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実践的・プログラム評価 立案・実施・有効性の評価と改善 Huey-Tsyh Chen 本書の概要 大きく三つのパートから構成される、プログラム評価の理論に基づいて構成されている。①ステークホルダーのニーズを組織的に定義する ②具体的なニーズにマッチする評価オプションを選択する ③選択されたアプローチを実行する 目次 1部:序章 1.プログラム評価のための原則 「プログラム」の本質・特徴/効果的な評価の本質・特徴/評価の実行に対する専門家の視点/偶発的視点と、プログラム理論の見解/本書の対象者・使用者 2.実践者のためのプログラム理論の理論的フレームワーク プログラム理論の理論的フレームワーク/チェンジモデルの構成要素/アクションモデルの構成要素/プログラム理論の構成要素間の関係性/プログラム理論の応用、その一例/プログラム理論と論理モデルの関係/プログラム理論のフレームワークを用いる幾つかの利点/科学的理論とステークホルダーの暗黙的理論の対比。プログラムの基底として/本書における、フレームワークの適用 3.実践的評価の分類:機能する業かアプローチの選択 釣りの技術から学ぶこと。/プログラム評価の技術的側面のsourceとしての評価の分類/プログラム評価の実践的分類学はmeans and ends/実践的分類学を応用するためのステップ/評価は、プログラムの幾つかのステージにまたがって広がっている/ステークホルダーが、彼らのプログラム理論を飛躍させるための助言/作業の詳細:評価をデザインする/本書を、いかに評価の実施に応用させるか 2部:ステークホルダーがinterventionプログラムを作成するのを助ける、プログラム評価 4.ステークホルダーがプログラムの理論的根拠を述べるのを支える プログラムの理論的根拠のコンセプトと、その目的/プログラムの理論的根拠を詳述するための戦略/背景情報の提供戦略とそのアプローチ/概念化の促進アプローチ 開発促進戦略の一部として/関係性テストアプローチ トラブルシューティング戦略の一部として/ 5.評価者はどのようにしてプログラムのプラン開発を支援するか アクションモデルの枠組みと、プログラムのプラン/プログラムのプランを立てるための戦略/背景情報の共有戦略下の形成的リサーチ・アプローチ/ファシリテーション戦略開発かの、ファシリテーションの概念化アプローチ/パイロット・テスト・アプローチ/要約 3部:評価の実行 6.初期の実行に向けられた、開発志向の評価 7.プログラム後期における評価の実行 4部:プログラム・モニタリングと成果の評価 8.プログラムの進展をモニタリングする プログラム・モニタリングとは/プロセスのモニタリング/成果のモニタリング/組織内のプログラム・モニタリングシステム 9.成果の評価:有効性評価 と 効率性評価 成果の評価のためのガイドライン/ファシリテーション戦略下の評価的アセスメント/プログラム実施段階間の、直線的でない推移/有効性(efficacy)評価か?有効性(effectiveness)評価か?/有効性(efficacy)評価の理論的枠組み/現在の技術的見地からの有効性(effectiveness)評価/有効性(efficacy)評価から有効性(effectiveness)評価へのパラダイム・シフト/有効性(effectiveness)評価は、有効性(efficacy)評価の応用であり、その課題を克服。/有効性(effectiveness)評価の理論的枠組み/侵入(intrusion)を予期し、問題に備える/基本的な有効性(efficacy)評価・有効性(effectiveness)評価を越えて 10・理論志向の成果の評価 理論志向の成果の評価の批判への応答/ステークホルダーの暗黙的理論を明らかにすることの難しさ/ステークホルダーの間でのプログラム評価のコンセンサスの問題点/構造評価アプローチを発明する/構造評価アプローチを実施する/プロセス/成果の統合的評価のアプローチ/理論志向の成果の評価と、予期せぬ効果 11.今後に向けて 評価者の複数の役割/プログラム評価の政治学/評価実施者の、評価理論と方法論の開発への貢献/アカデミックなコミュニティと実践的なコミュニティのギャップを狭める
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下画面の情報表示武器Lv補正 三竦み 戦闘予測攻撃基本計算式 基本ダメージ 命中基本計算式 最終命中率 ダメージ修正 デュアルアタック、デュアルガード発生率デュアルアタック発生率 デュアルガード発生率 戦闘処理 下画面の情報表示 攻撃 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正 命中 武器の命中+(技×3+幸運)÷2+武器Lv補正 必殺 武器の必殺+(技÷2) 回避 (速さ×3+幸運)÷2 戦闘力 力+魔力+技+速さ+幸運+守備+魔防 武器Lv補正 C B A 剣 攻撃+1 攻撃+2 攻撃+3 槍 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 斧 命中+5 命中+10 攻撃+1命中+10 弓 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 魔法 攻撃+1 攻撃+1命中+5 攻撃+2命中+5 杖 回復量+1 回復量+2 回復量+3 三竦み 剣は斧に対して有利、槍に対して不利 槍は剣に対して有利、斧に対して不利 斧は槍に対して有利、剣に対して不利 有利側の武器Lv 立場 受ける補正 E 有利側 命中+5 不利側 命中-5武器Lv補正無効 D 有利側 命中+5 不利側 命中-5武器Lv補正無効 C 有利側 命中+10 不利側 命中-10武器Lv補正無効 B 有利側 攻撃+1命中+10 不利側 攻撃-1命中-10武器Lv補正無効 A 有利側 攻撃+1命中+15 不利側 攻撃-1命中-15武器Lv補正無効 戦闘予測 攻撃 基本計算式 与ダメージ = 武器の威力+(力 or 魔力)+武器Lv補正+三竦み補正 -(敵の守備 or 魔防) ※特効成立時には「武器の威力」が3倍 基本ダメージ 基本計算式で算出された値から、以下の要因でダメージが修正される。 「居合一閃」が有効な場合、ダメージ+10 敵の「邪竜の鱗」が有効な場合、ダメージ半減(小数点以下切り捨て) 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じてダメージを減算(→地形効果) この修正された値が、戦闘中の攻撃によって与える基本ダメージとなり、戦闘前や戦闘中の「攻撃」欄に表示される。 命中 基本計算式 命中率 = 武器の命中+技×1.5+幸運×0.5+武器Lv補正+三竦み補正 - 敵の速さ×1.5+敵の幸運×0.5 最終命中率 基本計算式で算出された値から、以下の要因で命中が修正される。 敵のいるマスが地形効果を持つ場合、それに応じて命中を減算(→地形効果) ダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を加算(→支援効果) 敵がダブルや隣接した仲間からサポートを受けている場合、それに応じて命中を減算(→支援効果) 各ユニットの持つスキルに応じて命中を修正 +... 「屋外戦闘」「屋内戦闘」が有効な場合、命中+10 「先の先」が有効な場合、命中+15。「後の先」が有効な場合、命中+10 「疾駆」が有効な場合、命中+10 「下克上」が有効な場合、命中+15 「バイオリズム・奇数」「バイオリズム・偶数」が有効な場合、命中+10 「殺し」系スキル(剣、槍、斧、弓、魔)が有効な場合、命中+50 「ラッキー7」が有効な場合、命中+20 「ホットスタート」が有効な場合、ターンに応じて命中+1~15 「スロースタート」が有効な場合、ターンに応じて命中+1~15 仲間から「カリスマ」を受ける場合、命中+5 敵の「屋外戦闘」「屋内戦闘」が有効な場合、命中-10 敵の「先の先」が有効な場合、命中-15。敵の「後の先」が有効な場合、命中-10 敵の「疾駆」が有効な場合、命中-10 敵の「下克上」が有効な場合、命中-15 敵の「バイオリズム・奇数」「バイオリズム・偶数」が有効な場合、命中-10 敵の「殺し」系スキル(剣、槍、斧、弓、魔)が有効な場合、命中-50 敵の「ラッキー7」が有効な場合、命中-20 敵の「ホットスタート」が有効な場合、ターンに応じて命中-1~15 敵の「スロースタート」が有効な場合、ターンに応じて命中-1~15 敵が他の敵から「深窓の令嬢」を受けそれが有効な場合、命中-10 敵が他の敵から「カリスマ」を受ける場合、命中-5 敵が自軍から「呪い」を受ける場合、命中+15 敵が自軍から「赤の呪い」を受ける場合、命中+10 「一発屋」を所持している場合、命中-5 「命中+10」を所持している場合、命中+10 「命中+20」を所持している場合、命中+20 敵が「回避+10」を所持している場合、命中-10 「絶対命中」を所持している場合、命中が100になる 100を超えた場合、100に修正 この修正された値が、戦闘中の攻撃の最終命中率となり、戦闘前や戦闘中の「命中」欄に表示される。 ダメージ修正 基本ダメージ → 攻撃スキルによる修正 → 必殺による修正 → 防御スキルによる修正 の順で計算され、それぞれの段階毎に小数点以下は切り捨てされる。 攻撃スキルが発動した場合、ダメージが修正される(小数点以下切り捨て)。これらのスキルが重複して発動することはない。 滅殺 :敵の残りHP 天空 :1発目が太陽、2発目が月光 流星 :基本ダメージ÷2 太陽 :基本ダメージ 月光 :基本ダメージ+(敵の守備 or 魔防)÷2 華炎 :基本ダメージ+(魔力 or 力)÷2 復讐 :基本ダメージ+自分のダメージ÷2 月光+:月光と同じ 必殺が発動した場合、滅殺以外の上記攻撃スキルによるダメージ修正の後でダメージ3倍。滅殺は変化しない 防御スキルが発動した場合、上記攻撃スキルによる修正と必殺による修正の後でダメージ修正(小数点以下切り捨て) リザイア、インバースの暗闇などの武器で太陽が発動した場合、その吸収率は、数xの切り捨て処理をint(x)と表記すると 回復量 = int(与ダメージ×0.5) + int(与ダメージ×0.5) となり、各乗算で切り捨て処理が行われるため、必ずしも与ダメージ=回復量とならない (例:33ダメージの場合、回復量=int(33×0.5) + int(33×0.5)=2*int(16.5)=2*16=32) 大盾 大盾+:剣、槍、斧、獣石による攻撃の場合、ダメージ半減。サンダーソードやしびれる槍、ボルトアクスの魔力依存ダメージも半減する。滅殺には無効。 聖盾 聖盾+:弓、魔法、竜石による攻撃の場合、ダメージ半減。サンダーソード等には無効。滅殺には無効。 祈り :ダメージを「残りHP-1」に修正。 滅殺にも有効 。 デュアルアタック、デュアルガード発生率 ここで、「○○の合計値」(例:魔防の合計値)といったら、前衛と後衛の該当ステータス値の合計値(補正含む)のことを示す。 デュアルアタック発生率 デュアルアタック発生率 =(技の合計値/4)+支援レベル補正+スキル「デュアルアタック+」の補正 支援レベル補正は、(無し20、C30、B40、A50、S60)。100を超えると100になる。 デュアルガード発生率 デュアルガード発生率 =(守備or魔防の合計値)/4+支援レベル補正+スキル「デュアルガード+」の補正 守備/魔防は、それぞれ敵の攻撃に対応したほうが該当する。ボルトアクスなど魔力依存武器の場合は魔防のほうで計算する。 支援レベル補正は、(無し0、C2、B5、A7、S10)。 戦闘処理 戦闘の処理の順番は以下の通り。 防御側のデュアルガード発動判定 ↓ 自分の奥義発動判定 ↓ 自分の命中判定 ↓ 自分のダメージ判定 ↓ デュアルアタック発動判定(発動しなければ連続攻撃判定へ) ↓ ダブル相方の命中判定 ↓ ダブル相方のダメージ判定 ↓ 自分の連続攻撃判定(勇者武器など2回攻撃武器なら上に戻る) ↓ 防御側の判定へ よって、天空や流星の初撃でデュアルガードが発生すると、以降2・5発全ての攻撃をデュアルガードする。 滅殺が発動しても、命中判定で外れるとダメージは与えられない。 ダブルの相方は奥義をセットしていても発動しない。 勇者武器では、それぞれの攻撃でデュアルアタックをする時がある。
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正解 ア 次の問題へ 問1 桁落ちによる誤差の説明として適切なものはどれか。 ア 値がほぼ等しい二つの数値の差を求めたとき、有効桁数が減ることによって発生する誤差 イ 指定された有効桁数で演算結果を表すために、切捨て、切上げ、四捨五入などで下位の桁を削除することによって発生する誤差 ウ 絶対値の非常に大きな数値と非常に小さな数値の加算や減産を行ったとき、小さい数値が計算結果に反映されないことによって発生する誤差 エ 無限級数で表される数値の計算処理を有限項で打ち切ったことによって発生する誤差 回答 次の問題へ 解説 誤差に関する問題です。(参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%A4%E5%B7%AE) ア 正解 桁落ちとは、浮動小数点演算で演算結果が限りなく0に近い時に「有効桁数が少なくなる」事で発生する誤差です。 例:31.638584 - 31.606961 = 0.031623 この計算では、計算する2つの数字の有効桁数が8桁に対し、計算結果の有効桁数が5桁になっており、これが「桁落ち」と呼ばれます。 「有効桁数が5桁になった・・・だから何?」と思われるでしょうか?お恥ずかしながら管理人はそう思いました。 この有効桁数が減少(桁落ち)することで問題が発生するのは「計算する元の数字に誤差がある場合」なのです。 浮動小数点演算でのパイ、ルート、三角関数などの複雑な計算では、計算結果の数値には常に誤差があると思ってよいでしょう。 この数値に誤差が含まれる場合に「有効桁数が減少する」と、計算結果に含まれる誤差の割合が増大してしまいます。 「計算結果に含まれる誤差の割合が増大する事」これが桁落ちの問題なのです。 イ 不正解 丸め誤差の説明です。 コンピュータによる計算では、無限に続く数値もどこかで打ち切って計算しなければいけません。 打ち切る際に、数値を四捨五入などで丸めるために発生する誤差が「丸め誤差」です。 ウ 不正解 情報落ちの説明です。 例えば有効桁数が3桁しかない場合は次のような計算が発生します「1000 + 1 = 1000」 これは1000を「1 * 10^3」として管理しているところに、1を足すと「1.001 * 10^3」となりますが、これでは有効桁数が4桁となり溢れてしまうので計算結果が「1000 + 1 = 1000」となってしまうのです。 エ 不正解 打ち切り誤差の説明です。 無限に計算を続けることで精度が向上するとしても、ある程度のところで計算を打ち切るのが現実的です。 過去問2013年秋午前2に戻る 次の問題へ
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奥義について 魔法 レア度 効果 装備効果 参考rank 火の玉 ノーマル 攻撃130%のダメージ攻撃130%アップ(2ターン有効) HP 3888 攻撃:341 Rk.7 氷の矢 ノーマル 攻撃122%のダメージ3.5%で敵に目眩付与(1ターン有効) HP 3888 攻撃:341 Rk.7 マナブラスト レア 攻撃136%のダメージ敵MPを24減らす HP 1791 攻撃:153 Rk.3 アルケイン レア 攻撃123%のダメージ次ターン連撃123%アップ HP 1279 攻撃:113 Rk.2 炎爆術 レア 攻撃126%のダメージ会心ダメ126%アップ(2ターン有効) HP 1791 攻撃:153 Rk.3 アイシクル エピック 攻撃135%のダメージ敵HP30%以下の時、ダメージ2%アップ HP 2648 攻撃:219 Rk.1 ヒール エピック 攻撃103%分のHP回復ダメ減0.8%アップ(2ターン有効) HP 3094 攻撃:258 Rk.2 ドレイン エピック 攻撃125%のダメージ攻撃1%分のHP回復 HP 2648 攻撃:219 Rk.1 灼熱の痛み エピック 攻撃134%のダメージ火傷状態付与(5ターンの間攻撃134%分ダメージ) HP 3094 攻撃:258 Rk.2 氷結の星 レジェンド 攻撃150%のダメージ目眩2%アップ(2ターン有効) HP 6309 攻撃:528 Rk.1 治癒の祈り レジェンド 攻撃110%分のHP回復攻撃10%分回復(3ターン有効) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 衰弱の猛毒 レジェンド 攻撃150%のダメージ毒状態付与(2ターンの間攻撃10%分ダメージ) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 マナの祝祭 レジェンド 攻撃179%のダメージMP179%回復 HP 6000 攻撃:500 Rk.1 竜の息吹 レジェンド 攻撃157%のダメージ会心5.5%アップ 会心ダメ〇〇%アップ(2ターン有効) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 殺戮命令 レジェンド 攻撃150%のダメージ150%の確率でペット1回攻撃追加 HP 6000 攻撃:500 Rk.1 戦技 レア度 効果 装備効果 参考rank 重撃 ノーマル 敵攻撃4%ダウン(2ターン有効) HP 4916 攻撃:425 Rk.8 破鎧斬 ノーマル 敵防御4%ダウン(2ターン有効) HP 4916 攻撃:425 Rk.8 スラッシュ レア 敵攻撃時に4.5%追加ダメージ HP 1791 攻撃:153 Rk.3 断撃 レア 攻撃毎に敵現在HP0.6%分ダメージ追加(最高値は攻撃の0.6%) HP 1791 攻撃:153 Rk.3 逼迫攻撃 レア 攻撃毎に敵攻撃0.2%減(5回分まで)(最高値は攻撃の10.25%) HP 1279 攻撃:113 Rk.2 毒の刃 エピック 与ダメ毎に20%の確率で毒状態付与(3ターンの間攻撃2%分ダメージ) HP 3094 攻撃:258 Rk.2 轟撃 エピック 攻撃毎に会心発生で会心ダメ1.2%分アップ HP 2648 攻撃:219 Rk.1 英雄の一撃 エピック 攻撃毎に25%の確率で攻撃1%アップ(2ターン有効) HP 2400 攻撃:200 Rk.2 鎮圧攻撃 エピック 敵に攻撃回避時に敵最大HP0.2%分ダメージ HP 2400 攻撃:200 Rk.2 致命の一撃 レジェンド 攻撃時5%の確率でダメージ1.5倍1%の確率でダメージ2倍 HP 6000 攻撃:500 Rk.1 閃光連撃 レジェンド 連撃発生時攻撃1.5%分のHP回復MP30回復(毎ターン1回) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 急所狙い レジェンド 会心発生で会心ダメ12%アップ(2ターン有効) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 渾身の一撃 レジェンド 攻撃毎にペット攻撃6%アップ(3回まで) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 破魔斬 レジェンド 攻撃毎に敵MP60減(毎ターン1回) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 雷霆の一撃 レジェンド 魔法使用時ダメアップ8%目眩10%で付与(2ターン有効) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 訓練 レア度 効果 装備効果 参考rank 猟牙 ノーマル ペット与ダメ5.6%アップ HP 4916 攻撃:425 Rk.8 咆哮 ノーマル ペット攻撃時主人公の速度3.5%アップ(次ターンまで有効) HP 3888 攻撃:341 Rk.7 猛爪撃 レア ペット攻撃時攻撃2.4%分追加ダメージ HP 1791 攻撃:153 Rk.3 霊狐の守護 レア ペット攻撃時主人公被ダメ減0.4%(次ターンまで有効) HP 1279 攻撃:113 Rk.2 猛虎の怒り エピック ペット攻撃時に敵のダメ減を0.5%ダウン HP 2648 攻撃:219 Rk.1 狼の狩り エピック ペット攻撃時に30%の確率で出血状態攻撃の0.6%分のダメージ(3ターン有効) HP 2648 攻撃:219 Rk.1 豹の襲撃 エピック ペット初撃の与ダメ2%アップ HP 2400 攻撃:200 Rk.1 極熊の重打 エピック ペット攻撃の毎に〇%で目眩状態付与 HP 2400 攻撃:200 Rk.1 マナ結合 レジェンド ペット攻撃時毎に主人公MP60回復 HP 6309 攻撃:528 Rk.1 ペット復活 レジェンド ペット戦闘不能時HP2%で復活(1回のみ) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 本能の抑圧 レジェンド ペット攻撃時相手の吸血24%ダウン HP 6309 攻撃:528 Rk.1 野生の守護 レジェンド ペット攻撃時主人公HPをペット攻撃5%分回復ペット攻撃を3%アップ(1ターン有効) HP 6309 攻撃:528 Rk.1 野獣の怒り レジェンド ペット攻撃時相手の連撃&連撃無視を10%減分を主人公へ付与 HP 6000 攻撃:500 Rk.1 瞑想練 レア度 効果 装備効果 参考rank 命の祝福 ノーマル 毎ターンHPを2.7%回復 HP 6060 攻撃:525 Rk.9 氷の盾 ノーマル ダメ減1.5%アップ HP 2988 攻撃:261 Rk.6 虎視眈々 レア 攻撃される毎に攻撃0.4%アップ(5回まで) HP 2453 攻撃:212 Rk.4 守りの祝福 レア 被ダメの25%の確率でHPを被ダメ4.5%分回復 HP 1791 攻撃:153 Rk.3 影歩き レア 攻撃を回避すると0.7%の確率で敵に目眩付与(1ターン有効) HP 921 攻撃:79 Rk.1 野生の回復 レア ペット出陣時8ターン目に減少ダメ1.2%分回復 HP 921 攻撃:79 Rk.1 力の祝福 エピック 会心0.7%、会心ダメ増0.8%アップ(3ターン有効) HP 2648 攻撃:219 Rk.1 マナの鎧 エピック 被ダメ1%ダウン(3ターン有効) HP 2400 攻撃:200 Rk.1 野獣の心 エピック 反撃の毎に攻撃2%アップ(1ターン有効 重複不可) HP 2400 攻撃:200 Rk.1 正義の守り エピック HP33%以下で最大HPの23.5%以上のダメージ受けない(3ターン有効 1回のみ) HP 2400 攻撃:200 Rk.1 リベンジ レジェンド 被ダメ時ダメージ10%反射 HP 6309 攻撃:528 Rk.1 影の舞 レジェンド 攻撃回避時に会心20%アップ(2ターン有効) HP 6309 攻撃:528 Rk.1 聖なる盾 レジェンド 目眩無効付与、最大HP20以上ダメージカット HP 6000 攻撃:500 Rk.1 刺客の決意 レジェンド 敵から攻撃と速度を5%奪取自身攻撃30%まで(5ターン有効) HP 6000 攻撃:500 Rk.1 マナ開放 レジェンド 毎ターンMP60回復 HP 6000 攻撃:500 Rk.1 過不足あったら教えてねノシ
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オリジナルユニット・悪魔系 おもな注意はオリジナルトップ参照 ベビーサタン(サタン+逆転時計) HP12 CP7 攻撃1 防御0 素早さ8 属性:闇 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 フォーク 4 0 1 なし なし 呪いの視線 5 0 2 闇 なし 洗脳 0 7 1 なし 相手一人を洗脳し、その戦闘中仲間として扱う 一つ目悪魔(デビル+一つ目にする機械) HP12 CP4 攻撃1 防御0 素早さ10 属性:闇 召喚コスト210 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 悪魔のささやき 4 0 1 闇 なし 呪いの視線 5 0 2 闇 なし サイクロプス(一つ目悪魔+怒りの棍棒) HP30 CP5 攻撃5 防御0 素早さ2 属性:闇 召喚コスト750 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 こんぼう 4 0 1 なし なし メガトンパンチ 22 9 1 なし なし ギガンデス(サイクロプス+怒りの棍棒) HP45 CP8 攻撃6 防御0 素早さ3 属性:闇 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 怒りの棍棒 6 0 1 なし なし 棍棒投げ 3 0 2 なし なし 踏みつけ 13 4 1 なし なし メガトンパンチ 22 9 1 なし なし ファイアデビル(デビル+ファイアエレメント) HP16 CP8 攻撃1 防御0 素早さ10 属性:火 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 悪魔のささやき 4 0 1 闇 なし 熱気の視線 5 0 2 火 20%の確率で攻撃力2倍 デビルウィング 15 5 2 闇 なし サンダーデビル(デビル+サンダーエレメント) HP15 CP10 攻撃1 防御0 素早さ10 属性:雷 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 悪魔のささやき 4 0 1 闇 なし サンダー 6 2 3 雷属性 なし デビルウィング 15 5 2 闇 なし かなしばり 0 2 1 雷 雷属性以外の敵を1体、2ターンの間かなしばり状態にする サンダーサタン(サンダーデビル単独orサタン+サンダーエレメント) HP24 CP11 攻撃2 防御0 素早さ7 属性:雷 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 呪いの視線 5 0 2 闇 なし サンダー 6 2 3 雷属性 なし デビルウィング 15 5 2 闇 なし かなしばり 0 2 1 雷 雷属性以外の敵を1体、2ターンの間かなしばり状態にする スカルデーモン(サンダーサタン+屍の騎士) HP24 CP15 攻撃5 防御0 素早さ8 属性:雷 召喚コスト1350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 大鉄拳 6 0 1 なし なし 魔降雷 15 4 2 雷 なし 闇の拳 20 6 1 闇 なし かなしばり 0 2 1 雷 雷属性以外の敵を1体、2ターンの間かなしばり状態にする デーモン(サタン単独) HP28 CP12 攻撃2 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 闇の一撃 7 1 1 闇 なし 邪悪な天罰 10 3 3 雷 なし デビルウイング 15 5 2 闇 なし デーモンカオス(デーモン+パンドラの箱) HP37 CP15 攻撃4 防御0 素早さ2 属性 闇 召喚コスト1680 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 デビルウイング 15 5 2 闇 なし 衝撃波 21 6 2 なし なし カオスソウル 35 15 2 なし なし デーモンウォーリア(デーモン+戦士系orサタンウォーリア単独) HP28 CP13 攻撃5 防御0 素早さ11 属性 闇 召喚コスト1200 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし ウォーリアクラッシュ 20 5 2 なし なし 爆裂拳 32 13 1 なし なし サタンソルジャー HP21 CP12 攻撃2 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪剣 5 0 1 闇 なし 呪いの視線 5 0 2 闇 なし デビルウィング 15 5 2 闇 なし サタン斬り 17 6 1 闇 なし サタンソルジャーズ(サタンソルジャー単独) HP25 CP15 攻撃3 防御0 素早さ7 属性 闇 召喚コスト850 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪剣 5 0 1 闇 なし 呪いの視線 5 0 2 闇 なし デビルウィング 15 5 2 闇 なし 悪魔の大突撃 23 6 1 闇 なし オリジナルユニット・アンデッド系 一応悪魔系と隔離させました。 ダークグール(グール+闇属性) HP15 CP6 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 毒 召喚コスト280 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 だきつき 5 0 1 なし なし 毒の息 9 2 2 毒 なし 毒の爪 13 3 1 毒 なし キンググール(ダークグール+王家の紋章) HP24 CP12 攻撃3 防御2 素早さ14 属性 毒 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 だきつき 5 0 1 なし なし 毒の爪 13 3 1 毒 なし 毒の兵 15 4 2 毒 なし 王家の波動 21 7 3 なし なし ヴァンパイヤ(ゾンビ系+デビル系) HP12 CP9 攻撃2 防御0 素早さ15 属性 毒 召喚コスト400 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 かみつき 4 0 1 なし なし 罵倒 3 0 2 なし なし 吸血 7 2 1 毒 攻撃後、与えたダメージの半分回復する バット・フィーバー 22 9 3 毒 なし 死者(ゾンビ+デビル系) HP18 CP1 攻撃4 防御8 素早さ3 属性:毒 召喚コスト900 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 襲う 5 1 1 なし なし Tウイルス 6 1 2 毒 なし リッカー(死者単独) HP17 CP7 攻撃6 防御0 素早さ14 属性:毒 召喚コスト1380 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 襲う 5 1 1 なし なし だきしめる 6 0 1 なし なし カオスアレイン 17 5 2 闇 なし なめまわし 2 2 1 なし ダメージを与え、更に相手を1回行動封じ Gリッカー(リッカー+Gウイルス) HP43 CP8 攻撃9 防御0 素早さ15 属性:毒 召喚コスト5000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 だきしめる 6 0 1 なし なし カオスアレイン 17 5 2 闇 なし デス 0 15 1 なし 相手を即死 なめまわし 2 2 1 なし ダメージを与え、更に相手を1回行動封じ ミイラ(ゾンビ系+鎮魂の布) HP15 CP9 攻撃0 防御0 素早さ6 属性 毒 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 だきつき 5 0 1 なし なし 冥界の布 4 0 2 毒 なし 恐怖の包装 12 4 2 なし ダメージを与えた敵のターンを1回とばす 聖ミイラ(ミイラ+天空の神器) HP15 CP9 攻撃0 防御0 素早さ6 属性 聖 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の拳 6 0 1 聖 なし 毒の息 9 2 2 毒 なし 光の布 12 4 2 聖 ダメージを与えた敵のターンを1回とばす 死神(ゾンビ系+デビル系) HP35 CP15 攻撃2 防御0 素早さ4 属性 闇 召喚コスト4350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ダークボール 10 4 3 闇 なし 闇の布 8 2 1~3 闇 ダメージを与えたテキノターンを1回とばす ドラゴアタック 35 5 2 なし この技は自分の周囲8マス以内にドラゴン系のモンスターがいないと使うことが出来ない 魔王(???+???) HP40 CP30 攻撃3 防御1 素早さ3 属性・闇 召喚コスト6666 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 魔王波動 9 1 2 闇 なし 星降る夜に 15 4 ∞ 聖 稀に2回ヒット 王者の怒り 35 15 1 聖 なし 魔王城降臨 0 3 自分 闇 自分の全能力+3 エクストライメント魔王 20 10 1 闇 2ターン自分に攻撃が当たらない 透明人間(オーク+透明ペンキ) HP15 CP15 攻撃2 防御2 素早さ2 属性・闇 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 透明 0 1 自分 闇 1ターン自分に来た攻撃を60%の確率でよける エクストライメント 3 0 ∞ 闇 なし
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南瓜祭のカルポー 【図鑑254】 南瓜祭のカルポー(はろうぃんのかるぽー) KR KR-Max SKR[覚醒] 「今日のパーティの準備中です。」 「もうこんな時間……急がないと!手伝ってくれますよね?」 「では、導かれた人たちと一緒に……、とりっくおあとり~とっ♪」 春に芽吹き、夏に育ち、秋に実る。魂も実りに誘われ、其方より此方へ至り。だからこそ、迷わぬように―― 道標となる明かりを灯そう。その日の思いを結実するように。象徴たる秋を実り在るものにするように。 コスト26成長型普通 Lv1⇒120⇒130攻撃6930⇒27720⇒31185防御6930⇒27720⇒31185特攻14650⇒58600⇒65925特防11310⇒45240⇒50895 前衛[火]収穫の芽吹消費手札P 50単体使用回数 1回[必殺][敵全員][増加][自身][火の構え サポスキ発動率増加・焔帝の構え1回吸収][焔帝の構え 回数消費なし・焔帝の構え+1-2][1回] 後衛[火]幻炎灯して消費手札P 50単体使用回数 1回[増加][味方全員][特殊条件 効果増加][焔帝の構え 準備時間短縮][奥義時間短縮 焔帝の構え+1][焔帝の構え 回数消費なし・焔帝の構え+1-2][1回] サポート[火]実りの秋単体使用回数 制限なし[確率発動][火威力・効果増加][焔帝の構え 効果増加・発動率増加・確率で焔帝の構えの回数消費なし] ・生存者気絶者問わず敵全員に絶大ダメージを与え、更に自身の全パラメータが超極大アップする。・火の構え発動時、サポートスキルの発動率が増加し、攻撃対象の焔帝の構えの残り有効回数を1回分奪い、自身に加算する。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、焔帝の構えの残り有効回数が0回でも焔帝の構えの残り有効回数が1-2回増える。・このスキルは応援効果アップサポートスキルも発動する。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 ・気絶者含む味方全員の全パラメータが超極大アップする。・自身のデッキに含まれる火属性スキルが多いほど効果が大アップする。・焔帝の構え準備中に使用すると、準備時間を20秒短縮する。・準備時間を短縮した場合、味方チームの焔帝の構え発動時の有効回数が1回増える。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、焔帝の構えの残り有効回数が0回でも焔帝の構えの残り有効回数が1-2回増える。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルの威力・効果が特大アップする。・焔帝の構え発動時、効果が更にアップする。・更に発動確率が増加し、50%の確率で焔帝の構えの効果は得るが残り有効回数を消費しない。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[火]【役完成】橙に灯りし収穫の芽吹消費手札P 50単体使用回数 1回[必殺][敵全員][増加][自身][特殊条件 威力増加][火の構え サポスキ発動率増加・焔帝の構え1回吸収][焔帝の構え 回数消費なし・焔帝の構え+1-2][役完成 スリーカード][1回] 後衛[火]【役完成】秋夜に幻炎灯して消費手札P 50単体使用回数 1回[増加][味方全員][特殊条件 効果増加][焔帝の構え 準備時間短縮][奥義時間短縮 焔帝の構え+1][焔帝の構え 回数消費なし・焔帝の構え+1-2][火の構え・【諸刃】火の構え 確率で使用回数消費なし][役完成 スリーカード][1回] サポート[火]【役発動】象徴たる実りの秋単体使用回数 制限なし[スリーカード100%発動][確率発動][火威力・効果増加][火の構え 効果2倍][焔帝の構え 効果増加・発動率増加・確率で焔帝の構えの回数消費なし] 【使用後スリーカード完成】・生存者気絶者問わず敵全員に絶大ダメージを与え、更に自身の全パラメータが超極大アップする。・自身のデッキに含まれる火属性スキルが多いほど威力が大アップする。・火の構え発動時、サポートスキルの発動率が増加し、攻撃対象の焔帝の構えの残り有効回数を1回分奪い、自身に加算する。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、焔帝の構えの残り有効回数が0回でも焔帝の構えの残り有効回数が1-2回増える。・このスキルは応援効果アップサポートスキルも発動する。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 【使用後スリーカード完成】・気絶者含む味方全員の全パラメータが超極大アップする。・自身のデッキに含まれる火属性スキルが多いほど効果が大アップする。・焔帝の構え準備中に使用すると、準備時間を20秒短縮する。・準備時間を短縮した場合、味方チームの焔帝の構え発動時の有効回数が1回増える。・焔帝の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費せず、焔帝の構えの残り有効回数が0回でも焔帝の構えの残り有効回数が1-2回増える。・火の構えか【諸刃】火の構え発動時、50%の確率でスキル使用回数を消費しない。・レベルが上がると効果が増加する。 【スリーカード100%発動】・一定確率で火属性スキルの威力・効果が特大アップする。・火の構え発動時、効果が2倍になる。・焔帝の構え発動時、効果が更にアップする。・更に発動確率が増加し、50%の確率で焔帝の構えの効果は得るが残り有効回数を消費しない。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日2023/10/30取得方法ハロウィンロワイヤル限定カード
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+ 一覧 N列4:タイトル 5:タイトル 6:タイトル O列4:タイトル 5:タイトル 6:黄昏の強敵たち P列6:一閃! シンクロバトル LV1 N列 4:タイトル バトルエリア 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 登場する敵 概要 5:タイトル バトルエリア 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 登場する敵 概要 6:タイトル バトルエリア 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 登場する敵 概要 O列 4:タイトル バトルエリア 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 登場する敵 概要 5:タイトル バトルエリア 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 登場する敵 概要 6:黄昏の強敵たち バトルエリア ハイラル城 有効属性 なし 制限 ミドナ Sランク勝利 なし バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 ウィズロの撃破 登場する敵 ウィズロ・ヴァルガ・ギブド・リザルフォス 概要 P列 6:一閃! シンクロバトル LV1 バトルエリア フィローネの森 有効属性 なし 制限 なし Sランク勝利 ハートの器(ザント) バトル勝利 なし 宝 なし 勝利条件 ミッションの達成(2体同時撃破) 登場する敵 ダークビッグポウ・ダークギブド 概要 同時に倒さなければミッションが失敗する。失敗した場合は片方が復活するのでその敵を倒す。 情報提供用コメントフォーム 名前 コメント
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次元の塔5層 宇宙海賊アークメイジ HP 13200 弱点 なし 有効状態異常 毒/暗闇/混乱/睡眠/麻痺/スタン/即死 耐性 なし 攻撃 性能 備考 アイスⅣ 単体/氷/魔法 ブリザードⅣ 全体/氷/魔法 スノーストーム 全体/氷/魔法 海賊レディキャップ HP 16800 弱点 なし 有効状態異常 毒/暗闇/麻痺/睡眠/混乱スタン 耐性 なし 攻撃 性能 備考 バジリスクアロー アローレイン レイジンウィンド ミキサーブレイド 背後にまわる 猛毒の霧 宇宙海賊アローエルフ HP 6800 弱点 なし 有効状態異常 暗闇/混乱/睡眠/麻痺/スタン/即死 耐性 なし 攻撃 性能 備考 バジリスクアロー アイスブーメラン ダブルショット ウエポンブレス 1T 怪しい霧 アイスクィーン HP 78800 弱点 炎 有効状態異常 暗闇/混乱 耐性 なし 攻撃 性能 備考 アイスⅤ アイスⅥ サンダーⅤ サンダーⅥ スパークⅥ ブリザードⅤ アイスブーメラン デッドアイス 全体/氷/睡眠/即死/魔法 猛吹雪 全体/氷/睡眠/必中 3T+4xに確定使用 永遠の眠り 全体/睡眠中の敵に10000ダメージ 4T+4xに確定使用1%で睡眠でないキャラにもあたる 怪獣はまぐりドラゴン HP 66400 弱点 氷 有効状態異常 暗闇 耐性 なし 攻撃 性能 備考 戦艦列車 HP 78000 弱点 なし 有効状態異常 暗闇 耐性 なし 攻撃 性能 備考 宇宙海賊ハンサムソード HP 84500 弱点 なし 有効状態異常 毒/暗闇/麻痺/睡眠/混乱 耐性 なし 攻撃 性能 備考
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サイフェルミエルメクスアリ 支援・ガーディアン 所持スキル一覧 支配力Ⅲ 激怒突撃 高級防御 高級攻撃身近嚙殺 コロニーカリスマ 柔軟作戦 戦闘カリスマ 解説 支援タイプのガーディアン特化アリ。 スキルデータ 支配力Ⅲ 名称 タイプ 目標 有効距離 支配力Ⅲ 指揮スキル 特化アリがいる行列 - 条件 特化アリが行軍集結地に編入した後に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる行列の出征上限が18100(+特化アリLv*100)UP スキル効果(レベル20) 特化アリがいる行列の出征上限が18100(+特化アリLv*100)UP特化アリがいる行列では、兵隊アリの与えるダメージ50%アップ 激怒突撃 名称 タイプ 目標 有効距離 激怒突撃 戦闘スキル 有効距離内ランダムの敵軍行列1列 2 条件 ガーディアンアリを率いて戦闘する時に発効 スキル効果(レベル10) 60%確率で有効距離内ランダムで敵の1行列に209%(+特化アリLv*2.5% )のダメージを与える。 スキル効果(レベル20) 60%確率で有効距離内ランダムで敵の1行列に329%(+特化アリLv*2.5% )のダメージを与える。 高級防御 名称 タイプ 目標 有効距離 高級防御 指揮スキル 特化アリがいる行列 - 条件 特化アリが行軍集結地に編入した後に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる行列では、ガーディアンアリ防御力が38%UP スキル効果(レベル20) 特化アリがいる行列では、ガーディアンアリ防御力が76%UP 高級攻撃 名称 タイプ 目標 有効距離 高級防御 指揮スキル 特化アリがいる行列 - 条件 特化アリが行軍集結地に編入した後に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる行列では、ガーディアンアリ攻撃力が38%UP スキル効果(レベル20) 特化アリがいる行列では、ガーディアンアリ攻撃力が76%UP 身近嚙殺 名称 タイプ 目標 有効距離 身近嚙殺 戦闘スキル 有効距離内ランダムの敵軍行列1列 2 条件 ガーディアンアリを率いて戦闘する時に発効 スキル効果(レベル10) 40%の確率で攻撃距離内の敵ランダム1隊列に180%(+特化アリlv*2.5%) ダメージを与える。そして自分の隊列全員にバフを与え、ガーディアンアリの対シューターアリのダメージが50%UP。2ターン続く。 スキル効果(レベル20) 40%の確率で攻撃距離内の敵ランダム1隊列に280%(+特化アリlv*2.5%) ダメージを与える。そして自分の隊列全員にバフを与え、ガーディアンアリの対シューターアリのダメージが100%UP。2ターン続く。 コロニーカリスマ 名称 タイプ 目標 有効距離 コロニーカリスマ 指揮スキル 特化アリがいる行列 - 条件 特化アリが行軍集結地に編入した後に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる行軍では、ガーディアンアリ攻撃力と防御力が18%UP、ガーディアンアリ戦闘スピードが20UP、「支配力Ⅲ」の出征上限が250%UP スキル効果(レベル20) 特化アリがいる行軍では、ガーディアンアリ攻撃力と防御力が36%UP、ガーディアンアリ戦闘スピードが20UP、「支配力Ⅲ」の出征上限が250%UP特化アリがいる行列では、兵隊アリの与えるダメージ50%アップ {柔軟作戦 名称 タイプ 目標 有効距離 柔軟作戦 指揮スキル 特化アリがいる編隊全行列 - 条件 特化アリが行軍集結地に編入した後に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる隊列の全行列、ガーディアンアリ攻撃力が38%UP スキル効果(レベル20) 特化アリがいる隊列の全行列、ガーディアンアリ攻撃力が66%UP 戦闘カリスマ 名称 タイプ 目標 有効距離 戦闘カリスマ 戦闘スキル 有効距離内ランダムの友軍行列2列 - 条件 ガーディアンアリを率いて戦闘する時に発効 スキル効果(レベル10) 特化アリがいる3行列全員がガーディアンアリの場合は、第5ターンからランダムで自分の2行列が戦闘スキルダメージ60%UP、4ターン続く。 スキル効果(レベル20) 特化アリがいる3行列全員がガーディアンアリの場合は、第5ターンからランダムで自分の2行列が戦闘スキルダメージ120%UP、4ターン続く。
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攻撃の種類 【ドラゴン】 まんま竜に対して有効な剣技、どんな強固な鱗も貫けるほか リザード系の魔物にも効果がある 【アンデット】 一度死んだ物が蘇った物に効果がある剣技、ゾンビやマミーなどに限らず ゴーストやレイスなどの怨霊にも効果あり 【デビル】 アンデットとは違う、いわゆる悪魔や死神に有効な剣技 属性的には光だが、闇属性の魔術師に使用しても意味がないので注意! 【オーシャン】 魚類などの海に住む生き物に有効な剣技、イルカやクジラなどはもちろん 海竜などにも良く効く、念の為書いておくが雷の剣技では無い 【バード】 怪鳥などの翼を持つ魔物のほか、ハルピュイアなどの鳥人にも効く ちなみに半獣半人の者に有効なのはバードに限らない 【ビースト】 熊やライオン、虎や狼などいわゆる獣に効く剣技 獣という分類自体あいまいなのだが、大体は伝わってると思う 【ドール】 ゴーレムなどのいわゆる鉱物や粘土に命を吹き込まれた魔物に有効な剣技 人為的なものだけでなく自然に意思が宿った者に対しても有効