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御新規さん 歓迎 その3 500円セールで購入したと考えられるプレイヤー数を知りたいとの要望を頂きましたので SimCity関連プレイヤーとあわせてざっと調べて見ました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 2013/03/01~2013/04/23 集計方法 第1ラウンド目の戦績を記録したプレイヤー数を日付ごとに集計 集計対象日 該当プレイヤー数 備考 2013/03/01 258 2013/03/02 157 2013/03/03 163 2013/03/04 72 2013/03/05 52 2013/03/06 116 2013/03/07 135 2013/03/08 144 2013/03/09 125 2013/03/10 22 2013/03/11 31 2013/03/12 80 2013/03/13 115 2013/03/14 132 2013/03/15 129 2013/03/16 169 2013/03/17 171 2013/03/18 142 2013/03/19 523 SimCityユーザ無償期間開始日 2013/03/20 1125 2013/03/21 917 2013/03/22 877 2013/03/23 1025 2013/03/24 927 2013/03/25 590 2013/03/26 603 2013/03/27 498 2013/03/28 308 2013/03/29 281 2013/03/30 415 2013/03/31 352 2013/04/01 48 2013/04/02 183 2013/04/03 176 2013/04/04 162 2013/04/05 165 2013/04/06 188 2013/04/07 188 2013/04/08 151 2013/04/09 125 2013/04/10 110 2013/04/11 111 2013/04/12 110 2013/04/13 160 2013/04/14 177 2013/04/15 100 2013/04/16 107 2013/04/17 89 2013/04/18 104 2013/04/19 1313 500円セール実施日 2013/04/20 3032 2013/04/21 1268 2013/04/22 591 2013/04/23 449 ( - )
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雑感 0016 Mantleのリリースはいつ? 一つ前の「雑感」に書くべきでしたが、 ページ保存後に気づいたのがMantleのお話。 12月リリースだったはずですが、今のところ公式フォーラムには気配無し。 過去数週間、しつこい程同じネタを使って参りましたが、 Battlefield4リリース以来、パッチ提供はほとんど月曜日か火曜日となっています。 先週はSLI/CF関連のデグレード対応もあり、金曜日に緊急アップデートがありましたが。 今月中に残された月曜日は明日(2013/12/23)と来週月曜(2013/12/30)のみ。 火曜日なら2013/12/24と2013/12/31になります。 しかし、これまでのバタバタ劇を見る限り、 リリース直前まで調整は続くでしょうから年末リリースは無いと考えられます。 と言うのは長期のクリスマス休暇が控えているため。 過去に何度か触れていますが、 欧米では「お正月」を祝う習慣が無いかわりに クリスマスが一年で最大のイベントになります。 多くの方がクリスマスから年初まで休暇を取られるため、 その期間中に大きな修正を行ったモジュールがリリースされるとは考えにくいところです。 (考えにくいことをやってくれるのが彼らですが。もちろんネガティブな意味で) となると2013/12/23(月)か翌日の火曜日か。 ここはクリスマスプレゼントよろしく火曜日のリリースにしましょう。 そしてそのままクリスマス休暇に突入。 大惨事が見え見えなのですが... 従って常識的には年内リリースは無いと考えています。 と申し上げるより... (外部サイト)MSIがイベント実施、AMD「Mantleで向上する性能は1桁%じゃない」を見る限り、 Mantleはあまり期待できないかというのところが本音です。 「1桁%ではない」との表現はせいぜい15%とか20%程度の性能向上であることを想像させます。 しかも、ベータモジュールとは異なり最新モジュールでは60Hz環境でプレイする分には、 CPU負荷がボトルネックになることはまずありません。(2Coreだとかなり厳しいけど) ※Mantleによって改善されるのはCPU負荷の軽減であり、GPUの処理性能が向上するとはされていません そのためCPU負荷に余裕がある環境に於ける性能向上は微々たるものでしょう。 つまり、Radeonユーザかつ120Hz環境の方のみ恩恵を受けられることになると思いますが、 Battlefield4ユーザに占める割合は... 多くの無関係な方が犠牲にならないことを祈ります。 個人的にはGCNなんとか対応のボードを所有しているため、 遊んで見たいとは思います。 ※MantleってSDKは無償公開されないんでしょうか? Battlefield4よりもそれで遊びたいのですが... 尚、理想的な配布方式としてはMantle対応版を 完全な別モジュールとしてリリースすることだと思います。 現状でも32bit版と64bit版の2種類のモジュールがリリースされていますが、 そこにMantle対応版を追加する方式。 これなら無関係な方は少しだけストレージの空き容量が減る程度の影響しか受けませんので... 急に思い出しましたがHyperThreadingに どの程度の効果があるのかを調べる予定がありました。 また、やるやる詐欺になっていますので、 後で実施します。 ( - )
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雑感 0040 大変恐縮ながら、やるやる詐欺継続中でございます。 Quit率統計 本日はここまで掲示の予定でしたが、 もし計算が間違っていなければなかなか興味深い数字になりました。 換言すると「計算が間違っている」ようにも見えるため、 明日もう一度確認の上、掲示させて頂きます。 プレミアム所有率統計 2 御要望にお答えして早くも2回目の発表。 新DLC Second Assaultのリリース後に購入された方が どのくらいいらっしゃるかが把握出来ます。 Caspian Borderのグラフィクス劣化説 これは「説」ではなく事実と断定して良いでしょう。 気になるのはその理由です。 最も単純に考えてしまうと体制、費用そして時間などが問題になったと考えられます。 しかしこれも不思議な話です。 そもそもSecond Assaultのマップは4枚ともBattlefield3のデータが 再利用されることが誰にでも予想出来ることです。 従って、そのままBattlefield3から流用しても何ら問題はありません。 寧ろそのまま使ってしまうのが費用や開発期間などを考えれば合理的なはずです。 ではなぜか? あくまでも個人的な予想ですが、いわゆる次世代機の性能に合わせると あれが限界になるのではないかと考えています。 ほら。 (以下、過去の記事より引用) 典型例は言うまでもなくCaspian Borderですが、足元の草が1本1本揺れており、 また草の葉一枚一枚の隙間から裏がきちんと見えています。 (これGPUのROPユニットには猛烈な負荷がかかっているはずです) そして... 尋常じゃないクオリティだと思ったのは木です。 リアルタイムにレンダリングしているとは思えない描画品質ですよね。 Battlefield3でも家庭用ゲーム機版は存在していました。 しかし、いわゆるConquest Small(実際にはSmallと言わなかったはず)なので、 PC版よりマップのサイズがかなり小さくなっています。 従って、木や草などの植物だけではなく描画対象がかなり抑えられていたはずです。 次世代機と呼ばれる高性能なハードウェアに進化し64人対戦は実現したものの、 Battlefield3のPC版で使用されていた描画対象の数や画質を実現するには至らなかったのかもしれません。 ( - )
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R-30パッチ 今週末にリリースと噂されていた新サーバ用パッチ。 珍しく予定より早く日本時間の本日(2012/09/13)17時にリリースとなっています。 但し、これはEAからの出荷であり各RSPによる適用時間帯は不明です。 最近の傾向から予想するとGSはほぼ即時反映、i3Dは数時間遅れるでしょう。 i3Dは24時間対応を行っておらず、この時間帯は営業時間外になりますので。 さて肝心の内容ですが細かいバグフィックスが数点だけのようです。 その中でもやや影響がありそうな内容だけ記載します。 ■ゲーム内 Gunship(AC-130)のRespawn時間が90秒に変更されます。(現状は60秒) 但し、この変更はディフォルト設定が変更されるだけですので、 サーバ側設定にて如何様にも変更可能です。 移動式榴弾砲(これで訳し方あってる?)のプレイヤー搭乗位置が 装甲に守られた車内に移動しました。これにより登場中にプレイヤーが負傷することが無くなりました。 ※または上記の正反対で搭乗位置が車外になり負傷するようになった。 原文は「現状とは反対になる」との記述なのですが、ほとんどプレイ時間を確保できておらず、現状を知らないので正確に理解できていません。 ■ゲーム外 接続待ち行列とVIPスロットの制御に不具合があったらしく、この不具合が改善されるとのこと。 R29で再び待ち行列の長さに上限が無くなり、20人待ちなどの状態が散見されましたが、 これはどうやらデグレードだったようです。 また気づきませんでしたがVIPスロットが無効になっていたらしく、 こちらも併せて修正されるようです。 ( - )
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スポンサー企業 株式会社 中村 足リラシート 提供番組(ネットセールス) 過去 関ジャニ∞クロニクルF(カラー表記・2021年4月~21年9月) TOKIOカケル2021年1月~2021年4月~21年9月 カラー表記 VS嵐(~2020年12月)
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Premium所有率 その4 2ヶ月ぶりに集計してみました。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQD/TankSuperiority 対象期間 2012/10/10 ~ 2012/11/23 (直近2週間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること(海外からの一見さんを除外するため) プレイヤー数 所有率 当該DLCプレイ可能率 総数 90,323 プレミアム所有者 48,248 53.417% B2K単体所有者 18,458 20.435% 73.852% CQ単体所有者 3,014 3.336% 56.754% AK単体所有者 2,621 2.901% 56.318% B2Kは4人のうち3人程度がプレイ可能となっていますが、 CQやAKをプレイ可能な方は約半数に留まります。 前回の調査でもプレミアム所有率が50%超となっていましたので 過半数の方はプレミアム所有者と考えて良いようです。 ( - )
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プレイ時間統計 その3 すみません。激しく間違えました。 以下、訂正版。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/10~2013/02/23(直近14日間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 尚、集計対象のプレイ時間は上記14日間だけで記録されたものではなく、 直近14日以内に戦績が存在する方の最初からの通算プレイ時間になります。 対象プレイヤー総数 106,345人 約半数の方は100時間未満 約2/3の方は150時間未満 約9割の方は350時間未満 ※最大プレイ時間は3,100時間 プレイ時間 該当者数 占有率 累計占有率(下から) 0以上50未満 38,380 36.090% 36.090% 50以上100未満 19,020 17.885% 53.975% 100以上150未満 12,712 11.954% 65.929% 150以上200未満 8,829 8.302% 74.231% 200以上250未満 6,394 6.013% 80.244% 250以上300未満 4,707 4.426% 84.670% 300以上350未満 3,688 3.468% 88.138% 350以上400未満 2,744 2.580% 90.718% 400以上450未満 2,067 1.944% 92.662% 450以上500未満 1,579 1.485% 94.146% 500以上550未満 1,208 1.136% 95.282% 550以上600未満 968 0.910% 96.193% 600以上650未満 783 0.736% 96.929% 650以上700未満 627 0.590% 97.518% 700以上750未満 510 0.480% 97.998% 750以上800未満 389 0.366% 98.364% 800以上850未満 310 0.292% 98.655% 850以上900未満 246 0.231% 98.887% 900以上950未満 213 0.200% 99.087% 950以上1000未満 170 0.160% 99.247% 1000以上1050未満 150 0.141% 99.388% 1050以上1100未満 123 0.116% 99.504% 1100以上1150未満 91 0.086% 99.589% 1150以上1200未満 81 0.076% 99.665% 1200以上1250未満 55 0.052% 99.717% 1250以上1300未満 41 0.039% 99.756% 1300以上1350未満 44 0.041% 99.797% 1350以上1400未満 35 0.033% 99.830% 1400以上1450未満 25 0.024% 99.853% 1450以上1500未満 22 0.021% 99.874% 1500以上1550未満 19 0.018% 99.892% 1550以上1600未満 11 0.010% 99.902% 1600以上1650未満 12 0.011% 99.913% 1650以上1700未満 17 0.016% 99.929% 1700以上1750未満 12 0.011% 99.941% 1750以上1800未満 12 0.011% 99.952% 1800以上1850未満 3 0.003% 99.955% 1850以上1900未満 12 0.011% 99.966% 1900以上1950未満 5 0.005% 99.971% 1950以上2000未満 3 0.003% 99.974% 2000以上2050未満 1 0.001% 99.975% 2050以上2100未満 4 0.004% 99.978% 2100以上2150未満 1 0.001% 99.979% 2150以上2200未満 1 0.001% 99.980% 2200以上2250未満 3 0.003% 99.983% 2250以上2300未満 2 0.002% 99.985% 2300以上2350未満 3 0.003% 99.988% 2350以上2500未満 1 0.001% 99.989% 2500以上2600未満 3 0.003% 99.992% 2600以上2650未満 1 0.001% 99.992% 2650以上2700未満 2 0.002% 99.994% 2700以上2750未満 1 0.001% 99.995% 2750以上2800未満 1 0.001% 99.996% 2800以上未満 4 0.004% 100.000% 超手抜きグラフ(横軸はプレイ時間、縦軸は該当者数) ( - )
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KPM制限 TeamControlerに関する調査を兼ねて久しぶりにCQマップのみ稼働しているサーバへ御邪魔しました。 DLCリリース当初に1時間ほど遊んでそれ以来御無沙汰になっておりましたが、 久しぶりにプレイしてみました。 行ってみるとイメージよりも格段に忙しい。 とにかく走り回るゲームになってました。 もはや旗はオマケですね。(笑) 好き嫌いはあるでしょうが、ひとつのカテゴリーとしてはありだと思います。 しかし、追加の有料コンテンツなのが痛いところですね。 BF3本体の値段を上げてでも全員が使えるマップにして欲しかったところです。 本体とプレミアムを足しても日本円で1万円程度ですから十分に売れるんじゃないかと思いますが。 商売上の理由もあるでしょうから1プレイヤーの私がどうこう言ってもしかたないですね。 次に別の用事もあってTDMのサーバへ。 あまりTDMをプレイしたことは無いのですが、 CQの後だからイメージよりもゆっくり進行している感じでした。 TDMのマップデザイン上、ディフォルトとされているスロット数よりは 多くのプレイヤーが接続していましたが、敵を探しに行かないとゲームにならない感じ。 しかも結構な確率でSRにやられる。 よく観察すると(先に見ないのが悪いのですが)あちこちでスコープが光ってるでは無いですか。 また、以前に統計資料として掲示致しましたが、 CQ(プレミアム)は高ランクプレイヤーほど所有率が高くなります。 そのため相対的にCQのプレイヤーは高ランクの方が多くなります。 それに対し昨今のクライアント半額セールなどで新規参入されたプレイヤーさんの中には 「まずはTDM」と考える方もいらっしゃるかもしれません。 このあたりもCQとTDMに大きな差を感じた原因かもしれません。 CQでは忙しすぎTDMでは若干スローテンポかなと言った感想ですが、 これはきっとメトロに慣れてしまったからでしょう。(苦笑) ようやく本題。 この中間的な何かを作るにはCQを改造するのは困難ですので、 TDMのテンポを上げることになると思います。 武器制限によるSR禁止も一つの対応策でしょうが、 ARにもバイポットや長距離用スコープは付けられますからね。(笑) ラウンド内で発生しているKill数とラウンド時間からKPMをリアルタイムで計算し、 あまりにアレな方には御退場頂くのも一つの手かなと思います。 人柱第6弾で用意する予定となっているBFBC2仕様に近似したサーバでは、 SPMとKPMの双方を評価し共に閾値を上回るプレイヤーのみ生き残れることになると思います。 BFBC2ではどちらか一方でも上回ればKickの対象とはならず、 さらにDeathの多い方も「努力を評価」してKickの対象からは除外されていました。 それと比較するとかなり辛口になるかもしれませんね。 Kick1号は私かもしれませんが。 ( - )
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不具合なのか極めてCPU依存度が高い設計なのかは不明ですが、 GPUに余力がある段階でCPUが全負荷状態に陥る傾向があるようです。 下記の試験結果でも明確ですが、 公式フォーラムでも多数の報告があがっています。 ※公式フォーラムでは「CPU負荷が60%にもなっている」との報告が散見されますが、 HyperThreadingが有効な環境下では50%を越えていれば実質的に100%の負荷状態となります。 状況的に見て何らかの改善策が打たれると予想しますが、 GPUベンダーに依存する問題でないことは試験結果や公式フォーラムの報告内容からも明らかであり、 ドライバのチューニングなど軽度の調整による対応は困難と考えられます。 なぜいままで発覚しなかったのだろうか... 発覚していても強行リリースするしか無い事情があったのか? i7-4770KとGeForce GTX660を使っても画質Mediumなのに平均47FPSしか達成出来ない ■下記のグラフはCPU負荷の検証用に用意した100*34=3.4Ghzの環境を使用しています (HyperThreadingがDisabledになっているためCPU負荷100%が全負荷になります} 本来より100Mhz低いクロック周波数になりますが、BF3と比較すると30%以上性能が劣化しています また、ラウンド開始後、最初に視界内となったジオメトリの描写が極端に重いため、体感的に下記のグラフのように安定したFPSにはなりません GPUはまだ余裕があるのにCPUはほぼ全負荷状態になっています 試しにさらに1Ghz絞ってみたところ ■100*24=2.4Ghzの環境で試してみた 30fpsを割れが頻発してかなり厳しい状態になりました CPU負荷は限界に達しているのにGPUはまだまだ余裕があります 完全にCPUがネックになっていることは明確です 各ラウンド開始直後は1桁台までfpsが落ち込むことも頻発していました 今度は1Ghz上げてみた ■100*44=4.4Ghzの環境で試してみた 概ね60fpsを維持しており不満の無い状態にはなったものの、 4Coreを4.4Ghzで使う必要があるのは異常事態と言って良いでしょう これでは多くの人は困るはず。ラウンド開始から暫くの間はガクガク状態が続きます しかし、クロック周波数を戻すと試験にならないので超法規的措置で今回は100*44=4.4Ghzを基本構成とします EAさん早く直さないとV3達成確定しますよ。 Simcityの騒動で既にお尻に火が着いてるのに... ( - )
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CTEの話 その2 お昼休みの話題が少々半端になりましたので、 もう少しだけ続けます。 その他の修正 あまり多くは無いようですが 全体として高速移動体に関する衝突(命中)判定を改善させようとしているようです。 航空機同士の空中衝突に関する判定も修正要件に挙げられています。 また、関連性が不明ですが対空ミサイルに対しECMが効かない不具合も tickrateの上昇により改善が期待出来るとのこと。 ECMの効果半径がかなり小さければ理解出来るのですが、 ECMって電波妨害装置ですよね? かなり効果半径が広くても良さそうなのですが... サーバ側ダメージ計算 クライアントとサーバでそれぞれ保持しているプレイヤーのダメージ情報が異なることがあります。 不一致を起こすと一瞬遅れてサーバ側の情報を優先して訂正されます。 これはCTEに限った話ではないのですが、 Tickrate上昇に伴いこのように訂正が必要となるケースが減少するとのこと。 ここで関連する話題ですが... だから言ったじゃないですか。ダメージ増加チートなんて存在しないと... Battlefield3時代の話ですが。 仮に存在するとすれば、サーバ側の不具合に乗じたチートですので不具合修正により完全に駆逐されます。 少なくてもBattlefield4ではそのようなチートが存在すると聞いたことはありませんが。 クライアント側のダメージ量を変更するのは容易でしょうが、 即座にサーバ側の情報で訂正されるので全く無意味です。 競合タイトルとはTickrateが異なる理由 面白いメールを頂きました。 「なぜCounterStrikeとこんなにTickrateが違うのか」 明確な理由があります。 答えは「プレイヤー数が違うから」 CounterStrikeのプレイヤー数は存じませんが、少々調べてみたところ5対5から12対12ぐらいまでのようです。 (ちなみにCS GOなるソフトを初日に買いましたが1時間もしないで飽きました) 考えやすく8対8の16人とすると、Battlefield4はその4倍のプレイヤーに関する情報を処理する必要があります。 もちろんマップ上を飛び交う弾丸の数も理論的には4倍になるでしょう。 さらに車両も多数登場します。 極単純に考えてしまえば Battlefield4のTickrate=40HzはCounterStrikeのTickrate=160Hz相当のサーバ負荷が発生すると考えられます。 もちろん実際にはここまで単純な話ではありませんが。 現行の20Hzでも4倍なら80Hzですからサーバ負荷的にはかなり厳しいものがあるのかもしれません。 (参考) Tickrate上昇の問題 前項と関連しますが... Battlefield3は10Hzで稼働していました。 Battlefield4で20Hz化したことに伴い、 サーバのレンタル代金が上昇したことはBattlefield4リリース以前よりお伝えしている通りです。 さらに一作前にあたるBFBC2では測定したことがありませんが、そもそも32人ですのでサーバ負荷は単純に考えれば半減します。 では、さらに遡るとどうなるか? BF2142以前は自分でサーバを用意することが認められていたため、 実質的には無料でサーバを稼働させることが可能でした。 従って、それほどサーバ負荷は問題にならなかったはずです。 もちろん、物理的なPC1台で64人分の処理が可能であることが前提ですが。 CTEの公式サイト内ではあちこちで"High Performance Server"の文字が躍っていますが、 20Hzが40HzになればCPU負荷もトラフィック量も単純に考えれば2倍になります。 このコストは誰が負担することになるのでしょうか... ゲーム機は全額EA負担ですからPCについても増加分はEAが補填する形で良いと思うのは私だけでは無いと思います。 なかなか難しいところもある高Tickrate化ですが、 CTE内での作業進捗は概ね順調のようで、 正式環境へのリリースもそう遠くない未来に可能なように感じます。 但し、サーバコストの問題が勃発する公算が高いのですが... ご自身のサイトなどにCTEのNDA(機密保持契約)条項に抵触し得る内容を書きたい方は、 色々と聞かれますが米国EA社に連絡してみることをお勧め致します。 ( - )