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AdjustedSPM統計 1 昼休みが終わりそうなので時短モードにて。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest(Small/Large), Conquest Assault(Small/Large) マップ BF3標準及びB2Kのみ 対象期間 2012/06/12~2012/07/02 上記期間に50ラウンド以上の戦績のあるプレイヤーのみを抽出 対象総プレイヤー数 5,974名 平均AdjustedSPM 405.457 ※最低ラウンド数を20に変更し総プレイヤー数を2万名強にした情報と比較しましたが有意な差はありませんでした。 ※AdjustedSPMは2XPイベントによるスコア増分を全て排除して計算しています AdjustedSPM プレイヤー数 下から 上から 1200以上 33 100.000% 0.552% 1180以上1200未満 3 99.448% 0.603% 1160以上1180未満 3 99.397% 0.653% 1140以上1160未満 2 99.347% 0.686% 1120以上1140未満 6 99.314% 0.787% 1100以上1120未満 2 99.213% 0.820% 1080以上1100未満 5 99.180% 0.904% 1060以上1080未満 7 99.096% 1.021% 1040以上1060未満 8 98.979% 1.155% 1020以上1040未満 5 98.845% 1.239% 1000以上1020未満 5 98.761% 1.322% 980以上1000未満 13 98.678% 1.540% 960以上980未満 13 98.460% 1.758% 940以上960未満 6 98.242% 1.858% 920以上940未満 11 98.142% 2.042% 900以上920未満 10 97.958% 2.210% 880以上900未満 16 97.790% 2.477% 860以上880未満 28 97.523% 2.946% 840以上860未満 31 97.054% 3.465% 820以上840未満 27 96.535% 3.917% 800以上820未満 29 96.083% 4.402% 780以上800未満 32 95.598% 4.938% 760以上780未満 31 95.062% 5.457% 740以上760未満 30 94.543% 5.959% 720以上740未満 45 94.041% 6.712% 700以上720未満 49 93.288% 7.533% 680以上700未満 54 92.467% 8.437% 660以上680未満 63 91.563% 9.491% 640以上660未満 61 90.509% 10.512% 620以上640未満 77 89.488% 11.801% 600以上620未満 87 88.199% 13.257% 580以上600未満 90 86.743% 14.764% 560以上580未満 110 85.236% 16.605% 540以上560未満 125 83.395% 18.698% 520以上540未満 126 81.302% 20.807% 500以上520未満 152 79.193% 23.351% 480以上500未満 195 76.649% 26.615% 460以上480未満 197 73.385% 29.913% 440以上460未満 215 70.087% 33.512% 420以上440未満 216 66.488% 37.128% 400以上420未満 271 62.872% 41.664% 380以上400未満 310 58.336% 46.853% 360以上380未満 300 53.147% 51.875% 340以上360未満 305 48.125% 56.980% 320以上340未満 324 43.020% 62.404% 300以上320未満 343 37.596% 68.145% 280以上300未満 335 31.855% 73.753% 260以上280未満 306 26.247% 78.875% 240以上260未満 308 21.125% 84.031% 220以上240未満 281 15.969% 88.735% 200以上220未満 200 11.265% 92.082% 180以上200未満 163 7.918% 94.811% 160以上180未満 141 5.189% 97.171% 140以上160未満 97 2.829% 98.795% 120以上140未満 42 1.205% 99.498% 100以上120未満 20 0.502% 99.833% 80以上100未満 6 0.167% 99.933% 60以上80未満 4 0.067% 100.000% ( - )
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Server側Update 2014/08/12 R37なのかR38なのか... 一週間以上前の話題ですが、 サーバ側でアップデートが行われたようです。 ChangeLog Spawn/Respawn時に複数兵科のガジェットを装備することが出来た不具合を解消した Capture The Flagにて旗を取った数とは無関係にスコアの高いチームが勝利となる不具合を解消した 他のアップデートについて調査したところ偶然気付きました... (2014/08/20 19 20更新) このUpdateはR40に該当するようです。 ( - )
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アジア5号機 懲りずにまた契約。(笑) と言ってもGS契約の2台は明日にも閉鎖されます。 この後のサーバ編成を色々と検討しましたが、取り敢えずあと一台だけ確保しておこうかと。 またラグでまともに動かないGSと契約する意味は無く、i3dは初期費用も入れると3ヶ月で30,000円コースに。 そう言えば最近はBSNさんのテスト機が連続で稼働しているようなので、 また営業を再開したのかとHPを拝見したところURLが変ってるではないですか。 FPS SyndromeをやめてFPS Serversにしたようです。 そんなわけで10分ほど前にまずは1台申し込みました。 GSやi3Dと比べてどんな感じでしょうか... ( - )
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激レアDogTag統計 この話題は次の記事の前振りです。 DogTagが合計何種類あるか御存知でしょうか? 私も先程知りましたが628種もあるようです。 しかし、全種類取得している方はいらっしゃらないと思います。 (思うだけなので本当はいらっしゃるかもしれませんが。 軽く調べたところ下記のDogTagは誰も取得していませんでした。 誰も取得していない可能性が高いDogTag チェック対象期間 2014/05/23 18 00~2014/05/25 18 00頃 (ともに日本時間) チェック対象地域 制限せず チェック対象者総数 453,234名 上記期間内に1戦でも戦績のあるプレイヤーが過去に一度も取得していないDogTag一覧 ・Premium Ring Pattern Dog Tag ・Premium Brain Dog Tag ・Premium Brain Matter Dog Tag ・Premium Chess Knight Dog Tag ・Premium Honeycomb Dog Tag ・Carrier Assault Dog Tag ・Capture the Flag Dog Tag ・Air Superiority Dog Tag ・Spm-3 Master Dog Tag 1人だけ取得していたDogTag ・Ka-60 Kasatka Master Dog Tag ゲームモードに依存するDogTagは取得困難だと思いますが、 Spm-3などは時間をかければ誰でも取得出来そうにも思えるところもあります。 本題は次の記事で。 ( - )
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PacketMonitor その2 それなりの説明書きを用意し始めたものの、 それだけで2日かかることが判明したため先にモノを出します。 超々々々簡易説明 ■起動方法と環境など ・ダウンロードした.zipファイルを解凍し中の.exeを起動するだけ ・終了はCtrl + Cを押下 ・NICが複数ある環境の場合、どのNIC(ローカルIPアドレス)を使用するか選択する画面が表示されます(見ればわかると思います) ・IPV6が有効になっている環境では何らかの不具合が発生するかもしれません ・実行には管理者権限が必要です。 管理者権限のあるユーザで実行するか、実行モジュールを右クリックして「管理者権限で実行」を選択して下さい ■仕様 ・UDP 3659に到着した1秒ごとのパケット数をカウントします ・上りのパケット数はカウント不能です(理論的に不可能) ■その他 ・現時点に於けるFrostbite3の仕様では下りのパケット数は毎秒20パケットと規定されています ・但し、下記のケースではパケットの流量が意図的に制限されるようです メニュー表示中、Respawn画面表示中、小スロット機または高スロット機でもプレイヤー数が少ない場合 起動直後 まだゲームサーバに接続されていないため、パケットが流れていません。 比較的快適な状態 概ね毎秒20パケット受信しています。たまに20パケットを下回りますが、この程度なら体感的な問題にはならないようです。 微妙な状態 毎秒15パケット程度から怪しくなってくるようです。さらに低下するとガクガク状態に陥ります。 モノ こちらからどうぞ。 ブラウザによっては「怪しいけど本当にいいの?」と聞かれるかもしれません。 詳細は明日(and/or)明後日掲示致しますが、 国内サーバの場合、時間帯による差が激しいので23時前後に測定するとをお勧め致します。 (2014/04/02 21 35追記) 対象OSなどを書いておりませんが、Battlefield4PC版が稼働する環境なら恐らく稼働します) ( - )
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生Stats取れました ようやく出来ました。 BattleReportの裏側の全項目取得作業が完了。 StatsNow!!のDetail Infomationリンクをクリックすると 該当ラウンドの詳細な戦績が全て確認出来ます。 武器ごとの詳細情報欄にある"Shots / Kills"と"Kills / Mag"は参考情報的に付加しています。 Shots / Kills は1Killするために何発の弾を使用しているか。 Kills / Magはマガジン1本で何Kill出来る計算になるか。 ちなみにマガジンの容量計算には拡張マガジンを考慮していません。 また初弾が既にローディングされて30+1発などになる状況がありますが、 この1発は考慮せず純粋にマガジンに入る弾数のみで計算しています。 ※武器毎の弾数に関する情報はBF3Wikiの記事を参考にさせて頂きました。 また武器のカテゴリー(AR/SR/LMGなど)内での表示順序は上から順に 日本国内の全サーバで発生しているKillの総数の多い順となっています。 (2012/03/05以降が集計対象) アンロックとメダルについては表示していませんが、 TeamBalancerのデータソースとして使うには十分なデータ項目数だと思います。 (2012/04/11 追記) BattleLog側の不具合により、BattleReportが生成されない(ように見える)障害が一週間ほど続いていましたが、 本日の臨時(?)メンテナンス後は大きく改善しており、 メンテナンスから7時間が経過した時点で測定したところ約94%のラウンドでBattleReportが取得出来ています。 ( - )
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R-30パッチ 今週末にリリースと噂されていた新サーバ用パッチ。 珍しく予定より早く日本時間の本日(2012/09/13)17時にリリースとなっています。 但し、これはEAからの出荷であり各RSPによる適用時間帯は不明です。 最近の傾向から予想するとGSはほぼ即時反映、i3Dは数時間遅れるでしょう。 i3Dは24時間対応を行っておらず、この時間帯は営業時間外になりますので。 さて肝心の内容ですが細かいバグフィックスが数点だけのようです。 その中でもやや影響がありそうな内容だけ記載します。 ■ゲーム内 Gunship(AC-130)のRespawn時間が90秒に変更されます。(現状は60秒) 但し、この変更はディフォルト設定が変更されるだけですので、 サーバ側設定にて如何様にも変更可能です。 移動式榴弾砲(これで訳し方あってる?)のプレイヤー搭乗位置が 装甲に守られた車内に移動しました。これにより登場中にプレイヤーが負傷することが無くなりました。 ※または上記の正反対で搭乗位置が車外になり負傷するようになった。 原文は「現状とは反対になる」との記述なのですが、ほとんどプレイ時間を確保できておらず、現状を知らないので正確に理解できていません。 ■ゲーム外 接続待ち行列とVIPスロットの制御に不具合があったらしく、この不具合が改善されるとのこと。 R29で再び待ち行列の長さに上限が無くなり、20人待ちなどの状態が散見されましたが、 これはどうやらデグレードだったようです。 また気づきませんでしたがVIPスロットが無効になっていたらしく、 こちらも併せて修正されるようです。 ( - )
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KPM制限 TeamControlerに関する調査を兼ねて久しぶりにCQマップのみ稼働しているサーバへ御邪魔しました。 DLCリリース当初に1時間ほど遊んでそれ以来御無沙汰になっておりましたが、 久しぶりにプレイしてみました。 行ってみるとイメージよりも格段に忙しい。 とにかく走り回るゲームになってました。 もはや旗はオマケですね。(笑) 好き嫌いはあるでしょうが、ひとつのカテゴリーとしてはありだと思います。 しかし、追加の有料コンテンツなのが痛いところですね。 BF3本体の値段を上げてでも全員が使えるマップにして欲しかったところです。 本体とプレミアムを足しても日本円で1万円程度ですから十分に売れるんじゃないかと思いますが。 商売上の理由もあるでしょうから1プレイヤーの私がどうこう言ってもしかたないですね。 次に別の用事もあってTDMのサーバへ。 あまりTDMをプレイしたことは無いのですが、 CQの後だからイメージよりもゆっくり進行している感じでした。 TDMのマップデザイン上、ディフォルトとされているスロット数よりは 多くのプレイヤーが接続していましたが、敵を探しに行かないとゲームにならない感じ。 しかも結構な確率でSRにやられる。 よく観察すると(先に見ないのが悪いのですが)あちこちでスコープが光ってるでは無いですか。 また、以前に統計資料として掲示致しましたが、 CQ(プレミアム)は高ランクプレイヤーほど所有率が高くなります。 そのため相対的にCQのプレイヤーは高ランクの方が多くなります。 それに対し昨今のクライアント半額セールなどで新規参入されたプレイヤーさんの中には 「まずはTDM」と考える方もいらっしゃるかもしれません。 このあたりもCQとTDMに大きな差を感じた原因かもしれません。 CQでは忙しすぎTDMでは若干スローテンポかなと言った感想ですが、 これはきっとメトロに慣れてしまったからでしょう。(苦笑) ようやく本題。 この中間的な何かを作るにはCQを改造するのは困難ですので、 TDMのテンポを上げることになると思います。 武器制限によるSR禁止も一つの対応策でしょうが、 ARにもバイポットや長距離用スコープは付けられますからね。(笑) ラウンド内で発生しているKill数とラウンド時間からKPMをリアルタイムで計算し、 あまりにアレな方には御退場頂くのも一つの手かなと思います。 人柱第6弾で用意する予定となっているBFBC2仕様に近似したサーバでは、 SPMとKPMの双方を評価し共に閾値を上回るプレイヤーのみ生き残れることになると思います。 BFBC2ではどちらか一方でも上回ればKickの対象とはならず、 さらにDeathの多い方も「努力を評価」してKickの対象からは除外されていました。 それと比較するとかなり辛口になるかもしれませんね。 Kick1号は私かもしれませんが。 ( - )
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雑感 0040 大変恐縮ながら、やるやる詐欺継続中でございます。 Quit率統計 本日はここまで掲示の予定でしたが、 もし計算が間違っていなければなかなか興味深い数字になりました。 換言すると「計算が間違っている」ようにも見えるため、 明日もう一度確認の上、掲示させて頂きます。 プレミアム所有率統計 2 御要望にお答えして早くも2回目の発表。 新DLC Second Assaultのリリース後に購入された方が どのくらいいらっしゃるかが把握出来ます。 Caspian Borderのグラフィクス劣化説 これは「説」ではなく事実と断定して良いでしょう。 気になるのはその理由です。 最も単純に考えてしまうと体制、費用そして時間などが問題になったと考えられます。 しかしこれも不思議な話です。 そもそもSecond Assaultのマップは4枚ともBattlefield3のデータが 再利用されることが誰にでも予想出来ることです。 従って、そのままBattlefield3から流用しても何ら問題はありません。 寧ろそのまま使ってしまうのが費用や開発期間などを考えれば合理的なはずです。 ではなぜか? あくまでも個人的な予想ですが、いわゆる次世代機の性能に合わせると あれが限界になるのではないかと考えています。 ほら。 (以下、過去の記事より引用) 典型例は言うまでもなくCaspian Borderですが、足元の草が1本1本揺れており、 また草の葉一枚一枚の隙間から裏がきちんと見えています。 (これGPUのROPユニットには猛烈な負荷がかかっているはずです) そして... 尋常じゃないクオリティだと思ったのは木です。 リアルタイムにレンダリングしているとは思えない描画品質ですよね。 Battlefield3でも家庭用ゲーム機版は存在していました。 しかし、いわゆるConquest Small(実際にはSmallと言わなかったはず)なので、 PC版よりマップのサイズがかなり小さくなっています。 従って、木や草などの植物だけではなく描画対象がかなり抑えられていたはずです。 次世代機と呼ばれる高性能なハードウェアに進化し64人対戦は実現したものの、 Battlefield3のPC版で使用されていた描画対象の数や画質を実現するには至らなかったのかもしれません。 ( - )
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雑感 0016 Mantleのリリースはいつ? 一つ前の「雑感」に書くべきでしたが、 ページ保存後に気づいたのがMantleのお話。 12月リリースだったはずですが、今のところ公式フォーラムには気配無し。 過去数週間、しつこい程同じネタを使って参りましたが、 Battlefield4リリース以来、パッチ提供はほとんど月曜日か火曜日となっています。 先週はSLI/CF関連のデグレード対応もあり、金曜日に緊急アップデートがありましたが。 今月中に残された月曜日は明日(2013/12/23)と来週月曜(2013/12/30)のみ。 火曜日なら2013/12/24と2013/12/31になります。 しかし、これまでのバタバタ劇を見る限り、 リリース直前まで調整は続くでしょうから年末リリースは無いと考えられます。 と言うのは長期のクリスマス休暇が控えているため。 過去に何度か触れていますが、 欧米では「お正月」を祝う習慣が無いかわりに クリスマスが一年で最大のイベントになります。 多くの方がクリスマスから年初まで休暇を取られるため、 その期間中に大きな修正を行ったモジュールがリリースされるとは考えにくいところです。 (考えにくいことをやってくれるのが彼らですが。もちろんネガティブな意味で) となると2013/12/23(月)か翌日の火曜日か。 ここはクリスマスプレゼントよろしく火曜日のリリースにしましょう。 そしてそのままクリスマス休暇に突入。 大惨事が見え見えなのですが... 従って常識的には年内リリースは無いと考えています。 と申し上げるより... (外部サイト)MSIがイベント実施、AMD「Mantleで向上する性能は1桁%じゃない」を見る限り、 Mantleはあまり期待できないかというのところが本音です。 「1桁%ではない」との表現はせいぜい15%とか20%程度の性能向上であることを想像させます。 しかも、ベータモジュールとは異なり最新モジュールでは60Hz環境でプレイする分には、 CPU負荷がボトルネックになることはまずありません。(2Coreだとかなり厳しいけど) ※Mantleによって改善されるのはCPU負荷の軽減であり、GPUの処理性能が向上するとはされていません そのためCPU負荷に余裕がある環境に於ける性能向上は微々たるものでしょう。 つまり、Radeonユーザかつ120Hz環境の方のみ恩恵を受けられることになると思いますが、 Battlefield4ユーザに占める割合は... 多くの無関係な方が犠牲にならないことを祈ります。 個人的にはGCNなんとか対応のボードを所有しているため、 遊んで見たいとは思います。 ※MantleってSDKは無償公開されないんでしょうか? Battlefield4よりもそれで遊びたいのですが... 尚、理想的な配布方式としてはMantle対応版を 完全な別モジュールとしてリリースすることだと思います。 現状でも32bit版と64bit版の2種類のモジュールがリリースされていますが、 そこにMantle対応版を追加する方式。 これなら無関係な方は少しだけストレージの空き容量が減る程度の影響しか受けませんので... 急に思い出しましたがHyperThreadingに どの程度の効果があるのかを調べる予定がありました。 また、やるやる詐欺になっていますので、 後で実施します。 ( - )