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新総勘定元帳を使用する必要性の有無 既存カスタマの場合は任意 必ずしも新総勘定元帳を有効化しなければならないわけではありません。 SAP ERPへのリリースアップグレードでは、 最初は従来の総勘定元帳(集計テーブルGLT0を使用)が有効化された状態になります。 新規インストールでは初期状態で有効 新規インストールでは、SAP ERPの初期設定で新総勘定元帳が有効化さてれいます。 新総勘定元帳の有効化 新総勘定元帳を使用するには、新総勘定元帳が有効化されている必要があります。 既存カスタマが新総勘定元帳を使用するには、 まずカスタマイズトランザクション (Trcd FAGL_ACTIVATION) を使用して 新総勘定元帳を有効化する必要があります。(新規導入の場合は、有効化されています) 各クライアントに有効化区分が設定されます。 注) 新総勘定元帳を有効化すると、システム全体でアプリケーションパスとカスタマイジングパスが変更されます。 有効後の新メニューパス 新総勘定元帳のメニューパスは、既存のカスタマイジングパスに追加されます。 処理画面の移動を容易にするために、初期設定では従来の財務会計のパスが現在の形式のまま使用可能になっています。 プログラム RFAGL_SWAP_IMG_OLD を実行すると 従来の財務会計パスを非表示にすることができます。 新総勘定元帳を有効化すると、アプリケーションおよび SAP Easy Accessメニューで いくつかの新しいノードも使用可能になります。 注) 新総勘定元帳を有効化すると、メニューエントリに影響するだけでなく、従来の機能/トランザクションの一部が実行不能となります。 元帳の定義 標準システムには、リーディング元帳 0L と 集計テーブル FAGLFLEXT が用意されています。 リーディング元帳で使用される制御パラメータの多くは、会社コードから取得されます。 すべての機能が従来のものにできる限り近くなるように、 リーディング元帳では、下記パラメータは会社コードに割り当てられているものが使用されます。 国内通貨 会計年度バリアント 会計期間バリアント リーディング元帳の特殊機能 常に1つのリーディング元帳だけが存在します。 標準システムでは、リーディング元帳からの値のみが CO に転記されます。 追加通貨の定義 IMG 財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→元帳→定義:リーディング元帳の通貨 リーディング元帳への会計年度バリアントと会計期間バリアントの割当 IMG 財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→会計年度および会計期間 リーディング元帳に加え、他の非リーディング元帳も定義することができます。 定義した非リーディング元帳は、リーディング元帳とは別の通貨、会計年度バリアントに割り当てることができます。 集計テーブル (FAGLFLEXT) 新総勘定元帳の集計テーブル(FAGLFLEXT)では、 従来の集計テーブル(GLT0)の場合よりも多くのエンティティを更新することができます。 新しい標準項目の例として以下の項目があります。 原価センタ 利益センタ セグメント etc. 集計テーブルFAGLFLEXTは、追加項目を使用して拡張することができます。 この際、事前定義されたSAP項目と全く新しいカスタマ項目の両方を追加することができます。 集計テーブルにカスタマ項目を追加するには、最初に該当項目を勘定割当ブロックに追加する必要があります。 シナリオの定義と割当 シナリオにより、(他のアプリケーションコンポーネントからの)転記中に (総勘定元帳ビューにおいて)元帳で更新される項目が定義されます。 シナリオによって更新される項目を使用して、セグメントレポートなど、 特定の業務環境をモデル化することができます。 SAP が提供するシナリオ 原価センタ更新(FIN_CCA) センダ原価センタ項目とレシーバ原価センタ項目の更新 連結会計準備(FIN_CONS) 連結取引タイプ項目と取引会社項目の更新 事業領域(FIN_GSBER) センダ事業領域項目とレシーバ事業領域項目の更新 利益センタ更新(FIN_PCA) 利益センタ項目とパートナ利益センタ項目の更新 セグメンテーション(FIN_SEGM) セグメント、パートナセグメント、および利益センタ項目の更新 売上原価法会計(FIN_UKV) センダ機能領域項目とレシーバ機能領域項目の更新 使用可能なシナリオの照会 IMG:財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→項目→照会:総勘定元帳のシナリオ 注) 独自のシナリオをを定義することはできません。 シナリオの元帳への割当 IMG:財務会計(新規)→財務会計共通設定(新)→元帳→元帳→シナリオおよびユーザ定義項目->元帳 1つの元帳(リーディング元帳は必須)に、 1つまたは複数のシナリオに割当ることができ、6つのシナリオすべてを割当てることもできます。 非リーディング元帳は、必ずしも定義しなければならないわけではありません。 つまり、シナリオを非リーディング元帳に割当てなくてもかまいません。 必ずしも、各シナリオごとに1つの元帳を割当てなければならないわけではありません。 入力ビューと総勘定元帳ビュー 新総勘定元帳が有効化されている場合、財務会計伝票には 常に2つのビュー、つまり入力ビューと総勘定元帳ビューがあります。 総勘定元帳ビューには、リーディング元帳だけでなく、 非リーディング元帳の伝票も表示されます。 入力ビュー 補助元帳ビュー/補助元帳(AP/AR/AA/税)での伝票の表示方法も示すビュー 総勘定元帳ビュー 総勘定元帳(のみ)での伝票の表示方法を示すビュー セグメント セグメント項目は、会社コードレベル以下の対象を分析するために SAP ERPで提供される標準勘定割当対象の1つです。 セグメントを利用する目的は、セグメントレポート(国際的な会計原則に準拠するため)等 企業でのさまざまな業務活動の詳細を提供することです。 事業領域または利益センタ対象を代替として使用することができます。 事業領域と利益センタは、これまでに他の要件を満たすために 他の目的で頻繁に使用されていたため、これらに加えてセグメントが提供されました。 セグメントの誘導 ERP システムでは、利益センタのマスタデータにセグメントを割り当てることができます。 セグメントは、利益センタが転記される際に自動的に転記されます。 ダミー利益センタのような、ダミーセグメント転記は存在しません。 利益センタにセグメントが存在しない場合には、セグメント勘定割当もありません。 初期設定には利益センタからのセグメントの誘導が含まれますが、 カスタマはユーザ Exit(BAdI)を使用して独自の誘導ソリューションを開発することができます。 このBAdIの定義名は、FAGL_DERIVE_SEGMENTです。 新総勘定元帳で伝票セグメントを転記、分析、および照会するには、以下のステップを実行します。 シナリオを定義します。リーディング元帳(場合によっては他の非リーディング元帳)に対して、シナリオのセグメンテーションを定義する必要があります。 セグメントを定義します。 セグメントを誘導します。標準SAPシステムでは、利益センタからの標準誘導がサポートされています。 該当するFI勘定の項目ステータスバリアントと項目ステータスグループを更新します。セグメント項目は、任意入力として定義する必要があります。 該当する転記キーの項目ステータスを更新します。 伝票照会でレイアウトアイコンを使用してセグメント項目を照会します。
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招待レシピvol.32 ▼RUN!RUN!☆アクティブランド有効 レシピ 調理時間 ランク 備考 サゴ・パール 3時間30分 3 アジア料理 ▼美食王特別編有効 レシピ 調理時間 ランク 備考 韓国式エビチリとセロリ炒め 4時間30分 3 韓国料理 ▼激辛Hotチャレンジ有効 レシピ 調理時間 ランク 備考 ドラゴンフルーツ盛り合わせ 5時間30分 3 中華料理
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autolink 目次 目次 概要中見出し 諸元 関連項目 一番上へ戻る 概要 中見出し 一番上へ戻る 諸元 正式名称 採用年月 種類 製造国 製造者 全長 m 重量 kg(トン、排水量トン) 価格 円(ドル) 口径 mm 装弾数 発射速度 m 有効射程 m 口径 mm 使用弾薬 有効射程 km 最大射程 km 搭載(牽引)車両 口径 mm 使用弾頭 弾頭名称: 弾頭種類: 貫徹能力:mm 殺傷半径:m 使用対象: 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km エンジン 駆動部 タイヤor装輪or装軌 乗員 名 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km エンジン 駆動部 装輪or装軌 乗員 名 主武装 副武装 最高速度 km 行動距離 km 装甲 エンジン 乗員 名 主武装 副武装 搭載可能火器 装備品 最高速度 km 行動距離 km 駆動部 装輪or装軌 乗員 名 搭載可能人員(重量) 名(kg) 誘導方式 最高速度 (M)km 有効射程 km 必要人員 名 誘導方式 最高速度 (M)km 有効射程 km 必要人員 名 機関 搭載車両 一番上へ戻る 関連項目 リスト リスト リスト リスト
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SHADOW-UNIT SHADOW-BUILDING SHADOW-SPELL 能力名の頭の記号について 画像マーク 詳細欄 説明 雷 表記なし 通常攻撃の代わりに発動する能力 菱形 表記なし 常時発動能力(パッシブ) 四角に矢印 (A) アクションアビリティ 任意に発動できる能力 矢印x2 (S) スタンス切替 on/offが可能な能力 菱形 (I) 特定の条件下で発動する能力 能力の詳細について 表記 説明 コスト 消費するパワー 効果時間 効果時間 単位 秒 再使用 再使用までの待機時間 ディレイ 単位 秒 詠唱 詠唱時間 使用してから効果がでるまでの時間 キャストタイム 単位 秒 射程 対象を指定できる最大距離 レンジ 単位 m 範囲 対象を中心に攻撃のあたる距離 単位 m KB ノックバックさせられるサイズ UT ユニットにのみ有効 unit targets only BT 建物にのみ有効 GT 地上にいる対象にのみ有効 ground targets only AT 空にいる対象にのみ有効 air targets only その他用語 表記 説明 分解 対象は行動不可、敵味方問わず干渉を受けなくなり、時間で消滅する消滅するまでの時間は残りライフポイントに依存し、多いほど時間がかかる
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オーディン神殿 オーディン神殿オーディン神殿2 オーディン神殿3 オーディン神殿2 mob名 サイズ 種族 属性 HIT Flee 発剄 プラズマ(黄色) 小型 無形 念4 106 236 × プルス 中型 悪魔 闇3 158 267 ○ スコグル 中型 悪魔 闇3 159 257 ○ スケゴルト(黒) 小型 天使 聖2 201 262 ◎ スケゴルト(青) 小型 天使 聖2 223 277 ◎ ランドグリスゴースト(BOSS属性) 大型 天使 聖4 199 294 ◎ ■有効な武器 ■有効な防具 ■アドバイス等備考欄 オーディン神殿3 mob名 サイズ 種族 属性 HIT Flee 発剄 プラズマ(黄色) 小型 無形 念4 106 236 × プルス 中型 悪魔 闇3 158 267 ○ スコグル 中型 悪魔 闇3 159 257 ○ スケゴルト(黒) 小型 天使 聖2 201 262 ◎ スケゴルト(青) 小型 天子 聖2 223 277 ◎ ランドグリスゴースト 大型 天使 聖4 199 294 ◎ ランドグリス(MVPBOSS)8時間湧き 大型 天使 聖4 239 394 ◎ ■有効な武器 ■有効な防具 ■アドバイス等備考欄
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思いついたことを気ままに。 検証は自由。ルール関係はサルベージ推奨? 牧師でのブロック狂言は有効か? 誤爆を演じることの違法性について。違法?非推奨?許容? 狼部屋の有効性。確定村人ができにくい?ばれた時に即死? アドバンスルール採用? 初日自殺と初日ブロック狂言どちらが有効?TS人狼の現状では自リンチ表が生かせるブロック狂言ではないか? 昼間開催の要望がありましたが実現可能?現状では難しい? ルールはコレで固定? 決選投票(リンチの有無投票)で決まらなかった時、本家(UO、メイポだっけ?どちらか)ではランダムな方法でリンチ者(リンチの有無)を決めている様子。TS版はそこのルールがあいまい。 狩人・霊能者・狐等は実装する? コメント 狂人の人狼騙りは有効か否か。夜部屋で人狼を騙る→相手の正体が狂人なら、朝は何も言わないでしょう。→相手の正体が村人サイドなら、朝、周りに人狼だと言うでしょう。→相手が人狼だったなら… 上手く狂人であることが伝わると良いのですが。これには、人狼へのリンチ票を割らせる、という利点があります。しかし、リンチされた場合人狼サイドの票が減ってしまう、という欠点もあります。…などと言うことを考えていたのですが、最近ゲームに参加できていないので、誰か、意見頂けませんか? -- (名無しさん) 2006-07-14 16 07 33 狂人が人狼の身代わりを努めることを考えると有効かもです。ただ、人狼COするのは狂人ぐらいしかいないことに気づかれると、あっさり見破られてしまいますね。村人と人狼側の人数が微妙で、狼にリンチ票が集まりそうなとき、村人側の票を割り、人狼側の組織票で村人側をリンチすることも可能かも。 -- (草地野ひばり) 2006-07-16 16 19 50 「人狼を騙るのは狂人の可能性が極めて高い」というのがネックですね。オープンでこれを行うことによってほぼ狂人と見られることは間違いありません。以前のTS人狼なら狂人リンチ<人狼(疑惑)だったので有効だったかも知れませんが最近は狂人排除の方向に行っているので即吊りという可能性もあります。場合によってはリンチ有無投票でわざわざリンチ有りにして吊られることも考えられます。当然メリットはありますが…夜会話で行うのは十分有効な手段です。相手が昼の会話で人狼COをばらした場合狂人排除の傾向を逆手にとってリンチに持っていければですがそれが能力者だったならかなり有利になるでしょう。私見・オープンでの早い段階での決行は効果が薄い・勝負所と睨んだ所では絶大な効果を発揮する可能性有り。狼が吊られると負け確定、生き残れば勝ちが見える場面狼COして狂人臭を大いに漂わせる→変りに吊られる・夜会話ではいつ行っても有効性はある-- (稲荷) 2006-07-18 19 15 33 ランダムな方法でリンチを決定する方法について。1,合成値を変えた同じアイテムを用意する。2,リンチ対象者に当たりのアイテムの数値を伝える。3,アイテムを投げて対象者に拾わせる。4,どっちが当たりのアイテムを拾ったかでリンチする人を決める。成長合成の数値は拾う前にはわからないので、当人が納得できる形でリンチが行えると思います。リンチの有無を決めるときも同じようにして決定することが出来ます。 -- (kenonu) 2006-10-03 19 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ベース」から「呪文」メニューを開くと、主人公の習得している呪文が表示される。 全11種類。 後半になればなるほど重要となる。 後半は、はっきり言って兵の強化よりもこちらを優先しないとつらい。 ほぼ全てが敵への攻撃。ヒールのみ回復、シールドのみ防御の呪文。呪文は自機の周囲、結構広範囲に有効。薄く円が描かれている範囲。 それぞれの呪文に、より有効な攻撃対象が存在している。 大別して、効力の発生には2種類のパターンがある。 発動時に範囲内にあったオブジェクトにのみ効力を発揮するパターン。ソードレイン、モンスター エッグ等が該当。瞬間的に大ダメージを与えるものが多い。 発動後一定の時間、有効範囲に入ったオブジェクトに、範囲外に出るまで継続的に効力を発揮するパターン。ソニック ブラスト等がこれにあたる。うまく有効範囲に対象を入れ続けることで、大きな効果を期待できる。 おおむね呪文の使用解禁は、その呪文に有効な建造物が現れ始めるころ。一点強化の効率は正直微妙なので、次々に解禁され次第呪文を取り換えていったほうがよい。 そのほかの情報:最強の呪文ことモンスター エッグのみ、ボーナスミッションのハッピー イースターのクリアが解禁条件。 475ジェムで同時に使用できる数を3つに増やせるが、オーバーキル気味になりがちなので、ほぼタイムアタック要素。 なお無課金でこのロック解除を狙う場合、ジェムの節約と、こまめにデイリーボーナスを稼ぐことを心掛けないと時間がかかる。 ヒール(唯一の回復呪文) ファイアストーム スタン ハンマーストライク トキシック クラウド 雪崩 ブレードストーム シールド(唯一の防御呪文) ソードレイン ソニック ブラスト モンスター エッグ -
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+ 一覧 1:対なる魔女のいざない 2:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV9 3:鉄壁! ガーディアンバトル LV6 4:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV4 5:やる気あふれる軍団を撃退せよ! LV2 6:敵軍と裏切りものを撃破せよ! LV2 7:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV2 8:求む! 水の戦士 1:対なる魔女のいざない バトルエリア 精神の宮殿 有効属性 雷 制限 シーク 裏ルール ガード禁止! Sランク勝利 ハートの器(シーク) バトル勝利 なし 宝 なし 探索 敵:左から7マス、上から6マスの位置に笛 勝利条件 シアの撃破 登場する敵 シア・ラナ・ザント・ビッグポウ・アイスビッグポウ 概要 ザントはガード不可なので倒しにくいが、放っておくと勝手に体力が削れている。 2:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV9 バトルエリア 精神の宮殿 有効属性 光・雷 制限 なし 裏ルール 回復禁止! Sランク勝利 ハートの器(シア) バトル勝利 なし 宝 なし 探索 勝利報酬:左から8マス、上から2マスの位置にバクダン 勝利条件 ミッションの達成 登場する敵 ゴーマ・ナルドブレア・封印されしもの 概要 ナルドブレアから倒すのやりやすい。 3:鉄壁! ガーディアンバトル LV6 バトルエリア ゲルド砂漠 有効属性 光・闇 制限 なし 裏ルール ガード禁止! Sランク勝利 ハートの器(ラナ) バトル勝利 なし 宝 なし 探索 勝利報酬:左から4マス、上から2マスの位置にバクダン 勝利条件 ミッションの達成(スタルマスター×6の撃破) 登場する敵 スタルマスター 概要 右の砦の扉は閉まっているので注意。 4:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV4 バトルエリア ハイラル平原 有効属性 闇・雷 制限 なし 裏ルール 攻撃をすべてかわせ! Sランク勝利 ハートの器(ウィズロ) バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 ミッションの達成 登場する敵 キングドドンゴ 概要 最初は味方のギラヒムが裏切る。 5:やる気あふれる軍団を撃退せよ! LV2 バトルエリア オルディン火山 有効属性 水 制限 インパ 裏ルール 短時間でクリアせよ! Sランク勝利 なし バトル勝利 コスチューム(インパ) 宝 ハートの器(インパ):資材置き場 探索 勝利報酬:もっとも右上の木にロウソク 勝利条件 ヴァルガの撃破 登場する敵 リザルフォス・ダイナフォス・ヴァルガ 概要 味方のハイラル隊長が倒されるたびに敵軍の士気が上がってしまう。 6:敵軍と裏切りものを撃破せよ! LV2 バトルエリア ラネール渓谷 有効属性 光・闇 制限 なし 裏ルール 攻撃アイテム使用禁止! Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 ハートのかけら(ヴァルガ) 勝利条件 インパの撃破(裏切り指揮官の撃破) 登場する敵 インパ・リンク・リザルフォス・ビッグポウ 概要 ミッション達成後、リザルフォスとダイナフォスのコンビが出現する。 7:時間内に巨大魔獣をすべて撃破せよ! LV2 バトルエリア フィローネの森 有効属性 雷 制限 ラナ 裏ルール 回復禁止! Sランク勝利 ハートの器(ラナ) バトル勝利 ロウソク 宝 なし 勝利条件 ミッションの達成(キングドドンゴ×2の撃破) 登場する敵 キングドドンゴ 概要 合流しないうちにキングドドンゴを倒す 8:求む! 水の戦士 バトルエリア ハイラル城 有効属性 水 制限 ラナ 裏ルール 短時間でクリアせよ! Sランク勝利 なし バトル勝利 コンパス 宝 ハートの器(ラナ):女神の泉スタルチュラ×2:ハイラル城の上 勝利条件 リザルフォスの撃破ボムチュウを破壊し砦を防衛する 登場する敵 リザルフォス・ビッグポウ 概要 途中リザルフォスとダイナフォスが出現し、交互に強化される 情報提供用コメントフォーム 名前 コメント
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パイル運用 基本 攻撃判定の長さ:発動した瞬間から手を引き戻すまでの間かなり長い時間継続する。 攻撃判定の広さ:意外と広く、右手で振った場合は自機右後方から右・右前方に伸びる。上下の判定は狭くシビア。 両腕に装備した場合、同時に発動させることが可能でその場合は自機正面で捉えれば両手分のダメージを狙える。 ハイブーストやグライドブースト中に使用し、慣性を利用した突撃が非常に有効。ただし、全てのブーストが解除される為上空にいる敵へヒットさせるには敵以上の高度が必要。 コンボ パイルヒット後の敵硬直中に再度パイルを発動。初撃がヒットした後距離が開いてしまったら相手方向へのハイブーストパイルが決まりやすい。 追撃 パイル直後に肩部ロケットを発射。パイルヒット後コンボが届かない距離の場合に有効。パイルが届かなかった場合にも有効。 置きパイル 敵が自機へ突進してきた場合、相手が到達するより一瞬早く発動させることによって敵のブレードなどを被弾することなくヒットさせることが可能。また、ヒットした場合敵の硬直時間中は先に振った分次の発動が早まっておりコンボが決まりやすい。 落下パイル 敵より高度の高い場所から滑空しながらパイルを発動。落下しながら発動するため視界外からの強襲が可能。ハイブーストやグライドブーストと組み合わせて使用すると有効。 相性の良いパーツ 肩部フラッシュロケット:着弾後のフラッシュの中からハイブーストのパイルで飛び出るように使うとかなり有効、そしてカッコイイ。遠くから発射して牽制にも有効。 肩部各種ロケット:届かなかった後の追撃としてかなり有効。積めるなら積んでおくべき。 各種ジャマー:検証待ち。 ミサイルセントリーガン:ダメージを期待するよりも、衝撃力で固めるのを期待。相手リコンにも映り後ろを取れる確率も上がる。さらに敵が見えなくともミサイルを発射する為、索敵としても有効。FCSの子機設置数に注意。出来るだけバラ撒いてパージがオススメ。 性能変化 2発パイル 攻撃力 衝撃力 リロード KO-4H4/MIFENG 50589 3058 75 変化 攻撃力 衝撃力 リロード → 攻撃力 衝撃力 リロード 大 51716 3187 75 → 中 51499 3103 75 → 大 51253 3204 75 → 55243 4085 78 小 51690 3106 75 → 60504 3498 81 大 51253 3166 75 → 中 51828 3192 75 → 60504 4134 81 中 51727 3134 75 → 大 51860 3124 75 → 59492 3522 78 大 51340 3173 75 → 小 51241 3115 75 → 大 51224 3141 75 → 小 50948 3134 75 → 大 51542 3124 75 → 大 51687 3176 75 → 58278 3889 80 大 51253 3201 75 → 中 51271 3152 75 → 中 51069 3137 75 → 中 50992 3143 75 → 小 51061 3139 75 → 54838 3791 82 中 51373 3165 75 → 小 51510 3131 75 → 大 51138 3225 75 → 54433 4232 76 小 51690 3117 75 → 60504 3596 80 大 51947 3201 75 → 60099 4060 76 小 51690 3123 75 → 60504 3645 80 中 51803 3168 75 → 60302 3938 82 大 51947 3145 75 → 60099 3669 78 小 51668 3109 75 → 60302 3522 77 中 51828 3161 75 → 60504 3889 82 小 51668 3191 75 → 60302 4256 82 → → 攻撃力60707の1成長理論値 小51713 中51853 大52034