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ブリューナク(Brionac)は、ケルト神話に登場する武器。 概要 ブリューナクとは「貫くもの」の意味であり、トゥアハ・デ・ダナーン(ダーナ神族)の太陽神ルーが所持するとされている。穂が5本に分かれており、5つの切っ先から放たれた光は一度に5人の敵を倒したと言われている。 その能力は「必ず勝利をもたらす」だとか「投げると稲妻となって敵を死に至らしめる灼熱の槍」などと言われ、生きていて意思を持っており、自動的に敵に向かって飛んでいくとも言われる。 投石器もしくは投石器から発射される弾(タスラム)だったという説もあり、ルー自身の祖父である「魔眼のバロール」の目を貫いて倒したのもこのブリューナクであるとする解釈もある。
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防御用の仕事場 Lv1 +投石 投石 材料 石材 94 木材 40 城壁の保護 +25% 移動スピード 20 +タール製造 タール製造 ルビー 25 城壁の保護 +40% 移動スピード 22 +城門の強化 城門の強化 材料 石材 120 木材 280 城門の保護 +35% 移動スピード 20 +絶縁マット 絶縁マット ルビー 37 城門の保護 +60% 移動スピード 22 防御用の仕事場 Lv2 +炎の矢 炎の矢 材料 石材 225 木材 525 遠隔防御 +25 移動スピード 20 +防壁 防壁 材料 ルビー 31 遠隔防御 +50 移動スピード 22 +乱闘偽兵 乱闘偽兵 材料 石材 250 木材 350 効果の持続 10 移動スピード 20 +遠隔攻撃偽兵 遠隔攻撃偽兵 材料 石材 150 木材 450 効果の持続 10 移動スピード 20 +偽弓兵 偽弓兵 材料 ルビー 40 効果の持続 15 移動スピード 22 防御用の仕事場 Lv3 +鋭い杭 鋭い杭 材料 石材 450 木材 905 堀の保護 +35 移動スピード 20 +カミツキガメ カミツキガメ 材料 ルビー 36 堀の保護 +80 移動スピード 22 その他 +石落とし 石落とし 城壁の保護 +50 移動スピード 28 +落とし格子 落とし格子 城門の見張り +75 移動スピード 28 +射撃孔 射撃孔 遠隔防御 +70% 移動スピード 28 +炎の堀 炎の堀 堀の保護 +110% 移動スピード 28
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帝王戦 AOCの醍醐味 ポイント 帝王戦ポイント 常にPOPMAX 金ユニを必ずメインにする。安物はサブ。或いは使わない。 フルアップしてない兵は本当にごみ、必ずフルアップ 交易を最低でも30は出す 農民を削って、交易を多めに回す 土地の確保が重要。砲台、城、小屋とにかく立てまくる 資源は2000前後保有を目指す。それ以上あまったら、売るか渡す。 小屋の数は多ければ多いほどよい。 小屋の駐留地点をまとめる。 戦闘マップで見るのもあり 全体を見る、援軍を呼ぶ、援軍に行く、とにかく自分は抜くなど考えて行動。 ラムの強さを知っておく。とにかく使い勝手のいいユニット。10以上貯めれば相当使える。 砲台はpop200をキープした上で、更に立てられる攻撃&守りのユニット。前線拠点には必須 暇軍を作らない、作らないために前の方の小屋をまわそう 基本やで!操作は私もまだまだ未熟です。 各文明編成 各文明ごとの編成書いていきます。状況によっては大きく編成変わったりします。 フン タルカン タッルッカン^-^b 近衛+弓騎兵+ラム フン最強編成 弓騎兵+ハサー+ラム 前衛で多く見かける編成、崩されにくい、弓騎兵を大切にする 近衛単色 後裔編成。フンの定番。 近衛+さんぺ 近衛+槍を倒せる編成 基本的に、フンは馬編成ですが、安物編成も使えます。受けもしやすい。投石が弱いのがデメリット。 ペルシア 象+ラム AOC最強の編成(夢の編成) 近衛単色 後裔編成 近衛+さんぺ 騎士+槍を倒せる編成 近衛+鉄砲 金があるときに強い編成 ハサー+鉄砲 槍がきついときは、鉄砲メインで馬をサブにします。 槍+鉄砲+大砲 安定編成、崩されにくくお勧め。前衛向けかな。 基本馬です。強い内政で騎士量産すりゃあいいんです。何でも出しやすい文明で、逆に言えば特徴がありません。 チュートン マント+ラム ネタ編成、でもそれなりに強い。守りに使えない。攻めしかできない 近衛単色 後衛の定番編成 近衛+さんぺ 騎士+槍を倒せる編成、安定 近衛+鉄砲 金持ち編成 槍+鉄砲+大砲+砲台 砲台があるので、更に崩されにくい。 槍+投石+砲台+大砲 投石をメインとした編成。砲台と投石の相性がよい。進軍速度が遅いのが難。 剣士+ラム 剣士ラムは抜きには強い。ラムが銀にならない。 槍+ラム 槍ラムもできます 近衛がでる+砲台が出る+波状がでると帝王は強いです。安物が槍以外ごみなので、金を絶やさないように。やっぱり馬がメインなるとおもいます。 アステカ 爺+ラム HPが95になります。爺をしっかり操作できるならアステカ最強です。無理ですのでks編成。 ジャガー+ラム じゃがいもR、歩兵文明以外にはks イーグル単色 南米の定番。栄誉戦は必須。 剣士+ラム イーグルからシフトする必要があれば。純粋な抜く速度は速い 槍+投石 アステカは最終的には波状しかない 槍+三平 なんだかんだでよく使う編成、ただ量がそろわないと本当に弱い。 帝王はほんとに弱いです。イーグルで全国を回れなかったらおしまい。逆を言えば、イーグルぶーんできれば勝ち。 中国 連弩+ラム+砲台 中国のメインの編成、エリートよりも火弾学を優先します。波状に弱い。馬をいつでも出せるようにする。 重騎士単色 後衛は重騎士がフルアップで、シフトする時間が稼げます。 剣士+ラム 特にボーナスはないですが、銀ラムが出るので抜きやすい。 槍+ラム 相手が騎士のときに。槍だけではなく、騎士を用意するなど農民を殺せるユニットを用意するのが肝心です。 槍+スコ 槍スコという編成もあるんです。大砲、投石、ラム、(爆破工作兵)のどれかで簡単に返されます。 重石弓+ラム 前衛編成、先に帝王に入って弓がたまっているときにします。帝王初期にはとても強い。 帝王はそれほど強くない。連弩がラムと近衛を割れてかなり強いです。後衛の強さはフン以上。砲台を生かした攻めをしたいところです。 フランク カスロウ 射程ユニットなのに近接攻撃扱いのチートユニット。建物もラムも割れる。でも弱い。剣士の代用ぐらいには使える 近衛単色 フランクといえば近衛 近衛+鉄砲 金あり編成、鉄砲の変わりに斧でもいいですが、UPコストが高いので、鉄砲になると思います。素斧は弱い。エリートになれば使えます。 槍+鉄砲+大砲 フランクは火薬も強いです。大砲の射程あがる。 帝王弱小文明言われますが、そんなことはない。近衛が強く、大砲鉄砲槍剣士とそれなりに揃っています。ただ、近衛以外はフルアップしないユニットが多い。 ブリトン ロングボウ ロングボウ200いればがんばれます。どうして弓懸ないんだろう。 重騎士単色 血統がないですが、鎧があるため多少がんばれます。多少。 槍+弓 対馬編成。コストは安いが弱い 騎兵+弓 弓のアンチの三平を倒せるユニットを配置した編成。安定します。けど弱い ロングボウ+円筒+改良投石+槍+騎兵 こういう編成に落ち着くと思います。投石は必須です。円筒で抜くため農民をかれませんので、状況に応じて騎兵を出して農民を狩りましょう。 帝王はやっぱり弱い。抜きがどうしても円筒を使わなくてはならないので、突破力に欠けます。 モンゴル マング テラチート ラクダ+マング 近衛騎兵がきつい時にします。重ラクダになるのが強いです。 マング+ハサー+ラム モンゴル御用達の編成。ハサーは壁。ラムいっぱいでもよい。 マング+波状投石+ラム モンゴル最終編成。三平なりなんなりは投石の餌食。この編成なったらほぼ返せない。 帝王はキチガイな強さ。マングは突破力も高いですが、守りにおいて能力を発揮できます。兵器を割れる射程はチート。 マヤ 羽弓 低コスト、高速移動、高速生産といいことだらけ。歩兵のアンチ。 イーグル単色 アステカよりも高性能のイーグルです。HP100はそれなりに強い。 槍+イーグル 馬アンチ&弓アンチ 重弓 弓安いんやで。前衛の早め帝王からの弓重弓は強い 羽+イーグル+ラム マヤの基本編成。 羽弓+円筒+改良投石+槍+イーグル 羽をメインにした、待ち編成。イーグルを状況に応じて出しましょう。 マヤは帝王初期に力を発揮します。基本はイーグルぶーんです。羽は馬以外には安定した強さを見せます。ハスのアンチでもあったり。 トルコ イニ イェニチェリ200は恐ろしい強さ。基本的に強いユニーク。近衛大群には勝てない。生産の遅さがきつい イニ+ハサー+大砲 トルコの基本編成 鉄砲+大砲 イニチェリが出せないときは砲撃主代用です。強くないんですが。。。 イニ+重ラクダ+大砲+砲台 トルコの完成系、ラクダが近衛対策になります。イニは大砲を守る感じで戦います。 重騎士単色 後衛時にここからシフトすることが多いです。 重ラクダ+弓騎兵+大砲 トルコがこっそりできる編成、特にメリットなし 基本待ち編成をとるため、爆発力に欠けます。じっくり確実に抜くのは適しています。あれ、弱くねこの文明。 ビザンティン カタフ 馬でありながら、歩兵のアンチ+範囲攻撃という非常に強力なユニット。マムのアンチではない 重弓+槍+ラム ビザ初期の基本編成。弓がフルアップするので、前衛時はこの編成 槍+三平+ラム これも初期編成、量で押します。 槍+鉄砲+大砲+砲台 崩されにくい編成。砲台が出るので、更に崩されにくい 剣士+ラム 銀ラムが出るので強い 近衛単色 まさかの近衛にアップできます カタフ+ラクダ カタフと近衛のアンチを混ぜた編成 カタフ+砲台+ラム カタフが強いので、ごり押ししたい時に。弓には弱い。 基本受けの文明です、アンチをしっかり出して行く。火薬をうまく使って行きたい。 バイキング ベルセルク 生産遅い、HP回復、能力高い歩兵、実際剣士を使うのがいい、帝王最終版で気が向いたら出す程度。 剣士+ラム バイキンの一番の定番。 弓+槍+円筒 弓を使った編成。案外弓は使う。ただ、近衛に弱いので注意。 槍+三平+スコ+円筒+ラム おもちゃ編成、スコは意外に使えますので、覚えておきましょう。 帝王弱し。突破力もない、機動力もない、待ち編成も弱い。弓かスコをメインに使う。交易回して、味方に貢ぐスタイルが結局いいと思います。 スペイン コンキ 城主コンキつえー、帝王コンキちんこー、交易荒らすのにちょっとだすぐらいか。 近衛単色 スペインはなんだかんだ言って近衛メインですねん。 近衛+鉄砲 金有編成。鉄砲の能力は高い 槍+鉄砲+大砲+砲台 定番の編成。砲台・大砲の使い勝手がよい ハサー+鉄砲 鉄砲メインの壁役ハサーです。 剣士+ラム 剣士もいけます 出せるユニットはサラセンに次いで多いんじゃないでしょうか、編成もさまざま。コンキを主軸に備えた編成は弱め。交易ボーナスは地味なちーと 日本 剣豪 スーパー歩兵。能力自体は近衛剣士と大差ないが、ユニークのアンチであることと、異様な生産速度が取り柄。 剣士+ラム 最強の歩兵、だがラムは弱い。 槍+弓+円筒 円筒の使い勝手はいいですねん。 槍+三平+スコor改良投石 マング、マム辺りのチートユニットと戦うときはこんな編成。 弓騎兵 なぜかパルティアンがあるため、実用可能だが、血統の有無の大きさを感じてしまう。 歩兵の能力の高さを生かした編成を組みたいところ。ゴートや南米のアンチ的文明か。 ケルト パンツ 使い勝手の良さが売りの歩兵。槍が効かない重騎士ぐらいのイメージ。 剣士+ラム ラムの強さが異常なので、すさまじい。 槍+スコ マント、ジャガー、剣豪あたりの歩兵・射程アンチ対策、ケルトは射程ユニットがいないのが唯一の弱点か 槍+波状+パンツ+ラム ぱねぇっす、止められる気がしない。ラムが本当に強い。 近衛 なぜか近衛とハサーが使えます。防御はないです^^ おもちゃの強さが光る文明。特にラム。歩兵もまずまず。安定文明か。 サラセン マム でたよチート。ラクダが弓も殺せるようなにユニットです、待ち編成が最強です。 マム+ハサー マムメインでラムを使う編成。帝王序盤のみ有効。 マム+波状+大砲 お わ り 勝てません。倍以上の兵を用意して、生産力で突破するしかないんじゃないかな、こうなる前に何とかしろい。 ハサー+鉄砲 マムの前に一呼吸置くときの編成。 重ラクダ+弓騎兵+大砲 なんとなくかっこいい編成だが、マム出せks 重弓+円筒 重弓意外に使えます 剣士 まさかの剣士、出す機会はない。 近衛と槍以外は揃った文明。突破力には欠けるが、待ち編成が最強すぎる。内政のしょぼさがすべて ゴート ハス 弓の超アンチ、歩兵の中ではやりに次いで弱い。射程の壁になるのが強い。ハスは城主から強いユニーク。 槍+ハス 鉄板編成。帝王初期は非常に強い。 剣士 剣士も使えるが、鎧が無く、いまいち。 ハサー+鉄砲 鉄砲が使える文明ですが、使いたくない文明。 槍+鉄砲+大砲 こんな編成もできます。 パフュージョンはそんなに重要じゃありません、小屋建てましょう。無秩序でハスカールが戦士小屋から出るのが重要。ハスの生産は重要です。 朝鮮 戦車 でっかい。攻撃力高い。高すぎ。 槍+波状 波状射程長すぎわろろーん 槍+鉄砲+波状+砲台 無理やろ^p^ 硬すぎます。対策としては近衛ラムなど突破力の高いユニットで気合でごり押し。 槍+弓+円筒 弓使えるのがいいよね! 剣士 鉄鋼がほしいの剣士さん 戦車+ハサー ネタ編成ながらもそこそこ戦ってくれる。 あまり戦車は使わないです、投石使いつつ、超硬い編成作って進む感じです。内政が弱いので本当にちんこな文明。
https://w.atwiki.jp/aoe2_toscana/pages/44.html
攻め寄せる相手の軍勢を上手にいなし、戦いの主導権を握る。 先手有利と言われるAOE2では敷居の高い事の一つではありますが、 その分、上手く決める事が出来れば楽しく、個人的にはAOE2の醍醐味の一つであるとも考えています。 攻め手として先手を取って相手を手玉に取るのも良いですが、 巧みな受け手として相手を翻弄するのもまた面白いゲームです。 しかしながら定石となっている鉄板オーダーの立ち上げ等とは異なり、 ユニット相性以上にマップ生成や文明特性や相性と言った要素が色濃く絡む事に加え、 チーム戦ではh2hのカウンターとは違って自分一人がどう頑張ってもどうしようもない事も多いです。 文明によっては普段使わないUUが少数であっても刺さったりするので、 一概に言えない事が多いです。 また、上手く形成を作れても、 軍操作で格上プレイヤーにやられてしまう事も珍しい事ではありません。 でもほら、そうこう言ってると自陣に敵軍が来たよ、We can winだよWe can win 敵軍が来たぞ! 城主戦 弓や弓系UU、投石機が来たぞ! →投石機 象や騎士、その他UU(コストが重たい兵科)が来たぞ! →10体前後(城主戦序盤)までなら聖職者 (来てから槍を回し始めても、チーム戦ならアメリカ先住民文明でイーグルでない限り、 きっと弓や馬の様な戦士小屋以外のスタートのはずで、 城主序盤の急な小屋増設やアップグレードは間に合わないはずです) その他が来たぞ! →味方に頼る(チーム戦なんだから!) →自分の内政構築を見直す 帝王戦 イーグルや近衛騎士、ハサー流し →砲台 特にイーグルは一撃で倒せるので強力。 帝王戦に入ってからも農民が削られる状況は実被害以上に鬱陶しいものです。 それを防げるなら、石650も使う城に比べて決して高い建物ではないはず。 →槍 機動力のある兵隊を追いかけるのは、同じく機動力のある兵隊の役目です。 他に何もない状態でお互い馬と槍を操作している場合、槍が馬に追いつく事はありません。 あくまで追い払うに留めましょう。 投石機に聖職者は足が遅く、砲台に至っては建物なので動けません。 敵が戦ってくれないと戦えない……でも敵陣に来た兵隊の進軍を一先ず止める事は出来たはずです。 敵の進軍を止めたけど何する? 城は資源650で、進化は資源1800 相手の進軍が止まってくれた間に何をするか考えましょう。 相手が投石機等を出してこちらの陣地を詰める気なら城は有効です。 じゃあ、急いで城を自陣に建ててみます? 城が建っている陣地を城主中に更地にするのは難しく、 仮に抜いてもコスト的にはあまりおいしくない事も多いです。 でも、石650は高くないですか? 相手の進軍が止まった瞬間や、あるいは即城UUなどで既に城が建っている場合なら兎も角、 既にTCを増設して農民が回っていて、石が0の所から市場調節や農民をせかして石を650溜める……。 城が建つにせよ、そこが前線なら建てに行った農民が何人か殺されるかもしれませんし、 もし矢羽根等の研究が入っていない場合、それらの強化もあった方が良い様な気がしてきます。 うーん、城に使う石650以上の負担が圧し掛かっては居ないでしょうか。 矢羽根(資源150)を城だけの為に入れれば資源800が、錐状矢じりを含めると1100もの資源。 市場の資源調整を使えばその1.2から1.3倍程度の資源が消費されているなんて事は無いでしょうか。 そう考えると帝王進化を押せそうな感じの資源コストになってきました。 実際には遠投生産や徴用研究につなげる為の重要な投資なので、上記資源が無駄になる事も無いですが、 単に防衛の為だけを考えて650もの資源を消費すると考えると結構重たい様な気もします。 650分の資源を帝王進化や、再建費用、進化後の鉄工所研究やアップグレード費に充てたとする時、 そっちの方が魅力的だったりはしないでしょうか。 また、無理してでも城を建てれば一時敵は防げるかもしれませんが、 マップの広いチーム戦では別の所に敵軍が流れてしまったり、 無理した分内政差を攻め手に付けられてしまったりはしないでしょうか。 城建ては意外と帝王進化を押してから石を集め始めても間に合ったりします。 カウンターの為の行動 お互いに資源が潤沢にあり、選択肢が豊富にある帝王戦の話ではなく、 オーダー直後、主に城主入り前後、及び城主戦を想定。 攻め手の内政を上回っている or 攻め手の軍量を上回っている 状態で 攻め手の軍隊を壊滅状態に追いやる事 攻め手も軍量が揃うまではTCショットの範囲内に入る事は極力避けたい物であり、 攻め手の軍量に及ばないまでも受け手がある程度の軍量を保持している場合、 攻め手が受け手のTC裏まで軍隊を進める事は大きなリスクが存在します。 TC周りまで踏み込まれた受け手は、TCの援護を受けられる射程を考慮した陣地構築を行い、 そこから裏を内政地として利用しつつ内政を伸ばす事が目標になります。 肉を使う兵士 畑は時間をかけて木材を肉に変換する施設です。 後述する槍と散兵が安物にならない理由にも通じますが、 既に詰め作業を見越している攻め手の軍を見てから、つまり、 一から用意(アップグレードを入れて、鉄工所研究入れて、小屋を増設して……)するには肉を使う兵士は手間が多いです。 聖職者や投石が城主戦のカウンターとして有効な理由の一つです。 カウンターの目的をハッキリさせる 前線をTC周りまで押しこむ事で内政地を圧迫出来ている攻め手にとって、 散兵や槍を用意して守れた気になれている受け手はとてもありがたいことです。 カウンターを成立させるには敵を全滅させるか、 一時的に追い払って内政差をつける事が重要になります。 受け手の自陣で大量に溜まっている槍散兵(歩兵)は機動力も攻城能力もない為、 受け手が前線を押し上げようとしてきた際には当てずに一度下がれば良いだけです。 またそれだけの数を揃える為の畑と、木材を肉に転換する為の時間を使わせた事は 間違いなく攻め手の戦果として数えることが出来ます。 受け手が使う投石機や聖職者と言ったユニットも機動力は乏しいですが、 一時的にでも内政地から敵軍を追い払う事が可能で、内政を整える時間を受け手に与えるユニットです。 攻め手が投石機や聖職者を使えば、領主から溜め込んだ弓や、 強力な城主騎士と言った受け手の反撃手段を抑えるユニットとして働きます。 騎士(機動力と破壊力のあるユニット)でのカウンターは分かりやすく、 攻め手の軍量が受け手を下回った瞬間、優れた機動力で攻め手に打撃を与えられます。 前段で言った通り、騎士は大量の肉を使うユニットです。 騎士を纏まった数出した以上はその投資資源を相手にダメージを与える方向に用いたい物です。 攻め手の軍量を減らせずに帝王戦に持ち込まれた時、 受け手はマップコントロール等の点において不利を被ります。 投石等を見せた後、敵に打撃を与えるに及ばずとも追い払えた時 攻め手が弓投石機で詰めて来た際、受け手も応対する形で投石機を出し、 地形が悪いと見たか投石機が相打ちになったか、攻め手の進軍が止まる場面があります。 こういった時間を用いて畑から肉を回す内政を完成させ、 安物と共に前線を押していくなり、あるいはその資源で帝王進化を急ぐなりを行います。 安物だけでのカウンターは往々にして失敗しやすい(特にチーム戦)事を念頭に置きましょう。 如何なる場面でも活躍しないから出すな、という事ではありません。 能動的に活躍できる場面を作らなければならないユニットである、という点において 安物カウンターは時代先行による騎士や投石機、爺と言ったカウンターと比べて難しいのです。 カウンターを目指そう まずは自軍を当てないで、勝てるタイミングまで温存しましょう。 そして味方を呼びましょう。チーム戦なら相方が居るはずです。 味方が来れるかどうか、来て何か出来るか出来ないかは別問題で、 「助けてくれないと死んでしまう」状態にある事を味方に教える事が重要です。 カウンターに必要な攻撃力が高い兵士は大抵金を使うので、 自軍の攻撃力を保つには金が掘れていないといけません。 初期配置の自陣の金は後ろなら幸運です。 運悪く前金鉱で既に敵に抑えられたでしょうか、その場合は何処か取っても良い金鉱を探しましょう。 味方のではない、サード金鉱とか! どうしてもダメそうなら市場で資源調整行きましょう。 手遅れになる前に。 金鉱がTCから離れてて怖くても大丈夫。強い自軍が居るではありませんか。 敵が来た事で自陣が最前線になったのなら、自陣を維持すれば敵軍を釘付けにするチャンス。 自軍が生きている限り、敵はその場から撤退する以外に動けないし、 奥にノコノコやって来たならおいしく食べてしまいましょう。 相手の軍に気圧されて自陣に押し込められてしまったら、 それこそ相手の思惑通りに圧迫されてしまっています。 カウンターの成立 相手の軍を壊滅させて かつ その後、自軍が相手陣地を攻撃する能力を保持している状態 ならカウンターを成功させたと言っても良いと思います。 その為に、 相手より少ないコストで戦線を維持しつつ、時代進化を完了させる を目指します。 相手の騎士30体が自陣に突っ込んできた、でも上手く閉じ込めて倒した! のは良いけど、相手の内政は無傷で数分で元の軍量に戻るし、こっちは農民が全滅して後が続かない…… とか 敵軍の弓軍団をこっちは同数程度の散兵で追い払えた! でも相手はしっかり囲っていて散兵では建物を壊せないし、 陣地外の小競り合いだと弓に逃げられてダメージを与えられない、 モタモタしてると敵の馬が飛んでくるから前にも出られなくなった…… みたいな状況にならない様にしないといけません。 これが基本的には金兵(攻撃力のある兵隊)を主力に据えないといけない理由の一つですが、 騎士同士の殴り合いで勝てているのなら、そもそもカウンターを狙う必要性はありません。 前線を維持する事 安物が安物にならない理由 チーム戦では安物兵(特に散兵)に頼る事はなるべく避けたいと言われます。私もそう思います。 相手の内政地に延々安物兵を流し続ける事が出来る様な状況なら兎も角、 アンチユニットである安物兵は、自身のアンチ以外には攻撃力を発揮する事が出来ませんし、 また、特に近接安物の槍とラクダ、これらはアンチはアンチでもコスパ勝ちする兵隊であって、 大軍同士のぶつかり合いにおいて少数混じっていたから威力を発揮するモノではありません。 アンチだからって槍1体で騎士3体を薙ぎ倒したりはしません。 長槍10体居るのを見た騎士10体は、きっとその場から下がって槍と戦ってはくれません。 100体の散兵が迫って来ても、石壁や建物で行く手が塞がっていると壊すのに多大な時間がかかります。 100体の散兵の攻城能力は破城槌1門に劣ります。 攻城能力の低い兵隊は見てから、着弾してからの対処が間に合ってしまうので、 安物兵だけの軍隊が前線をうろついていても敵に無視されてしまいますし、 チームなら安物に対応できる兵隊を出している人が入れ替わって対処に来るかもしれません。 また、折角こちらの前線に張り付いてくれていた敵軍が、 標的を変更して逆サイドへ流れてしまうかもしれません。 チーム戦では可能な限り相手と戦いながら自分が優位を取る必要があります。 安物軍団であってもそこに破城槌や遠投、投石機が混じっていたら、 あるいは上手く敵の内政地やその手前を戦場として選ぶことが出来たら…… どうせ安物を出すなら、敵軍が嫌でも安物を相手にしなければならなくなるような 状況を作る必要があります。 近衛騎士を目指して馬小屋だらけ騎士だらけの相手陣地に大量の槍と破城槌を流せば、 確かにそれは押し込んでいけます。 でも、そういった形勢が安価に実現できる事はそうそう無いですし、 自陣に来てる相手を敵陣まで押し返している間に、 チーム戦なら敵も援軍を呼ぶなり兵科切り替えなりで対処してくる事でしょう。
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478 名前:名無しさん@3周年[sage] 投稿日:2008/06/14(土) 08 57 20 ID IpW2szJr これって童話がらみなのか?組織的に動員されているとしか思えんぞ。 ◎警察署前、200人が暴動=投石で6人けが-大阪 http //news.livedoor.com/article/detail/3683705/ 2008年06月14日01時40分 12日午後5時ごろ、大阪市西成区萩之茶屋の大阪府警西成署付近に日雇い労働者約200人が集まり、その後投石を始めた。 警察官ら6人が頭を切り、うち4人が救急車で病院に運ばれたがいずれも軽傷。 府警は門を乗り越えて署の敷地に入った8人を、公務執行妨害と建造物侵入の現行犯で逮捕した。
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ユニット解説町の中心町の人 戦士育成所民兵系 槍兵系 イーグルウォーリアー系 射手育成所射手系 散兵系 弓騎兵系? 騎兵育成所斥候系? 騎士系? らくだ騎兵系? 包囲攻撃訓練所投石器系? 破城槌系? スコーピオン系? 神殿聖職者? 宣教師? 城爆破工作兵? 遠投投石器? ジャガーウォーリアー?(アステカ) ウォードレイダー?(ケルト) ハスカール?(ゴート) マムルーク?(サラセン) コンキスタドール?(スペイン) チュートンナイト?(チュートン) イュニチュリ?(トルコ) ベルセルク?(バイキング) カタフラクト?(ビザンティン) フランカスロウ?(フランク) ロングボウ?(ブリトン) タルカン?(フン) エレファント?(ペルシア) 羽飾射手?(マヤ) マングダイ?(モンゴル) 連弩兵?(中国) 戦車?(朝鮮) 日本?(武士)
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オディーン(Odin)は異界大戦中期から末期にかけて活躍した歴史上最強の能力者のうちの一人である ウェーブの掛かった白い長髪の青年で、真っ白い愛馬に跨り、藍色の鎧と黄金の刺繍の入ったマントをたなびかせていたという 能力の詳細は不明だが、あらゆる時代のあらゆる武器を召喚し使役するすることができたらしい とりわけ槍術に精通し、投擲した槍は必ず相手の脳天を貫いたといわれるほどの槍投げの名手だという記録が残っている 連合が初めて開いた次元の裂け目によって呼び出され、その圧倒的な戦闘能力で帝国と共和国の軍隊を蹴散らし、戦況を大きく覆した 争いを嫌い平穏を愛すが、戦争を終わらせる為にはいかなる犠牲も厭わないという弾圧平和主義者である 最終戦争ではアマルを下したが、最終的に自らの槍でユディトに腹を刺し貫かれ、ムスペルヘムの火口の中へと落ちていった
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じょうねつストリート 複数のマップに分かれており、クリアノルマも9匹と大幅に増加。ここからが本作の本番と言える。 青色のピポサルが初登場となる。普通に追い回しても足が早すぎて追いつけないが、ダッシュフープを活用すれば追いつくことが可能。 攻略 入口 目の前にウッキモンがいる。 普通に追い回してもまず追いつけないのでダッシュフープを使おう。一回体当たりすれば転倒するので起き上がる前に捕獲。 坂の上で挑発しているモンテラスはダッシュフープで坂を登ればいい。登った勢いで体当たりすれば転倒することもある。 木箱に隠れているサルジも忘れずに。 街 目の前にいるサルヌーベはウッキモン同様ダッシュフープで追い回す。 ただしこちらはバナナの皮をばらまくためそれを避けつつ追い回さねばならない。 サルランチは頻繁に転ぶのでそこを狙えばいい。 闘牛士の格好をしたウッキーウーチンは闘牛士らしくこちらの攻撃を回避する。 しかし一回避けたあとに隙があるので最初にメカボー、そのあとにアミを振れば簡単に捕獲できる。 下にいる3匹を捕獲したら次は屋根の上にいるモンティン、ザルテン、バルカザールを狙う。 モンティンはスイッチを押すと動くエレベーターを登った場所。 ザルテンは外周のエレベーターを登った場所にあるスイッチを押すと架かる橋から行ける場所。 スイッチは近くのブロックで押すこと。木箱を壊すと出現するので速攻で捕獲。 バルカザールは外周の屋根にいるので、屋根をダッシュフープで走り抜ける。途中の足場で一旦止まっておかないと途中で効果が切れて落ちてしまうので注意。 足場が狭い上に投石とひっかきを両方使うので、できればダッシュフープで体当りして転倒させたい。 順調に進んでいればここでステージクリアとなる。 闘牛場 正面の門は閉じているので、坂をダッシュフープで進み左手に見えるスイッチを押す。 スイッチを押すと闘技場に入り、シグモントの駆るウシロボとの対決となる。 基本的にはダッシュフープで逃げつつ、動きが止まったら後ろの弱点を攻撃するだけで問題なく倒せる相手。 無事に倒したらチップを回収し、気絶しているシグモント、近くにいるガウッティの順で捕獲。 レアサル サウールは闘技場の右手、壁の中。 ピポサル 色 警戒 素早さ 攻撃 満腹度 攻撃手段 備考 ウッキモン 青色 3 4 0 3 なし ダッシュフープの練習相手に近いが、奥の方に追い込むとザコ敵がいるので面倒になる モンテラス 黄色 3 2 2 2 投石、ひっかき 足場からの落下には要注意 サルジ 水色 3 2 1 0 投石 頻繁に石を投げてくるが、ダッシュフープなら石を破壊しつつ接近できる サルヌーベ 青色 3 4 1 2 バナナの皮 バナナの皮はダッシュフープでも防げない。近くのザコ敵にも注意が必要となる サルランチ 青色 3 4 1 3 バナナの皮 よく転倒するので普通に走っても追いつける ウッキーウーチン 虹色 5 3 0 5 なし こちらの攻撃を回避するが、ニ連続で仕掛ければどうということはない モンティン 水色 3 2 1 1 ガード 普通にアミを振るだけでOK、足場も狭いので苦労はしない ザルテン 水色 4 2 2 3 投石、ガード 投石にさえ気をつければ何の問題もない バルカザール 黄色 3 3 2 2 投石、ひっかき 足場が狭く攻撃を避けづらい。 シグモント 黄色 3 3 2 2 ひっかき ウシロボの操縦士。ロボを壊すと気絶したままなのでそのまま捕獲 ガウッティ 虹色 5 3 0 5 なし ウッキーウーチンと同じ対応で サウール 虹色 5 3 0 5 なし 狭い場所なので普通にアミを振っていれば捕獲できる ヒントメッセージ 街への入り口前の青電話 +... すごく足の速いピポサルは青いパンツを履いてるはずよ 普通に追いかけたんじゃ、すぐに逃げられちゃうから気を付けて もっと速いスピードで追いかけるか、ピポサルに気付かれないようにこっそり近づいてみるといいわ 闘牛場前の青電話 +... 新しいガチャメカが手に入っても、装備しないと使えないわ ガチャメカを装備したい時はメカセレクトを呼び出してちょうだい メカセレクトを呼び出すにはSELECTボタンを押す。しっかり覚えてよ 左スティックを左右に倒して、装備したいガチャメカにカーソルを合わせたら… ガチャメカを配置したいボタンを○、×、△、□の4つのボタンから選んで押す。いい? 最後にもう一度SELECTボタン。これで装備したガチャメカが使えるようになっているわ 闘牛場の坂道付近の赤電話 +... ところで、ビスケットを見つけたらちゃんと拾ってる? 画面の左上にビスケットがあるでしょ?そこのビスケットが全部なくなると、アンタは倒れて動けなくなっちゃうわ そうなるとジャケットも一つ減っちゃうから気を付けて 特に危険そうな場所へ行く前は、しっかりとビスケットを5枚貯めておくといいわ
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鬼か、神か 鬼か、神か あらすじ 戦場情報基本 戦功目標 武将データ 戦局展開・イベント 特別会話相互 個別 その他 攻略アドバイス ストーリーモード・シナリオ展開 あらすじ 戦場情報 基本 冒頭解説 黎霞の力により、団結して汜水関を切り抜けた連合軍。その先に布陣する軍師・賈詡を撃破し、虎牢関を突破せよ! 出現条件 「巡りあう運命」をクリア 推奨Lv 10 勝利条件 賈詡の撃破↓呂布の撃破 敗北条件 袁紹、趙雲、劉備、関羽、張飛いずれかの敗走↓袁紹の敗走 戦功目標 内容 褒賞 備考 30ユニット撃破する 戦神の鎧 15000チャージ達成する 木製の宝箱 投石器を撃破する 老酒 初期状態では??? 武将データ 連合軍 備考 董卓軍 ユニットタイプ Lv 体力 攻撃力 移動 力 防御 技量 敏捷 精神 武器 アイテム スキル 備考 趙雲 固定武将敗北条件 賈詡 スピード 10 289 114 6 78 58 99 103 82 影刈 青銅の宝箱 総大将 雷斌 固定武将 侯成 アタック 9 272 122 3 70 46 53 54 54 斬馬刀 銅塊(小) 劉備 固定武将敗北条件 臧覇 アタック 10 305 136 3 84 66 78 74 74 斬馬刀 木製の宝箱 関羽 李儒 メンタル 9 250 113 4 72 56 77 82 88 直槍 銅塊(中) 張飛 馬日磾 ディフェンス 9 306 115 3 74 65 71 67 70 直槍 木製の宝箱 袁紹 総大将操作不能 楊定 アタック 10 283 114 3 74 49 57 59 57 青龍刀 中饅頭 盾兵 操作不能 曹性 テクニック 9 232 108 4 56 44 66 61 51 斬馬刀 木製の宝箱 弓兵 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 小饅頭 剣兵 アタック 9 127 91 3 53 33 43 44 37 鈍刀 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 槍兵 テクニック 9 135 85 3 49 36 49 47 37 鈍槍 槍兵 テクニック 8 125 82 3 46 33 47 44 35 鈍槍 槍兵 テクニック 8 125 82 3 46 33 47 44 35 鈍槍 小饅頭 槍兵 テクニック 9 135 85 3 49 36 49 47 37 鈍槍 槍兵 テクニック 8 125 82 3 46 33 47 44 35 鈍槍 盾兵 ディフェンス 8 139 74 2 39 43 43 34 33 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 9 149 77 2 42 45 46 37 36 鈍槍盾 銅塊(小) 盾兵 ディフェンス 8 139 74 2 39 43 43 34 33 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 8 139 74 2 39 43 43 34 33 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 9 149 77 2 42 45 46 37 36 鈍槍盾 小饅頭 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 9 95 75 3 42 27 59 56 35 鈍弓 銅塊(大) 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 剣兵 アタック 9 127 91 3 53 33 43 44 37 鈍刀 銅塊(小) 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 剣兵 アタック 9 127 91 3 53 33 43 44 37 鈍刀 剣兵 アタック 8 116 87 3 49 30 41 41 35 鈍刀 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 銅塊(大) 弓兵 テクニック 9 95 75 3 42 27 59 56 35 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 9 95 75 3 42 27 59 56 35 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 弓兵 テクニック 8 89 72 3 39 25 55 51 32 鈍弓 投石器 テクニック 15 418 119 0 119 102 118 84 97 なし 伏兵 呂布 アタック 15 513 192 5 137 106 111 102 103 方天画戟 青銅の宝箱 近強遠弱一閃 増援 戦局展開・イベント 開始直後、袁紹らが待機。 自軍が一定位置まで進軍後、袁紹らが進軍開始。 虎牢関北側の崖に侵入後、伏兵の董卓軍の投石器を発見。 賈詡を撃破後、敵増援の呂布が出現。勝利条件変更。敗北条件変更。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 趙雲 呂布 趙雲 虎牢関の鬼神、その武見事!なれどこの趙子龍、決して屈したりはせぬ! 呂布 ふん! えらそうな口を利くな!貴様の槍など、俺の方天戟の敵ではないことを教えてやる! その他 対象武将 発生条件 内容 話者 発言 攻略アドバイス 初期配置では二分されているが、合流せずにそのまま進み、一方は崖上の投石器を狙いたい。 この時点で趙雲がスキル「破壊の槌」を修得しておくのが望ましい。 賈詡、呂布と連戦になるため、無双ゲージと共鳴ゲージの管理は入念に行うこと。 ストーリーモード・シナリオ展開 前のシナリオ 現在のシナリオ 次のシナリオ 巡りあう運命 鬼か、神か 焔の力
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NPC攻略、戦争中の相手陥落など大事なスキルである。 現在の主流は智将器撃。 智将器撃は攻城兵器のダメージ、速度ともに上げることが可能である。 他に兵器突撃も両方を上層させることができるが智将には遠く及ばない。 他には攻城兵器のダメージのみを上昇させるものと速度のみを上昇させるものの2種類に大別することができる。 ダメージのみを上昇させるスキル 兵器の極撃、猛撃、強撃、進撃。 少なくとも猛撃あたりは持っていないと前線で敵を落とすときに大変。 速度は上がらないが、殲滅に攻城兵器をつけ、SR王元姫、SR張春華のスキルを発動下で後出しすることで殲滅と同着で出兵が可能である。 速度のみを上昇させるスキル 神速、兵器強行、兵器行軍。 また、猛将の鹵獲や劉備の大徳などに引率させても速度を上昇させることができる。 劉備の大徳を持っている劉備諸葛に投石器を引かせると移動速度が19.92(訓練所、遠征訓練所ともに未実装)まで上昇させることが可能となり、ブラフを何発も打ち込むなかに紛れ込ませることも可能となると考えられる。 上記のスキルの他に軍神や麒麟慈心に車を引かせても速度を上げることが可能である。 また、この2種類のスキルは兵士引率能力も高いためある程度の数の上級兵と共に引率することにより、相手の防御を轢き殺し相手にダメージを与えることも可能である。 11期の仕様下では耐久が上がったために価値が落ちたがSP限定劉備、UR黄蓋といった固定ダメージを与えることが可能な武将もあるので参考程度に記載しておく。 SP限定劉備 移動速度:4.98(衝車)、9.96(投石器) UR黄蓋 移動速度:4.05(衝車)、8.1(投石器) DefenceRoidを入れている方は移動速度を参考にしてみてください。