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TeamControler R0.04 以下、全て鯖管さん用の記述になります。 次々期リリースにあたるR0.05につきましては、 分隊関連機能の大幅強化を行うためリリース時期がやや先になりそうです。 そのため次リリースのR0.04にて 御意見御要望は出来るだけ吸収したいと考えております。 現時点でR0.04にて実装予定の機能は下記の通りとなっております。 ■プレイヤー数制御 強制不利Joinの許容人数を総プレイヤー数毎に細かく設定可能 B2Kマップに於ける強制不利Join機能にて陣営別の初期チケット係数を設定(内部処理) アンイーブン判定用の人数差を総プレイヤー数毎に細かく設定可能 アンイーブン発生時の待機時間を総プレイヤー数毎に細かく設定可能 アンイーブン解消処理の必要チケット残についてTDM対応 アンイーブン解消処理時のプレイヤー選択処理を強化 1.最終接続者を移動対象とするオプションを追加 2.ラウンド内スコアの少ない人を優先的に移動するオプションを追加 アンイーブン解消処理のお詫びメッセージをYell選択可能 移動数秒前に予告メッセージを送信 アンイーブン解消処理関連の各種パラメータを対象ゲームモードごとに指定可能に ■分隊関連機能 自動分隊所属機能にて第9分隊以降も配属先の対象として指定可能 初期分隊編成時及び途中接続者の所属先分隊決定アルゴリズムに PAを用いた順位付け機能を追加 自動分隊「長」機能 ラウンド開始前のチームバランス処理時にReadAhaed処理を追加(内部処理) StatsNowサーバが高負荷時にバランス処理がタイムアウトする率を軽減 御意見御要望がございましたら御連絡願います。 ( - )
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ArmoredKill 初日需要予測 ConquestQuartersリリース当日の実績と最近のプレイヤー動向をもとに、 新DLC Armored Killの初日需要予測をたててみました。 予測前提 日本時間2012/09/11(火)20 00には当該DLCが安定してプレイ可能になっていること。 国内需要予測 1,700スロット ± 10% 最近1ヶ月程度の総スロット数は4,000スロット強で推移していますので、 40%程度はArmoredKill用に変更しても満員になりそうです。 あくまでも上記予測は初日のピーク時を対象にしています。 翌日以降については敢えてコメント差し控えと言うことで... 尚、直近2週間のPermium所有率は39%となっています。 ( - )
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M26問題その1 「その1」なのはいずれ「その2」の発生を予想しているから。 来週火曜日あたりに修正パッチがリリースされると期待していますが... 以下、貴重な時間を節約するために時短モードにて失礼。 ■そもそもの問題 G3A3にアンダーマウントレールを使用して装着されたM26-MASSとM26-DARTが DICE/EAが計画したであろう範囲を大きく逸脱したダメージを与えるのが問題。 実際にはこの条件だけでは通常のM26-MASS/DARTと同じダメージしか与えられず、 他にも若干のレシピが必要ですが条件が揃ってしまうと強烈な無双ツールになってしまいます。 そんな私はcoopをほとんどプレイしていないことからG3A3をアンロックしていないため自分では試せませんが、 幸か不幸か無双することは出来なくても、無双されることは出来たためその異常な強さを体験してきました。 ■恐らく何らかの不具合 DICE/EAから正式なコメントはまだ無いようですが、 そのインパクトはG3A3専用ボーナスなどとは到底考えられないほどであり、 設計/開発時に意図された性能では無いと捉えるべきものであると判断しています。 ■効果 まずは参考資料から。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_01.png) まずはお断りから。この資料は特別に凄いプレイヤーさんを探したわけではありません。 たまたま最初にチェックしたプレイヤーさんの情報が説明に適しているためこちらを使用しています。 赤線の上下を見比べると上側(新しい戦績)の方が、KDR,DPM,SPMなどがかなり上昇していることが確認出来ます。 そこでこのプレイヤーさんのM26について調べてみました。 こちらは赤線のすぐ下の戦績に関する詳細情報です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_02.png) この時点では過去に一度もM26-MASSを使用していません。 ところが、赤線のすぐ上のラウンド終了時点ではこのように変化します。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_03.png) プレイ時間のほとんどでM26-MASSを使用し452killの戦績を上げています。 当該ラウンドでは75kill中60killがM26-MASSによるものです。 しかも2時間に渡り、KPM3.4を維持しているのですから尋常ではありません。 そして約24時間後には... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_04.png) 合計4時間に渡りKPM3.7のペースで909killを上げるに至ります。 最初にお断りした通り、このプレイヤーさんが極稀なわけではなく、似たような方があちこちで増殖中です。 ■アクション 現在、米国EA本社に本件に関する見解を問い合わせ中です。 またメールには「回答が得られない場合は対応を一任されたものと判断する」旨の記載をしましたが、 いつも通り「5営業日以内に回答する」と機械的な返信がありました。 恐らく、いつも通り返信は無いので、対応を一任されたと判断することになると思います。 ■システム的対応 数名のプレイヤー様の御協力を頂き G3A3にアンダーバレル装着されたM26-MASS/DARTがサーバにはどのように記録されるのかを確認致しました。 (以下、武器名についてはLocalization前の名称を使用しています) [M26-MASS単独使用] 2012/04/13 19 18 53 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by M26-MASS [G3A3アンダーバレル装着] 2012/04/13 19 19 40 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by Weapons/G3A3/G3A3 [G3A3の銃弾によるKill] 2012/04/13 19 21 41 PlayerKilled XXXXXXXX killed YYYYYYYY by Weapons/G3A3/G3A3 一目瞭然と申し上げるべきか、誰もが予想した通りと言うべきか、 アンダーバレル装着の場合はG3A3の通常弾によるKillと区別出来なくなってしまいます。 しかし、このような状況でStatsNow!!の詳細情報を確認すると... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_05.png) サーバ内のログではM26-MASS/DARTによるKillは1回のみとなっているにも関わらず、 StatsNow!!では2回のKillが記録されています。 この矛盾は逆から追跡することも可能であり、 サーバ内のログではG3A3のKillが2と記録されているにも関わらず StatsNow!!では1Killしか計上されていません。 つまりG3A3にて銃弾以外の何かによるKillが生じていることが判断できます。 アンダーバレル装着のM320でも同じような状況が起こりえますが、 G3A3, M26-MASS/DART, M320この3件のKill数の矛盾点を自動補正することにより、 アンダーバレル装着の武器でも正確なKill数が算出可能です。 ■制約 上記対応方針は一つの問題を抱えています。 StatsNow!!のデータソースはBattleReportであるため、 当該ラウンドが終了しないとチェックが出来ない点が問題となります。 従って... imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (m26-mass_06.png) これはあくまでも参考イメージであり実際に表示することは無いと思いますが、 意味としてはこれが正確だと思います。 現在、チャット欄へ出力しているメッセージは 「M26の使用を禁止する」旨の内容になっていますが、 後程修正を行います。 ■実際には 冒頭に記述した通り、火曜日にパッチがリリースされると思うのですが... ちなみに5営業日後は来週水曜日になります。 ( - )
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公式ブログにて発表 次回DLCは2014/07/15(火)リリースと正式発表 昨日(日本時間2014/07/09)、公式ブログにて、 次回DLCのリリース予定日が2014/07/15(火)であると正式に発表されました。 その中で4枚のマップの特徴が簡単に説明されているため、 昨日の記事に簡単な補足を追加しております。 BATTLEFEST このようなイベントを開催予定とのこと。 あまり目を引く内容は含まれておりませんが、今週末はまたDouble XP期間になるそうです。 またBattlefield4プレイ中の画像を使ったコンテストが開催されるそうです。 画像のコンテストですが、非常に詳細なルールや評価基準まで明確に定められています。 別の事に時間を使って頂きたいと思うのは私だけでしょうか... ( - )
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Mantle その5 軽く触った程度ですが一気に良くなりました。 あくまでも私が試した環境での話ですが。 Mantleが最も効果を発揮するのは、 GPU性能に対しCPU性能が著しく劣っている環境ですが、 意図的にこのような環境を作り出した場合、 どの程度性能が向上するのか試したいと考えておりました。 が、件のガクガク問題により一時断念。 (本日)2014/03/31のBattlefield4アップデートにより、 当該不具合事象が解消(または緩和)されたとのことですので早速「試して」みました。 あくまでも「試した」程度ですが格段に良くなっています。 何世代前のCPUなのか忘れましたが、かなり懐かしいCore2Duoを用い「試した」ところ、 比較的負荷の低いOperationLockerでは概ね55~65fps程度で安定しており、 充分プレイ可能な性能が確保されていました。 画質設定はLowにしていますが、GPU性能に充分な余裕があるため、 画質を上げてもフレームレートが大きく低下することは無いでしょう。 ちなみにDirectX11モードではフレームレートの変動が非常に激しく、 ログなどは取得していないため正確な数値評価は困難ですが、 概ね40fps程度で推移していたようです。 単純計算だと50%程度の性能向上になるようです。 ドライバが正式版になったところでまた色々と試してみたいと思います。 (2014/04/01 12 10追記) 今回のテーマは極端に低性能なCPUを用いた環境での稼働試験(といっても「試してみる」程度)ですので、 GPU性能がボトルネックにならなければGPUは何を使ってもいいかなと考えつつ、 HD7870(VRAM 2GB)を使用しています。 ( - )
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チート統計 2014/08 Battlefield3は無料化によりプレイヤー数が急増したものの、 チーターも急増してしまいました。 先日、Battlefield4でも1週間限定ですが無料でプレイ可能な期間が設けられました。 理論的にはこの期間はチーターが急増するはずですが... 日別検挙者数 PBBans及びGGC-Streamが公開しているBanListを元に重複を排除した人数を日別に集計致しました。 PunkBusterによってBanされた全てのプレイヤーが含まれることにはなりませんが、 大部分はここに含まれていると考えられます。 世界中の検挙者数は約2倍 グラフの赤色部分が無料権の配布期間に該当します。 実際には最初にプレイしてから168時間後までプレイ可能とのことですので、 この期間より後にプレイされる方も相当数いらっしゃるはずですが。 赤い部分をその前後と比較すると概ね2倍超になっていることが確認出来ます。 プレイヤー数は40%増 こちらは日本国内に限定した統計情報になりますが、 同期間内のプレイヤー増加は最大でも40%程度に留まります。 上のグラフは国内に限定したものではありませんが、 アジア圏だけが40%となったと考える理由が無いため、 概ね世界的に40%内外の増加率であったと考えてよいでしょう。 プレイヤーの絶対数が増加することにより、 チータの数も比例して増えることは当然なのですが、 チータは2倍以上になったと考えられるため、 やはり無料化はチータを増やす原因になると言って良いでしょう。 尚、8月下旬にも検挙者数が増加している期間がありますが、 これはPunkBusterが新しいチートツールに対応したことが原因と考えられます。 ( - )
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PacketMonitor その2 それなりの説明書きを用意し始めたものの、 それだけで2日かかることが判明したため先にモノを出します。 超々々々簡易説明 ■起動方法と環境など ・ダウンロードした.zipファイルを解凍し中の.exeを起動するだけ ・終了はCtrl + Cを押下 ・NICが複数ある環境の場合、どのNIC(ローカルIPアドレス)を使用するか選択する画面が表示されます(見ればわかると思います) ・IPV6が有効になっている環境では何らかの不具合が発生するかもしれません ・実行には管理者権限が必要です。 管理者権限のあるユーザで実行するか、実行モジュールを右クリックして「管理者権限で実行」を選択して下さい ■仕様 ・UDP 3659に到着した1秒ごとのパケット数をカウントします ・上りのパケット数はカウント不能です(理論的に不可能) ■その他 ・現時点に於けるFrostbite3の仕様では下りのパケット数は毎秒20パケットと規定されています ・但し、下記のケースではパケットの流量が意図的に制限されるようです メニュー表示中、Respawn画面表示中、小スロット機または高スロット機でもプレイヤー数が少ない場合 起動直後 まだゲームサーバに接続されていないため、パケットが流れていません。 比較的快適な状態 概ね毎秒20パケット受信しています。たまに20パケットを下回りますが、この程度なら体感的な問題にはならないようです。 微妙な状態 毎秒15パケット程度から怪しくなってくるようです。さらに低下するとガクガク状態に陥ります。 モノ こちらからどうぞ。 ブラウザによっては「怪しいけど本当にいいの?」と聞かれるかもしれません。 詳細は明日(and/or)明後日掲示致しますが、 国内サーバの場合、時間帯による差が激しいので23時前後に測定するとをお勧め致します。 (2014/04/02 21 35追記) 対象OSなどを書いておりませんが、Battlefield4PC版が稼働する環境なら恐らく稼働します) ( - )
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稼働状況統計 改 題名と中身が異なります。(苦笑) 本当はこのページの構成案募集のお知らせでしたが、 概ね誰が考えても似たようなものになるでしょうから公募は中止。 日本時間2013/11/10 14 25現在のBattlefield4プレイヤー数 Client Architecture Number of Players pc 37,084 ps3 27,130 xbox360 19,940 Total 84,154 思ったよりプレイヤー数が多いみたいです。 少ないと思っていたのは私だけかもしれませんが。 PC版の国別プレイヤー数(あくまでも調査時点のリアルタイムなプレイヤー数です) Country Number of Players 1 aq 1,815 2 ar 92 3 au 5,278 4 br 1,201 5 ca 255 6 ch 0 7 cn 549 8 cz 0 9 de 1,444 10 dk 0 11 es 0 12 fi 0 13 fr 34 14 gb 399 15 hk 1,128 16 ie 0 17 in 0 18 it 0 19 jp 3,196 20 kr 485 21 kw 0 22 nl 24 23 no 0 24 pl 0 25 ru 384 26 sa 0 27 se 347 28 sg 663 29 tr 0 30 ua 0 31 us 19,675 32 za 115 日本時間14 25の調査ですので、北米大陸はちょうどゴールデンタイムになっています。 ( - )
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Team Controler R.6 ここのところお問い合わせが増えておりますので軽く触れておきましょう。 現在提供中のR.4.90とは Battlefield3対応版のR.5から「主要な」2つの機能が廃止されたサブセット版になります。 廃止された機能は2つ。 1.チームバランス処理 2.分隊単位のバランス/シャッフル処理 従って、組替えを実施する際に可能なのはプレイヤー単位かつシャッフル処理のみとなります。 簡単に申し上げれば、プレイヤー一人一人についてコイントスを行い、 表なら陣営1、裏なら陣営2とランダムに決定しているだけなのが現状です。 その他の機能は概ね動いているようです。 R.6のハイライト 1.チームバランス処理の復活と強化 これはそのままですね。 R.6リリース時点では平均チケット残25%程度(*1)にしたいところです。 2.分隊単位のバランス/シャッフル処理の全面廃止 実装工数に対し、得られる効果が少ないと判断しています。 また、分隊単位でのチーム編成については、プレイヤー単位の編成と比較し、 それほど高バランス化が要求されていない(*1)と理解しており、 単純シャッフル方式の他のツールでも良いのではないかと考えております。 3.特定条件下に於ける、プレイヤーによる自発的なチーム移動の許可 個人的には必要性を感じなかったためR.5まで実装を見送って参りましたが、 Battlefield4でプレイさせて頂いたいくつかのサーバで、 このような機能が稼働していることを確認致しました。 (*1)プレイヤー単位の編成によるランダムシャッフル方式では、 Battlefield4の場合、平均40%前後のチケット残になるようです (*2)ほとんどの管理者の方はお気付きだと思いますが、 分隊単位のバランス処理は単純シャッフルとほとんど差が無いため、 高バランス化を狙うなら分隊単位の編成を選択しないと思います リリース予定 StatsNow!!(仮称)のフロントエンド(検索画面など)と どちらを優先するのが合理的か難儀しております。 よって、未定。 他の方が作られたものはほとんど存じませんが 海外製のものの中には色々と良いものがあるのではないかと思います。 ( - )
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雑感 0040 大変恐縮ながら、やるやる詐欺継続中でございます。 Quit率統計 本日はここまで掲示の予定でしたが、 もし計算が間違っていなければなかなか興味深い数字になりました。 換言すると「計算が間違っている」ようにも見えるため、 明日もう一度確認の上、掲示させて頂きます。 プレミアム所有率統計 2 御要望にお答えして早くも2回目の発表。 新DLC Second Assaultのリリース後に購入された方が どのくらいいらっしゃるかが把握出来ます。 Caspian Borderのグラフィクス劣化説 これは「説」ではなく事実と断定して良いでしょう。 気になるのはその理由です。 最も単純に考えてしまうと体制、費用そして時間などが問題になったと考えられます。 しかしこれも不思議な話です。 そもそもSecond Assaultのマップは4枚ともBattlefield3のデータが 再利用されることが誰にでも予想出来ることです。 従って、そのままBattlefield3から流用しても何ら問題はありません。 寧ろそのまま使ってしまうのが費用や開発期間などを考えれば合理的なはずです。 ではなぜか? あくまでも個人的な予想ですが、いわゆる次世代機の性能に合わせると あれが限界になるのではないかと考えています。 ほら。 (以下、過去の記事より引用) 典型例は言うまでもなくCaspian Borderですが、足元の草が1本1本揺れており、 また草の葉一枚一枚の隙間から裏がきちんと見えています。 (これGPUのROPユニットには猛烈な負荷がかかっているはずです) そして... 尋常じゃないクオリティだと思ったのは木です。 リアルタイムにレンダリングしているとは思えない描画品質ですよね。 Battlefield3でも家庭用ゲーム機版は存在していました。 しかし、いわゆるConquest Small(実際にはSmallと言わなかったはず)なので、 PC版よりマップのサイズがかなり小さくなっています。 従って、木や草などの植物だけではなく描画対象がかなり抑えられていたはずです。 次世代機と呼ばれる高性能なハードウェアに進化し64人対戦は実現したものの、 Battlefield3のPC版で使用されていた描画対象の数や画質を実現するには至らなかったのかもしれません。 ( - )