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■死ノ顎マントンマ 世界樹と不思議のダンジョン2のクリア後の迷宮に登場するボスモンスター。 羽音で相手の攻撃を惑わす。また強烈に挟み込む大顎は時に冒険者を死に至らしめる。 コメント(※500文字まで)
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エトン ギリシャ神話に登場する巨大なハゲタカ。 コーカサス山でプロメテウスの肝臓を日々食らい続けた。 ヘラクレスに殺された。 関連: テュポン (父) エキドナ (母) 別名: エトーン アイトン(5) アイトーン(5)
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ノーゲージコンボ 地上 2A>2B>2C>B玄武>追加>追加 ゲージ無し時のコンボです。あまり減らないので推奨はできません。 空中での基本コンボ(以下エリアル) JA>JB>(jc)>JB>JC>朱雀宝輪 空中での最も基本的なコンボです。 あえて朱雀で叩きつけず空対空から攻めを継続することもできます。 1HGコンボ 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>6B>エリアル 低空ダッシュを使用しない、比較的簡単なコンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 低空ダッシュを使用した、最も基本的と思われる地上コンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JC>着地>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 上記コンボを改良した低空ダッシュ攻撃を2回入れるコンボです。ただし補正の低いうちにしか入れられないので注意。 四聖王道(二段目あたり)>(6HC)>5A>5C>JE>着地>エリアル までのヒット数で入らない場合があります。四聖はアドリブで入ることが多いので覚えておきましょう。 1ゲージコンボ 2A>2B>四聖王道 2CへのAF対策などに使用します。状況によって他のコンボと四聖を使い分けれると良いです JC(カウンター)>5A>5C>四聖王道 JCカウンター時は相手が少し浮いてしまうので、これが安定です。
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 ストローマッシュル リサイクル ドロップ ポップ沸き 2↑以上野菜又は植物系をリサイクル老ラワンの精 ノースアイランドの森林[X 2522 Y 355] しいたけ ドロップ ポップ沸き 釣魚 カエル ラワンの精ウィーリン村[X3802,Y1095] マッシュルーム ドロップ ポップ沸き 釣魚 マッシュル 大猫クライスト村(6箇所) ウィーリン村(1箇所) 2 キャベツ ドロップ 合成 釣魚 小赤トンボ ひよこ獣 羊他 セロリ ドロップ 合成 釣魚 草緑トンボ 栗の木リス 羊他 香菜 ドロップ 合成 釣魚 野生リス イノシシ 羊 空芯菜 ドロップ 合成 釣魚 小黄トンボ 野生リス 羊他 さつま芋の葉っぱ ドロップ 合成 釣魚 ふにょいミミズ カチカチミミズ 子ウサギ他 白菜 ドロップ 合成 釣魚 リス イノシシ 羊他 ねぎ ドロップ 合成 釣魚 硬カタツムリ 小赤トンボ他 黒タピオカ 合成 釣魚 野菜+* 花茸 ドロップ 合成 釣魚 老ブナの精 水茸 ドロップ 合成 ポップ沸き 釣魚 カエル 老ラワンの精ウィーリン村 クライスト村 ニンニクの芽 ドロップ 合成 釣魚 濡れカタツムリ 草緑トンボ イノシシ ホウレン草 ドロップ 合成 釣魚 浮島ジェリー 天空トンボ 羊他 3 さつま芋 ドロップ 合成 釣魚 ミミズ 跳カマキリ トマト ドロップ 合成 釣魚 岩波アリ 小アリ カバ他 無毒傘茸 ドロップ 合成 ポップ沸き 釣魚 マッシュル 老バンヤンの精 ニンニク ドロップ 合成 釣魚 快速カタツムリ 毒アリ 毛虫他 玉ねぎ ドロップ 合成 釣魚 極熱カタツムリ 肥イノシシ 天空トンボ シナモン ドロップ 合成 釣魚 ドクロ兵士 鬼兵 バジリコ ドロップ 合成 ポップ沸き 釣魚 飛翔トンボ イノシシ 羊他クライスト村(2箇所) ヘチマ ドロップ 合成 釣魚 リス 黄剣竜 黄角竜 人参 ドロップ 合成 釣魚 金の子ウサギ 青眼の子ウサギ レタス ドロップ 合成 釣魚 小黄トンボ イノシシ 赤イノシシ 大根 ドロップ 合成 釣魚 ウサギ 大きなニンジン クエスト ウサギの挑戦 トマトジュース 合成 ドロップ 野菜+* ストローマッシュルーム+葉(高確率)ベルト 4 とうがん ドロップ 合成 釣魚 リス 赤剣竜 赤角竜他 カボチャ ドロップ 合成 釣魚 リス 緑剣竜 緑角竜他 大キュウリ ドロップ 合成 釣魚 リス 青剣竜 青角竜他 熟したキュウリ ドロップ 合成 釣魚 リス 小さな角竜 水滴毛虫他 トウモロコシ ドロップ 合成 釣魚 リス 幼マンモス 赤層マンモス他 キュウリ ドロップ 合成 釣魚 剣竜の王 角竜の王 風黒毛虫他 じゃがいも ドロップ 合成 釣魚 ピンクミミズ 紺青ミミズ イノシシ他 ニラ ドロップ 合成 釣魚 イノシシ 羊 地煉毛虫他 5 タロ芋 ドロップ 合成 釣魚 イノシシ 赤イノシシ コーヒー豆 ドロップ 合成 釣魚 アリ 赤アリ コメント 名前
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声-竹内順子(子供)、津田健次郎(大人)。 イタリアの中小マフィアであるボヴィーノファミリーの殺し屋(ヒットマン)だが、実際はどこにでもいる腕白な5歳の男児。一人称は「ランボ(さん)」、「オレっち」。5月28日生まれの双子座のA型。身長42cm、体重4kg。好物はぶどう、飴玉、ソーメン、ソフトクリーム。嫌いな食べ物は辛いもの、苦いもの。嫌いな奴は獄寺隼人。将来の夢は世界征服。口癖は「が・ま・ん」、語尾は「~だもんね」。フゥ太の「うざいマフィア」、「殺して座布団にしたいマフィア」のランキングでは1位。また、黒川花には大人ランボの時に限り好意を持たれている。 乳牛模様の尻尾付き全身タイツ(袖が3種類ある)や、牛型の角(取り外し可能)とモコモコしたアフロヘアーが特徴で、アフロの中には多くのものが四次元ポケットのように収納されている。その外見から「牛」「アホ牛」とあだ名され、獄寺に落として失くしてはいけないようにと牛型の角に「アホ牛」と油性マジックで書かれてしまった。雷を受けてもダメージをほとんど負わない「電撃皮膚(エレットゥリコ・クオイオ)」という生まれて直ぐに何度も雷を受けることで体質が変化して生まれる特殊体質の持ち主。 ボヴィーノの刺客として、リボーンの抹殺のために日本へとやって来たが、肝心のリボーンには全く相手にされない上に目的すら忘れてしまい、今では沢田家の居候の身になっている。沢田家ではツナが面倒を見ている。落ち着きがなく、よくおバカな行動・言動を取るため、リボーンや獄寺からは鬱陶しがられてケンカになるが、一方的にやられ大泣きするのがいつものパターン。 ボヴィーノファミリーのボヴィーノとはイタリア語で“牛”という意味と“鈍い”という意味がある。なお、イタリアの自動車メーカー「ランボルギーニ」とは、名前やファミリーの牛のエンブレムなどの共通点が見られる。なお、特徴であるアフロヘアーのカットは、奈々が行っているが、その際ハサミの刃が欠けそうになったり、珍しい生き物が飛び出してきたりする。 《10年後のランボ》 敵わない相手に出会い、忍耐が限界を超えると、ボヴィーノ秘伝の武器「10年バズーカ」を使う。使用すると10年後の自分、通称「大人ランボ」と5分間入れ替わることが出来る。10年後のランボは美男子で紳士的な伊達男に成長しているが、「やれやれ」の口癖と自信満々かつ貫禄ありげな態度の割に弱く泣き虫で、リボーンや獄寺からの扱いは変わらず、ツナからは(心の中で)ヘタレと断言されてしまっている。さらにビアンキの元恋人・ロメオと似ているため(誕生日も同じである)、ビアンキと遭遇する度に殺されかけ、10年後の医療技術で一命を取り留めている。現在のランボと違い、アフロヘアーではなく天然パーマ。目はタレ目で色はエメラルドグリーン。10年後、彼の所属するファミリーで毎月最優秀者に配布される『トイレ掃除がんばったで賞』の(洋式便座型)トロフィーを授与されている(ラジオ体操がんばったで賞もゲットしたとのこと)。女性からの頼みを断れないたちで、毎年バレンタインでチョコを大量に貰い全部食べようとして鼻血を出し貧血で倒れている。大人ランボは身長179cm。体重64kg。 大人ランボの必殺技は「電撃角(エレットゥリコ・コルナータ)」。しかしこの技がまともに役立った試しはなく、自滅するのがお約束。 《20年後のランボ》 10年後のランボがもう一度10年バズーカを使うと20年後のランボと入れ替わることができる(ただし子供ランボが10年バズーカを使用してからの5分間)。20年後のランボは現在や10年後とは比べ物にならないほどの、ただならぬ威圧感に満ちた男に成長し、10年後のランボが弱点としていた電撃角のリーチの短さを改善し、さらに完璧な電撃皮膚を完成させ、電撃の扱いも完璧に収得し、雷を仔猫ちゃんと称している。なお、電撃角で使用する着脱可能の角は、幼少の頃から同じもの(獄寺に「アホ牛」と書かれたもの)を愛用しているようである。20年後ランボは身長184cm、体重73kg。 《VSヴァリアー編》 家光によって、ツナを守護する主要ファミリーの証として雷のリングの守護者に選ばれる(これに対し、ボヴィーノファミリーのボスは泣いて喜んだ)。雷戦では10年バズーカを2回使用して20年後のランボと入れ替わり、レヴィ・ア・タンを圧倒しながらも、時間切れで逆に絶体絶命のピンチに陥り、瀕死の所を乱入した超死ぬ気モードのツナに救われて反則負けを喫す。その後、ツナが正統後継者に決まったことによって、守護者の証である雷のリングを持つことになる。 《未来編》 〈10年後のランボ〉 雷の守護者として、ボンゴレファミリーに所属。ミルフィオーレファミリーにより本部が壊滅させられた後、イーピンと共に京子とハルを守りつつブラックスペルと戦闘。その後、10年後の山本と野猿の交戦中に現代のランボと入れ替わった。 〈現代のランボ〉 10年後のランボと入れ替わった後、現代の山本により野猿の攻撃から庇われる。ブラックスペルを退けた後にツナ達が特訓を受けることとなるが、守護者の中で唯一事態を把握しておらず、相変わらずのウザさから、ラル・ミルチには存在しないものとして扱われている。一時期ツナと不仲になるが、直ぐに仲直りし、過去に戻ったら遊園地に一緒に行くと約束した。 《関連用語》 10年バズーカ 電撃角 雷のボンゴレリング キャラクタートップへ トップページへ
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逆極楽ナラク(サカゴクラク ナラク) :七篠K キャラクター詳細 『塔葬の国』 立ち絵 『塔葬の国』「大変興味深い滞在でございましたね!」 表情差分 ステータス STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP SAN DB 17 14 16 4 13 11 18 19 80 技能値 回避:68 聞き耳:60 忍び歩き:70 目星:60 説得:70 電気修理:90 信用:100 オカルト:80 芸術(盗葬):80 設定 職業:31歳 年齢:葬儀屋 登場セッション 22/11/01-08 塔葬の国【PL:コーサカ、ざったん、七篠K/KP・作:宴規】
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略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつまでも使う重要なコンボ。2A刻み過ぎた時、2B Cからなど。 猫1からは途中で止めてダッシュから再度固め、Dからは当てC派生、当てA派生など。 ○(2A )5B 2B 6A(2hit) (JAJC)*3 猫2*n とりあえずエリアル。JAJCの間に微ディレイが必要。 ○(2A )5B 3C D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえずDからのエリアル。 ○6B 236236D 中段始動。ヒット確認からヘキサ繋げるのが簡単で痛い。 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえず投げからそこそこ痛い。 ○6C 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n 6Cは生当て、CやBのカウンターなどから。 6Cヒット確認猫3をすぐ入力して、溜めで引っ張って相手のバウンドに合わせて当てるのが簡単。 地上コンボ 主な始動はJC ダッシュB、立B(ch) ダッシュ立B、2A Bなど ダメージは 挑発コンボ>CDループ>当てB拾い>派生Bすかし 3Cの前に2ヒットしていた場合はCDループよりも当てBコンボの方が高くなる コンボルート ~3CからCDループルート ※対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、バング、ライチ、タオカカ、ハクメン ※ジンには2ループまで ※ノエル、カルルにも2ループはできるが、その後の繋ぎパーツが難しい ※3Cの前に2発刻んだ場合はCDループは2回まで ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC JC JC 猫2*n CDループから締めのエリアルへ。CDループの基本形。dm3709 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC>DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 やや発展したエリアル。dm3785 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC DA 8D6 8D6 JC 猫2*2 猫2*n キャラ限のエリアルパーツ。dm3875 ~3CからJ2D当てB派生ルート ※エリアル部までは全キャラ対応だが、バング、カルルにはエリアル部のJCがすかる ※立C拾いよりも立B拾いの方が猶予がある。しかしカルルには立B拾いが当たらない。 ※立C拾いが高すぎると、エリアルの8D6 JCがすかりやすい(特にレイチェル、ノエル) ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*n 当てB基本コンボ。 当てBコンは汎用性が高く、空対空のアドリブからなども使用するため是非覚えたい。 立C拾いの位置が高いと、その後のエリアルJCを当てにくくなるキャラが数名 また低い場合も2Dがすかりやすい、高さを見て5Bと選ぶと吉。dm3667 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 主に端カルル用。dm3619 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 主にバング用。dm3701 ○B 3C (ディレイ)D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 上記の端ラグナジンハクメンアラクネ用。dm3701 ~3CからDすかしB派生ルート やや安いが安定性が高く、また3C先端からでも安定してコンボにいける ○B 3C DすかしB B C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 DスカB派生基本コンボ。dm3336 地上B C 2Dで拾うとタオカカが相手より低めの位置でのエリアルになるため安定する。 また、このコンボではきれいな形で猫2で締めることができるため状況もよい。 ~3C 5DB派生ルート ノエルやレイチェルに入るがJ2DB派生コンボの方がダメージが高いのでこちらを使う必要はない。 ○B 3C 5DB dl B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3502 画面中央では派生後の拾いにしっかりディレイをかけないと裏に周ってしまい猫2が当たらない。 テイガーには安定しないため使わない方が良い。 ~3C 5D6 J2DB派生ルート 派生で裏に周るルート、安定性が低いが地味にダメージが高い。 ○B 3C 5D6 J2DB B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3702 テイガー以外には画面端で表に降りる。 相手の高さを調整しないとエリアルがスカり易いので基本的に他のコンボを使ったほうが良い。 壁際コンボルート ※DEの派生多用のため難しい B 3C DC JDA C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際での3Cルート変則版。dm4199 DA 8D6でミスがおきやすい、またコンボが長いのでディレイを掛けると猫2が失敗しやすい 姉ν釘虫姫には無理、氷猫棒闇磁白は確認他は要検証 JC B 3C DC JDA C 2D JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 JCからの壁際3Cルート、上のままでは入らないのでJD6 JCを排除 dm3664 B 3C DB B C 2D D6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁からある程度離れていてもよく使い所が多い。対応は上と同じ dm3993 B 6A J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm4266 壁際C派生コン挑発バージョン。対応キャラはラグナでしか試していない・・・ 猫3*2 2D JD JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際アラクネ、テイガー専用dmg4309、 挑発対空 猫3でも当たるが最後の猫2が*4のみとなりそうdmg6061 挑発コンボルート ※現状での最大コンボ ※やや難しいパーツが多く、その後のエリアルにかなりの制限がかかる ※6Aは一部キャラのしゃがみに当たらない ※安定するならJC ダッシュB、Bカウンター ダッシュBなどのB部分を6Aにすれば火力アップ ※J2DB派生部分をHJ2DB派生とすることでより安定して繋ぐことができる B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB 挑発*1 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 1Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。dm3930 挑発を2回組み込むため、エリアルがいい減りをして3900overのダメージを出せる 難しいパーツの後にダメージを取り始める形のコンボであることが難点 B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 2Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。JC B 6A~やB 2B 6A~も可能 全キャラ対応。dm3656 ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*n 挑発猫3コンボ。 挑発までのレシピはヒット数を抑えるためのもの。dm3938 受身不能時間が伸びているため、猫2の目押しが入らない(難しい?) ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 挑発猫1コンボ。dm3511 挑発猫3に比べ繋ぎが安定で、猫3を使用しないためそこそこのエリアルが可能。 他のコンボに比べ安いため、使いどころは少ない。 ○B 3C DA ダッシュ挑発 猫1or猫3orねこっとび 画面端限定の挑発へ繋げるルート ○B 3C DA ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D6 J8D6 JC 猫2*1 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。dm4082 エリアル部分はキャラ限。JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4とすることで対応キャラが増える。 テイガーはJ2D当てBの部分でめくりになりやすい。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 J2DC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。 ラグナジンハクメンテイガーは中央でも入る。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6J2DC JC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4200overの挑発コンボ。 6A始動 ※空中通常ガード不可のため相手のJ読みで当てた場合を想定したレシピもあります ※一部キャラのしゃがみには6Aが当たらないため注意する ※2A B 3Cが当たらない場合でも2A B 2B 6Aならば当たるといったケースがあるので地味に重要 ※挑発ルートは上記挑発コンボルートにて ○6A JCJB JC JC 猫1*n 咄嗟の時に。dm1900程度。 jcをゆっくりするとJCだけで構成しやすい。 ○6A(1) 猫1*2 D6 JC 猫2*12DB 立ちC 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 浮きが低い時の安定コンボ。dm3008 ○6A(1) 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 浮きが高い時の安定コンボ。dm2729 ○6A(1)猫1*2 (D6 JC)*3 JC DC DA 8D6 JC 8D6 猫*2 猫*4 浮きが低い時のCDループ対応キャラ用。dm3399 ○6A(1)猫1*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫1*2 猫*4 相手の浮きが高い時に、ラグナやジン向け。dm3028 6Cコンボ ※B、C、2Cのカウンターから6Cに繋げるのが実践的で機会も多い ※生6Cもそこそこ優秀なため、ヒット確認猫3からしっかりダメージを ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 6Cからの安定高火力の基本コンボ。dm4484 6C 猫3を溜めて、相手の跳ね返りに合わせて当てる ○6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 (ディレイ)猫2*2 JC8D6 猫2*4 カルルへの妥協レシピ。dm4484 ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 全キャラに入るが、薄いキャラには最後のJC 8D6部分がすかりやすい そこまでのエリアルで、相手を自分より高い位置に調整するとやりやすい ○6C ダッシュC 猫1*1 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 自分端で6C 猫3が繋がらないケースがあるため必要。dm3769 6C後の猫3をなんらかの理由で準備しておらず、とっさにコンボをする時などにも ダッシュCをダッシュ挑発にすることでダメージアップ ○6C ダッシュ挑発 猫3*2~ 要検証 一応入ることは確認されているが、シビアな上にキャラ限、位置限っぽい 猫3後のエリアルは報告されていないがJAJC、JC JC、JC 8Dなどが繋がらなくなるコンボ時間のため厳しいかも ○6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6 JC J8D6 JC J8D6 猫2*2 猫2*4 上のコンボの発展版 ダウン奪えてダメ4700くらい 猫3で繋ぐとエリアル入らないんでこっちの方がいいかもです 尚、生6Cからじゃないと完走できないです。5Cカウンター 6Cの場合は別のコンボでダメを取ろう ○6C 猫3*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 生6C限定。dm4909 最初の2Dにディレイを掛けると多少やりやすい。 ラグナジンハクメンテイガー以外は端のみ。 挑発始動 ノエルのスプリングレイドガード後が狙い目 しゃがみ歩きを見せておいて対空挑発とかたまには良いかもしれない {○挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6JC 8D6 猫2*4 JD 初段空中ヒットが条件、ダウンは取れないが現状ノーゲージ最大。dm6007 投げコンボ 4投げ始動 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 カルル以外に安定高火力の基本コンボ。dm2987 JCがすかりやすいキャラには(バングなど)、猫3を溜め引き付けることで最後まで入る ○4投げ ねこっとび J2DB 挑発*1 猫3*2 2D6 JC 8D6 猫2*5 全キャラ対応の高火力基本コンボ。dm3005 ○4投げ 溜め猫3*2 2D6 J8D JD6 JA 猫2*2 JC J8D6 猫2*4 全キャラ対応安定火力コンボ。dm2992 カルルにも入るという利点はあるが、基本コンボとあまりダメージは変わらない また、JA 猫2部分をJA JC J8D6 猫2*2 猫2*4とすることでダメアップするが 重量級以外に狙うと猫2がめくれてしまう ○4投げ ヘキサ とどめ用のバースト封じコンボ。dm2458 ○4投げ ねこっとび 6C~ 面白いパーツだが、基本コンボより減るレシピがみつかっていないため使用されない 挑発などを絡めての、今後の研究に期待 N投げ始動 ○N投げ 空ダJC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*n N投げ時の基本コンボ?2700程度 2D6からは相手の高さによって上記エリアルと、基本の8Dループエリアルを使い分ける ○N投げ J4D (JC JD6)*3 JAJC JC 猫2*5 CDループ対応キャラへの高火力コンボ。dm3018 3ループ目のJCを当てるのが難しいキャラが多いため、ディレイをかけ相手との位置を調整しておく エリアルの締めはJD当てAやJ8Dを使い適当に伸ばす ○N投げ J4DA 挑発 猫1*1 2D JDA J8D J8D6 猫2*3 猫2*2 画面端限定の投げコン 対応キャラはまだ未確認ですごめんなさい。とりあえずバング・レイチェルには入りやすかったです ダメは3054出ます ○N投げ J4DA 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D J8D6猫2*2 猫2*4 画面端限定高火力投げコン。dm3315 エリアル部分のJ8D J8D6をJ8D6 J8D6 JC 猫2とすると火力が若干アップするがキャラ限なので使い分ける 空投げ始動 ○空投げ ちょい溜め猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 空投げ基本コンボ。dm3373 猫3を溜めないとめくってしまう 例のごとくカルルにはエリアル部分を変更する必要がある ○空投げ 猫3*1 B C 2D6 JC JC JC 猫2*5 空投げからのお手軽安定コンボ。dm3008 猫3*1 ヘキサと繋げることでバースト対策をしたり、上記猫3溜めがめくりやすいキャラなどにも安定する ○空投げ ヘキサ 空投げからバースト対策。dm2778 コツとしては、地面に激突したときにヘキサ入力する感じ エリアル その他繋がるもの 6Bから ※6B後は持続の関係もあり、状況によってヒットしたりしなくなったりするため検証不足 ○6B B:ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 6B ギザギザ D dm1500程度 ○6B ヘキサ:全キャラ安定 相手が空中食らいした場合は繋がらない。dm3160 ギッザギザ! ○ギザギザ*2~3 2D6 JC J8D JD6 JC JD6 JC JD6 JC JDA J8D6 猫2 高火力が叩き出せるものの、実戦での使用は非常に難しい DD関連 ○ヘキサ ダッシュC D6 C JAJC JAJC 猫2*n エリアル部は適当なので、もうちょい伸ばしてよい 相手画面端では入らないが、ヘキサを打つ状況が追い込まれていることが多いためよく使用される流れ ダッシュCが最速に近いと次のDがすかるため、余裕を持ってダッシュCを当てる それでも入りにくいキャラ(バングなど下に薄いタイプ)にはダッシュC 猫1*1 Dとすることで入るようになる ○メタギタ 挑発*1 猫1~ ○メタギタ 6A~ ○メタギタ B~ メタギタから追撃が可能だが、あまり研究されてない模様 要検証 2匹になる関連 ※研究している人がいない(少ない)ため、全くまとまっていない部分 972 :名無しさん:2008/12/13(土) 01 39 45 ID E53.5MRU0 挑発は二匹時のみコンボに組み込むのがいいかな とりあえず二匹中は挑発4Hit→5B繋がった 857 :名無しさん:2008/12/11(木) 19 44 45 ID yGmKTqf60 二匹中6B 挑発*4 ヘキサ繋がった 5300ちょい 既出ごめん 21 :名無しさん:2008/12/13(土) 12 46 35 ID c5t.1.r2O 二匹挑発4ヒット>5B>ダッシュ挑発4ヒット>ヘキサ で8800減ったw 751 :名無しさん:2008/12/27(土) 10 06 16 ID SZURzRuQo 屈くらいに C 二匹 B と 二匹済みB ダッシュ挑発4ヒット B ダッシュB がはいった 挑発いつ入れても補正減るんなら、6B>BCからこれいければ減らせるかんじ? それともダメージ半減でかすぎてだめなんかねー 733 :名無しさん:2008/12/26(金) 14 32 35 ID LoarIWMA あと2匹で崩したときは(2B>C>2C>A(すかし))×nで嫌がらせしてるw 59 :名無しさん:2009/01/05(月) 15 34 45 ID sEnFjKVUO 相手立ち喰いテイガーで、 ・2匹 【5B 5C 5D(当てB)】×3~各種追撃 相手全キャラで ・2匹 【5C 5D(当てA)】×5~各種追撃 ってのを確認しましたが、既出ですか? 198 :名無しさん:2009/01/09(金) 21 33 32 ID bu1sUfjY0 6Cループできた。ネタだけど 画面端の相手に4投げ>(ねこっとび)>6C>(ほぼ2匹)>【6C>6C>5B(スカ)】×n ほぼ2匹中の5Bを空振りしてガドを切り、6Cで拾いなおす。別に5Bじゃなくて2A5Aでもおk。後はひたすらループ 端付近で落としてしまったが、切り替えし部分で 6C(反対側に吹っ飛び)>2B とかうまく反対側に吹っ飛ぶように拾えば2匹中ずっとループできると思う ※2匹中は適当ガト 6Cが繋がるため、崩しからも可能? 紫投げ 当たり前だが投げ抜けされれば意味が無いので基本的には使えない。 ただ意表をつけば入らないわけではないので覚えておいて損は無い。 ○~8D6 猫2*2 空投げ 5B始動B派生コンから入れるとdm4770 4投げ 猫3から入れるとdm4048 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC 猫2*1 空投げ 着地際に投げる dm4278 ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC jc 空投げ dm4520 ○5B 3C 5D6 空投げ dm2929 投げ 空ダ 空投げ dm2300 4投げ 猫3*2 2D6 空投げ dm3146 ○4投げ ねこっとび 空投げ dm2350 ○~空投げ ねこっとび 後ろ空ダ 空投げ レイチェルやカルルなどには空投げ前に限界までディレイをかけると入る(?) νに対してはねこっとびから直接投げる。
https://w.atwiki.jp/kumapanda/pages/19.html
【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが起き攻めし難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/20.html
wikiを見るのが一番早いような気がしますが一応少々 自分が良くやるコンボや一般的なコンボなどなど 簡単なコンボは一部省略させて貰ってます、その辺はWikiでも見てください スキル使用コンボは死神の大鎌 お迎え体験版を主に記入 画面中央コンボ AAAA 遠Aor6A ダメージ:2300 小町の基本的なコンボ、6Aより遠Aが安定 AA 6B 昇りJ2A 2B 66or44 J6A ダメージ:2700 初期状態の小町の中央最大火力ルート 初段のAの時、相手との距離が少し開いていないと入らない 遠AにならないギリギリAAが入る位置で練習してみると感覚を掴みやすい DA 迷わず (JA) JB J6C ダメージ:1900 空中にいる相手にも繋がるコンボ、高度が高いと迷わずがスカる可能性あり とりあえずはこのコンボで空に逃げた相手にダメージを与えよう JA JB 9or7D JA JB J6C ダメージ:2500 JAから拾う高火力なコンボ、できるようになると非常に強力 ルートを変えることで変わったコンボに変更することが可能 相手が自分よりも少し高い位置でJAが当たると繋げやすい AAAA 大鎌 ダメージ:2400 AA B 6C 大鎌 ダメージ:2500 AA B 空C大鎌 空B大鎌 ダメージ:2700 B射の当たる数により最後の大鎌が繋がらなかったり 何処でも出来るコンボなので覚えておく事、少し難しい J2A J2A 空C大鎌 ダメージ:1900 相手を上に持ち上げることで状況判断がしやすい、ダメージは低め AA 6B 9HJ J6C 66 J6A JC大鎌 ダメージ:2700 画面中央より画面端寄りの運びコンボ、AA 6B 昇りJ2A同様に最初のAAを少し離れた位置から当てる必要がある プラクティスだと画面中央より2マス画面端側から可能 AA 6B 9HJ J6C 66 J6A 着キャンJB大鎌(内側当て) 無間の狭間 ダメージ:3000 大鎌LvMAXだとルートを少し変えることにより表裏可能な攻め継続ルートへ 内側のリミットが0%を利用したコンボ、意外と実践でも狙える 4A B大鎌 死者選別の鎌 ダメージ:3000 置き4Aからの死者選別で3000ダメージの素敵コンボ 攻められているときなどに狙える 距離が離れるので立て直しやすい 死者選別が大鎌から繋がることを覚えておいて損はない JC大鎌 44or66 (JA )J8A JB大鎌 ダメージ:2000 私の小町の真骨頂、2A固め・刻みからの表裏大鎌対応コンボ 相手が2Aなどで暴れる場合は2A刻みから6Aなどで暴れ潰しをするように心がける 相手が暴れなくなってきたらこの表裏の大鎌を狙ってみるといい HJの慣性を利用して裏大鎌が狙って出来る様になったら一人前 自分が高い位置で、地上にいる相手にめくりJC大鎌を当てた場合JAを入れると繋がる アレンジすることによりJA J8Aなどが繋がったりする、基本はコレなのでまずは表裏大鎌からコレが出来る様に 画面端コンボ AA B 6C 迷わず ダメージ:2400 AA B 6C 浮遊霊 ダメージ:2600 AA B 6C JC大鎌 ダメージ:2600 AA B 6C お迎え ダメージ:2700 画面端すぎると6Cが当たらないので画面端付近ですること お迎えが宣言されていない時は浮遊霊コンボで可 霊力に余裕があるときは大鎌〆の方がダメージが少し高く、有利Fが取れる お迎え〆の場合天候が2つ進み、それ以外の連携だと1つ進む 天候操作する場合は大鎌〆にするか、お迎え〆にするかで変更すれば問題ない AA B J2B JA AA B 浮遊 ダメージ3400 AA B J2B JA AA 白楼 AA B 船 ダメージ:4000 小町の画面端最大コンボのルート 相当難しいが実践でも可能なコンボ JAからでも入れることが可能、その場合もう少し伸びる コツはAA後のB射で7Hit以上にしないと次のJ2Bが繋がらない事を覚えておくこと 66J2A 着地、9HJ 低空J2B(3Hit) 44 JA J6A 着地 DA先端 大鎌 ダメージ 2400 J2A始動最大ダメ、画面端最大ダメコンよりも難易度は劣るが相当難しい 大鎌LvMAXの時だと最後の大鎌を内側当て 無間の狭間で攻め継続も可、ダメージは2700程度 JA J2BorJ6B 44 DA B大鎌 ダメージ:2300 JA J2BorJ6B(3Hit) 44 J6B J6C JC大鎌 ダメージ:2500 画面端でJAを当てた時のコンボ、どちらでも好きなほうを 個人的には2つ目の方が簡単で高威力、霊力消費が激しいが狙えるなら狙いたい 遠A B大鎌 昇りJA JC大鎌 ダメージ:2100 画面端付近の遠Aからの最大ダメージ、J6Aからも同じルートが可能 その場合はJ6A 着キャンB大鎌にする必要がある 着キャンJC大鎌 B大鎌 JA J6A ダメージ:2300 着キャンJC大鎌 B大鎌 7HJ JB大鎌 ダメージ:2300 JC大鎌 着キャンJC大鎌 C大鎌 ダメージ2300 着キャンを利用したコンボ、特にやる意味は無いが格好いい。 1つ目のコンボは状況に応じてする場合があるので出来ても損は無い JA J6B AA B 昇りJA JC大鎌 ダメージ:3000 キャラ限の高火力コンボ、JAの場所とそのヒット確認ができるなら狙ってもいいかも。 J6A 着地 JA J6A 着地 4A 大鎌 ダメージ:2200 J6Aを高めで当てた時の最大ダメージ J6Aで画面端に叩きつけて着地後、更に相手を叩きつけて自分が画面端へ その後4A大鎌で逆の画面端へ吹っ飛ばす J6A 昇りJA JC大鎌 44 JB大鎌 ダメージ:2100 J6A 着地、低ダ JA 4A 3A B大鎌 ダメージ:2100 J6Aをちょい低めで当てた時のコンボ、どちらでも好きなほうを。 JC大鎌 JA J6A ディレイJB大鎌 ダメージ:2300 最後の大鎌を裏当てで逆の画面端へ吹っ飛ばす 最後の大鎌のタイミングは結構遅めに出しても繋がる JC大鎌で拾った位置によってタイミングは様々です 見た目がかっこいいのと少しダメージアップ お迎え(CH) 遠A お迎え ダメージ:3200 画面端付近でお迎えカウンターヒット始動のコンボ DAからや6Aから暴れた相手にカウンターヒットで刺さることがあるので覚えておくこと LvMAX 雹だとダメージは更に加速し4700まで上昇する 下りJA 昇りJA>J2A J2C JC大鎌 ダメージ:2500 下りJAからのコンボ、大鎌が無い場合はJ6Aでも可 画面端じゃなくても出来るので下りJAを当てたら積極的に狙って行きたい 最後に面白いネタに繋がるルートをご紹介したいと思います J6A AA H6B 昇りJ6A ダメージ:2500 相手の後ろに隙間が開いている場合壁バウンドが発生するのでAAで拾うことができる その場合の最大コンボがこれ、H6Bを全段しっかり当てることが重要 実はこのコンボ、J6A着地後は相手の裏に回り込むことが可能 相手が画面端へ移動起き上がりを始める前に画面端に向かって飛翔を入れ込めば分かりにくい裏を狙うことが可能 実践でもかなり重宝し、色々な場面で同じような面白い現象を狙うことが可能 ■裏回りネタ(画面端のイス取りゲーム)とその流れを解析 ①~J6A着地 【画面端に向かってすぐHJ 壁に向かって飛翔】 J6A着地後は喰らいモーションやバウンドモーションもあり確認しにくいが僅かに隙間が出来ている 昇りHJJ6Aの軌道もあり相手を画面端に押しているように見えるのも隙間が見えにくいポイントでもある 試しにプラクティスなどでJ6Aの後に何もしないで相手が起き上がるのを待って見ると分かりやすい 【】の中、着地後すぐに画面端にハイジャンプした状態で既に自分の小町が画面端背負いになる 壁に向かって飛翔する意味は、ジャンプした進行方向を向いているように見せる つまりこの飛翔は裏回っているのに裏回っていないように見せるためのフェイクになっている 「俺は画面端の方を向いているからお前はまだ画面端にいるんだ」と相手に思わせる動きになってます ②相手がその場で起き上がりor画面端へ向かってダウン移動起き上がりをする 相手は自分のいる場所が画面端、もしくは念のため後ろへダウン移動をして画面端へ と考える しかし既に自分が操作している小町が壁に向かって飛翔して画面端を取っているので画面端には絶対に行けない 要するに画面端を取るイス取りゲームをしているような物です 既に埋まってしまった席には座れないですよね?つまりそういう事 ③相手の移動 起き上がりに合わせて着地すると・・・ そうするといつの間にか自分が画面端にいるように見える 逆に相手から見ると「何故か相手が画面端に潜り込んできた」ように見えてしまう この状態で2H JAが当たると・・・? 以上が裏回りネタ、画面端のイス取りゲームの流れでした。 意外と自分の小町以外にこのネタをやっている人がいなかったので紹介してみました 小町というキャラクターはこのネタを使う機会が非常に多く、無間の狭間を発動したときも狙えます 更にダイアモンドダストの時には同じようなテクニックを使った小ネタも存在します 全て明かしてしまうと面白みが半減してしまうので自分に合った攻め方などを見つけてみると小町の面白さが膨らむと思います
https://w.atwiki.jp/fate_sakura/pages/13.html
【コンボ】 桜のコンボです。5B、5Cは補正がひどいので、地上ビートなど省けるところではなるべく省いた方が最終ダメージでは高くなることがほとんどです。 解放=214系の技のホールドを放す 開放=魔力開放 RC=リフレクトキャンセル 基本コンボ 5B 2B 5C 2C 214A 5B 2B 421A(jc) JA JB JC 空中214A(ホールド) 威力2000前後。 5B 2B 5C 2C JA JB JC 空中214A 着地 JA JB JC 空中214A 5B 威力1800前後。 214系ホールド〆コンボ 5B 2B 2C 421A 2147B (少し歩いて)2C 421A Jc JB JC Jc JB JC 214Cホールド 5B 2B 2C 421A JA JB JC JA JB (ディレイ)JC 着地 JA JB JC 214Cホールド ダウン確定コンボ ~2C>421C>2B>421A>2147A>5B>2C>421C ~2C 421A JB JC JB JC 214A B 2C 421C ~2C 421A HJ2C B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A 2147A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC 214A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC B 421A 4217C ~2C (421A 2147A)*2 421A 4217C 補正切りコンボ 5B 2B 5C 2C 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A(Aホールド) RC 236236B(暗転後にAホールド解放) 威力5000前後。要ゲージ200% 5B 2B 5C 2C 421A 4217C 2B 421A JB JC 5B 421A(開放) 5B 2C 421A 82C 421A 82C 214A(Cホールド) RC 5B 421A sc236236B 威力5900。ノーゲージから可能。多少ゲージがある場合、最初の5Cを省ける。 623BRG 5B 2C 421A JB JC JB JC 空214A(開放) 214A解放+空214A(Cホールド) 5B 421A 236236B (暗転後にCホールド解放) 切り返しに重宝するB昇竜RCからの補正切り。要ゲージ160% 半永久コンボ やりやすいホールド方法でやった方がいいと思います。 しかし、レバガチャで抜けられるらしい。 5B 2B 5C 214C(Aでホールド) RC (5B 2B 5C 214C(Aでホールド+解放)×n~ 5B 2B 5C 214C(Cでホールド) RC (5B 2B(CホールドをBホールドに切り替える) 5C 214C(Cでホールド+解放)×n~ 一撃死コンボ 魔力MAX、聖杯権獲得状態 214C(A)設置状況 5B 2B 5C 214C(A) ・・・15HITぐらいで 5B 2B 5C 214C解放 聖杯開放 5B 2B 5C 214C(A) RC +15HITぐらいまで永久 5B 2B 5C 214C解放+214A設置 5B 2B 5C 2C 236236B 214A解放 236236BHIT 236236C 聖杯獲得中の時間により最初の永久は調節。 補正切り+聖杯でダメ約9000。使い道はCPUとの遊び 聖杯なし魔力ほぼMAX時開放のネタコンボ 5B 2B 5C 214C(A) RC 5B 2B 5C ・・・40HITぐらいでRC分の魔力回収 214C解放 開放 214C(A) RC 5C 2C 236236B 214A解除 236236BHIT 214A 236236BSC 214AHIT 236236BHIT 補正切りX2。ダメ約8000 これの使い道はゲージMAX時のラウンドの開始とかで使える。相手が開放したら終わり。