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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 TABOO(white) DJ HASEBE WARNER MUSIC JAPAN INC.,SWEEP INC. SWP001 2000/--/-- - Side Track Title Produce A 1 TABOO feat.MOMOKO SUZUKI DJ HASEBE 2 TABOO feat.MOMOKO SUZUKI,DABO DJ HASEBE 3 TABOO(Inst) DJ HASEBE B 4 HONEY DIP feat.HONEY DIP DEEJAY'S DJ HASEBE 5 TABOO(FOREPLAY MIX) feat.MOMOKO SUZUKI,DABO DJ HASEBE 6 TABOO(FOREPLAY MIX)(Inst) DJ HASEBE PERTAIN CD TABOO HEY WORLD
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通常カード烈火の暁騎士イグニス 真・桃色闘士 フェアリープリースト 魔炎ベリアル・ディザスター 紅炎龍スザク 魔性ネオスフィンクス マッドゴーレム 岩鬼マッドロック レイヴンロード 闇刃使いロナ 鉄巨人ラーヴァデイン 魔法少女カスミ 龍人ルーフェリア 百鬼斬刀のラムダ 天使ヴァレリィ 朱翼の天使ヴァレリィ 博識のカーミル 泣虫勇者マシュー・ライト 玉乗りマウス&コロル 牛人民族少女シリア 猫女大怪盗キティ・ジェリー 期間限定カード紅炎の骨馬 ブラッド・ヴァンパイア バーニングウィスプ 魔道杯賞品秘術士ククリ 職人サクラ チキンレッグを統べるシャナ 進化用カードヒノキノ・ヒーロー オヤブンヒタヌキ 躍動のフレイフラウ 赤眼の魔法生物ロシェ その他星霊学士アレク 通常カード 烈火の暁騎士イグニス 烈火の暁騎士イグニス(レッカのアカツキキシ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 325 465 ? 40 723 789 ? 最大必要exp 10,268 No. 0002 シリーズ イグニス Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 紅蓮刃 敵全体へ火属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 8,500 進化費用 120,000 進化元 暁騎士イグニス(B) 進化先 炎槍の暁騎士イグニス(A) 進化素材 タ2(B+) キ2(B+) ロ2(B) - 入手方法 進化 備考 ▲ 真・桃色闘士 真・桃色闘士(シン・モモイロトウシ) p e 属性 火 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 402 249 ? 40 856 543 ? 最大必要exp 10,268 No. 0162 シリーズ 桃色闘士 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 10,650 進化費用 100,000 進化元 桃色闘士(B) 進化先 絶・桃色闘士(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ フェアリープリースト フェアリープリースト p e 属性 火 コスト 13 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 309 268 ? 40 632 584 ? 最大必要exp 10,268 No. 0166 シリーズ フェアリー Aスキル ファイアヒール+ 火属性の味方のHPを小回復(5%) Sスキル 妖精の癒し 味方全体のHPを中回復する(50%/10turn) 売却価格 13,800 進化費用 - 進化元 フェアリークレリック(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 魔炎ベリアル・ディザスター 魔炎ベリアル・ディザスター(マエン~) p e 属性 火 コスト 14 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 312 403 ? 40 650 720 ? 最大必要exp 10,268 No. 0172 シリーズ ベリアル Aスキル リフレッシュ 自分のHPを125回復 Sスキル 妖精の癒し 味方全体のHPを中回復する(50%/10turn) 売却価格 15,000 進化費用 - 進化元 深淵のベリアル(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 紅炎龍スザク 紅炎龍スザク(コウエンリュウ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 356 280 58 40 792 584 ? 最大必要exp 10,268 No. 0184 シリーズ レッドドラゴン Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル フレイムブレス 敵全体へ火属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 8,500 進化費用 - 進化元 灼熱のレッドドラゴン(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 魔性ネオスフィンクス 魔性ネオスフィンクス(マショウ~) p e 属性 火 コスト 14 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 366 388 75 40 705 733 ? 最大必要exp 10,268 No. 0193 シリーズ スフィンクス Aスキル リフレッシュ 自分のHPを125回復 Sスキル 妖精の癒し 味方全体のHPを中回復する(50%/10turn) 売却価格 10,000 進化費用 - 進化元 ネオスフィンクス(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ マッドゴーレム マッドゴーレム p e 属性 火 コスト 9 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 330 472 ? 40 688 859 ? 最大必要exp 10,268 No. 0195 シリーズ アースゴーレム Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル ファイアボール 敵全体へ火属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 9,600 進化費用 90,000 進化元 アースゴーレム(B) 進化先 絶対障壁デューンゴーレム(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 岩鬼マッドロック 岩鬼マッドロック(ガンキ~) p e 属性 火 コスト 9 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 850 524 ? 最大必要exp 10,268 No. 0207 シリーズ マッドロック Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 6,400 進化費用 90,000 進化元 マッドロック(B) 進化先 岩鬼巨人マッドロック(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 クエスト 備考 ▲ レイヴンロード レイヴンロード p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 294 327 ? 40 600 682 ? 最大必要exp 10,268 No. 0232 シリーズ レイヴン Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 12,750 進化費用 - 進化元 ヒートレイヴン(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 闇刃使いロナ 闇刃使いロナ(ヤミハヅカい~) p e 属性 火 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 344 317 ? 40 703 648 ? 最大必要exp 10,268 No. 0240 シリーズ ロナ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 火炎の刃 敵全体へ火属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 10,650 進化費用 90,000 進化元 隠密ロナ(B) 進化先 煉獄のロナ・ラースフェルド(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 鉄巨人ラーヴァデイン 鉄巨人ラーヴァデイン(テツキョジン~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 10 569 378 368 40 851 623 ? 最大必要exp 10,268 No. 0256 シリーズ ラーヴァデイン Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 紅蓮刃 敵全体へ火属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 12,750 進化費用 108,000 進化元 - 進化先 憤怒の鋼鉄ラーヴァデイン(A) 進化素材 ド1(A) フ1(C+) キ1(C+) ロ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 ▲ 魔法少女カスミ 魔法少女カスミ(マホウショウジョ~) p e 属性 火 コスト 16 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 10 305 296 ? 40 516 514 ? 最大必要exp 10,268 No. 0276 シリーズ カスミ Aスキル ファイアヒール++ 火属性の味方のHPを中回復(7%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 17,100 進化費用 144,000 進化元 - 進化先 天才魔道士カスミ(A) 進化素材 ド1(A) フ1(C+) タ1(C+) ロ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 ▲ 龍人ルーフェリア 龍人ルーフェリア(タツト~) p e 属性 火 コスト 9 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 10 458 409 ? 40 775 709 ? 最大必要exp 10,268 No. 0296 シリーズ ルーフェリア Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 9,600 進化費用 81,000 進化元 - 進化先 龍姫ルーフェリア(A) 進化素材 ド1(A) タ1(C+) フ1(C+) ロ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 ▲ 百鬼斬刀のラムダ 百鬼斬刀のラムダ(ヒャッキザントウの~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 306 420 58 40 682 765 1,403 最大必要exp 10,268 No. 0301 シリーズ ラムダ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 紅蓮刃 敵全体へ火属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 12,750 進化費用 108,000 進化元 孤高の傭兵ラムダ(B) 進化先 断罪の鬼神ラムダ(A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) ロ2(B) フ1(C+) タ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 天使ヴァレリィ 天使ヴァレリィ(テンシ~) p e 属性 火 コスト 11 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 10 558 642 ? 40 698 763 ? 最大必要exp 10,268 No. 0344 シリーズ ヴァレリィ Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 11,700 進化費用 38,500 進化元 - 進化先 朱翼の天使ヴァレリィ(B+) 進化素材 ド1(A) タ1(C+) フ1(C+) ロ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 ▲ 朱翼の天使ヴァレリィ 朱翼の天使ヴァレリィ(シュヨクのテンシ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 350 496 ? 40 745 856 1,403 最大必要exp 10,268 No. 0345 シリーズ ヴァレリィ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 12,750 進化費用 120,000 進化元 天使ヴァレリィ(B+) 進化先 焔翼の天使ヴァレリィ(A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) キ1(C+) ロ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 博識のカーミル 博識のカーミル(ハクシキの~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 249 241 ? 40 509 525 ? 最大必要exp 10,268 No. 0373 シリーズ カーミル Aスキル ファイアヒール++ 火属性の味方のHPを中回復(7%) Sスキル 樹木の癒し 味方全体のHPを小回復する(25%/10turn) 売却価格 15,150 進化費用 160,000 進化元 学者カーミル(B) 進化先 才媛のカーミル(A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) キ1(C+) ロ1(C+) - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 泣虫勇者マシュー・ライト 泣虫勇者マシュー・ライト(ナキムシユウシャ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 407 459 ? 40 814 919 ? 最大必要exp 10,268 No. 0695 シリーズ マシュー・ライト Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル ペイン・リリーフ 味方全体のHPを小回復する(?%/?turn) 売却価格 11,000 進化費用 120,000 進化元 弱虫勇者マシュー・ライト(B) 進化先 精霊勇者マシュー・D・ライト(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ 玉乗りマウス&コロル 玉乗りマウス&コロル(タマノり~) p e 属性 火 コスト 21 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 322 411 ? 40 644 822 ? 最大必要exp 10,268 No. 0698 シリーズ マウス&コロル Aスキル カラフルサイクル 敵単体を2回連続攻撃(?%) Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 17,500 進化費用 210,000 進化元 玉乗りねずみ&コロル(B) 進化先 曲芸マウス&コロル・マロル(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ 牛人民族少女シリア 牛人民族少女シリア(ギュウジンミンゾクショウジョ~) p e 属性 火 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 407 452 ? 40 814 905 ? 最大必要exp 10,268 No. 0707 シリーズ シリア Aスキル ブレイクアックス 敵単体へのダメージ中アップ(?%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 9,600 進化費用 100,000 進化元 牛頭民族少女シリア(B) 進化先 牛魔民族少女シリア・アミデゥ(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ 猫女大怪盗キティ・ジェリー 猫女大怪盗キティ・ジェリー(ネコオンナダイカイトウ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 495 511 ? 40 990 1,023 ? 最大必要exp 10,268 No. 0711 シリーズ キティ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 11,000 進化費用 - 進化元 猫女怪盗キティ(B+) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 期間限定カード 紅炎の骨馬 紅炎の骨馬(コウエンのコツバ) p e 属性 火 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 354 410 50 40 709 746 ? 最大必要exp 10,268 No. 0744 シリーズ 骨馬 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 9,600 進化費用 100,000 進化元 - 進化先 鬼焔の骨馬(最終進化A) 進化素材 フ2(B+) フ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス 備考 ▲ ブラッド・ヴァンパイア ブラッド・ヴァンパイア p e 属性 火 コスト 11 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 328 359 ? 40 657 719 ? 最大必要exp 10,268 No. 0751 シリーズ ヴァンパイア Aスキル 吸魂 敵のHPを吸収する(7%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 10,300 進化費用 - 進化元 レッド・ヴァンパイア(C+) 進化先 - 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス、進化 備考 ▲ バーニングウィスプ バーニングウィスプ p e 属性 火 コスト 13 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 335 325 ? 40 670 650 ? 最大必要exp 10,268 No. 0757 シリーズ ウィスプ Aスキル ヒールライト+ 自分のHPを小回復 Sスキル 炎の紋章 ジャンルパネルを火属性化(7turn) 売却価格 11,700 進化費用 - 進化元 ホットウィスプ(C+) 進化先 - 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス、進化 備考 ▲ 魔道杯賞品 秘術士ククリ 秘術士ククリ(ヒジュツシ~) p e 属性 火 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 338 330 ? 40 676 660 ? 最大必要exp 10,268 No. 0498 シリーズ ククリ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 紅炎の魔術 敵全体へ火属性の中ダメージ(50%/6turn) 売却価格 ? 進化費用 18,000 進化元 魔術士ククリ(B) 進化先 召喚士ククリ(A) 進化素材 タ2(B+) ロ1(C+) フ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 職人サクラ 職人サクラ(ショクニン~) p e 属性 火 コスト 13 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 358 435 ? 40 651 871 ? 最大必要exp 10,268 No. 0667 シリーズ サクラ Aスキル 尺玉花火 敵単体へ華やかな一発(?%) Sスキル 飛遊星スターマイン100号 敵全体へ火属性の中ダメージ(?%/7turn) 売却価格 9,200 進化費用 130,000 進化元 見習いサクラ(B) 進化先 花火師サクラ(A) 進化素材 キ1(C+) タ1(C+) ロ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ チキンレッグを統べるシャナ チキンレッグを統べるシャナ(チキンレッグをスべる~) p e 属性 火 コスト 14 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 252 300 ? 40 504 547 ? 最大必要exp 10,268 No. 0869 シリーズ シャナ Aスキル スパイシーカレー 火属性の味方のHPを中回復(?%) Sスキル 激辛スパイス 攻撃ターンを2遅らせる(?turn) 売却価格 10,000 進化費用 140,000 進化元 香辛料の旅人猫少女シャナ(B) 進化先 スープの深淵シャナ(A) 進化素材 フ1(C+) フ1(C+) キ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 進化用カード ヒノキノ・ヒーロー ヒノキノ・ヒーロー p e 属性 火 コスト 14 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 243 232 75 40 308 306 ? 最大必要exp 10,268 No. 0111 シリーズ キノコ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 10,000 進化費用 200,000 進化元 ヒノキノ・ルーキー C+ 進化先 ヒノキノ・マスター A 進化素材 キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ、 ラリドン6、アイヴィアス7 備考 ▲ オヤブンヒタヌキ オヤブンヒタヌキ p e 属性 火 コスト 13 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 244 175 65 40 306 313 ? 最大必要exp 10,268 No. 0120 シリーズ タヌキ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 9,200 進化費用 200,000 進化元 ヒタヌキ(C+) 進化先 ヒノタヌキング(A) 進化素材 タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ ラリドン2-1、2-2、2-4 備考 ▲ 躍動のフレイフラウ 躍動のフレイフラウ(ヤクドウの~) p e 属性 火 コスト 14 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 256 266 75 40 329 303 1,830 最大必要exp 10,268 No. 0129 シリーズ フラウ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 10,000 進化費用 200,000 進化元 フレイフラウC+ 進化先 月夜に踊るフレイフラウA 進化素材 フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ、 ラリドン11-1、11-2、11-3、 アイヴィアス1、9 備考 ▲ 赤眼の魔法生物ロシェ 赤眼の魔法生物ロシェ(シャクガンのマホウセイブツ~) p e 属性 火 コスト 17 ランク B+ 進化形態 C+,B,B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 267 258 ? 40 304 297 ? 最大必要exp 10,268 No. 0139 シリーズ ロシェ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 12,100 進化費用 - 進化元 火吹きのロシェB 進化先 - 入手方法 曜日クエスト、アイヴィアス14 備考 ▲ その他 星霊学士アレク 星霊学士アレク(セイレイガクシ~) p e 属性 火 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 311 316 ? 40 693 660 ? 最大必要exp 10,268 No. 0246 シリーズ アレク Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ(20%) Sスキル 錯綜の紋章 ジャンルパネルをシャッフル(4turn) 売却価格 7,100 進化費用 90,000 進化元 天文学者アレク(B) 進化先 星霊機構士アレク・ルミナレス(最終進化A) 進化素材 フ2(B+) フ2(B+) ロ2(B) キ1(C+) フ1(C+) - - - 入手方法 進化 備考 ▲ 名前 コメント
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Playing a Table これがPinballのすべてです。 Future Pinballはピンボール構築セットですが、テーブル(および他の人が作成したテーブル)をプレイすることほど優れたものはありません。 エディターでF5キーを押す(または[再生]ボタンをクリックする)と、現在読み込まれている(アクティブな)テーブルが実行されます。 または、テーブルランチャーを使用している場合は、手動のロードと再生のステップをスキップします。 初期起動画面 テーブルの再生準備が整うと、テーブルに必要な3Dデータをすべて計算し、必要なテクスチャをビデオカードに注入する必要があります。 通常、これには数秒かかり、必要なさまざまなステップを処理するときに下部の進行状況バーが右に移動します。 テーブルの名前、バージョン、作成者([テーブル情報(リンク)]ダイアログで定義)も表示されます。 FuturePinballを実行するには、かなりまともなビデオカードが必要です。 ビデオカードがハードウェアアクセラレーションをサポートできない場合、非常に遅くなります(グラフィックが破損する可能性もあります)。 Future Pinballがこれを検出すると、次の警告ダイアログが表示されます。 ビデオカードの最新のドライバーをダウンロードして、ビデオカードをアップグレードしてください。 ボールで遊ぼう。 すべてを作成してビデオカードにロードしたら、テーブルの再生を開始できます。 フリッパーの制御、ゲームの開始、テーブルのナッジに使用されるキーは、キー設定(リンク)ダイアログで定義されます。 人とテーブルをどのようにスクリプト化したかに応じて、ゲームを開始する方法は異なりますが、正しくスクリプト化されている場合、デフォルトの方法は5(コインを挿入)を押してコイン(クレジット)を挿入し、1(開始)を押すことです ボタン)を複数回押して、必要な数のプレーヤーゲームを開始します。 Enter(プランジャー)を押す(押し続ける)と、プランジャーが引き戻されます。 プランジャーキーを放すと、ボールがプレイフィールドに発射されます。 Shift(左右のフリッパー)キーを使用すると、フリッパーが反転します。 テーブルは、Z(左にナッジ)、スペース(前にナッジ)、および/(右にナッジ)でナッジできます。 テーブルが傾く可能性があるので、強く押しすぎないように注意してください。 バックボックス(またはあなたのスコア)を見る ほとんどの場合、カメラはプレイフィールドでのアクションを監視しているため、バックボックスでスコアを見ることができません。 TABキーを押す(押し続ける)と、カメラはバックボックスを見上げます(選択したカメラとは無関係です)。 もちろん、これはボールから目を離しても安全な場合にのみ行うべきです。 Machineタイプが古いBallyHooタイプ(バックボックスなし)の場合、見るべきバックボックスはないため、このキーを押しても効果はありません。 視点カメラを変更する Future Pinballには、ゲームをプレイするときに使用するカメラの種類とスタイルを選択できる多くのカメラモードが含まれています。 ファンクションキーF1〜F8を押すと、カメラが変更されます。カメラを変更すると、カメラ名が画面の下部に数秒間表示されます(フェードアウトする前)。 Video Preferences Dialog(リンク)から起動時にお好みのカメラを設定できます。 通常のカメラモードは次のとおりです。 全テーブル1(F1) テーブルの80%を表示し、上下にパンします Top of the Playfieldで最も近いボールを追います。 全テーブル2(F2) Full Table 1と同様ですが、カメラは配置されています プレイフィールドから外れます。 スクロール1(F3) カメラはボールに密接に追従し、約2/3しか表示されません プレイフィールドの。プレイフィールドが上下にスクロールして表示されます。 スクロール2(F4) スクロール1と同じですが、カメラはより高い位置にあります プレイフィールドから外れると、プレイフィールドが少しだけ表示されます。 ローアングル1(F5) カメラは下のフリッパーのすぐ後ろにあります そして、最も近いボールに続いて上下にパンします。 ローアングル2(F6) ローアングル1と同様ですが、カメラはそれに沿って移動します Glassがボールをたどって(テーブルがスクロールするように) プレイフィールドを横断します。 固定ビュー(F7) カメラはテーブル全体を表示し、所定の位置に固定されます。 Future Pinballには、ピンボールマシンのさまざまな側面を見ることができる特別なカメラモードがいくつかあります。ただし、F8キーを押すたびに循環します。エプロンビュー(F8) エプロンのトップダウンビューにより、 ピンボールのルールシートを読んでください。 トップビュー(F8) プレイフィールド全体のトップダウン(ほぼ)ビュー。 外部左(F8) ピンボールマシンの左側の外観。 左外側(F8) 外部左ビューによく似ていますが、さらに左にあります。 外部右(F8) ピンボールマシンの右側の外観。 外部サイド右(F8) 外部右ビューに非常に似ていますが、さらに右側にあります。 Future Pinballには、(F11キーを押して)自由に移動できる特別なカメラも含まれており、テーブルやゲームルームを自由に移動できます。これにより、プレイフィールドオブジェクトの配置をより詳細に確認できます。Future Pinballのピンボールでは、ピンボールマシンのガラスの下に移動できなくなります。 Future Pinballグラフィックエンジンはプレイフィールドの通常の前方視界に最適化されているため、グラフィックアノミーにも気付くかもしれません。 Track IR Clientソフトウェアを実行している場合、F11を押すと、手動カメラではなくTrack IRカメラが切り替わります。 マウスを使用して周囲を見回し、W / Sキーを使用して前後に移動します。 A / D横にストラフ。カメラを手動で移動している間、W / S / A / Sキーはスクリプトに報告されません。 手動カメラモードを終了するには、事前定義されたカメラキー(F1からF8)のいずれかを押します。 ハイスコアを入力する プレイしているテーブルでハイスコアを破った場合(そして、フューチャーピンボールが提供する組み込みのハイスコアシステムを使用するようにスクリプト化されている場合)、ゲームの最後にハイスコア初期入力画面が表示されます。 これにより、フリッパーキー(キー設定(リンク)ダイアログで割り当てられている)を使用して文字を回転させ、開始キー(またはEnter)を使用してイニシャルを入力することができます。 間違えた場合は、Backspaceキーを押すと前のイニシャルに戻ります。 ゲームを一時停止する キーボードの一時停止/ブレークを押すと、Future Pinballが一時停止し、一時停止ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、現在プレイ中のテーブルのハイスコアも表示されます。 Pause / Breakをもう一度押すと、テーブルの一時停止が解除され、再びプレイできるようになります。 パフォーマンスカウンターの表示 キーボードでF9キーを押すと、今後のピンボールでパフォーマンスカウンタの表示を切り替えます。これらのカウンターはあなたを示します: Fpsレンダリングフレーム/秒。この値は、ゲームエンジンの実行速度を示します。この値は、お使いのモニタのリフレッシュレートに近い30と理想を超えるべきです。ビデオ設定で設定を調整すると、この値に大きな影響を与える可能性があります。お使いのシステムがあまりにも遅い実行されているなら、あなたは、ビデオの設定ダイアログ(リンク)を経由して、テーブルの複雑さを減らす必要があります。 (括弧内)は、第2の数は、ゲームの寿命にわたって平均FPSです。 オプスドロー操作の合計数は、今後のピンボールのレンダリングエンジンによって実行されています。 トリス三角形(または多角形)の総数は、将来のピンボール・レンダリングエンジンに各フレームを供給されます。 [ビデオ設定]ダイアログの設定を調整すると、この値に大きく影響します。 (ミリ秒)物理ザ・総プロセッサ時間物理エンジンは、最後の第二の上に現在のテーブルの上に取っています。 グラフィックカード情報も表示されます。 ワイヤフレームレンダリングモード キーボードのF10を押すと、通常のポリゴンモードまたはワイヤフレームでディスプレイのレンダリングが切り替わります。 これは純粋にオタクな要素ですが(実際の使用には役立たないため)、3Dジオメトリからプレイ中のテーブルがどのように作成されるかを確認できます。 効果音の音量を変更する 音が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのHome(音量を上げる)キーとEnd(音量を下げる)キーで調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。 音楽の音量を変える 音楽(ある場合)が大きすぎるか小さすぎる場合は、キーパッドのPage Upキー(音量を上げる)とPage Downキー(音量を下げる)を使用して調整できます。 これにより、画面の下部に現在設定されている音量を示す音量バーが表示されます。 アプリケーションを終了して再起動しても、将来のPinballはボリュームセットを記憶します。 このボリュームは、フューチャーピンボールでプレイできるすべてのテーブルに共通です。 デバッグモードで再生する デバッグモードでテーブルを再生すると(テーブル開発者向け)、デバッグ出力ウィンドウが表示されます。 このウィンドウには、グローバルスクリプトメソッドメソッドAddDebugText()によって指定された最後の20個の文字列が表示されます。 このコマンドの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 これにより、テーブル開発者はデバッグスクリプトを画面に出力して、テーブルスクリプトのデバッグを支援できます。
https://w.atwiki.jp/glorantha_e2j/pages/43.html
英語 日本語 分類 文献 備考 更新日 Ga ガー DWI 2008/01/09 Gadblad ガドブラド TOME他 2008/01/09 Gagarth ガガース DWI 2008/01/09 gain power 力を得る 2007/9/12 Galanin ガラニン DWI 2008/01/09 Galin ガーリン GtSA 130 2008/01/09 Games Master ゲームマスター 2007/9/12 Ganesatarus ガネサタルス TOME他 2008/01/09 Garanazar ガラナザール DWI 2008/01/09 Garanazar clan ガラナザール氏族 種族 DWI 2008/01/09 Garanda ガランダ DWI 2008/01/09 Garandal Oov ガランダル・ウーヴ DWI 2008/01/09 Garandites ガランダイテス 2007/9/12 Garangordos the Cruel ”冷酷なる”ガランゴードス 2007/9/12 Garangrypha Canon ガラングリファ聖典 2007/9/12 Garden of Temptation 誘惑の園/異界 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Gark the Calm ”静寂なる”ガーク 神名 TOME他 2008/01/09 Garnatal ガーナタル DWI 2008/01/09 Garsting ガースティング GtSA 101 2008/01/09 Gartandel ガータンデル DWI 2008/01/09 Gates of Dawn 曙の門 DWI 2008/01/09 Gatha ガーサ 2008/01/09 Gawala ガワラ GtSA 2008/01/09 gazellet コウテイカモシカ DWI 2007/8/18 Gbaji グバージ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神 2008/01/09 Gbaji the Deceiver ”欺くもの”グバージ GtSA 13 2008/01/09 Gbaji War グバージ戦争 DWI 2008/01/09 Gebkeran ゲブケラン GtSA 62 2008/01/09 Geena Jar ギーナ・ジャー ヒーローウォーズ(用語索引) 神霊? 2008/01/09 Genartela ジェナーテラ 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、物/Genertelaの誤綴り? 2008/01/09 Genedros ジェネドロス DWI 2008/01/09 Genert ジェナート DWI 2008/01/09 Genertela ジェナーテラ DWI 2008/01/09 Genertelan ジェナーテラの 形容詞 GtSA 98 2008/01/09 Gentle Rain 優しい雨 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Geo ジオ DWI 2008/01/09 Geography 地理 GtSA 3 2008/01/09 Gerendetho ゲレンデッソ TOME 大雄山羊 2008/01/09 Gerlant ガーラント 2007/9/12 Gerra ゲーラ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神、相 2008/01/09 Gerra ゲラ 神名 TOME #3 神、相 2008/01/09 Get Job Done 仕事をさせる 奥義 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Gev ゲヴ DWI 2008/01/09 Gev Eat-it-all “食い尽くしの”ゲヴ DWI 2008/01/09 ghost ゴースト 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 種族、精霊 2007/8/17 Ghost Dance 幽霊の踊り DWI 2008/01/09 ghost of King Broyan ブライアン王のゴースト DWI 2007/8/18 giant 巨人 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 giant spider 巨大グモ 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 Giant s Cauldron 巨人の大釜 DWI 2008/01/09 gifts and geases 加護と制約 ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 Gifts of the Eye 眼の贈り物 DWI 2008/01/09 Gillam ギリアム 2008/01/09 Ginna Jar ギーナ・ジャー 神名 DWI 別綴り? 2008/01/09 Gio ギオ GtSA GB81. テシュノスの大都市。 2008/01/09 Glad Leaper 喜びて跳ぶもの DWI 2008/01/09 Glamour グラマー DWI 2008/01/09 Glass Spire ガラスの峰 DWI 2008/01/09 Glorantha グローランサ 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Gloranthan グローランサの 形容詞 2A PGtG 2-5 2008/01/09 Gloranthan Metals グローランサの金属 GtSA 5 2008/01/09 Gloranthan Themes グローランサのテーマ GtSA 3 2008/01/09 Glower グローヴァー DWI 2008/01/09 Glowline グローライン DWI 2008/01/09 Gnydron グナイドロン DWI 2008/01/09 Go Further 進み続ける 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Go without Sleep 寝ずに済ます 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Goan ゴーン DWI 2008/01/09 God Forgot 忘神派 名詞 GtSA 103 2008/01/09 God Learner Empire 神知者帝国 GtSA 15 2008/01/09 God Learner Empire Backgrounds 神知者帝国の背景 2A PGtG 10 2008/01/09 God Learner Empire Professions 神知者帝国の職業 2A PGtG 38 2008/01/09 God Learner Magic 神知者帝国の魔術 GtSA 19 2008/01/09 God Learnerism 神知者主義 TOME他 2008/01/09 God Learners 神知者 GtSA 5/ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 God Learners Empire 神知者帝国 GtSA 6 2008/01/09 God Learners Secret 神知者の秘密 GtSA 13 2008/01/09 god plane 神界 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2007/8/18 God Time 神の時代 GtSA 12 2008/01/09 God World 神界 GtSA 10 2008/01/09 Godday 神の日 2007/9/12 Goddess Switch 女神のすげかえ GtSA 21 2008/01/09 Godi ゴジ(祭祀) 2007/9/12 Godlearner 神知者 DWI 2008/01/09 GodLearners 神知者 DWI 2008/01/09 GodLearners/Godlearner 神知者 2007/9/12 Gods War 神々の戦争 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Gods War/War of the Gods 神々の戦い DWI 2008/01/09 Godsday 神々の日 2007/9/12 god-talker 神巫 職業 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 Godunya ゴドゥーニア 神名 TOME他 2008/01/09 Goery ゴエリー 2007/9/12 Golaros ゴラーロス 2008/01/09 Gold 黄金 神力 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Gold dwarfs 黄金ドワーフ 種族 GtSA 74 2008/01/09 Goldedge ゴールドエッジ DWI 2008/01/09 Golden Age 黄金の時代 GtSA 12/ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Golden Bow 黄金弓 神名 DWI 2008/01/09 Golden Horde 黄金の群 DWI 2008/01/09 Golden Horse Men 黄金騎馬隊 DWI 2008/01/09 Golden Horse People 黄金の騎馬の民 種族 DWI 2008/01/09 Golden Path 黄金の道 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 Golden Plain 黄金の平原 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 Goldenbow 黄金弓 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Goldeneye 黄金の目 DWI 2008/01/09 Goldeneye Horse 金目馬 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2008/01/09 Goldenhorse 黄金の馬 DWI 2008/01/09 Goldentongue 黄金の舌/イサリーズ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神 2008/01/09 Goldhorses 黄金の馬 DWI 2008/01/09 Golod ゴウロッド DWI 2008/01/09 Golod Most Ugly “醜悪無類の”ゴウロッド DWI 2008/01/09 Gongarilli ゴンガリリ DWI 2008/01/09 Gonn Orta ゴン・オルタ DWI 2008/01/09 Good Empire 良き帝国 DWI 2008/01/09 Goondas ごろつき GtSA 60 2008/01/09 Gorakiki ゴラキーキ 神名 TOME他 2008/01/09 Goran Tar ゴラン・タール DWI 2008/01/09 Gorangi Vak ゴランギ・ヴァク DWI 2008/01/09 Gordangar ゴーダンガー DWI 2008/01/09 Gordangar the Red “赤の”ゴーダンガー DWI 2008/01/09 Gorgers ゴーガー 2008/01/09 Gorgorma ゴゴーマ 神名 TOME他 2008/01/09 Gorings ゴアリング DWI 2008/01/09 Gorings the Tap “切開の”ゴアリング DWI 2008/01/09 gorp ゴープ 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 Gostolos ゴストロス 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、物 2008/01/09 Goveranen ゴウヴェラネン TOME他 2008/01/09 Goverment 統治 神力 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Governer 総督 TOME #3 カルマニアと属領地の両方にいる 2008/01/09 Governments 政府 ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2008/01/09 Govmeranen ゴヴメラネン 東方世界メモ 2008/01/09 Grand Column 大縦隊 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Grand Order 偉大な秩序 DWI 2008/01/09 Grandfather Life 生命の祖父 DWI 2008/01/09 Grandfather Mortal 常命の祖父 DWI 2008/01/09 Grandmother Mortal 常命の祖母 DWI 2008/01/09 Grape Woman 葡萄の乙女 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神霊? 2008/01/09 Grasnola グラスノラ DWI 2008/01/09 grassless savannah 草のないサバンナ GtSA 2007/8/30 Grazeland グレイズランド 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、物 2008/01/09 Grazer グレイズランド人 種族 DWI 2008/01/09 Grazer 草飼う民 種族 DWI 2008/01/09 Great Bear 偉大なる熊 ヒーローウォーズ(用語索引) 神霊? 2008/01/09 Great Below 底辺(いやした)の地 地名 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 Great Blow 大いなる一撃 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Great Collegium 大コレギウム ヒーローウォーズ(用語索引) 地理、物 2008/01/09 Great Compromise 大いなる盟約 GtSA 12 2008/01/09 Great Darkness 大暗黒 DWI 2008/01/09 Great Garden 大いなる庭 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 great god 大神 ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/18 Great Gods Plane 大神界 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Great Machine 大いなる機械/モスタル 神名? ヒーローウォーズ(用語索引) 神?、大神? 2008/01/09 Great Mother 大いなる母 DWI 2008/01/09 Great Parents 大いなる両親 俗信仰 TOME 2008/01/09 Great Port 大いなる港 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2007/8/17 Great Port, the 大いなる港 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 Great Pounce 大いなる跳びつき 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 great secret 最奥義 ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/18 Great Self 大我 ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 Great Sister グレートシスター 人名 ジェナーテラ 2008/01/09 great spirit 大精霊 ルール 2007/8/18 2007/8/18 Great Storm 大いなる嵐/オーランス 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神、大神 2008/01/09 Great Study 偉大なる書斎 ヒーローウォーズ(用語索引) 地名、異 2008/01/09 Great Tapestry 大いなるタペストリー ヒーローウォーズ(用語索引) 世界 2008/01/09 great troll グレート・トロウル DWI 2007/8/18 great wolf 大狼 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 Green Age 緑の時代 GtSA 12/ヒーローウォーズ(用語索引) 2008/01/09 green elf/green elves グリーン・エルフ DWI 2007/8/18 green star 緑の光 DWI 2007/8/18 Greenhaf グリーンハフ DWI 2008/01/09 Greenhaf clan グリーンハフ氏族 種族 DWI 2008/01/09 Greenwater Osasis 緑の水のオアシス DWI 2008/01/09 Grey Lord 灰色卿/ランカー・マイ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神 2007/8/19 Grey Lord, the 灰色卿/ランカー・マイ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神 2008/01/09 Greybeard 灰色ひげ/ランカー・マイ 神名 ヒーローウォーズ(用語索引) 神 2008/01/09 griffin グリフィン 種族 ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/17 grimoire 魔道書 ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2007/8/19 Grinel グリネル GtSA 53 2008/01/09 Grotarons グロタロン達 2008/01/09 Grotto of Despair 絶望の岩屋 ヒーローウォーズ(用語索引) 地理、異 2008/01/09 Groveling-and-Betrayal 屈伏と背信 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Grow Barley 大麦を栽培する 奥義 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Grow Claws 爪を伸ばす 神技 ヒーローウォーズ 2008/01/09 Grower 育み手 DWI 2008/01/09 Grower of Life 生命を育てるもの DWI 2008/01/09 grumblings 不平不満 2007/9/12 gryphon グリフィン 種族 DWI 2007/8/18 Guardian Hills 守護者の丘陵 DWI 2008/01/09 Guardians of Justice 正義の守り手 DWI 2008/01/09 Guiching グイチン 2008/01/09 guilder ギルダー ヒーローウォーズ(用語索引) 物品 2007/8/17 Guilds ギルド ルール ヒーローウォーズ(用語索引) 2008/01/09 Gunda グンダ DWI 2008/01/09 Gunda the Guilty 罪深きグンダ 人名 ヒーローウォーズ(用語索引) 人 2008/01/09 Gustand グスタンド DWI 2008/01/09 Gustand Ortossisson “オルトッシの息子”グスタンド DWI 2008/01/09 Gustbran グストブラン DWI 2008/01/09 Gyffer Ulfsson ジファー・ウルフソン 人名 ヒーローウォーズ(用語索引) 人 2008/01/09 Gyffun ジフュン DWI 2008/01/09 Greymane グレイメイン 人名 ジェナーテラブック マリニアの著名人 2019/05/06
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名称 Vegas Card Show Table 費用 Lv イベント報酬 設置材料 - Drop Goodwill タイトル 最低Lv 解放アイテム 消費エネルギー 報酬 All The Aces Trick - - 5 ? 10 Cards Trick 上スキル完了 3 Muse, 3 Goodwill 10 ? Disappearing Jack Trick 上スキル完了 5 Joker Card, 5 Entertainment ? ? 4 Queens Trick 上スキル完了 ? ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ? ? 上スキル完了 ? ?
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/144.html
A Constant-Round Resettably-Sound Resettable Zero-Knowledge Argument in the BPK model A Constant-Round Resettably-Sound Resettable Zero-Knowledge Argument in the BPK modelはじめにresettable ZK proofs resettable soundness resettable-sound resettable-ZK argument our contribution 定義対話証明システムに対するリセット攻撃cheating検証者V*によるリセット攻撃 定義 (resettable WI) 定義 (resettable ZK) cheating証明者P*によるリセット攻撃 定義 (resettably-soundness) The BPK Model Known ConstructionsA resettable ZK argument a constant-round public-coin ZK argument BGGL コンパイラ構成(BGGLコンパイラ) 定理 (BGGLコンパイラ) 系 (BGGLコンパイラ) A resettable WI argument of knowledge構成(rWI) 系(rWI) Our ConstructionsA conditional commitment scheme定義 (conditional commitment scheme) cheating送信者S*によるリセット攻撃 定義 (resettably-extractability)the resettably-extractable conditional commitment scheme 定理 (resettably-extractabile conditional commitment scheme) 系 (resettably-extractability) A resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model構成(rs cZK)the resettably-sound concurrent ZK argument for L in the BPK model 定理(rs cZK) 系(rs cZK) (rs cZK)⇒ (rs rZK)系(rs rZK) AppendixFormal proof of resettable-extractability Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] 文献 はじめに resettable ZK proofs the notion of resettable zero knowledge proposed by Canetti et al [CGGM 00] proofs be ZK even if a prover is reset and enforced to use the same random tape on various inputs as many times as an adeversarial verifier wants. motivated by attacks against smart cards, where a stolen card can be reset as many times as an attacker wants. Recent deployment of cloud computing gives the notion new importance, because virtual machines in a cloud are far more easier to reset than real machines in the user's perimeter [RY 10], [Yilek 10]. [CGGM 00] shows that Assuming the existence of 2-round perfectly-hiding commitments, there exist resettable ZK proofs with a polynomial number of rounds for all NP languages. Later, the round complexity is improved to poly-logarithmic number of rounds by [KP 01]. [CGGM 00] also presented the notion of the bare public key (BPK) model. The only requirement in the BPK model is that all verifiers deposit some public-key in a public file before the prover begins the interaction. They constructed constant-round resettable ZK arguments in the BPK model, assuming some sub-exponential hardness assumption. resettable soundness the dual notion, resettably-soundness. proposed by Barak et al [BGGL 01] proofs be sound even if a verifier is reset and enforced to use the same random tape on various inputs as many times as an adeversarial prover wants. Resettably-sound zero-knowledge proofs exist only for languages in non-uniform P. [BGGL 01] Even for arguments, no resettably-sound ZK arguments exist for language outside BPP if the simulator is black-box. [BGGL 01] derived, using the Barak's non-black-box strategy [Barak 01], that constant-round resettably-sound zero-knowledge arguments for NP are possible only assuming collision-resistant hash functions. poly-logarithmic-round, resettable ZK arguments of knowledge exsit for NP assuming the existence of CR hash functions and 2-round perfectly-hiding commitments. Moreover, a constant-round sequentially-sound resettable-zero-knowledge argument exists in the BPK model. Soundenss is divided into four subcategories in the BPK model; stand-alone, sequential, concurrent and resettable soundness. [MR 01] resettable-sound resettable-ZK argument How about simultaneous resettability ? [CPV 04] showed a constant-round concurrent-sound resettable ZK argument in the BPK model assuming some sub-exponential hardness assumption. [DL 08] showed a constant-round concurrent-sound resettable ZK argument in the BPK model only assuming CR hash functions. Recently, [DGS 09] gave a breakthrough a new non-back-box strategy based on the Barak's strategy and showed there exists a resettably-sound resettable zero-knwoledge argument system for all languages in NP (in the plain model), assuming trapdoor permutations and collision-resistant hash function families. Its round-complexity is square in the security parameter. our contribution This paper gives a first constant-round argument for all NP languages in the BPK model that is both resettable-sound and resettable zero-knowledge. First, we construct a constant-round resettable-sound concurrent ZK argument in the BPK model, following the design principle of Deng and Lin [DL 08]. In the course, we define and utilize a new type of commitment scheme, resettably-extractable commitment scheme. It enables a simulator to extract a value comitted to by a cheating committer that can perform resetting attack against a victim receiver. Then, we apply to the constructed argument system the transformation of [DGS 09] from resettable-sound relaxed-concurrent ZK arguments to resettable-sound resettable ZK arguments. That results in a constant-round resettable-sound and resettable zero-knowledge argument for all NP languages in the BPK model. 定義 対話証明システムに対するリセット攻撃 (P, V) NP言語Lの対話証明システム t = poly(n) x = (x1,...,xt) (各xi ∈ L) y = (y1,...,yt) (各yiはxi ∈ Lのwitness) cheating検証者V*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、i∈[t]、j∈[t]について、P(i,j) = P(xi, yi, ωj) とする。各P(i,j)を証明者Pのインカネーションと呼ぶ。 V* は P(i,j)達と多項式回のセッションを(シーケンシャルに)実行する。V*は、つぎにどのインカネーションP(i,j)とセッションをもつか適応的に選択できる。 V* は そのview にもとづいて何らかの出力を行い、終了する。この出力を(P(x,y), V*(x)) とかく。 定義 (resettable WI) 対話証明(P, V)がresettable WIとは、任意のcheating検証者V*によるリセット攻撃において、以下の2つのアンサンブルが識別不可能であることをいう: { (P(x,y1), V*(x)) }(x,y1,y2), { (P(x,y2), V*(x)) }(x,y1,y2). 定義 (resettable ZK) 対話証明(P, V)がresettable ZKとは、任意のcheating検証者V*によるリセット攻撃において、あるPPTシミュレータMが存在し、以下の2つのアンサンブルが識別不可能であることをいう: { (P(x,y), V*(x)) }(x,y), { M(x) }(x,y). cheating証明者P*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、j∈[t]について、V(j)(x) = V(x, ωj) とする。各V(j)(x)を検証者Vのインカネーションと呼ぶ。 P* は V(i,j)達と多項式回のセッションを(シーケンシャルに)実行する。ただし、P*は、(必ずしもLに属すとは限らない)証明対象x を適応的に選ぶことができ、そのxについて、どのインカネーションV(j)とセッションをもつかも適応的に選択できる。 定義 (resettably-soundness) 対話証明(P, V)がresettably-soundとは、任意のcheating証明者P*によるリセット攻撃において、「いずれかのセッションにおいて、対応するV(j)が、L に属さないxを受理してしまう」確率がネグリジブルである、ことをいう。 The BPK Model 公開ファイル F は、各検証者の公開鍵を記録したレコードの集まり。 証明者Pは、入力として x∈L、そのwitness y、ランダムテープ r および公開ファイルF(と検証者Vの公開鍵のインデックス)を受け取る。 検証者Vは、まず、第1ステージで鍵ペア(pk, sk)を出力し、公開鍵pkを公開ファイルFに記録する。つぎに、第2ステージで、秘密鍵sk、x∈L、ランダムテープ w を入力として、証明者Pとの間でプロトコルを実行し、accept か reject を出力する。 BPKモデルでは、concurrent ZK のシミュレータの構成が容易である。 Known Constructions Our constructionsで用いるknown constructionsについてまとめる。 A resettable ZK argument claw-free permutationsが存在するならば、任意のNP言語に対し、poly-logarithmic ラウンド resettable ZK argument が存在する。[KP 01] BPKモデルでは、衝突困難なハッシュ関数が存在するならば、任意のNP言語に対し、定数ラウンド resettable ZK argument が存在する。[BGGL 01] a constant-round public-coin ZK argument Barak [Barak] により、non-black-box simulatorを用いることで、任意のNP言語に対し、定数ラウンド、パブリックコインの zero-knowledge argument が可能であることが示された。 Barakのプロトコル [Barak] [部品] ハッシュ関数 h {0,1}* → {0,1}n 統計的束縛コミットメント Com 言語Λ = { (h, c, r) ∈ Hn x {0,1}n x {0,1}n | ∃Π, ∃s, z = Com(h(Π);s), Π(z) outputs r within nlog log n/5 steps. } [共通入力] x ∈ L [証明者のローカル入力] witness w [プロトコル] P ← V Send h ← Hn. P → V Choose s ← {0,1}*. Send c = Com(h(0n); s). P ← V Send r ← {0,1}n. P ⇒ V A WI universal argument 『x ∈ L or (h,c,r) ∈ Λ.』 BGGL コンパイラ [BGGL]により、任意のNP言語に関する、定数ラウンド、パブリックコインのargumentは、WI性やZK性を保存したまま、resettably-sound にすることができることが示された。 L 任意のNP言語 構成(BGGLコンパイラ) [部品] 疑似ランダム関数 fs 定数ラウンド、パブリックコインのargument (P,V) for L [プロトコル (P, W)] P P と同じ W 以下を除いてVと同じ: W determines the current round message by applying fs to the transcript so far. (sはWのランダムテープ。) 定理 (BGGLコンパイラ) 部品に示した仮定のもとで、(P, W) は a resettably-sound argument for L. ここで、(P, V) が ZK (resp., WI) ならば、(P, W)もZK (resp., WI) 。 (P, W)が定数ラウンドであることがポイント。 系 (BGGLコンパイラ) Barakの定数ランド、パブリックコイン ZK argument をBGGLコンパイラで変換することで、任意のNP言語に対し、定数ラウンド resettably-sound ZK argumentを得る。 ハミルトニアンの3-round WI argumentをBGGLコンパイラで変換することで、任意のNP言語に対し、3-round resettably-sound WI argumentを得る。 A resettable WI argument of knowledge [BGGL 01]は、上の定数ランドrsZKAを用いて、衝突困難なハッシュ関数が存在するとの仮定のもと、任意のNP言語について、定数ラウンド resettable WI argument of knowledge が存在することを示した。 L 任意のNP言語 構成(rWI) [部品] 疑似ランダム関数 fs 統計的束縛コミットメント Com a constant-round resettably-sound ZK argument of of NP language { (Com(e;r), (e,r)) } a 3-round WI arugment of knowledge of L, with transcript (a,e,z). [共通入力] x ∈ L [証明者のローカル入力] witness w、ランダムテープ (R1,R2) [プロトコル] P ← V Choose a random challenge e for the 3-round WIA. Send Ce ← Com(e). P → V R1* = fR1(Ce). 以下、the 3-round WIA の実行にはランダムテープとしてR1*を使用。 Send the first message for the 3-round WIA to prove x ∈ L. P ← V Send e. Then prove that『e is the string to which Ce was committed』 using the rsZKA with random tape R2. P → V If that proof by V is acceptable, reply z to V. The protocol is a constant-round resettable WI argument of knowldge for L ∈ NP. [BGGL 01] 系(rWI) 衝突困難なハッシュ関数が存在すれば、任意のNP言語について、定数ラウンド resettable WI argument (of knowledge) が存在する。 Our Constructions コミットメントスキームのバリエーションであるconditional commitment schemeを導入する。さらに、リセット攻撃が可能な悪意ある送信者S*に対しても、あるシミュレータがS*のコミットメントからそのコミット対象の値を抽出することのできる、resettably-extractableなconditional commitment schemeを構成する。 この、resettably-extractableなconditional commitment schemeを利用して、resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK modelを構成する。 A conditional commitment scheme コミットメントスキームのバリエーション。送信者はコミット対象文字列vのほかに、``条件''xを入力とする。ある言語Lについて、コミットメントの秘匿性はx∈Lのときのみ、また束縛性はx not∈Lのときのみに保障される。 定義 (conditional commitment scheme) 対話的チューリング機械の組(S, R)が言語Lを条件とするconditional commitment schemeとは、 (Correctness) ∀v∈{0,1}n, ∀x∈{0,1}n, Pr[ (d, c) ← S(v,x),R(x) , (-, v') ← S(d),R(c) v'=v] = 1. (Conditional Hiding) ∀R* a non-uniform PT cheating receiver, ∀x∈L∩{0,1}n, Pr[ (v0,v1,s) ← R*(x), b ← {0,1}, (-,b') ← S(vb,x),R*(s) b'=b ] ≦ 1/2 + ε(n). (Conditional Binding) ∀C* an efficinet cheating sender, ∀x ∈ {0,1}n s.t. x not ∈ L, Pr[ ((d1,d2,c) ← S*(x), R(x) , (-, v1) ← S*(d1), R(c) , (-, v2) ← S*(d2), R(c) v1 ≠⊥, v2 ≠⊥, v1 ≠v2 ] ≦ ε(n) cheating送信者S*によるリセット攻撃 t 個のランダムテープ ω1,...,ωt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωj) とする。各R(j)を受信者Rのインカネーションと呼ぶ。 S* は R(j)達と多項式回の、Lに属さないxを条件とする、コミットメントフェーズのみのセッションを(シーケンシャルに)実行する。ただし、S*は、コミットメント対象vと条件x(not∈L)を適応的に選ぶことができ、そのv, xについて、どのインカネーションR(j)とセッションをもつかも適応的に選択できる。同じ、R(j)が同じv,x(や異なるv,x)について何度選ばれてもよい。 定義 (resettably-extractability) 言語Lを条件とする条件付コミットメントスキーム(S,R)がresettably-extractableであるとは、リセット攻撃を行う、任意のcheating送信者S*に対し、あるリセッタブルエクストラクター (view, extracted_values) ← E(1n) が存在し、Eの出力するviewは、S*のreal viewとcomputationalに識別不可能で、Eの出力するextracted_valuesは、viewにおいてS*が(Lに属さないxを条件として)コミットを完了したすべての値からなるリストである、ことをいう。 the resettably-extractable conditional commitment scheme 部品 NP言語 L 疑似ランダム関数 F a one-way permutation f with a hardcore predicate h a (computationally-hiding statistically-binding) standard non-interactive commitment scheme Com a ZAP (two-round public-coin witness indistinguishable proof [DN 00]) a (stand-alone) ZK argument a resettably-sound ZK argument 入力 Sの入力:条件 x (∈{0,1}n), 値 v (∈{0,1}n), ランダムテープ ωS Rの入力:条件 x, ランダムテープ ωR プロトコル: コミットフェーズ: S → R Select a one-way permutation f. Select a random string r1 of length n2 and commit to it c1 ← Com(r1). Generate a first-round message σS of a ZAP. Commit to its (unused part of) random tape ωS cS ← Com(ωS). Send f, c1, cS, σS. S ← R Compute ωR* = FωR(x, f, c1, cS, σS). Select a random string r2 of length n2 from ωR* and commit to it using ωR* as random tape c2 ← Com(r2). Send c2. S → R Send r1. S ⇒ R resettably-sound ZKA with the (unused part of) random tape ωS 『 ∃w, c1 = Com(r1; w). 』 in this argument every S's message (as a prover) is coupled with a ZAP 『the message being sent is computed using ωS as a random tape according to the protocol OR x ∈ L. 』 S ← R Send r2. S ←= R ZKA with the (unused part of) random tape ωR* 『 ∃w, c2 = Com(r2; w). 』 in this argument every S's message (as a verifier) is coupled with a ZAP 『the message being sent is computed using ωS as a random tape according to the protocol OR x ∈ L. 』 If any of the ZAPs is invalid, R aborts the protocol. S → R r1,...,rn = r = r1 + r2. For i = 1 to n, si = f-1(ri). Send C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). デコミットフェーズ: S → R Send s, v = v1, ... , vn. R Let r1,...,rn = r1 + r2. Check whether ri = f(si) for all i = 1 to n and whether C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). If so output v, otherwize output ⊥. 定理 (resettably-extractabile conditional commitment scheme) 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the scheme は resettably-extractable conditional commitment scheme である。 証明のスケッチ (conditional hiding) [Step 1] a basic commitment scheme (S', R') 部品 a one-way permutation f with a hardcore predicate h a (computationally-hiding statistically-binding) standard non-interactive commitment scheme Com a (stand-alone) ZK argument a (resettably-sound) ZK argument 入力 S'の入力:値 v (∈{0,1}n) R'の入力:1n プロトコル: コミットフェーズ: S' → R' Select a one-way permutation f. Select a random string r1 of length n2 and commit to it c1 ← Com(r1). Send f, c1. S' ← R' Select a random string r2 of length n2 and commit to it c2 ← Com(r2). Send c2. S' → R' Send r1. S' ⇒ R' (resettably-sound) ZKA 『 ∃w, c1 = Com(r1; w). 』 S' ← R' Send r2. S' ←= R' ZKA 『 ∃w, c2 = Com(r2; w). 』 S' → R' r1,...,rn = r = r1 + r2. For i = 1 to n, si = f-1(ri). Send C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). デコミットフェーズ: S' → R' Send s, v = v1, ... , vn. R' Let r1,...,rn = r1 + r2. Check whether ri = f(si) for all i = 1 to n and whether C = v1+h(s1), ... , vn+h(sn). If so output v, otherwize output ⊥. Claim 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the above scheme is computationally hinding. (Proof) あるefficinet cheating receiver (R')* が hiding property を破るとする。(R')*を用いて、f のハードコア述語 h を識別するアルゴリズム D を構成する。 D r1 (= f(s1)), ..., rn (= f(sn))およびb1, ..., bnを入力として以下のように動作する。(biはすべてriのハードコアであるか、もしくはすべてランダムビットである) (R')*を起動し、チャレンジの値 v0, v1を受け取る。 c1 ← Com(0n2)とし、f, c1 を(R')*に送る。 (R')*より c2 を受け取ったら、 n2ビットのランダム文字列r'を選択し、(R')*に送る。 the ZKA のシミュレータを用いて、c1がr'へのコミットメントであることを``証明''する。 (R')*より r2 を受け取り、その後のthe ZKA が妥当なら r1 = r + r2とし、(R')*をc2を出力した直後にrewindし、r1を送る。さらに、the ZKA のシミュレータを用いて、c1がr1へのコミットメントであることを``証明''する。 (R')*より再び r2 を受け取り、その後のthe ZKA が妥当なら、 d ∈ {0,1} をランダムに選択し、vd1 + b1, .... , vdn + bn をR'* に送る。 (R')*の出力を自身の出力として出力して停止する。 もしも、 (R')*がhiding propertyを破るなら、このDがハードコアを識別することは見やすい。 [Step 2] あるR*があるx∈Lを条件として、the schemeのhiding propertyを破るとする。R*を用いてthe basic schemeのhiding propertyを破る(R')*が構成できることを示す。 (R')* x (∈L) とそのwitness w を補助入力として以下のように動作する。 xを入力としてR*を起動し、チャレンジの値 v0, v1を受け取り、v0, v1を自身のチャレンジとしてチャレンジャーS'に送る。 S'から、f, c1を受け取ったら、 cS ← Com(0*) とし、the ZAPのfirst message σSを計算し、cS, σS, f, c1をR*に送る。 R*よりc2を受け取ったら、そのままS'に転送する。 S'からr1を受け取ったら、そのままR*に転送する。さらに、S'よりつづくthe ZKAを受け取り、R*との間で中継する。ただし、ここでS'からの各メッセージには、wをwitnessとして計算したthe ZAPを添付する。 R*からr2を受け取ったら、そのままS'に転送する。さらに、R*よりつづくthe ZKAを受け取り、S'との間で中継する。ただし、ここでS'からの各メッセージには、wをwitnessとして計算したthe ZAPを添付する。 S'からCを受け取ったら、そのままR*に転送する。 R*の出力を自身の出力として出力して停止する。 ZAPのWI性より、(R')*がR*に提供するviewはreal viewと識別不可能である。よって、背理法の仮定より(R')*はthe basic schemeのhiding propertyを破り、上のClaimに矛盾する。 (conditional binding) the schemeはBlumコミットメントを利用しているので、``unconditional''にbinding propertyをもつ。 (resttable-extractability) Lに属さない条件xについて、リセット攻撃を行う、任意のcheating送信者S*に対し、リセッタブルエクストラクターEを以下のように構成する。 E t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。value_list をφに初期化する。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。 ω*をランダムテープとして、c2 ←ω* Com(0n2) を計算し、c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 ω*より長さn2のランダムストリング s を取り出し、r = f(s), r2 = r + r1 とし、r2 をS*に返す。さらに、ω*(の未使用部分)をランダムテープとして、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取ったら、記録しておいたsを用いて、v = (v1, ... , vn)を計算し、value_list に追加する。 S*が停止したら、そのsimulated view と value_list を出力する。 Eの性能 [time] EはストレートラインにS*をシミュレートしているので、明らかに多項式時間で停止する。 [view] S*の第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) がjについてfreshでないとき、 ωR* = FωRj(fmsg)は、fmsgを共有する過去の該当セッションのそれとまったく同一である。よって、c2, r2も該当セッションのそれの再送である。 Comの束縛性と(r1に続く)the ZKAのresettableな健全性より、c1∈fmsgが束縛するr1も(ネグリジブルな確率の例外を除いて)該当セッションのそれの再送である。 2つのZKAに属するメッセージについて。入力となるc1, r1, c2, r2, ωR*がすべて該当セッションと同一で、ZAPの健全性よりS*のメッセージは、cS∈fmsgが束縛するωSを用いて計算されているので(x not∈L に注意)、2つのZKAに属するすべてのメッセージも該当セッションのそれと同一であり、再送である。よって、上記Eの、該当セッションのトランスクリプトを再送するシミュレーションは妥当である。 S*の第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) がjについてfreshなとき、 関数Fの疑似ランダム性により、該当インカネーションR(j)はその都度フレッシュなランダムテープω* = FωRj(fmsg)を用いる。 よって、Comの秘匿性と(r2に続く)the argumentのZK性より、Eによるシミュレーションはリアルケースと識別不可能である。ここで、第1メッセージ fmsgがfreshな場合は、the argumentの証明対象ステートメント(c2, r2)は毎回異なるので、スタンドアローンのZK性で十分であることに注意する。 以上より、Eが出力するS*のsimulated view は S*のreal view と識別不可能である。 [value_list] Eが生成したs は コインフリッピングで共有された r=f(s)のfによる逆像となっているので、明らかに、上記のようにしてEが出力する 各v はS*がコミットした値である。 Q.E.D. ZK argument としてBarakの定数ランドZKA、およびそれにBGGLコンパイラを適用して得られるresettably-soundな定数ラウンドZKAを用いることで、 系 (resettably-extractability) one-way permutations と CR hash functionsが存在すれば、定数ランドのresettably-extractable conditional commitment scheme が存在する。 A resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model 構成(rs cZK) L 任意のNP言語 the resettably-sound concurrent ZK argument for L in the BPK model 部品 a one-way function f a constant-round resettably-extractable conditional commitment scheme rCom w.r.t. L a constant-round resettable WI argument of knowledge for { (y0,y1) ∃α, y0 = f(α) OR y1 = f(α) } a constant-round resettably-sound WI argument for { (x, c, y0,y1) ∃β, βはx∈Lのwitenss OR β=(β', r), c = rCom(x, β';r), y0 = f(β') OR β=(β', r), c = rCom(x, β';r), y1 = f(β') } 入力 Pの入力 x, w, F, i (pki = (f, y0, y1) ∈ L) Vの入力 x, α (yb = f(α)) プロトコル P ←= V rWI AOK 『∃α, y0 = f(α) OR y1 = f(α)』. P ⇒ V rCom を用いて条件xのもとで0n にコミット with transcript c。 P ⇒ V rs WIA 『∃β, βはx∈Lのwitenss OR β=(β', r), c = rCom(x,β';r), y0 = f(β') OR β=(β', r), c = rCom(x,β';r), y1 = f(β')』. 定理(rs cZK) 上記部品が存在するとの仮定のもとで、the protocol は the BPK model において定数ラウンドの a resettably-sound concurrent ZK argument である。 証明 [completeness] 明らか。 [cZK] the BPK model における standard argument. concurrent 攻撃における任意のcheating verfier を V* とする。 V*に対するシミュレータ Sim を以下のように構成する。 Sim V*のfirst phaseを実行し、公開ファイルF を受け取る。 V*との間でsecond phaseを実行する。このとき: あるインタラクション I について、V*がfirst proof をpassしたら インタラクション Iが対象とする公開鍵を pkiとするとき、その秘密鍵αiをまだ抽出していなかったら、the rWI AoK のスタンドアローンエクストラクタを用いて、αiを抽出しておく。(このとき、エクストラクタの対象はV*のインタラクションIのみなので、スタンドアローンエクストラクタで十分であることに注意する。) あるインタラクション I について、コミットメント c を実行する段階になったら、 抽出しておいたαiにコミットする with transcript c = rCom(x, αi;ri)。 あるインタラクション I について、the second proof を実行する段階になったら、 β = (αi;ri)を witness として the second proof を実行する。 Simの性能 [time] Fは多項式サイズなので、スタンドアローンエクストラクタの呼び出しも多項式回。よって、Sim はexpected多項式時間。 [view] Comのconditional hiding propertyとthe second proofのWIより、Sim内のV*のviewはV*のreal viewと識別不可能。(Hybrid cとしてαiにコミット。the second proof ではreal witness w を使用。) [rs] reset 攻撃において、ある x not∈ L についてnon-negligbleな確率であるインカネーションV(x)を説得する、任意のcheating prover を P* とする。 P*を用いて一方向関数 f を破るアルゴリズムAを構成する。 (以下では、簡単のため、P*はLに属さないxについてのみ検証者インカネーションV(x)を呼び出すとする。) A y (=f(β)) を入力として、 b ← {0,1}, yb = y ※ This defines βb = β β1-b ← {0,1}n, y1-b = f(β1-b) 証明者P*を起動し、公開ファイル F = { (id, y0, y1) } を与える。 証明者P*が呼び出す各インカーネーションV(x)を以下のようにシミュレートする(xはLに属さない)。 the first proof は、witness として β1-bを用いて実行する。 コミットメントrComについては、そのリセッタブルエクストラクターEを起動し、Eが出力するviewを用いてP*に対し受信者として振る舞う。 the second proofについてはオネストに検証者として振る舞う。 アクセプトしたインカネーションVj*(x*)をランダムに選び、それが受け取ったコミットメント c がコミットしている値を、Eが出力したvalue_listから取り出し、β'とする。 β'の第1成分β1'について、f(β1') = y がどうかチェックし、そうならばβ1'を、さもなければ⊥を出力して停止。 Aの性能 [time] 多項式時間であることは明らか。 [view] ※ フォーマルには hybrid argument を用いるところだか。 the first proof と the second proof はオネストにシミュレートされている。問題はrComに関するviewのみ。 rComのresettable extractor Eが出力するviewのsimulatabilityより、コミットメントcのview は real view と識別不可能。(x not∈ L に注意) 以上より、AがsimulateするP*のviewはreal viewと識別不可能。 [output] 仮定より、Aが選択した Vj*(x*) は、x* not∈ L であるにも関わらず、non-negligibleな確率でVを説得する。 x* not∈ L なので、the second proofのresettable soundnessより、そのwitnessは β1'としてβ0またはβ1を含み、それはcでコミットされている。 よって、対応するインカネーションについて、rCom の resettable extractor E は、β1'としてβ0かβ1を抽出している。(x* not∈ L に注意) the first proofのresettable WIより、それがβbである確率はネグリジブルな誤差を除いて1/2. 以上より、Aはnon-negligibleな確率でβ1'としてβ = βbを計算し出力する。これは、f の一方向性に反する。 Q.E.D. 系(rs cZK) one-way permutations と CR hash functions が存在するならば、BPKモデルにおいて、任意のNP言語に対し定数ランドの a resettably-sound concurrent ZK argument が存在する。 (rs cZK)⇒ (rs rZK) Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] resettably-sound relaxed-concurrent ZK argument ⇒ resettably-sound resettable ZK argument the relaxed concurrency は concurrency を弱めた安全性。 the transformation works in the plain model rs ZKA を部品として用いるが、rs ZKA は the plain model で定数ラウンド。よって、Goyal-Sahai のtransformationにおいて、変換元のプロトコルが定数ラウンドならば、変換後のプロトコルも定数ラウンド。 よって、定数ランドの the resettably-sound concurrent ZK argument in the BPK model に Goyal-Sahai のtransformation を適用することで、 系(rs rZK) one-way permutations と CR hash functions が存在するならば、BPKモデルにおいて、任意のNP言語に対し定数ランドの a resettably-sound resettable ZK argument が存在する。 Appendix Formal proof of resettable-extractability We prove the resettable-extractability of the proposed conditional commitment scheme. We define a sequence of expreiments Real, Hyb1, ... , Hyb4, preserving indistinguishability of their outputs. The first experiment Real corresponds to a real resetting attack by a cheating sender S* and the final experiment Hyb4 gives us the claimed resettable-extractor. Real t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、ωR* = FωR(j)(x, f, c1, cS, σS) を計算し、ωR*をランダムテープとして長さn2のランダム文字列r2を選択し、(ωR*をランダムテープとして)それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、ωR*(の未使用部分)をランダムテープとして用いる。また、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、ωR*(の未使用部分)をランダムテープとして、the ZKA を用いて、c2がr2へのコミットであることを証明する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Hyb1 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 長さn2のランダム文字列r2を選択し、それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、the ZKA を用いて、c2がr2へのコミットであることを証明する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Claim 1 Hyb1 ≡c Real. ∵ fmsg が j についてfreshなとき、Realにおいて、Fの擬似ランダム性よりωR*はfreshなランダム文字列と識別不可能。よって、Hyb1のシミュレートとRealのシミュレートはS*にとって識別不可能。 fmsg が j について、freshでないとき: Realにおいて、the random tape ωR* = FωRj(fmsg) used by R(j) is the same as the one used in the past session between S* and R(j) that shares the first message fmsg. So, c2, r2 are replays of the ones sent in that session. Consider the messages belonging to the first zero-knowledge argument The common input of the argument is (c1, r1). c1 must be a repaly since it is included in fmsg. r1 must be also a replay by the binding property of Com and the resettably-soundness of the first argument. Then, all of the messages in the first argument must be replays, by the soundness of the attached ZAPs. (Note that ZAPs are always resettably-sound.) Note that since x not∈ L, the messages from S* must be computed using ωS that is bound by cS in fmsg. Similarly, we can see that all of the messages in the second zero-knowledge argumet also must be replays. Thus, we know that the above simulation by Hyb1 that replays the transcript of the corresponding past session is indistingusihable from Real also in the case of non-fresh fmsg □ Hyb2 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 長さn2のランダム文字列r2を選択し、それにコミットする c2 ← Com(r2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 r2をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 In Hyb2, note that the statements (c2, r2) that the simulator M must prove are randomly generated every time M is invoked. So, by standard hybrid argument around the stand-alone ZK property of the second argument, we see Claim 2 Hyb2 ≡c Hyb1. Hyb3 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 ダミー文字列0n2にコミットする c2 ← Com(0n2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 長さn2のランダム文字列r2を選択する。r2をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 As easily shown, hiding property of Com means Claim 3 Hyb3 ≡c Hyb2. Hyb4 t 個のランダムテープ ωR1,...,ωRt を選択し、j∈[t]について、R(j) = R(ωRj) とする。 S*を起動する。 S*が呼び出す各インカーネーションR(j)を以下のようにシミュレート S*より その第1メッセージ fmsg =(x, f, c1, cS, σS) を受け取ったら、それがjについてfreshか否かをチェック: fresh でないならば、fmsgを共有する、対応する過去のトランスクリプトからR(j)のメッセージを取り出して再送することでシミュレートを行う。 以下、fmsg は freshであると仮定する。 freshなランダムテープ ω* を生成する。以下、R(j)のシミュレーションにはランダムテープω* を用いる。 ダミー文字列0n2にコミットする c2 ← Com(0n2). c2をS*に返す。 S*より r1 およびそれに続くconvincingなZKAを受けたら(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。)、 長さn2のランダム文字列s = s1, ... , sn を選択する。i = 1 to n について ri = f(si)を計算し、r = r1, ... , rnについて r2 = r + r1 をS*に返す。 さらに、the ZKA のシミュレータMを用いて、c2がr2へのコミットであることを``証明''する。(このとき、S*から受け取る各メッセージに付随するZAPが一つでもinvalidならアボートする。) S*より、v1+h(s1), ... , vn+h(sn)を受け取る。 S*が停止したら、そのsimulated view を出力する。 Obviously, we have Claim 4 Hyb4 ≡ Hyb3. Now it is immediate that the simulation in Hyb4 gives the claimed resettable-extractor of the proposed commitment. Note that in Hyb4 we can extract the values committed under final commitments C using the knowledge of s = f-1(r). That completes the proof. Deng-Goyal-Sahai のtransformation [DGS 09] [部品] 疑似ランダム関数 fs a non-interactive commitment scheme Com a constant-round resettably-sound ZK argument a concurrent ZK, resettably-sound argument a rZAP [Pの入力] (x, w), ランダムテープRP = (RP,1, RP,2, RP,3) [Vの入力] x, ランダムテープRV = (RV,1, RV,2, RV,3) [プロトコル] 第1フェーズ:ランダムテープとして P は RP,1 を V は RV,1 を用いる。 P → V σP ← the 1st msg of the rZAP, cP ← Com(RP,2), send σP, cP. P ← V σV ← the 1st msg of the rZAP, trap ← Com(0), send σV, trap. 第2フェーズ:ランダムテープとして P は RP,2 を V は RV,2 を用いる。 P ←= V the rs ZKA 『 ∃r, trap = Com(0;r). 』 with rZAP 『msg の計算に RP,2 を用いた OR x ∈ L』 for each prover-message ランダムテープとして、VはRV,2* = fRV,2(cP)を用いる。 第3フェーズ:ランダムテープとして P は RP,3 を V は RV,3 を用いる。 P ← V cV ← Com(RV,3), send cV. P ⇒ V the cZK, rs Arg 『x ∈ L. 』 with rZAP 『msgの計算にRV,3を用いた OR trapは1へのコミットメント』 for each verifier-message ランダムテープとして、PはRP,3* = fRP,3(cV)を用いる。 文献 [Barak 01] Boaz Barak, ``How to Go Beyond the Black-Box Simulation Barrier'', In 42nd FOCS, pp. 106-115, 2001. [Barak 04] Boaz Barak, ``Non-Black-Box Techniques in Cryptography'', Thesis for the PH.D. Degree, The Weizmann Instutite of Science, 2004. [BGGL 01] B. Barak and O. Goldreich and S. Goldwasser and Y. Lindell, ``Resettably-Sound Zero-Knowledge and its Applications," FOCS 2001, IEEE Computer Society, 2001. [CGGM 00] Ran Canetti, Oded Goldreich, Shafi Goldwasser, and Silvio Micali, ``Resettable zero-knowledge," In STOC, pages 235-244, 2000. [DGS 09] Yi Deng, Vipul Goyal, Amit Sahai, ``Resolving the Simultaneous Resettability Conjecture and a New Non-Black-Box Simulation Strategy," FOCS 09, pp. 251-260, 2009. [DL 08] Yi Deng and Dongdai Lin, ``Resettable Zero Knowledge with Concurrent Soundness in the Bare Public-Key Model under Standard Assumption," Inscrypt 2007, LNCS 4990, pp. 123-137, 2008. [DN 00] Cynthia Dwork and Moni Naor, ``Zaps and their applications,'' in FOCS, pp. 283-293, 2000. [KP 01], Joe Kilian and Erez Petrank, ``Concurrent and Resettable Zero-Knowledge in Poly-logarithmic Rounds," STOC 01, 560-569, 2001. 上へ
https://w.atwiki.jp/farmvillejapan/pages/33.html
馬小屋/Horse Stable 購入:5,000 設置可能台数: 設置可能LV: 収納:馬 上限:初期値 使用可能までの手順 完成までに必要な部材 Brick、Harness、Horsehoe、Nail、WoodenBoard 各10 収穫:
https://w.atwiki.jp/mugenexploit/pages/25.html
Mugen1.0Stable
https://w.atwiki.jp/quizbc/pages/490.html
通常カード鋼鉄龍メタルドラゴン 疾走の風コレット・シエスタ からくり士ノエル 神雷セイリュウ 弦楽奏者リナリア 弦楽奏者シオミ リュウゼツラン・極 英雄ラグナス 暗黒魔道士プロコ・イクリプス 神兵フェリシア 天雷のリディア・リヴァイヴ 選ばれし者シンシア 鉄騎士ルーファス 獄雷の闇狼 異彩な化学者イーライ セシル・ラヴとクマ様 アコーディオン奏者モニカ・トイ 期間限定カード黄炎の骨馬 ダズル・ヴァンパイア ライトニングウィスプ 魔道杯賞品強風魔女ウィンディ 進化素材カードピカダケ・ヒーロー オヤブンサンダヌキ 躍動のエレクフラウ 輝眼の魔法生物ロシェ その他獣騎士バロン 通常カード 鋼鉄龍メタルドラゴン 鋼鉄龍メタルドラゴン(コウテツリュウ~) p e 属性 雷 コスト 10 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 429 285 44 40 876 635 1,068 最大必要exp 10,268 No. 0010 シリーズ メタルドラゴン Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル ライトニングブレス 敵全体へ雷属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 7,100 進化費用 100,000 進化元 メタルドラゴン(B) 進化先 炎銀龍メタルドラゴン(A) 進化素材 ロ2(B) タ2(B+) キ2(B+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 疾走の風コレット・シエスタ 疾走の風コレット・シエスタ(シッソウのカゼ~) p e 属性 雷 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 350 343 ? 40 731 702 ? 最大必要exp 10,268 No. 0160 シリーズ コレット Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 12,750 進化費用 - 進化元 きぶんやコレット(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ からくり士ノエル からくり士ノエル(からくりシ~) p e 属性 雷 コスト 11 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 190 426 ? 40 500 927 ? 最大必要exp 10,268 No. 0180 シリーズ ノエル Aスキル トライマジック+ 敵全体へ小威力攻撃(4%) Sスキル 稲妻の魔術 敵全体へ雷属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 11,700 進化費用 110,000 進化元 人形使いノエル(B) 進化先 神業ノエル・マリオネット(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) フ2(B+) フ2(B+) ロ2(B) キ1(C+) フ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ 神雷セイリュウ 神雷セイリュウ(シンライ~) p e 属性 雷 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 304 318 ? 40 647 693 1,403 最大必要exp 10,268 No. 0190 シリーズ ヒュプノドラゴン Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル ライトニングブレス 敵全体へ雷属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 12,750 進化費用 - 進化元 雷龍ヒュプノドラゴン(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 弦楽奏者リナリア 弦楽奏者リナリア(ゲンガクソウシャ~) p e 属性 雷 コスト 11 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 10 351 452 ? 40 692 774 ? 最大必要exp 10,268 No. 0201 シリーズ リナリア Aスキル トライマジック+ 敵全体へ小威力攻撃(4%) Sスキル 稲妻の魔術 敵全体へ雷属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 11,700 進化費用 110,000 進化元 リナリア(B) 進化先 激奏リナリア・フォート(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) フ2(B+) フ2(B+) ロ2(B) キ1(C+) フ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 弦楽奏者シオミ 弦楽奏者シオミ(ゲンガクソウシャ~) p e 属性 雷 コスト 11 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 318 308 ? 40 692 657 ? 最大必要exp 10,268 No. 0204 シリーズ シオミ Aスキル サンダーヒール+ 雷属性の味方のHPを小回復(5%) Sスキル 稲妻の魔術 敵全体へ雷属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 11,700 進化費用 110,000 進化元 シオミ(B) 進化先 調奏シオミ・フォニック(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) フ2(B+) フ2(B+) ロ2(B) キ1(C+) フ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ リュウゼツラン・極 リュウゼツラン・極(リュウゼツラン・キョク) p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 290 366 75 40 646 704 1,830 最大必要exp 10,268 No. 0217 シリーズ リュウゼツラン Aスキル リフレッシュ 自分のHPを125回復 Sスキル 妖精の癒し 味方全体のHPを中回復する(50%/10turn) 売却価格 10,000 進化費用 - 進化元 リュウゼツラン・改(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 英雄ラグナス 英雄ラグナス(エイユウ~) p e 属性 雷 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 310 307 ? 40 691 654 ? 最大必要exp 10,268 No. 0219 シリーズ ラグナス Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 雷の刃 敵全体へ雷属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 10,650 進化費用 90,000 進化元 傭兵ラグナス(B) 進化先 剣聖ラグナス・クロスエッジ(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ 暗黒魔道士プロコ・イクリプス 暗黒魔道士プロコ・イクリプス(アンコクマドウシ~) p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 315 266 ? 40 751 650 ? 最大必要exp 10,268 No. 0226 シリーズ プロコ Aスキル トライマジック++ 敵全体へ中威力攻撃(15%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 15,000 進化費用 - 進化元 闇魔道士プロコ(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 神兵フェリシア 神兵フェリシア(シンペイ~) p e 属性 雷 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 402 387 ? 40 774 732 ? 最大必要exp 10,268 No. 0234 シリーズ フェリシア Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 雷の刃 敵全体へ雷属性の小ダメージ(30%/6turn) 売却価格 10,650 進化費用 100,000 進化元 フェリシア(B) 進化先 神騎士フェリシア・オンスロート(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 天雷のリディア・リヴァイヴ 天雷のリディア・リヴァイヴ(テンライの~) p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 325 276 ? 40 693 614 ? 最大必要exp 10,268 No. 0238 シリーズ リディア Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ(20%) Sスキル 賢者の閃き 解答選択肢を1つ削る(4turn) 売却価格 15,000 進化費用 - 進化元 召雷士リディア(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 選ばれし者シンシア 選ばれし者シンシア(エラばれしモノ~) p e 属性 雷 コスト 16 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 10 288 294 ? 40 528 524 ? 最大必要exp 10,268 No. 0332 シリーズ シンシア Aスキル サンダーヒール++ 雷属性の味方のHPを中回復(7%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 17,100 進化費用 144,000 進化元 - 進化先 聖痕の魔道士シンシア(A) 進化素材 ド1(A) フ1(C+) タ1(C+) ロ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 ▲ 鉄騎士ルーファス 鉄騎士ルーファス(テツキシ~) p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 10 396 396 ? 40 629 630 ? 最大必要exp 10,268 No. 0340 シリーズ ルーファス Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 15,000 進化費用 49,000 進化元 - 進化先 黒鉄の騎士ルーファス(B+) 進化素材 ド1(A) ロ1(C+) キ1(C+) タ1(C+) 入手方法 クリスタルガチャ 備考 黒鉄の騎士ルーファス(クロガネのキシ~) p e 属性 雷 コスト 16 ランク B+ 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 359 380 ? 40 692 731 ? 最大必要exp 10,268 No. 0341 シリーズ ルーファス Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ(20%) Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 17,100 進化費用 160,000 進化元 鉄騎士ルーファス(B+) 進化先 魔鋼の騎士ルーファス(A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) ロ2(B) フ1(C+) タ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 獄雷の闇狼 獄雷の闇狼(ゴクライのダークウルフ) p e 属性 雷 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 315 362 ? 40 686 725 ? 最大必要exp 10,268 No. 0361 シリーズ 闇狼 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル ライトニングブレス 敵全体へ雷属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 12,750 進化費用 120,000 進化元 闇狼(B) 進化先 神霊を喰らいし闇狼(A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) キ2(B+) フ1(C+) キ1(C+) - 入手方法 進化、クリスタルガチャ 備考 ▲ 異彩な化学者イーライ 異彩な化学者イーライ(イサイなカガクシャ~) p e 属性 雷 コスト 19 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 426 432 ? 40 853 864 ? 最大必要exp 10,268 No. 0704 シリーズ イーライ Aスキル サンダーヒール++ 雷属性の味方のHPを中回復(7%) Sスキル アドミクスチュア ジャンルパネルをシャッフル(4turn) 売却価格 16,000 進化費用 190,000 進化元 化学者イーライ(B) 進化先 奇才なる化学者イーライ・エアーズ(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - 入手方法 進化 備考 ▲ セシル・ラヴとクマ様 セシル・ラヴとクマ様(セシル・ラヴとクマサマ) p e 属性 雷 コスト 13 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 527 456 ? 40 1,055 912 ? 最大必要exp 10,268 No. 0714 シリーズ セシルとクマ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 11,700 進化費用 - 進化元 セシルとクマさん(B+) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ アコーディオン奏者モニカ・トイ アコーディオン奏者モニカ・トイ(アコーディオンソウシャ~) p e 属性 雷 コスト 12 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 501 452 ? 40 1,003 905 ? 最大必要exp 10,268 No. 0723 シリーズ モニカ Aスキル トライマジック++ 敵全体へ中威力攻撃(15%) Sスキル 樹木の癒し 味方全体のHPを小回復する(25%/10turn) 売却価格 ? 進化費用 - 進化元 アコーディオン娘モニカ(B) 進化先 - 入手方法 進化 備考 ▲ 期間限定カード 黄炎の骨馬 黄炎の骨馬(キエンのコツバ) p e 属性 雷 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 361 425 50 40 723 774 ? 最大必要exp 10,268 No. 0748 シリーズ 骨馬 Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 稲妻の魔術 敵全体へ雷属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 9,600 進化費用 100,000 進化元 - 進化先 閃焔の骨馬(最終進化A) 進化素材 フ2(B+) フ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス 初級 備考 ▲ ダズル・ヴァンパイア ダズル・ヴァンパイア p e 属性 雷 コスト 11 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 341 363 58 40 683 726 ? 最大必要exp 10,268 No. 0755 シリーズ ヴァンパイア Aスキル 吸魂 敵のHPを吸収する(7%) Sスキル 稲妻の魔術 敵全体へ雷属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 10,300 進化費用 - 進化元 イエロー・ヴァンパイア(C+) 進化先 - 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス、進化 備考 ▲ ライトニングウィスプ ライトニングウィスプ p e 属性 雷 コスト 13 ランク B+ 最終進化 B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 328 318 ? 40 657 636 ? 最大必要exp 10,268 No. 0761 シリーズ ウィスプ Aスキル ヒールライト+ 自分のHPを小回復 Sスキル 雷の紋章 ジャンルパネルを雷属性化(7turn) 売却価格 11,700 進化費用 - 進化元 スターウィスプ(C+) 進化先 - 入手方法 時詠みのエターナル・クロノス、進化 備考 ▲ 魔道杯賞品 強風魔女ウィンディ 強風魔女ウィンディ(キョウフウマジョ~) p e 属性 雷 コスト 12 ランク B+ 最終進化 A+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 348 324 ? 40 658 737 ? 最大必要exp 10,268 No. 0522 シリーズ ウィンディ Aスキル ハードラッシュ++ 敵単体へのダメージ中アップ(15%) Sスキル 雷鳴の魔術 敵全体へ雷属性の中ダメージ(50%/7turn) 売却価格 8,500 進化費用 18,000 進化元 微風魔女ウィンディ(B) 進化先 突風魔女ウィンディ(A) 進化素材 ロ2(B) フ1(C+) キ1(C+) - 入手方法 進化 備考 ▲ 進化素材カード ピカダケ・ヒーロー ピカダケ・ヒーロー p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 261 234 75 40 331 308 ? 最大必要exp 10,268 No. 0117 シリーズ キノコ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 10,000 進化費用 200,000 進化元 ピカダケ・ルーキー C+ 進化先 ピカダケ・マスター A 進化素材 キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ キノコB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ、 ラリドン6、アイヴィアス7 備考 ▲ オヤブンサンダヌキ オヤブンサンダヌキ p e 属性 雷 コスト 13 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 280 226 65 40 320 311 ? 最大必要exp 10,268 No. 0126 シリーズ タヌキ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 9,200 進化費用 200,000 進化元 サンダヌキ(C+) 進化先 オヤブンサンダヌキ(A) 進化素材 タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ タヌキB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ ラリドン2-1、2-2、2-4 備考 ▲ 躍動のエレクフラウ 躍動のエレクフラウ(ヤクドウの~) p e 属性 雷 コスト 14 ランク B+ 進化形態 C+,B+,A レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? 75 40 313 304 ? 最大必要exp 10,268 No. 0135 シリーズ フラウ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 10,000 進化費用 200,000 進化元 エレクフラウC+ 進化先 月夜に踊るエレクフラウA 進化素材 フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ フラウB+ 入手方法 進化、曜日クエスト、メイトガチャ、 ラリドン4-4、11-1、11-4、 アイヴィアス1、9 備考 ▲ 輝眼の魔法生物ロシェ 輝眼の魔法生物ロシェ(キガンのマホウセイブツ~) p e 属性 雷 コスト 17 ランク B+ 進化形態 C+,B,B+ レベル HP 攻撃 合成exp 1 272 247 ? 40 310 285 ? 最大必要exp 10,268 No. 0145 シリーズ ロシェ Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 Sスキル 一瞬の閃き 解答選択肢を1つ削る(5turn) 売却価格 12,100 進化費用 - 進化元 稲光のロシェB 進化先 - 入手方法 曜日クエスト、アイヴィアス14 備考 ▲ その他 獣騎士バロン 獣騎士バロン(ジュウキシ~) p e 属性 雷 コスト 10 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 307 443 ? 40 668 764 ? 最大必要exp 10,268 No. 0243 シリーズ バロン Aスキル クイックレイジ 敵単体へのダメージ大アップ(20%) Sスキル 雷撃刃 敵全体へ雷属性の中ダメージ(60%/7turn) 売却価格 7,100 進化費用 90,000 進化元 バロン(B) 進化先 獣王バロン・ライオネル(最終進化A) 進化素材 キ2(B+) キ2(B+) タ2(B+) フ1(C+) タ1(C+) - - - 入手方法 進化 備考 ▲ 名前 コメント
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キャラ名 ノクト・リヤンフレチェ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 年齢 19歳 性別 男 髪/目の色 ピンク/赤(炎っぽい色) 身長 179㎝ 誕生日 7/4 種族 人間 システム ソード・ワールド2.0 参加卓 新年卓 経歴 本から大きな影響を受けたことがある 育ての親に拾われた役に立たない知識を持っている 【キャラクターシート】 キャラ概要: フェアテセージをメインにソサコンレンウォリを少しずつ齧り、臨機応変な動きを意識した構成。 また弱点看破を有効活用出来るよう、突ける属性の幅を広く持たせるべくフェアテ契約も横伸ばし。 一般技能はジュエラー(宝飾師)、テイマー(調教師)、ウィーバー(織り子)。 セッション2にてハウスキーパー(家政婦、家政夫)を習得。 幼い頃、双子の弟と共にカイン・ガラに住むナイトメアの魔術師に拾われて以後その元で育てられた。 寒冷な気候の中、子供ふたりきりでありながら野垂れ死なずに済んだのは、 物心ついた時からノクトの傍に居た炎の妖精のおかげ。 真語魔法や操霊魔法に手を出し始めたのは、育った家に大量に揃えられた書物に触れて興味を持ったため。 自分が面白いと思うだけで、一般的には役に立たない知識もそこそこ取り揃えている。 「様々な時期や場所や気候において、どの炎の妖精に火付け頼んだら一番煙管が美味いか」なんかはその最たるもの。 一見すると非常にガラが悪く目つきが悪く口が悪く、第一印象で怯えられることもしばしば。 また、ほぼ常に煙管をふかしており、とっつきにくさに拍車をかける。オルブリューク・シガーを贔屓。 いかにも前衛に立ちたいようなステータスだが学者。本業はヤクザではなく学者。 また現在のPTの中では圧倒的オカン担当であり、卓における飯テロ担当。 おまえのような(強面の)オカンがいるかという話だが実際のところ面倒見はとても良い。 フォトン、ピリジー、シャーロックとPTの大半はノクトが散歩(と言う名の気ままな一人旅)の道中で拾った。 この種族的にカオスな面子を見てダイが面白がってついてきて、現在のPTとなっている。 「ダイ!乾かすっつってんだろ!風邪引いても世話してやんねェぞコラ!」 「まともに働けや。犬っころやら猫やらにまで悪事働かせてンじゃねェぞ保護者気取りならよォ。あァ?」 「フォトン、上出来だ。前衛、逃がすンじゃねェぞ!畳め!!」