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趣味や嗜好を頂点にまで高める病気。初期症状では抗いがたい欲求を感じるだけで本人次第ではあるが耐えられる。末期状態では手段を問わずに欲求を満たしたくなり、殺人など反社会的行動を行ったとしても欲求を満たそうとする。また、末期患者にはその趣味・嗜好に特化した能力が備わるようになる。 藍坂素敵な症候群
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自分なりの幸福の定義、というか幸福に必要な条件 1.欲求が充足した状態 2.欲求が充足した状態に自分が到達可能であると思える状態 3.自分の欲求を自分で承認できる状態 4.自分の欲求を自分で創造できる状態 この定義でいう限り、人生の目標は幸福になること。 Wikipediaでは 幸福(こうふく、Happiness)とは、自ら満ち足りていると感じており、安心している心理的状態のこと。 Wikiでは「幸福は主観的なもの」「気の持ちよう」という点が強調されている。 たしかに。 仏教では「煩悩のない状態」を幸福とするが、これには同意できない。 それあきらめてるし。 会社にいって言われるままに仕事して箸にも棒にもかからないけど満足している人たちが幸せ? まぁ幸せなんだろうけど、それが人の目指すべき姿とは思えません。 そこには「達成感」がないように思える。 欲がなければ達成することもないわけで。
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経済学に登場するワードの中でおそらく最も有名なものであろう、需要と供給について紹介をする。 需要曲線と曲線はなぜあのような形をしているのかなどを数学的な議論も用いつつ取り扱う。 需要と供給 需要曲線 供給曲線 △ 需要と供給 競争市場においては財やサービスの値段は市場で決定される。 市場についての詳しい内容は次章で取り扱うため、ここでは需要と供給についての説明を簡単に行う。 需要というものは消費者、主に家計の「買いたい」という欲求である。 しかし単なる欲求ではなく、資金的な裏付けのある欲求である。 例えばお金をそれほど持っていない人が豪華客船を欲しいと思っても、それを実際買うための資金的な裏付けが存在しない。 したがってこの「欲しい」というものは需要ではなく、単なる欲求であると言うことができる。 この「資金的な裏付けのある買いたい欲求」を初めて提唱したのが経済学者のケインズである。 供給は生産者、つまり企業の「売りたい」という欲求のことだ。 その欲求は財・サービスの生産、販売によって満たされる。 需要曲線 家計がある財を買いたいと思っても、その量がどんな時でも一定であるとは限らない。 その財の値段は市場によって決定され、家計はその価格を受け入れるしかない。 このとき家計はプライステイカー(価格受容者)と呼ばれる。 例えばその財が安いのであればより多く欲しいだろうし、高ければより少ない量を欲しがるだろう。 この関係を横軸に数量、縦軸に価格をとった平面上にグラフとして表したものが需要曲線だ。 このグラフでは縦軸の価格によって横軸の数量が決定される。 普通数学で使うグラフはx軸(横軸)によってy軸(縦軸)が決定されるので反対になっている。 これは最初にこの需要供給曲線を作り出したマーシャルからの慣習である。 下のグラフの通り、需要曲線は右下がりの曲線であり、価格が高いほど需要する数量が少ないことがわかる。 またこの需要曲線が右下がりであるということを数学的に裏付けることもできる。 数学的な手法については経済数学のページで詳しく記述する。 (数学) 供給曲線 供給の場合も同様に考えることができる。 生産者は生産要素を用いて財を生産するが、その財の価格によって生産量を調整する。 財の価格が高ければ高いほど企業は多く売りたいと考え生産量を増やす。 逆に財の価格が低ければ、利益の小さい価格で売りたくないと考え生産量を減らす。 この関係を横軸数量、縦軸価格の平面に描いたものが供給曲線である。 需要曲線とは異なり供給曲線は右上がりのグラフになる。 また供給曲線はのちに紹介する費用曲線と非常に深い関係がある。→利潤と費用 需要曲線と同様に数学的な裏付けを取ることができる。 (数式)
https://w.atwiki.jp/fysl/pages/279.html
教育 「教える」の多くは幼児的欲求?|shinshinohara 「教える」の多くは幼児的欲求?|shinshinohara 「教える」の多くは幼児的欲求?|shinshinohara https //note.com/shinshinohara/n/n431d65d537d3 [B! 教育] 「教える」の多くは幼児的欲求?|shinshinohara https //b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/shinshinohara/n/n431d65d537d3 たしかにいつも幼稚で雑なご高説垂れて人に何か教えた気になってる人の自己紹介としては説得力がある。 - zuiji_zuisho のブックマーク / はてなブックマーク https //b.hatena.ne.jp/entry/4747761288987413455/comment/zuiji_zuisho zuiji_zuishoのブックマーク - はてなブックマーク https //b.hatena.ne.jp/zuiji_zuisho/
https://w.atwiki.jp/okamoto16th/pages/91.html
直接喚起型とは、個人がCSR活動することで個人が直接的に動機づけられることである。動機づけのアプローチとしては、個人がCSR活動することで、動機づけられるものである。個人が行動した結果、マズローの欲求段階説でいう「自己実現欲求」が高まり、さらにその欲求を高めるために個人は動機づけられる。 このようにして個人が動機づけられることを、本論文では直接喚起型の動機づけと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/gamification-wiki/pages/17.html
ゲーミフィケーションと心理学 ゲーミフィケーションは、ユーザ心理を刺激するゲームデザイン手法やメカニクスを利用したものである。 そのゲームデザインやメカニクスには、ユーザへの心理学的影響(熱中させる、闘争心を沸き立たせるなど)があると考えられる。 このページでは、ゲーミフィケーションに関連する心理学的要素を説明する。 動機付け 1.達成動機 やりがいのあること(目標)を成し遂げたいという動機のこと。 達成動機の動機の強さは、J.W.アトキンソンは「期待×(動機×誘因)モデル」を提唱している。 (達成動機の強さ= 達成したいという動機 × 主観的成功確率×目標の魅力・誘因) 動機付けにはスモールステップの考えを導入することが望ましい。 2.外発的動機付け 外から、他者によって提供される報酬(お金、アイテム等)によって動機付けられるという考え。 評論家アルフィー・コーン(Alfie Kohn)は、外発的動機付けに関して批判をしている。[1] -報酬は、罰になる(Rewards punish) -報酬は、人間関係を破壊する(Rewards rupture relationships) -報酬は、理由を無視する(Rewards ignore reasons) -報酬は、冒険に水をさす(Rewards discourage risk-taking) -報酬は、興味を損なう(Rewards kill interest) -報酬は、使い出したら簡単に止められない -報酬は、それを得るための手抜き(最短ルート)を選ばせる 3.内発的動機付け 達成感、有能感、楽しみ、自己実現など自分自身から発する報酬(内発的報酬)によって動機付けられるという考え。 達成行動 動機付けられたことを達成しようと行動する行為のこと。その強さは動機の強さに依存するとしている。 また達成意欲や達成不安などのモチベーション要因にも影響する。 目標達成のためのモチベーション理論 マズローの5段階欲求 ポーター ローラーの期待理論 J.W.アトキンソンの「期待×(動機×誘因)モデル」 J.Wブレームの心理的リアクタンス理論 マズローの5段階欲求は、人間の欲求段階は,生理的欲求,安全の欲求,親和の欲求,自我の欲求,自己実現の5つから成り立つとする説。 心理的リアクタンス理論は、自分の態度や行動を自分で自由に選択したいという欲求が脅かされると、自由を取り戻そうと反発し動機づけられる、という考え。 フロー理論 クレアモント大学教授チクセントミハイ氏が提唱した理論。 以下のような状態の時に、自分自身の心理的エネルギーがよどみなく100%発揮される「フロー状態」になる。[2] フロー状態とは、高いレベルの集中力を示し、楽しさ、満足感、状況のコントロール感、自尊感情の高まりなどを経験している状態のこと。 活動の目標が明確であること 成果に対する迅速なフィードバックがあること 機会と能力のバランスが良いこと。適切な難易度であること 十分に集中できる環境にあること。今の問題に集中できること 対象への自己統制感があること。自分がコントロールできている感覚があること ポジティブ心理学 後日更新予定 行動分析学 後日更新予定 参考文献 [1]モティペディア™ 外発的動機づけのマイナス面を考える~過度に頼るのはよくない~ 2012.12.6 閲覧 (外部リンク) [2]salesforce.com 社員を幸せにするゲーミフィケーション 2012.11.15 閲覧(外部リンク)※公開期間は2012.12.11まで 関連項目 スモールステップ 外部リンク blanklink プラグインエラー URLかページ名を入力してください。{salesforce.com 社員を幸せにするゲーミフィケーション
https://w.atwiki.jp/sims2mio/pages/112.html
シムの赤ちゃん シムの赤ちゃんはアクティブで操作することは出来ず、欲求も知ることは出来ません。赤ちゃんのアイコンの背景色が鮮やかな緑であれば欲求はほぼ満たされていますが、黄色になってくると何かしらの欲求を求めています。基本的に赤ちゃんがいる世帯では十代以上の家族が折を見計らってミルクを飲ませるようにしていますので、赤ちゃんが餓死することはまずありません。もし、そのような状況に万が一陥った場合には社会福祉指導員が赤ちゃんを引き取りに来ますので(をぃ)。赤ちゃんの欲求が著しく落ちる原因の第一はおむつが汚れることです。おむつ交換台を買っている場合にはおむつ交換台でおむつを取り替えればそれで赤ちゃんの衛生の欲求は満たされます。資金不足でやむを得ず買えなかった場合には赤ちゃんをクリックしておむつを取り替えるを実行した後にシンクで赤ちゃんを入浴させてあげましょう。 誕生から2日目の18時を経過すると、1日後に赤ちゃんの誕生日が訪れるメッセージが表示され、バースデーケーキまで連れて来るか、3日目の18時になった時点で赤ちゃんから幼児に成長します。ただし、赤ちゃんの欲求が満たされていない場合には成長できない場合がありますので、誕生パーティを開く場合には細心の注意を払ってください。 なお、フリータイムでは本棚の本でしつけを勉強することにより、赤ちゃんの欲求を知ることが出来るようになります。 赤ちゃんの性格の話 ピカソ家(要 フリータイム)のマシュー&ジェシカ夫婦にめでたく第1子(男の子)が誕生しました。……が、再ロードなしでSimPEでデータをチェックしたら結構すごい性格していました。生まれる前にマシューにジェシカのお腹に話しかけさせたり、ルームメイトの老夫婦のおばあさんにも話しかけさせたのですが。 星座:いて座 きれい好き:1 社交:10 活発:9 遊び好き:10 快活:1 うーん……マシューパパがきれい好き1なので、だらしないのは仕方ないとしても、これが噂の新生児クローニング現象でしょうか? ジェシカは快活7ですし、マシューも快活は5なので快活1なんてあり得ないでしょ? 顔に関してはまだ赤ちゃんの段階なので何とも言えませんが、少なくともオットマス家の双子(前にプレイした時は兄弟の中でトミーが一番ましだった)よりはかわいいとは思うのですが。 再ロードするとか、別のシムをダミーで作成するなどをすれば、この現象(第1子がほぼ確実に男の子で、快活が1になってしまう)を回避できるという話もあります。とりあえず私は、性格と持って生まれた趣味の才能だけをSimPEで修正しました。 修正後の性格 きれい好き:1 社交:6 活発:7 遊び好き:6 快活:7 持って生まれた趣味:ゲームから自然に変更 つまり、快活及び持って生まれた趣味はジェシカママに似せ、きれい好き、社交、活発、遊び好きはマシューパパに似せました。
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キャラクター紹介 キャラクター紹介 キャラクター 村の住人達 「そうではないもの」たち 「ベース」…まんが日本昔ばなし 「初夢長者」…鬼ヶ島に流れ着いた。鬼たちは小僧を太らせてから食べようと牢屋へ入れて食べ物を与えた。まるまる太っていよいよ食べられるという時、小僧は死ぬ前に鬼の宝物を見せて欲しいといい、鬼から「千里棒」「聞き耳棒」「生き棒」の三つの宝を受け取る。 キャラクター 村の住人達 主人公 幼馴染(18人目) 村長 「そうではないもの」たち 食欲・生理的欲求… ハラグイ 睡眠欲・安全安心の欲求… メイスゥ 色欲、権力欲・愛情や所属の欲求(集団欲・序列欲)… ママゴト 名誉欲・人から認められたいといった(承認)欲求… ドクミ 金銭欲、物欲・理想とする自分になりたいという自己実現の欲求… カブリモノ&モノモライ 村の住人達 1 主人公 性別…不明 容姿… 一人称… 二人称… 三人称… 自分自身… 望んでいること「」 欲求「」 こだわり「」 詳細…生まれつき口のきけない身体。 ストーリー・人物像のモチーフ 「キジも鳴かずば」… 「そうではないもの」たち 人間ではない、そうではない存在の者ども モノノケ・妖怪・アヤカシなど呼称は様々である 異形の姿を持ち人間にはとうてい計り知れない強者であり、この世界の絶対的捕食者。…と人間達は捉えて相容れないものとされているが、 実際のところ捕食行為をするのはごく一部の、それを必要不可欠とするモノノケのみであり、 彼らの生きる術とは人間の持つ欲求に近いものを昇華・達成することである。 「そうではないものたち」とは、人間が持つ欲求を具現化したといえる、欲望そのものであった。 たとえば、捕食行為を行うモノノケは「食欲」を養分としており、何かを飲食する行為で己の欲求を昇華できるためそれを糧としている。 人間が一番美味しいとされるため人喰いをしていたが、別に人間以外でもその欲求は解消される。ただ、人間が美味しかったから捕食しているだけである。 また、金銭欲は金目のものを手にすることで、色欲は性行為をおこなうことで、睡眠欲は眠るだけで欲が満たされることが、彼らにとっての食事である。 彼らにも死はすぐ隣に存在しており、欲が満たされないことは消滅を意味している。 共通して言えることは、欲求の昇華に対してどこまでも盲目であり、ただ1つの目的・意志に基づいて諦めないことである。 また、彼らは「思念体」に近い存在であり、人間の基準や価値観は通じないものとされる。 思念体たるモノノケどもは、人間のように動物のように、実在する・形あるモノではない。ゆえに彼ら は、そう感じ取ったとまさに思い込むような形で疑似 的な感覚を得ている。実感を得ることはありえないのだ。代わりに、欲求を解消・昇華する行為を介してい ることで得た達成感・幸福・快感を蓄積すること が「食事」となっている。 そういった特徴については人間との間に大きな認識の違いが生じているため、さまざまな逸話が彼らの存在を誤解させている要因である。 ・話が通じない・会話できない→「思念体」であるため言葉による会話は成立せず、人間の思考・いわゆる「心の声」を聞いている。 ・人間が主食→ハラグイのように「食欲」にあたる欲求を解消するモノノケ限定のみ、ちなみに人間限定は少ない また思念体であるがゆえに、彼らは個人としての実体を持たずにおり、なんらかの「依り代」として他の動物達に取付く行為を介してでないと消滅してしまう。 そしてその相手が我の強すぎる、一個人として存在が強烈過ぎる対象である場合、逆に相手の存在に取り込まれるようにして消滅ならず同化の道を辿ることとなる ため、モノノケたちはそういった相手を酷く警戒しているのだ。まさに畏怖の自我、その自我に憧れ敬い羨望のまなざしで敬愛するモノノケも存在する。 このことから、モノノケたちを消滅、または昇華する方法がある。 ひとつ ・ 確固たる意志で自分自身の存在を象徴し、モノノケを自ら取り込むこと ふたつ ・ モノノケの存在を否定し、いなかったものとして強く念じ、忘れること みっつ ・ 彼らの存在意義を問い、肯定する事でその欲求を昇華し、ありえないものではなくありえるものとすること 1 ハラグイ 性別…不明・男性的 容姿…黒毛の大きな熊 一人称…これ 二人称…それ 三人称…あちらども 主人公…うまいもの・人間・名前 望んでいること「美味しいモノを腹いっぱい食べたい」 欲求「食欲・生理的」 こだわり「人間として生きる存在のみ食べること」 詳細…小島に住むモノノケどもの頭領にあたる存在。 彼の欲求が叶えやすく成功率や頻度も高いため、自然と一番存在が大きく力も強くなったのでリーダー格とされている。 しかしながら、思考のすべてを食欲を満たすことにつぎ込むため暴走することは少なくない。安楽を良しとするメイスゥや、集団欲からまとめ役となるママゴトのほうが、実質の頭領役にあたるのは自然の成り行きでしかなかった。 今回、主人公を食することを一番心待ちにしており、先んじて食べてしまう恐れがあった。 →人間の寿命と合わせて100歳にあたる数字、100名の「きれいもの」を食べることで自分が人間になる。と、思っているハラグイ。 「きれいもの」たる主人公を食する事で、ちょうど100人目。…という訳でもないが、「きれいもの」はめったに現れない希少価値であるため、人間に憧れている ハラグイにとっては大変貴重な存在。 序盤のうちは主人公を判断するために、体重を毎日測定し、体調管理にも関わり、食事量が少ないと食べ物を届ける、などする。 ゆえに、主人公が「きれいもの」であると認識される言動をすることで、より深く交流を持つこととなってくる。 彼に「美味しく調理」することの大切さとやらを、ドクミから聞いていた事と、様々な思惑から主人公を食べさせることを先送りして、あわよくば自身の欲求を解消したいと考える他のメンバーの薄らぐらい思惑に気付かず、口車に乗せられるくらいには、けっこう鈍感で馬鹿に素直な性格でもある。 ただ、仲間意識も一番強いため、変な所で感が鋭くあなどれない。 自分が美味いものであると認識すると「きれいもの」と呼ぶ。条件としては、五体不満足であろうが病・呪い持ちであろうとも内面も外見も関係なしに「人間として生きている」存在を指す。つまり本人が、自分が人間であることに誇りを持って人生を謳歌し恥じていないほど「きれいもの」とされる。これは、島に流れ着く人間のほとんどが生け贄・供物として扱われ、他人からも自分自身も「人間」と認識出来なくなっているのが多かったからである。また、生きることに希望を持たずに生命を放棄するものもあてはまる。この点については、ドクミ・カブリモノと似通った思想である。 →彼が「人間として生きる人間」を主食とするのは、そうする事で人間に近づけるかもしれない、という根拠のない希望からである。 それは、ハラグイに味覚がないことが要因となっている。思念体たるモノノケどもは、人間のように動物のように、実在する・形あるモノではない。ゆえに彼ら は、そう感じ取ったとまさに思い込むような形で疑似的な感覚を得ている。実感を得ることはありえないのだ。代わりに、欲求を解消・昇華する行為を介してい ることで得た達成感・幸福・快感を蓄積することが「食事」となっている。ハラグイはその疑似的ではなく、人間のようにあらゆるものを食して「美味しい」と 自分の味覚で感じたい、という希望が密やかに深層心理に刻まれていた。カブリモノと似た願いである。 ストーリー・人物像の題材となるもの 「影ワニ」 「猿とどんびき」…外に出ることが叶った主人公は、島のふもとで”つつじ餅”をみつける。通りがかったカエルに助けを求めると、ハラグイにそれを食わすと言い、と助言を受ける。言うとおり、追いついてきたハラグイを騙そうとするも見破られあわや喰われるところに、あのカエルが割り込みハラグイの口に飛び込んだ。餅を喉に詰まらせ依り代を失ったようで、ハラグイはぴくりともしない。主人公には恩があると、カエルは話しその姿は砂になって消えてゆく。カエルの友人だという亀に乗って主人公は島から抜け出し村へ帰りましたとさ。 「上半分下半分」 2 メイスゥ 性別…女性的 容姿…妖孤ときどき亀 一人称…私 二人称…あなた 三人称…あなたたち 望み「安らかに眠ること」 欲求「睡眠欲・安全安楽」 詳細…常に自分の部屋で睡眠をとり、めったに姿を見せることはない。 その実体は、人間が死の淵にあるときに黄泉の国へ踏み込んだ際、その状態にある人間が感じた体験・感情から生まれるある種の幸福感を糧としている。 それゆえに、別名「ハシワタシ」 ストーリー・人物像になるもの 「カメになった爺さん」…外にある井戸の底に亀が住んでいると、夢の中で知る主人公。その通り井戸を覗くとそこの主だという亀に「西の方から五色の雲がたなびいてくるので、それに乗れば極楽浄土へ行ける」と聞き、お告げ通りに飛び込んでみる。すると雲がたなびいてきて主人公はそれに乗ってどこかへ旅立つのであった。 3 ママゴト 性別…両性 容姿…中性的な人間・蛇・カラス 一人称…こちら 二人称…そちら 三人称…彼ら・彼女達 望み「家庭・自分の子供を持つこと」 欲求「愛情や所属・色欲」 詳細… ストーリー・人物像の題材となるもの (日本昔話モチーフ) 「子投げ潮」 「んばろんの話」 4 ドクミ 性別…男性的 容姿…全身に入れ墨・文様のある肌をした少年 一人称…おれ 二人称…おまえ 三人称…あいつら 主人公…君・人間・名前 望み「誰かから認められたいけれども、不必要として消えること」 欲求「名誉・死」 こだわり「価値があると認識されるもののみ、その存在を認める。思い人がいない・なにごとにも無力・諦めている・無関心な対象には興味をもたない 逆に、世間体の評価・人間の基準とは関係なしに、なににどんなどれくらいの価値があるか思いの強さで決めるという、独特の思想を持つ」 詳細… 島のモノノケの中では、まるで下っ端のごとく甲斐甲斐しく雑用や奉仕をしており、主人公の世話係でもある。 全身に独特の迷彩柄が入れ墨のようにある容姿で、比較的人間の少年と同じ体躯をしている。また、白髪で色素の薄い目をもつ。 その正体は島のモノノケ随一に古い存在であり、かなりの長寿。 自身の欲求が「誰かに必要とされること」であるため、その解消方法として名誉欲の強い人間にとりつき身体を奪い、代わりに他者に奉仕行為を行っている。特に自己概念が確立していなく欲求を制限できない子供が対象で、「大人なだめだ。無垢な子供がちょうど良い」と語り、成人間際の子供を狙っている。同じモノノケに対して行った事でも昇華されるため、彼の幼い人間の殻は、ハラグイの非常食・ママゴトの相手・カブリモノ&モノモライの予備・メイスゥの食事(夢見)のかわりとしての役割も担っているため、頻繁にとりつく人間が変わっていた。しかし、何十年はど前に現在の容姿になってからは、その役割がほとんど果たせなくなっている。 _(どの道、モノノケにとってドクミの存在は「あると便利だが、いなくても困らない」という低い関心であるので、あまり欲求は満たされない。 これは、全てのモノノケ・ドクミ自身にもいえることである。) 昔、島に流れ着いた人間の中に現在のドクミの容姿をした子供がいた。非常に衰弱しておりハラグイが味見したところ、「にがい。なにか塗ってある」と言うので、調べてみれば儀式として島流しにあった子供であり、皮膚に刻まれた文様にはモノノケの天敵ともいえる無欲な存在(坊主・悟りを持った者)の骨が刷り込まれていた。さらに有害な毒もあり、それが原因で死にかけていると分かる。子供の話から、生け贄の自分を憐れんだ肉親が喰われる思いをせず死ねるよう毒をもったのが理由とのこと。他のモノノケは子供への関心はとうになくしたが、ドクミだけ子供が秘めている生への執着・死の切望を感じ取り、それを叶えることで自分の欲求が大きく満たされると考え、今に至る。今までは乗っ取る人間に我関せずといった態度であったが、子供の本当の魂は大事に保管しており、ドクミとだけ交流がある状態で、ドクミと子供の間には不思議な関係がつくられており、奇妙な信頼を寄せている。 → 主人公が牢屋に入って間もなく、壁から声がして誰かとなりにいる様子があった。見えない声はなにかと主人公に助言や交流を計らう。 この正体こそドクミの子供の魂であり、またドクミ自身でもある。 ドクミ・子供に信頼され、また主人公も信頼と誠実さを持って交流することで、主人公の末路はおおきく変化する。 主人公の中に「強い感情」を見い出せば、早い時期から「名前」で読んでくれるようになる。 名前については、元々モノノケたちに固有名詞などありはしないが、ドクミにとっては名前こそ存在を確かにするもの、誰かに認識され覚えてもらう=関心を寄せてくれている証拠でもあり、欲求の昇華のひとつであった。とりついた人間にあわせその都度名前を変更していたが、いい加減ややこしいという仲間からの意見と、子供に名前を尋ねられ(これは経験上初めてのこと)自分自身の名前がないことは寂しい、と指摘されていたことから名前探しを始める。子供の体質から他のモノノケにはまずいものに少し耐性ができ、そういったものを識別できるようになったことから「毒味役」を半ば任されることとなり、そこから自分を「ドクミ」と名乗るようになったので、「きれいもの」を識別できる。 ・関係 ハラグイ… ママゴト…子供役を担ったり「行為」を行える唯一の関係だった。ドクミになってからは一切干渉していない。 自分より先に家族のような存在(子供との関係)を手に入れたと、嫉妬のような屈折した感情を向けられている。 メイスゥ… カブリモノ…人間願望のある彼には、子供から得た知識や人間の生態について情報を提供している。 モノモライ… ・ストーリー・人物像となるもの …「水とめの桃」 5 カブリモノ 性別…男性的 容姿…青年・真黒な影のように薄っぺらい 一人称…僕 二人称…おまえ 三人称…彼ら・彼女達 望み「人間になりたいこと」 欲求「理想の存在になりたい自己実現」 詳細…「影」そのものであるがゆえに、彼だけは他のモノノケたちと違ってその足元には影が存在ない。 島に住まうモノノケたちにも成り切ることができるカブリモノは、主人公の前にも度々違う姿で現れ、見分ける術はその「影」の有無で確認するしかない。 →実は、プロローグの時点でカブリモノは村人に紛れた形で主人公に会っている。影のない人物がそうだ。 人間に近付くため人の生活を模索しているというが、実際は自分のための次の「依り代」を物色しており、また新しい「神子」たる存在について調査するた めでもあった。前者については自身の欲求を解消するため。後者については、島のモノノケたちに品定めを任せられているから。といっても、半ば強引にそ の役目を押し付けられた形であり、カブリモノとしては依り代探し次いでといった具合で引き受けていた。 主人公に対する感想は、「もう少し欲があればいいのに」だ。 ・ストーリー・人物像となるもの 「山姫さまと兄妹」… 「大工と鬼六」…夜の声との会話にて「鬼にも名前はある」と聞く。そのとおり、モノノケには(通り名に近いが)存在を示す絶対的な証として「名前」をもっているのだった。思念体たる身を実在させる一番の手。しかし、島に住まうモノノケたちは自分たちの名前を知らないものがほとんどであった。島にいることであまり存在を人間に周知されていないのが原因である。主人公はカブリモノに「皮をくれれば…」「目をくれれば…」と身体の部位を条件に要求されるも、これを無視して自分で課題を成し遂げてゆく。しだいに、なぜかこのやり取りが楽しい?と感じてゆくカブリモノは、「名前をあてれば」と言う。元より本名などない。主人公は、ふと子守唄を思い出してそこから名づけることにした。名前をもった”彼”の足元に影が出来る。 6 モノモライ 性別…両性 容姿…不明・視覚的に存在しない 一人称…俺 二人称…あんた 三人称…こいつら・みんな 望み「誰かの思い入れの強いモノを手に入れること・思い出に残ること」 欲求「物欲・金銭欲・渇望」 詳細… 「すべて金」… 「旅人馬」…ハラグイは美味しくない主人公をどうするかあぐねいたすえに、モノモライから教わった方法で団子を作り食べさせる、と主人公は馬になってしまう。驚いた隙をついて一目散に外へ逃げ出す主人公。モノモライと取引をして元の自分の姿と引き換えに自由を手に入れることとなる。が、そのまま主人公は馬の姿で島でくらしましたとさ。
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