言える。 しかし、 自身の体力量が900 とセス・豪鬼 殺意リュウに続き 下から三番目の耐久力 であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいで キャラ限定のコンボや連携の的になりやすい。 そのため、 操作ミス・判断ミスにはそれなりに大きなリスクがつきまとう。 無敵対空技であるニ翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、 EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、 対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。 他には、地上戦に使える技には刺し返しにおいては非常に高性能な技が揃うものの、 差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。 そこは長所である雷撃蹴や、虎撲子を駆使した幅のある動きで補っていこう。 SCゲージの溜まりが非常に早く、EX必殺技やSCを活用しやすいのもこのキャラの魅力。 アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクター となっている。 長所 ジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴を起点に、バリエーション豊富かつ強力な攻めが出来る。 全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。 どの間合いでもやれることがある。対戦キャラにもよるが不得意な間合いがほぼない。 絶招歩法や鉄山靠などの突進技や判定が強い虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。 高性能な小技と中技を豊富に備え、雷撃蹴の存在もあって相手を固める能力が高い。 SCゲージの溜まりが非常に早く、SCやEX必殺技を有効活用しやすい。 SCの性能が非常に高い。確定場面と火力が高い。 バクステ、ダッシュの性能がいい。拒否能力が高い。 短所 体力が900と少なめ。 見た目よりも食らい判定が大きい。 スパ4 Wikiより。 スパ4では猛威を振るっているユン。 だが、VOLTでは低い体力はそのままに、火力が大幅ダウンしている。 その上、絶招歩法がアーマーブレイクではなくなっている。 12月15日のアプデで通常技、投げ、必殺技のダメージが上昇した。 立ちP 20[20] 50 → 30[30] 50 打開 110[65] 200 → 120[65] 200 戟躰風颱 110 (20+20+20+50) 150 → 140 (20+20+20+80) 150 絶招歩法 110 150 → 120 150 二翔脚 70+70 [40+80] 200 → 80+70 [40+80] 200 EX二翔脚 150 (70+80) 200 → 160 (70+90) 200 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 打開 + P 旋風脚 + K 中段 近距離中キック + K 雷撃蹴 (垂直or前J中)J+ K ターゲットコンボ1 P・K・P ターゲットコンボ2 + P・+ P 必殺技 絶招歩法☆ + P 鉄山靠☆ + P 二翔脚☆ + K 出始め無敵。 虎撲子☆ + P AB。押しっぱなしでフェイント 前方転身☆ + K スーパーコンボ 幻影陣 ×2 + P 一定時間技性能が変化 ウルトラコンボコンボ 揚炮 〃(SP) 技解説 威力・スタン一覧 通常技 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 立P 必S 20[20] 30[30] 50 TCに発生可。再度立Pに繋がるが目押しなのであまり使わない。下Kより若干長い。 立K 80[50] 100 しゃがんだ本田、バルログ以外に当たる。固めに。判定は発生前に食らい判定が大きくでるのでゲロ弱い。対空にもかなり弱い。幻影中は落としそうな時のアドリブに。 屈P 必S 60[40] 100 主力技。目押しで再度屈P、PKPターゲットコンボ、立K、EX二翔など他にもいろいろ繋がる。キャンセル鉄山まで連続ガードなので押し込める。幻影は極力下P鉄山から繋げたい。 屈K 連必S 20[20] 50 主力下段。キャンセルでいろいろ繋がる。3発だと幻影コンボが格段に安くなり二翔も当たらなくなるのでヒット確認は2発で。幻影中は小足>前Kの間が連続ガードになる。 ジャンプP 110[90] 200 相手地上の場合はこれしかない。判定も強い。 ジャンプK 100[100] 200 しゃがんだ全キャラに当たらない。見た目通り空対空に。空対空で近い距離で落としたら着地に打開の裏当てを狙える。 しゃがみ強パンチ S 40+60 [30+30] 160 (60+100) 2連続のパンチ。幻影中の二翔後の拾いに。2段技なのでフォローが効きやすい。 足払い 80[80] 100 ヒット後最速ダッシュ虎撲子で持続の最後が当りいろんなコンボに繋がる。他幻影中も威力が落ちない。 特殊技 足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 打開 120[65] 130[65] 200 当たるとダウン。驚異的な発生の遅さとリーチを誇る。相打ち含めて対空にもまずまずなのだが出が遅すぎて見てからは使いにくい。逆側の手にも判定があり対空や幻影中の位置の入れ替えに使える。絶招が入る際の追い討ちはこちらに変えるとスタンがやや高いが先行入力が効かないので絶招優先。 旋風脚 70[70] 100 中段。幻影中も威力が落ちなくかつ接近できコンボにガード崩しにの主力技。浮いてる部分もちゃんと空中判定で空中判定になるまでにかなり早く投げにも足払いにも強い。幻影中は発生がかなり早くなりほぼ見れない中段になる。ダウンしてる相手は飛びこせる。 近距離中キック S 60[50] 80 ジャンプでキャンセル可能。敵を上空へ蹴り上げる。大本命の対空で相打ちでも問題なく追撃できる。ウルコンの追撃もほぼ当たる間合いなら届きさらに追撃できる。ただでさえリーチが短い(敵の足を踏んだ状態でなければ当たらない)上、コマンドのせいでスティックとキックを同時に押さないと敵から離れながら蹴ることになる。K連打は厳禁。 雷撃蹴 60[50] 100 空中からの蹴り。あまり低空すぎると出ない。しゃがみガード可能。基本的に空かしで使う。ザンギ以外なら最高打点でガードさせても上入れっぱなしで投げは確定しない。めくりに使えるがガードはふりにくい。あまりiPhone向けの性能ではないため乱用はきつい。空かし前方のつもりで当たってしまうと前方が先行入力で暴発しかなり痛い。もし相手を飛び越してしまったら逆側入力で出るので逃げに使える。裏回り連携は起き攻めの項目参照。 ターゲットコンボ1 必S 30+40+56 [20+30+32] 164 (50+50+64) 3段攻撃。2段目の蹴りのみ、必殺技やセービングでキャンセルできない。3段目は中攻撃だがのけぞりが長くEX絶招が繋がる。小足からいろいろ必殺技が繋がるため3rdの頃のような汎用性はない。ユンはただでさえ火力が低い上、ターゲットコンボは補正+3なので避けたほうがいいのかもしれない。(スパ4 wikiのダメージ補正参照)調整後は補正が下がって威力アップ。 ターゲットコンボ2 必S 60+40+60 [40+30+30] 260 (100+60+100) 全シリーズでいらない。一応幻影コンボに繋がる。 投げ技 技 威力 スタン 解説 戟躰風颱 110 140 150 起き攻めにやや余裕ができる。 セービングアタック レベル 威力 スタン 解説 レベル1 60 100 中性能。 レベル2 80 150 レベル3 140 200 必殺技 技 キャンセル 威力 スタン 解説 絶招歩法 S 110120 [25+25+10] 150 リバサのみAB。前方向に突進しながらのパンチ。当たるとダウン。幻影中は非ダウン。セビキャン可能だがスーパーキャンセル不可。浮いてる部分はきっちり空中判定。間合いを選ぶが対空にもなかなか。幻影中は運び能力が高い。 鉄山靠 S 100 [30+40] 200 リバサのみAB。体当たり。地上で非ダウン。出始めにかなり短い飛び道具無敵がつく。幻影中はダウン。相手空中食らいでは追撃可能。後Kの安定追撃。のけぞりが長く幻影をスーパーキャンセルするといろいろ繋がる。ガードさせるとほぼ五分。(微不利。) 二翔脚 70+70 80+70 [40+80] 200 (100+100) リバサのみAB。セビキャン不可。無敵昇竜。無敵は初段発生までとかなり短く相打ちはこちらが空食らいとなる。逃げ性能が突出してて無敵すかし飛びなんかも十分距離を離してくれる。 虎撲子 160[100] 250 AB。相手を吹き飛ばす。ゲージを貯めるために敵から離れて使われることも多い。手のひらより前に当てれば飛び道具を消せる。見た目よりリーチが長い。ボタン押しっぱなしでフェイクに。重ねる際に2拓になる。密着から下Pをフェイクでキャンセルして前方で動かずに掴める。 前方転身 - - 相手の背後に回り込む。追撃は後Kコンボがのけぞりポーズ限定で非常にシビアだがベスト。次点でかなり猶予があるが通常技目押しの下Pコンボ。(J大攻撃から通常技繋ぎくらい。)調整後はPKPターゲットもかなりいい。最終手段はド安定の生二翔。ただ生二翔だと前方を積極的に狙う必要が少ない。 EX技 技 キャンセル 威力 スタン 解説 EX絶招歩法 S 140 (80+60) 200 (100+100) 2ヒットしダウン。一段までセビキャン可能。普通に当てればどこでもウルコンで追撃できる。発生は通常版より遅くなりガードさせたら完全な五分。持続のどこで当たるかの通常版と違い一定の距離進まないと持続が出ないのでまず五分になる。 EX鉄山靠 S 160 (70+90) 250 (150+100) 2ヒットしダウン。1段までセビキャン可能。通常版同様出始めに飛び道具無敵あり。カタストロフィは抜けられない。出始めは飛び道具無敵で後半の弾抜けはまことのEX疾風と同じで移動時のモーションが1枚しかない事に起因していた。調整後はカタストロフィも抜けられるようになった。発生から攻撃判定が出るまで完全な飛び道具無敵。発生が早くなり移動距離が大幅に伸びる。特定の場所の追撃や確反に使う。ガードさせたらやや不利になり発生の早い技では反撃を食らう。 EX二翔脚 150 160 (70+90) 200 (100+100) 無敵が長くなり通常版よりかなり頼れる。ただ相変わらずセビキャンできないので無敵を利用してぶっ放すには勇気がいる。 EX虎撲子 180 300 出始めが下半身無敵。相手の地上の起き攻めをよんだら二翔よりリスクが多少少ない。相手が跳ね返ってくる。画面端じゃなくても見えない何かから跳ね返ってくる。当たったら絶招歩法やウルコンなどで追撃をすること。スタン値が高くワンコンボでスタン間近までもっていける事もしばしば。 EX前方転身 - - 出始めに投げ無敵がつく。EX絶招や高め雷撃なんかをガードさせた後に。 スーパーコンボ 技 キャンセル 威力 スタン 解説 幻影陣 - - 発動してから8カウント性質が変化。通常技はほぼ攻撃力が低下し高速化。JK、足払い、旋風脚、立Pは攻撃力が低下しない。特殊技の打開と旋風脚とTC以外はいつでも全通常技、必殺技、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。キャンセルは空キャンセル含む。あまりない状況だがキャンセルできる通常技を出している時に暗転技をぶっ放しされたら結果は抜きにニ翔を暗転返ししておきたい。鉄山は2段技になりダウン。絶招は3段技になり非ダウン。浮いたら全て追撃可能でJ攻撃は非ダウン。ダウンさせるとクイックは取られる。3rdのように判定までは変わらない。 幻影の発動の仕方による威力の違い 幻影中にずっと打開を当てていた場合。 発動方法 発動までの威力 総威力 幻影部分の威力 生当て - 380 380 前下P 100 422 322 後K 60 375 315 虎撲子 160 475 315 下P鉄山 160 424 264 後K鉄山 160 417 257 下K×2鉄山 120 339 219 セビ3虎撲子 268 480 212 ウルコン鉄山 485 690 205 セビ3下P鉄山 258 447 189 PKPターゲット鉄山 196 385 189 下K×3鉄山 126 306 180 ウルトラコンボ 技 キャンセル 威力[幻影中] スタン 解説 揚炮 405(105+60+105+135) [330] - 威力は低いが追撃も加味すると十分高威力。幻影中は威力が大幅低下。浮かせて鉄山からウルコンで追撃できるように。 コンボ 後K>鉄山靠 打開or絶招 基本コンボ。威力248。スタン。打開440。絶招400。威力256。 下K×2>鉄山or絶招orニ翔 ヒット確認。幻影コンボ、ダウン、立ち確認、距離でそれぞれ使い分け。ガード時は鉄山出し切りは連続ガードにならない。 EX虎撲子>鉄山>打開 威力368。威力376。スタン660。 両側画面端に近すぎない場所で。セービング後なんかにも。スタン狙いなのでなるべく打開狙い。猶予はかなりある。画面端に近ければ最後にEX鉄山でスタンを60上乗せできる。 EX絶招歩法>EX鉄山靠 コンボパーツにも。威力300。スタン450。 どちらもEXでないと繋がらない。ターゲットコンボ1からつなぐと火力が下がる。(威力284。威力320。、スタン454) EX虎撲子>絶招歩法 威力290。威力300。スタン450。 鉄山当たるか不安な場合に。EX虎撲子で見えない何かに跳ね返らせて追撃。 EX虎撲子の後はEX絶招歩法でも拾える。が、たぶん自分が画面端に追いつめられてる状態でしか当たらない。(威力320。スタン500) EX鉄山靠もシビアだが当たる。(威力340、スタン550) 1段しかヒットしなかった場合は威力が下がる。(270、スタン400) 画面端限定 EX二翔脚>EX二翔脚 威力300。威力320。スタン400。 どちらもEXでないと繋がらない。拾えるのは2回まで。3回目は当たらない。 セビ3>虎撲>後K>EX鉄山 威力406。スタン606。後Kの目押しがややシビア。 EX虎撲 EXセビ前ステ 虎撲 EX虎撲 威力484、スタン790。 要画面端付近。超絶魅せコンボではあるが一応全て最速繋ぎの先行入力パーツ。 中央赤線から相手の足の先端が4.5マス目に接してるくらいの場所が射程。 カウンター始動だとスタン0の豪鬼が1発スタンになる。 虎撲持続当て 虎撲 ウルコンで威力850即死。 雷撃蹴始動コンボ 近距離中キックのリーチは悲しいくらい短いので気をつけること。 飛び込みのダメージは雷撃蹴よりJP、JKのほうが威力が高い。 雷撃蹴 屈P 絶招歩法or二翔脚 威力絶招208。スタン300。 二翔威力240。スタン360。 余裕があれば屈P2回。できれば下段小足もほしい。 雷撃蹴 近距離中キック>揚炮 絶招歩法 威力471。威力477。スタン270 雷撃蹴 近距離中キック>鉄山靠 絶招歩法 威力277。威力284。スタン445 雷撃蹴 近距離中キック>雷撃蹴 威力168。スタン260。裏周り連携にいける。 雷撃蹴 脚払い 威力140、スタン200 虎撲子持続当てコンボ 大足後前ダッシュ虎撲子。 画面端の投げ後は最速虎撲子空かし虎撲子。 で、それぞれタイミングはぴったり。起き攻めに。 発生の遅いウルコンなどは詐欺当てにもなる。 ヒット確認猶予も十分。 フェイロン、本田、アベル、コーディーは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ2へいける。 豪鬼、まことは画面端でセビ崩れ>バクステでコンボ1へいける。 セビ崩れ>バクステ>やや歩き虎撲でも繋がるキャラがいるが素直に普通のコンボを。 虎撲子持続当て>虎撲子>EX鉄山or絶招 コンボ1。威力EX鉄山448。スタン700。画面端1ゲージ最大。 虎撲子持続当て>鉄山>EX虎撲or絶招 コンボ2。威力EX虎撲404。スタン690。画面端で緩く重ねた時に。調整後はラストにウルコンも繋がる。 虎撲子持続当て>絶招 威力270。威力280。中央でも繋がる。このコンボの重ねなら二翔ヒット後最速で出して相手クイックを取ると重なる。 虎撲子持続当て>EX絶招>ウルコン 威力479。全て先行入力の最速でウルコン2段目から拾える。 前方転身始動コンボ 前方転身>PKPターゲット 二翔 威力231。スタン304。補正ダウン。 前方転身>屈中P 絶招歩法 威力170。威力180。スタン250。 前方転身からの基本形。前方転身からの屈中Pの目押しが安定しないとユンは使えない。 前方転身>屈中P 二翔脚 威力200。威力210。スタン300。 前方転身>屈中P 鉄山 威力160。スタン300。 幻影につなぐ事が出来る。 前方転身>屈中P EX二翔脚 EX二翔脚 威力330。威力348。スタン460。 ユンが画面端を背負っている時限定。 屈中Pを抜くと威力300。威力320。スタン400。こちらの方が安定する。 チャレンジで学ぶコンボ 基本コンボなので実用性のあるものだけ抜粋。 セビ2前ダッシュ>揚炮 絶招歩法 威力431。威力437。スタン240。 中央なら後K入れないと僅かに高威力。 PKPターゲットコンボ>EX絶招歩法 揚炮 威力392。威力428。スタン304。 威力は上がったがウルコンまで入れるとやっぱりやすい。 前方転身>近距離中キック 鉄山靠 打開 威力248。威力256。スタン440。 幻影陣後のコンボ 幻影陣後はあらゆる攻撃の速度が向上、キャンセル可能になり、とことん追撃できる。 自由度が高すぎて、AE版ですらいまだに最善のコンボは見つかっていないらしい。 反撃されたり逃げられると痛いので、小技でヒット確認してから使いたい。 絶招歩法、鉄山、旋風脚などを組み合わせて敵をお手玉するなど、とにかくガード・反撃の隙を与えないこと。 画面端 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>(虎撲子>歩き虎撲子>絶招)×2>虎撲子 全キャラ共通。画面端付近にいる場合。若干の目押しが必要だが膨大な猶予があるので難易度は低い。着地攻めしたい場合は最後の虎撲子を後K>キャンセルJ雷撃にする事でクイックを取られない着地攻めできる。威力500前後。 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>歩き虎撲子>絶招>虎撲子>立K>キャンセルJ雷撃>コンボ終了相手着地>下K>虎撲子>幻影陣終了>鉄山>絶招 画面端付近。補正切り。途中まで上記のコンボと共通。相手着地まで威力約470。着地後威力約260。着地に前方転身と2拓に。幻影陣終了直前の虎撲子までにゲージが多めに余ったら下Kの回数で調整。 鉄山>幻影陣>虎撲子>絶招>虎撲子>二翔>二翔>絶招>虎撲子>二翔>二翔 キャミィ、ヴァイパー、バルログ、ユン以外。 先行入力のパーツのみで構成したコンボ。繋ぎは全て最速で。威力539。 虎撲>(ヒット確認SC)幻影陣>揚炮>ニ翔>ニ翔>ニ翔>ニ翔 威力683。 運び 鉄山>幻影陣>鉄山>前K(目押し)>二翔>前下P(目押し)>二翔×4 ユンは最初の前Kを2回に。 画面端から端に運べる。通常技の目押しが2箇所。前Kの目押しに失敗して低く当ててしまったらある程度アドリブが効く。前下Pを挟む場所は落ちそうだと感じた場合に。威力519。 鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>虎撲子>絶招(空かし移動)>絶招(>ここまでで画面端なら虎撲子)>二翔×4 本田、春、ダルシム、アベルは中央の2回目のニ翔が安定しにくい。ユンは繋がらない。 先行入力のパーツのみで構成。同様繋ぎは全て最速で。あまり威力が高くならないので高くしたい人は上記の目押し2度コンボに。威力452。 下K×2>鉄山>幻影陣>鉄山>絶招>後K>前J雷撃>打開orダッシュで裏周り>コンボ終了相手着地>後K>後K>二翔×4 中央運び+補正切り。画面中央より自分が追い詰められてる場合限定。裏周り後のコンボは威力重視でややシビアなのでで好みでも。 威力着地まで220。着地後406。 立ち回り 足元狙い雷撃 めくり雷撃 下P目押し 前方転身コンボ これらは多少のラグでも安定して刻むのは難しくなる。 割り込みが容易なiPhone版ではいままでのユンの立ち回りを捨てハイリスクな行動を取らないのも手。 近距離 中距離 飛び道具は鉄山靠ですり抜け可。距離によっては見てからでは間に合わない事もあるので慣れが必要。 鉄山靠の多用は無敵技でカウンターを食らいやすいので注意。ガードされても反撃されない。 ゲージの溜まってる相手にはカウンターをされない状況で使うようにしないとリスクがある。 しゃがみP,Kともに相打ちor負けになる上、波動拳などもすり抜けのタイミングを外すと「波動拳~真空波動拳~滅波動拳」まで一気に食らってしまう。 相手の飛び道具をジャンプで避けつつ、雷撃蹴からコンボを叩き込んでいくのが王道か。 遠距離 虎撲子で牽制&ゲージ貯めやフェイントで相手の出方を伺うのも良い。 EX鉄山靠が届く距離なら波動拳などを見てからダメージを与えつつ距離を一気に潰せる。 対空 対空はそれなりに豊富だがどれも一長一短といったところ。 本命は後K。相打ちでもコンボを決めれば十分なリターンを望める。 ただジャンプ攻撃を出さない場合はすかされる恐れがあり相手の本体の食らい判定に当てる距離では短すぎてあまり機能しない。 他相打ちOKの二翔脚で対応するか、絶招歩法or鉄山で逃げる。 鉄山靠は発動が早いが移動距離が短いので、その後追撃を受ける可能性も有り。 距離さえあえば鉄山を当ててしまうのも相打ちを狙える。 二翔脚も発動が早いとスカった上に着地後の硬直を狙われやすい。 無敵も短く相打ちの場合は70しかダメージがない。 EXの場合は文句なしに頼れる。 他は相手キャラを選ぶが大足に引きつけ鉄山。どちらも姿勢が低くなり相手のJ攻撃が当たらなくなる。 鉄山は出始めのかなり短い時間に姿勢が低くなるので要引きつけ。引きつけが甘いとカウンターを貰う。相手は地上食らいになる。 ただどちらも空ジャンプの場合はガードされる。 対空コンボ 後K(相打ち)>鉄山>絶招 相手の足先などに当てないと届きにくい。威力248。威力256。 鉄山(相打ち) 打開or絶招 位置を間違えたらめくりからフルコン貰う。威力210。威力220。 調整後は歩きウルコンも繋がる。 打開(相打ち、裏当て)>EX鉄山 位置把握を間違えてもリーチも長く裏側の手もカバーしてくれる。ただ発生が遅すぎる。タイミング間違うとカウンターからフルコン貰う。威力270。威力280。 二翔一段目相打ち>EX二翔 起き攻めでめくられた場合に。威力220。威力240。 牽制 飛び道具の出始めに立K。 足払いに前K。差し合いに大足。 低空雷撃は小足繋ぎが安定するなら。 起き攻め 地上の起き攻めメインに。ユンの体力では消極的で。 投げや後K、下Kはレバーを後ろに入れながらやや遅らせて出すと発生の早いリバサをガードできる。 絶招やニ翔は相手にクイックを取られるとかなり起き攻めが間に合いにくく距離もやや遠いので歩いて遅らせ後ろ投げ、下Kか後Kの打撃、ガードの3拓くらい。 相手の特定の行動に弱い傾向があるが読まれないように。 一応ニ翔クイック後は虎撲を緩く重ねられる。 大足後前ダッシュなど虎撲を重ねる余裕があれば重ねとフェイク。フェイクを見せたら投げも選択肢に。 投げ後はかなり余裕が出る。起き攻めの項にあるが横タメを持つキャラにはダウン中、前Kで裏に回って通常投げや前方が有効。 タメありで投げようとすると横タメ必殺技が暴発する。 またさすがにかなり強引だが投げ後即二翔で表、ちょい歩きで裏に落ちる。 また起き攻めではなく着地攻めだが後Kキャンセル前J雷撃を低めに当てたらダッシュで裏回れる。 裏回った状態はやや不利だがリバサを読めればガードは間に合う。 裏回ったら再度後Kと前方の射程範囲。雷撃を高めに当てると表に着地する。 相手がマニュアルかEX技で回避しようとすると入力中に位置が入れ替わるので暴発を誘いやすい。 被起き攻め めくりには二翔脚で反撃or逃げ セビキャンできないのでどうしてもぶっ放しになってしまう。 相手の重ね方にもよるがリバサだとまず相打ちに。 ノーダメで逃げやすいのはEX鉄山。完全に重なってるめくりも回避でき逃げられる。ただ逃げ後の硬直は読まれると狙われる。 地上の起き攻めにはローリスクな行動がないので基本ガード。他はバクステや下段読みで下半身無敵のEX虎撲。外しても隙は少ない。 キャラ別対策 対 リュウ 対空は大足で全て落とせる。ガードされる事もあるので後Kも混ぜて。 リュウの波動は早いので波動を見てから鉄山はかなりきつい。 下K波動にはキャンセルが遅れて連続ガードにならない事があるので毎回鉄山を仕込みたい。 下K波動には前Kが空かしながら攻撃できていいがタイミングによりお互い空かる。リュウ側は先行入力の波動が生きているので下K×2や鉄山を出すと当たる。 ただ波動を出されると空中食らいでダウンする。近距離で波動を生で出したら立Kで出始めを叩いたり飛べる。 対 ケン 対 春麗 対 ガイル 対 ブランカ 対 ダルシム 対 ベガ 対 アベル 対 ザンギエフ ダブラリに対しては空中からの攻撃は無謀。ほぼ負け、よくて相打ちだがダメージははるかにザンギエフ優位。 相手がダブラリをつかってきたら(EX)鉄山靠でダメージを与える。 飛び込んできたら二翔脚で撃墜。詐欺飛び>スクリューのリスクはあるが、リターンも大きい。 近距離での刺し合いは危険だが、ヒット アウェイを心がけてダメージを与え続けなければ勝機はない とにかく体力が多く、攻めのセットを何回も繰り返さなければ倒せないが、ミスが即座に命取りになりかねる。 ユンの体力900に対し、ゲージフルの祖国が600ダメ。体力の66%を一気にもって行かれる恐怖との戦いになる。 対 キャミィ 対 E.本田 対 C.ヴァイパー 対 サガット 対 ディージェイ 対 豪鬼 逃げ豪鬼編 斬空は絶招か鉄山で間合いをつめ、二翔が叩き込めればそのまま蹴り上げる 灼熱と豪波動は鉄山でかわしながらダメージを与える 画面端に追いつめれば阿修羅で逃げる人が多いのでバクステや後退で阿修羅の終わるポイントまで追走して投げたり殴ったりしておけばよい 瞬極には二翔でカウンターor逃げが鉄板 メモ 画面端限定UC→鉄山→幻影陣もとても強力です -- 名無しさん (2014-04-04 23 17 22) 名前 コメント