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ワールド9 やみのあな アクションモード9-1 9-2 9-3 9-4 9-5 9-6 9-7 9-8 9-9 9-10 9-11 ワールド9 やみのあな アクションモード 9-1 ヒント: 名前 コメント 9-2 ヒント: 名前 コメント 9-3 ヒント: 名前 コメント 9-4 ヒント: 名前 コメント 9-5 ヒント: 名前 コメント 9-6 ヒント: 名前 コメント 9-7 ヒント: 名前 コメント 9-8 ヒント: 名前 コメント 9-9 ヒント: 名前 コメント 9-10 ヒント: 名前 コメント 9-11 ヒント: とれhfgfhdfhjyfyjdfyjdjkfdk、 -- 名無しさん (2011-05-14 16 27 12) 名前 コメント -
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ワールド7 スタントこうえん アクションモード7-1 7-2 7-3 7-4 7-5 7-6 7-7 7-8 7-9 7-10 7-11 ワールド7 スタントこうえん アクションモード 7-1 ヒント: fbghgbhn -- ghtygh (2011-05-04 20 35 20) 名前 コメント 7-2 ヒント: 名前 コメント 7-3 ヒント: 名前 コメント 7-4 ヒント: 名前 コメント 7-5 ヒント: 名前 コメント 7-6 ヒント: 名前 コメント 7-7 ヒント: 名前 コメント 7-8 ヒント: 名前 コメント 7-9 ヒント: 名前 コメント 7-10 ヒント: 名前 コメント 7-11 ヒント: 名前 コメント -
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業界用語で色々な事に対する芸風(反応)を指す。 被弾した時に被弾レスで行われる行為で、 キャラによって感じる、痛がる、叫ぶ、黙る、喜ぶ、違う物が刺さる、反転する、等々。 それを見たとしあきやアバターや一発キャラがリアクションをしたりもある(ツッコミ)。 いいリアクションをとるキャラにはファンも多い、 ミサミサにとっての見せ場である為、無反応は勿体無いと言える。
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SWF 3 アクション ここで挙げられたアクションは SWF 3 で使用できます。 DoAction DoAction は、現在のフレームが完了した時に Flash Player に対してアクションのリストを実行するように指示します。 アクションは DoAction タグがフレームのどこに出現したかということに関係なく、 ShowFrame タグが出現した時に実行されます。 SWF 9 以降では、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドに 1 がセットされている時、 DoAction タグの内容は無視されます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 12 Actions ACTIONRECORD [0 個以上] 実行するアクションのリスト(次の ActionRecord 参照) ActionEndFlag UI8 = 0 常に 0 ACTIONRECORD ACTIONRECORD は、 ACTIONRECORDHEADER と、それに続くアクションのデータのかたまりから成ります。 ACTIONRECORDHEADER は ActionCode を使って実行するアクションを指定します。 アクションがヘッダの後にデータを必要とする場合、 ActionCode の上位ビットは 1 にセットされます。これは ActionCode が、後に続く 16 bit の長さのアクションデータのかたまりを必要とすることを示します。 注:多くのアクションで Length 以降のデータのかたまりは指定されません。その場合、命令は 1 バイトの種類のデータのみで構成されます。 ACTIONRECORDHEADER フィールド 型 コメント ActionCode UI8 アクションコード Length If code = 0x80, UI16 ActionCode と Length フィールドを含まない、 ACTIONRECORDHEADER のバイト数 ActionGotoFrame ActionGotoFrame は、 現在のファイル中の指定されたフレームに移動する命令です。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x81Length は常に 2 Frame UI16 フレームインデックス ActionGetURL ActionGetURL は、 UrlString で指定された URL からデータを取得する命令です。 URL は色んなタイプにすることができます。HTML ファイル、画像または他の SWF ファイル等です。 ファイルがブラウザ上で実行されている場合、 URL から取得したデータは TargetString で指定されるフレームに表示されます。 "_level0" と "_level1" は特別なターゲット名で、他の SWF ファイルを level 0 と 1 にロードするために使用されます。 フィールド 型 コメント ActionGetURL ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x83 UrlString STRING ターゲット URL 文字列 TargetString STRING ターゲット文字列 ActionNextFrame ActionNextFrame は、現在のファイル中の次のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionNextFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x04 ActionPreviousFrame ActionPreviousFrame は、現在のファイル中の前のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionPrevFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x05 ActionPlay ActionPlay は、現在のフレームから再生を開始する命令です。 フィールド 型 コメント ActionPlay ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x06 ActionStop ActionStop は、現在のフレームで再生を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStop ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x07 ActionToggleQuality ActionToggleQuality は、High と Low で描画品質を切り替える命令です。 フィールド 型 コメント ActionToggleQualty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x08 ActionStopSounds ActionStopSounds は、再生中の全ての音声を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStopSounds ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x09 ActionWaitForFrame ActionWaitForFrame は、指定されたフレームで停止する命令です。 それ以外の場合、指定された数のアクションをスキップします。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8ALength は常に 3 Frame UI16 停止するフレーム SkipCount UI8 フレームがロードされていない時のスキップするアクションの数 ActionSetTarget ActionSetTarget は後に続くアクションのコンテキストを切り替える命令です。 現在のファイルの名前付きオブジェクト (TargetName) に適用します。 例えば、 SetTarget アクションはスプライトオブジェクトのタイムラインを調整する時に使うことができます。 次のアクションの順序で "spinner" という名前のスプライトをタイムラインの最初のフレームに送信します。 SetTarget "spinner" GotoFrame zero SetTarget " " (空文字列) アクション終了 (Action code = 0) SetTarget "spinner" で spinner オブジェクトを SetTarget "" まで適用します。 これはアクションのコンテキストを現在のファイルに戻すように指定します。 ターゲット名に関する解説は DefineSprite をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8B TargetName STRING アクションターゲットのターゲット ActionGoToLabel ActionGoToLabel は、ラベルで指定されたフレームに移動する命令です。 FrameLabel タグを使うことでフレームにラベルを関連付けることができます。 フィールド 型 コメント ActionGoToLabel ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8C Label STRING フレームラベル 移動 前のページ SWF 3 アクションモデル 次のページ SWF 4 アクションモデル
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/102.html
SWF 6 アクション SWF 6 では、次のアクションが使用可能です。 DoInitAction ActionInstanceOf ActionEnumerate2 ActionStrictEquals ActionGreater ActionStringGreater DoInitAction DoInitAction は、 DoAction タグと似ています。 これは、実行するための一連のバイトコードを定義します。 DoInitAction によって定義されたアクションは、DoAction により定義されたアクションの実行前に、 1 度だけ実行されます。 たまに、 ActionScript によって最初のスプライトが作られる前に、アクションが実行されないといけない場合があります。 よくあるのは、 ActionScript のスプライトクラスに関連した Object.registerClass の呼び出しです。 この呼び出しは一般的に、 ActionScript の #initclip プラグマの中に見つけることができます。 DoInitAction は、この #initclip プラグマの実装に使われます。 DoInitAction タグは、アクションを適用したいスプライトを 1 つ指定します。 1 つのフレームにいくつもの DoInitAction を含めることができます。 これらのアクションは、タグの出現した順に実行されます。 しかし、 SWF ファイル中では、 DoInitAction タグは各スプライトに 1 つだけしか含めることができません。 DoInitAction タグに含まれるアクションは、フレーム中の普通のアクションの実行前に、タグの出現時点で即時実行されます。 この動作は、 1 回目のフレーム出現時にのみ適用されます。 再生位置の調整により、後で同じフレームが出現した時には、 DoInitAction の内容はスキップされます。 SWF 9 以降で、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドが 1 にセットされている場合、 DoInitAction タグに含まれる内容は無視されます。 (注) DoAction タグの開始直後にアクションを設定しても、 DoInitAction タグと同じ効果は得られません。 Flash Player は、DoAction タグの最初のアクションの前に、タグに関連するスプライトオブジェクトを作成します。 DoInitAction に含まれるアクションは、それらの実行前に発生します。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 59 Sprite ID UI16 アクションを適用するスプライト Actions ACTIONRECORD[0 以上] 実行するアクションのリスト ActionEndFlag UI8 常に 0 ActionInstanceOf ActionInstanceOf は、 ActionScript の instanceof() 演算子を実装します。 これは Boolean 値を返す演算子で、左オペランド (通常、オブジェクト) が、右オペランドに渡したコンストラクタ関数で表されるクラスのインスタンスであるかどうかを示します。 SWF 7 以降では、 ActionInstanceOf はインターフェイスもサポートします。 右オペランドのコンストラクタに、インターフェイスオブジェクトの参照を渡し、かつ左オペランドがそのインターフェイスを実装している場合、 ActionInstanceOf は、左オペランドが右オペランドのインスタンスであるかどうか、正確に報告します。 フィールド 型 コメント ActionInstanceOf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x54 ActionInstanceOf は、次のことを行います。 スタックから、 constr 、 obj を順番にポップする obj が、 constr のインスタンスかどうか判定する 戻り値 (ブール値) をスタックにプッシュする ActionEnumerate2 ActionEnumerate2 は ActionEnumerate と似ていますが、引数を String 型のオブジェクト名で渡す代わりに、スタック上にオブジェクトの型を入れて渡します。 フィールド 型 コメント ActionEnumerate2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x55 ActionEnumerate2 は、次のことを行います。 obj をスタックからポップする スタックに null 値をプッシュする。これは、スロット名の配列の最後を示す obj の、各スロット名を String 型でスタックにプッシュする (注) スロット名の配列の順番は未定義。 ActionStrictEquals ActionStrictEquals は ActionEquals2 と似ていますが、 引数の型を考慮した等価判定を行います。 ActionScript で、 ‘===’ 演算子を実装するのに使われます。 フィールド 型 コメント ActionStrictEquals ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x66 ActionStrictEquals は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionGreater ActionGreater は、 ActionLess2 と逆のことを行います。 以前は、引数をプッシュする順番を入れ替えて ActionLess, ActionNot と実行することでエミュレートしていたので ActionGreater はありませんでした。 しかし、この引数入れ替えによる処理はいくつかのケースで驚いたことが起こっていました。 フィールド 型 コメント ActionGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x67 ActionGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionStringGreater ActionStringGreater は、 ActionStringLess と逆のことを行います。 このアクションコードは、 ActionGreater と同じ理由で追加されました。 フィールド 型 コメント ActionStringGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x68 ActionStringGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする バイトごとに arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする 移動 前のページ SWF 6 アクションモデル 次のページ SWF 7 アクションモデル
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アクション Alan Wake Alice Madness Returns Alone in the Dark ARMORED CORE 4 ARMORED CORE for Answer ARMORED CORE V ARMORED CORE VERDICT DAY Assassin s Creed Assassin s Creed II Assassin s Creed III Assassin s Creed IV Assassin s Creed Brotherhood Assassin s Creed Revelations ASURA S WRATH Batman Arkham Asylum Batman Arkham City Batman Arkham Origins BAYONETTA Blades of Time BLADESTORM Bomberman Act Zero Bully Castlevania Lords of Shadow CATHERINE CLASH OF THE TITANS Conan Condemned Dante s Inferno Darksiders Darksiders II Dead Rising Dead Rising 2 Dead Rising 2 Off the Record Devil May Cry 4 Devil May Cry HD Collection El Shaddai ENSLAVED GTA IV GTA V GUILTY GEAR 2 Hitman Blood Money Just Cause Just Cause 2 KILLER IS DEAD Knights Contract LEGO Batman LOLLIPOP CHAINSAW Mafia II MAX ANARCHY Mercenaries 2 World in Flames METAL GEAR SOLID HD EDITION METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION Mirror s Edge NARUTO ナルティメットストーム2 NARUTO 疾風伝 ナルティメットストーム3 NARUTO 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション NARUTO 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション NeverDead NINETY-NINE NIGHTS NINETY-NINE NIGHTS II NINJA BLADE NINJA GAIDEN 2 NINJA GAIDEN 3 NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge NO MORE HEROES 英雄たちの楽園 Overlord Red Dead Redemption Red Seeds Profile RIOT ACT RIOT ACT 2 Saints Row Saints Row 2 Saints Row IV Saints Row The Third Shadows of the Damned Sleeping Dogs 香港秘密警察 The Godfather The Godfather II Thief Tomb Raider Legend Tomb Raider Anniversary Tomb Raider Underworld Tomb Raider Too Human TROY無双 Velvet Assassin Watch Dogs X-Blades X-Men The Official Game YAIBA NINJA GAIDEN Z ZONE OF THE ENDERS HD EDITON お姉チャンバラ vorteX お姉チャンバラZ ~カグラ~ カメオ ガンダム無双インターナショナル ガンダム無双2 ガンダム無双3 キングコング クロムハウンズ ゼーガペイン XOR/NOT ソニック・ザ・ヘッジホッグ ソニック ジェネレーションズ 白の時空 ソニック ワールドアドベンチャー ゾイドインフィニティEX NEO ぬらりひょんの孫 百鬼繚乱大戦 バイオニックコマンドー ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 プリンス・オブ・ペルシャ プリンス・オブ・ペルシャ 忘却の砂 モンスターハンターフロンティア 悪魔城ドラキュラ Lords of Shadow 2 剣豪ZERO 侍道 3 真・三國無双4 Empires 真・三國無双4 Special 真・三國無双5 真・三國無双5 Empires 真・三國無双 MULTI RAID Special 戦国無双2 天誅千乱 電脳戦機バーチャロン フォース 北斗無双 真・北斗無双 魔人と失われた王国 無双OROCHI 無双OROCHI2 無双OROCHI 魔王再臨
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§魔族アクション㊛§
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注意 あくまで確認されたことのある最低値を表示しているため、実際の最低値とは異なる可能性がある ドロップアクション(体力回復) アクション名 必要行動力 最低値 最低効率 その他 きゅうり 20 3 0.15 自分のみ おにぎり 22 3 0.14 自分のみ 赤カブ 28 8 0.29 自分のみ かぼちゃ 30 9 0.3 自分のみ お赤飯 32 10 0.31 自分のみ お肉 34 自分のみ 包帯 50 5 0.10 味方のみ 通常アクション(体力回復) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 フラッシュヒール 10 20 17 癒しの水 15 5 6 ダークヒール 15 10 怒が必要、過剰回復 式神 15 15 17 ボーンシールド 15 20 19 自分のみ、過剰回復 応急手当 18 - 3 0.17 手当 20 - 10 0.5 薬草 20 - 5 0.25 ヒールタッチ 20 5 メンド 20 5 20 ヒール 20 10 15 恵みの水 20 10 骸 20 15 デーモンヒール 20 15 怒が必要、過剰回復 グレートヒール 20 20 27 ヒールレイン 20 20 12 怒が必要、全体回復 上薬草 25 - 7 0.28 休憩 25 - 7 0.28 失敗しない リニュウ 25 15 リジェネ 25 15 ヘルヒール 25 20 怒が必要、過剰回復 スーパーヒール 25 30 再生 30 - 14 0.47 自分のみ 秘薬 30 - 16 0.53 ホーリータッチ 30 10 ヒールウェーブ 30 30 25 怒が必要、全体回復 腐乱 35 - 23 0.66 自分のみ アークヒール 30 40 ヒールストーム 40 40 怒が必要、全体回復 グランドヒール 40 50 通常アクション(マナ回復) アクション名 必要行動力 最低値 最低効率 瞑想 15 10 0.67 魔法陣 20 15 0.75 シャドウサークル 25 ライトサークル 28 マジックサークル 30 デビルサークル 30 ダークサークル 35 51 1.46 ホーリーサークル 38 50 1.32 アークサークル 40 通常アクション(行動力→行動力) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 アクセル 10 - 35 3.5 怒が必要、味方1人対象 ウィンド 20 - 10 0.5 クイック 20 10 20 ヘイスト 20 15 35 ジェットストリーム 30 - 35 1.17*人数 怒が必要、味方全員 通常アクション(体力→行動力) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 スピン 2 - 15 15 1 フルスピン 3 - 25 28 1.12 通常アクション(体力→体力) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 献血 5 - ブラッドライン 8 2 x x 通常アクション(体力→マナ) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 マナトランス 4 - 20 12 通常アクション(マナ→マナ) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 マナサーブ 8 x x 通常アクション(蘇生) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 レクイエム 15 15 転生 25 10 自分のみ。生命力はなくなる。 リバイブ 25 35 リザレクト 25 45 ヘルゲート 25 55 レイハンド 30 10 怒が必要 ネクロノミコン 30 50 怒が必要 ※クイック系は現在調整中 ※包帯はドロップアクションの欄にある
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アクション銃撃(ダートリーダー):Yボタンダート切り替え:ZL/ZRボタン 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン チャージ:地上で↓2回連打 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタンスキルジャンプ:Bボタン ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン 電磁結界(カゲロウ) スキル:下画面タッチ・Rスティック SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) ライブノベルON/OFF:Xボタン ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン ステータス アクション 基本的には、本作と同じインティ・クリエイツ制作のゲーム「ロックマンゼロ」「ロックマンゼクス」に似ている。 3DS PC Switch PS4 銃撃 Y X Y □(スクエアボタン) ダート切り替え ZL/ZR LT/RT ZL/ZR L2/R2 雷撃鱗 R・A RB・B R・A R1・○ ジャンプ B A B ×(クロスボタン) ダッシュ L LB L L1 スキル 下画面タッチ Rスティック Rスティック押し込み 右スティック ライブノベルON/OFF X Y X △ ポーズメニュー StartSelect 「→」 「+」 OPTIONS ライブノベル濃度切り替え なし なし 「-」 タッチパッドボタン ソフトリセット L+R+StartL+R+Select L+R+「+」+「-」 ボタン操作はデフォルト設定のものを表記。ボタンの割り当てはコンフィグ画面にて変更できる。 3DS版のZL/ZRはnew3DSのみ対応。またこれらはコンフィグで変更できない(SwitchのZL/ZRはコンフィグ対応)。 銃撃(ダートリーダー):Yボタン 横方向に避雷針(ダート)を発射し、当たった相手をロックオンする。 ダートの装備を変えることで弾道・最大ロック数を変えることが出来る。 詳しくは避雷針(ダート)のページを参照。 ダート切り替え:ZL/ZRボタン GVが使うダートを変更できる。ボタンを押すたびに順繰りに切り替わる。 new3DSとSwitchのみ対応。旧3DSはポーズメニューからしか変更できない。 ダートを変更すると最大ロック数が変わるため、ロックオンがすべて解除される。 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン GVの第七波動(セブンス)「蒼き雷霆(アームドブルー)」を利用した攻撃。GVの主力攻撃。 ボタンを押し続けると、EPを消費しながら雷撃のバリアを周囲に張り巡らせる。雷撃鱗に敵が触れると少しづつダメージを与える。 また、ロックオンしてから雷撃を放つことで、威力の高い雷撃を敵に誘導して攻撃する。避雷針のロック本数に応じて与える威力も上昇する。 EPは雷撃鱗を使用していない間に自動回復するほか、後述のチャージで瞬時に全回復できる。 ただしEPが切れるとオーバーヒートになり、自動回復するまでチャージができなくなってしまう。EPを使い切らないように注意しよう。 また後述の「カゲロウ」は雷撃鱗使用中は発動しない。敵の攻撃を避けきれない場合はいったん雷撃鱗をやめよう。 ちなみに「ELECTRIC PSYCHOエネルギー」の略。 雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン 雷撃鱗を使用している間、空中での落下がゆっくりになる。落下中に下が見えにくい場合もゆっくり降りられるので安心。 ダッシュジャンプからの雷撃鱗で飛距離も伸ばせる。 チャージ:地上で↓2回連打 地上で静止している時にコマンドを入力すると、カッコいいポーズをとって瞬時にEPを全回復する。 攻撃中はコマンドを入力しても発動できない。避雷針・雷撃鱗を止めた状態でコマンドを入力すること。 EPが切れてオーバーヒートしているときは不可。自動回復を待つしかない。 + チャージのテクニック チャージの発動条件は地上で静止した状態で↓を2回押すのではなく、厳密には↓を2回押したときに地上で静止していることである。 コマンド自体はいつでも入力できるので、↓を2回押しながら着地すれば着地と同時にチャージが発動でき、また↓を2回押しながら雷撃を止めれば即座にEPを回復して雷撃を続けることが出来る。 特にボス戦ではチャージの間は大きなスキが生まれてしまうので、この方法でチャージにかかる時間を短縮できれば防御の面でも攻撃の面でも有利に戦闘を進めることが出来る。 ↓ボタンが独立しているSwitchのJoy-conがやりやすい。 またチャージ中にナーガのチャージを始めると、ナーガのチャージ時間を稼ぐことが出来る。 ナーガはデフォルトで5ロック可能なダートなので、スコアアタックの面で有用である。タイムボーナスを確保するという点でも見逃せない。 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタン 真上にジャンプ。十字キー←→と合わせて移動可能。 「飛翔の指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもジャンプが可能になる。 但しゼロの空中ジャンプとは使い勝手が大きく異なるため、慣れが必要。 また、壁に密着した状態でジャンプボタンを押すことで、壁を蹴ってジャンプ可能。連続で使うことで壁を上ることができる。 Switch版ではダッシュ壁蹴りができるようになった。ダッシュボタンを押しながら壁蹴りを行うと、壁蹴りの飛距離が伸びる。 スキルジャンプ:Bボタン 空中でスキルを発動すると、発動後一瞬だけ空中なのに地上に立っている判定になる瞬間がある。 この時にジャンプボタンを押すと、リングがなくても空中ジャンプが使える。 このジャンプは厳密には地上ジャンプの判定なので、成功すればリングの空中ジャンプ・ダッシュの回数をリセットすることもできる。 第三海底基地の隠し通路に入るために使用するのもよい。成功すればスピードランモードでタイムを大きく縮めることが出来る。 ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン Lボタンを押すとダッシュする。 十字キーの←→を押し続けると、最長で約1.3秒の間ダッシュを維持し続ける。Lボタンは離していてもいい。 ゼロのダッシュに比べると、距離と持続時間が長い模様。ダッシュ中に姿勢が低くなるといった事は無いので注意。 また十字キーの→または←を連打することでもその方向にダッシュ可能。(通称コマンドダッシュ) 「天駆ける指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもダッシュが可能になる。 空中ダッシュもかなりクセが強いため、慣れが必要。 ダッシュ中に十字キーを移動方向と逆に入力することでダッシュの方向を変えることも可能。 俗にクイックターンと呼ばれたり呼ばれなかったり。 ダッシュ開始時のエフェクトが出ている間が最もダッシュ速度が光速く、エフェクトが消えるとダッシュ速度が少し音速くなる。 またダッシュジャンプの移動速度は、直前のダッシュ速度と同じ。 速く移動したければ、Lボタンをひたすら連打するか、「ダッシュ→すぐにダッシュジャンプ」を繰り返すと良い。 電磁結界(カゲロウ) 装備しているペンダントによって発揮される特殊能力。 敵の攻撃を受けると、EPを消費して自動で発動。敵の攻撃や針などのトラップをすり抜け、ダメージを無効化する。 EPの消費量は装備しているペンダントによって異なる模様。防御性能が高いペンダントほどEP消費が激しいようだ。 EPには限りがあるので、永遠にダメージを無効化することは一応不可能。カゲロウ発動時にEP残量が消費量に満たない場合、オーバーヒートしてしまう。 ただし↓を連打すれば、EPの消費とチャージが繰り返されるため、実質カゲロウは使い放題である。 カゲロウはいつでも発動するわけではなく、以下の条件に1つでも当てはまる場合は発動できずにダメージを喰らってしまう。 雷撃鱗を使用している間 オーバーヒート中 カゲロウを無視する特定の攻撃を喰らった場合 ペンダントを装備していない場合 手作りのペンダント・壊れたペンダント・死のペンダント・モルフォレコードを装備している場合 カゲロウで敵の攻撃を無効化した場合でも被弾した判定にはなるため、アパシー以外ではクードスが0になる可能性がある。 スキル:下画面タッチ・Rスティック SP(スキルポイント)を消費してスキルが発動可能。詳しくはスキルのページを参照。 攻撃系の「スペシャルスキル」、補助系の「サポートスキル」の2種類。 3DS版では下画面のスキルパネルをタッチして発動する。 Switch版ではRスティックを4方向に倒してスキルを選択し、Rスティック押し込みで発動する。 スキルは以下の9種類。うち4種を選択して装備可能。 スキルの付け替えは自宅でのみ行える。 スペシャルスキルライトニングスフィア(SP消費 1) スパークカリバー(2) ヴォルティックチェーン(3) サポートスキルヒーリングヴォルト(1) ブーストヴォルト(1) チャージングアップ(1) アルケミィライズ(1) リヴァイヴヴォルト(2) アンリミテッドヴォルト(1) SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) HPが0になった時、モルフォの歌によって稀に復活することがある。 復活したGVはHPが全回復し、EP無制限、空中ジャンプ・ダッシュ無制限の強化状態になるが、クードスは貯まらず、クリア時ランクはC固定になる。 なお、能力を封じる攻撃をくらうと通常通りオーバーヒートを起こしてしまう。 カゲロウの使えなくなるペンダントをつけていてもカゲロウが発動するが、雷撃鱗発動中はやはりカゲロウが発動しない。 また死のペンダントをつけ、雷撃鱗を発動している状態でトゲや溶鉱炉にぶつかると相変わらず即死する。 復活の発動確率はトークルームでのシアンとの会話で上げることができる。 ライブノベルON/OFF:Xボタン アクション中にライブノベルを消すことが出来る。画面が見にくいと感じたときに使用してみよう。 Switch版では以下の濃度切り替えを利用できるようになっているため、あまり利用する機能ではない。 ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン アクション中にライブノベルの濃度を調節することが出来る。 ボタンを押すたびに、4(デフォルト)→5(最も濃い)→1(最も薄い)→2→3→OFF→4→…という順番で切り替わる。 イベント中にも変更できる。効果音で現在のレベルを判別することもできる。 ステータス HP:初期値200。レベル98までは、レベルが1上がるごとに5ずつ上昇し、最高は685。レベル99になるとHPは999になる。 EP:固定値500。鳴神のレンズを装備することで最大値が増える。上限は800。 SP:固定値3。上昇しない。
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SWF 3 アクションモデル SWF 3 のアクションモデルは、 11 個の命令から成ります。 命令 参照 説明 Play ActionPlay 現在のフレームの再生を開始 Stop ActionStop 現在のフレームの再生を停止 NextFrame ActionNextFrame 次のフレームに移動 PreviousFrame ActionPreviousFrame 前のフレームに移動 GotoFrame ActionGotoFrame 指定されたフレームに移動 GotoLabel ActionGoToLabel 指定されたラベルの付いたフレームに移動 WaitForFrame ActionWaitForFrame 指定されたフレームで停止 GetURL ActionGetURL 指定された URL の取得 StopSounds ActionStopSounds 再生中のサウンドを全て停止 ToggleQuality ActionToggleQuality 表示品質を High と Low で切り替え SetTarget ActionSetTarget 次のアクションのコンテキストを名前の付いたオブジェクトに切り替え 上のリストのアクションは、ボタンの状態遷移時もしくは SWF 3 アクションによって起動されます。 アクションはその場で実行されるのではなく、後で実行するためにリストに追加されていきます。 このリストは、 ShowFrame タグかボタンの状態が変わった時に実行されます。 この時、リストの中のアクションから他のアクションを呼び出すことができます。 アクションは、空になるまで実行されます。 デフォルトでは、タイムラインアクションの Stop 、 Play 、 GoToFrame は、それが含まれるファイル自身に適用されます。 しかし、 SetTarget アクションは、 Flash ユーザインターフェイスの中の Tell ターゲット (Tell Target) を呼び、常にアクションコマンドは他のファイルかスプライトに送られます。 移動 前のページ アクション 次のページ SWF 3 アクション