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魏001 UC于禁 騎 魏008 UC夏侯淵 騎 魏002 SR王異 弓 No.011 UC夏侯惇 騎 No.003 Cカイ越 弓 魏009 R夏侯惇 騎 魏003 SR賈ク 騎 魏010 UC夏侯惇 騎 No.149 SR郭嘉 騎 魏011 SR関羽 騎 魏004 R郭嘉 騎 No.012 C牛金 騎 魏005 C郭皇后 弓 魏012 R許チョ 弓 DS001 UC郭皇后 騎 魏013 UC許チョ 弓 魏006 R楽進 騎 魏014 UC蔡文姫 騎 魏007 R夏侯淵 弓 _ No.016 C蔡瑁 弓 >> 魏-2 【魏001】UC于禁 【魏002】SR王異 【No.003】Cカイ越 【魏003】SR賈ク 【魏003】SR郭嘉 【魏004】R郭嘉 【魏005】C郭皇后 【DS001】UC郭皇后 【魏006】R楽進 【魏007】R夏侯淵 【魏008】UC夏侯淵 【No.011】UC夏侯惇 【魏009】R夏侯惇 【魏010】UC夏侯惇 【魏011】SR関羽 【No.012】C牛金 【魏012】R許チョ 【魏013】UC許チョ 【魏014】UC蔡文姫 【No.016】C蔡瑁 【魏001】UC于禁 武将名 うきん ぶんそく なし 于禁 -文則- 曹操軍古参の将軍。黄巾賊の討伐より、曹操に従い、数々の戦功をたてた武将で、魏を代表する五将軍のひとりに数えられている。樊城の戦いで関羽の計略にかかり、あえなく捕らえられるも、捕虜となったことを恥じて憤死した。「このワシが、捕らえられると思うてか!」 コスト 1.5 兵種 騎兵 能力 武力5 知力6 特技 伏兵 連計 計略 魏武の強兵 自身の武力が長時間上がる。 必要士気3 戦器 馬 愛馬「忠公」 突撃発動UP Illustration RARE ENGINE バランスの取れた能力、そこそこのダメージを与えられる知力6伏兵。 そして約50c持つ計略と地味ながらも普通に使っていける良将。1.5コストの連計もこれだけ。 爆発力は全く無いが安定感は抜群なので、武力を下げずにデッキの平均知力を上げたい場合などに重宝する。 【魏002】SR王異 武将名 おうい 誇り高き才媛 王異 強さと聡明さを兼ね備えた、三国志きっての女傑。敗北し、暴れていた馬超を、計略によって追い出した。さらに祁山に攻め込んできた馬超の猛攻を自ら兵を率いて防ぎきり、見事に打ち払った。「西涼の蛮族めが。女の意地と誇り、侮るな……」 コスト 1.5 兵種 弓兵 能力 武力4 知力8 特技 防柵 魅力 計略 暴勇の報い 範囲内の敵の武力と移動速度を大幅に下げる。 必要士気5 戦器 防具 女傑盾 弓兵防御UP Illustration 広瀬総士 非常に高い効果(武力-10)と狭い範囲の計略の使い手。 敵主力にまとめてかければ戦況をひっくり返す事も十分可能。 戦器を装備すると武力5弓と互角に撃ち合えるようになる。地味ながら貴重な効果である。 そしてダメ計でマウントを焼かれることも無いので、計略を無いものとしてもデッキに入れておいて損は無い一枚。 しかし攻めには使えない妨害なので、性質上、魏の方向性といまひとつ噛み合わないのは否めない。 同コスト・同兵種・柵持ちではダメージ計略の荀攸・武力と募兵の文聘とライバルも揃っており、 比較すると彼女のスペックはどうにも中途半端。 蜀か呉にいたら凄まじい女帝っぷりを発揮していたのかも知れない……。 【No.003】Cカイ越 武将名 かいえつ いど なし カイ越 -異度- 劉表の部下で随一の文官。劉備が劉表の下に身を寄せた時、劉備から贈られた馬を「的廬」という凶馬と見抜いた。劉表死後は跡を継いだ劉ソウに曹操への降伏を勧めた。曹操は降伏により荊州が手に入ったことよりも、カイ越が自分の部下になったことを喜んだという。「治世には仁愛を。乱世には策謀を用いることです」 コスト 1 兵種 弓兵 能力 武力2 知力7 特技 伏兵 計略 弱体化の計 範囲内の敵の武力を下げる。 必要士気5 戦器 なし Illustration 那智上陽子 コスト1ながら中々強力な計略を持ち、さらに知力7の伏兵を持って、おまけに武力が2もある優良コモン。 文官系の弓兵であるため、踏まれた後のフォローは必須。 計略範囲は広い前方円のため、反計から逃れやすい利点がある。 しかもR夏侯惇やSR張春華を手に入れるよりも、はるかにお手軽。 2色でも選択肢として有効になるのは必要士気5のおかげ。小計の方でいいとか言わない。 【魏003】SR賈ク 武将名 かく ぶんわ 冷酷なる謀士 賈ク -文和- 張繍の配下として曹操を大変苦しめるが、官渡の戦いを前に曹操に降り、幕僚となった。数多い曹操の謀臣の中でも、もっとも活躍したひとり。のちの馬超との戦いでは「離間の計」で馬超と韓遂を仲違いさせ、統制の乱れているところを見事に打ち破った。「くくく、人の心のなんと分かり易いことよ……」 コスト 1 兵種 騎兵 能力 武力1 知力9 特技 伏兵 計略 離間の計 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 必要士気6 戦器 防具 奇襲の衣 伏兵ダメージUP Illustration 小川雅史 馬+伏兵+弱体化の相性が絶妙な一枚。計略範囲は狭めだが機動力を活かして、慣れれば3部隊は軽い。 張春華と比べられがちだが、離間の計と雲散霧消は使いどころの違う計略だということを理解してほしい。 武力上昇が高く知力依存度の低い英傑号令相手には、離間は不利なのである。 号令直前というのは一見敵部隊がまとまっていて離間のチャンスに見えるが、 そこら辺をよく考えてから使用してほしい。号令以外の計略は結構短くなってくれる。 しかし、彼の輝きはやはり1コスト中最高の知力による伏兵能力、 そして踏破後も城壁に1発入れられるかもしれないという、リアル伏兵にトドメをさす。 【魏003】SR郭嘉 武将名 かくか ほうこう なし 郭嘉 -奉孝- 物事の本質を鋭く見抜く魏の名軍士。呂布討伐では軍を引こうとした曹操に追撃を進言し、見事呂布をとらえ、袁紹との戦いでは袁紹のみならず、劉備・劉表・孫策など、周囲の群雄の心理や性格まで読みきり、曹操軍を勝利へ導いた。「即ち、敵を知り、己を知れば百戦危うからず」 コスト 1.5 兵種 騎兵 能力 武力2 知力9 特技 伏兵 計略 神算鬼謀 【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきたときのみ使用可能。ただし反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化し、相手が消費した士気を吸収する。 必要士気4 戦器 なし Illustration トニーたけざき Rを武力-2にした代わりに得た計略は強烈。一度でも成功すればその戦いは主導権を握ったも同然か? 反計範囲もそれなりに広いので、ステルス反計も考慮すべき。 しかし1.5コストで武力が2しかないため、武力面で見れば無用の長物なのが最大の欠点。 本来ならば「名軍師」となるはずなのに、テキストが「名軍士」になっている・・・。 【魏004】R郭嘉 武将名 かくか ほうこう 夭折の名参謀 郭嘉 -奉孝- 曹操の参謀として活躍。孫策が暗殺されることや、袁家の跡目争いが起きることなどを見事に予想していた。しかし河北討伐中に風土病におかされ38歳の若さで夭折した。のちに曹操は郭嘉が生きていれば、赤壁の戦いで大敗しなかったと嘆いたという。「我が両眼に、読み通せぬ展開などない……」 コスト 1.5 兵種 騎兵 能力 武力4 知力8 特技 伏兵 計略 後方指揮 範囲内の味方の武力が上がる。 必要士気4 戦器 宝物 後方指揮棒 計略時間UP Illustration masaki 後方指揮は士気4で自身を含む武力+3の号令計略。明らかにスターターの主君よりも強い。 郭嘉本人も武力7(計略使用後)になり戦力として使えると考えれば、重ね掛けできないとはいえ悪くない。 消費士気の軽さのお陰で、本命の大計略を警戒させながら全体強化できるのは非常に便利。 「強すぎはしないが強い」という非常にいいポジションに落ち着いている。 単体ではそこそこなので魏武や弱体化、求心と組み合わせて優位を保ちたい。 高い知力の割に効果時間は短めで、戦器装備でも7.5c程度しかもたないので注意されたし。 ライバルは範囲面、武力上昇、更には消費士気の面でさえ負けている刹那号令の持ち主、R曹仁。 本人同士のスペックを比較しても、どちらをとるか非常に微妙。 伏兵に重きを置くなら、このカードが入るかもしれない。ただ、魏は伏兵に困っていないのだ… ただ2色で伏兵と全体強化が欲しいのなら普通に入れてもよいと思われる。 【魏005】C郭皇后 武将名 かくこうごう なし 郭皇后 曹丕の妻。幼い頃より大変な美貌の持ち主で「女の中の王」と呼ばれていた。曹丕の妃となると、曹丕の寵愛を一身に集めた。そこで甄皇后からその座を奪うため、陰謀を企てた彼女は、罠によって曹丕に誤解を生じさせ、甄皇后を自殺へと追い込んで皇后となった。「甄姉様、もう言い逃れはできないのではなくて?」 コスト 1 兵種 弓兵 能力 武力2 知力7 特技 魅力 計略 弱体化の連計 【連計】(通常は自身の周囲にしか効果範囲はないが、連計を持つ味方がいる場合、その味方との間が効果範囲となる)範囲内の敵の武力を下げる。 必要士気4 戦器 宝物 黒蝶の髪飾り 士気上昇UP Illustration Wolfina 同じ1コストにCカイ越とC楊阜という連計ではない弱体化計略要員がいるため、 わざわざ連計のC郭皇后を入れる必要があるのかは疑問が残る。 ちなみに特技に連計は無いがUC司馬懿と組ませると何故か連計持ちになります(確認済)。 【DS001】UC郭皇后 武将名 かくこうごう 女の中の王 郭皇后 父親から「自分の娘の中で一番の美貌」という意味をこめて女王とあだ名されていた。両親を早くに失い、女中となっていたが、曹操に見出され曹丕の妻となる。子宝には恵まれず、自分で謀殺した甄皇后の息子である曹叡を養子とするが、逆に復讐されてしまう。「ククク、これでわらわが公主じゃ。」 コスト 1 兵種 騎兵 能力 武力2 知力7 特技 なし 計略 鼓舞の舞い 【舞い】(使用すると移動できなくなるが、自身が撤退するまで効果が続く)自軍の士気の上昇速度が上がる。 必要士気4 戦器 なし Illustration あきまん 「あきまん」こと安田朗氏が描く女性武将だが、特技に魅力が無い。 スペックだけ見ればR甄皇后の上位互換になってしまうので魅力が無いのは当然か。 このカードをデッキに組み込むかどうかはプレイヤー次第になると思われる。 【魏006】R楽進 武将名 がくしん ぶんけん なし 楽進 -文謙- 曹操軍生えぬきの勇将。小柄だが勇敢で、戦ではいつも一番乗りで戦功を立てた。官渡の戦いでは袁紹配下の淳于瓊を斬るなどの活躍をみせ、合肥に駐屯したときは張遼、李典とともに呉軍の撃退に成功している。「さあ進め、我が軍に撤退の二文字などない!」 コスト 1 兵種 騎兵 能力 武力4 知力3 特技 なし 計略 魏武の強兵 自身の武力が長時間上がる。 必要士気3 戦器 馬 白狼駿馬 突撃発動UP Illustration 風間雷太 魏1コス武力部門のエース。 武力4に加えて「魏武の強兵」が総武力が低くなりがちな魏軍にはありがたい存在である。 士気が最大まで貯まり余りそうな時に計略を使っておくと以後は約28cほど武力7の騎馬として活躍してくれる。 魏武号令との相性が特に良く、無理に曹操を生贄にしなくても楽進の計略と重ねがけするだけで簡単に武力を底上げできる。 状況によって使い分けたい。 【魏007】R夏侯淵 武将名 かこうえん みょうさい 覇道への誓い 夏侯淵 -妙才- 曹操の従弟。曹操が事件を起こしたとき、身代わりとなりその罪を受けたという、義侠心あふれる男。戦場では奇襲戦法を得意とし、先鋒を務めることが多く、弓を使わせると的に刺さった4本の矢の真ん中に射当てるほどの腕前であったという。「孟徳。この戦、まずは俺に行かせてもらうぞ」 コスト 2 兵種 弓兵 能力 武力7 知力6 特技 魅力 勇猛 計略 魏武の強兵 自身の武力が長時間上がる。 必要士気3 戦器 防具 勇戦鉄兜 弓兵防御UP Illustration 真島ヒロ 単純能力はR夏侯惇と同じ。計略は武力10を約50c維持でき足りない武力を補える。 だが、同じコスト2弓兵ではUC許チョ武力8、募兵持)の方が使い勝手が良く、使用率は高くない。 むしろUC夏侯淵の使い勝手が良いので、そちらに出番を持って行かれがち。 ちなみに戦器をつければ弓兵に対しては許チョ並に堅くなれる上、「赤壁の大火」でも確殺を取られない。 【魏008】UC夏侯淵 武将名 かこうえん みょうさい なし 夏侯淵 -妙才- 曹操軍の重鎮。夏侯惇の従弟。主な戦いには全て参加した歴戦の勇将。持ち前の勇猛さで、馬超との戦いや漢中侵攻戦で活躍を見せた。漢中平定後は漢中の守備を任されるが、その勇猛さが仇となり引き際を逃し、黄忠に討たれて戦死した。「凡将に、俺の攻めを測ることなどできぬわ!」 コスト 2 兵種 騎兵 能力 武力8 知力4 特技 なし 計略 神速戦法 自身の武力と移動速度が上がる。 必要士気4 戦器 馬 白狼鉄騎 突撃ダメージUP Illustration 三好載克 特技こそ無いが計略が知力4の神速戦法なので汎用性に優れ、SRホウ徳と2コス騎兵の座を争う存在。 勇猛を忘れれば戦器の効果も相俟ってこちらの方が強いので、使用率も結構高い。 戦器は突撃ダメージUPなので、神速戦法と合わせればかなりの戦力になる。 とりあえずデッキの攻撃力を高めたいのならぜひ。……一騎討ちはプレイヤースキルで切り抜けよう。 【No.011】UC夏侯惇 武将名 かこうとん げんじょう なし 夏侯惇 -元譲- 曹操の従兄弟で、挙兵当初から副将として共に戦った曹操の腹心。曹操は夏侯惇に同じ車に乗ることを許し、寝室への出入りを許可するなど、厚い信任をよせていた。主な戦いには全て参加した歴戦の勇将。孫権征伐で曹操軍全26軍の総司令官となり、のちに魏国の大将軍となった。「孟徳、後のことは全て俺に任せておけい!」 コスト 2.5 兵種 騎兵 能力 武力8 知力6 特技 なし 計略 強化戦法 自身の武力が上がる。 必要士気4 戦器 なし Illustration 河崎淳 同じ能力で勇猛付きのVer.2カードが存在するため、使う意義は無いと言って良い。 イラストレーター変更のため、彼だけがUCの関羽や甘寧とは違い別カード扱いとなった。 イラストが某「○の錬金術師」の大総統に似ているとの評があるが、無関係である。 【魏009】R夏侯惇 武将名 かこうとん げんじょう 覇道への誓い 夏侯惇 -元譲- 曹操軍の筆頭格。曹操の従弟。徐州で呂布と戦ったとき、敵将の放った矢に左眼を射抜かれるが、自らの目玉を喰らって平然と戦い続け、そのまま敵将を討ち取ったという烈将。その反面、誠実で人当たりもよく、後々まで曹操のよき相談役でもあった「親にもらった目玉だ、捨てるわけにはいかねえな」 コスト 2 兵種 騎兵 能力 武力7 知力6 特技 魅力 勇猛 計略 隻眼の睨み 範囲内の敵の武力を下げる。 必要士気5 戦器 馬 勇戦鉄騎 突撃ダメージUP Illustration 真島ヒロ 前線に出ても強いというのに、知力が高めで強力な妨害計略持ち。伏兵踏んでも余裕で逃げおおせられる。 更に、おまけで魅力と勇猛まで付いてくるというのだからたまらない。 ただ魏は知力派が低中コスト枠で簡単に間に合ったり張遼という文武両道の王者が君臨していたりで、 使用率は他の主力には一歩譲っている。 それでもコスト2武力7としては優良カードなので汎用性は高い。 計略効果は武力-5と強力。 だが計略時間の知力依存が少なく、低知力にかけてもあまり長くは持たないので注意が必要。 効果時間内にどれだけ葬れるかが重要だ。 【魏010】UC夏侯惇 武将名 かこうとん げんじょう 曹魏の名将 夏侯惇 -元譲- 盲夏侯と呼ばれた隻眼の将。14歳の時に師匠を侮辱した者を討った激しい気性の持ち主。曹操の挙兵当初から付き従い数々の軍功を挙げた。しかし私生活は慎ましやかで、余分な財産があるときはいつも人々に分け与えるなど清廉潔白な一面もあった。「弱いッ!片目でやってもまだ物足りんわ!」 コスト 2.5 兵種 騎兵 能力 武力8 知力6 特技 勇猛 計略 強化戦法 自身の武力が上がる。 必要士気4 戦器 武具 白炎屈刀 勇猛効果UP 最大兵力UP(50%) Illustration masaki 魏スターターに入っている1枚。 スターターカードの中では知力6の強化戦法と勇猛持ちの騎兵という事でそこそこ使える。 その上に戦器が兵力50%UPで勇猛効果UPなので、戦器があればコスト分の働きをしてくれるのだが、 他に優秀な騎兵が多いこの軍では常に騎兵選びは悩みの種。 兵力に物を言わすチカラ押しなら選んでもいいかもしれない。 面白い使い方としては、戦器を装着しているなら、 低武力の槍を相手に迎撃されること前提で突っ込む方法がある。 兵力が多いため、低武力の槍なら2、3回迎撃されても死なずに耐えきることができる。 この間に他の騎馬の連突を当てるか、一対一なら突撃後の乱戦ですりつぶせる。 牽制程度の槍ならこれで十分である。 【魏011】SR関羽 武将名 かんう うんちょう 報恩の鬼神 関羽 -雲長- 劉備が曹操に敗れて落ち延びたとき、下ヒを任されていた関羽は、劉備の夫人たちを守るために、張遼に説得されて曹操に降った。のちに袁紹軍の猛将・顔良を斬って、曹操への「義」を果たした関羽は、曹操からの褒美を辞して、劉備の下へと戻った。「兄者の下へ帰る為、我は鬼をも喰らう羅刹となろう」 コスト 2.5 兵種 騎兵 能力 武力9 知力5 特技 勇猛 計略 鬼神降臨 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。 必要士気5 戦器 馬 名馬「赤兎」 突撃ダメージUP 突撃発動UP Illustration 杉浦善夫 2.5コスト馬。魏軍きっての武闘派。計略は使い所は限定されるが強力。 部隊差1隊につき+5、3部隊差以上で移動速度UP。こちらケニア、相手6枚デッキなら、お互い全員生存でも雷が落ちる。 味方全滅時に一人で粘れる(というか場をひっくり返せる)というのがこの計略の価値を底上げしている。 撤退中の部隊のカウント1止めなどのテクニックは必須。 意外と気にされないが魏では唯一の武力9勇猛持ち。 MAX鬼神様が槍に刺さって昇天すると負けがほぼ確定するので、操作には細心の注意を払うこと。 挑発や落雷も天敵。 【No.012】C牛金 武将名 ぎゅうきん なし 牛金 魏の武将。曹仁に従い南部を守備する。呉軍が襲来すると、意気込んで迎え撃ったが包囲されてしまう。それを見た曹仁は部下を引き連れて包囲網を解き、牛金を脱出させた。「ぶもぉぉ!俺が突撃してぶち倒してやるっ!」 コスト 1 兵種 騎兵 能力 武力3 知力1 特技 勇猛 計略 奮起戦法 自身の武力が上がり、さらに兵力が回復する。 必要士気5 戦器 なし Illustration F.S 基本性能も李通の劣化品、計略も奮激戦法の劣化計略、とことん良いとこなしなネタキャラ。 このカード一番の魅力は名前に牛が入っているというだけで牛の兜をかぶらされ 武将コメントまでもがわざわざ「ぶもぉぉぉ!」にされてしまったところではないだろうか。 【魏012】R許チョ 武将名 きょちょ ちゅうこう 鉄壁の親衛隊長 許チョ -仲康- 魏の猛将。黄巾の乱のころ、一族郎党を率いて砦を築き、賊の侵略を防いでいたが、黄巾の残党を追っていた曹操軍の典韋と出会い一騎討ちをすることになる。そして互角に渡り合うその強さが曹操の目にとまり、罠によって捕らえられ、以後曹操軍として活躍した。「ちょおおりゃあああ~~~~~~~~~~~~!」 コスト 2.5 兵種 弓兵 能力 武力9 知力1 特技 防柵 募兵 計略 刹那の怪力 自身の武力が短時間、大幅に上がる。 必要士気3 戦器 防具 虎痴盾 騎兵防御UP Illustration 山田芳裕 非常に頭が悪く、計略は使い勝手の悪く使用する機会はほぼ無い。 しかし、武力9の弓兵にして柵と募兵持ちの高スペックぶりは弓国家・呉にさえもいない、むしろ欲しいくらいのスペック。 ほぼSRクラスと言っても過言でないほど。 防衛・マウントの際には(乱れ撃ち使用中のSR太史慈にまったく及ばないにしても)、その威圧感を十分に発揮してくれるだろう。 【魏013】UC許チョ 武将名 きょちょ ちゅうこう なし 許チョ -仲康- 曹操親衛隊の隊長。曹操は許チョのことを心から信頼し、常に同行させ側から離さず、寝所に入ることを許可したという。許チョもまた曹操を守ることに生涯をかけ、幾度となく危機を救った。曹操が亡くなると、号泣して血を吐いたという。「殿、何度でもその命、お守りしますぞ……!」 コスト 2 兵種 弓兵 能力 武力8 知力2 特技 募兵 計略 防護戦法 武力によるダメージを軽減する。 必要士気4 戦器 武具 狼牙棒 最大兵力UP(10%) Illustration TOHRU 計略の防護戦法は相当硬い。 どれくらいかといえば、白銀の獅子の突撃ボーナスをまんま吸収する(=通常の突撃くらいまでダメージ減)くらいである。 さりげに募兵も侮れない。こいつにマウントを取られると、矢を放っていないときは兵力が回復していくため非常にいやらしい。 現状では魏の戦い方と高武力弓があまり合わない事からあまり使われないようだが、 その高い基本性能を買われて他国に出張している姿もたまに見掛けられる。 荀攸とコンビを組んでのマウントはなかなか強烈。単体には集中砲火でダメージを与え、大軍が出てきたら流してしまおう。 【魏014】UC蔡文姫 武将名 さいぶんき なし 蔡文姫 蔡ヨウの娘。後漢きっての才女で、「胡茄十八拍」など数々の歌や書を書いた。都が混乱した際に、北の異民族である匈奴に攫われたが、しばらく匈奴の王と妻となっている間に、無事に助け出され、以後帰郷してからは、超人的な勢いで、大量の書物を書き残した。「まあこんなものか。ふぁ~あ、ひとやすみぃ……」 コスト 1 兵種 騎兵 能力 武力1 知力7 特技 魅力 計略 飛天の舞い 【舞い】(使用すると移動できなくなるが、自身が撤退するまで効果が続く)自身を除くすべての味方の移動速度があがる。 必要士気5 戦器 書物 胡茄十八拍 最大兵力UP(10%) Illustration 小川雅史 飛天デッキの主軸カード、兼序盤の伏兵処理班。 槍撃の強力さのお陰で飛天は神速以上に窮地に立たされている。 と言っても、槍の存在は槍撃抜きで脅威なのではあるが…… 舞い後は攻城兵以外の兵種が迎撃対象になるので、迎撃に対する注意を怠らないように。 下手すれば普通に全滅します。 【No.016】C蔡瑁 武将名 さいぼう とくけい なし 蔡瑁 -徳珪- 劉表の部下。劉表を頼ってきた劉備を危険視し暗殺を決意する。しかし2度の暗殺はことごとく失敗した。劉表死後、曹操に降伏して荊州を献上し、水軍の提督となる。しかし赤壁の戦い直前、周瑜の策により呉と内通してると疑われ、曹操に処刑された。「ふふふ、荊州の水軍を扱えるのは、私しかおらぬ」 コスト 1 兵種 弓兵 能力 武力3 知力5 特技 なし 計略 連環の小計 範囲内の敵の移動速度を下げる。 必要士気5 戦器 なし Illustration 河崎淳 張飛に馬を盗まれたりと、なんだか幸の薄い人。 能力は李典から知力を引いて連環の小計を持たせたもの。 基本性能は悪くないが、計略が連環の計に比べ移動速度の低下量までもが低いので過信は禁物。 原典では彼の水練はかの周瑜でさえも舌を巻くほどの達者で、そのため計を用いて始末してしまった、とある。 提督の肩書きは伊達ではないのだ。 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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●チーム機能 大戦3への以降に伴い12/3以降はチーム名変更が不可になる。 またパスワードが必須になり、不適切なチーム名は自動変更される。 新機能としてチームフラッグとステッカーがゲーム内で登場。 フラッグはチーム名の1文字目が旗になる(戦線復帰なら「戦」) ステッカーは現在のチーム名の頭にあるエンブレムのようなもので一人一人が好きな物 を設定できる。 フラッグに自分のステッカーとチームメイトのステッカーが4枚、計5枚表示されるとの こと。(.NET解説より) 大戦3ロケテ版.NETで選ぶことの出来るステッカー一覧 ・伝説 ・傀儡 ・祈願 ・天罰 ・永遠 ・優雅 ・悶絶 ・絶句 ・狡猾 ・美女 ・堅実 ・熱血 ・根性 ・努力 ・任侠 ・仁義 ・究極 ・最強 ・疾風 ・怒濤 ・強攻 ・号令主義 ・一本槍 ・落城主義 ・防柵死守 ・進むのみ ・運も実力 ・全無双 ・誤爆王 ・ぶっこみ ・真剣勝負 ・特攻野郎 ・スナイパー ・ガチ守り ・熱血漢 ・冷静沈着 ・一気呵成 ・一撃必殺 ・フレッシュ ・斬新 ・奇抜 以下はイラスト。 ・ラーメン ・餃子 ・肉マン ・ケーキ ・ステーキ ・バナナ ・ミカン ・モモ ・サクランボ ・♪ ・ハート ・パンダ1(普通の) ・パンダ2(花飾り付き) ・パンダ3(ヒゲパンダ) ・パンダ4(眼帯パンダ) ●スターターパックの中身 魏 軍師:陳羣 武将:UC夏侯淵、UC関羽、C曹洪 呉 軍師:魯粛 武将:UC太史慈、UC夏侯淵、C董襲 蜀 軍師:糜竺 武将:UC関羽、UC太史慈、C劉封 ●兵法や外伝 軍師カードレベルに還元 再起マスターなら再起行軍のレベル4(訓練一回でレベル5) ●戦器・お金・武功 全て兵糧に変換(兵糧=軍師カードの成長に使用) 戦器:1コにつき10 上級戦器:1コにつき40~50 武功:10につき5(多分端数切り上げ) 金:10につき1(これも切り上げっぽい) ●武将カード情報 武将イラストは全員新イラストになる。 排出される武将はカード登録時に「能力変更」がでるらしい。 ゴリが「能力変更」表示があるが、カードと表記自体は同じだったとのこと。 逆に「能力変更」が表示されなければ排出停止の可能性が高い(状況証拠による推察) 属性は、同じ属性でそろえるほど奥義ゲージの初期値がUP。 ●弓兵新アクション 一定時間(2秒ぐらい)停止してから移動すると、エフェクトが出てカード半分程度の距離を徒弓攻撃しながら移動。 徒弓中は矢が少し太くなる。 槍撃と違い、画面内の部隊がきちんと停止してないといけない。 魏 レアリティ 武将名 コスト 兵種 属性 武 知 特技 計略 士気 備考 UC 于禁 1.5 槍兵 天 5 5 伏 隠密戦法 3 UC于禁とは別カード【現UCは排出停止】 SR 王異 1.5 弓兵 天 4 8 柵魅 暴勇の報い 5 変更なし SR 賈詡 1 騎兵 ? 1 9 伏 離間の計 6 変更無し R 賈詡 1.5 騎兵 - 3 9 伏 刹那の離間 3 武力低下-4→-3、移動力低下0.4倍→0.6倍、計略範囲縮小(排出停止) R 郭嘉 1.5 騎兵 天 4 9 伏 刹那神速 3 知力・計略変更。武+1、範囲内の騎兵以外も武+1 C 郭皇后 1 騎兵 地 2 7 魅 弱体化の小計 4 2のC郭皇后では代用出来ないので新カードと思われます UC 楽進 1 騎兵 天 4 3 強化戦法 4 レアリティ・計略変更 R→UC R 郝昭 2 騎兵 - 7 6 - 魏武の大強 4 計略下方修正 武力+5→+4 約18c(排出停止) R 夏候淵 2 弓兵 地 8 3 勇募 乱れ打ち 4 レアリティ・コスト・能力値・計略変更。ver2.1SR夏候淵で代用可 UC 夏候淵 2.5 騎兵 地 9 5 勇 神速戦法 4 スターター武将、カードナンバーは魏008 R 夏候惇 3 騎兵 地 9 7 勇活 隻眼将軍の大喝 4 レアリティ・コスト・特技・計略変更。範囲内(一括と同じくらい)の時間停止。敵の部隊数に応じて武力上昇(一体につき、+2)。一定以上(+6)武力が上がると神速効果。時間停止の効果が切れた後も武力上昇継続(といっても刹那の怪力レベル) ver2.1SR夏候惇で代用可能 UC 夏侯惇 2 騎兵 地 7 7 勇魅 雲散の眼光 3 レアリティ・計略変更、必要士気4→3、Ver2におけるR夏侯惇 イラスト真島ヒロ SR 関羽 2.5 騎兵 ? 9 5 勇 鬼神降臨 5 武力上昇値が1部隊差につき+5→+3 C 牛金 1 騎兵 地 3 1 勇 猪突猛進 3 新カード ? 許褚 ? ? ? ? ? ? ? ? 兵種変更の可能性有り UC 蔡文姫 1 騎兵 地 1 7 魅 飛天の舞 ? 新イラスト SR 司馬懿 2 騎兵 ? 6 10 伏魅 機略自在 6 コスト・武力・計略変更 (敵がけ)計略による効果を消し、さらに武力を下げる(-3) (味方がけ)武力(+4)、知力(+?)、移動速度(1.5倍?)が上がる。 効果時間:知7/8にかけると二人とも7cで同時に切れる R 司馬懿 2 騎兵 - 6 10 伏魅 攻守自在 6 範囲大幅縮小 強化:武力+4→+3、妨害 :武力-4/知力-4→-3/-3 UC 司馬懿 1.5 騎兵 - 4 9 伏 虚脱の連計 6 武力低下-3、移動速度低下減少(歩兵が普通に進む速度) R 荀彧 1 弓兵 天 1 9 玄妙なる反計 4 必要士気が3→4範囲横に拡大 UC 荀攸 1.5 弓兵 地 3 8 募柵 大水計 7 特技募兵追加 UC 鍾会 1.5 騎兵 地 4 8 伏 水渦の計 7 知力5が2割残る(2の水計と威力は同じ?) R→UC UC 徐晃 2 騎兵 天 8 5 神速戦法 4 能力値変更 復活削除 R→UC SR 甄皇后 1 騎兵 ? 2 6 柵魅 無勢の舞 5 計略変更。城内を含む敵と城内を含む自分の武将数で自身以外に差が出る毎に全員+3 特技柵追加 C 曹昂 1 騎兵 天 3 4 殿、私の馬を! 3 武力上昇+5→+4 C 曹洪 1.5 弓兵 地 6 4 募 特攻戦法 4 スターター武将、カードナンバーは魏021 UC 曹皇后 1 騎兵 ? 1 7 魅 水計 7 範囲大幅縮小、現在の約2/3程度 C 曹彰 1.5 騎兵 地 6 2 勇 刹那の怪力 3 武力・計略変更 C 曹植 1 弓兵 地 1 6 柵魅 雲散の計 3? 計略変更 UC 曹仁 1.5 騎兵 天 6 5 神速戦法 4 計略変更 ver2.xxのR曹仁 R→UC SR 曹操 2.5 騎兵 天 8 10 伏魅 覇者の求心 6 コスト・計略変更。ver2.xxのSR魏武曹操で代用可能 約10カウント SR 曹丕 2 弓兵 地 5 8 募魅 魏武の大号令 6 知力・計略変更 特技に募兵追加。効果時間は25c程度 R 張郃 2 槍兵 地 7 7 勇 魏武の強兵 3 知力・計略変更 特技に勇猛追加 魏武の強兵は約20C程度 SR 張春華 1 弓兵 天 2 8 伏魅 隠密戦法 3 知力・計略変更 武力が上がり不可視になる。接敵及び攻城ゾーン侵入で不可視解除 ダメ計、妨害計の知力の数字は表示され、サーチ可能。弓攻撃も不可視 SR 張遼 2.5 騎兵 天 9 7 勇 神速の大号令 7 知力変更 特技に勇猛追加 範囲内の騎兵以外も武+3 C 陳羣 1 弓兵 ? 2 7 雲散の計 3 UC 程昱 1 槍兵 天 1 8 伏 隠密戦法 3 知力・計略変更 武力+2、約20カウント不可視になる。接敵及び攻城ゾーン侵入で不可視解除 ダメ計、妨害計の知力の数字は表示され、サーチ可能 R 典韋 2.5 槍兵 地 9 2 勇柵 刹那の怪力 3 能力値・コスト変更 特技に柵追加 UC→Rに格上げ SR 鄧艾 2 騎兵 天 7 9 伏 隠密の神速行 5 コスト・計略変更 不可視になる神速戦法。接触か攻城で再度出現。ただし離れると1秒ほどで再度不可視化。武力+3 約14カウント。ダメ計、妨害計の知力の数字は表示され、サーチ可能 R 龐徳 2 騎兵 地 9 1 特攻戦法 4 レアリティ・能力値変更 勇猛削除、SR→Rに C 満寵 1.5 槍兵 ? 4 8 伏 連環の小計 5 知力変更 R 羊祜 1.5 騎兵 地 5 6 魅 刹那の号令 3 計略変更、SR→Rに 効果時間2.5C C 李典 1 弓兵 地 3 6 反計 3 計略変更 C 劉曄 1 騎兵 天 2 7 伏 看破 2? 新カード 呉 レアリティ 武将名 コスト 兵種 属性 武 知 特技 計略 士気 備考 C 闞沢 1 槍兵 人 2 6 伏 ? ? UC 韓当 1 弓兵 ? 3 2 柵 強化戦法 4 知力変更 UC 甘寧 2 弓兵 人 9 1 孫呉の武 3 コスト・能力値・計略変更。勇猛削除 C 虞翻 1 弓兵 ? 1 8 柵 孫呉の炎 5 溜め計略、向き変更可能 溜め時間約4~5カウント SR 呉夫人 1 弓兵 ? 1 6 魅 激励の舞 4 知力変更 防柵削除 鼓舞の舞っぽい士気上昇2倍 UC 黄蓋 1.5 槍兵 人 6 3 決死の攻城 5 計略・知力変更 決死のダメージ減(19.1%→11.8%) UC 小喬 1.5 歩兵 ? 2 5 柵魅 流星の儀式 5 知力変更 流星ダメージ1発11.8~17.6%? SR 周姫 1 弓兵 ? 2 8 魅 戒めの炎 5 変更なし、計略範囲縮小 R 周泰 2 槍兵 地 7 4 柵 漢の意地 4 変更無し。新イラストで確認済 C 周魴 1.5 弓兵 ? 5 6 伏 遠弓麻痺矢戦法 4 伏兵追加 SR 周瑜 3 弓兵 ? 8 10 伏魅 最期の業炎 4 計略範囲縮小・威力ダウン? R 周喩 2 弓兵 人 6 10 伏魅 赤壁の大火 7 知力変更・威力ダウン・範囲縮小? C 朱桓 1.5 騎兵 ? 4 8 火計 7 兵種・武力・知力変更 火計の演出が大戦1の火矢を降らせるものに戻った UC 朱然 1.5 弓兵 ? 4 7 柵 防柵再建 6 C 朱治 1 弓兵 ? 3 4 孫呉の祈り 4 能力値・計略変更 UC 蒋欽 1.5 弓兵 地 6 5 弱体弓戦法 3 武力・知力・計略変更 レアリティ変更R→UC ? 諸葛瑾 ? 弓兵 ? 2 ? ? ? ? チュートリアルのCPU武将で登場を確認 R 徐盛 2.5 弓兵 ? 8 8 勇柵 援護兵召喚 4 武力2の弓兵2体を自分の両脇に発生させる。 この援護兵は号令にも入る。天啓に援護兵のみを入れた場合は本体は死なない。なお、R太史慈とR徐盛との二人を同時に使って援兵3人同時召喚は不可能。援兵が残っている状態で本体が死ぬと、援兵は操作不能で固定される。(攻城中なら攻城を続ける。) UC 全琮 1.5 弓兵 ? 4 7 孫呉の戦火 5 変更なし UC 孫桓 1 槍兵 ? 3 4 火計 7 知力変更 SR 孫堅 2.5 槍兵 ? 8 7 魅勇 我が屍を越えよ 5 武力+8→+6、範囲拡大? R 孫堅 2.5 騎兵 ? 9 5 魅 天啓の幻 7 コスト・能力値変更 R 孫権 1.5 弓兵 地 4 7 柵魅 若き王の手腕 6 能力値変更・特技に柵追加 UC 孫権 1.5 弓兵 ? 4 6 柵魅 守成の名君 4 守成効果減少(UC太史慈に壁殴られて城ダメージ5.9%、R槍馬超の城門で城ダメージ10.9%) SR 孫策 2.5 騎兵 ? 9 3 勇魅 小覇王の進撃 5 進撃武力上昇+6→+5、効果時間6c→5c に(使用して確認済み) R 孫策 3 槍兵 ? 10 5 勇勇 雄飛の刻 4 コスト・能力値変更 計略に移動速度UP追加、ため1c(現verよりは長い)約7c ver2.xR雄飛孫策 R 孫策 2 騎兵 ? 7 5 勇 小覇王の蛮勇 5 知力変更ただし計略効果時間は変わらず 魅力削除 ver2.xR蛮勇孫策 UC 大喬 1 歩兵 ? 1 5 魅 大流星の儀式 7 能力・計略がver2.xSR大虎と同じに変更 溜めカウントが41に短縮(城ダメージは99%程 R 太史慈 2 弓兵 地 8 5 勇 約束の援兵 4 武力6の援護兵(弓)をオプションの様に付き従える。攻城可能、号令計略効果もかかる。弓兵の新アクションは本体とは別に判定されて出る。太史慈自身が城に入ると、遅れて城に入り、本体が撤退すると棒立ち。援護兵そのものを倒さないとずっと居座り続ける模様。常に右に居るので、カードの向きを変えるだけでも移動する UC 太史慈 2.5 弓兵 人 9 5 勇 遠弓麻痺矢戦法 4 スターター武将 C 陳武 1.5 槍兵 地 6 2 勇 漢の意地 4 能力値変更 UC 程普 1.5 弓兵 人 5 6 柵 遠弓戦法 5 知力変更 R 丁奉 2 弓兵 地 7 7 柵 遠弓麻痺矢戦法 4 知力・計略変更 特技に柵追加 C 董襲 1.5 槍兵 人 5 5 柵 防護戦法 4 スターター武将 C 潘璋 1 槍兵 人 3 5 伏 強化戦法 4 R 陸坑 1.5 弓兵 人 4 8 小戦の指揮 3 範囲前方円自分含む武力+2 SR 陸遜 2 弓兵 地 7 8 孫武の大号令 6 兵種・能力値・計略変更 6c溜めの+7号令R→SRに格上げ UC 凌統 2 槍兵 人 8 4 勇 孫呉の武 3 知力変更、特技勇猛取得、レアリティ変更SR→UC C 呂範 1 弓兵 地 2 7 伏 弱体弓戦法 3 兵種・知力・計略変更 計略効果 武力+2、相手武力-3 SR 呂蒙 2.5 弓兵 ? 8 9 柵 麻痺矢の大号令 6 計略の必要士気が7→6、弓以外も武力+3、効果時間9C LE 魯粛 1.5 槍兵 ? 4 8 柵 同盟締結 2 SWEET版 変更なし確認 蜀 レアリティ 武将名 コスト 兵種 属性 武 知 特技 計略 士気 備考 ? 伊籍 ? ? ? ? ? ? ? ? C 王平 1.5 槍兵 天 5 6 柵活 大車輪戦法 4 知力変更 特技復活追加 C 夏侯月姫 1 槍兵 天 2 7 魅 落雷 6 変更なし SR 関羽 3 騎兵 天 10 7 勇魅募 忠義の大号令 6 SR武神関羽の変更、兵力が限界を超えて3割程度回復し武力+3 属性は.NETで確認 UC 関羽 2.5 槍兵 天 9 5 勇 長槍戦法 3 能力・計略変更。スターター武将、カードナンバーは蜀005 R 関銀屏 1 槍兵 人 3 4 勇魅 若き血の目覚め 3 知力変更 対象武将の武力が武力16以上で車輪 UC 甘皇后 1 歩兵 天 1 4 魅 回復の舞 7 回復量増加? ? 簡雍 1 槍兵 ? 2 3 魅 無血開城 3 ? SR 魏延 2 騎兵 天 8 4 ? 唯我独尊 4 計略効果変更 範囲内全ての味方武将を撤退させ武力上昇 1体撤退で+8、2体目からは1体ごとに+3、2体以上で速度上昇、効果時間6C なお武力上昇は撤退武将の「数」のみが関係し、「武力」は関係しない模様 (検証)1人撤退 武力1→+8 武力9→+8 2人撤退 武力1,1→+11 武力6,9→+11 3人撤退 武力1,1,6→+14 武力6,6,11→+14 R 姜維 2 槍兵 人 7 7 募 挑発 3 変更なし UC 黄月英 1 攻城兵 天 1 8 魅 黄式加速装置 ? レアリティ・コスト・知力変更。CLAMP絵ではない(大戦3のOPに登場している眼鏡の女武将) SR→R UC 黄月英 1.5 攻城兵 ? 4 8 柵魅 忠義の援兵 5 ver.2UC 変更なし R 黄忠 2 弓兵 人 7 5 勇柵 零距離戦法 4 知力変更、特技勇猛追加。イラスト川原正敏 UC 黄忠 2 騎兵 天 7 6 勇募 老当益壮 6 計略変更 武力+3 兵力が上限を超えて回復する(200%) 超絶強化扱い UC 厳顔 1.5 騎兵 人 6 3 勇 奮激戦法 3 能力変更 特技募兵削除 UC 周倉 1 槍兵 人 4 2 勇 強化戦法 4 コスト・武力・知力・計略変更 C 諸葛瞻 1 騎兵 ? 2 8 魅 小さき落雷 5 落雷ダメージ大幅ダウン 知力6に1ドット程度、知力2に6割程度 SR 諸葛亮 1.5 槍兵 人 3 10 伏魅募 八卦の陣法 6 一人→武+2 兵力+200% 二人→武+5 速度上昇(2倍) 三人→武+4 質実の効果 四人→武+3 兵力徐々に回復(回復量は非常に少なく重ねがけをした状態で現バージョンの3人がけの様な状況) R 諸葛亮 1.5 弓兵 ? 3 9 柵 石兵八陣 ? R 諸葛亮 2 槍兵 ? 5 10 魅 八卦陣の奥義 6 武力上昇+6→+5に下方修正 R 徐庶 1.5 騎兵 天 4 9 伏 落雷 6 絵師変更? 既存のR徐庶とは別カード SR 孫尚香 1.5 弓兵 天 5 5 勇魅 遠弓麻痺矢 4 知力・計略変更 特技に勇猛追加 SR 趙雲 2.5 騎兵 人 8 7 活魅勇 人馬一体 4 知力・計略変更 計略士気3→4、約9c C 張嶷 1.5 槍兵 ? 6 4 募 按兵不動 5 変更無し C 張松 1 騎兵 人 1 7 蜀への誘導 3 知力変更6→7 SR 張飛 2.5 騎兵 ? 9 4 勇募 決着の刻 4 決着武力上昇+7→+5に、範囲縮小 R 張飛 2.5 槍兵 ? 9 3 勇 長坂橋の仁王 6 仁王武力上昇+7→+4に R 張飛 2.5 槍兵 人 10 2 勇 挑発 3 仁王張飛とは別カード(CPUにて確認) UC 張飛 2 槍兵 ? 9 1 勇 強化戦法 4 能力値・計略変更 コスト2の武力9 C 趙累 1 槍兵 ? 2 7 柵 車輪の伝授 3 武力・知力・計略変更 R 馬謖 1.5 槍兵 天 5 7 伏 挑発 3 コスト・計略・兵種・武力変更 SR 馬超 2.5 騎兵 天 9 5 勇 白銀の獅子 6 魅力→勇猛、絵師変更? R 馬超 2 騎兵 人 8 3 勇魅 一騎当千 5 魅力追加。武力+8 R 馬超 2.5 槍兵 ? 9 5 魅 獅子の剛槍 5 剛槍の武力上昇値が+5→+4に UC 馬岱 1.5 騎兵 人 5 6 伏 神速戦法 4 知力・計略変更 C 麋夫人 1 弓兵 天 2 6 魅 野戦の舞 ? 能力・計略がver2.xUC敬哀皇后と同じに変更 UC 法正 1.5 騎兵 人 4 8 伏 車輪の指揮 6 計略・兵種変更 武力+3 槍兵には車輪効果 自身含まず R 龐統 1 槍兵 人 1 9 伏 連環の計 6 C 孟達 1 槍兵 人 3 6 伏 ? ? 2のC孟達とは別カード SR 劉備 2 槍兵 ? 6 7 魅活魅 劉備の大徳 6 変更無し。イラスト川原正敏 R 劉備 2.5 槍兵 天 8 6 募魅 桃園の誓い 7 コスト変更 能力値変更 属性は.NETで確認 C 劉封 1.5 騎兵 天 6 5 強化戦法 4 スターター武将 C 廖化 1 騎兵 人 3 4 奮激戦法 3 変更なし 群雄 レアリティ 武将名 コスト 兵種 属性 武 知 特技 計略 士気 備考 R 賈詡 1.5 騎兵 天 4 9 伏 完殺の計 5 力低下(-4)&効果中に撤退した武将は復活カウント15増加 効果時間は知5に10cくらい 重ねがけでカウント重複(2回かければ+30) R 華雄 2.5 槍兵 人 10 2 勇 悪鬼の暴剣 3 コスト変更、兵種変更 R 高順 2.5 騎兵 天 9 5 勇 陥陣営 ? C 胡車児 1.5 槍兵 地 6 3 ? 完殺戦法 ? 武力+4 効果中に撃破した敵の復活カウント+20 R 鄒 1 騎兵 地 2 6 魅 苦楽の舞い 6 計略内容は悲哀の舞いとほぼ同様。ただ、武力上昇値が味方一人撤退ごとに+2上昇 C 張繍 1 騎兵 地 3 5 伏 悪逆無道 3 SR 貂蝉 1.5 弓兵 ? 2 5 魅 傾国の舞い 7 攻城1回あたりのダメージ6.8% 41カウント舞って攻城11回 城ダメ74.4% R 張遼 2.5 騎兵 地 8 7 勇 蚩尤の如く 5 能力及び計略変更 約9c 時間全て突撃状態で武力28 ver2.x西涼張遼で代用 UC 陳宮 1.5 弓兵 ? 4 7 柵 破滅的な献策 3 SR 董卓 2.5 騎兵 人 8 8 勇魅 暴虐なる覇道 5 Rで代用可。知力・特技・計略変更 特技に勇猛追加 R→SR UC 董白 1 騎兵 地 2 5 魅 退路遮断 2 イラスト変更 C 李傕&郭汜 1.5 弓兵 ? 6 3 柵 悪逆非道 3 計略変更 特技に柵追加 武力+6自城ダメージ ? 李儒 1 弓兵 天 1 8 柵 暗殺の毒 4 R 呂姫 1.5 槍兵 人 5 4 勇魅 天下無双・改 5 兵種変更 武力+8 SR→R UC 袁術 1 攻城兵 ? 2 6 募 自爆 3 兵種・能力・計略変更 UC 紀霊 1.5 騎兵 地 6 4 ? ? ? 2のUC紀霊は使用できなかった UC 張勲 1.5 騎兵 ? 5 2 募 大量生産 4 変更無し C 楊弘 1 攻城兵 ? 1 7 隠密戦法 3 兵種変更 計略変更 ? 于吉 1 歩兵 ? 1 7 伏 水渦の計 7 知力及び計略変更 UC 公孫瓚 1.5 騎兵 天 5 5 魅募 白馬陣 4 SR 左慈 ? 歩兵 ? 4 9 伏活 ? ? SR 張角 2.5 弓兵 天 5 9 魅募柵 黄巾の乱 4 撤退中の全武将を復活・武力+3・自身は撤退 効果時間 ver2.x張角で代用可能 CPU戦大戦.netにて確認(特技の一部は一般兵の可能性も) C 張宝 1 歩兵 地 3 ? 伏 落雷? 6 イラスト変更なし Ver2のC張宝は使用できないので英傑伝のみ登場かも C 張梁 1 歩兵 人 5 1 黄巾の群れ 4 必要士気が3→4 約4割回復 C 程遠志 1 槍兵 3 ? ? 活 ? ? C 裴元紹 1 騎兵 3 ? ? 活 ? ? ? 馬元義 ? ? ? ? ? ? ? ? 雷薄 1 攻城兵 地 4 2 ? ? ? SR 呂布 3 騎兵 ? 10+ 1 勇 天下無双 6 ver2.x他呂布 武力+18 知力+4 3倍速 兵力回復あり(2~3割程度) 効果時間3or4C 備考 象兵は全て使用停止 張勲、楊弘以外の袁武将は使用停止? LEカードも基本的に使用可能。コンパチカードの能力変更がある場合それに従う 覚醒の効果変更・・・終盤も武力+1 ●使用停止カード どうやら使用禁止は群雄勢の三勢力統合によるバランス崩壊を防ぐためであり、 魏呉蜀には使用禁止カードは無い模様。 涼 UC閻行、R王異、C韓遂、C魏続、C牛輔、UC高順、C侯成、SR蔡文姫、C蔡邕、UC鄒、C臧覇、SR董卓、C馬玩、R馬岱、R馬超、UC馬騰 UC龐徳、SR呂布、R呂布、UC俄何焼戈、R成公英、C張横、C程銀、SR馬超、SR馬騰、R龐徳、C梁興、R呂姫 袁 SR袁紹、R袁紹、R顔良、UC紀霊、C許攸、C高覧、C審配、C沮授、SR甄洛、UC張コウ、R陳琳、R田豊、UC田豊、C逢紀、UC劉備、R王者袁紹、SR顔良、UC蒋義渠、SR文醜 (UC袁術、UC張勲、C楊弘以外使用不可?) 他 C阿会喃、UC王允、SR華佗、C金環三結、R献帝、UC皇甫嵩、R兀突骨、R司馬徽、C周倉、C帯来洞主、UC朶思大王、C張任、C張宝、UC木鹿大王、SR孟獲、C孟優、C劉表、UC廬植、UC公孫淵、C樊氏 (象兵は全部使用不可) 武将カードの使用の可否(・大戦1のカード使用不可 ・大戦2のカード使用可。ただし3.0では一部不可 ・カード枚数は180枚。全て新イラストに変更。) 三国志大戦3のカード画像 兵法、戦器、および「軍師カード」(兵法に変わる新要素として「軍師カード」が導入 軍師カードは成長でき、戦器や兵法はその成長に還元戦闘前に設置して、そのカードに応じてトラップ型、パワーアップ型などの効果を持つ ) 勢力(魏・呉・蜀・群雄の4勢力) 新群雄伝が追加 スコアアタックの要素が追加され、それに応じ新たにランキングも追加。 ●武将カード 蜀:UC関羽 絵:三好載克氏 UC馬岱 絵:風間雷太氏 魏:UC夏候淵 絵:三好載克氏 UC鍾会 絵:masaki氏 呉:C陣武 絵:原友和氏 UC太史慈 絵:塚本陽子氏 ●軍師カード 蜀:糜竺 絵:ハマサカミキオ R馬謖 魏:陳グン 絵:小城崇志氏 呉:魯粛 絵:Yocky氏 スターターに入ってる軍師は魏は陳羣、呉は魯粛、蜀は糜竺 「軍師と同一の武将をデッキに組み込むことはできないので注意しよう。」 ●君主カードの引継ぎ 大会で得た称号は引継ぎ 徳???→??? 徳30以上→大英傑 徳20以上→英傑 徳10以上→勇将 徳9以下で大戦シリーズ通算プレイ回数600以上→良将 群雄達成100%→史家 群雄達成70%以上?→書記官 なお、引継ぎ称号が群雄伝のと全国のとで別々に手に入るかは不明。 戦器・お金・武功は全て兵糧に変換(兵糧に関しては下記の『兵糧』の項に) 軍師カードに対して使う物と言うイメージで、兵略と陣略のどちらが上がるかはランダム 軍師カードは成長でき、戦器や兵法はその成長に還元 兵糧は戦闘開始前に使う事で、奥義のレベルを育てられる。 軍師カードには奥義なるものがある 奥義ゲージ(仮称)が多く溜まると効果が大きくなる(らしい) 例)兵略「再起興軍」:所謂再起の法 陣略「知勇兼陣」:範囲に居る味方の武力と知力を上昇 戦闘前に設置して、そのカードに応じてトラップ型、パワーアップ型などの効果を持つ。 なお、軍師カード1枚につき兵略と陣略は1種類ずつ。 兵略と陣略は試合前に選択することができる。 ●兵糧 兵糧は戦闘前に使用する事で奥義が育ちます。 軍師カードに対して使う物と言うイメージで、兵略と陣略のどちらが上がるかはランダムだそうな。 また、奥義ゲージ(仮)の上昇速度に関わる「統率」と言うステータスを、兵糧使って上げる事が可能です。 ●その他追加要素etc チームフラッグ チーム各メンバーで集めた旗素材を組み合わせてオリジナルの旗が作れる 新マップの追加 ランキングの追加および変更 大会ルールの追加 兵士カラーは全引継ぎ、3で取得不可も有る。 弓に新アクション追加 ひとり用新モード"英傑伝" の追加 武将それぞれの右上に「属性」なる物が付いている。また、更に軍師カードの兵略と陣略にもついている。 属性は「天・地・人」の3種類。ただ、これがどう影響するかは今のところ不明。 「前作のカードについては、コストや能力に変更があるものも存在するので注意しよう。また、稼動開始直後の段階では、使用できないカードもあるようだ」という文章あり。 TOPへ戻ります このページの先頭へ
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呂布ワラ/呂布バラデッキ 最高の基本武力『武力10+』と最高の単体超絶強化『天下無双』を持つSR呂布を中心とするデッキ。 呂布の戦闘能力を中心として戦場を制圧するのが基本であるが、そのほかの要因でデッキパターンが別れる。 大別すると、数で押すワラワラタイプ、質で支えるバランスタイプの2パターンになる。 決め手となる天下無双を使用した際には、狙った敵を確実に撤退させるスキルは欲しい。 しかし天下無双は瞬発力こそあれ、持続力に乏しく、連発も難しい。また呂布以外の面子の戦闘能力にも若干の不安は残る。 そのため、状況によっては、あえて敵軍を殲滅せず敵部隊の一斉再起を避けるといった考え方も必要とされる。 群雄勢力の弱点として低知力が多いため、妨害・ダメージ計略への対抗策も考えておきたい。 呂布ワラデッキ コスト【3/1/1/1/1/1】の形で編成されたデッキ。 呂布以外はコスト1の武将となるため単純な戦力としては期待できない その為、呂布以外のカードは、計略要員・壁役・攻城役など、呂布のサポートに用いる。 呂布バラデッキ コスト【3/1.5/1.5/1/1】あるいは【3/2.5/1.5/1】の形で編成し、呂布以外の兵種・武力等のバランスを取ったデッキ。 【3/2/1/1/1】の形にするパターンも見られる。 武将個々の戦闘力を生かし通常の戦闘で優位に立って主導権を握るといった戦い方になる。 群雄勢力において、コスト1.5の武将に優秀な計略が揃っている事も大きい。 呂布米道デッキ C張魯の『五斗米道』で呂布を復活させる戦略を組み込んだデッキを特にこう呼ぶ。 基本的に呂布バラと共通だが、必要以上に呂布を守らなくてもよいのが特徴。 特にダメージ計略に対する耐性が高く、呂布だけを狙ったダメージ計略なら五斗米道で士気差を作る事ができる。 実際には復活させることそのものより、復活のプレッシャーで相手を牽制し、素の武力10+を最大限生かしていく動きが基本となる。 ピンポイントで呂布を復活させる為に呂布と張魯以外は群雄勢力以外で組まれる事もあり、 その場合は、「命がけの推挙」「浄化の計」など呂布と相性の良い計略を持つ呉と組まれることが多い。 キーカード SR呂布 コスト3 騎兵 天 10+/1 勇 天下無双の飛将軍。このデッキにおけるメインカード。 消費士気6の天下無双は武力+18、知力+3、速度3倍、兵力3.5割回復で効果時間3.5c。 (知略昇陣での効果時間6.5c) 群雄勢力のその他のカード [コスト2.5] R高順 騎 天 9/5 勇 呂布とともに用いるとデッキ構成上攻城力が低くなる為、計略は非常に魅力的。 知力5なので伏兵も踏めるが、高知力の妨害・ダメージ計略には注意が必要。 SR董卓 騎 人 8/8 勇/魅 特技・スペックが安定している文武両道の群雄騎兵。 自城を削るが士気5で速度上昇を伴う号令を使用可能。 知力が高いのは魅力だが、呂布と共に用いた場合は計略の使い所が難しい。 R華雄 槍 人 10/2 勇 呂布と共に用いると序盤から武力10のカードが2枚となるため制圧力は十分。 ただし呂布と同じく低知力なので、中盤以降は位置取りに気を付けなければならない。 また、開幕の伏兵処理をするカードが必須になってくる。 [コスト2] DS淳于瓊 弓 人 7/5 募 群雄唯一の2コス。募兵弓なのでラインの維持などで活躍してくれるはず。 ただ武力インフレの中2コスで武力7は若干厳しいか。 計略も本人の兵種の関係もあり使いにくい。 [コスト1.5] SR左慈 歩兵 天 4/9 伏/活 士気3で相手の現在最大武力をコピー出来る為、相手の号令や超絶強化への牽制となる。 (撤退中の武将の武力もコピー可能) また、群雄勢力に少ない高知力もポイントである。 R呂姫/SR呂姫 槍兵 人 5/4(5) 魅/勇 扱いやすい中武力槍兵。 兵力回復・速度上昇を伴う超絶強化はコスト1.5とは思えないほど強力。 但し、号令を一人で凌げるほど強力ではないので過信は禁物。 白馬陣と異なり迎撃を貰う速度まで上昇するので使用の際は注意する事。 C胡車児 槍兵 地 6/3 こちらも扱いやすい中武力槍兵。 完殺戦法を使用後に乱戦させて、呂布で突撃できる状況を作れるとベスト。 計略は効果時間こそ短いが、士気3で武力4上昇と士気効率も悪くは無い。 R賈詡 騎兵 天 4/9 伏 高知力伏兵騎兵という群雄では貴重な人材。 陣略と併用する事で呂布に頼れない状況を打破する事も可能である。 もちろん、天下無双と合わせて戦場を一掃する事も可能。 完殺デッキも参考に。 UC公孫纉 騎兵 天 5/5 魅/募 計略の効果時間が長い為、呂布のサポートとして非常に強力。 また、士気が4と軽く士気差を作る事も可能である。 槍兵が迎撃を受けない程度の速度上昇である事も覚えておこう。 UC陳宮 弓兵 天 4/7 柵 城ダメージが1/4と痛いが、効果時間、使用士気、武力上昇値は非常に優秀。 雲散されても士気差が出ないので、あえて消させる使い方も考えても良いだろう。 また、呂布の速度が上昇しないため、相手に槍が多い状況では天下無双よりも使い易い。 ただし軍師の自分自身が使用できなくなる事が最大の痛手。 C李傕&郭汜 弓兵 人 6/3 柵 武力が高めなので、マウントや防衛に。 計略は積極的に使うものではないが、他の計略と比較すると城ダメージは低い。 そのため相手のキーカードを潰せる、攻城を取れる場面では使用しても良いだろう。 UC紀霊 騎兵 地 6/4 募 計略は5枚デッキなら+8、4人の状態でも+7と士気4の計略としては優秀。 しかし、呂布を使用したデッキは足並みが揃わない事も多いので使う際は注意すること。 DS貂蝉 弓兵 天 3/7 魅 呂布の嫁。 スペックはかなり厳しく、計略の「挑発」も弓兵では使いにくい。 DS馬岱 騎兵 地 5/5 伏 群雄勢力唯一の看破持ち。 伏兵もあるので十分実用レベル。 [コスト1] C張梁 歩 人 5/1 通称「ゴリ」。 コスト1としては最大の武力5で、兵力を5割程度回復する「黄巾の群れ」を持つ。 呂布の突撃を援護するための壁役、兵力回復を活かした攻城役、自城守備役と便利な1枚。 C程遠志 槍 天 3/1 活 騎馬への牽制として必須カードと言っても過言ではない群雄コスト1唯一無二の槍。 コスト1.5の武将を使用できない呂布ワラでは必須といって良いだろう。 復活持ちなので回転率も良い。 C裴元紹 騎 地 3/1 活 復活による回転率を活かした伏兵掘りや、足の速さを活かした端攻城や突撃による援護など、撹乱に向いている。 呂布と同じ速度で動けるほぼ唯一のワラ武将なので、呂布を伏兵や落雷から守る動きも主な任務。 C馬元義 弓 天 3/1 活 武力3の弓+麻痺矢支援は地味に強く、呂布ワラ対策に多く用いられるR龐統やC夏侯月姫を潰すのには便利。 弓兵であるため、配置によっては開幕時に乱戦ダメージを受けなくて良いのも魅力。 前衛の味方を支援しつつ、味方が落とされたなら自ら攻城・乱戦し復帰までの時間を稼ごう。 C張繍 騎 地 3/5 伏 武力3の馬で且つ知力5の伏兵と言う高パフォーマンス武将。 悪逆無道は自軍の城にダメージを受けてしまうデメリットがある。 しかし、士気3でコスト1が9/5になる為、活用できる場面が無い事も無い。 UC于吉 歩 天 1/7 伏 開幕の伏兵、中盤以降の水計のプレッシャーおよび守りの端攻めと隙のない一枚。 歩兵は意外と足が速いので水計を打つポジションから斜めに移動して端攻めという事も可能。 知略昇陣や指鹿為馬と組み合わせての計略も非常に強力。 C張魯 弓 人 2/6 呂布米道デッキ?におけるもう1枚のキーカード。 五斗米道は相手のダメ計の先出しをある程度抑制できる。 落雷の他、立ち回りによっては火計や水計にも対処可能。 また何らかの理由で呂布が撤退した際にもある程度の保険となる。 UC董白 騎 地 2/5 魅 計略要員、また貴重な魅力要員として。 敵城前で無双や白馬陣を撃った際の潜り乱戦等防止のサポートとして便利。 また、李儒とセットで毒遮断を戦術に併せ持つ事も可能。 計略の使用だけでは無く、伏兵踏み・端攻め等の撹乱要員として活用しよう。 UC李儒 弓 天 1/8 柵 使用士気4と低めな為、呂布ワラが苦手な細かい士気運用が可能となる。 足の遅い槍兵等に対しては二度掛けも考慮して良い。 毒と合わせて横弓を行える為、守りに関しては優秀であると言えるだろう。 C陳蘭 攻城 人 3/4 士気2で走らせる事で敵を分散できたり、ダメ計を誘えたりする。 香車戦法後に天下無双を使用してC陳蘭を追いかける武将を処理してしまっても良い。 攻城兵という特性を活かし、囮にも堅い壁にもなれるのが魅力。 C雷薄 攻城 地4/2 知力2と侮る無かれ、現在流行のR/UC張飛などには素のピン落雷で十分。知略昇陣があれば知力4までは確殺が取れる。 武力4の攻城兵という点もあり一部ランカーからは評価が高い一枚。 UC袁術 攻城 地2/6募 固さでは部下の陳蘭や雷薄に劣るものの、募兵があるためうまく運用すれば戦場に居座り続けることも可能。 知力が低いため自爆の確殺知力はそれほど高くないものの、呂布をうまく動かして張飛やR龐徳といった脳筋を引きずり込めば… UC楊弘 攻城 人1/7 攻城兵の中で素武力はもっとも低いが、隠密状態になれるという独自性をもつ。 天下無双に注意しつつ隠密攻城兵を捜さねばならない状況な相手にとって頭が痛いだろう。 DS公孫纉 騎 地 3/5 魅 スペックはC張繍と特技意外一緒とかなり優秀。 計略はワラ系と相性の良い「多勢の攻め」。呂布ワラデッキなら士気4で最高武力12になれる。 群雄勢力以外のカード [コスト2] UC徐晃 騎 天8/5(魏) UC夏侯惇 騎 地7/7 勇/魅(魏) R馬超 騎 人8/3 勇/魅(蜀) SR魏延 騎 天 8/4(蜀) R趙雲 騎 天7/7 募(蜀) SR孫策 騎 人 7/5 勇(呉) 馬の補充。呂布が撤退・無力化させられたときの援護が主たる役割。 魏の騎兵は高い能力のバランスと士気消費が軽く効果の高い計略が売り。 蜀の騎兵は扱いこなせば呂布の弱点をうまくサポートできる。 馬超はダメージ・妨害計略主体の相手に強く、魏延は群雄の復活武将や連環などで無力化した呂布を斬って強化できる。 孫策は通常時の能力が低めだが、計略の爆発力は2コスト武将中最強で呂布に見劣りしない殲滅力を発揮する。 R魏延 槍 天8/5 募(蜀) R姜維 槍 人7/7 募(蜀) EX趙雲 槍 人7/6 活(蜀) UC凌統 槍 人8/4 勇(呉) R張コウ 槍 地7/7 勇(魏) R周泰 槍 地7/4 柵(呉) 槍の補充。呂布が暴れる際の相方として同時行動をとることが多くなるので、高知力を優先したい。 UC張飛やR周泰は知力が厳しいか。しかし、R周泰は呂布が撤退してる時になんとかしてくれるかも。 R夏侯淵 弓 地8/3 勇/募(魏) R太史慈 弓 地8/5 勇(呉) R丁奉 弓 地7/7 柵(呉) R黄忠 弓 人7/5 勇/柵(蜀) 弓の補充。片側を呂布で、もう片側をこいつらで援護する二面展開に持っていく形になるか。 R夏侯淵については5枚デッキでワラワラのような編成になった際に。R丁奉は狙いさえつけられれば、計略で足並みを崩すことができる~ [コスト1] Cカン沢 槍 人2/6 伏 推挙無双は8カウント程続くので非常に強力。 士気が軽く、単純にダメ計への牽制にもなれる。 UC張紘 槍 人2/8 伏 Cカン沢を入れるならセットで、むしろこいつを入れるために2色にしてもいいくらい。 連環や挑発を初めとした各種妨害対策にどうぞ。 DS小喬 馬 地2/3 魅 もう一人の浄化持ち。スペックではUC張紘に劣るが伏兵を積極的に踏める魅力馬が利点。 天の環境上弓が多く、低武力とはいえ戦力になる点も高評価。 騎馬単求心や神速などもどうせ推挙無双で磨り潰せるため槍が少なくても問題なし。 C趙累 人2/7 柵(蜀) コスト2に張飛を採用しているなら候補になる。また、R呂姫やC胡車児に車輪を投げてもいい。 Rホウ統 槍 人 1/9 伏(蜀) 呂布が落ちた時の時間稼ぎに。裏の一手としての馬鹿連環というのもアリ。 馬鹿連環を警戒して散開してくれれば各個撃破しやすくなって益々美味しい。 C張松 人1/7(蜀) もはや何も言うべきことはない定番中の定番。伏兵踏んだり槍をどかしたり逃げるヤツらを引き寄せたり。 C曹昂 騎 天3/4 武力+4・移動速度2.5倍で士気も軽い。 武力14+で神速の呂布は破壊力充分。 SR甄皇后 騎 天2/6 柵/魅 無勢の舞いはコスト3の呂布と相性が良い。 呂布の苦手な伏兵を処理出来るのもポイント。 SR呉夫人 弓 人1/6 魅 五斗米道の連発が可能に。 伏兵踏もうがダメ計喰らおうが槍に刺さろうが、何事もなかったかのように 蘇ってくる呂布は恐怖以外の何者でもない。 軍師 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 呂布メインデッキを組む際の、基本中の基本。 呂布の天属性と知力依存の強い超絶強化が、知略昇陣と完璧に噛み合っている。 水禍や完殺や白馬などの効果も上げられるため、二択三択を迫れるようになる点も優れている。 ただし属性をかなりそろえてもMAXになるのは中盤以降になることは注意が必要。 C賈詡; 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 呂布が天属性なので再起は使いやすい。 また、陣略は精兵集陣と異なり横長な為、防衛や攻城にも使いやすい。 呂布以外のカードが戦力になる為、呂布バラ等では選択の余地がある。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 太平要術が強力で、Lvが高ければゲージが非MAXでも再起と殆ど同等の効果を得られる。 陣略に関しても使いやすくデッキは安定しやすい。 問題は決め手に欠ける事と、群雄勢力の軍師として唯一呂布と属性が合わない点だろうか。 R禰衡 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) 再起より増援、知略よりも指鹿為馬…という方にはオススメ。 馬鹿水禍、馬鹿完殺などは天下無双以外の決め手として十分な破壊力を持つ。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵略が再起でないため安定性は落ちるが、騎馬流行の昨今、攻めにも守りにも使える連環は有用。 相手が再起系でないことが確実ならば、無双と併用して一気に敵を殲滅する運用も可能。 デッキサンプル 呂布ワラデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:必要士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 C程遠志 群雄 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 C裴元紹 群雄 1 騎 地 活 3/1 強化戦法:4 C張魯 群雄 1 弓 人 - 2/6 五斗米道:4 UC于吉 群雄 1 歩 天 伏 1/7 水禍の計:7 総武力24+/総知力17。無双と水禍の二択を基本としたデッキ。ver3.02におけるランカーに多い型。一般的に軍師はGC陳宮が選択される。また、呉群にする事で浄化・推挙等を入れるのも良い。 呂布バラデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:必要士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 R賈詡 群雄 1.5 騎 天 伏 4/9 完殺の計:5 C胡車児 群雄 1.5 槍 地 - 6/3 完殺戦法:3 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 C裴元紹 群雄 1 騎 地 活 3/1 強化戦法:4 総武力28+/総知力15。完殺をサブ計略に据えたタイプ…いわゆる完殺呂布型。素武力が高めなので、完殺の計から無強化で殲滅する事も不可能ではない。ただ、R賈詡以外の知力が低い為、妨害やダメ計に極端に弱いのが難点。軍師はGC陳宮が一番安定する。GR禰衡にして指鹿為完殺を狙うのも良い。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:必要士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 C張魯 群雄 1 弓 人 - 2/6 五斗米道:4 UC淩統 呉 2 槍 人 勇 8/4 孫呉の武:3 C闞沢 呉 1 槍 人 伏 2/6 命がけの推挙:2 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力24+/総知力25。基本は推挙無双or推挙知略無双を狙う。呉を織り交ぜてある為、SR呂布の弱点である妨害に耐性がある。一方、最大士気が9のため士気運用には注意しなければならない。呂布を使用する以上、軍師には知略昇陣を選択したい所だがGC陳宮・GC張昭共に属性が合わない。推挙があると割り切ってMAXまでに相当な時間を要してしまう知力上昇を捨てる判断は無いことも無い。その場合、軍師にはGC賈詡や、ゲージ上昇の早いGR陸遜、Lvが高いならGR張角を選択しても良いだろう。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:必要士気 SR呂布 群雄 3 騎 天 勇 10+/1 天下無双:6 C張魯 群雄 1 弓 人 - 2/6 五斗米道:4 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 UC于吉 群雄 1 歩 天 伏 1/7 水禍の計:7 C闞沢 呉 1 槍 人 伏 2/6 命がけの推挙:2 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力22+/総知力29。軍師は禰衡。基本は推挙無双or馬鹿水禍を狙う。呉を織り交ぜてある為、SR呂布の弱点である妨害に耐性がある。一方、最大士気が9のため士気運用には注意しなければならない。ダメ計には推挙と米、連環には浄化、長槍陣・河賊の粘りには馬鹿水禍と、呂布メタカードを覆す事が出来る。素武力、総知力が呂布デッキとは思えない数値になっているが、伏兵3枚で開幕に強い。一騎打ち対象が呂布と張梁だけなので、上手く運べば有利に立ち回れる。 呂布ワラデッキの基本戦術 呂布ワラの基本(というか高コスト+ワラワラの基本)は、 ''呂布 for all, all for 呂布''である。 呂布以外はコスト1の武将となるため単純な戦力としては期待できない。 その為、呂布以外のカードは計略要員や壁役など呂布のサポートに用いる。 手数と回転力が優れているため、常に攻め続けて足並みを崩すという事が重要である。 ワラワラは伏兵踏みや槍オーラ消し、ダメ計妨害持ちの撃退など、 呂布が思う存分暴れられる環境を作ることに専念するべし。 無双中の呂布が伏兵踏んづけた、なんて士気の無駄使いになるので論外。 呂布は突撃マウントなどでワラワラの攻城を援護すること。 武力最強といっても所詮騎馬、攻城力なんてたかが知れている。 このデッキでやってはいけないことは呂布が死んでしまうこと。 ワラワラが通った部分には伏兵がいないので揉みあっている所に突撃するだけでOK。 2~3回も突撃すれば戦況は大きくこちらに傾く。 ただ槍が多い場合は無理をせず武力差を活かした乱戦のみで対応することも重要。 特に無双中に刺さりでもしたら目も当てられない。 DSでは一騎打ちの発生確率が異様に高いので、開幕端攻めをしようとしても1コスが喧嘩を売ってカウンターを喰らうことも多い。 伏兵を踏む・柵などの障害物を壊す事を優先した方がよい。 呂布バラデッキの基本戦術 群雄という勢力の性質上、基本的には呂布ワラデッキと同様の消耗戦狙いデッキである。 一方で呂布ワラに比べると手数と回転力で劣るため、敵軍を常に攻め続けて足並みを崩すという戦法はやや弱化している 呂布の高い戦闘能力に依存した編成であるので、呂布を撤退させられると厳しいのも変わりない。 しかし呂布ワラデッキと違って残りのメンバーにもそれなりに通常武力・計略使用時含めての戦闘力があるのが大きな違い。 通常戦闘での押しがさらに強くなっているほか、計略で呂布が撤退させられてもこちらに同等の士気と部隊さえいれば押し返すことも可能。 天下無双を匂わせておいて妨害計略で一網打尽にする等の呂布だけに拘らない立ち回りや、 逆に完殺の計を狙う動きをして、相手が散開した所で呂布が各個撃破する等の柔軟な戦術眼が求められる。 呂布米道デッキの基本戦術 基本的には呂布の回転力で勝負。張魯は後方に控えて死なせてはいけない。 いくら五斗米道があるからと言って呂布を安易に撤退させないように。伏兵を踏むなど言語道断。 サポートメンバーで伏兵を処理したら呂布の出番。武力10+中心の攻めは簡単には止められない。 呂布が斃れても五斗米道で復活出来るので、多少無理な攻めでもカウンターを食らい難い。 但し、連環からの放置プレイには注意。呂布が撤退してないと五斗米道の意味が無い。 また、群雄単の場合は呂布以外の武将をなるべく先に撤退させないようにしないと、計略を使った時にその武将が復活してしまう可能性があるので、注意が必要。 群雄勢力以外と組む事で呂布以外にも豊富な攻めの手段を組み合わせられるので、雲散持ちが居て天下無双が有効では無い場合の計略や、 五斗米道が使えない妨害計略対策に浄化を入れる等、ワラやバラとは一味違った戦術を展開する事が可能になる。 VS呂布ワラ/呂布バラデッキ 【序盤 - 立ち回り】 呂布を使用したデッキは士気が充実し、陣略が使用可能な後半になると守りが堅く攻め難い。 状況によってはカウンター気味に攻められてしまう事も少なくないだろう。 したがって、守りに専念するなど可能な限り序盤の攻城は許さない様にしたい。 また呂布を使用したデッキは攻めには向いていない為、開幕に攻城できれば後半は楽になる。 VS呂布ワラデッキ 武力差の影響が大きくなった為、ワラに関しては開幕は怖く無い。 呂布だけを警戒するあまり、于吉などの伏兵を忘れて主力で踏むような事が無いように注意が必要。 初期配置 呂布が伏兵を踏むのを避けるため、端攻めで来る事が多いので、伏兵以外は自城スタートしても良い。 伏兵に関しては左右どちらから攻められても対応出来るように、城門前に配置するとよいだろう。 端攻城 1コスト武将が逆サイドを攻めてくる事もあるので警戒はしておく。 当然ながら主力は向かわせない様に。 呂布に対する動き とにかく突撃されない様に注意。 相手はコスト1を壁にして突撃を狙ってくるので、出来るだけ槍兵を乱戦させないようにして牽制する。 槍兵での牽制が難しいようなら、突撃して来た所にこちらも突撃し返すと、いくら呂布といえど大きなダメージを与える事が出来る。 柵を利用して時間をかせいだり、地形を活用して突撃を防ぐのも効果的。 VS呂布バラデッキ・呂布米道デッキ 呂布ワラデッキほど開幕を警戒する必要は無い。 槍兵がほぼ1枚だった呂布ワラデッキに対し、呂布バラデッキ・呂布米道デッキでは槍兵が2枚以上居る事も多い。 突撃で呂布を落とす事が難しくなっているので注意が必要。 初期配置 開幕の端攻めは呂布ワラデッキと同様。それに対応出来る配置にしたい。 呂布に対する動き デッキ構成によってはコスト2や2.5が居る場合もあるので、呂布だけに気を取られてはいけない。 呂布を槍兵で牽制しつつ、確実な各個撃破を心掛けたい。 【序盤 - 士気運用】 状況が優勢で序盤に城ダメージを取れると判断したら、計略を使用して呂布を排除する事を考えても良い。 ex.挑発→迎撃、挑発→伏兵、退路遮断など 【中盤以降 - 立ち回り】 中盤以降も同じく呂布を活用させない事が重要である。 その為には天下無双を使わせない、活かす事ができない様な立ち回りが必要となる。 武力の弱い相手武将を落として足並みを乱したり、可能ならば計略要員を落として相手の選択肢を減らす等。 そうする事で相手の選択肢が減るため敵計略への対応が取りやすくなる。 相手が呂布バラの場合は呂布以外…白馬陣・完殺の計・変身など別計略への対策も考える。 (完殺の計を例とすると、固まらない様にする・使用されたら城に戻る…など。) 中盤以降に注意する事は以下の通り。 槍兵の動き 槍兵が落ちない、あるいは完全に乱戦してしまわない様に注意。 呂布以外の部隊と乱戦してしまったら他の部隊を乱戦させて槍兵は下げる。 計略要員の動き 計略要員が落ちてしまうと対処が難しくなってしまうので、本隊からやや下げ気味に。 突撃、弓などによるダメージを受けない様に。 また自信の計略の範囲を意識する。いざと言う時に使えないのでは意味が無い。 ラインに関して 攻城部隊に張り付かれてしまうと、『天下無双を使われたからワンスルー』等とは言っていられないダメージを受けてしまう。 そのため、張り付かれる前に出来るだけ敵部隊を落としておく。 呂布のみなら一度くらい攻城させてしまっても良い場合も。 中盤以降 同じく呂布を倒す…あるいは無力化する事が肝要。 互いに士気が充実している状態では妨害計略やダメ計が有効といえる。 これは号令はほぼ全ての号令において天下無双を止める事はできない為である。 しかし、闇雲に士気を消費してでも倒していいというものではない。 ダメージ計略・妨害計略に関しては大型計略が多く、共に士気差が生まれやすい為である。 そのため計略に関してはダメージ計略なら後出しで対応する。 妨害計略なら先出しでも呂布を無力化できる計略を使用するなど考えて士気を使う。 ex1.連環の計、暴勇の報い等は速度が0.2倍になる為、ラインを上げられていなければ先出しでも後出しでも可。(知略昇陣外) ex2.離間の計に関しては知力低下の効果があるため先出し…効果時間は短いが、武力と速度は死んでいないので注意。 ex3.雲散は当然後出し…機略自在は位置取りに気を付けて号令としての使用は控えるのが無難。 天下無双の終わり時に呂布が近づいてきても誘われない様にカウントを確認。 ex4.ダメージ計略全般は呂布単機のみを落としても五斗米道で復活されるので注意…後出しが望ましい。 ~ ※【落雷→五斗米道→天下無双→落雷】とすると士気差が2発生する。 しかし呂布が不在となる為、相手が再起を選択していなければ落城を狙う事も可能。 相手が呂布バラの場合は、士気負けになる状況では呂布のみに対して計略を使用しない。 (主に落雷…先出しで呂布のみを落とすと完殺の計で殲滅される・白馬陣で士気差を広げられる事も有り得る。) 低知力が多い呂布ワラなら先出しでも構わない状況が多い。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/84.html
復活8枚デッキの情報は「8枚デッキ」のページに移動しました。 で、ページの再利用としてサンプル・デッキ用のカードデータリストを作成したので、こちらに置いておきます。 使い方は、必要なカードデータをこのページから、各デッキページのwikiソースへコピペするだけです。 デッキページに記述してあるカード能力の誤写(リストを作っている最中、いくつか発見しました)や、カード能力をいちいち調べて表を作る手間が、少しは省けるでしょうか。 データ量が多いので、勢力ごとに分割するか、使用頻度の低いカードデータを消去するかしたほうがいいかもしれません。 誤写に気づいた方は、適宜修正お願いします。 見本 魏 蜀 呉 涼 袁 他 見本 wikiソース |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |R孫堅|呉|2|騎|魅|7/6|天啓の幻:7| |R周瑜|呉|2|弓|伏/魅|6/9|赤壁の大火:7| |SR呉夫人|呉|1|弓|柵/魅|1/8|賢母の助け:5| |R孫策(馬)|呉|2|騎|魅/勇|7/4|小覇王の蛮勇:5| |R呉国太|呉|1|槍|柵/魅|1/5|防柵小再建:3| wiki表示 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻:7 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け:5 R孫策(馬) 呉 2 騎 魅/勇 7/4 小覇王の蛮勇:5 R呉国太 呉 1 槍 柵/魅 1/5 防柵小再建:3 魏 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |UC于禁|魏|1.5|騎|伏/連|5/6|魏武の強兵:3| |SR王異|魏|1.5|弓|柵/魅|4/8|暴勇の報い:5| |C蒯越(Ver.1)|魏|1|弓|伏|2/7|弱体化の計:5| |SR賈詡|魏|1|騎|伏|1/9|離間の計:6| |SR郭嘉(Ver.1)|魏|1.5|騎|伏|2/9|神算鬼謀:4| |R郭嘉|魏|1.5|騎|伏|4/8|後方指揮:4| |C郭皇后|魏|1|弓|魅|2/7|弱体化の連計:4| |DS郭皇后|魏|1|騎||2/7|鼓舞の舞い:4| |R楽進|魏|1|騎||4/3|魏武の強兵:3| |R夏侯淵|魏|2|弓|魅/勇|7/6|魏武の強兵:3| |UC夏侯淵|魏|2|騎||8/4|神速戦法:4| |UC夏侯惇(Ver.1)|魏|2.5|騎||8/6|強化戦法:4| |R夏侯惇|魏|2|騎|魅/勇|7/6|隻眼の睨み:5| |UC夏侯惇|魏|2.5|騎|勇|8/6|強化戦法:4| |SR関羽(魏)|魏|2.5|騎|勇|9/5|鬼神降臨:5| |C牛金(Ver.1)|魏|1|騎|勇|3/1|奮起戦法:5| |R許楮|魏|2.5|弓|柵/勇|9/1|刹那の怪力:3| |UC許楮|魏|2|弓|募|8/2|防護戦法:4| |UC蔡文姫|魏|1|騎|魅|1/7|飛天の舞い:5| |C蔡瑁|魏|1|弓||3/5|連環の小計:5| |R左慈|魏|1.5|歩|伏/活|1/8|変化の術:4| |R司馬懿|魏|2|騎|伏/魅|6/10|攻守自在:6| |UC司馬懿|魏|1.5|騎|伏|4/9|虚脱の連計:6| |LE司馬懿|魏|2|騎|伏/魅|6/10|攻守自在:6| |R/LE司馬懿|魏|2|騎|伏/魅|6/10|攻守自在:6| |UC荀彧(Ver.1)|魏|1|弓|柵|1/9|玄妙なる防衛:5| |R荀彧|魏|1|弓||1/9|玄妙なる反計:3| |UC荀攸|魏|1.5|弓|柵|3/8|大水計:7| |R徐晃|魏|2|騎|活/連|7/5|神速戦法:4| |SR徐庶(Ver.1)|魏|1.5|槍|伏|3/9|雲散霧消の計:6| |C甄皇后|魏|1.5|弓|柵/魅|3/7|飛天の舞い:5| |SR甄皇后|魏|1|騎|魅|2/6|悲哀の舞い:6| |R甄皇后|魏|1|弓|魅|2/5|鼓舞の舞い:4| |C曹昂|魏|1|騎||3/4|殿、私の馬を!:3| |UC曹洪(Ver.1)|魏|1.5|騎||6/4|殿、私の馬を!:3| |UC曹洪|魏|1.5|弓||6/4|特攻戦法:4| |C曹彰|魏|1.5|槍|勇|5/3|防護戦法:4| |C曹植|魏|1|弓|柵/魅|1/6|浄化の計:3| |R曹仁|魏|1.5|騎||5/6|刹那の号令:3| |UC曹仁|魏|1.5|騎||6/4|神速戦法:4| |SR曹操(魏武)|魏|3|騎|伏/活/魅|8/10|魏武の大号令:6| |SR曹操(求心)|魏|2.5|騎|魅|8/9|覇者の求心:6| |R曹操|魏|2|騎|魅|7/8|特攻の大号令:6| |ST曹操|魏|1.5|騎|魅|5/5|指揮:5| |C曹丕(Ver.1)|魏|1.5|騎|魅|4/7|指揮:5| |UC張郃(Ver.1)|魏|2|攻城||7/5|魏武の強:4| |R張郃|魏|2|槍||7/5|刹那の粘り:3| |SR張春華|魏|1|弓|伏/魅|2/7|雲散霧消の計:6| |SR張遼|魏|2.5|騎||9/6|神速の大号令:7| |C陳宮(Ver.1)|魏|1|騎||1/7|水計:7| |C陳羣|魏|1|弓||2/7|雲散の計:3| |UC程昱|魏|1|槍|伏|1/7|反計:2| |R典韋|魏|2.5|槍|柵|9/1|身代わり:3| |UC典韋|魏|2|槍|勇|7/2|刹那の怪力:3| |C文聘|魏|1.5|弓|柵/募|5/2|強化戦法:4| |UC卞皇后(Ver.1)|魏|1|歩||1/7|鼓舞の舞い:4| |C鮑信|魏|1.5|弓||5/4|強化戦法:4| |SR龐徳|魏|2|騎|勇|8/4|特攻戦法:4| |C満寵|魏|1.5|槍|伏|4/7|連環の小計:5| |C楊阜|魏|1|騎||2/7|弱体化の小計:4| |UC李通|魏|1|騎|勇/連|3/3|神速戦法:4| |R李典(Ver.1)|魏|1.5|弓||5/6|看破:2| |C李典|魏|1|弓||3/6|看破:2| |C劉曄|魏|1|騎||1/6|看破:2| 蜀 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |C伊籍(Ver.1)|蜀|1|弓||2/6|援軍:6| |C王平|蜀|1.5|槍|柵|5/5|大車輪戦法:4| |C夏侯月姫|蜀|1|槍|魅|2/7|落雷:6| |R関羽(Ver.1)|蜀|2|槍||8/5|不動大車輪:5| |R関羽|蜀|3|槍|柵/勇/募|9/8|車輪の大号令:6| |UC関羽|蜀|2.5|槍|勇|8/6|強化戦法:4| |LE関羽(本宮)|蜀|3|槍|柵/勇/募|9/8|車輪の大号令:6| |LE関羽(横山)|蜀|3|槍|柵/勇/募|9/8|車輪の大号令:6| |R/LE関羽|蜀|3|槍|柵/勇/募|9/8|車輪の大号令:6| |R関銀屏|蜀|1|槍|魅/勇|3/5|若き血の目覚め:3| |UC甘皇后|蜀|1|歩|魅|1/4|回復の舞い:7| |DS甘皇后|蜀|1|弓|魅|1/8|忠義の援兵:5| |C関平|蜀|1.5|槍|勇|5/5|奮激戦法:3| |C簡雍|蜀|1|槍|伏/魅|2/3|無血開城:3| |R魏延|蜀|1.5|騎||6/4|反逆の狼煙:4| |R姜維|蜀|2|槍|募|7/7|挑発:3| |UC姜維|蜀|1|槍||4/4|質実剛健:3| |UC厳顔|蜀|1.5|騎|勇/募|5/4|奮起戦法:3| |C呉懿(Ver.1)|蜀|1|槍||3/3|援軍:6| |SR黄月英|蜀|1.5|攻城|魅|1/9|黄式加速装置:4| |UC黄月英|蜀|1.5|攻城|柵/魅|4/8|忠義の援兵:5| |R黄忠|蜀|2|弓|柵|7/4|零距離戦法:4| |UC黄忠|蜀|2|騎|勇/募|7/5|不撓不屈:5| |C沙摩柯|蜀|1.5|弓|勇|5/3|零距離戦法:4| |UC周倉|蜀|1.5|槍|勇|6/3|大車輪戦法:4| |SR諸葛亮|蜀|1.5|槍|伏/魅|3/10|八卦の陣法:6| |R諸葛亮|蜀|1.5|弓|柵|3/9|石兵八陣:4| |LE諸葛亮|蜀|1.5|槍|伏/魅|3/10|八卦の陣法:6| |SR/LE諸葛亮|蜀|1.5|槍|伏/魅|3/10|八卦の陣法:6| |EX諸葛亮(ゲンさん)|蜀|2|歩|伏|8/1|破壊の豪雷:8| |EX諸葛亮(岡田)|蜀|2|槍|魅|5/9|落雷:6| |R徐庶|蜀|1.5|騎|伏|3/9|落雷:6| |C孫乾|蜀|1|槍||2/5|再出撃:4| |SR孫尚香|蜀|1.5|弓|魅|5/4|的確な援兵:3| |R趙雲(Ver.1)|蜀|1.5|槍||6/3|神速大車輪:4| |SR趙雲|蜀|2.5|騎|活/魅/勇|8/8|神速戦法:4| |R趙雲|蜀|2|槍|勇|8/4|質実剛健:3| |LE趙雲|蜀|2.5|騎|活/魅/勇|8/8|神速戦法:4| |SR/LE趙雲|蜀|2.5|騎|活/魅/勇|8/8|神速戦法:4| |C張松|蜀|1|騎||1/6|蜀への誘導:3| |R張飛(Ver.1)|蜀|1.5|槍|勇|6/2|乱れ大車輪:4| |R張飛|蜀|2.5|槍|勇|9/3|長坂橋の仁王:6| |UC張飛|蜀|2|槍|勇|8/3|大車輪戦法:4| |LE張飛(本宮)|蜀|2|槍|勇|8/3|大車輪戦法:4| |LE張飛(横山)|蜀|2.5|槍|勇|9/3|長坂橋の仁王:6| |R/LE張飛(横山)|蜀|2.5|槍|勇|9/3|長坂橋の仁王:6| |UC/LE張飛(本宮)|蜀|2|槍|勇|8/3|大車輪戦法:4| |C趙累|蜀|1|槍||3/6|忠義の援兵:5| |C陳珪 陳登(Ver.1)|蜀|1|槍|柵|1/5|挑発:3| |UC陳到(Ver.1)|蜀|1.5|槍|活|5/3|大車輪戦法:4| |R馬謖|蜀|2|弓|伏|4/7|泣斬馬謖:5| |UC馬岱|蜀|1.5|騎|伏|5/7|質実剛健:3| |SR馬超|蜀|2.5|騎|魅|9/5|白銀の獅子:6| |R馬超(蜀)|蜀|2|騎|勇|8/3|一騎当千:5| |UC馬良(Ver.1)|蜀|1|槍||1/8|守護の豪雷:8| |UC糜竺|蜀|1|騎||2/7|的確な援兵:3| |C糜夫人|蜀|1|弓|柵/魅|1/6|身代わり:3| |UC法正|蜀|1.5|槍|伏|4/8|挑発:3| |SR龐統|蜀|1.5|槍|伏|4/8|連環のススメ:6| |R龐統|蜀|1|槍|伏|1/9|連環の計:6| |UC穆皇后|蜀|1|騎|魅|1/5|忠誠の舞い:4| |C孟達|蜀|1|槍|連|3/5|反逆の狼煙:4| |C雷銅(Ver.1)|蜀|1.5|槍||5/5|落雷:6| |UC劉禅(Ver.1)|蜀|1|歩|活|1/1|勅命:4| |R劉備(Ver.1)|蜀|1.5|槍|魅|4/6|桃園の誓い:7| |SR劉備(Ver.1)|蜀|1.5|槍|魅|5/6|奮起の大号令:6| |SR劉備|蜀|2|槍|活/魅/募|6/7|劉備の大徳:6| |R劉備|蜀|1.5|槍|魅/募|4/7|桃園の誓い:7| |ST劉備|蜀|1.5|槍|魅|5/5|指揮:5| |LE劉備(本宮)|蜀|2|槍|活/魅/募|6/7|劉備の大徳:6| |LE劉備(横山)|蜀|1.5|槍|魅/募|4/7|桃園の誓い:7| |SR/LE劉備(本宮)|蜀|2|槍|活/魅/募|6/7|劉備の大徳:6| |R/LE劉備(横山)|蜀|1.5|槍|魅/募|4/7|桃園の誓い:7| |EX劉備|蜀|1.5|歩|魅|5/5|指揮:5| |C劉封(Ver.1)|蜀|1|槍||3/3|大車輪戦法:4| |C劉封|蜀|1.5|騎||5/4|強化戦法:4| |C廖化|蜀|1|騎||3/4|奮激戦法:3| 呉 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |C闞沢|呉|1|槍|伏|2/6|命がけの推挙:2| |C韓当(Ver.1)|呉|1|弓||3/3|精神統一:4| |UC韓当|呉|1|弓|柵|3/3|強化戦法:4| |SR甘寧(Ver.1)|呉|2|攻城|勇|8/2|奮起戦法:5| |R甘寧|呉|2|弓|勇|8/2|双弓麻痺矢戦法:5| |UC甘寧|呉|2.5|弓|勇|8/6|強化戦法:4| |C虞翻|呉|1|弓|柵|1/7|火計:7| |UC黄蓋|呉|1.5|槍||6/4|強化戦法:4| |C呉景|呉|1|弓||3/5|遠弓麻痺矢戦法:4| |R呉国太|呉|1|槍|柵/魅|1/5|防柵小再建:3| |SR呉夫人|呉|1|弓|柵/魅|1/8|賢母の助け:5| |SR周姫|呉|1|弓|魅|2/8|戒めの炎:5| |R周泰|呉|2|槍|柵|7/4|漢の意地:4| |R周瑜(Ver.1)|呉|1.5|騎||3/8|火計:7| |SR周瑜|呉|3|弓|伏/魅|8/10|最期の業炎:4| |R周瑜|呉|2|弓|伏/魅|6/9|赤壁の大火:7| |C朱桓|呉|1.5|弓||5/6|火計:7| |UC朱然|呉|1.5|弓|柵|4/7|防柵再建:6| |C朱治|呉|1|弓||2/6|再起の擁護者:4| |SR小喬(Ver.1)|呉|1|弓|魅|1/4|遠矢の舞い:5| |R小喬|呉|1|歩|柵/魅|2/4|江東の小華:2| |UC小喬|呉|1.5|歩|柵/魅|2/4|流星の儀式:5| |C蒋欽(Ver.1)|呉|1.5|弓||5/3|遠弓戦法:4| |UC諸葛瑾(Ver.1)|呉|1|弓|柵|1/8|孫呉の再編:4| |UC徐盛|呉|2|弓|柵|7/7|麻痺矢戦法:4| |UC徐夫人(Ver.1)|呉|1|歩|魅|1/6|仇討ちの命令:4| |C祖茂|呉|1.5|騎||5/4|孫武の身代わり:3| |UC孫桓|呉|1|槍||3/6|火計:7| |SR孫権(Ver.1)|呉|2|弓|柵/魅|5/8|守成の名君:4| |R孫権(Ver.1)|呉|1.5|弓|柵/魅|4/6|若き王の手腕:6| |R孫権|呉|1.5|弓|魅|5/6|若き王の手腕:6| |UC孫権|呉|1.5|弓|柵/魅|4/6|守成の名君:4| |ST孫権|呉|1.5|弓|魅|5/5|指揮:5| |SR孫堅|呉|2.5|槍|魅/勇|8/7|我が屍を超えよ:5| |R孫堅|呉|2|騎|魅|7/6|天啓の幻:7| |SR孫策|呉|2.5|騎|魅/勇|9/3|小覇王の進撃:5| |R孫策(馬)|呉|2|騎|魅/勇|7/4|小覇王の蛮勇:5| |R孫策(槍)|呉|2|槍|魅/勇|7/4|雄飛の時:4| |EX孫策|呉|2|歩|勇|8/3|小覇王の蛮勇:5| |R孫尚香|呉|1.5|槍|魅|5/4|呉への援軍:5| |C孫静(Ver.1)|呉|1|弓|柵|2/6|強化戦法:4| |SR大喬(Ver.1)|呉|1|弓|魅|1/4|封印の舞い:12| |UC大喬(Ver.1)|呉|1.5|弓|魅|1/6|流星招来:7| |R大喬|呉|1|弓|魅|2/4|江東の大華:4| |UC大喬|呉|1|弓|魅|2/6|遠弓の舞い:4| |EX大喬 小喬|呉|2|弓|柵/魅|2/6|流星招来:7| |SR太史慈|呉|2.5|弓|勇|9/4|乱れ撃ち:4| |R太史慈|呉|2|弓|勇|8/4|天衣無縫:6| |UC張紘(Ver.1)|呉|1|弓|柵|1/9|防柵強化:4| |R張昭(Ver.1)|呉|1|弓|柵|1/9|防柵再建:6| |C陳武|呉|1.5|槍|勇|5/3|漢の意地:4| |UC程普|呉|1.5|弓|柵|5/5|遠弓戦法:4| |C丁奉|呉|1.5|弓||6/4|麻痺矢戦法:4| |C董襲|呉|1.5|弓||5/4|漢の意地:4| |C潘璋|呉|1|槍|伏|3/5|強化戦法:4| |R陸遜|呉|2|槍|柵|5/9|夷陵の炎:7| |C淩操|呉|1|弓||3/3|麻痺矢戦法:4| |C淩統|呉|1.5|槍||5/4|強化戦法:4| |EX淩統|呉|1.5|騎||5/2|仇討ち:4| |C呂範|呉|1|歩|伏|2/7|火計:7| |R呂蒙(Ver.1)|呉|2|弓|柵|7/4|呉下の阿蒙:5| |SR呂蒙|呉|2.5|弓|柵|8/9|麻痺矢の大号令:7| |UC呂蒙|呉|1.5|槍||5/5|呉下の阿蒙:5| |UC魯粛(Ver.1)|呉|1.5|弓|柵|4/8|指揮:5| |R魯粛|呉|1.5|槍|柵|4/8|同盟締結:2| 涼 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |UC閻行|涼|1.5|騎||6/4|蚩尤の如く:4| |R王異|涼|1.5|騎|柵/魅|4/5|金城鉄壁:4| |R賈詡|涼|1.5|騎|伏|4/8|虚誘掩殺の計:5| |R華雄|涼|2|騎|勇|8/4|悪鬼の暴剣:3| |C韓遂|涼|1.5|騎||5/6|反逆の狼煙:4| |C魏続|涼|1|弓||3/4|卑屈な急襲:3| |C牛輔|涼|1|騎||3/3|卑屈な急襲:3| |UC巌氏(Ver.1)|涼|1|弓|柵/魅|1/6|悪女の劇毒:5| |UC高順|涼|2|騎||8/2|陥陣営:3| |C侯成|涼|1|騎||4/1|強化戦法:4| |C胡車児(Ver.1)|涼|1.5|歩||7/1|卑屈な急襲:3| |SR蔡文姫|涼|1|弓|魅|2/7|望郷の歌:5| |C蔡邕|涼|1|騎|柵|1/8|封印の計:3| |UC徐栄(Ver.1)|涼|1.5|騎||6/4|悪逆無道:3| |UC鄒(Ver.1)|涼|1|歩|伏/魅|2/6|誘惑:5| |UC鄒|涼|1|歩|伏/魅|2/7|堕落の舞い:5| |C宋憲|涼|1|歩||4/3|卑屈な急襲:3| |C臧覇|涼|1|騎|勇|3/4|火事場の馬鹿力:4| |C張繍(Ver.1)|涼|1.5|騎|伏|5/5|卑屈な急襲:3| |R貂蝉(Ver.1)|涼|1|騎|柵/魅|1/5|破滅の舞い:5| |SR貂蝉|涼|1.5|弓|魅|2/5|傾国の舞い:7| |R張遼|涼|2|騎||7/6|人馬一体:3| |EX張遼|涼|2|騎|勇|7/4|猪突猛進:3| |UC陳宮|涼|1.5|弓|柵|4/7|破滅的な献策:3| |SR董卓|涼|2|騎|魅|7/7|暴虐なる覇道:5| |R董卓|涼|2.5|騎|魅|8/7|人馬の大号令:7| |UC董白|涼|1|騎|魅|2/5|退路遮断:2| |C馬玩|涼|1.5|騎||5/5|火事場の馬鹿力:4| |R馬岱|涼|1.5|騎||6/5|不屈の忠義:3| |DS馬岱|涼|1.5|騎|伏|5/5|看破:2| |R馬超(涼)|涼|2.5|騎|勇|9/5|全軍突撃:7| |EX馬超|涼|2.5|騎||8/6|全軍突撃:7| |C馬鉄 馬休(Ver.1)|涼|1|騎||3/3|人馬一体:3| |UC馬騰|涼|1.5|騎|魅/勇|5/5|西方の乱:4| |R龐徳|涼|2|騎||8/3|猪突猛進:3| |C李傕 郭汜|涼|1.5|弓||6/2|卑屈な急襲:3| |UC李儒|涼|1|弓|柵|1/8|暗殺の毒:4| |SR呂姫|涼|1.5|騎|魅/勇|5/3|天下無双・改:5| |SR呂布(涼)|涼|3|騎|勇|10/2|赤兎咆哮:4| |R呂布|涼|2.5|弓|勇|10/2|飛将の神弓:4| 袁 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |C袁兄弟(Ver.1)|袁|1|騎||3/4|跡目争い:3| |UC袁術|袁|1|弓|柵/勇|1/4|偽帝の勅命:3| |SR袁紹|袁|1.5|槍|魅/募|5/5|大兵力の大爆進:6| |R袁紹|袁|1.5|馬|魅/募|5/5|栄光の大号令:6| |UC於夫羅|袁|1|騎||3/3|多勢の攻め:4| |UC郭図(Ver.1)|袁|1|弓|伏|2/7|責任転嫁:3| |R顔良|袁|2|騎|勇|8/3|先陣の誉れ:5| |UC麹義|袁|1|槍||3/3|多勢の攻め:4| |C許攸|袁|1|攻城|連|3/6|香車戦法:2| |UC紀霊|袁|1.5|騎|募|6/4|多勢の攻め:4| |C高覧|袁|1|槍||3/3|一番槍:3| |UC淳于瓊|袁|1.5|槍|募|6/3|烏巣の断末魔:4| |DS淳于瓊|袁|2|弓|募|7/5|反逆の狼煙:4| |C審配|袁|1|歩|柵|2/7|外堀決壊:6| |SR甄洛|袁|1|弓|魅|2/5|浄化の計:3| |C沮授|袁|1|弓|柵|1/9|封印の計:3| |UC張勲|袁|1.5|騎|募|5/2|大量生産:4| |UC張郃|袁|1.5|槍||6/5|一番槍:3| |R陳琳|袁|1|槍||2/8|檄文:3| |R田豊|袁|1.5|歩|伏|4/9|隙無き攻勢:5| |UC田豊|袁|1|攻城|伏|2/8|水計:7| |C蹋頓|袁|1.5|弓||6/3|強化戦法:4| |UC文醜|袁|2|騎|勇|8/3|士気旺盛:4| |C逢紀|袁|1|攻城||3/7|自爆:3| |UC劉備(袁)|袁|1.5|槍|活/魅|5/5|迅速な転進:3| 他 |CENTER 武将名|CENTER 勢力|CENTER コスト|CENTER 兵種|CENTER 特技|CENTER 武/知|CENTER 計略名| |C阿会喃|他|1|騎|活|3/1|強化戦法:4| |R于吉|他|1|歩|伏|1/8|降雨:3| |UC王允|他|1|弓||2/8|連環の小計:5| |C鄂煥|他|1.5|歩|勇|7/2|強化戦法:4| |C何進(Ver.1)|他|1|歩||3/1|何進の大号令:4| |SR華佗|他|1.5|歩||6/8|神医:5| |C何太后(Ver.1)|他|1|歩|魅|1/3|甘い色香:2| |C金環三結|他|1|象|活|3/1|強化戦法:4| |C邢道栄(Ver.1)|他|1|歩|活/勇|4/1|強化戦法:4| |R献帝|他|1|歩|柵/魅|1/5|勅命:4| |C黄祖(Ver.1)|他|1.5|弓|伏/活|5/3|麻痺矢戦法:4| |UC公孫瓚|他|1.5|騎|魅/勇|5/5|白馬陣:4| |UC皇甫嵩|他|1.5|槍||5/5|賊軍討伐令:5| |R兀突骨|他|2.5|象||9/1|猛進の大号令:5| |R司馬徽|他|1|弓||1/8|師の教え:3| |UC十常侍(Ver.1)|他|1|歩|伏/柵|1/8|密通の計:4| |C周倉|他|1|槍|活|3/1|強化戦法:4| |R祝融|他|2|象|魅|7/3|巨象猛進:3| |C帯来洞主|他|1.5|象|活|5/3|はじき戦法:3| |UC朶思大王|他|1.5|象|伏|5/6|毒泉の計:4| |SR張角|他|1|歩|魅|2/8|太平要術:6| |C張任|他|1.5|弓|伏|6/6|強化戦法:4| |DS貂蝉|他|1.5|弓|魅|3/7|挑発:3| |C張宝|他|1|歩||3/7|大風:3| |C張梁|他|1|歩||5/1|黄巾の群れ:3| |UC張魯|他|1|弓|柵|1/5|五斗米道:4| |C程遠志(Ver.1)|他|1|歩|活|3/2|黄巾の群れ:3| |C董荼那|他|1|弓|活|3/1|強化戦法:4| |UC南華老仙(Ver.1)|他|1|歩|活/魅|1/8|金仙丹:6| |C裴元紹(Ver.1)|他|1|騎|活|2/1|強化戦法:4| |UC忙牙長|他|1.5|象|勇|5/2|神速戦法:4| |UC木鹿大王|他|2|象|勇|8/1|はじき戦法:3| |SR孟獲|他|2.5|象|活/活/活|6/2|南蛮王の大号令:5| |C孟優|他|1.5|象||6/2|象の休息:3| |C劉璋(Ver.1)|他|1|歩|柵/魅|1/3|援軍:6| |C劉表|他|1|弓|柵/魅|1/7|指鹿為馬の計:3| |SR呂布(他)|他|3|騎|勇|10/1|天下無双:6| |EX呂布|他|1.5|騎||3/1|てんかむしょ~:6| |UC盧植|他|1.5|騎|柵|3/8|師の教え:3|
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登録日:2021/02/26 Mon 20 03 33 更新日:2024/08/27 Tue 23 08 16NEW! 所要時間:約4分で読めます ▽タグ一覧 MtG インスタント サーチ ソーサリー マジックザギャザリング ヴィンテージ 黒 賢き者は、常に力の囁きに耳を傾ける。 「教示者/Tutor」とは、TCG『Magic the Gathering』に登場するサーチカード群のことを指す。転じて、サーチカード全般の俗称としても使われる。 英語名からそのまま「チューター」「○○チュー」と呼ばれることも多い。 由来はマジック史上初のサーチカードである《悪魔の教示者/Demonic Tutor》からである。 解説 「教示者/Tutor」の元祖 Demonic Tutor / 悪魔の教示者 (1)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 マジック最初のカードセット「アルファ(LEA)」から収録されている元祖サーチカード、それがこの《悪魔の教示者/Demonic Tutor》である。 効果もシンプルで、特に縛りなく好きなカード1枚をライブラリーから持ってくることができる。たった2マナで。 しかも「悪魔の」と書いてあるにもかかわらずプレイヤーが支払うのはマナのみで一切リスク無し。 ライブラリー中の任意のカードを持ってくる効果自体が盤面に応じて必要なカードを用意できるという意味で柔軟性の塊なのに、このカードは僅か2マナ。 いくらなんでも便利すぎる。 たとえこのカード以外全部1枚積みのデッキがあったとしても、このカードを引くだけでデッキ内の好きなカードにいとも簡単に変えられてしまう。 極論ライブラリーの中にあるカードが《悪魔の教示者》以外全部5枚積みと言っているようなものである。 ということで、このカード自体が登場初期からかのパワー9と並んであっさり制限カードに。 現在ではヴィンテージでは引き続き制限カード、レガシーでは禁止、その他の一般フォーマットでは収録状況の都合使用自体ができない。 当然のことだが、後述の調整版ですら軽くて便利だと環境を容易にぶっ壊していくポテンシャルを秘めている。 こんなもんをフル解禁した環境がぶっ壊れることは想像に易いだろう。 マジック史上最初のサーチカードであり、なおかつカードパワーという意味でも存在感は大きい。 その後のマジックにはこの《悪魔の教示者》にならって「教示者/Tutor」という名前を付けたサーチカードが多数登場することになった。 それぞれ英語名を省略した「〇〇チュー」という略称で呼ばれることもある。《悪魔の教示者》であれば「デモチュー」となる。 各「教示者/Tutor」カード Demonic Tutor / 悪魔の教示者 (1)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 上記参照。初代「教示者/Tutor」。 使用可能状況も上記の通りだが、実は地味に統率者戦では禁止推奨されておらず使用可能だったりする。そのため現在の主戦場は統率者戦。 色々持ってこれるので即死上等のガチデッキから好きな統率者でのんびり戦うカジュアル寄りデッキまで、黒絡みの統率者で幅広く利用されている。 黒い教示者カードに共通することだが、テキストに「公開する」と書かれていないのでサーチしてきたカードを相手に見せる必要はない。 「持ってくるカードに制限がない」ので、「確かに(この種類のカード)を持ってきましたよ」と証明する必要がないためである。 「アルティメットマスターズ(UMA)」での再録まで日本語名はなかった。 Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 《悪魔の教示者》のマナコストを2倍にしただけの分かりやすい調整版。 「オデッセイ(ODY)」で初登場して以降基本的なサーチカードとして幾度も収録されている常連カード。 流石に4マナでサーチするだけとなると重いのか、使用頻度はスタンダード環境でもそこまで高くない。 黒の絡んだ遅めのコントロールデッキなどでために見かけるくらいである。 最近のスタンダードではこのカードを基準に「3マナ以下のサーチはデメリット付き、4マナのサーチはこのカードの上位互換」なように調整されている。 そしてそういったカードも特殊なデッキでないと基本使われない。 後述の1マナ教示者組が暴れまわっていた環境を知る人にはこれでちょうどいいと思えるような調整がなされているのだ。 実は初出は「オデッセイ(ODY)」(2001年10月)とあるように意外と遅め。 後述する「プレーンシフト(PLS)」(2001年2月)の《悪魔の意図》や「プロフェシー(PCY)」(2000年6月)の《リスティックの教示者》の方が先に出ている。 Grim Tutor / 不気味な教示者 (1)(黒)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。あなたは3点のライフを失う。 《悪魔の教示者》からマナ・コストを1増やして3点のライフロスを付けた調整版。初出は「スターター(S99)」という古い特殊セット。 《魔性の教示者》ほど重くはないので、「スターター(S99)」のカードも使えるエターナル環境では採用されていたことがある。 特にレガシーでは《悪魔の教示者》が出禁なので万能サーチとして非常に優秀。 初出から一切再録がなく大高騰していた(*1)が、「基本セット2021(M21)」で突然再録されて価格グラフに崖を作った。 まさかのスタンダード/パイオニア/モダン進出である。ついでに日本語名も貰った。 インフレもここまで来たかと恐れられたが、3点のライフロスが地味に痛く普通のデッキでは使いづらい。 Enlightened Tutor / 悟りの教示者 (白) インスタント あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚かエンチャント・カード1枚を探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。 Mystical Tutor / 神秘の教示者 (青) インスタント あなたのライブラリーからインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。 Vampiric Tutor / 吸血の教示者 (黒) インスタント あなたのライブラリーからカードを1枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。あなたは2点のライフを失う。 Worldly Tutor / 俗世の教示者 (緑) インスタント あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。 「ミラージュ(MIR)」と「ビジョンズ(VIS)」で登場した、赤以外にある教示者サイクル。揃って「第6版(6ED)」にも再録された。 特にこのサイクルの教示者は通称して「(色名)チュー」とよく呼ばれる。例えば白チューなら「悟りの教示者」を指す。 しかし黒だけは「黒チュー」ではなく英語名から「バンチュー」または「ヴァンチュー」と呼ばれる。 すべて1マナインスタントで、各色を象徴するカードをライブラリーから探しデッキトップに置くという効果を持つ。 黒の《吸血の教示者》は全カードが対象の代わりに2点のライフロスがある。 たった1マナという軽さの分、直接手札には加わらずデッキトップに置く形になっている。 しかしその後ドローで即引き込めば通常のサーチと同じように使える。 インスタントであることを利用し相手のエンド時に唱えて積み込めば通常ドローで引き込むことも可能。 サイクルのどれもがスタンダードからエターナルまで使われる強力なカードだが、概ね序列は吸血 神秘 悟り 俗世といった順番。 現在では《吸血の教示者》と《神秘の教示者》が《悪魔の教示者》と同じくヴィンテージ制限・レガシー禁止に指定されている。 特に《神秘の教示者》はコンボデッキ【ANT】で猛威を振るった結果「カジュアル対戦では教示者を自粛して戦う」というプレイヤーが増えたレベル。 実際にその点を指摘されて禁止になった。 《悟りの教示者》も禁止はされていないがレガシーにおいて大変猛威を振るっている。 いわゆる置物系をサーチできるのだが、MtGの置物は色によっては全く触れることができない上に特定のデッキを一気に詰ませるえげつないものも多い。 それを状況に応じてシルバーバレットできるのはやはり強力。あとミラージュ版の顔が鬱陶しい 《吸血の教示者》はMtGの黄金期とも呼べるマスクス期前後の環境のスタンダードにおいて最強のサーチとして君臨していた。 当時を遊んだことのあるプレイヤーにとっては万能サーチカードとして非常に思い出深いものになっているようだ。 ちなみに赤にない理由は「混沌」の色であり計画性の象徴であるサーチは相応しくないとされたため(*2)。赤くなるとこうなる。 Goblin Tutor (赤) インスタント 6面ダイスを1個振る。1が出た場合、Goblin Tutorは何の効果もない。そうでない場合、あなたのライブラリーから指定されたカードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 2 - いずれかのGoblin Tutor 3 - いずれかのエンチャント 4 - いずれかのアーティファクト 5 - いずれかのクリーチャー 6 - いずれかのソーサリーかインスタント 銀枠ジョークセット「アングルード(UGL)」に収録された赤い教示者。サイコロを振ってサーチ先を決定する。 1/6の確率でスカるのは中々辛い。とはいえスカりさえしなければサイクルの他のカードと異なり直接手札に加わるのは良い点だったりする。 ただ結局効果が不定すぎてかなり使いづらい。 エンチャント、アーティファクト、クリーチャー、ソーサリー、インスタントのすべてをデッキに入れなければスカが増えるのも地味に痛い。 この「スカがあるかもしれない」という部分はジョークセットながらMtGのプレイヤーにウケが悪かったらしい。 後のダイスロール系のカードの調整の基準にもなったカードである(*3)。 Personal Tutor / 親身の教示者 (青) ソーサリー あなたのライブラリーからソーサリー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。 Cruel Tutor / 残酷な教示者 (2)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探す。その後あなたは自分のライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。あなたは2点のライフを失う。 Sylvan Tutor / 森の教示者 (緑) ソーサリー あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。 上述の教示者サイクルが「ポータル(POR)」という特殊セットに移動するとこうなる。 「ポータル」系列のセットではインスタントは概念ごと存在しないので全てソーサリー。 《森の教示者》はシンプルに《俗世の教示者》がソーサリーになっただけ。主に統率者戦で2枚目の《俗世の教示者》として使われる。 1マナ増えて白含む多色化した代わりに直接手に入る《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》と合わせればクリーチャーサーチを3枚体制にできる。 《親身の教示者》は《神秘の教示者》の対象からインスタントがなくなった。 ソーサリーしかサーチできず自身もソーサリーのためかエターナルで規制されておらず使用可能。 現在でも主に強力なソーサリーを活用するデッキでサーチとして使われる。 ただし自身がソーサリーでかつデッキトップに置くという性質がネックになっている側面も多々ある。 軽量ドローカードにスロットを割く形でリストから抜けるパターンも多い。 《残酷な教示者》はマナコスト3倍の《吸血の教示者》。 同じマナコストで《不気味な教示者》が存在するのでかなり不憫であり、よほどのことがないと使われない。 Idyllic Tutor / 牧歌的な教示者 (2)(白) ソーサリー あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 エンチャントをサーチする教示者。 《悟りの教示者》がマナコスト3倍になりアーティファクトを対象外にしたら直接手札に入るようになった派生系 《魔性の教示者》を1マナ軽くして白くしたらエンチャントしかサーチできなくなったともいえる。 初出時にちょうどエンチャントがプッシュされていたため、スタンダードでそこそこ使用された。 「テーロス還魂記(THB)」でも再録されたが、周囲のインフレの影響で3マナでも相対的に重く、またそこまでしてサーチしたいものも少なかった。 同期に《不気味な教示者》がいることもあってか初出時ほど使われなかった。 Rhystic Tutor / リスティックの教示者 (2)(黒) ソーサリー プレイヤー1人が(2)を支払わないかぎり、あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 世紀のエキスパンション「プロフェシー(PCY)」からやってきた最弱の教示者。 《魔性の教示者》より1マナ軽いは良いのだが、リスティック呪文なので相手がマナを払うだけで何もできなくなる。 教示者どころかエキスパンション内でもただの紙としての評価が非常に高い、代表的なカスレアである。 Infernal Tutor / 冥府の教示者 (1)(黒) ソーサリー あなたの手札からカードを1枚公開する。あなたのライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 暴勇 ― あなたの手札にカードがない場合、代わりにあなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 普通に使うと手札の同名カード1枚をサーチするだけだが、手札が0枚である場合は《悪魔の教示者》そのものに化ける教示者。 呪文の効果を解決するする時点で手札が空であれば良いので、インスタントタイミングで手札を0枚にできればその時点で《悪魔の教示者》になる。 というわけで、このカードを唱えてそこにスタックで《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》を起動するとあら不思議。 「手札0枚にしつつ更に3マナ確保しながらライブラリーの任意のカードを持ってくる」というインチキ臭い動きが可能。 前述の【ANT】を含むレガシーのストームデッキではこの動きが定番になっている。説明されないと理解しにくいがかなり重要な動き。 ストームが大流行していた頃のレガシーではこの件でよくジャッジが呼ばれたり、この動きを理解せずに使ってボロ負けしたりというのも散見された。 一方で普通に使うとぶっちゃけ「手札がサーチ先1枚だけでどうやって戦えばいいんだ!」となるとんでもなく使いづらいカードでもある。 《ライオンの瞳のダイヤモンド》という女房役のいない環境ではまったく活躍できていない。まさにコンボ専用パーツである。 Profane Tutor / 不敬な教示者 ソーサリー 待機2 ― (1)(黒)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(1)(黒)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが2個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。) あなたのライブラリーからカードを1枚探し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。 「モダンホライゾン2(MH2)」で登場した久しぶりの新規教示者は、恒例行事となった「過去のぶっ壊れカードの待機つきリメイク」。 状況に応じてカードを選べるので待機のラグによるデメリットは多少軽減されるが、やはり即効性が落ちるのはデメリット。 マナを払ったそのタイミングでは何もしないのでサーチする前にどちらかが死んでいる可能性もある。 どちらかと言うとコントロールデッキで保険程度に入れておく形になるか。 例によって続唱などで無理矢理唱えることも可能。《雷電支配》《予言により》などで唱えて待機つきリメイク組をサーチする動きは実に胡散臭い。 Booster Tutor (黒) インスタント 封をされたままのマジックのブースターパックを1つ開け、それらのカードを公開し、その内の1枚をあなたの手札に加える。(次のゲームの前には、そのカードをデッキから取り除くこと。) 「アンヒンジド(UNH)」で登場した銀枠産教示者、まさかの第二弾。 ゲーム中に突然マジックのブースターを開けて好きなカードを拾ってくるという、冷静に考えておかしい効果を持つ。 とりあえず近年のパックには土地が1枚ほぼ確定しているので最低限基本土地くらいは手に入る。 ギャンブラー思考ならフレイバーテキストにあるように(*4)古いパックを開けてもよいが、そうなるとリアルマネーというコストが莫大にのしかかってくる。 ちなみに初期のデッキに入れてはいけないという決まりなので禁止カードを引き当てた場合も一応使ってもOK……なはず。 「未開封のマジックのブースターであればなんでも良いよね」という理論で(相手が許すなら)カードショップに売っているオリジナルパックを使っても良いかもしれない。 普段のパック以上に何が出てくるか全く予想できないカオスぶりになるだろう。 なお仮にこれをコピーして無限回唱えれば、理論上手元にあるパックを好きなだけ開けてデッキ改造できる。 そこまで来るともはや普通にリミテッドで体戦したほうが良いだろうが。 それよりも何よりも、これをどうにかして相手に唱えさせる方が面白かったりする。 《等時の王笏》か《一望の鏡》に《Booster Tutor》を刻印して《寄付》、後は《精神隷属器》を使いまわせば成立。 そうすると相手は延々と「ブースターパックを開けて手札に加える」をし続ける必要がある。 しかもそのパックは相手が用意する必要があるので、相手は延々とブースターパックを買う必要が出てくる。 普通は《Ashnod's Coupon》でやる【マネデスコンボ】の続編である。 こっちなら使い回すのが《精神隷属器》だけで済む上、ジュースよりもハイペース(*5)で財布を破壊可能。 気づいたらさっさと投了すればお財布は守れます。 「教示者/Tutor」の派生カード 究極を言えば全てのサーチカードが教示者の派生カードと言えるのだが、それだと記述が膨大になりすぎてしまう。 この項目では特に関係の深い派生カードを紹介する。 Demonic Consultation (黒) インスタント カード名を1つ指定する。あなたのライブラリーのカードを上から6枚追放する。 その後あなたが指定したカードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し続ける。 そのカードをあなたの手札に加え、これにより公開された他のすべてのカードを追放する。 メリット面だけ上げれば本家よりマナが1マナ減り、インスタントにまでなった上位互換。 ただし「悪魔との取引」というより「チートとの取引」みたいな感覚だった本家と異なり、こちらは悪魔らしい壮絶な対価を求める。 結果、多くのプレインズウォーカーが契約したことを後悔することに。 詳しくは《Demonic Consultation》専用項目で。 Gamble / ギャンブル (赤) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加え、カードを1枚無作為に選んで捨てる。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 赤では《Goblin Tutor》を除くと初のサーチカード。本来ミラージュの教示者サイクルの赤に対応するカードはこちら……のはずである。 教示者サイクルよろしく1マナで任意のカードをサーチでき、しかも手札に入る。 だが混沌の赤ということでサーチ後に手札を1枚ランダムで捨てる必要がある。 何が墓地に落ちても問題ないようサーチすればデメリットを消せるので、赤絡みの墓地利用デッキでサーチ手段として投入されている。 変わったところでは【土地単】にも入っていたりする。 最近ではカードプールが非常に広くなったことや使用環境の関係上、すっかり「最強の教示者」となってしまっている。 使い方に工夫は必要だが、うまく使えば《吸血の教示者》以上に強力な動きができるからだ。 ちなみに同期の教示者サイクルと異なり、直接手札に入る都合上かこれのみソーサリーになっている。 Imperial Seal / 伝国の玉璽 (黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。あなたは2点のライフを失う。 「ポータル三国志(PTK)」で登場した、ソーサリー版《吸血の教示者》。 これが使えるフォーマットでは実質的に《吸血の教示者》2枚が積める計算になる。 「ポータル」系列のエターナル解禁と同時に当然ながら《吸血の教示者》と同じようにヴィンテージ制限・レガシー禁止に指定された。 「ポータル三国志(PTK)」自体がプレミア化しているので相当なお値段だったカードの一枚。 後に「ダブルマスターズ2022(2X2)」に再録されたことである程度価格は落ち着いた。それでも高めのカードである《吸血の教示者》の4~5倍するが ちなみに「ポータル三国志での最強の武将は《的盧馬》」というジョークがあったのだが、それへの反論として大体このカードが持ち出されてたりした。 武将じゃないやん Lay of the Land / 地勢 (緑) ソーサリー あなたのライブラリーから、基本土地カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 どういう訳か教示者サイクルでスルーされた、土地に対応するサーチカード。緑1マナで基本土地を手札に加えられる。 現代の土地サーチの定番であるフェッチランドは直接インスタントタイミングで場に出せるため、共存するフォーマットではそちらのほうが強い。 このカードの採用はスタンダード環境で時たま見られる程度。リミテッドだと事故防止に役立つ。 これでも他のサーチカードと比べると圧倒的なコストパフォーマンスを誇るのだが、MtGは土地ゲーということもあってかこれの上位互換が何枚もある。 Sylvan Scrying / 森の占術 (1)(緑) ソーサリー あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 《悪魔の教示者》を緑にしたら、サーチ対象が土地だけになった。 基本土地タイプを持つ土地サーチならフェッチランドで十分なので、こちらは基本でない土地を持ってこれることを活かしたい。 ランプ系デッキで《雲上の座/Cloudpost》や各種ウルザランドを揃えるために結構重要な働きをする。 《死者の原野/Field of the Dead》《暗黒の深部/Dark Depths》といったフィニッシャーを持ってくるのにも使える。 1マナ軽く直接場に出せる《輪作/Crop Rotation》は土地を1枚失うので、土地を減らさないのが利点。 スタンダードで再録されるとこれを入れた重量コントロールが登場したりする。 Diabolic Intent / 悪魔の意図 (1)(黒) ソーサリー この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。 マナコスト据え置きの代わりにクリーチャーの生け贄を要求するようになった《悪魔の教示者》。 クリーチャーが必要なので序盤に唱えることは難しいが、クリーチャーが並びだした中盤以降は優秀な軽量サーチカードになる。 これ自体にも派生カードが結構存在する。 例えばサーチ対象を生け贄に捧げたクリーチャーのマナ総量+1のクリーチャーに制限する代わりに直接戦場に出す緑のアーティファクトになると…… そう、あの《出産の殻/Birthing Pod》になる。 Dark Petition / 闇の誓願 (3)(黒)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 魔巧 ― あなたの墓地にインスタント・カードやソーサリー・カードが合わせて2枚以上あるなら、(黒)(黒)(黒)を加える。 通常時は1マナ重い《魔性の教示者》だが、魔巧達成時には《暗黒の儀式/Dark Ritual》よろしく黒3マナ戻ってきて《実質悪魔の教示者》になる。 素では5マナなので打ち消しが怖いが、魔巧の条件を達成して無事に効果が解決するのであれば非常に強力。 スタンダード期では魔巧を考えずに打つ場合も多かったが、エターナル環境では魔巧前提での採用が基本。 ヴィンテージ環境だと《精神の願望/Mind's Desire》で素のマナ・コストを踏み倒せる場合もある。 その場合は《悪魔の教示者》と《暗黒の儀式》を1枚でこなすとんでもないパワーカードに化ける。 Mastermind's Acquisition / 首謀者の収得 (2)(黒)(黒) ソーサリー 以下から1つを選ぶ。 あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 ゲームの外部からあなたがオーナーであるカード1枚をあなたの手札に加える。 《悪魔の教示者》を除くとありそうで今までなかった《魔性の教示者》の完全上位互換カード。 《魔性の教示者》からマナ・コスト据え置きでライブラリーだけでなくゲームの外部(≒サイドボード)からも任意のカードを持ってこれるようになった。 サイドボードのカードも何でも引っ張ってこれることから、黒絡みのコントロールデッキのみならずコンボデッキに採用されることもある。 特に登場時期に成立したコンボデッキ【レインボーリッチ】ではその点を大いに活用された。 デッキの軸とはいえ事故要素になりがちな《リッチの熟達》をサイドボードから引っ張ることもできる万能サーチカードとして大活躍した。 Rune-Scarred Demon / ルーン傷の悪魔 (5)(黒)(黒) クリーチャー — デーモン(Demon) 飛行 ルーン傷の悪魔が戦場に出たとき、あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。 6/6 《悪魔の教示者》内蔵クリーチャー。 7マナと普通に唱えるには重いが、コントロール系ならばフィニッシャー枠と考えればギリギリ手が届くライン。 耐性こそないが6/6飛行と十分なサイズもある。サーチしてきたカードで追撃すればまず勝てるだろう。 アタッカーとしては不安が残るがコスト踏み倒し先としてもそこそこ。 この場合はサーチで次の踏み倒し先……もとい真のフィニッシャーに繋ぐ役割が主となるだろう。 余談 これらの教示者カードは全て再録禁止カードに引っかかっていない。《悪魔の教示者》は元々アンコモンであり、《吸血の教示者》はレアだが基本セット系列再録で再録禁止を回避している。教示者サイクルの他のカードもアンコモンなので対象外で、《不気味な教示者》や《伝国の玉璽》は特殊セット産でそもそも再録禁止カードの対象外。このため古いカードであっても急に最新セットや特殊セットに登場して話題になることも多い。事実《不気味な教示者》こと《Grim Tutor》の基本セット再録が決まった際は相当な話題になった。またどれもこれもエターナル環境では禁止や制限のためか需要はそこまで高くない上に、統率者環境の需要のためかそこそこ再録もされている。そのため《悪魔の教示者》や《吸血の教示者》なども、イラストや状態などを選ばなければその凶悪さの割に簡単に買える。流石に投げ売り状態のイカリングよりは高いが 一方で「買うなら当然いいものを買いたい」ということで欲を出すと途端に高くなってくる。特に枚数の少ない登場初期のバージョンや人気のあるイラストのものはやはり値段が高くなりやすい。 サーチは非常に便利だが、現代では《エイヴンの思考検閲者》や《敵対工作員》などの強烈すぎるメタカードも存在する。相手がマナを使える状況では警戒が必要。 MtGの開発陣はテーブルトップにおける問題点の多さから「シャッフルの撲滅」を謳っており、教示者系のメカニズムの代替案も試行錯誤されていた。一時期は「デッキの上から数枚を見て手札に加える」「ゲームの外部から手札に加える」などが代わりとして多数登場することも多かった。最近ではMtGAによるデジタル化を前提にできるようになったため、再び教示者系も増えてきている。MtGA専用カードの中には「条件を満たすカードのうちランダムにサーチ」というキーワード処理「抽出」が実装されていたりもする。 サーチに関係するカードが必ずしも「教示者」の名前を冠するわけでは無い。キーワード能力「変成」や《魔性の天啓》《ルーン傷の悪魔》をはじめ、教示者と全く関係のない名前を持つことの方が多いほど。中にはここに書いてある教示者組よりも使用率が高いカードも多い。サーチ全般を書くわけにはいかないが、「どうもよく使われているあのカードがないな?」ともなりやすい。ってなわけで、ぜひ追記・修正をお願いします。 アニヲタWikiからWiki籠りを1人探し、追記・修正させる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんでも好きなカードを山札から〜は流石に禁止だが、土地やクリーチャーのみ指定とかは相変わらず環境に影響与えてるなあ。それだけTCGでは強い訳だが -- 名無しさん (2021-02-28 09 45 53) ¥500投げ売り束を二つ買ったら、ミラージュ版の「悟り」×2と「神秘」(+「不毛の大地」×2)が出てきてビビったことが。 -- 名無しさん (2021-02-28 15 45 35) 名前 コメント
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カード一覧 三国志 カード一覧 三国志三国志・全カード勢力:蒼 勢力:緋 勢力:碧 勢力:玄 勢力:紫 三国志・全カード 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 蒼009 蒼 三国志 N 韓当 1.5 弓 6 4 - 遠弓戦法 3 武力と射程距離が上がる 上野綺士 菅沼久義 第1弾-1 蒼011 蒼 三国志 N 黄蓋 1.5 槍 6 4 - 老将の攻城術 4 武力と攻城力が上がり、攻城ゲージが敵の攻撃で下がらなくなる 三好載克 伊智生士冶 第1弾-1 蒼018 蒼 三国志 ER 周瑜 2.5 弓 8 11 伏 赤壁の大火 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する Wolfina 徳山靖彦 第1弾-1 蒼019 蒼 三国志 R 朱治 1.0 弓 2 7 - 火計 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する ネム 斎藤千和 第1弾-1 蒼020 蒼 三国志 R 小喬 1.0 槍 2 2 技 浄化の計 3 味方にかかっている敵の計略効果を消す 音楽ナスカ 小松由佳 第1弾-1 蒼021 蒼 三国志 N 祖茂 1.5 騎 5 4 活 囮戦法 4 武力が上がる。さらに突撃を当てた敵が一定時間自身に向かってくる madOwl 岡野浩介 第1弾-1 蒼022 蒼 三国志 ER 孫堅 2.5 騎 9 4 昂 天啓の幻 7 蒼の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に撤退する 夢路キリコ 岡野浩介 第1弾-1 蒼023 蒼 三国志 ER 孫策 2.5 槍 9 4 技 小覇王の大号令 8 蒼の味方の武力と移動速度が上がり、敵を撃破するたびに対象の味方全ての武力が上がる。ただし武力が徐々に下がり、元の武力を下回ると撤退する Wolfina 菅沼久義 第1弾-1 蒼024 蒼 三国志 R 大喬 1.0 騎 2 5 伏 魅惑の名花 3 最も武力の低い敵の武力を下げる 戸橋ことみ 斎藤千和 第1弾-1 蒼027 蒼 三国志 R 程普 2.0 弓 8 5 - 老将の奮闘 5 兵力が少ないほど武力が上がる。さらに兵力が回復する 創-taro 服巻浩司 第1弾-1 蒼038 蒼 三国志 N 呂範 1.5 弓 4 8 伏 守城の計 4 敵の攻城力を下げる 戸橋ことみ 立花慎之介 第1弾-1 蒼042 蒼 三国志 N 呉景 1.5 槍 5 6 伏 麻痺矢の共謀 5 自身と最も武力の高い蒼の弓兵の味方の武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度を下げる クレタ 中村悠一 第1弾-2 蒼043 蒼 三国志 R 呉夫人 1.0 弓 2 6 柵 賢母の教え 5 蒼の味方の武力と知力が上がる クレタ 早見沙織 第1弾-2 蒼045 蒼 三国志 N 徐琨 1.5 弓 5 6 柵 一族の援軍 4 三国志の味方の兵力が回復する 桂福蔵 大畑伸太郎 第1弾-2 蒼051 蒼 三国志 R 兪河 2.0 弓 7 6 気 追伐の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。さらに自身が敵を撃破するたびに範囲内の味方の武力が上がる 采藤 小野大輔 第1弾-2 蒼060 蒼 三国志 SR 周姫 1.0 槍 2 6 伏 聡慧なる献策 4 最も武力の高い味方の武力と知力が上がり、伏兵状態になる。ただし一定時間伏兵によるダメージが下がる ひと和 高橋李依 第2弾-1 蒼061 蒼 三国志 R 朱然 2.0 騎 7 7 昂 胆略の継戦 5 蒼の味方の武力が上がる。さらに敵を撃破するたびにこの計略の効果時間が延長される ニシカワエイト 森久保祥太郎 第2弾-1 蒼062 蒼 三国志 N 孫桓 2.0 槍 6 8 伏・先 孫呉の火計 6 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 竹内基 高橋李依 第2弾-1 蒼069 蒼 三国志 SR 陸遜 2.5 槍 8 9 伏 火焔の大号令 7 【ため計略】蒼の味方の武力と知力が上がり、知力による戦闘ダメージを与えるようになる 風間雷太 掛川裕彦 第2弾-1 蒼073 蒼 三国志 R 徐夫人 1.0 騎 2 6 昂 侮蔑の眼差し 4 【陣形】範囲内の最も武将コストの高い敵の知力と移動速度を下げる 戯々 前川涼子 第2弾-2 蒼075 蒼 三国志 SR 太史慈 3.0 弓 10 6 - 天衣無縫の号令 7 蒼の味方の武力が上がる。さらに自身の同時に弓攻撃できる部隊数が増え、矢を当てている敵の移動速度を下げる 戸橋ことみ 松田裕市 第2弾-2 蒼086 蒼 三国志 R 淩統 2.0 騎 8 3 - 贖罪の神速行 4 武力と移動速度が上がる。ただし効果中に自身が撃破した敵部隊数に応じて、撤退時もしくは効果終了時に追加効果が発生する0部隊:自軍の士気が下がり、撤退する1部隊:自軍の士気が下がる2部隊以上:なし 三好載克 津田健次郎 第2弾-2 蒼090 蒼 三国志 R 甘寧 2.0 槍 8 3 - 川賊の粘り 4 蒼の味方の武力によるダメージを軽減する 夢路キリコ 小西克幸 第3弾-1 蒼093 蒼 三国志 SR 周泰 2.5 弓 8 6 気・技 神弓の極意 6 対象の弓兵の味方部隊数に応じて弓兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:知力と移動速度が上がり、攻城ゲージが敵の攻撃で下がらなくなる2部隊:矢を当てている敵の武力と移動速度を下げる3部隊以上:走射時間が延びる 西野幸治 中村悠一 第3弾-1 蒼104 蒼 三国志 R 魯粛 1.5 弓 5 9 技 知勇兼陣 3 【陣形】味方の武力と知力が上がる陣形を設置する まじ 青山穣 第3弾-1 蒼109 蒼 三国志 N 諸葛瑾 1 槍 2 7 - 火計 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する とき間 家中宏 第3弾-2 蒼112 蒼 三国志 SR 孫氏 1 弓 3 3 昂 猛虎の目覚め 3 戦場にいる蒼の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに走射中の弓攻撃のダメージが上がる 藤居にこ 伊達朱里紗 第3弾-2 蒼114 蒼 三国志 R 丁奉 2 弓 7 7 柵 鉄礫槍雨の号令 5 蒼の味方の武力が上がる。さらに自身の走射時間が延び、一定時間走射状態を維持すると、接触した敵にダメージを与えて弾くようになる。ただし敵を弾くと走射は終了する 寿多浩 菅沼久義 第3弾-2 EX012 蒼 三国志 ER 孫堅 2.5 騎 9 4 昂 天啓の幻 7 蒼の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に撤退する 夢路キリコ 岡野浩介 第2弾-EX EX021 蒼 三国志 R 孫権 1.5 弓 5 6 技 若虎の手腕 6 蒼の味方の武力が上がる。さらに武力が徐々に上がる 采藤 岡本信彦 第2弾-EX EX063 蒼 三国志 SR 太史慈 3.0 弓 10 6 - 天衣無縫の号令 7 蒼の味方の武力が上がる。さらに自身の同時に弓攻撃できる部隊数が増え、矢を当てている敵の移動速度を下げる 戸橋ことみ 松田裕市 第3弾-EX EX065 蒼 三国志 R 淩統 2.0 騎 8 3 - 贖罪の神速行 4 武力と移動速度が上がる。ただし効果中に自身が撃破した敵部隊数に応じて、撤退時もしくは効果終了時に追加効果が発生する0部隊:自軍の士気が下がり、撤退する1部隊:自軍の士気が下がる2部隊以上:なし 三好載克 津田健次郎 第3弾-EX ST002 緋 三国志 N 曹操 3.0 騎 9 7 - 指揮 5 味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第1弾-ST 緋008 緋 三国志 N 于禁 2.0 槍 8 4 - 魏武の長槍術 4 武力が上がり、槍が長くなる 西野幸治 弦徳 第1弾-1 緋009 緋 三国志 ER 王異 1.5 弓 5 7 昂 暴勇の報い 4 最も武力の高い敵の武力を下げ、城に戻れなくする 風間雷太 早見沙織 第1弾-1 緋011 緋 三国志 SR 夏侯淵 2.0 弓 8 4 - 怒涛の追撃 4 武力と射程距離が上がる。さらに敵を撃破するたびに武力と射程距離が上がる まじ 羽多野渉 第1弾-1 緋012 緋 三国志 SR 夏侯惇 2.5 騎 8 8 気 隻眼の睨み 5 【陣形】敵の武力と知力を下げる 獅子猿 小山力也 第1弾-1 緋018 緋 三国志 R 荀彧 1.0 弓 1 9 - 玄妙なる反計 4 【反計】敵の計略の発動を無効化する toi8 梶裕貴 第1弾-1 緋020 緋 三国志 R 曹休 1.5 騎 6 4 - 特攻戦法 4 武力と攻城力が上がり、強制的に前進する 采藤 中村悠一 第1弾-1 緋021 緋 三国志 ER 曹操 2.5 騎 7 10 伏・昂・技 魏武の大号令 7 緋の味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第1弾-1 緋029 緋 三国志 SR 卞氏 1.0 槍 2 5 昂 援軍 4 味方の兵力が回復する ひと和 小松由佳 第1弾-1 緋038 緋 三国志 N 劉夫人 1.0 弓 1 7 - 飛天の舞い 7 【舞い】味方の移動速度が上がる sho 斎藤千和 第1弾-1 緋042 緋 三国志 N 楽進 1.5 弓 6 4 - 魏武の走射術 4 武力が上がり、走射時間が延びる ハヤケン・サレナ 小林親弘 第1弾-2 緋045 緋 三国志 N 牛金 1.0 槍 3 1 活 猪突猛進 3 武力と移動速度が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。ただし向いている方向に強制的に移動する 池田正輝 大畑伸太郎 第1弾-2 緋048 緋 三国志 R 曹洪 2.0 剣 7 5 気 百錬成鋼 5 武力が上がり、斬撃ができるまでの時間が短くなる。さらに斬撃を敵に当てるたびに斬撃ダメージが上がる タカヤマトシアキ 浪川大輔 第1弾-2 緋049 緋 三国志 R 曹純 1.5 騎 5 5 気 刹那の神速行 3 武力と移動速度が上がる 平坂康也 梶原岳人 第1弾-2 緋050 緋 三国志 SR 曹仁 2.0 騎 7 6 気 難攻不落 4 緋の味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減する 平坂康也 神尾晋一郎 第1弾-2 緋051 緋 三国志 SR 張遼 2.5 騎 9 7 - 合肥の剛鬼 6 戦場にいる味方の部隊数に応じて計略効果が変わる4部隊以上:武力と移動速度と突撃ダメージが上がる3部隊以下:武力が上がり、兵力が回復する 塚本陽子 小山力也 第1弾-2 緋054 緋 三国志 N 李典 1.0 弓 3 6 - 反計 3 【反計】敵の計略の発動を無効化する タカスギコウ 服巻浩司 第1弾-2 緋057 緋 三国志 R 郝昭 2.5 騎 8 7 先 不屈の守将 5 武力が上がる。さらに兵力が一定量回復するたびに一定時間武力が上がる 戸橋ことみ 浜田賢二 第2弾-1 緋059 緋 三国志 SR 司馬懿 2.0 騎 6 11 伏 狼顧の謀略 5 敵の武力と知力を下げ、計略の必要士気を上げる。この効果は必要士気15を上限とする JUNNY 東地宏樹 第2弾-1 緋060 緋 三国志 N 司馬朗 1.0 槍 2 8 技 篤志の援兵 2 最も武力の高い味方の兵力が回復する。ただし武力が下がる クレタ 速水奨 第2弾-1 緋061 緋 三国志 SR 曹丕 2.5 弓 8 8 柵・昂 文帝の覇道 7 【陣形】緋の味方の武力が上がる。この効果は自身が覇道に近いほど大きい Wolfina 掛川裕彦 第2弾-1 緋089 緋 三国志 N 王淩 2.0 槍 7 7 先 魏国への忠誠 5 戦場にいる味方の兵種数が多いほど武力と移動速度が上がる。一定以上武力が上がると、さらに槍撃ダメージが上がる 小城崇志 三宅健太 第3弾-1 緋090 緋 三国志 SR 郭嘉 2.0 騎 6 10 伏 剛騎の大号令 6 味方の武力が上がり、騎兵であれば突撃ダメージが上がる 塚本陽子 中村悠一 第3弾-1 緋091 緋 三国志 R 郭淮 2.5 弓 9 6 - 兵装・宜為将 5 武力と移動速度と走射中の弓攻撃のダメージが上がる。さらに敵を撃破するたびに覇道が前進する ジョージ 檜山修之 第3弾-1 緋092 緋 三国志 N 夏侯覇 1.0 槍 3 3 先 短計・回槍 1 【短計】無敵攻撃のダメージが上がった槍を一周させる 山宗 掛川裕彦 第3弾-1 緋095 緋 三国志 N 曹爽 1.0 騎 2 2 活・活 馬力の奮激 3 武力が上がり、兵力が上限を超えて回復する。ただし移動速度が下がる 山本章史 小西克幸 第3弾-1 緋099 緋 三国志 ER 張春華 1.5 槍 5 7 伏 獲麟 4 自身の武力が上がり、最も武力の高い敵の武力と知力を下げる。この効果は対象の敵の武力が高いほど大きい P-POCO 井上麻里奈 第3弾-1 緋100 緋 三国志 R 陳泰 1.5 騎 5 7 技 清絶の目覚め 5 戦場にいる三国志の味方部隊数が多いほど武力と移動速度が上がる。一定以上武力が上がると、さらに突撃ダメージが上がる 竹内基 斉藤壮馬 第3弾-1 緋101 緋 三国志 SR 鄧艾 2.5 騎 8 9 伏 神騎の極意 6 対象の騎兵の味方部隊数に応じて騎兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:武力と移動速度が上がり、敵を撃破するたびに兵力が回復する2部隊:武力と移動速度と突撃ダメージが上がり、突撃オーラが出るまでの距離が短縮される3部隊以上:武力が上がり、迎撃ダメージと迎撃・斬撃による速度低下を受けなくなる 獅子猿 掛川裕彦 第3弾-1 緋111 緋 三国志 R 荀攸 1.5 弓 4 9 柵 大水計 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する Runbel 服巻浩司 第3弾-2 緋112 緋 三国志 N 諸葛誕 1.5 剣 6 3 技 覇退の斬広 3 武力が上がり、斬撃の範囲が広くなる。ただし覇道が後退する TAPI岡 佐原誠 第3弾-2 EX013 緋 三国志 ER 曹操 2.5 騎 7 10 伏・昂・技 魏武の大号令 7 緋の味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第2弾-EX EX040 緋 三国志 SR 鍾会 2.0 槍 7 7 先 尽滅の号令 6 三国志の味方の武力が上がる。ただし自城にダメージを受ける まじ 諏訪部順一 第2弾-EX EX042 緋 三国志 R 郝昭 2.5 騎 8 7 先 不屈の守将 5 武力が上がる。さらに兵力が一定量回復するたびに一定時間武力が上がる 戸橋ことみ 浜田賢二 第2弾-EX EX059 緋 三国志 R 姜維 2.0 槍 7 6 昂 天水の麒将 7 緋と碧の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。ただし対象に碧の武将がいない場合、効果が下がる 杉浦善夫 中村悠一 第3弾-EX EX066 緋 三国志 SR 曹丕 2.5 弓 8 8 柵・昂 文帝の覇道 7 【陣形】緋の味方の武力が上がる。この効果は自身が覇道に近いほど大きい Wolfina 掛川裕彦 第3弾-EX 碧006 碧 三国志 SR 夏侯月姫 1.5 槍 5 6 昂 落雷 6 いずれかの敵に知力によるダメージを3回与える。ダメージは互いの知力で上下する 芳久 古賀葵 第1弾-1 碧007 碧 三国志 ER 関羽 3.0 騎 10 7 - 忠義の大号令 6 味方の武力が上がり、兵力が上限を超えて回復する 杉浦善夫 中田譲治 第1弾-1 碧008 碧 三国志 R 甘皇后 1.0 弓 1 6 昂 回復の舞い 7 【舞い】味方の兵力が徐々に回復する 音楽ナスカ 鎌田梢 第1弾-1 碧009 碧 三国志 N 簡雍 1.0 槍 2 6 伏 無血開城 2 知力と攻城力が上がる。ただし武力が下がる めいさい 杉田智和 第1弾-1 碧021 碧 三国志 SR 張飛 2.5 槍 9 3 気 長坂橋の仁王 6 武力が上がる。さらに敵を自身に向かってくるようにする 五十嵐睦 中村悠一 第1弾-1 碧022 碧 三国志 N 陳到 2.0 騎 7 7 忍 陰然たる名将 3 武力が上がり、特技「忍」の効果が上がる 町田肇 石川界人 第1弾-1 碧023 碧 三国志 N 田豫 1.0 槍 3 6 - 溜気戦法 3 武力と移動速度が上がり、覇気が溜まりやすくなる つのびん 鎌田梢 第1弾-1 碧032 碧 三国志 R 麋夫人 1.0 弓 2 5 柵 挺身の身代わり 4 撤退中の最も武力の高い味方が復活し、武力が上がる。ただし自身は撤退する 六 土谷麻貴 第1弾-1 碧038 碧 三国志 ER 劉備 2.5 槍 8 6 昂 義兄弟の誓い 7 碧の味方の武力が上がる。ただし対象のいずれかの味方が撤退すると、対象の味方全てが撤退する 杉浦善夫 櫻井孝宏 第1弾-1 碧040 碧 三国志 R 黄忠 2.5 弓 9 2 気 老当益壮 5 武力が上がり、特技「気合」の効果が上がる 山宗 津田健次郎 第1弾-2 碧045 碧 三国志 N 孫乾 1.0 弓 2 8 - 的確な援兵 3 最も武力の高い味方の兵力が回復する 玄丞 藤沢としや 第1弾-2 碧050 碧 三国志 N 穆皇后 1.0 騎 2 5 伏 加流の祈り 3 最も武力の高い味方の武力が上がり、兵種アクションによる流派ゲージの上昇量が増加する 祀花よう子 白石晴香 第1弾-2 碧053 碧 三国志 N 劉封 1.5 騎 5 5 活 仁君の継承者 3 戦場にいる碧の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる 誉 梶原岳人 第1弾-2 碧057 碧 三国志 SR 関銀屏 1.5 槍 6 3 昂 忠純の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると槍の長さと槍撃ダメージが上がる BUNBUN 前田佳織里 第2弾-1 碧058 碧 三国志 N 関平 2.0 槍 7 5 気 忠勇の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると攻城力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う 麦白子 阿部敦 第2弾-1 碧060 碧 三国志 ER 諸葛亮 2.0 騎 6 11 伏 臥龍の将略 7 味方の武力と兵種アクションのダメージが上がる 杉浦善夫 飛田展男 第2弾-1 碧067 碧 三国志 R 龐統 1.0 槍 1 9 伏 連環の計 6 敵の移動速度を下げる タカヤマトシアキ 諏訪部順一 第2弾-1 碧088 碧 三国志 R 王平 2.5 槍 8 6 柵・先 神槍の極意 6 対象の槍兵の味方部隊数に応じて槍兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:兵力が回復し、全方向に槍の無敵攻撃を行う2部隊:移動速度と槍撃ダメージが上がる3部隊以上:槍が長くなり、槍撃の発生間隔が短縮される むに 佐原誠 第3弾-1 碧096 碧 三国志 SR 徐庶 2.0 騎 6 9 伏 侠者の雷陣 7 【陣形】三国志の味方の武力が上がり、範囲内の敵にカウンターが発生する。カウンターは時間経過で減少し、0になるたびに対象の敵にダメージを与える。ただし範囲外に出るとカウンターはリセットされる 三好載克 速水奨 第3弾-1 碧099 碧 三国志 SR 孫尚香 1.5 弓 6 2 技 梟姫の双弓 5 武力が上がり、同時に弓攻撃できる部隊数が増える。さらに矢を当てている敵の移動速度を下げる K+ 戸田めぐみ 第3弾-1 碧100 碧 三国志 SR 趙雲 2.0 槍 7 6 活・昂 子龍一閃 5 最も武力の低い敵に武力によるダメージを与える。ダメージは互いの武力で上下する。さらに自身の武力と移動速度が上がり、兵種が騎兵になる JUNNY 三浦祥朗 第3弾-1 碧110 碧 三国志 R 馬謖 2.0 弓 7 7 伏 山頂布陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する陣形を設置する Daisuke Izuka 斉藤壮馬 第3弾-2 碧111 碧 三国志 SR 馬超 3.0 騎 10 4 昂 神威の大号令 8 碧の味方の武力と移動速度が上がる。さらに自身の武力と移動速度と突撃ダメージが上がる 平坂康也 斉藤壮馬 第3弾-2 碧115 碧 三国志 N 孟達 1.5 槍 5 5 伏・先 叛心の獣 3 武力と移動速度が上がり、戦闘により兵力が0になった時に一度だけ撤退せずに一瞬で城に戻る Tomatika 立花慎之介 第3弾-2 EX003 碧 三国志 R 魏延 2.0 騎 8 4 - 唯我独尊 5 武力が上がる。ただし自身を除く範囲内の味方が撤退する。この効果は撤退した味方部隊数が多いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がり、突撃を当てた敵の移動速度を一定時間下げる 獅子猿 松本保典 第1弾-EX EX052 碧 三国志 R 関索 1.5 剣 5 5 昂・先 忠愛の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると斬撃ができるまでの時間が短くなり、乱戦中も斬撃ができるようになる 陸原一樹 鳥海浩輔 第2弾-EX EX067 碧 三国志 R 甘皇后 1.0 弓 1 6 昂 回復の舞い 7 【舞い】味方の兵力が徐々に回復する 音楽ナスカ 鎌田梢 第3弾-EX EX068 碧 三国志 ER 劉備 2.5 槍 8 6 昂 義兄弟の誓い 7 碧の味方の武力が上がる。ただし対象のいずれかの味方が撤退すると、対象の味方全てが撤退する 杉浦善夫 櫻井孝宏 第3弾-EX 玄016 玄 三国志 SR 貂蝉 1.0 弓 2 4 昂 挺身の誘惑 4 最も武力の高い敵の武力と知力と移動速度を下げる。ただし自身は撤退する 戸橋ことみ 小松由佳 第1弾-1 玄017 玄 三国志 N 陳宮 1.0 騎 1 8 伏 破滅的な献策 3 最も武力の高い味方の武力が上がる。ただし自城にダメージを受ける hippo 徳山靖彦 第1弾-1 玄023 玄 三国志 N 馬岱 1.5 騎 6 4 - 不屈の忠義 3 兵力が回復する ジョージ 梶原岳人 第1弾-1 玄024 玄 三国志 ER 馬超 3.0 槍 10 4 気 獅子槍刃 6 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。ただし槍が短くなる ジョージ 中田譲治 第1弾-1 玄025 玄 三国志 R 龐徳 2.5 騎 9 5 技 涼州の勇士 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる ニシカワエイト 浪川大輔 第1弾-1 玄037 玄 三国志 R 楊氏 1.5 槍 5 5 昂 剛勇の祈り 4 最も武力の高い味方の武力が上がる I☆LA 白石晴香 第1弾-1 玄038 玄 三国志 ER 呂布 4.0 騎 12 1 気 天下無双 6 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する 獅子猿 小山力也 第1弾-1 玄043 玄 三国志 N 韓遂 2.0 騎 7 7 気 反逆の狼煙 4 自身を除く範囲内の味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。ただし範囲内に味方がいない場合、効果が下がる madOwl 大畑伸太郎 第1弾-2 玄045 玄 三国志 R 蔡琰 1.5 騎 4 9 伏 明晰の陣 5 【陣形】味方の知力が上がる 紺藤ココン 村川梨衣 第1弾-2 玄048 玄 三国志 N 馬玩 2.5 弓 9 6 - 遠弓戦法 3 武力と射程距離が上がる 8月96日 羽多野渉 第1弾-2 玄058 玄 三国志 SR 賈詡 1.5 弓 4 10 伏・忍 正兵戦陣 5 【陣形】味方の武力が上がる陣形を設置する 戸橋ことみ 津田健次郎 第2弾-1 玄094 玄 三国志 R 高順 2.5 騎 9 6 - 陥陣営 5 武力と攻城力と施設攻撃力が上がり、兵力が回復する 三好載克 菅沼久義 第3弾-1 玄095 玄 三国志 R 公孫瓚 1.5 騎 5 6 昂 白馬義従 4 味方の移動速度が上がる。さらに騎兵の味方部隊数が多いほど自身の武力が上がる JUNNY 野宮一範 第3弾-1 玄097 玄 三国志 N 張魯 1.5 弓 5 8 柵 五斗米道 4 玄の味方の兵力が回復する。ただし自城にダメージを受ける めいさい 青山穣 第3弾-1 玄100 玄 三国志 SR 董卓 3.0 騎 9 7 気・昂 暴虐なる覇陣 7 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。さらに範囲内の味方が攻城するたびにその攻城ダメージに応じて範囲内の味方の兵力が回復する。ただし一定時間ごとに範囲内の味方部隊数に応じて自城にダメージを受ける 杉浦善夫 三宅健太 第3弾-1 玄109 玄 三国志 N 袁術 1.5 剣 5 5 先 偽帝大爆発! 5 武力と知力が上がり、巨大化する。ただし斬撃ができなくなる。さらに効果終了時に自身が撤退していない場合、接触中の敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。ただし自身は撤退する 山本章史 江越彬紀 第3弾-2 玄111 玄 三国志 R 紀霊 2.5 槍 8 7 気 轅門の号令 6 味方の武力が上がる。対象の味方部隊数が一定以上の場合、さらに自身の武力が上がり兵力が回復する hippo 服巻浩司 第3弾-2 玄112 玄 三国志 N 公孫淵 1.0 槍 3 3 先 火事場戦法 3 武力が上がる。この効果は自城ゲージが少ないほど大きい ゆき哉 阪口大助 第3弾-2 玄118 玄 三国志 ER 呂姫 2.5 槍 9 4 昂 無双灰滅刃 6 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに乱戦中の攻撃速度が上がり、敵を撃破するたびに兵力が回復する ひと和 堀江由衣 第3弾-2 EX007 玄 三国志 R 董白 1.0 騎 2 4 昂 退路遮断 2 敵を城に戻れなくする 音楽ナスカ 井上富美子 第1弾-EX EX036 玄 三国志 R 董白 1.0 騎 2 4 昂 退路遮断 2 敵を城に戻れなくする 音楽ナスカ 井上富美子 第2弾-EX EX038 玄 三国志 R 鄒氏 1.5 騎 3 8 昂・技 傾国の舞い 7 【舞い】一定時間ごとに敵城にダメージを与える 藤居にこ しもがまちあき 第2弾-EX EX069 玄 三国志 ER 呂布 4.0 騎 12 1 気 天下無双 6 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する 獅子猿 小山力也 第3弾-EX 紫009 紫 三国志 ER 袁紹 3.0 槍 9 7 昂 王者の驀進 9 【渾身】紫の味方の武力が上がり、兵力が回復する。一定以上武力が上がるとさらに移動速度が上がる 獅子猿 速水奨 第2弾-1 紫013 紫 三国志 R 顔良 2.5 騎 9 4 技 双璧の武技・技 5 自身の武力と移動速度が上がる。さらに自身を除く最も武力が高い紫の味方の武力が上がる 獅子猿 杉田智和 第2弾-1 紫015 紫 三国志 N 許攸 2.0 弓 6 8 柵・技 強欲な号令 5 紫の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に対象の味方部隊数に応じて自軍の士気が下がる popo 伊丸岡篤 第2弾-1 紫021 紫 三国志 N 辛評 1.0 槍 2 6 伏 速戦の進言 2 最も武力の高い紫の味方の移動速度が上がる しん 松田裕市 第2弾-1 紫031 紫 三国志 R 文醜 2.5 槍 9 3 気 双璧の武技・武 5 自身の武力が上がり、兵力が回復する。さらに自身を除く最も武力が高い紫の味方の武力が上がる 獅子猿 中村悠一 第2弾-1 紫035 紫 三国志 R 劉氏 1.5 弓 5 7 昂 妖婦の命令 4 最も武力の高い紫の味方の武力が上がる。ただし兵力が徐々に減少する 五十嵐睦 しもがまちあき 第2弾-1 紫043 紫 三国志 N 審配 1.0 弓 2 6 伏 寡兵の進言 3 最も武力の高い紫の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が少ないほど大きい 山本章史 杉田智和 第2弾-2 紫045 紫 三国志 N 沮授 1.5 槍 5 7 - 防護の号令 4 紫の味方の武力によるダメージを軽減する とよた瑣織 森久保祥太郎 第2弾-2 紫047 紫 三国志 SR 田豊 1.5 槍 4 10 伏 牢固の戒告 5 最も武力の高い紫の味方の武力と兵種アクションのダメージが上がり、効果終了時に自軍の士気が上がる 池田正輝 掛川裕彦 第2弾-2 紫049 紫 三国志 N 逢紀 1.5 弓 5 6 伏 狡知の進言 2 最も武力の高い紫の味方の知力が上がる 山本章史 津田健次郎 第2弾-2 紫053 紫 三国志 R 郭図 2.0 騎 7 7 伏 魔道解放 6 範囲内の味方一人が撤退し、味方の武力が上がる。この効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい Yocky 弦徳 第3弾-1 紫061 紫 三国志 SR 張郃 2.5 槍 8 6 先 諸刃の尖槍 5 武力と移動速度が上がり、一定時間ごとに自城が回復する。ただし自城にダメージを受ける。この効果による城ダメージで流派ゲージは上昇しない 杉浦善夫 小西克幸 第3弾-1 紫067 紫 三国志 SR 献帝 2.5 弓 7 9 昂・昂 漢王朝の威光 5 【渾身】紫の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に兵力が減少する。一定以上武力が上がると、さらに効果終了時に自身が撤退していない場合、自軍の士気が上がる Daisuke Izuka 服巻浩司 第3弾-2 紫068 紫 三国志 R 皇甫嵩 2.5 槍 8 8 先 王朝の守護者 7 【渾身】紫の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに兵種アクションによるダメージを軽減し、兵種アクションによる弾き効果を受けなくなる JUNNY 家中宏 第3弾-2 紫069 紫 三国志 R 朱儁 2.0 騎 7 6 先 決河之勢 6 【渾身】紫の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに自身の武力と移動速度が上がり、突撃を敵に当てるたびに自軍の士気が上がる 平坂康也 三宅健太 第3弾-2 紫071 紫 三国志 R 曹操 1.5 騎 5 8 技 奸雄の謀略 4 【渾身】敵の武力を下げる。一定以上武力を下げると、さらに兵種アクションによる流派ゲージの上昇量が減少する Wolfina 徳山靖彦 第3弾-2 紫072 紫 三国志 R 孫堅 2.5 騎 9 6 - 縮地の神速行 5 武力と移動速度が上がり、戦場に出現する。この計略は城内にいる時のみ使用できる 平坂康也 服巻浩司 第3弾-2 琥037 琥 三国志 R 衛瓘 2.0 騎 7 6 昂 監軍の煌騎 4 【琥煌:最大消費3】武力と突撃ダメージが上がる3消費:さらに移動速度が上がり、突撃オーラ中に旋回操作を行うと武力と移動速度と突撃ダメージが一定時間上がる。この操作は効果中に一度だけ使用できる 西木あれく 三浦祥朗 第3弾-2 琥038 琥 三国志 SR 王元姫 1.0 槍 2 7 昂 星詠みの麟杖 4 【琥煌:最大消費3】最も武力の高い琥の味方の武力が上がる3消費:さらに兵力が回復する 出利 伊達朱里紗 第3弾-2 琥039 琥 三国志 N 王濬 1.5 騎 6 1 気 短計・弾突 1 【短計】移動速度が上がり、向いている方向に敵を弾く突撃を行う。突撃中は敵城に接触しても突撃オーラは消えない。この短計は突撃オーラ中のみ使用できる 木下勇樹 弦徳 第3弾-2 琥041 琥 三国志 N 賈充 1.5 騎 5 7 伏 騎破の悪夢 5 武力と移動速度が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。さらに騎兵への突撃ダメージが上がる 竹内基 野宮一範 第3弾-2 琥045 琥 三国志 SR 司馬師 2.0 槍 6 8 昂・先 狼琥の礎 5 【琥煌:最大消費3】琥の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に自身は撤退する3消費:さらに移動速度が上がる 戸橋ことみ 古川慎 第3弾-2 琥046 琥 三国志 ER 司馬昭 2.5 弓 8 8 技 狼琥の大号令 7 【琥煌:最大消費6】琥の味方の武力が上がる3消費:さらに兵力が徐々に回復する6消費:さらに知力が上がる 戸橋ことみ 石川界人 第3弾-2 琥047 琥 三国志 N 徐義 1.0 剣 2 6 柵・技 琥煌の教え 4 【琥煌:最大消費3】琥の味方の知力が上がる3消費:さらに移動速度が上がる アヤモ 拝師みほ 第3弾-2 琥050 琥 三国志 SR 杜預 3.0 騎 9 9 昂・技 山河睥睨 6 【琥煌:最大消費3】武力と移動速度と突撃ダメージが上がる3消費:さらに突撃を敵に当てるたびに兵力が回復する 西野幸治 杉田智和 第3弾-2 琥051 琥 三国志 R 文鴦 3.0 槍 10 3 先 三鼓之勇 6 【琥煌:最大消費3】武力と移動速度と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる3消費:さらに槍撃が複数部隊に当たるようになり、敵を撃破するたびに敵城にダメージを与える ニシカワエイト 中村悠一 第3弾-2 勢力:蒼 第1弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 蒼009 蒼 三国志 N 韓当 1.5 弓 6 4 - 遠弓戦法 3 武力と射程距離が上がる 上野綺士 菅沼久義 第1弾-1 蒼011 蒼 三国志 N 黄蓋 1.5 槍 6 4 - 老将の攻城術 4 武力と攻城力が上がり、攻城ゲージが敵の攻撃で下がらなくなる 三好載克 伊智生士冶 第1弾-1 蒼018 蒼 三国志 ER 周瑜 2.5 弓 8 11 伏 赤壁の大火 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する Wolfina 徳山靖彦 第1弾-1 蒼019 蒼 三国志 R 朱治 1.0 弓 2 7 - 火計 7 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する ネム 斎藤千和 第1弾-1 蒼020 蒼 三国志 R 小喬 1.0 槍 2 2 技 浄化の計 3 味方にかかっている敵の計略効果を消す 音楽ナスカ 小松由佳 第1弾-1 蒼021 蒼 三国志 N 祖茂 1.5 騎 5 4 活 囮戦法 4 武力が上がる。さらに突撃を当てた敵が一定時間自身に向かってくる madOwl 岡野浩介 第1弾-1 蒼022 蒼 三国志 ER 孫堅 2.5 騎 9 4 昂 天啓の幻 7 蒼の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に撤退する 夢路キリコ 岡野浩介 第1弾-1 蒼023 蒼 三国志 ER 孫策 2.5 槍 9 4 技 小覇王の大号令 8 蒼の味方の武力と移動速度が上がり、敵を撃破するたびに対象の味方全ての武力が上がる。ただし武力が徐々に下がり、元の武力を下回ると撤退する Wolfina 菅沼久義 第1弾-1 蒼024 蒼 三国志 R 大喬 1.0 騎 2 5 伏 魅惑の名花 3 最も武力の低い敵の武力を下げる 戸橋ことみ 斎藤千和 第1弾-1 蒼027 蒼 三国志 R 程普 2.0 弓 8 5 - 老将の奮闘 5 兵力が少ないほど武力が上がる。さらに兵力が回復する 創-taro 服巻浩司 第1弾-1 蒼038 蒼 三国志 N 呂範 1.5 弓 4 8 伏 守城の計 4 敵の攻城力を下げる 戸橋ことみ 立花慎之介 第1弾-1 蒼042 蒼 三国志 N 呉景 1.5 槍 5 6 伏 麻痺矢の共謀 5 自身と最も武力の高い蒼の弓兵の味方の武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度を下げる クレタ 中村悠一 第1弾-2 蒼043 蒼 三国志 R 呉夫人 1.0 弓 2 6 柵 賢母の教え 5 蒼の味方の武力と知力が上がる クレタ 早見沙織 第1弾-2 蒼045 蒼 三国志 N 徐琨 1.5 弓 5 6 柵 一族の援軍 4 三国志の味方の兵力が回復する 桂福蔵 大畑伸太郎 第1弾-2 蒼051 蒼 三国志 R 兪河 2.0 弓 7 6 気 追伐の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。さらに自身が敵を撃破するたびに範囲内の味方の武力が上がる 采藤 小野大輔 第1弾-2 第2弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 蒼060 蒼 三国志 SR 周姫 1.0 槍 2 6 伏 聡慧なる献策 4 最も武力の高い味方の武力と知力が上がり、伏兵状態になる。ただし一定時間伏兵によるダメージが下がる ひと和 高橋李依 第2弾-1 蒼061 蒼 三国志 R 朱然 2.0 騎 7 7 昂 胆略の継戦 5 蒼の味方の武力が上がる。さらに敵を撃破するたびにこの計略の効果時間が延長される ニシカワエイト 森久保祥太郎 第2弾-1 蒼062 蒼 三国志 N 孫桓 2.0 槍 6 8 伏・先 孫呉の火計 6 敵に知力によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 竹内基 高橋李依 第2弾-1 蒼069 蒼 三国志 SR 陸遜 2.5 槍 8 9 伏 火焔の大号令 7 【ため計略】蒼の味方の武力と知力が上がり、知力による戦闘ダメージを与えるようになる 風間雷太 掛川裕彦 第2弾-1 蒼073 蒼 三国志 R 徐夫人 1.0 騎 2 6 昂 侮蔑の眼差し 4 【陣形】範囲内の最も武将コストの高い敵の知力と移動速度を下げる 戯々 前川涼子 第2弾-2 蒼075 蒼 三国志 SR 太史慈 3.0 弓 10 6 - 天衣無縫の号令 7 蒼の味方の武力が上がる。さらに自身の同時に弓攻撃できる部隊数が増え、矢を当てている敵の移動速度を下げる 戸橋ことみ 松田裕市 第2弾-2 蒼086 蒼 三国志 R 淩統 2.0 騎 8 3 - 贖罪の神速行 4 武力と移動速度が上がる。ただし効果中に自身が撃破した敵部隊数に応じて、撤退時もしくは効果終了時に追加効果が発生する0部隊:自軍の士気が下がり、撤退する1部隊:自軍の士気が下がる2部隊以上:なし 三好載克 津田健次郎 第2弾-2 EX012 蒼 三国志 ER 孫堅 2.5 騎 9 4 昂 天啓の幻 7 蒼の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に撤退する 夢路キリコ 岡野浩介 第2弾-EX EX021 蒼 三国志 R 孫権 1.5 弓 5 6 技 若虎の手腕 6 蒼の味方の武力が上がる。さらに武力が徐々に上がる 采藤 岡本信彦 第2弾-EX 第3弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 蒼090 蒼 三国志 R 甘寧 2.0 槍 8 3 - 川賊の粘り 4 蒼の味方の武力によるダメージを軽減する 夢路キリコ 小西克幸 第3弾-1 蒼093 蒼 三国志 SR 周泰 2.5 弓 8 6 気・技 神弓の極意 6 対象の弓兵の味方部隊数に応じて弓兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:知力と移動速度が上がり、攻城ゲージが敵の攻撃で下がらなくなる2部隊:矢を当てている敵の武力と移動速度を下げる3部隊以上:走射時間が延びる 西野幸治 中村悠一 第3弾-1 蒼104 蒼 三国志 R 魯粛 1.5 弓 5 9 技 知勇兼陣 3 【陣形】味方の武力と知力が上がる陣形を設置する まじ 青山穣 第3弾-1 EX063 蒼 三国志 SR 太史慈 3.0 弓 10 6 - 天衣無縫の号令 7 蒼の味方の武力が上がる。さらに自身の同時に弓攻撃できる部隊数が増え、矢を当てている敵の移動速度を下げる 戸橋ことみ 松田裕市 第3弾-EX EX065 蒼 三国志 R 淩統 2.0 騎 8 3 - 贖罪の神速行 4 武力と移動速度が上がる。ただし効果中に自身が撃破した敵部隊数に応じて、撤退時もしくは効果終了時に追加効果が発生する0部隊:自軍の士気が下がり、撤退する1部隊:自軍の士気が下がる2部隊以上:なし 三好載克 津田健次郎 第3弾-EX 勢力:緋 第1弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 ST002 緋 三国志 N 曹操 3.0 騎 9 7 - 指揮 5 味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第1弾-ST 緋008 緋 三国志 N 于禁 2.0 槍 8 4 - 魏武の長槍術 4 武力が上がり、槍が長くなる 西野幸治 弦徳 第1弾-1 緋009 緋 三国志 ER 王異 1.5 弓 5 7 昂 暴勇の報い 4 最も武力の高い敵の武力を下げ、城に戻れなくする 風間雷太 早見沙織 第1弾-1 緋011 緋 三国志 SR 夏侯淵 2.0 弓 8 4 - 怒涛の追撃 4 武力と射程距離が上がる。さらに敵を撃破するたびに武力と射程距離が上がる まじ 羽多野渉 第1弾-1 緋012 緋 三国志 SR 夏侯惇 2.5 騎 8 8 気 隻眼の睨み 5 【陣形】敵の武力と知力を下げる 獅子猿 小山力也 第1弾-1 緋018 緋 三国志 R 荀彧 1.0 弓 1 9 - 玄妙なる反計 4 【反計】敵の計略の発動を無効化する toi8 梶裕貴 第1弾-1 緋020 緋 三国志 R 曹休 1.5 騎 6 4 - 特攻戦法 4 武力と攻城力が上がり、強制的に前進する 采藤 中村悠一 第1弾-1 緋021 緋 三国志 ER 曹操 2.5 騎 7 10 伏・昂・技 魏武の大号令 7 緋の味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第1弾-1 緋029 緋 三国志 SR 卞氏 1.0 槍 2 5 昂 援軍 4 味方の兵力が回復する ひと和 小松由佳 第1弾-1 緋038 緋 三国志 N 劉夫人 1.0 弓 1 7 - 飛天の舞い 7 【舞い】味方の移動速度が上がる sho 斎藤千和 第1弾-1 緋042 緋 三国志 N 楽進 1.5 弓 6 4 - 魏武の走射術 4 武力が上がり、走射時間が延びる ハヤケン・サレナ 小林親弘 第1弾-2 緋045 緋 三国志 N 牛金 1.0 槍 3 1 活 猪突猛進 3 武力と移動速度が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。ただし向いている方向に強制的に移動する 池田正輝 大畑伸太郎 第1弾-2 緋048 緋 三国志 R 曹洪 2.0 剣 7 5 気 百錬成鋼 5 武力が上がり、斬撃ができるまでの時間が短くなる。さらに斬撃を敵に当てるたびに斬撃ダメージが上がる タカヤマトシアキ 浪川大輔 第1弾-2 緋049 緋 三国志 R 曹純 1.5 騎 5 5 気 刹那の神速行 3 武力と移動速度が上がる 平坂康也 梶原岳人 第1弾-2 緋050 緋 三国志 SR 曹仁 2.0 騎 7 6 気 難攻不落 4 緋の味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減する 平坂康也 神尾晋一郎 第1弾-2 緋051 緋 三国志 SR 張遼 2.5 騎 9 7 - 合肥の剛鬼 6 戦場にいる味方の部隊数に応じて計略効果が変わる4部隊以上:武力と移動速度と突撃ダメージが上がる3部隊以下:武力が上がり、兵力が回復する 塚本陽子 小山力也 第1弾-2 緋054 緋 三国志 N 李典 1.0 弓 3 6 - 反計 3 【反計】敵の計略の発動を無効化する タカスギコウ 服巻浩司 第1弾-2 第2弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 緋057 緋 三国志 R 郝昭 2.5 騎 8 7 先 不屈の守将 5 武力が上がる。さらに兵力が一定量回復するたびに一定時間武力が上がる 戸橋ことみ 浜田賢二 第2弾-1 緋059 緋 三国志 SR 司馬懿 2.0 騎 6 11 伏 狼顧の謀略 5 敵の武力と知力を下げ、計略の必要士気を上げる。この効果は必要士気15を上限とする JUNNY 東地宏樹 第2弾-1 緋060 緋 三国志 N 司馬朗 1.0 槍 2 8 技 篤志の援兵 2 最も武力の高い味方の兵力が回復する。ただし武力が下がる クレタ 速水奨 第2弾-1 緋061 緋 三国志 SR 曹丕 2.5 弓 8 8 柵・昂 文帝の覇道 7 【陣形】緋の味方の武力が上がる。この効果は自身が覇道に近いほど大きい Wolfina 掛川裕彦 第2弾-1 EX013 緋 三国志 ER 曹操 2.5 騎 7 10 伏・昂・技 魏武の大号令 7 緋の味方の武力が上がる 獅子猿 服巻浩司 第2弾-EX EX040 緋 三国志 SR 鍾会 2.0 槍 7 7 先 尽滅の号令 6 三国志の味方の武力が上がる。ただし自城にダメージを受ける まじ 諏訪部順一 第2弾-EX EX042 緋 三国志 R 郝昭 2.5 騎 8 7 先 不屈の守将 5 武力が上がる。さらに兵力が一定量回復するたびに一定時間武力が上がる 戸橋ことみ 浜田賢二 第2弾-EX 第3弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 緋089 緋 三国志 N 王淩 2.0 槍 7 7 先 魏国への忠誠 5 戦場にいる味方の兵種数が多いほど武力と移動速度が上がる。一定以上武力が上がると、さらに槍撃ダメージが上がる 小城崇志 三宅健太 第3弾-1 緋090 緋 三国志 SR 郭嘉 2.0 騎 6 10 伏 剛騎の大号令 6 味方の武力が上がり、騎兵であれば突撃ダメージが上がる 塚本陽子 中村悠一 第3弾-1 緋091 緋 三国志 R 郭淮 2.5 弓 9 6 - 兵装・宜為将 5 武力と移動速度と走射中の弓攻撃のダメージが上がる。さらに敵を撃破するたびに覇道が前進する ジョージ 檜山修之 第3弾-1 緋092 緋 三国志 N 夏侯覇 1.0 槍 3 3 先 短計・回槍 1 【短計】無敵攻撃のダメージが上がった槍を一周させる 山宗 掛川裕彦 第3弾-1 緋095 緋 三国志 N 曹爽 1.0 騎 2 2 活・活 馬力の奮激 3 武力が上がり、兵力が上限を超えて回復する。ただし移動速度が下がる 山本章史 小西克幸 第3弾-1 緋099 緋 三国志 ER 張春華 1.5 槍 5 7 伏 獲麟 4 自身の武力が上がり、最も武力の高い敵の武力と知力を下げる。この効果は対象の敵の武力が高いほど大きい P-POCO 井上麻里奈 第3弾-1 緋100 緋 三国志 R 陳泰 1.5 騎 5 7 技 清絶の目覚め 5 戦場にいる三国志の味方部隊数が多いほど武力と移動速度が上がる。一定以上武力が上がると、さらに突撃ダメージが上がる 竹内基 斉藤壮馬 第3弾-1 緋101 緋 三国志 SR 鄧艾 2.5 騎 8 9 伏 神騎の極意 6 対象の騎兵の味方部隊数に応じて騎兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:武力と移動速度が上がり、敵を撃破するたびに兵力が回復する2部隊:武力と移動速度と突撃ダメージが上がり、突撃オーラが出るまでの距離が短縮される3部隊以上:武力が上がり、迎撃ダメージと迎撃・斬撃による速度低下を受けなくなる 獅子猿 掛川裕彦 第3弾-1 EX059 緋 三国志 R 姜維 2.0 槍 7 6 昂 天水の麒将 7 緋と碧の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。ただし対象に碧の武将がいない場合、効果が下がる 杉浦善夫 中村悠一 第3弾-EX EX066 緋 三国志 SR 曹丕 2.5 弓 8 8 柵・昂 文帝の覇道 7 【陣形】緋の味方の武力が上がる。この効果は自身が覇道に近いほど大きい Wolfina 掛川裕彦 第3弾-EX 勢力:碧 第1弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 碧006 碧 三国志 SR 夏侯月姫 1.5 槍 5 6 昂 落雷 6 いずれかの敵に知力によるダメージを3回与える。ダメージは互いの知力で上下する 芳久 古賀葵 第1弾-1 碧007 碧 三国志 ER 関羽 3.0 騎 10 7 - 忠義の大号令 6 味方の武力が上がり、兵力が上限を超えて回復する 杉浦善夫 中田譲治 第1弾-1 碧008 碧 三国志 R 甘皇后 1.0 弓 1 6 昂 回復の舞い 7 【舞い】味方の兵力が徐々に回復する 音楽ナスカ 鎌田梢 第1弾-1 碧009 碧 三国志 N 簡雍 1.0 槍 2 6 伏 無血開城 2 知力と攻城力が上がる。ただし武力が下がる めいさい 杉田智和 第1弾-1 碧021 碧 三国志 SR 張飛 2.5 槍 9 3 気 長坂橋の仁王 6 武力が上がる。さらに敵を自身に向かってくるようにする 五十嵐睦 中村悠一 第1弾-1 碧022 碧 三国志 N 陳到 2.0 騎 7 7 忍 陰然たる名将 3 武力が上がり、特技「忍」の効果が上がる 町田肇 石川界人 第1弾-1 碧023 碧 三国志 N 田豫 1.0 槍 3 6 - 溜気戦法 3 武力と移動速度が上がり、覇気が溜まりやすくなる つのびん 鎌田梢 第1弾-1 碧032 碧 三国志 R 麋夫人 1.0 弓 2 5 柵 挺身の身代わり 4 撤退中の最も武力の高い味方が復活し、武力が上がる。ただし自身は撤退する 六 土谷麻貴 第1弾-1 碧038 碧 三国志 ER 劉備 2.5 槍 8 6 昂 義兄弟の誓い 7 碧の味方の武力が上がる。ただし対象のいずれかの味方が撤退すると、対象の味方全てが撤退する 杉浦善夫 櫻井孝宏 第1弾-1 碧040 碧 三国志 R 黄忠 2.5 弓 9 2 気 老当益壮 5 武力が上がり、特技「気合」の効果が上がる 山宗 津田健次郎 第1弾-2 碧045 碧 三国志 N 孫乾 1.0 弓 2 8 - 的確な援兵 3 最も武力の高い味方の兵力が回復する 玄丞 藤沢としや 第1弾-2 碧050 碧 三国志 N 穆皇后 1.0 騎 2 5 伏 加流の祈り 3 最も武力の高い味方の武力が上がり、兵種アクションによる流派ゲージの上昇量が増加する 祀花よう子 白石晴香 第1弾-2 碧053 碧 三国志 N 劉封 1.5 騎 5 5 活 仁君の継承者 3 戦場にいる碧の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がる 誉 梶原岳人 第1弾-2 EX003 碧 三国志 R 魏延 2.0 騎 8 4 - 唯我独尊 5 武力が上がる。ただし自身を除く範囲内の味方が撤退する。この効果は撤退した味方部隊数が多いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度が上がり、突撃を当てた敵の移動速度を一定時間下げる 獅子猿 松本保典 第1弾-EX 第2弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 碧057 碧 三国志 SR 関銀屏 1.5 槍 6 3 昂 忠純の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると槍の長さと槍撃ダメージが上がる BUNBUN 前田佳織里 第2弾-1 碧058 碧 三国志 N 関平 2.0 槍 7 5 気 忠勇の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると攻城力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う 麦白子 阿部敦 第2弾-1 碧060 碧 三国志 ER 諸葛亮 2.0 騎 6 11 伏 臥龍の将略 7 味方の武力と兵種アクションのダメージが上がる 杉浦善夫 飛田展男 第2弾-1 碧067 碧 三国志 R 龐統 1.0 槍 1 9 伏 連環の計 6 敵の移動速度を下げる タカヤマトシアキ 諏訪部順一 第2弾-1 EX052 碧 三国志 R 関索 1.5 剣 5 5 昂・先 忠愛の目覚め 4 兵力が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると斬撃ができるまでの時間が短くなり、乱戦中も斬撃ができるようになる 陸原一樹 鳥海浩輔 第2弾-EX 第3弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 碧088 碧 三国志 R 王平 2.5 槍 8 6 柵・先 神槍の極意 6 対象の槍兵の味方部隊数に応じて槍兵の味方の武力が上がり、以下の効果を得る1部隊:兵力が回復し、全方向に槍の無敵攻撃を行う2部隊:移動速度と槍撃ダメージが上がる3部隊以上:槍が長くなり、槍撃の発生間隔が短縮される むに 佐原誠 第3弾-1 碧096 碧 三国志 SR 徐庶 2.0 騎 6 9 伏 侠者の雷陣 7 【陣形】三国志の味方の武力が上がり、範囲内の敵にカウンターが発生する。カウンターは時間経過で減少し、0になるたびに対象の敵にダメージを与える。ただし範囲外に出るとカウンターはリセットされる 三好載克 速水奨 第3弾-1 碧099 碧 三国志 SR 孫尚香 1.5 弓 6 2 技 梟姫の双弓 5 武力が上がり、同時に弓攻撃できる部隊数が増える。さらに矢を当てている敵の移動速度を下げる K+ 戸田めぐみ 第3弾-1 碧100 碧 三国志 SR 趙雲 2.0 槍 7 6 活・昂 子龍一閃 5 最も武力の低い敵に武力によるダメージを与える。ダメージは互いの武力で上下する。さらに自身の武力と移動速度が上がり、兵種が騎兵になる JUNNY 三浦祥朗 第3弾-1 EX067 碧 三国志 R 甘皇后 1.0 弓 1 6 昂 回復の舞い 7 【舞い】味方の兵力が徐々に回復する 音楽ナスカ 鎌田梢 第3弾-EX EX068 碧 三国志 ER 劉備 2.5 槍 8 6 昂 義兄弟の誓い 7 碧の味方の武力が上がる。ただし対象のいずれかの味方が撤退すると、対象の味方全てが撤退する 杉浦善夫 櫻井孝宏 第3弾-EX 勢力:玄 第1弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 玄016 玄 三国志 SR 貂蝉 1.0 弓 2 4 昂 挺身の誘惑 4 最も武力の高い敵の武力と知力と移動速度を下げる。ただし自身は撤退する 戸橋ことみ 小松由佳 第1弾-1 玄017 玄 三国志 N 陳宮 1.0 騎 1 8 伏 破滅的な献策 3 最も武力の高い味方の武力が上がる。ただし自城にダメージを受ける hippo 徳山靖彦 第1弾-1 玄023 玄 三国志 N 馬岱 1.5 騎 6 4 - 不屈の忠義 3 兵力が回復する ジョージ 梶原岳人 第1弾-1 玄024 玄 三国志 ER 馬超 3.0 槍 10 4 気 獅子槍刃 6 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。ただし槍が短くなる ジョージ 中田譲治 第1弾-1 玄025 玄 三国志 R 龐徳 2.5 騎 9 5 技 涼州の勇士 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる ニシカワエイト 浪川大輔 第1弾-1 玄037 玄 三国志 R 楊氏 1.5 槍 5 5 昂 剛勇の祈り 4 最も武力の高い味方の武力が上がる I☆LA 白石晴香 第1弾-1 玄038 玄 三国志 ER 呂布 4.0 騎 12 1 気 天下無双 6 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する 獅子猿 小山力也 第1弾-1 玄043 玄 三国志 N 韓遂 2.0 騎 7 7 気 反逆の狼煙 4 自身を除く範囲内の味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。ただし範囲内に味方がいない場合、効果が下がる madOwl 大畑伸太郎 第1弾-2 玄045 玄 三国志 R 蔡琰 1.5 騎 4 9 伏 明晰の陣 5 【陣形】味方の知力が上がる 紺藤ココン 村川梨衣 第1弾-2 玄048 玄 三国志 N 馬玩 2.5 弓 9 6 - 遠弓戦法 3 武力と射程距離が上がる 8月96日 羽多野渉 第1弾-2 EX007 玄 三国志 R 董白 1.0 騎 2 4 昂 退路遮断 2 敵を城に戻れなくする 音楽ナスカ 井上富美子 第1弾-EX 第2弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 玄058 玄 三国志 SR 賈詡 1.5 弓 4 10 伏・忍 正兵戦陣 5 【陣形】味方の武力が上がる陣形を設置する 戸橋ことみ 津田健次郎 第2弾-1 EX036 玄 三国志 R 董白 1.0 騎 2 4 昂 退路遮断 2 敵を城に戻れなくする 音楽ナスカ 井上富美子 第2弾-EX EX038 玄 三国志 R 鄒氏 1.5 騎 3 8 昂・技 傾国の舞い 7 【舞い】一定時間ごとに敵城にダメージを与える 藤居にこ しもがまちあき 第2弾-EX 第3弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 玄094 玄 三国志 R 高順 2.5 騎 9 6 - 陥陣営 5 武力と攻城力と施設攻撃力が上がり、兵力が回復する 三好載克 菅沼久義 第3弾-1 玄095 玄 三国志 R 公孫瓚 1.5 騎 5 6 昂 白馬義従 4 味方の移動速度が上がる。さらに騎兵の味方部隊数が多いほど自身の武力が上がる JUNNY 野宮一範 第3弾-1 玄097 玄 三国志 N 張魯 1.5 弓 5 8 柵 五斗米道 4 玄の味方の兵力が回復する。ただし自城にダメージを受ける めいさい 青山穣 第3弾-1 玄100 玄 三国志 SR 董卓 3.0 騎 9 7 気・昂 暴虐なる覇陣 7 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。さらに範囲内の味方が攻城するたびにその攻城ダメージに応じて範囲内の味方の兵力が回復する。ただし一定時間ごとに範囲内の味方部隊数に応じて自城にダメージを受ける 杉浦善夫 三宅健太 第3弾-1 EX069 玄 三国志 ER 呂布 4.0 騎 12 1 気 天下無双 6 武力と移動速度が上がり、兵力が回復する 獅子猿 小山力也 第3弾-EX 勢力:紫 第2弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 紫009 紫 三国志 ER 袁紹 3.0 槍 9 7 昂 王者の驀進 9 【渾身】紫の味方の武力が上がり、兵力が回復する。一定以上武力が上がるとさらに移動速度が上がる 獅子猿 速水奨 第2弾-1 紫013 紫 三国志 R 顔良 2.5 騎 9 4 技 双璧の武技・技 5 自身の武力と移動速度が上がる。さらに自身を除く最も武力が高い紫の味方の武力が上がる 獅子猿 杉田智和 第2弾-1 紫015 紫 三国志 N 許攸 2.0 弓 6 8 柵・技 強欲な号令 5 紫の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に対象の味方部隊数に応じて自軍の士気が下がる popo 伊丸岡篤 第2弾-1 紫021 紫 三国志 N 辛評 1.0 槍 2 6 伏 速戦の進言 2 最も武力の高い紫の味方の移動速度が上がる しん 松田裕市 第2弾-1 紫031 紫 三国志 R 文醜 2.5 槍 9 3 気 双璧の武技・武 5 自身の武力が上がり、兵力が回復する。さらに自身を除く最も武力が高い紫の味方の武力が上がる 獅子猿 中村悠一 第2弾-1 紫035 紫 三国志 R 劉氏 1.5 弓 5 7 昂 妖婦の命令 4 最も武力の高い紫の味方の武力が上がる。ただし兵力が徐々に減少する 五十嵐睦 しもがまちあき 第2弾-1 紫043 紫 三国志 N 審配 1.0 弓 2 6 伏 寡兵の進言 3 最も武力の高い紫の味方の武力が上がる。この効果は対象の兵力が少ないほど大きい 山本章史 杉田智和 第2弾-2 紫045 紫 三国志 N 沮授 1.5 槍 5 7 - 防護の号令 4 紫の味方の武力によるダメージを軽減する とよた瑣織 森久保祥太郎 第2弾-2 紫047 紫 三国志 SR 田豊 1.5 槍 4 10 伏 牢固の戒告 5 最も武力の高い紫の味方の武力と兵種アクションのダメージが上がり、効果終了時に自軍の士気が上がる 池田正輝 掛川裕彦 第2弾-2 紫049 紫 三国志 N 逢紀 1.5 弓 5 6 伏 狡知の進言 2 最も武力の高い紫の味方の知力が上がる 山本章史 津田健次郎 第2弾-2 第3弾 勢力 時代 イラストレーター 声優 登場弾 No. 勢力 時代 レア 武将名 コスト 兵種 武 知 特技 計略名 士気 備考 イラストレーター 声優 登場弾 紫053 紫 三国志 R 郭図 2.0 騎 7 7 伏 魔道解放 6 範囲内の味方一人が撤退し、味方の武力が上がる。この効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい Yocky 弦徳 第3弾-1 紫061 紫 三国志 SR 張郃 2.5 槍 8 6 先 諸刃の尖槍 5 武力と移動速度が上がり、一定時間ごとに自城が回復する。ただし自城にダメージを受ける。この効果による城ダメージで流派ゲージは上昇しない 杉浦善夫 小西克幸 第3弾-1 紫067 紫 三国志 SR 献帝 2.5 弓 7 9 昂・昂 漢王朝の威光 5 【渾身】紫の味方の武力が上がる。ただし効果終了時に兵力が減少する。一定以上武力が上がると、さらに効果終了時に自身が撤退していない場合、自軍の士気が上がる Daisuke Izuka 服巻浩司 第3弾-2 紫068 紫 三国志 R 皇甫嵩 2.5 槍 8 8 先 王朝の守護者 7 【渾身】紫の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに兵種アクションによるダメージを軽減し、兵種アクションによる弾き効果を受けなくなる JUNNY 家中宏 第3弾-2 紫069 紫 三国志 R 朱儁 2.0 騎 7 6 先 決河之勢 6 【渾身】紫の味方の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに自身の武力と移動速度が上がり、突撃を敵に当てるたびに自軍の士気が上がる 平坂康也 三宅健太 第3弾-2 紫071 紫 三国志 R 曹操 1.5 騎 5 8 技 奸雄の謀略 4 【渾身】敵の武力を下げる。一定以上武力を下げると、さらに兵種アクションによる流派ゲージの上昇量が減少する Wolfina 徳山靖彦 第3弾-2 紫072 紫 三国志 R 孫堅 2.5 騎 9 6 - 縮地の神速行 5 武力と移動速度が上がり、戦場に出現する。この計略は城内にいる時のみ使用できる 平坂康也 服巻浩司 第3弾-2
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◎多色コモン 隠匿+探求(マリア様がみてる) 隠匿 (赤)(白) インスタント アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。 探求 (白)(黒) インスタント 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをゲームから取り除く。あなたはその点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを得る。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 鎌手の妖精(ガジェット) (青)(赤) クリーチャー ― フェアリー 2/1 飛行、先制攻撃 殺人鬼の賛美者(死なない男に恋した少女) (1)(白)(黒) クリーチャー ― 人間・ならず者 2/2 接死、賛美 砂糖菓子+弾丸(砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない) 砂糖菓子 (白) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。 あなたはこれにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。 弾丸 (赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 弾丸はそれに2点のダメージを与える。 三人組の大魔術師(狂乱家族日記) (1)(白)(青)(黒) クリーチャー ― 人間・ウィザード 3/3 あなたのアップキープの開始時に、以下の3つから1つを選ぶ。 「あなたは2点のライフを得る。」 「あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。その後、あなたはそのカードをあなたの墓地に置いてもよい。」 「各対戦相手は1点のライフを失う。」 失敗の爆発(ゼロの使い魔) (青)(青)(赤) インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。失敗の爆発はそれに1点のダメージを与える。 電撃+文庫 電撃 (2)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電撃はそれに3点のダメージを与える。 文庫 (2)(青) カードを3枚引く。次の終了ステップの開始時にカードを3枚捨てる。 撲殺+天使(撲殺天使ドクロちゃん) 撲殺 (1)(赤) インスタント クリーチャー1体を対象とする。撲殺はそれに3点のダメージを与える。 天使 (5)(白) インスタント 飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 周防の薄刃(刀語) (白)(黒/赤) クリーチャー ― 人間・侍 2/2 あなたが他の多色のパーマネントをコントロールしている限り、周防の薄刃は+1/+0の修整を受けるとともに武士道1を持つ。 陸奥の誠刃(刀語) (青)(赤/緑) クリーチャー ― 人間・神秘家 2/2 あなたが他の多色のパーマネントをコントロールしている限り、陸奥の誠刃は+1/+0の修整を受けるとともに呪禁を持つ。 土佐の悪刃(刀語) (黒)(緑/白) クリーチャー ― 人間・戦士 2/2 あなたが他の多色のパーマネントをコントロールしている限り、土佐の悪刃は+1/+0の修整を受けるとともに頑強を持つ。 出雲の千刃(刀語) (赤)(白/青) クリーチャー ― 人間・シャーマン 2/2 あなたが他の多色のパーマネントをコントロールしている限り、出雲の千刃は+1/+0の修整を受けるとともに側面攻撃を持つ。 伊賀の毒刃(刀語) (緑)(青/黒) クリーチャー ― 人間・忍者 2/2 あなたが他の多色のパーマネントをコントロールしている限り、伊賀の毒刃は+1/+0の修整を受けるとともに感染を持つ。 ◎多色アンコモン 禁断のパンダ(禁断のパンダ) (1)(白)(黒) エンチャント クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーにそのタフネスを加えた点数に等しい点数のライフを得る。 高貴な吸血鬼(傷物語) (3)(白)(黒) クリーチャー ― 吸血鬼 飛行、警戒 高貴な吸血鬼がクリーチャーにダメージを与えるたび、高貴な吸血鬼の上に+1/+1カウンターを1個置く。 4/4 覚(オルキヌス 稲朽深弦の調停生活) (緑)(青) クリーチャー ― 類人猿 あなたの対戦相手は、手札を公開したままプレイする。 2/2 神速天使(花物語) (赤)(緑)(白) クリーチャー ― 人間・学生 3/4 警戒、速攻、到達 魂の回収者(悪魔のミカタ) (2)(白)(白)(黒)(黒) クリーチャー ― デーモン 3/3 魂の回収者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 堕落者の研究(戯言シリーズ) (3)(青)(黒) ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。堕落者の研究はそれに、 あなたがコントロールする沼の数に等しい点数のダメージを与える。 あなたは、これにより与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。 あなたがコントロールする島1つにつきカードを1枚引く。 探偵伯爵(探偵伯爵と僕) (2)(白)(青) クリーチャー ― 人間・アドバイザー 1/2 探偵伯爵は黒や赤の呪文や能力の対象にならない。 (T):カードを1枚引く。 泥棒カップル(バッカーノ!) (青)(黒)(赤) クリーチャー ― 人間・ならず者 2/2 泥棒カップルがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはカードを1枚引く。 泥棒カップルは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 泥棒カップルは、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。 蘇生(青)(黒)(赤) ビーグル犬マークの戦闘機(とある飛空士への追憶) (3)(緑)(青) アーティファクト・クリーチャー ― 飛行機械 4/4 飛行、トランプル カードを1枚捨てる:ビーグル犬マークの戦闘機はターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに、 あなたが選んだ色または色の組み合わせになる。 雛料理+半熟卵(マルドゥック・スクランブル) 雛料理 (赤) インスタント エンチャントされているか装備されているクリーチャー1体を対象とする。雛料理はそれに4点のダメージを与える。 半熟卵 (1)(青) インスタント 呪文1つを対象とする。それを唱えるために点数で見たマナ・コストの半分(端数切り捨て)以下のマナしか使われていない場合、それを打ち消す。 非力な少年(僕にお月様を見せないで) (緑)(白) クリーチャー ― 人間・学生・狼男 1/1 各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、非力な少年を変身させる。 強力な狼男 〔緑白〕 クリーチャー ― 狼男 5/5 各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが2つ以上の呪文を唱えていた場合、強力な狼男を変身させる。 踏み倒しへの制裁(東京ヴァンパイア・ファイナンス) (青)(黒) インスタント 呪文1つを対象とする。それを唱えるためにマナが使われていない場合、それを打ち消す。それのコントローラーは4点のライフを失う。 二重否定(刀語) (青)(青)(赤) インスタント 最大2つまでの呪文を対象とし、それらを打ち消す。 魔性月(狂乱家族日記) (1)(白)(黒) ソーサリー パーマネント1つを対象とし、それを反転する。 無貌のボディガード(這いよれ! ニャル子さん) (3)(白)(黒) クリーチャー ― 多相の戦士 4/4 多相 あなたに与えられるすべてのダメージは、代わりに無貌のボディガードに与えられる。 (1):無貌のボディガードは、ターン終了時まで+1/-1または-1/+1の修整を受ける。 白い肌の吸血鬼(物語シリーズ) (4)(白)(黒) クリーチャー ― 吸血鬼 4/6 飛行、絆魂、平地サイクリング(2)、沼サイクリング(2) 貪り食う魔法使い(新本格魔法少女りすか) (4)(黒)(緑) クリーチャー ― 人間・ウィザード 4/4 トランプル、貪食2 貪り食う魔法使いが戦場に出たとき、あなたはこれが貪食したクリーチャー1体につき3点のライフを得る。 沼サイクリング(2)、森サイクリング(2) 強化する生物学者(戯言シリーズ) (4)(緑)(青) クリーチャー ― 人間・アドバイザー 2/4 (T):クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。 ターン終了時まで、そのクリーチャーは「(4):このクリーチャーに置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。」を得る。 森サイクリング(2)、島サイクリング(2) 狡猾な狙撃手(人間シリーズ) (4)(青)(赤) クリーチャー ― 人間・射手 3/4 (T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。狡猾な狙撃手はそれに2点のダメージを与える。 (3):狡猾な狙撃手をアンタップする。 島サイクリング(2)、山サイクリング(2) 千刀流の戦士(刀語) (4)(赤)(白) クリーチャー ― 人間・戦士 3/3 千刀流の戦士が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから装備品カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。 山サイクリング(2)、平地サイクリング(2) ◎多色レア 堕ちたる剣聖(刀語) (2)(白)(黒) クリーチャー ― 人間・侍 4/4 武士道4 カナとリア(ベネズエラ・ビター・マイ・スウィート) (2)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー ― スピリット 2/2 カナとリアがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで追放する。 (黒)(赤):カナとリアはターン終了時までシャドーを得る。 (3)(黒)(赤):あなたの墓地にあるカナとリアをあなたの手札に戻す。 吸収する魔法使い(新本格魔法少女りすか) (2)(緑)(青)(青) クリーチャー ― 人間・ウィザード 1/1 瞬速、トランプル 吸収する魔法使いが戦場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 吸収する魔法使いの上に+1/+1カウンターをX個置く。 Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。 キリヤ・ケイジ(All You Need Is Kill) (青)(赤)(緑) プレインズウォーカー ― ケイジ [+1]:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。 [-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つと それに続く追加のメイン・フェイズ1つを加える。 [-6]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンの後に追加の1ターンを行う。 3 古風な錆白兵(刀語) (青)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー ― 人間・侍 3/3 武士道2 (青)(黒)(黒)(赤),(T):タップ状態のクリーチャー1体か、 ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 それにつけられているすべての装備品のコントロールを得る。 再誕の大魔術師(新本格魔法少女りすか) (3)(白)(青) クリーチャー ― 人間・ウィザード 4/6 あなたがこのゲームに敗北する場合、 代わりにあなたの手札とあなたの墓地とあなたがオーナーであるすべてのパーマネントをあなたのライブラリーに加えて切り直し、 その後カードを7枚引き、あなたのライフの総量を20点にする。 地獄の島の女王(地獄の島の女王) (4)(青)(黒) クリーチャー ― 人間 0/1 あなたがコントロールする他の青のクリーチャーは+0/+2の修整を受ける。 あなたがコントロールする他の黒のクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。 地獄の島の女王が戦場に出たとき、青と黒の1/1のミニオン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 生涯無敗の男(人間シリーズ) (2)(緑)(緑)(白)(白) クリーチャー ― 人間・戦士 6/6 あなたはゲームに敗北することはなく、あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。 仁義なきファンシー(フルメタル・パニック!) (3)(緑)(白) エンチャント あなたがコントロールするならず者クリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに緑と白になり威嚇を失う。 (3)(黒):威嚇を持つ黒の1/1のならず者クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 扇動の悪魔憑き(DDD) (青)(黒)(赤) クリーチャー ― 人間・悪魔憑き いずれかのプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、 その呪文の対象が扇動の悪魔憑きのみである場合、 その呪文が対象とすることができる他の各クリーチャーに対し、その呪文をコピーする。 各コピーは、各クリーチャーのうち別々のものを対象とする。 1/1 総出の宴(狂乱家族日記) (5)(赤)(緑) ソーサリー あなたから始めて、各プレイヤーは自分の手札にあるパーマネント・カード1枚を場に出してもよい。この手順を、誰もカードを場に出さなくなるまで繰り返す。 待機4 ─ (赤)(緑) 超高速の零戦(ゼロの使い魔) (3)(赤)(白)(青) 伝説のアーティファクト・クリーチャー ― 飛行機械 6/6 飛行、先制攻撃、速攻 高速の零戦がクリーチャーをブロックするかクリーチャーにブロックされた状態になるたび、 そのクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃と二段攻撃を失う。 超高速の零戦は飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。 僕の血を吸わないで(僕の血を吸わないで) (3)(黒)(赤) インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。 「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。 僕の血を吸わないではそれに4点のダメージを与える。あなたは4点のライフを得る」 「飛行と狂喜2を持つ黒の3/3の吸血鬼クリーチャー・トークンを1個場に出す」 双呪(黒)(赤) 破壊屋の根本原理(戯言シリーズ) (黒)(黒)(緑)(緑)(緑)(白)(白) ソーサリー パーマネント3つを対象とし、それらを破壊する。 万物の大魔術師(新本格魔法少女りすか) (2)(白)(青)(黒)(赤)(緑) 伝説のクリーチャー ― アバター・ウィザード 10/10 (白)(青)(黒)(赤)(緑):パーマネント1つを対象とし、それを追放する。 万物の大魔術師が墓地に置かれる場合、代わりに万物の大魔術師を公開し、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 火喰い鳥+氷姫(桜宮サーガ) 火喰い鳥 (5)(赤) インスタント 火喰い鳥はすべてのクリーチャーに4点のダメージを与える。 これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。 氷姫 (青) インスタント パーマネント1つを対象とし、それをタップする。 そのパーマネントは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 複製の根本原理(とある魔術の禁書目録) (青)(青)(青)(赤)(赤)(緑)(緑) ソーサリー クリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを5体戦場に出す。 魔王配下のドラゴン(世界平和は一家団欒のあとに) (4)(赤)(黒) クリーチャー ― ドラゴン 飛行 (赤/黒):魔王配下のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 いずれかの対戦相手が白のパーマネントか平地をコントロールしている場合、 代わりに魔王配下のドラゴンはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 5/5 リリアとトレイズ(リリアとトレイズ) (1)(緑)(青) 伝説のクリーチャー ― 人間・学生 3/3 (1)(緑):飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。リリアとトレイズはそれに1点のダメージを与える。 (1)(青):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。 ◎混成コモン 嘘の毛皮(オオカミさんシリーズ) (緑/青) エンチャント ― オーラ 刹那 エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは警戒と呪禁を持つ。 族霊鎧 オルレーユ城の首なし騎士(お留守バンシー) (3)(白/黒) クリーチャー ― ホラー・騎士 先制攻撃 (2)(白/黒):オルレーユ城の首なし騎士はターン終了時まで馬術を得る。 3/3 オルレーユ城のバンシー(お留守バンシー) (白/青) クリーチャー ― スピリット 0/3 オルレーユ城のバンシーがクリーチャーをブロックするたび、そのクリーチャーをタップする。 そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 魂力 ― (3)(白/青)(白/青),オルレーユ城のバンシーを捨てる:プレイヤー1人を対象とする。 そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。 それらのクリーチャーは、そのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 傷跡のライオン(狂乱家族日記) (1)(緑/白)(緑/白) クリーチャー ― 猫 傷跡のライオンは、その上に-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 4/4 霧への変化(傷物語) (1)(白/青) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのカードをそれのオーナーのコントロール下で場に戻す。 ケンタウルスの護衛兵(マルタ・サギーは探偵ですか?) (2)(緑/白) クリーチャー ― ケンタウルス・戦士 3/1 ケンタウルスの護衛兵が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは3点のライフを得てもよい。 煙+土+食い物(煙か土か食い物) 煙 (緑/白)(緑/白) インスタント このターン、クリーチャーによって与えられるすべてのダメージを0に軽減する。 土 (緑/白) インスタント 対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたのライブラリーから、基本土地カードを1枚探す。 そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 食い物 (緑/白)(緑/白)(緑/白) インスタント 好きな数のパーマネントを生け贄に捧げる。 この方法で生け贄に捧げられたパーマネント1つにつき、あなたは3点のライフを得る。 逆さ吊り(ニンギョウがニンギョウ) (青/赤) インスタント クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのパワーとタフネスを入れ替える。 カードを1枚引く。 山賊と海賊の経歴(越佐大橋シリーズ) (青/赤) エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは島渡りと山渡りを持つ。 地味なハーピー(オルキヌス 稲朽深弦の調停生活) (1)(白/青) クリーチャー ― ハーピー 飛行 (0):地味なハーピーはターン終了時まで無色になる。 1/2 車輪の散弾(とある魔術の禁書目録) (1)(赤/白)(赤/白)(赤/白) インスタント 好きな数の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーを対象とする。車輪の散弾はそれらに、4点のダメージを望むように割り振って与える。 マッドネス(1)(赤/白)(赤/白) 人語を話す犬(キノの旅) (緑/白) クリーチャー ― 猟犬 1/2 人間が戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 空を飛ばないものだけを指す(キノの旅) (緑/青) インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う。 フラッシュバック(0) 旅する犬(キノの旅) (1)(緑/白) クリーチャー ― 猟犬 2/2 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、旅する犬はターン終了時まで基本でない土地渡りを得る。 地底街の住民(越佐大橋シリーズ) (2)(赤/緑) クリーチャー ― 人間 3/2 地底街の住民は飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。 魔城の首なし騎士(お留守バンシー) (白/黒)(白/黒) クリーチャー ― ホラー・騎士 2/2 Lvアップ(白/黒) Lv2-3 3/3 先制攻撃 Lv4+ 4/4 馬術 魔城のバンシー(お留守バンシー) (白/青) クリーチャー ― スピリット 1/1 Lvアップ(白/青) Lv2-4 1/2 (T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 Lv5+ 1/3 (T):クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする。 無貌の根性焼き(這いよれ! ニャル子さん) (黒/赤)(黒/赤) 部族インスタント ― 多相の戦士 多相(このカードは、常にすべてのクリーチャー・タイプである。) 萎縮(これはクリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与える。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。無貌の根性焼きはそれに1点のダメージを与える。 フラッシュバック(黒/赤)(黒/赤) 元山賊で元海賊(越佐大橋シリーズ) (青/赤)(青/赤)(青/赤) クリーチャー ― 人間・ならず者 島渡り、山渡り 3/2 体温を嫌う殺し屋(世界の中心、針山さん) (2)(白/青)(白/青) クリーチャー ― 人間・ならず者 3/3 プロテクション(赤)、補強1 ― (1)(白/青) 白木の杭に耐性のある吸血鬼(ヴぁんぷ!) (2)(青/黒)(青/黒) クリーチャー ― 吸血鬼 3/3 プロテクション(緑)、補強1 ― (1)(青/黒) 池袋の極道(デュラララ!!) (2)(黒/赤)(黒/赤) 3/3 プロテクション(白)、補強1 ― (1)(黒/赤) 思慮に欠ける男(バッカーノ!) (2)(赤/緑)(赤/緑) クリーチャー ― 人間・ならず者 3/3 プロテクション(青)、補強1 ― (1)(赤/緑) 西の自警団(越佐大橋シリーズ) (2)(緑/白)(緑/白) クリーチャー ― 人間・兵士 3/3 プロテクション(黒)、補強1 ― (1)(緑/白) ◎混成アンコモン 枝瀬+似非(嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん) 枝瀬 (1)(緑/青)(緑/青) ソーサリー あなたのライブラリーから森カード1枚と島カード1枚を探す。それらのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 似非 (3)(緑/青)(緑/青)(緑/青) ソーサリー パーマネント1つを対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。 帰宅部のエース(花物語) (1)(白/青) クリーチャー ― 人間・学生 1/1 (0):帰宅部のエースをオーナーの手札に戻す。 巧妙な誘導(マルドゥック・スクランブル) (1)(青/赤)(青/赤) インスタント 呪文か能力1つを対象とし、その対象を変更する。 斬鉄の剣客(戯言シリーズ) (2)(赤/白)(赤/白) クリーチャー ― 人間・侍 3/2 武士道2 (T):アーティファクト1つを対象とする。その点数で見たマナ・コストが、あなたのマナ・プールにあるマナの総量に等しい場合、それを破壊する。 子荻の策謀(戯言シリーズ) (X)(青/黒) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーのカードを上からX枚見る。 それらのカードのうち、望む枚数のカードを追放し、その後残りを望む順番で戻す。 変成(1)(青/黒)(青/黒) 死なない実験体(戯言シリーズ) (3)(緑/白) クリーチャー ― 人間・ミュータント 移植1 死なない実験体にダメージが与えられる場合、そのすべてのダメージを軽減する。死なない実験体の上から+1/+1カウンターを1個取り除く。 1/1 純粋培養(マリア様がみてる) (緑/白) エンチャント クリーチャー呪文を唱えるためには、基本土地から生み出されたマナしか使えない。 新本格+魔法少女(新本格魔法少女りすか) 新本格 (青/赤)(青/赤) インスタント 各プレイヤーは、自分の手札にあるカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。その後同じ枚数のカードを引く。 魔法少女 (青/赤)(青/赤)(青/赤) インスタント 複製(青/赤)(青/赤)(青/赤) 青と赤の1/1のウィザード・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 それは「(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ。 魂の回収(悪魔のミカタ) (2)(白/黒)(白/黒)(白/黒) ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 知性は虎よりも猛なり(BBDB) (3)(緑/青)(緑/青)(緑/青) クリーチャー ― アバター /* エコー(3)(緑/青)(緑/青)(緑/青) 知性は虎よりも猛なりのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたの手札にあるカードの総数に等しい。 知性は虎よりも猛なりが戦場に出たとき、カードを4枚引く。 超大なロック鳥(オルキヌス 稲朽深弦の調停生活) (4)(白/青)(白/青)(白/青) クリーチャー ― 鳥 7/7 飛行 束の間のドラゴン(9S) (1)(青/赤)(青/赤)(青/赤) クリーチャー ― ドラゴン・イリュージョン 5/5 飛行、速攻 終了ステップの開始時に、束の間のドラゴンをオーナーの手札に戻す。 とある飛空士(とある飛空士への追憶) (白/青) クリーチャー ― 人間・兵士 キッカー(2)(白/青)(白/青) キッカー・コストが支払われていた場合、とある飛空士はその上に+1/+1カウンターが 3個置かれた状態で戦場に出るとともに、飛行を持つ。 1/1 図書室の神(ある日、爆弾がおちてきて) (1)(緑/青) クリーチャー ― スピリット 1/2 (2)(緑/青),(T):カードを1枚引く。 魂力 ― (4)(緑/青)(緑/青),図書室の神を捨てる:カードを3枚引く。 魔法狩り師(新本格魔法少女りすか) (2)(青/赤) クリーチャー ― 人間・ウィザード 1/1 (T):プレイヤー1人を対象とする。魔法狩り師はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。 (1)(青/赤)(青/赤),(T):対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 霧化する吸血鬼(物語シリーズ) (白/青)(白/青)(白/青)(白/青) クリーチャー ― 吸血鬼 4/4 (白/青),パーマネントを1つ生け贄に捧げる:霧化する吸血鬼を追放する。 次の終了ステップの開始時に、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 老いたるマッドサイエンティスト(戯言シリーズ) (青/黒)(青/黒)(青/黒)(青/黒) クリーチャー ― 人間・アドバイザー 1/3 (T),あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に-1/-1カウンターを1個置く:カードを2枚引く。 澄百合の狂戦士(戯言シリーズ) (黒/赤)(黒/赤)(黒/赤)(黒/赤) クリーチャー ― 人間・狂戦士 5/4 先制攻撃 澄百合の狂戦士は、各ターンに可能ならば攻撃する。 暴勇 ― あなたの手札にカードが無い限り、澄百合の狂戦士は+1/+0の修整を受けるとともに速攻を持つ。 無手の剣士(刀語) (赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)(赤/緑) クリーチャー ― 人間・戦士 5/5 トランプル 無手の剣士は装備できない。 (赤/緑):無手の剣士はターン終了時まで速攻を得る。 清純な剣士(刀語) (緑/白)(緑/白)(緑/白)(緑/白) クリーチャー ― 人間・侍 4/4 プロテクション(黒)、武士道1 いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力が清純な剣士を捨てさせる場合、それをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。 享楽的な吸血鬼(物語シリーズ) (白/黒)(白/黒)(白/黒)(白/黒) クリーチャー ― 吸血鬼 3/3 飛行、絆魂 いずれかの対戦相手のライフが10点以下である限り、享楽的な吸血鬼は+2/+2の修整を受ける。 あなたのライフが30点以上である限り、享楽的な吸血鬼は+4/+4の修整を受ける。 誘拐する少女(少女不十分) (青/赤)(青/赤)(青/赤)(青/赤) クリーチャー ― 人間・学生 2/2 誘拐する少女が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれのコントロールを得る。 そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 大口の魔法使い(新本格魔法少女りすか) (黒/緑)(黒/緑)(黒/緑)(黒/緑) クリーチャー ― 人間・ウィザード 6/9 トランプル あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 二つナイフの狂戦士(戯言シリーズ) (赤/白)(赤/白)(赤/白)(赤/白) クリーチャー ― 人間・狂戦士 3/3 二段攻撃 二つナイフの狂戦士はタップ状態で戦場に出る。 小柄な仙人(刀語) (緑/青)(緑/青)(緑/青)(緑/青) クリーチャー ― 人間・神秘家 2/2 防衛、呪禁 小柄な仙人が与えるダメージと、小柄な仙人に与えられるすべてのダメージを軽減する。 小柄な仙人がクリーチャーをブロックするたび、カードを1枚引く。 ◎混成レア クロック総統の記憶操作(世界の中心、針山さん) (2)(青/黒)(青/黒)(青/黒) ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードを自分のライブラリーの一番上に置く。 あなたはそのプレイヤーのライブラリーから、同じ枚数のカードを探す。 そのプレイヤーは、自分の手札にそれらのカードを加える。その後自分のライブラリーを切り直す。 待機4 ― (青/黒) 拳銃のブーメランばばあ(ホーンテッド!) (3)(青/赤)(青/赤) クリーチャー ― 人間・戦士 4/4 (青)(青),(Q),あなたがコントロールする他のクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す: パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 (赤)(赤),(T),拳銃のブーメランばばあをオーナーの手札に戻す: クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。拳銃のブーメランばばあはそれに4点のダメージを与える。 増殖臓腑、屋敷戸京麻(DDD) (X)(黒/緑) 伝説のクリーチャー ― 人間・悪魔憑き 0/0 増殖臓腑、屋敷戸京麻は、それの上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (1),増殖臓腑、屋敷戸京麻から+1/+1カウンターを1個取り除く:増殖臓腑、屋敷戸京麻を再生する。 (3):増殖を行う。 ゾンビの庭師、フィンデルボッチ(お留守バンシー) (2)(黒/緑) 伝説のクリーチャー ― ゾンビ・ドルイド 1/3 (2)(黒),あなたがコントロールするアンタップ状態のゾンビ1つをタップする: あなたの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。 (2)(緑),あなたがコントロールする、アンタップ状態のドルイド1つをタップする,土地を1つ生け贄に捧げる: あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 忠実な暗殺者(戯言シリーズ) (白/黒)(白/黒)(白/黒) クリーチャー ― 人間・暗殺者 1/2 忠実な暗殺者のコントロールは変更されない。 (T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 這い寄る変わり身(這いよれ! ニャル子さん) (3)(青/赤)(青/赤)(青/赤) クリーチャー ― 多相の戦士 5/5 多相 這い寄る変わり身は、防衛を持つクリーチャー以外によってはブロックされない。 変異(3)(青/赤)(青/赤) 冷血の吸血鬼(傷物語) (4)(青/黒)(青/黒) クリーチャー ― 吸血鬼 5/5 飛行 冷血の吸血鬼がこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはそのクリーチャーをあなたのコントロール下で場に戻してもよい。 変異(4)(青)
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「うーん、貴方の体…大分頑丈に出来ているのね。掠っただけなのと、元から大した毒じゃないのかもしれないけど、この処置でほぼ治ったと思うわ」 「ありがとうございます。ルサルカさん」 矢で傷付けられた腕を、魔術で処置したルサルカ・シュヴェーゲリンは温和にほほ笑む。 その治療を受けていたキウルは一安心し、溜息を吐きながら彼女に礼を言った。 「すまなかったな。キウル君、僕としたことが少々、暴勇な行いだったよ。 紳士として反省しなければ」 「いえ、ディオさんも…みなの安全を守ろうとしての事ですし」 わざとらしく謝るディオ・ブランドーに、キウルは何の疑いもなく赦した素振りを見せる。 この三人が出会ったのはほんの十数分前だった。 藤木茂の襲撃に合い、その応戦を任せた海馬モクバとドロテアから別れて数分後の別エリアにて、息を荒げて走っていた赤髪の少女ルサルカと遭遇した。 お互いに危険人物から逃げてきたこと、殺し合いには乗っていないことを確認し、キウルの傷の治療をルサルカから申し出たことで、警戒を解かれ友好的な関係を築く事となる。 「それにしても、不思議な魔術を使う子が居たのね。影を使って、相手を子供にする魔術か」 「ええ…奇怪な法術でしたね」 (若返りの力か…駄目ね、魂の劣化を止めるようなものじゃない) ドロテアと同じく、不老不死を求めるルサルカだが、彼女は藤木の扱うセト神には然程興味を惹かれなかった。 理由としては肉体の劣化は、既に自分の収めた魔術の範疇で食い止める事が出来る。 だが、ルサルカの世界特有の現象である魂の劣化を避ける術がなく、だからこそ不死でこそないが、不老であるにも関わらず黄金錬成や、殺し合いの場に来てからはドラゴンボールにすら縋ろうとしているのだ。 肉体の老化を止めるだけであるのなら、ルサルカにはあまり意味のある能力ではない。 (さっきからこの女…やけに奴の能力について聞いてくるじゃあないか……こいつはきな臭いな) キウルの治療を眺めながら、ディオはルサルカに対し怪訝な心情だった。 先ほどの襲撃者の能力について詳細な説明を求められたのもそうだが、直感的にドロテアに似たものを感じ取ったのだ。 人当たりは全然ドロテアよりも良いので、そこまで悪感情は抱かないが、信用はあまりできない。 「よし、腕も動く…何とか戦えそうです」 矢を数本、試し打ちで放ってみるが、全てがほぼ狙い通りの位置に突き刺さる。 キウルは腕の調子を試運転し、以前の状態から殆ど違和感を覚えない事を確認した。 「大した腕前ね」 あくまで、ただの人間にしては。 そう心の中で付け加えながら、ルサルカは打算的にキウルを評価する。 エイヴィヒカイトの霊的な防御力が消えた今、ルサルカにとってはキウルも利用価値のある人材だ。特に先ほど交戦したガムテを相手にした時、キウルに遠中距離を任せる事が出来れば、あの内臓に干渉する一撃必殺技を喰らう確率を下げられる。 「よし、キウル…モクバ達の所へ戻ろうじゃないか。安心してくれ、今度は無謀な真似はしないよ」 「―――いえ、ディオさん…その前に誰か来ます」 「なんだって?」 「モクバさん達じゃありません。あれは……」 キウルがディオとルサルカを庇うように弓矢に手を掛け前に出る。 月明りに照らされ、その人影が露わになる。 三人の前に居たのは、育ちの良さそうな少年と気丈そうな、ルサルカと同じ赤い髪の少女だった。 ――― 「なるほど、俊國さんとエリスさん……ですか」 新たに合流した二人組の自己紹介を聞き終わり、キウルは確認するようにその名を口にする。 「よろしく頼むわよ! ふん!」 「エリスさん、あまり鼻息を立てるのは宜しくないですよ」 「ふん! う、五月蠅いわね!!」 エリスという少女は、何か気に入らないのか素っ気なくも怒気の籠った声を上げる。 対して俊國という少年はそれを宥めようとする。 (チッ、このエリスという女…見ていて腹正しいじゃあないか) ディオはエリスの態度に対し、反感を抱いていた。 喧嘩になるのが目に見えているので口にはしないが、こう悪戯に周囲に敵意を撒き散らすのは頭に来る。 (……こ、こんな感じで良いよね?) もっとも、その当人はむしろ周りから向けられる視線に怯えていたのだが。 磯野カツオがモチノキデパートを発ってから早数分、俊國と名乗る少年と出会ってから行動を共にしてから、更に数十分後にキウル、ディオ、ルサルカと遭遇した。 計四人の参加者と出会って会話をしながら、未だにその正体を疑われることなくエリス・ボレアス・グレイラットに成りすませているのは、帝具の力を借りているにしても、カツオの演技力が高いことの裏付けにもなる。 徐々にだがコツを掴み、それなりに自然体でエリスの性格をトレース出来るようにもなっていた。多少大袈裟になり、俊國に指摘されることはあるが。 「……ディオさん達は船を使って、地図の外に出るとどうなるか確認しようとしていると」 「そうなんだ。流石に対策はしてあるだろうが、施設として用意した以上試す価値はあると思ってね」 ディオの考察を聞きながら、俊國に擬態していた鬼舞辻無惨も関心は地図外の水平線上へと向けられる。 間違いなく、乃亜から何かの干渉を受ける。だが、この島の中で最も外部に近い空間でもある。 調査をする価値はあるだろう。 「その前に、不思議な鎧を着た男に襲われてしまって、私とディオさんは先に避難してきたんです」 「ふん! それは災難ね!!」 「……もし、よろしければ…私がそのモクバさん達の様子を見てきましょうか?」 「それって、どういう意味かしら俊國君?」 目を細め、訝しげにルサルカが口を開く。 「モクバさん達が心配なのは分かります。しかし、島の調査も早めにした方が良い。 そこで、先にディオさん達が港に向かい……そうですね、一時間程そこで待って、それでも合流出来なければ、そのまま船を使い出航するというのは如何でしょう? こう見えて、エリスさんは腕に自信があるそうですし、私もいざという時は戦えます。 ですから、モクバさんの事は任せていただけませんか?」 無惨の本音は、海の調査はしたいが夜明けも近く、海のど真ん中で日が昇れば逃げ場など何処にもない。絶対に船になど乗ってたまるものか。禰豆子も探さなくてはならない。 しかし、太陽を避け朝と昼間をやり過ごし、半日待ってから調査するのでも行動が遅い。 だから、代わりに人間のお前たちが調査しろ。多少の面倒ごとは引き受けてやる。 それを要約し、不都合な本音を覆い隠しての提案だ。 「そうだな……あまり、のんびりしている場合でもない。モクバ達を任せられるのなら、先に出航してもいいだろう。 ルサルカ、君は船の操縦に明るいか?」 「……貴女達、二人だけよりはマシかもね。いいわ、付き合ってあげる」 またルサルカも、この島がどういった空間であるか気にもなっていた。 最悪の場合は優勝しても良いが、脱出の算段も考えておきたい。 時間のある内に、潰せる限りの仮説や考察は検証していった方が良い。後の選択肢の数が増えるに越した事はない。 「よし、僕とキウルとルサルカは港に向かい一時間程待ってから出航。 モクバ達とは合流出来れば港に来てもらい、駄目そうなら陸を調査して貰おう」 ディオにとっても、悪くはない話だ。 タイムロスを減らしたうえで、モクバ達への助太刀と海の調査が、ほぼ同時に出来るのに越した事はない。 船の操縦にも、明るそうに見えたモクバ抜きで船を出すのは些か心配だが、ルサルカも幼い容姿に見合わず豊富な知識を有している。 ディオも聡明だし、多少は本で読んだ知識もある。二人で頭を使えば、多少の航海くらいなら出来るかもしれない。 取り合えず、港まで向かって船を見付け、自分達だけで操縦できるか検討する。 本当にどうしようもなさそうなら、別の操縦できそうな参加者を探すか、モクバとの再合流を目指せば良いだけだ。 あと、無惨を信用できるかは別だが、仮に二人が殺されてもドロテアなら胸がスカッとする。 「モクバは首輪を外せる技術者みたいだ。この僕でも驚くほどの…あいてぃ? と呼ぶらしいが、機械なんかのそういった知識に精通している。 何より乃亜の親族だ。 本人も知らない、重要な情報を握っているかもしれない」 ただし、ドロテアのクソッタレならともかく、モクバに万が一があっては困る。 有益さをアピールしながら、無惨の様子を伺う。 ディオの勘が正しければ、無惨も目的は生存の優先だ。可能であれば殺し合いからの脱出をし、乃亜を始末したいと考えているはず。 利用価値のあるモクバを早々死なせはしないと考えたい。ドロテアのクソッタレなら殺して欲しいところだが。 (やれる限り、布石は打ったぞ。少なくともモクバだけは殺すなよ。 あいつ、僕達が海を調査すると言った時に何か思いついていたからな……) 最初に出会った時、モクバが何かに勘付いたのをディオは当然見逃していない。 強さはともかく、奴を生かしておくのはメリットの方が大きい。 (え? 僕、戦わなきゃいけないの) その中で一人、カツオだけは頭を抱えていた。 『私はエリス・ボレアス・グレイラットよ! 殺し合いに乗っているのなら潰すわよ!』 (俊國君と会った時、あんなこと言わなきゃよかったなあ) 無惨がモクバ達の助太刀に行く頭数に、勝手に数えられている事にカツオは激しく焦る。 初対面の時、エリスのフリをするのに必死で戦えるような事を言ってしまったのが完全に裏目に出てしまった。 「あの…私は……」 「どうしました。エリスさん? ボレアス・グレイラット邸も近くにありますし、モクバさん達を見付けてから、そちらに向かうのが良いと私は思うのですが。 海に出てる間に、その施設が禁止エリアになっているかもしれませんよ? 貴女のご実家なのでしょう?」 (勝手に決めないでよぉ~) 何故か分からないが、既に無惨の中では行先を勝手に決められてしまっていた。 それも当然だ。無惨は可能な限り、鬼であることは隠し人間の俊國として振舞いたい。 ゆえに、代わりに戦闘を行えるエリスを、何としても同行させたい。 (嫌だよ、本物のエリスが居たらどうすればいいんだ……) カツオからしたらたまったものではない。 モクバ達を襲った相手と戦うかもしれないのも嫌だし、名前からしてエリスの自宅の施設で本物のエリスと遭遇するのも勘弁だ。何発殴られるか、怖くて仕方ない。 「ほ…本物の実家な訳がないもの……興味ないのよね! 私は…そう、乃亜の苗字と同じ海馬コーポレーションが気になるから! 一人で行かせてもらうわ!!」 「では、尚のこと一緒に行きましょう。 モクバさん達と無事合流出来て、もし船の出航に間に合わなかったのなら全員で向かえば、一人より戦力も生存率も上がります。 ここで断る理由なんて、何処にもないと思いますが?」 (し、しまったぁ~。ここから離れたい一心で適当なこと言ったけど、ディオさん達と一緒に船に乗るって言っとけばよかった……!) やけにしつこく喰らい付いてくる無惨を避けきれず、カツオの同行はほぼ強制的に決定されてしまった。 「エリスさん…モクバさん達をよろしくお願いしますね」 「い、いや…ま…まかせなさい……!」 「そうだ! エリスさんは武器は何をお使いに? 徒手で大丈夫でしょうか」 「……剣、かしら」 「剣……」 何か思い当たったようで、キウルはランドセルを漁りだした。 「あまり見慣れぬ剣ですが…かなりの業物だと思います。 エリスさん、お受け取り下さい」 「え、あ…ありがとう……」 キウルの手に握られたのは一本の西洋の剣。 それはグリフィンドールの剣であった。 小鬼が作成し、ホグワーツの創始者のひとりであるゴドリック・グリフィンドールが所有した1000年以上の神秘を重ねた最上級の剣だ。 「これ…相当な名剣よ」 その高い神秘を目にし、ルサルカも心底感心するほどだ。キウルの見立て通り業物の刀剣である事に相違はない。 あらゆる錆や腐食などの剣にとって不利な効果を受け付けず、殺傷力を高める力を取り込む。炎や雷などの付与物は存在しないが、何より斬るという剣としての性能をより特化させた性質を持つ。 単純な格であれば、聖遺物にも匹敵するだろう。 (困るんだよなあ…僕にこんなもの扱えるわけないじゃないか) 使い手が全く釣り合いの取れないカツオでさえなければ、これ以上に強力な武器はそうもないのだが。 キウルは満面の笑みで、何の悪気もなく剣を渡し、押し付けられたような形で渋々カツオは受け取る。 だが、こんなもので何をしろというのだ。戦えない自分が持っていても豚に小判とはこのこと。 ああ、今すぐ変身を解いて戦えない事を白状した方が良いのではないか? 普段なら、あまりしない発想だが命の掛かった現状では、余計な嘘は自分の首を絞める事になる。元の生活と違って、サザエに追い掛け回されて叱られるだけでは済まない。 「あの実は」 「僕達も港に書置きを残しておくつもりだが、もしも君達がモクバ達と合流出来たのなら伝言を頼みたい。 一時間港で待つ。もし間に合わないようなら先に出航する。その場合の合流地点だが―――」 「承知しました。出会えればそのように伝えます。…では行きましょうかエリスさん」 「ちょ、ちょっと…」 カツオにとって命の掛かった告白は中断され、話を勝手に纏められディオ達はその場を立ち去ってしまった。 (特殊な鎧に身を包んだ男か……) カツオの困惑と焦りなど知りもせず、無惨はディオ達から得た情報を脳内で再整理していた。 海の調査は奴等に任せるとする。自分が行うには危険が多い。 それはそうと、もうじき夜明けだ。至急、太陽の光を避ける術を手にしなければならない。 (この妙な道具を使えば、夜の闇を再現することが叶うが) 忌々しい死神の武具の他に、妙な豆電球が一つ支給されていた。 夜ランプと呼ばれる未来の世界で開発された秘密道具の一つ。 その効果は名の通り、ランプの周囲数mを夜へと変える。それは無惨にとって、太陽が照らす日光の中に闇の結界を作りだすことに他ならない。 問題は、稼働時間が6時間しかないと説明書に記されていたこと。 移動時にしか使用できず、やはり朝と昼間も基本は何処かに潜伏しなくてはならない。 計画的に利用すれば、さほど問題はないが乃亜の性格に歪み方を鑑みれば、油断は出来ない。 また無惨が不利なように、ルールを変更する可能性もある。 さらにもう一点、日光を遮断できるのがいいが昼間に自身の周囲だけ夜になっているなど、悪目立ちすること、この上ない。 確実に遭遇した参加者に警戒されるだろう。 (自分達を襲ったという男の着ていた鎧…特殊なもののようであるとディオは言っていたな。あるいはそれを纏えば) 無惨がモクバ達の救援を引き受けたのは、早く海の調査を行わせたいのが一つ。 そして、もう一つ藤木が纏った鎧の存在だ。 去り際、ドロテアがあの防御性能は一筋縄ではいかないと口にしたのをディオは覚えていた。 それを無惨に伝えたことで、無惨の中でも鎧への興味が沸く。 (その高い防御性能……日光すらも遮断はしないだろうか?) 日光を一時的にだが凌ぐ術は手にはしている。 ゆえに、無理をする必要はなく。あくまで遭遇できれば。余裕があればだが。 その鎧を手に出来れば、日光から逃れられるかもしれない手段をもう一つ抑える事ができる。 保険はいくらあっても良いだろう。禰豆子の捜索もあるが、多少の寄り道をする価値はある。 (私の名前が無惨か俊國か分かっていれば、場合によっては禰豆子の名を出し別参加者に探させられたものを…だが無惨の名で名簿に乗ってあり、更に柱が居た場合が厄介だ。迂闊に禰豆子のことは話せぬ) 乃亜への不平不満が腸を煮えくり返しそうになるが、それを抑える。 仮に無惨の名で呼ばれたのだとしても、別参加者に友好的に接したのだ。後でいくらでも良い訳は出来るだろう。 もし、モクバ達を救出できたのなら、信用はそれだけ上げられる。そういった思惑もあって引き受けたのだ。 (……まあいい。精々、エリスよ…その剣を私の為に振るえ) 自分の前を歩く赤髪の少女を見て、無惨は何処までも身勝手に思案を巡らせた。 (ど…何処かで逃げよう。冗談じゃないよ。どうして僕が戦うんだ? モクバって人を助けに行くって俊國君から言いだしたんなら、自分で戦うべきじゃないか!!) カツオの中では不安と恐怖、そして無惨の一方的に決定に不満を募らせていた。 その結果、彼が決定したのは無惨からの逃亡だ。 このまま無惨と同行しても戦闘を押し付けられ、高確率で死んでしまう。 無惨から一時的に離れ、変身を解いてエリスとは他人のフリをするか、そのまま無惨から逃亡するしかない。 とにかく、エリスであることを辞めなくては、何を任されるか分かったものではない。 (トイレに行くって言って逃げようか…その時にマルフォイに化けるとか) そしてカツオも、無惨もまだ気づいてはいない。 カツオの支給されたガイアファンデーションの制限により、新たに付与された使用者の出会った参加者の名前が説明書に浮かぶという能力。 (早く、何とか逃げないとなぁ……) そこには俊國の本当の名前。鬼舞辻無惨の名が記されている事に。 【E-2/1日目/黎明】 【磯野カツオ@サザエさん】 [状態]:ダメージ(小) 悲しみ(大)、エリスに変身中 [装備]:変幻自在ガイアファンデーション@アカメが斬る、グリフィンドールの剣@ハリーポッターシリ-ズ [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品2、タブレット@コンペLSロワ [思考・状況] 基本方針:中島のことを両親に伝えるためにも死にたくない。 0:俊國(無惨)から何としてでも逃げる 1:生き残ることを模索する 2:エリスとして行動しつつ、ガイアファンデーションの幅を広げる 3:ゲームに乗ったマルフォイには注意する [備考] ガイアファンデーションの効果でエリスに変身しています。 持ち前の人間観察でマルフォイとエリスの人となり(性格・口調)を推測しました。 じっくり丁寧に変身をしたため、次回以降は素早く変身できるようになりました。 少なくとも、「カツオのための反省室」「早すぎた年賀状」は経験しています。 ガイアファンデーションの説明書に無惨の名前が載っています。 【鬼舞辻無惨(俊國)@鬼滅の刃】 [状態]:健康、俊國の姿、乃亜に対する激しい怒り。警戒(大)。 [装備]:捩花@BLEACH [道具]:基本支給品、ランダム支給品1(確認済み)、夜ランプ@ドラえもん(使用可能時間、残り6時間) [思考・状況]基本方針:手段を問わず生還する。 0:海の調査をディオ達に任せ、モクバ達の救援に向かう(居なければ無視して深入りはしない)。可能なら襲撃者(藤木)の鎧を奪う。 1:もし居れば、禰豆子を最優先で探索し喰らう。死ぬな、禰豆子! 2:脱出するにせよ、優勝するにせよ、乃亜は確実に息の根を止めてやる。 3:首輪の解除を試す為にも回収出来るならしておきたい所だ。 4:禰豆子だけならともかく、柱(無一郎)が居る可能性もあるのでなるべく慎重に動きたい。 5:何にせよ次の放送までは俊國として振る舞う。 6:何故私に不利になりそうな状況ばかりになるのだ…!! 7:エリス(カツオ)の言うように、海馬コーポレーションを調べる価値はあるか? 8:戦闘は全てエリス(カツオ)に任せる。 [備考] 参戦時期は原作127話で「よくやった半天狗!!」と言った直後、給仕を殺害する前です。 日光を浴びるとどうなるかは後続にお任せします。無惨当人は浴びると変わら死ぬと考えています。 また鬼化等に制限があるかどうかも後続にお任せします。 容姿は俊國のまま固定です。 ※ディオから無惨に頼んだモクバ達への伝言 先に港に行き、一時間モクバ達を待っていること。 間に合わなそうなら、先に船を使い海の調査に向かう。 その場合の再合流場所は、後の書き手さんにお任せします。 【グリフィンドールの剣@ハリーポッターシリ-ズ】 キウルに支給。 ゴドリック・グリフィンドールの依頼により、当時の小鬼の王ラグヌック1世によって鍛えられた剣。 剣としてあらゆる不利なものを受け付けない(錆びないし汚れない)。 そして、自らより強いものだけを吸収するという性能を持つ。 原作ではこの剣を使いハリーがバジリスクを撃破し、その時バジリスクの毒を吸収し、後にネビルがお辞儀(ヴォルデモート)の分霊箱を破壊した。 【夜ランプ@ドラえもん】 ランプを点ける事でその周囲数mを夜に変える。 計6時間の使用で使用不可とする。 (俊國とエリスが、海馬コーポレーションを見に行くのなら丁度いいわね) 無惨とカツオと別れ、ディオとキウルと共にルサルカは港へと向かう。 その道中、ルサルカは安堵から小さく溜息を吐いていた。 (シュライバーは多分、東の方角に向かっている…代わりにあの二人に調べて貰って生きて再会できたらラッキーぐらいに思っておけばいいわ。 私の魔眼も制限のせいか上手く働かないけど、俊國はかなりの強いオーラが見えたし、そう簡単には死なないでしょう) ルサルカの推測では、東はかなりの激戦区だ。あのシュライバーが居るのであれば、それが地獄に変わらない理由はない。 もしエリスの言うように海馬コーポレーションを調べに向かうのであれば、ルサルカにとっては願ってもない話だ。 (シュライバーの話を一切してないし、シュライバーは私をアンナと呼ぶ。 仮にシュライバーと俊國達が遭遇して拷問されても、そこから私を連想して辿り着く事はほとんどない筈よ) 都合よく無惨達が動いてくれたことにルサルカは小さく笑みを浮かべた。 「―――それで私には兄上が二人いまして」 「……」 「……」 港に着くまでの間、無言のままなのも気まずい。 誰が言い出したわけでもないが、身の上話が始まり、ディオとルサルカは適当にそれっぽい事を話した後、キウルが長々と話を始め、ディオ達がそれを聞く流れになってしまっていた。 分かったのは、キウルの知り合いではネコネ、アンジュ、シノノンという少女達が殺し合いに居るかもしれないこと。 それはそうと、本人は隠しているつもりだがネコネの事が好きなこと。 だが、全く振り向いて貰えないのだろう。 これだから、童貞は。 (……とても無駄な情報が、絶え間なく頭に入ってくるわね) 恐らく、気を遣って場の空気を良くしようと気張っているのだろうが、殺し合いに関係のない情報も多く、聞いてて面倒にもなってくる。 キウルの住む特異な世界に、多少の関心はあるが当のキウルが語る内容が内輪の話ばかりなのだから、そちらの好奇心もあまり満たせない。 「―――お兄さん二人に置いて行かれて、可哀そうねキウル君」 だから、少し退屈しのぎに意地悪をしたくなった。 「身勝手なお兄さん達よね。勝手にいなくなって」 キウルが尊敬しているであろうオシュトルとハクを、貶すような言い方をして。 彼の可愛らしい顔がどう怒りを表すか、見てみたくなった。 「……ええ、そうですね。勝手かもしれません。 ですが、理不尽ですけど…その役目をお二人から引き継いでしまいましたから…大役ですし、未だ未熟ですけど。 いずれ私が天寿を全うし、お二人と向こうで再会した時、胸を張って一人前の漢として、誇れるように努めたいんです」 「なに、言ってるのよ…会える訳、ないじゃない……死んだ人間には追い付けないわ」 不味い。信用を得て利用するはずが、口が滑り過ぎた。 ルサルカは後悔する。 だが何故、急にこんな事が口から洩れたのか、ルサルカも分からないでいた。 エイヴィヒカイトの鎧が剥がれ、死が更に身近になったからか? 死が近づいたからこそ、死への逃避が更に躊躇になったのだろうか。 「いえ、きっと会えますよ。その時まで、少しでもお二人の大きな背に近づけるよう精進したいんです」 「死ねば終わりなの。だから―――」 私は永遠になりたくて。 ■■の愛する永遠の刹那に。 それを口にすることはなかったが。 改めて、自分が感情的になっていることをルサルカは思い知らされた。 そして、忘却の底から吹き出した想いを自分でもよく分からずにいた。 「ルサルカさん…差し出がましいようですが……その先を追い求めるのは、やめた方が良い」 「……は?」 ルサルカの異変を感じ取ったキウルは、少し俯きながら重々しく言葉を紡ぐ。 「私も本当に詳しい事は分からないのですが、そう願った人達を見てきました……」 誰も言葉にしはしないが、キウルはルサルカが言いかけた意図を汲み取っていた。 彼女が望むのが、死のない永遠であることを。 「彼らは、確かに死ななくはなりました…でも―――」 ある時は。赤い液体のような人格も何もない存在に ある時は死人が変質し、虫や魚の不気味な部分を入れ混ぜたような醜い不死の化け物となり。 それらに共通するのは。 理の外に触れた、触れさせられてしまった人であること。 「とても人とは思えない、醜悪な存在と成り果ててしまいました」 キウルはハクを中心に引き起こされた一連の騒動に関わりはしたが、核心に近かったわけではない。 それでも神(ウィツァルネミテア)が人の願いを叶えた、数々の惨劇を目の当たりにしてきた。 「ルサルカさんは良い人だと、私は信じてます。だから、そうなってほしくはありません」 それらはキウルが見てきた存在だ。 タタリという人の成れの果ても。 そしてウォシスが仮面の力により、人々をノロイへと変えた惨状も。 だから、ルサルカの願いは非常に危ういものではないかと、キウルは憂いていた。 「……おかしなこと、言うのね」 「あの、私は―――」 「もう、その辺にしよう。死生観は人それぞれじゃないかな」 話を聞いていたディオも気分が悪くなり、たまらず口を挟んだ。 ディオとて手段さえあれば、今すぐに不老不死になりたいとは思うだろう。 後の別の未来においては石仮面を使用し、日光を除けば不老不死の吸血鬼となったのだから。 心の奥底では、ディオもまた永遠への憧れはある。 それを、まさかキウルの口から、こんなおぞましい形で否定されるとは思いもよらなかった。 (キウルの奴め、気味の悪い話をしやがって……! それに、ルサルカの何処が良い人なんだ。その目は節穴なんじゃあないか?) 三人は気まずそうに、重々しい雰囲気のまま港へと歩を進めた。 【E-2/1日目/黎明】 【ディオ・ブランドー@ジョジョの奇妙な冒険】 [状態]精神的疲労(中)、疲労(中)、敏感状態、服は半乾き、怒り、幼児化(あと10分くらい) [装備]バシルーラの杖[残り回数4回]@トルネコの大冒険3(キウルの支給品) [道具]基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:手段を問わず生き残る。優勝か脱出かは問わない。 0:港へ行き、船を見付けて一時間程モクバ達を待つ。一時間以内に合流出来ないのなら先に船を出す(出せれば)。 1:キウルを利用し上手く立ち回る。 2:先ほどの金髪の痴女に警戒。奴は絶対に許さない。 3:ジョジョが巻き込まれていればこの機に殺す。 4:キウルの不死の化け物の話に嫌悪感。 [備考] ※参戦時期はダニーを殺した後 【キウル@うたわれるもの 二人の白皇】 [状態]精神的疲労(大)、疲労(大)、敏感状態、服は半乾き、軽い麻痺状態(治療済み) [装備]弓矢@現実(ディオの支給品) [道具]基本支給品、ランダム支給品0~1 闇の基本支給品、闇のランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:殺し合いからの脱出 0:港へ行く。 1:ディオを護る。 2:先ほどの金髪の少女に警戒 3:ネコネさんたち、巻き込まれてないといいけれど... 4:ルサルカさんが心配。 [備考] ※参戦時期は二人の白皇本編終了後 【ルサルカ・シュヴェーゲリン@Dies Irae】 [状態]:ダメージ(小)、シュライバーに対する恐怖、キウルの話を聞いた動揺(中) [装備]:血の伯爵夫人@Dies Irae [道具]:基本支給品、仙豆×2@ドラゴンボールZ [思考・状況]基本方針:今は様子見。 0:港へ向かうディオ達に同行する。 1:シュライバーから逃げる。可能なら悟飯を利用し潰し合わせる。 2:ドラゴンボールに興味。悟飯の世界に居る、悟空やヤムチャといった強者は生還後も利用できるかも。 3:ガムテからも逃げる。 4:キウルの不死の化け物の話に嫌悪感。 5:俊國(無惨)が海馬コーポレーションを調べて生きて再会できたならラッキーね。 [備考] ※少なくともマリィルート以外からの参戦です。 ※創造は一度の使用で、12時間使用不可。停止能力も一定以上の力で、ゴリ押されると突破されます。 形成は連発可能ですが物理攻撃でも、拷問器具は破壊可能となっています。 ※悟飯からセル編時点でのZ戦士の話を聞いています。 ※ルサルカの魔眼も制限されており、かなり曖昧にしか働きません。 ※情報交換の中で、シュライバーの事は一切話していません。 046 星に願いを 投下順に読む 048 踊るフジキング 時系列順に読む 043 ビギナーズラックの嚆矢 ディオ・ブランドー 067 暗い水底の精霊達 キウル 021 追い付けない キミはいつでも ルサルカ・シュヴェーゲリン 025 命を守るための戦い 鬼舞辻無惨(俊國) 051 「藤木、友達を失くす」の巻 022 hemligheter får män att bli 磯野カツオ
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動画・データ制作 メネルP シリーズマイリスト マイリスト ニコニコ大百科の『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~』にもキャラクター別のまとめあり + 目次 ファイアーアームズ 一般改造 魔剣“紅蓮” 妖精の手助け レグルス流気功術《集気法》 《獅子戦吼》 《獅吼爆砕陣》 《火龍炎舞》 召喚石 魔剣“如月” ラクドス教団の呪い“反逆の印” エレメンタルブレイドR(ロコナイズ) 流派【阿風一刀流】《剛招来》 《魔神剣》 《鳳凰天駆》 星屑の剣 四聖文字砲“ゴスペル” 【ニャオ流猫忍術】 基本忍術《にゃん遁》 《速抑》 風忍術《疾風》 《迅雷》 土忍術《泰山》 《鳴動》 水忍術《旋水》 《裂氷》 火忍術《微塵ニャンコ》 《爆破スリケン》 英雄の剣「Lily Knight」 合体技“スピア・ザ・グングニル” “伝承の神”ユーリ【フォークロア】 【オートマティスム】 【ディレイマジック】 【アーティファクト・ストレングス】 【ルインズ・リカバリー】 魔導甲冑“ヴェルクルス” 【タカネ流舞銃術フォトンアーツ】《サテライトエイム》 《デッドアプローチ》 《エルダーリベリオン》 星喰“イクリプス” 星剣“エクスカリバー” 魔宝錬草 バーンアップル 【プラリネ抜刀術】和刀の習熟A 和刀の習熟S 和刀 和刀・真打 和刀固有能力抜刀の構え 抜刀術・流 抜刀術・星 魔剣“長月” 魔剣博物誌 究極!イナズマキック トランザムスフィア 種族「古代鬼」 【レグルス亜流・竜闘気術】《竜闘気》 《竜闘気砲》 ミキナ オーリィ合体技 〆天空剣・***斬り名称/使用魔法/形状/威力・C値補正/補足 ルーメン流螺旋棒術 ファイアーアームズ 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 装填 用法 必筋 命中 C値 追D 射程 価格 備考 ファイアーアームズ 現在 ガン B 2発 2H 15 +1 10 +1 50m 装備条件 戦闘特技《狙撃》の習得 スコープ この銃で狙撃を宣言した次のラウンドの攻撃時、命中判定にさらに命中B+1をする。 弾詰まり この銃で命中判定に失敗した場合、以降のラウンドでは主動作で弾詰まりを改善しないと、使用不可(この銃での狙撃も宣言不可) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session5-3』04 44 一般改造 ゼレット式強化 取得条件:武器習熟A/ガン、シューター7以上 効果内容:飛距離+10m、弾数・魔力・命中+1 必要費用:20,000G 必要素材:魔動部品×5 希少な魔動部品×1 ゼレット式改造 取得条件:武器習熟S/ガン、シューター11以上 効果内容:飛距離+10m、C値-1 必要費用:30,000G 必要素材:魔動部品×5 未知の魔動部品×1 掘り出し物の魔動部品×1 弾倉交換I 取得条件:なし 効果内容:弾数+1 必要費用:4,000G 弾倉交換II 取得条件:弾倉交換I 効果内容:弾数+2 必要費用:5,000G 必要素材:魔動部品×5 スコープ強化I 取得条件:なし 効果内容:命中+1、魔力-1 必要費用:4,000G スコープ強化II 取得条件:スコープ強化I 効果内容:命中+1 必要費用:5,000G 必要素材:魔動部品×5 銃身拡張I 取得条件:なし 効果内容:飛距離+10m 必要費用:4,000G 銃身拡張II 取得条件:銃身拡張I 効果内容:飛距離+20m 必要費用:5,000G 必要素材:魔動部品×5 腔線追加I 取得条件:なし 効果内容:追加ダメ+1、命中+-1 必要費用:4,000G 腔線追加II 取得条件:腔線追加I 効果内容:追加ダメ+1 必要費用:5,000G 必要素材:魔力を帯びた石×3 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session7-1』01 55, 02 02, 02 10 魔剣“紅蓮” 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 魔剣“紅蓮” ソード A 2H 20 売却価格6,000G 穢れの付与 装備者の穢れが+1されます 紅蓮地獄 威力20の炎属性の全体攻撃(魔力7(14)/抵抗半減) その他 ラウンド終了時に自身に5点ダメージ データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session5-7』01 27, 16 37 妖精の手助け 名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考 妖精の手助け 装飾品 首 装備条件 フェアリーテイマー取得者 【装備宝石個数】 宝石を6個まで装飾可能です 【装備効果】 この首飾りを装備している者は“フェアリーテイマー技能Lv+敏捷B”で魔法に寄る攻撃(射撃、貫通、範囲、起点指定)の回避判定が可能になります。 相手の魔法の達成値との比べ合いです。 ただし、回避回数に制限があり一度の戦闘で“フェアリーテイマー技能Lv/2(端数切り上げ)”の回数となります。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session6-4』01 25 レグルス流気功術 入門条件 50名誉点 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session6-5』05 18 《集気法》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《集気法》 秘伝 なし なし なし 必要名誉点30 概要 毎ラウンド、グラップラー技能Lv+生命力B/2点を回復 効果 周囲の気を体に取込み、自身を活性化させる事によって自身の手番終了時にグラップラー技能Lv+生命力Bだけ回復させます 修正 回復効果は戦闘時のみだぞ! そうしないと回復し放題になっちゃうからな! データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session6-5』05 18/『6-6』00 29 《獅子戦吼》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《獅子戦吼》 秘伝 《ワードブレイク》 《集気法》 格闘 必要名誉点30 概要 ワードブレイクの効果をもった気弾を放ちます 効果 練技の力を応用し、獅子を纏ったマナの気弾を放ちます ワードブレイクの効果を持ち、エンハンサ―技能Lv+生命力Bを魔力の代わりとし、行為判定の達成値を決め対象の達成値との比べ合いを行います 【カテゴリ(格闘) 射程10m 消費MP6 C値11】 【威力20+エンハンサ―技能Lv+生命力B】 修正 基礎技能のワードブレイクを無しにするぞ! ついでに効果も呪い解除のみに変更だぞ! 乱戦外からの効果はもちろん誤射するぞ! あ、もちろん追加攻撃は出来ないから注意な! データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session6-5』05 24/『6-6』00 29 《獅吼爆砕陣》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《獅吼爆砕陣》 秘伝 なし 《集気法》《獅子戦吼》 格闘 概要 獅子戦吼を3連続で放つ 効果 MPを18消費し、「用法:2H」「一発目威力:10」「二発目威力:20」「三発目威力:30」「射程:接触」「C値:10」とし追加ダメージは「エンハンサ―技能+生命力B」点として算出ダメージを求めます 《獅吼爆砕陣》をくらった敵は、乱戦エリア外に10m吹き飛ばされます ただし、部位は2部位までの敵とします 《獅吼爆砕陣》を使用した後、《集気法》は解除されます ※命中判定は最初の判定で全て当たるか外れるかを決定します ※《獅吼爆砕陣》と同時に《追加攻撃》は行えません データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session8-6』13 26 《火龍炎舞》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《火龍炎舞》 秘伝 なし 《集気法》 キック 必要名誉点30 概要 全身に炎を纏い、対象に3回攻撃を行う 詳細 気功を脚部に集束させ、攻撃の〆に、炎を纏った蹴りの連撃を浴びせる秘奥義です。 《○追加攻撃》による攻撃を、キック(を強化する武器)を用いて3回算出ダメージを与える技、《火龍炎舞》に置き換えます。 命中力判定は一回のみ行い、3発すべて命中するか否かが決定します。 与えるダメージは炎属性の物理ダメージとなります。 この秘伝は《集気法》を使用している状態でのみ使用可能で、秘伝使用後に解除され、自身の回避力判定に-4のペナルティ修正を受けます。 この秘伝を宣言するとHPを15点消費します。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session13-1』19 25 召喚石 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 召喚石 16 道具 【翠の宝石】 召喚に30秒かかります 30秒間、魔神の召喚および制御が可能。 【紅の宝石】 召喚に20秒かかります 30秒間、魔神の召喚および制御が可能。 【黒の宝石】 ????????????????????????? 【紫の宝石】 ????????????????????????? 【無の宝石】 ????????????????????????? 効果 召喚を行うには、媒介とマナが必要になります 召喚可能時間が過ぎると、魔神はその場で消滅(帰還)します 召喚を行う者の“冒険者Lv以下”の魔神を呼び出すことが可能です 穢れのない人間が召喚すると、魔神を制御することはできません 穢れが高いほど、高ランクの魔神を召喚することが可能です【穢れ1点】:Lv1~5【穢れ2点】:Lv1~10【穢れ3点】:????【穢れ4点】:???? ※今後、データ内容を変えるかもしれません。ご了承ください データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session6-7』14 23/『7-1』16 02, 16 08 魔剣“如月” 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 魔剣“如月” ソード B~SS 1H投 8 +1 10 10 +1 投擲 【形状】 通常は巨大な片手剣 投擲すると4方に刃が展開する投擲武器 【概要】 手元に戻ってくる 【効果】 この武器は、投擲した後、目標に命中したか否かに関わらず使用者の手元に“不思議な力”で戻ります。 この武器が戻る際にも命中判定を行います 武器習熟〈投擲〉を上げることで、この武器のランク・効果も変化します Bランク この武器が戻る際、2dを振りランダムで命中判定を行います (1,1)を振った際は、自分に自動命中します 2D=3~4の場合、自分に命中判定を行います Aランク 威力10→20 能力がエレメンタルブレイドと同じになる デメリット少し解消(1d=3~4で自分に命中判定のデメリット解消) Sランク 武器の威力が20→30 第2の目標を2dで無作為に決定→2dで(1,1)以外の数値であれば対象を自分で選択可能 SSランク ???? データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session7-5』16 33, 16 39/『7-7』09 22/『14-1』06 35 ラクドス教団の呪い“反逆の印” 〆反逆の印/10(17)/精神抵抗力/消滅 体の何処かに“印”が刻まれ、ラクドスの呪いにかけられます この呪いは魔法で解除する事が可能です 【単体(抵抗する者)】(例:マコト、グレイス) 体を乗っ取り、その人物を操る [解鎖][暴勇]の能力を与える 能力を使用し敗北した場合、消滅する(消滅までに呪いを解除すれば問題なし) 【単体(受け入れる者)】(例:イクサヴァ、オルリッチ、リック、リゾルダ) [解鎖][暴勇]の能力を与える 能力を使用し敗北した場合、消滅する(消滅までに呪いを解除すれば問題なし) 【全体】(例:サラの家の人達) 体を乗っ取り、その人物を操る ラクドス、ティボルトの意志で消滅を与える 呪いの効果時間があり、人によって差がある(例:サラの父親) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session8-6』02 07 エレメンタルブレイドR(ロコナイズ) 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 エレメンタルブレイドR ソード B 1H 5 +1 20 10 +1 効果 選択属性“土”追加、2回攻撃 チェックメイトオーバー(宣言) 戦闘中に1回だけ使用可能な、フェンサー版鎧貫き データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session8-8』02 47 流派【阿風一刀流】 入門条件(必要名誉点) 50点 《剛招来》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《剛招来》 秘伝 なし なし 必要名誉点20 概要 ダメージ上昇 効果 18Rの間、自身の近接ダメージに+2 (MPを3点消費) 《魔神剣》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《魔神剣》 秘伝 なし なし 必要名誉点20 概要 地上を這う衝撃波を放ち、離れた敵を攻撃 効果 【射程10m】【形状:射撃】で対象一人に威力20+魔力のダメージを与える(達成値11(18):精神抵抗力/半減) (MPを5点消費) 《鳳凰天駆》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《鳳凰天駆》 秘伝 《マルチアクション》 なし 必要名誉点20 概要 空から炎を纏って突撃する 効果 追加ダメージ×1.5~2倍(威力判定で1~5は1.5倍、6~9まで0.1倍ずつ上昇、10以降で2倍) 回避力-2、炎属性 (MP10点消費) ※連続した手番に使用できません データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session8-10』02 03 星屑の剣 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 星屑の剣 15 現在 ソード B 1H両 20 +1 20 10 +1 39,730G(非売品) 魔法の武器発動体 2H 20 +1 30 10 +1 形状 剣や鞘の各所に星の意匠が施されたロングソードです。 概要 ミキナのロングソードを天空騎士団のロッコ・ラ・ペーシュが鍛えなおし、ラフェンサが魔法の武器へと加工を施した魔剣です。 レーゼルドーン大陸で採取された隕石のかけらから精製した隕鉄を使用することで、その細身の刀身からは想像できないほどの重量感としなやかさを実現させています。 さらにこの隕鉄は、マナに反応して質量を増加させる性質を有しており、ラフェンサが重量制御用に作成した赤い魔石へマナを込めることで、刀身をさらに重くし、破壊力を底上げすることができます。 ☆スターダスト・グラビティ この武器は持ち主のマナに反応して重さが増加します。 この能力を使用することで3分(18ラウンド)の間、この武器の必要筋力を「1~30」の任意の数値上昇・減少させ、その数値分だけ威力値を上昇・減少させます。 この能力を使用時、持ち主のMPを「3」点消費します。魔晶石などで代用可能です。 この動作は武器の変更と同じく、主動作の前にだけ行える補助動作です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session9-2』02 48, 02 54/『13-1』15 22 四聖文字砲“ゴスペル” 【消費MP】 ハル:3×X ヒビ:各バレット系の消費MP×X 【効果説明】 使用する弾丸の数によって、ゴスペルの威力が変化します。 蛮族・アンデッドに対しては命中+2、ダメージ+5の修正が加えられます。 また、元となるバレットに併せて付与される効果も変わってきます。 この技を使用する場合、1Rのチャージ(狙撃)が必要となりハルとヒビは動く事が出来ません。 例:クリティカルバレット→C値-1など 【基本威力】 1発 威力30 2発 威力35 3発 威力40 4発 威力50 5発 威力60 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session9-7』19 47 【ニャオ流猫忍術】 入門条件 50名誉点、妖精魔法、フェンサー 流派装備 七変化の腕輪・改 解説 妖精の力を応用して、敵を攻撃します 契約する属性によって、能力が変化します データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session10-1』14 49 基本忍術 《にゃん遁》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《にゃん遁》 秘伝 なし ミアキス なし 必要名誉点20▼条件選択型? 概要 猫変化を瞬時に行う事で、攻撃を回避する(MP6使用) 効果 近接攻撃、射撃攻撃の回避判定を行い、目標値以下だった場合に使用可能です。 攻撃が当たる直前に猫変化を行う事で、自分の回避判定の達成値を+1の状態にします ※妖精の手助けによる回避判定にもこの秘伝は使用可能です 《速抑》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《速抑》 秘伝 なし 《ファストアクション》 なし 基本忍術必要名誉点20○常時型? 概要 ファストアクションを温存する 効果 PCの好きなタイミングでファストアクションを行う事が可能 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session10-1』14 49, 14 56 風忍術 《疾風》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《疾風》 秘伝 挑発攻撃 《武器習熟/投擲A》《ファストアクション》 魔剣“如月” 必要名誉点30 概要 1、2回目のダメージ-2、3回目の斬りつけダメージ+2、C値-1 効果 魔剣“如月”による投擲と斬りつけの3連撃を行います。 この秘伝を使用した場合MPを10点消費します 《迅雷》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《迅雷》 秘伝 挑発攻撃II 《武器習熟S/投擲》妖精契約・風6 魔剣“如月” 必要名誉点30 効果 荒れ狂う風に身を任せて、怒涛の連撃を浴びせます。 自身の存在する乱戦エリア内の1体を対象に、近接・投擲攻撃の好きな方で6回攻撃を行います。 命中判定は1回のみ行い、6回すべて命中するか回避されるか決定します。 この時、1~5回目の攻撃には「追加D-4」、6回目の攻撃には「追加D+4、C値-1」が付与されます。 この秘伝を使用した場合、MPを20点消費します データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session10-1』14 56, 15 03/『10-1』動画説明文/『14-1』06 35 土忍術 《泰山》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《泰山》 秘伝 なし 妖精契約・土4以上 魔剣・如月 必要名誉点20 概要 土の活力で防護を高める 詳細 土妖精の力を如月に宿して防御の構えを取り、攻撃に備えます。 宣言中、自身の被物理・被魔法ダメージを「土の契約ランク/2(端数切り上げ)」点軽減します。 この秘伝は3分(18ラウンド)、地上にいる間のみ有効です。 地面から離れたり、如月を手放した(投擲含む)場合、即座に効果が切れます。 《鳴動》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《鳴動》 秘伝 《挑発攻撃II》 《泰山》妖精契約・土6以上 魔剣・如月 必要名誉点30 概要 前方へ地面からの衝撃破を放ち、攻撃する。 詳細 如月を地面に突き刺し、宿した土妖精の力を前方に撃ち放つ技です。 「射程/形状:30m/貫通」の対象に、近接攻撃を基準に「土の契約ランク×2」点の追加ダメージを加えた攻撃を行います。 この攻撃が命中した対象は10秒(1ラウンド)の間、スロウ(WT・P28)と同じ効果を受けます。 この秘伝を宣言するとMPを10点消費します。 《泰山》の効果が有効の状態のみ宣言可能で、使用後に《泰山》の効果が切れます。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session13-1』01 02 水忍術 《旋水》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《旋水》 秘伝 《挑発攻撃I》 妖精契約・水4以上 魔剣・如月 必要名誉点20 概要 対象の防護をかいくぐる攻撃を行う。水・氷属性化。 詳細 如月に水妖精の力を宿し、対象の防具や鱗のスキマに染入るような攻撃を行います。 魔剣・如月による近接及び投擲攻撃が「水・氷属性」となります。 そして攻撃を命中させた時、対象の防護点が「水の契約ランク」点減少(0未満にはならない)したものとして適用ダメージを計算します。 この秘伝を宣言するとMPを8点消費します。 《裂氷》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《裂氷》 秘伝 《挑発攻撃II》 妖精契約・水6以上 魔剣・如月 必要名誉点30 概要 対象の防護点を減少させる攻撃を行う。水・氷属性化。 詳細 如月に氷妖精の力を宿し、命中時に対象の防具や鱗を弱化させる攻撃を行います。 魔剣・如月による近接及び投擲攻撃が「水・氷属性」となります。 そして攻撃が命中した対象は30秒(3R)のあいだ、防護点が「水の契約ランク/2(端数切り上げ)」点減少します。(0未満にはならない) この秘伝を宣言するとMPを10点消費します。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session13-1』01 09 火忍術 《微塵ニャンコ》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《微塵ニャンコ》 秘伝 《ニャン遁》 妖精契約・炎4以上 魔剣・如月 必要名誉点20 概要 爆発で攻撃を回避し、ダメージも与える。 詳細 炎妖精の力で陽炎を作りだし、相手の攻撃を爆発で回避し、ダメージも与えます。 この秘伝を宣言後の最初の回避力判定を自動成功とします。 さらに相手からの攻撃が自身の存在する乱戦エリア内からの場合、「威力30+フェアリーテイマー魔力」点の炎属性の魔法ダメージを「抵抗:必中」で相手に与えます。 この秘伝を宣言するとMPを10点消費します。 効果時間は3分間(18R)で発動後は「猫変化(IB・P14)」で猫の姿になり、効果が終了します。 《爆破スリケン》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《爆破スリケン》 秘伝 《挑発攻撃II》 《武器習熟A/投擲》妖精契約・炎6以上 魔剣・如月 必要名誉点30 概要 如月の投擲攻撃に範囲ダメージを追加。命中失敗もしくは近接攻撃で自爆。 詳細 如月に炎妖精の力を宿し、命中時に対象を爆破します。 魔剣・如月による投擲攻撃が命中した場合、通常の投擲ダメージの後に、命中した対象を中心とした「半径4m/10」の範囲に「威力30+フェアリーテイマー魔力」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。 この時魔法制御は適用されません。 この爆破によるダメージは1回目と2回目の両方で発生します。 1回でも命中力判定に失敗した、もしくは近接攻撃を行った場合、爆破ダメージが攻撃者自身を中心とした「半径4m/10」の範囲にも発生します。 この秘伝を宣言するとMPを15点消費します。 爆破による魔法ダメージは「FT魔力+7(固定)」を目標値とした精神抵抗力判定で半減可能です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session13-1』01 16 英雄の剣「Lily Knight」 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 英雄の剣「Lily Knight」 19 古代魔法文明 ソード B 1H 5 +2 5 10 +2 取引不能 第五世代魔法の武器魔法の発動体 形状 所有者であるユーリの意匠が施されたショートソードです。 概要 伝承の神ユーリがまだ人族として冒険者をしていた時に入手した魔剣です。 最初は一見何の変哲もないショートソード+2でしたが、ユーリ達が魔法の発動体として長年愛用したことで、エネルギーを増幅する効果が発現。 そして冒険の苦難の道の果て、彼女とともに歩んだ英雄たちの想いを受けて、彼らの力を持ち主へと再現できるまでに「成長した」魔剣となりました。 ユーリが小神へと召し上げられた際、この武器もまた、「祭器」へと神化しました。 古代神や大神の「第3世代」には及びませんが、それでも「神の持つ魔剣」にふさわしい能力を備えています。 ○本と共にある剣 この武器は鞘を持たない代わりに本の中に収納することができます。 収納および取り出しは補助動作で主動作の前に行えます。 また、武器の所有者は「半径10m以内」に存在する本や魔導書をいつでも補助動作でその手に引き寄せることができます。 中途に壁などの障害があっても無視できますが、自身の片手もしくは両手が空いていなければ効果は発揮できません。 「イビルインデックス」などの魔物データを持つ本を対象とした場合、判定なしで不意打ちを受けてしまいます。 ☆エレメンタル・ハイ この能力を使用時、「土」「水・氷」「炎」「風」「雷」「純エネルギー」「斬撃」「衝撃」から属性を一つ選びます。 持ち主は10秒(1ラウンド)の間、選択した属性による物理・魔法ダメージを与える場合そのダメージを3点上昇します。 また選んだ属性から受ける物理・魔法ダメージを3点軽減します。 この能力は1日につき6回まで使用できます。 〆ヒーローズ・メモリー 魔剣に記録された英雄たちの能力をその身に宿します。 持ち主は3分(18ラウンド)の間、この武器を用いた命中力判定とダメージ判定、並びに回避力判定を行うとき戦士系技能の代わりに、「任意の魔法系技能Lv+知力B」を基準値としてそれを行うことが出来ます。 加えて宣言特技《魔力撃》《マルチアクション》を使用できます。 この能力の効果終了後、反動により1日(24時間)の間、主動作を行えなくなります。 〆ファンタズム・レプリケーション 魔導書や伝承記に記された魔剣の特殊能力を複製し、3分(18ラウンド)の間、「射程:接触」に存在する武器に付与します。 対象とする武器と、付与する特殊能力の元となる魔剣の〈カテゴリ〉は必ず同一でなければなりません(ランクの差異は問わない)。 “英雄の剣「Lily Knight」”を対象とする場合のみこの制限は無視され全カテゴリの魔剣の能力を付与できます。 付与される能力は非ランク効果を含めた1本分全てです(取捨選択不可)。 魔剣の世代は第5世代以降のものに限られます。 この能力は魔法行使と同様の主動作として扱います。 直前の移動は制限移動に限られ、《マルチアクション》が有効です。 能力を使用する際、付与する特殊能力の元となる魔剣のランクに応じてMPが消費されます。 魔晶石などで代用可能です。 能力の効果終了後、使用した本は破壊されます。 消費MP BorAランク 20点 Sランク 30点 SSランク 50点 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session10-6』04 50, 04 57 合体技“スピア・ザ・グングニル” 名称 区分 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 スピア・ザ・グングニル 合体技 特殊 1体 30m 射撃 必中 純エネルギー 射程はサラ基準 条件 オーリィ(エネルギージャベリン:真語魔法・消費MP9) サラ(シュートアロー:妖精魔法(風)・消費MP6) 概要 威力30~60の魔法ダメージ+特殊効果(使用する矢で威力+特殊効果が変化します) 効果 二人の術者の魔力で形成された魔法の槍が対象に命中し、「威力30~60+魔力(サラ+オーリィ)」点の魔法ダメージを与えます。 この時、サラとオーリィ双方の持つ戦闘特技が有効です。 この魔法を使う場合、射手であるサラが〈矢〉または〈太矢〉を手に持ち、使用しなければなりません。 〈矢〉や〈太矢〉が特殊なものである場合、その効果も発生します。 この魔法を使用後、サラとオーリィ双方の手番が終了します。 威力表 矢・太矢 威力40 銀の矢 威力40(銀製) 鏑矢 威力40(音が出る) 徹甲矢 威力30(C値:9) 吸着の矢 威力40(矢が対象にくっつく) 閃牙の矢 威力40(C値:9) 麻痺の矢 威力40(10秒間補助動作不可(目標値:15、毒属性)) エルブンアロー 威力30(水中にいる対象には威力50) 吹き飛ばしの矢 威力40(属性:衝撃属性、対象が単部位なら「合算ダメージ÷3」m吹き飛ばす) 魔力の矢 威力50 悪魔の矢 威力50(属性:呪い属性) 光牙の矢 威力50(C値:9) 石化の矢 威力50(石化進行:敏捷-12(目標値:18)) 呪いの矢 威力60(最大HPを減少させる(目標値:19、呪い属性)) 竜牙の矢 威力60(形状:貫通、属性:純エネルギー) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session11-1』06 02, 06 10 “伝承の神”ユーリ データ 神格:小神(マイナーゴッド) 系列:第3の剣カルディア 親神:賢神キルヒア 聖印と神像 ユーリの聖印は、「伝承を伝え残す」イメージで、羊皮紙に文字を書く羽ペンを意匠にしたデザインが用いられます。 また信者が使いこんだ羽ペン自体が聖印として用いられることもあります。 神像は本を読むタビットの少女の姿が用いられます。 地域によっては兎耳をつけた人間に近い姿が用いられることもあります。 これはタビットが賢神キルヒアに導かれて神格を得たという事実を快く思わない一部の者からの追及を避けるための苦肉の策ではないかといわれています。 神格と教義 ユーリは〈大破局〉の終焉時に誕生した若い神です。 〈大破局〉時に発生した異変を解決した勇者に同行したタビットの少女が、古代の遺跡から叡智を紐解いて、その知識で大破局を終焉へと導き、その功績をキルヒアに認められて神格を得たともいわれています。 また、自身の開発した魔法技術で神との交信に成功したタビットの一人とも言われていますが一部から異論もあり真偽は不明です。 ユーリの教義は「伝承」と「繁栄」であり、過去の伝承を記録し、訓え伝えることを使命としています。 また過去の遺跡からの失われた伝承を研究し、発掘して新たに記録し、その技術が有益をもたらすならば、広く人々に分け与えることを推奨しています。 反対に、知識や技術を独占や破壊に用いる者を人族・蛮族を問わず強く嫌悪しています。 これは、一部の傲慢な者が優れた技術や能力を悪用しそこから暴走を招くことが文明に滅びをもたらしてきた一因であることを歴史や伝承から知っているからです。 そのため、必要とあればそれらの過ぎた技術を封印し、伝承を通して封印の維持と監視を行うことも信者の重要な使命となっています。 滅びをもたらした技術の一端として、アンデッドやデーモン及び悪意ある魔神使いを積極的に狩ることも推奨しています。 主に「‘花の国’フェンディル」「‘魔法王の遺跡’ミラボア」「‘石塔の学び舎’カイン・ガラ」などの大きな古代遺跡のある都市で一部の考古学者などから信仰されています。 またごくまれにですが、信仰心の篤いタビットがユーリの声を聴いてプリースト技能を得るケースもあります。 これこそがユーリがタビットでありながら神の頂に至った確かな証拠であると言えるのかもしれません。 確言 「故きを温ね、新しきを知り、未来へと繋げよ」 「古代の技術を生かし伝え育め、それは滅びてなお生き続ける人々の繁栄の願いである」 「過ぎたる力は滅びをもたらす。過去の過ちを知り、それを繰り返してはならない」 【フォークロア】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 〆【フォークロア】 特殊神聖魔法(ユーリ) 2 MP2 術者 術者 - 6時間 なし - 概要 構造解析判定、文献判定、宝物鑑定判定+1、再判定でさらに+1ずつ上昇。 効果 神から伝承の知識を借り受けることで、文献や遺跡などをより詳しく解析できます。 構造解析判定、文献判定、宝物鑑定判定の達成値に+1のボーナス修正を得ます。 この判定に失敗し、再判定(ルルブ1改・P128)を行う場合、さらに+1のボーナス修正(合計+2)を得ます。 再判定を行うごとにボーナス修正は上昇し、最大で「+4」まで上昇します。 判定に成功もしくは再判定を行わなかった場合、上昇したボーナス修正は元に戻ります。 【オートマティスム】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 〆【オートマティスム】 特殊神聖魔法(ユーリ) 4 MP4 物体1つ 接触 - 永続 なし - 概要 対象に自身の思い描いた文章を書き込む。 効果 対象に魔法の文字で自身の思い描いた文章を自動で作成します。 一回の行使でA4用紙(210mm×297mm)一枚分の文章が書き込まれます。 文章に使用される言語は術者が習得済みの言語(読文)から任意で選択できます。 文章の出来栄えはこの魔法の達成値によって決まり、達成値が高いほど読みやすい、もしくは情報料の多い文章になります。 ディスペルマジック等で解除されない限り、文章はいつまでも残り続けます。 この魔法は行使に1分(6ラウンド)が必要です。 文章以外の物(絵画・地図など)を書き記すことはできません。 【ディレイマジック】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 〆【ディレイマジック】 特殊神聖魔法(ユーリ) 7 特殊 術者 術者 - 1日 なし - 概要 あらかじめ魔法を準備し、補助動作で行使できるようにする。 効果 この魔法を行使する際、術者が行使可能な魔法を一つ指定します。 (この時、行使判定の達成値をメモ等で記録しておいてください) 行使の時間が10秒を超える魔法は指定できません。 そしてこの魔法の効果中、術者は指定した魔法を補助動作で行使することが出来ます。 この時行使判定は行われず、達成値は事前に記録したこの魔法の行使判定の達成値の数値をそのまま使用します。 (6ゾロは出目12として扱います) この魔法の消費MPは、「指定した魔法の消費MP」点となります。 MP以外にも消費が必要な場合(HP・魔晶石など)それらも同様に消費されます。 そして補助動作で魔法を行使する際にも同じようにMP等が消費されます。 この効果は一度使ったら消滅します。 また、この魔法は1日に1回しか行使できません。 【アーティファクト・ストレングス】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 〆【アーティファクト・ストレングス】 特殊神聖魔法(ユーリ) 10 MP9 物体1つ、または、1体 10m 起点指定 10分(60R) なし - 概要 魔法のアイテムを強化する。魔法の武器・防具も対象可。 効果 この魔法は、魔法のアイテムと定義されている物に対してのみ効果を得られます。 対象となったアイテムを使用して行う行動判定の達成値に+2のボーナス修正を得ます。 この魔法をキャラクターに対して行使した場合、そのキャラクターが魔法の武器及び魔法の防具を装備している場合に限りそのどちらかが強化されます。 両方を装備している場合は、対象者がどちらを強化するかを選択できます。 魔法の武器を強化した場合、その武器を用いた攻撃の命中力と追加ダメージに+2。 魔法の防具ならば防護点が+2されます。 この魔法では、魔法の行使判定や賦術・呪歌・占瞳の使用に対しボーナスを得る事は出来ません。 【ルインズ・リカバリー】 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 〆【ルインズ・リカバリー】 特殊神聖魔法(ユーリ) 13 MP40 物体1つ 接触 - 一瞬 なし - 概要 聖印の破壊を代償に古い道具や建造物を修復する。 効果 聖印を代償に、魔動機文明及び古代魔法文明時代に作られたあらゆる道具や建造物を修復します。 対象と出来るものは、構成されている部品が70%以上残っている物に限られます。 この魔法は行使にかける時間に応じて修復可能な大きさが決まります。 この魔法を行使後、使用した聖印は破壊されます。 加えて1dを振り、出た目の日数が経過するまで、術者は神聖魔法を行使できなくなります。 この魔法では、神紀文明時代以前、および現代(大破局以降)の物を修復することは出来ません。 行使時間と修復可能な大きさ 半径1m、高さ2mの円筒に収まる物品クラス 1時間 半径5mの球体に収まる小さな建造物クラス 1日(24時間) 半径30mの球体に収まる小規模の遺跡クラス 1週間(168時間) これ以上 修復不可(コールゴッドなら可能?) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session11-1』05 22, 05 30, 05 38, 05 46, 05 54 魔導甲冑“ヴェルクルス” 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 必筋 回避 防護 価格 備考 魔導甲冑“ヴェルクルス” 21 古代魔法文明~現在 金属鎧 S 29 特殊 特殊 非売品 銀製魔法のアイテムザイアの聖印 形状 様々な形態に変化します。 概要 近年の近隣諸国における技術発展に伴い、フェンディル王国でも魔動機院を中心に新装備の開発に力を入れています。 この装備は、最近開発された重量制御機構をイスカイアの魔導甲冑に組み込んだ魔導鎧の試作品です。 ただし、重量制御機構によって物質を軽量化する技術は重量増加よりも極めて困難であり、特に重量バランスの制御と、魔力の燃費改善が大きな課題となっています。 魔動機院は貴方がたの協力を必要としています。 ☆形態変化 コマンドワードを唱えることで、鎧の形状を変化させます。 この動作は武器の変更と同じく、主動作の前にだけ行える補助動作です。 形状パターンとステータス 必筋 防護点 回避 備考 重装形態 29 12 -2 軽装形態 29 7 - オールタイムアーマー 自由形態 29 2 - 非金属鎧として扱う。 ○重量制御不安定 《重装形態》の時は、敏捷度が-12されます。 (固定値の対象は移動-12、回避・先制値-2) 0未満にはなりません。 敏捷度が(固定値なら移動力)が0になった場合、一切の移動と主動作が行えなくなります。 補助動作でMPを5点消費することで10秒(1ラウンド)の間、これを無効化できます。 騎乗・搭載時には騎獣もこの能力の影響を受けます。 ▽魔法戦士支援 装備者が《マルチアクション》宣言時、防護点と魔力に+1を加えます。 ○重量制御 《重装形態》の時は、転倒と強制移動の効果を一切受けなくなります。 騎乗・搭載時にはこの能力は適用できません。 □重力撃 武器と防具の重量制御機構を共鳴させ、重力マナを武器に乗せて叩き込みます。 近接攻撃を行うとき、その武器に衝撃属性を付与し、武器の威力値に+10を加えます。 そして攻撃が命中した対象が「剣の加護/風の翼」や「○飛行」「○飛翔」等の空を飛ぶ能力を持つ場合、10秒(1ラウンド)の間これを失います。 この間、空中に飛びあがることは出来ません。 空中にいた場合は即座に落下し、転倒・落下ダメージを受けます。 この能力を使用時、MPを5点消費します。魔晶石で代用可能です。 この能力は、重量制御機構を搭載した武器(=星屑の剣)を両手(2H)で装備している場合のみ使用できます。 〆ザイアトロン・フィールド 重量制御機構をフル稼働させ、ザイアの守護の力と重力マナの力場によって対魔法防護フィールドを形成します。 装備者を中心に「半径6m/20」の任意の対象は、呪い属性を除く魔法ダメージが-5されます。 この効果は3分間(18ラウンド)持続します。 この能力を使用時、MPを30点消費します。魔晶石で代用可能です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session11-2』06 05, 06 12, 06 19/『11-7』14 48, 15 53/『13-1』15 33 【タカネ流舞銃術フォトンアーツ】 解説 タカネが幾多の戦いで学び、編み出した流派です。 《サテライトエイム》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《サテライトエイム》 秘伝 なし 《両手利き》《射手の体術》 1Hガン×2 必要名誉点20 概要 C値-1、ダメージを+2、回避力-4、射程:接触 効果 相手の懐に飛び込み、超至近距離から相手の急所を狙い撃ちます。 ガン攻撃によるクリティカル値を-1、ダメージを+2します。 また自身の回避力判定に-4のペナルティ修正を受けます。 この秘伝による射撃攻撃は自身と同じ乱戦内の対象にのみ有効です。 派生 必殺攻撃I~IIIを習得している場合、秘伝の回避ペナルティが緩和されます。 必殺攻撃Iならば-2、II~IIIならば-1となります。 さらに必殺攻撃IIIの場合、対象のクリティカル耐性を無視します。 《デッドアプローチ》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《デッドアプローチ》 秘伝 なし 《射手の体術》 ガン 必要名誉点20 概要 転倒効果付与 効果 目標との距離を詰め、零距離からの強力な体当たりを繰り出します。 自身と同じ乱戦内の対象に射撃攻撃を行った後、自身の命中力判定と対象の生命抵抗力判定とで達成値の比べあいを行い、これを上回った場合、対象を転倒状態にします。 この秘伝は対象が単部位かつ2足歩行を行う者でなければ効果を得られません。 派生 投げ強化I~II及び跳び蹴りを習得している場合、秘伝が強化されます。 投げ強化Iなら、2部位以下の全ての対象を、IIならば3部位以下の全ての対象を転倒可能にします。 跳び蹴りを習得している場合は、射撃攻撃の前に転倒判定を行い、成否にかかわらずその後同じ対象に射撃攻撃を行うことができます。 なおこの秘伝は連続した手番では使用できません。 《エルダーリベリオン》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《エルダーリベリオン》 秘伝 なし 《両手利き》《双撃》《二刀流》 1Hガン×2(装填数3以上) 必要名誉点20 概要 無作為6回攻撃 効果 超高速のクイックドロウで銃弾をばらまきます。 銃の射程内に存在する対象を無作為に6回選択し、射撃攻撃を行います。 『ショットガンバレット』等の範囲に効果を及ぼすバレットも使用可能ですが、範囲内に自身が含まれていた場合は自身もその効果を受けます。(魔法制御適用不可) この秘伝を使用した後、1時間ほど両手が痺れて使えなくなります。 持っていた銃も地面に落とします。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session11-5』03 49, 03 57, 04 05 星喰“イクリプス” 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 星喰“イクリプス” 21 魔動機文明 ソード S 2H 30 +1 50 10 +1 48,100G(非売品) 第九世代魔法の武器発動体 形状 柄から刀身まで黒い大剣です。 概要 漆黒の派閥で作成された魔剣です。 装備者の知性を奪う魔力を持つため、主に装備した者を洗脳する際に用いられます。 定期的に調整が必要で、しばしば暴走事故を引き起こしています。 調整は漆黒の派閥内でのみ可能です。 非ランク効果:○分不相応の束縛 この武器は「武器習熟A/ソード」「武器習熟S/ソード」を習得してなくても装備可能 ランク効果も得られます。 装備中のキャラは、「武器習熟」がひとつ足りないごとに知力が「-12」点されます。(合計-24点) この効果で知力が0未満にはなりません。 知力が0になったキャラクターは、他者にこの武器を外してもらえるまで自分の意思で行動できません。 ランク効果:☆生命喰らい/13(20)/生命抵抗力判定/消滅 相手の生命力を吸収し、武器の威力を増加させます。 乱戦内の敵1体に「5」点の呪い属性の魔法ダメージを与え、この武器の威力が+5されます。 この効果は3R持続し累積します。 この能力は1Rに一回のみ使用可能です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session11-8』05 21, 05 27 星剣“エクスカリバー” 名称 魔法系統 Lv 消費 対象 射程 形状 時間 抵抗 属性 備考 星剣“エクスカリバー” 合体技 特殊 任意の地点 100m 貫通 半減 純エネルギー 斬撃 対象は回避力判定 条件 ミキナ(重力撃) ハル(セイクリッド・ウェポン) 概要 魔法ダメージ+蛮族・アンデッド特効 飛行落下 効果 ハルの魔力を「星屑の剣」に纏わせ、「射程/形状:100m/貫通(ミキナ起点)」の範囲に巨大な魔法剣による攻撃を行います。 命中力判定・ダメージ算出はミキナの近接攻撃を基準に行い、武器の威力値を+20、追加ダメージに「ハルのプリースト魔力」を加え、与えるダメージは「純エネルギーかつ斬撃属性」の魔法ダメージとなります。 この時、ハルとミキナ双方の持つ戦闘特技が有効です。 この能力は「巻き込み判定」を省略し、範囲内の全てのキャラが対象となります。(魔法制御による対象除外は有効) 範囲内の構造物に対してはC値8となり、防護点を無視します。 この能力を使用する時、ミキナとハルのMPを合計で50点となるように消費します。 一人の消費MPは10点以上でなければいけません。 分類が「蛮族」または「アンデッド」であるキャラクターに対して行う時、命中力が+1され、魔法ダメージを「ハルのプリーストLv」点上昇します。 また、空を飛ぶ対象がいた場合、対象は10秒間(1R)飛行能力を失い地面へ落ちます。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-1』04 36 魔宝錬草 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 魔宝錬草 10/15 薬草類 | 効果 ジャーベル・ウォーキーの森のみに自生する薬草です。 10分間この薬草を使うとMPを回復します。 ただし、使用する際、毒が混じっているので注意が必要である。 【判定】 そのまま使用:威力0 1dを振り、ダイス目が2以下の場合、毒属性の魔法ダメージ(ダメージはMPを回復した分と同じ) 調理判定(目標値12):威力20 毒を抜いて調理をする事で、高い効能が得られます データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-4』06 43, 06 48 バーンアップル 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 バーンアップル 12/19/21/23 薬品 8,810G(非売品) 判定失敗のデータ 美味しそうな林檎に見える…。 達成値12以上で見られるデータ ジャーベル・ウォーキーの森にのみ自生している強力な魔力を帯びたリンゴ。 一口食べるとMPが50点回復します。食べるときは主動作です。ただし…。 達成値19以上で見られるデータ 魔力以上に非常に恐ろしい毒性を持ったリンゴ。 別名『ロクデナシリンゴ』 触ると焼けつくような痛みと共に皮膚がただれ、即座に「10」点の毒属性魔法ダメージを受けます。 この影響は所持している限り10秒(1ラウンド)に1回発生します。 一口食べるとMPが50点回復し、その後に嘔吐・腹痛・下痢などの消化器症状に次いで、全身の皮膚の糜爛(びらん)・呼吸困難・言語障害・白血球と血小板の減少・造血機能障害・多臓器不全といったきわめて多彩かつ致命的な中毒症状が発生します。 データ的には1年間、全能力値が1になり、主動作を行えなくなります。(固定値キャラも同様) 食べるときは主動作です。 上記すべての影響は、生命抵抗力判定(目標値:24)に成功すれば受けません。 この情報を得ていないキャラクターは、抵抗判定を行えません。 達成値21以上で見られるデータ キュアポイズンなどで解毒する場合、目標値は25になります。 この情報を得ていないキャラクターは、この毒に対する治療を行えません。 また情報の有無に関わらず、リンゴそのものから毒を除去することは出来ません。 達成値23以上で見られるデータ このリンゴは特殊調理食材です。 摂取時に「コック技能+器用度B」で調理判定を行い、達成値24以上ならば、この方法でのみ毒性が一切ないリンゴを入手できます。 失敗した場合は調理に使ったリンゴは失われ、リンゴに触れてしまいます。 余談ですが、調理法は六英雄の一人「ミーナ」が発見したものです。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-7』12 02, 12 08, 12 15, 12 22 【プラリネ抜刀術】 入門条件 50名誉点 武器習熟A/ソード ※入門することで、武器職人(ウェポンスミス)に武器強化「和刀」「和刀・真打」を依頼することができます。 流派装備 和刀、和刀真打 解説 大陸外の少数民族〈サムライ〉が用いる独特の剣技「抜刀術」。 これを魔法文明時代の“小さな剣聖・プラリネ”が和刀の鍛冶製法と共にテラスティア大陸へと伝え、完成させた剣術です。 和刀の習熟A 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 和刀の習熟A 秘伝 なし/非戦闘型 武器習熟A/ソード 和刀 ○常時型必要名誉点20 概要 Aランクの〈和刀〉を使用可能にします。 効果 和刀と呼ばれる特殊な刀剣を扱うコツを学びます。 習得者は「武器習熟A/ソード」と同様にAランクのカテゴリ〈和刀〉を装備でき、追加Dが+1されます。 和刀の習熟S 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 和刀の習熟S 秘伝 なし/非戦闘型 武器習熟S/ソード和刀の習熟A 和刀 ○常時型必要名誉点30 概要 Sランクの〈和刀〉を使用可能にします。 効果 習得者は「武器習熟S/ソード」と同様にSランクのカテゴリ〈和刀〉を装備でき、追加Dが+2(合計+3)されます。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-9』05 03 和刀 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 和刀 15 武器強化 2,000G/4,000G/8,000G/16,000G 形状 しなやかに反った剣と鞘 効果 必筋5以上のカテゴリ〈ソード〉の武器を〈和刀〉へと打ち直します。 打ち直された武器は名称が、「和刀【**(元となった武器の名称)】」となり、元の武器データから命中が-1、威力が-5されます。 価格はそれぞれランクB/A/S/SSの武器を加工する時の値段です。 和刀・真打 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 和刀・真打 15 武器強化 4,000G/8,000G/16,000G/32,000G+100名誉点 形状 しなやかに反った剣と鞘 効果 必筋5以上のカテゴリ〈ソード〉の武器を〈和刀〉へと打ち直します。 打ち直された武器は名称が、「和刀・真打【**(元となった武器の名称)】」となります。 命中・威力は据え置きです。 価格はそれぞれランクB/A/S/SSの武器を加工する時の値段です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-9』05 10 和刀固有能力 ランク効果 カテゴリ〈和刀〉の武器の装備中のキャラは、以下の特技が宣言可能となります。 抜刀の構え 名称 区分 前提 使用 備考 抜刀の構え 戦闘特技 和刀 □宣言型 効果 この能力は例外的に主動作で行い、次の主動作で効果が適用されます。 カテゴリ〈和刀〉の武器を用いた近接攻撃の命中力に+2され、命中後のダメージ算出で最初のダイスを「12」とします。 この特技の宣言は武器の用法にかかわらず両手(2H)を使用します。 宣言中に盾やアイテムなどを手に持った場合は即座に宣言が解除されます。 抜刀術・流 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 抜刀術・流 秘伝 抜刀の構え 和刀の習熟A 和刀 必要名誉点20 概要 〈カウンター〉を使用可能。 効果 相手の呼吸に合わせて交差法で抜刀を繰り出す「柔」の剣技です。 この秘伝は例外的に主動作で宣言します。 この秘伝の効果中、敵の手番において近接攻撃に対し〈カウンター〉を使用できます。 カウンターの性能は戦闘特技〈カウンター〉と同じです。 このとき命中力に+2のボーナス修正を得ます。 この特技の宣言は武器の用法にかかわらず両手(2H)を使用します。 カウンター後、もしくは宣言中に盾やアイテムなどを持った場合は即座に宣言が解除されます。 この秘伝は連続した手番で宣言できません。 抜刀術・星 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 抜刀術・星 秘伝 全力攻撃I 和刀の習熟A抜刀の構え 和刀 必要名誉点30 効果 抜刀から渾身の一閃を繰り出す「剛」の剣技です。 この能力は「抜刀の構え」が宣言中の手番にのみ宣言可能です。 近接攻撃の威力値に「+10」を加えます。 この秘伝は命中力判定の前に「1d」を振り、以下の表からどのペナルティ効果を受けるかを決定しなければなりません。 ペナルティ表 1~2 命中力-2(計:±0)……無理な力が入って剣閃がブレる 3~4 回避力-2……抜刀後に姿勢が崩れる 5~6 与えたダメージの1/10を自身も受ける(端数切り上げ・軽減不可)誤って自分の足も切ってしまう 奥伝 全力攻撃II(必要名誉点50):威力値「+30」(前提:和刀の習熟S) 全力攻撃III(必要名誉点100):威力値「+50」(前提:武器の達人) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-9』05 17, 05 24 魔剣“長月” 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 魔剣“長月” 22 古代魔法文明 和刀 S 2H 25 +2 45 10 +2 取引不能 第七世代魔法の武器和刀・真打 解説 「プラリネ」の名を受け継ぐ者に代々継承されてきたアンジュリーナの愛刀。 「十二月の魔剣」と呼ばれる12本ある魔剣の内の一つで、剣聖・プラリネはこの刀で魔法王を真正面から切り捨てたと言われています。 □抜刀の構え この能力は例外的に主動作で行い、次の主動作で効果が適用されます。 近接攻撃の命中力に+2され、命中後のダメージ算出で最初のダイスを「12」とします。 ▽魔切り/命中力判定の達成値/魔法の達成値/消滅 この武器を用いた近接攻撃が命中したとき、ダメージ判定前に1dを1回振ります。 5以上が出たならば、対象にかけられた達成値が命中判定の達成値未満である魔法を一つ選択し、これを解除することができます。 「抜刀の構え」からの攻撃なら1dを2回振ることができます。 これにより魔法が2種類解除されることがあります。 〆???? ???? データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session12-10』05 47 魔剣博物誌 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 魔剣博物誌 12~ 魔動機文明~現在 冒険道具類 さまざま 形状 殆どは一般的に扱われる書物と同じ大きさの本です。 製作時期によっては、薄い板状の魔動機の物もあります。 概要 複数の魔剣の情報が収められた書物、ならびに小型魔動機の総称です。 元は古代魔法文明の魔法王の研究資料だったものを、魔動機文明時代に書物として纏め、娯楽書として販売されたものです。 ものによってはイリュージョン系の魔法などで魔剣の効果を疑似体験できる物も存在し、それらはコレクターの間で非常に高い値段で取引されています。 現在では第9世代以降の魔剣(購入可能な魔剣の殆ど)を纏めた本が出版され、大型の武器店で、カタログとして使用されています。 効果 1冊につき、2~3種類の魔剣の情報を得られます。 載っている魔剣の情報は、本の値段などを考慮してGMが決定します。 その内「??G(非売品)」とされる魔剣ならば、入手手段などが判明したり、購入が可能となる可能性があります。 もしかしたらどこかで見たことあるような魔剣が載ってるかもしれませんね。(全てはGM次第です) ※博物誌は、魔剣の世代などに応じて以下の値段で取引されています。 第4世代以前 取引不能 第5世代 20,000G~ 第6世代 10,000G~ 第7世代 5,000G~ 第8世代 2,000G~ 第9世代以降 500G~ データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session13-2』00 37 究極!イナズマキック 〆究極!イナズマキック ユキとヒビ(MAF)が空高く跳びあがり、“叫びながら”敵1体を強襲する豪快な蹴り技です。 まず跳び上がる高さを10~50mの範囲で任意に決定します。 そして、命中力判定はユキの蹴り攻撃を基準に行い、「威力50(C値:11)+双方の「グラップラー技能+筋力B」」点の物理ダメージと、「跳び上がった高さ(m)×2」点の物理ダメージを1回ずつ与えます。 威力表でクリティカルが発生した場合、クリティカルが発生するごとに+10ずつ威力が上昇します。(最大威力100) この能力は、ヒビがMAFの状態で、かつユキとヒビ(MAF)の全部位の手番が未使用のタイミングでのみ使用可能です。 そして手番終了後、命中の可否に関係なく、「跳び上がった高さ(m)」点の物理ダメージをユキとヒビ(MAF)両部位が受けます。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session14-1』06 19 トランザムスフィア 名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考 トランザムスフィア 25 装飾品 任意 取引不能 形状 朱色のマギスフィア(小) 概要 本来は魔動機の性能を限界以上に稼働させるための装置を、生物用に魔改造した装飾品です。 これを装備し、アイテム「エナジーポーション(非売品)」を服用してから3時間以内に「コマンドワード」を唱えることで、30秒(3R)の間、装備者の全ての能力値を+18(ボーナス+3)します。 それにより各種基準値やHP・MP・移動力など、付随する数値も変化します。 この効果は1日に1回のみ有効です。 この能力の効果終了後、12時間の間、全能力値が-12されます。 このペナルティは時間経過以外の如何なる手段でも解除されません。 また、背水のネックレスの効果時間中(ペナルティ含む)に能力使用した場合、10秒(1R)後に過負荷に耐え切れず死亡します。(逆の場合も同様) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session14-4』05 19 種族「古代鬼」 (略) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session15-4』14 42, 14 46, 14 50 【レグルス亜流・竜闘気術】 必要名誉点 50 前提 レグルス流気功術・入門(必要名誉点50)、ドラゴン(レッサー以上)とのコネクション(友人:250点~) 解説 一部の竜族が独自に扱う気功術『竜闘気』を人族が扱うために、レグルス流気功術から派生した流派です。 《竜闘気》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《竜闘気》 秘伝 《集気法》 エンハンサー技能レベル11以上 なし 必要名誉点50 概要 追加HPを得る。 効果 竜闘気を身に纏い、「30」点の追加HPを得て、あらゆる攻撃から身を守ります。 この追加HPは手番終了時に「30」点まで回復します。 回復時にMPを「10」点消費します。 この効果は3分間(18ラウンド)持続します。 MPを消費できない場合、即座に効果が切れます。 追加HPの運用は、神聖魔法『ホーリー・ブレッシング』(ルルブII・P113)に準じます。 《竜闘気砲》 名称 区分 基礎特技 前提 装備限定 備考 《竜闘気砲》 秘伝 《獅子戦吼》 《竜闘気》《獅吼爆砕陣》エンハンサー技能レベル13以上 格闘 必要名誉点100 概要 威力90ダメージ+練技・呪い解除 効果 近接攻撃をカテゴリ〈格闘〉の射撃武器《竜闘気砲》に置き換えます。 「用法:2H」「威力:90」「射程/形状:100m/射撃」「対象:半径6m/20」「C値:9」とし追加ダメージは「エンハンサー技能+生命力B」として算出ダメージを求めます。 《竜闘気砲》と同時に《追加攻撃》は行えません。 命中すると対象に魔法ダメージを与えたうえ、対象が受けている練技の効果全てと任意の効果一つを達成値に関係なく解除します。 この秘伝は《竜闘気》を使用している状態でのみ使用可能で、秘伝使用後に解除されます。 この秘伝を宣言するとHPとMPを「30」点消費します(追加HPからは消費できません)。 加えて次の手番終了まで主動作を行えなくなり、あらゆる行動判定は自動的に失敗します。 この秘伝は1日に2回のみ使用可能です。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session15-5』15 21, 15 27 ミキナ オーリィ合体技 〆天空剣・***斬り メンバー ミキナ(重力撃:消費MP5) オーリィ(雷属性攻撃:消費MP特殊) 概要 1体に物理ダメージ。雷魔法に応じて性能が変化。 効果 オーリィの雷魔法を纏ったミキナによる剣技をお見舞いします。 命中力判定・ダメージ算出はミキナの近接攻撃を基準に行い、追加ダメージに「オーリィの魔力(選択した魔法の技能)」を加え、与えるダメージは「雷かつ衝撃属性」の物理ダメージとなります。 この合体技の性能は、オーリィが行使する雷属性の魔法によって大きく変わります(名称含む)。 また、ミキナとオーリィ双方の持つ戦闘特技が有効です。 名称/使用魔法/形状/威力・C値補正/補足 真語魔法 天空剣・一文字斬り/ライトニング(消費MP:7)/突破・30m/威力+10/なし 天空剣・Vの字斬り/サンダー・ボルト(消費MP:13)/1体/威力+30(C値-2)/なし 天空剣・超電磁ボールVの字斬り/ライトニング・バインド(消費MP:19)/1体/威力±0/対象は20秒間(2R)、防護点0・被魔法ダメージ軽減無効・被C値-2 操霊魔法 天空剣・回転斬り/スパーク(消費MP:6)/1体○/威力-10/対象が複数部位なら最大5部位に攻撃(命中は一括、攻撃障害は無視できない) 深智魔法 天空剣・燕返し/スリーウェイ・ライトニング(消費MP:12)/1体/威力+10(C値-2)/命中とダメージ算出を3回行い、最も高い数値を選択可能。(与えるダメージは一回分) データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session16-2』21 00, 21 09 ルーメン流螺旋棒術 解説 エスティの父「カシウス・ルーメン」が、修めた剣術をベースに編み出した「制圧」に重点を置く棒術です。 この棒術の習得者は以下の特徴を得ます。 金属鎧の装備不可。 使用可能な武器は「(用法:2H)スタッフ」、及び「(用法:1H#)格闘」に限定。 《投げ攻撃》を除いたグラップラー技能専用の特殊能力をファイター技能で適用可能。 グラップラー専用の防具及び「(用法:1H#)格闘」の武器をファイター技能で装備可能。 ファイター技能の命中力及び近接攻撃のダメージに「グラップラーLvの半分」点のボーナス修正。 □旋風輪 棍を大きく振り回し、乱戦エリア内の5体に命中力判定を2回行い、それぞれに成功した回数分の近接ダメージを与えます。 この時、ダメージに「-6」されます。 この能力を宣言した手番では特殊能力《追加攻撃》《カウンター》を使用できません。 □百裂撃 棍による連撃を叩き込み、近接攻撃のC値を「-1」します。 加えて、対象の部位数が「2部位以下」ならば、対象を任意の方向へ「10m」吹き飛ばし、転倒状態にします。 この能力を宣言時、次の手番まで命中力・回避力に「-1」のペナルティ修正。 □桜花無双撃 棍と体術のコンビネーションで対象を「制圧」します。 近接攻撃のC値を「-2」します。 加えて命中した対象は1分間(6R)、「防護点半減」「行動判定-2」のペナルティ修正を受けます。 この攻撃で相手のHPを「0」以下にした時、対象は生死判定を省略して「強制気絶」します。 この能力は、1時間に1回使用可能です。 〆合体技「太極無双撃」 ヨシュアとのコンビネーション攻撃で広範囲の対象を「制圧」します。 「半径20m」の「任意の対象全て」に、「威力63(C12)+30」点と「威力25(C9)+22」点の物理ダメージを2回ずつ(計4回)与えます。 この攻撃で相手のHPを「0」以下にした時、対象は生死判定を省略して「強制気絶」します。 この能力は1戦闘に1回、エスティとヨシュアが同一座標にいる状態かつ双方未行動の状態でのみ使用可能です。 使用後は双方の手番が終了します。 データ出典:『がんばれ小鳥さん~はじめてのS.W2.0~ Session17-2』動画説明文, 19 50
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麻痺矢デッキ 柵弓を中心に編成し、SR呂蒙の計略、麻痺矢の大号令を軸にしたデッキ。 麻痺矢号令は発動すれば突撃状態の騎兵の動きをも止めてしまう。 序盤は柵に頼って凌ぎ、主に中盤以降からジワジワと攻めていく。攻め時の判断が非常に重要。 敵城前で麻痺矢号令を打てるようなイージーな展開にならない限り、欲張らずに数発入れたら守りに帰ること。 多数の敵に攻められている時は、麻痺矢が全ての敵に均等に当たるようにカードの向きを調整する必要がある。 低武力で相手の高武力を、高武力で相手の低武力を狙うようにすれば、相手の低武力を早く落とせて効果時間が有効に使える。 号令の範囲が狭く、動かさない方が良いという弓兵の特性もあって、密集隊形になりがち。特に号令直後は全員動かず横一列隊形でいることが多い。 そのため、大水計など横に長い計略に対しては注意が必要。 また並び順も気をつけないと雲散や挑発であっさり潰される。 これらの対策としては、Ver3.0から追加された新アクションの走射があげられる。 麻痺矢を撃っている状態を保ったまま移動ができるので、切れ目無くターゲットを変更したり、敵の計略範囲から散開することが可能となった。 単体超絶強化に対しては、走射により逃げながら麻痺矢を全員で浴びせることができる為、 たとえ知力の上がった天下無双が相手でも、今までより対応が容易になった。 また、麻痺矢デッキに限らず柵弓を多く配置するデッキでは、しばしば柵の置き方が勝敗を大きく左右する。 とりあえず一列に並べる---型、城門を主に守る/ ̄\型、 逆に城門におびき寄せて集中砲火を浴びせる\ /型など基本パターンは様々だが、 どれが絶対的な正解と言う事はなく、地形や相手デッキの戦術に合わせて配置する事が大事。 また、陣略を使う場合も、柵の置き方が重要になる。 あえて柵を少なくしたサイドを作り、そこにおびきよせるのか、その裏をかくのか。 この辺りの読み合いは、Ver3.0ならではといえよう。 その都度「対戦相手が嫌がる配置」を意識して考えるのがポイントである。 Ver3ではコスト1に転身・浄化が入り単騎神速や挑発に対抗しやすくなった反面、 コスト1火計持ちの弱体化で火計を入れづらくなった。 また、麻痺矢号令の武力上昇効果が弓兵以外にも有効になったとはいえ、上昇値が4→3に低下している為、相手の英傑号令をどう捌くかが重要になる。 しかし、車輪の指揮は計略主の法正自身が騎兵であるということ、神速の大号令は士気7ということを考えれば、 兵種限定号令の中では最も優遇された計略であり、他の全体強化計略と比較しても強い部類と言えるだろう。 構成 SR呂蒙さえ入っていれば麻痺矢デッキという名が付いてしまうこともあり、決定版といえる構成がない。 下記の通り、紹介されている候補の多さを見てもわかるように、一口に麻痺矢といっても非常に多くのバリエーションが存在する。 実際、麻痺矢ほど見かけるたびに構成が違うデッキもなかなかないだろう。 麻痺矢デッキを構成する時の主な鍵は以下 1. 総武力の維持 2. 弓兵及び防柵枚数の確保 3. 計略の選択 1と2の両立はかなり難しい。 麻痺矢号令にはできるだけ多くの弓兵を連れていきたいが、呉の弓兵には基礎武力の低い武将が多い。 防柵の枚数を稼ごうとすればなおさら。 武力が低めで計略に依存しがちな呉のお国柄もあり、試合中だけでなく、デッキ構築の時点で計略の選択が重要になる。 SR呂蒙のコストの重さもあり、計略とコストがかみ合わないこともしばしば。 これらをいかに補うかが、勝利への第一歩である。 麻痺矢号令の必要士気が6になったことで、その他の計略に回せる士気が増えた。 また、弓兵以外の武力も上がるようになり、召喚計略が追加されたので、弓の枚数にそれほどこだわらなくても良くなった。 構成は、コスト2が入るので安定感がある5枚(2.5+2+1.5+1+1)か(2.5+2.5+1+1+1)が一般的。 麻痺矢号令の使用士気が低下し、援兵計略も追加されたので2色で作るのも良いだろう。 キーカード SR呂蒙 コスト2.5 弓兵 人8/9 柵 Ver3.0で、号令使用時のあの台詞が帰ってきた!! 武力8/知力9でおまけに柵まで持ったハイスペック弓兵。 こいつの麻痺矢の大号令がこのデッキの肝。 発動すれば相手は飛んで火に入るなんとやら状態に。 Ver3.0から必要士気が7から6に戻ったり、ついにテキスト通り(笑)弓兵以外も武力が上がるようになったりと、武力上昇が1下がったことを差し引いても強化を果たしたと言える。 惜しむらくは軍師の自分が使えない事か。 デッキパーツ(弓兵) 【コスト2.5】 R徐盛 2.5 弓兵 地8/8 柵勇 コストは重いが、柵・勇猛に号令の頭数を増やせる召喚計略持ち。 援護兵さえ呼べば黙っていても4人掛け出来るのは面白い。 ただ、援護兵は弓サーチが非常に難しい。 徐盛と同じ相手を撃っているつもりが全然別の相手を撃っていたり、その逆もまた然り。 R/LE許褚 2.5 弓兵 天10/2 募 コストが重い、属性が無駄になるなど問題はあるが全てを覆しうる武力10の募兵弓。 軽い士気で急場をしのげるのも良い。 【コスト2】 UC甘寧 2 弓兵 人9/1 無特技で知力1、計略の時間も短かすぎる。 だが、それらを補って余りあるコスト2武力9。 素武力が低くなりがちな麻痺矢デッキでは、入れる価値があるかもしれない。 ダメ計や妨害には当然弱いが、コスト2なのでピンで焼かれたり妨害されたりする分にはそれほど問題は無い。 不安な場合は浄化・転進などコスト1のサポート要員とセットでどうぞ。 R周瑜 2 弓兵 人6/10 伏魅 麻痺矢号令の消費士気が下がったので、赤壁との相性は良くなった。 ただし武力が厳しくなるのと、優秀な軍師の自身が入れられないのが少なからぬ悩みだろう。 R太史慈 2 弓兵 地8/5 勇 柵は無いが勇猛持ち。注目の召喚計略を引っさげて生まれ変わった。 もちろん麻痺矢号令は召喚兵にも有効なため、柵さえ他で調達できれば彼が武力不足をかなり補ってくれる。 知力が4→5に上がった為、ダメージ計略での1発退場の危険性が下がったこと、妨害計略にも僅かに強くなったことも嬉しい。 R丁奉 2 弓兵 地7/7 柵 柵持ちで武力7。これまでのUC徐盛のポジション。やることは一緒。安定感も一緒。 器用貧乏になりそうな点も計略が号令とかぶるのも同じ。 大戦2では号令の士気が7だった為、小出しにできる麻痺矢は便利だったのだが、大戦3では如何に。 SR陸遜 2 弓兵 地7/8 柵は無く、武力も7と武力が低めになりがちな麻痺矢デッキでは入れ辛い。 しかし孫武の大号令から麻痺矢の大号令に繋げられれば武力+10の麻痺矢が飛んでくる。 問題は連環持ちである軍師の自分が使えなくなることに加えて、こいつを入れると相手に自分の軍師がバレバレになることか。 R/LE夏侯淵 2 弓兵 地8/3 勇募 魏との2色にするなら、候補筆頭武将。 以前のような麻痺矢号令からの即コンボは難しいが、4C耐えれば乱れ麻痺矢が可能。 ただし、ダメージ計略への耐性が無い為、相手のデッキ構成により足を引っ張る存在にもなりかねない点は注意。 属性が「地」なのは、麻痺矢デッキに合っている。 R黄忠 2 弓兵 人7/5 柵勇 蜀との2色にするなら候補に挙がる。 計略の汎用性は丁奉に分があるが、呂蒙の属性と合わせられ、強力な蜀の陣略と組み合わせられる「人」属性がポイント。 相手城門に鉄鎖連環からの零距離戦法は、超絶強化orダメ計でもない限り止められない。 守りの際にもヘタに麻痺矢号令を撃つよりも、黄忠1人で何とかしてくれることも。 【コスト1.5】 UC蒋欽 1.5 弓兵 地6/5 柵はないがコスト1.5弓唯一の武力6。柵が足りているなら。 計略も単品で使っても麻痺矢号令から繋いでもそれなりに強い。 R孫権 1.5 弓兵 地4/7 柵魅 柵・魅力持ちで武力4。麻痺矢号令の武力上昇不足を補う英傑号令。 相手に応じて麻痺矢号令との使い分けをするのが現実的か。 最終手段としての重ねがけもあり。 UC程普 1.5 弓兵 人5/6 柵 柵持ちで武力5。他の計略がいろいろと修正を受ける中、遠弓戦法は今回もひっそりと武力+5。 さらに天で計略時間が7C→8Cと地味にパワーアップ。 Ver3.02以降、左慈やUC魯粛の台頭などにより、苦楽デッキが相対的に強化された。 基本的にガン守りからのカウンターという戦術になる麻痺矢デッキは舞い計略に対して弱くなりがちだが、遠弓戦法はその対策として最も手っ取り早い。 麻痺矢号令の武力上昇が減少してしまったこともあり、コンボとしても期待できるか。 R陸抗 1.5 弓兵 人4/8 特技無しの武力4。スペックは悲しくなるが、計略は士気3で約12c武力+2。 麻痺矢号令に重ね掛けすれば、英傑号令と武力上昇値では互角になる。 士気は軽く、効果時間も長いので魏武的な使い方もできる。 ただ武力上昇がほしいなら、同コストに英傑号令&柵を持つ孫権がいるのが何とも。 UC魯粛 1.5 弓兵 地4/8 柵 武力6の歩兵を呼び出す召喚師。 麻痺矢デッキは号令で敵を一掃した後に誰で攻城するかで困る事が多いのだが、武力6の歩兵なら攻城役として十分だろう。 当然麻痺矢号令の効果も乗るので、同時発動なら武力9が突っ込んでいくことに。 こいつを使うと、再起・知勇共に何かと便利な軍師魯粛が使えなくなることが最大の難点。 SR王異 1.5 弓兵 天4/8 柵魅 計略は範囲こそ狭いものの効果が強烈。 超接近戦なら暴勇で無理矢理潰す、中近距離なら麻痺矢で足止め&殲滅というように、麻痺矢号令との2択になりうる威力を持つ。 柵持ち武力4とスペックも悪くはないので、魏との2色であれば候補に挙がる。 コスト1.5だし、属性が合わないことには目を瞑ろう。 UC/LE荀攸 1.5 弓兵 地3/8 柵募 計略範囲は戦場中央に陣取れば戦場の両端付近までカバーする長さを誇る。 武力に不安はあるものの、呉軍おいて貴重な募兵の採用と、戦況に依っては麻痺矢号令との二択が可能となる優良1.5コスト。 C曹洪 1.5 弓兵 地6/4 募 募兵弓としては、許褚、夏侯淵に次ぐスペック。 計略も攻城の機会が少ない麻痺矢デッキには合っている。 SR孫尚香 1.5 弓兵 天5/5 魅勇 天ではR丁奉とUC太史慈とDS孫尚香を併せて4人しかいない遠弓麻痺矢持ち。 計略こそ輝くものの、スペックはほどほど。 属性がムダになりそうなのが残念。 UC陳宮 1.5 弓兵 天4/7 柵 乱発は出来ないが、武力上昇の低い麻痺矢デッキにとって士気3で+10はありがたい。 麻痺矢号令と合わせて+13の麻痺矢弓兵は連突に来た騎馬をそのまま食い潰せる。 但し、受ける城ダメージは少なくないので、取り返せる自信があるなら。 的確な援護と同様、やはり「最高武力」と言うところがややネックか。 C李傕&郭汜 1.5 弓兵 人6/3 柵 呉にもいない武力6の柵持ち弓兵。 呉群で組むなら十分選択肢に入る。 DS陸遜 弓兵 人5/6 柵 呉の柵弓ではUC程普と並んで最高武力の武力5。 知力が高くないため威力は少し低いため脳筋相手と割り切ろう。 弓のダメージ計略持ちとしては最もデッキに入れやすい武将。 【コスト1】 UC韓当 1 弓兵 地3/2 柵 同コストにライバルが増えたが、やはり柵持ちで武力3は頼もしい。 「地」属性も嬉しいところ。 C虞翻 1 弓兵 地1/8 柵 火計から溜め火計に計略変更。Ver2.1程の活躍は見込めなくなったが、城際の攻防では役に立てるだろう。 天ベースのVer3.02で溜め時間が短くなり、実用レベルになった。 C朱治 1 弓兵 人3/4 無特技だが武力は3あり、戦力としても計算できる。 計略の溜め時間が4.5Cと長いが回復量が5.5割と結構高く、タイミングを誤らなければ、多少の武力差なら覆すことができる。 UC諸葛瑾 1 弓兵 人2/8 柵 柵持ちで武力2。基本スペックも素晴らしく、何よりその計略が麻痺矢デッキに最適。 コスト1枠の新たな定番となるか。 C呂範 1 弓兵 人2/7 伏 伏兵で武力2。基本スペックは及第点。伏兵要員として選択されることが多いか。 張紘や潘璋などとのダブル伏兵は、開幕での抑止力と共にステルス攻城の可能性も大きくなる。 麻痺矢デッキは攻城のタイミングが難しいので、積極的に狙いたい。 また、弱体弓戦法は、士気3で武力差5を作れる隠れた良計略。 接近を許さない麻痺矢号令からのコンボはお手軽で強力。 持続時間もUC蒋欽よりも2C長く、麻痺矢号令とほぼ同カウント持つ。 DS-012 孫尚香 1 弓兵 地3/3 勇魅 前作DS1のカードである旧C呉景とほぼ同様に変わりなく扱える。 ただし呉景が知力5だったのに対し、こちらは知力3なので効果時間はやや短い点に注意。 呉には珍しく1コスト武力3武将かつ勇猛・魅力持ちであるため、特技補充要員としての採用も良し。 SR張春華 1 弓兵 地2/8 伏魅 呉にもいない超スペック。 隠密戦法の効果時間はなんと35C。 士気が溢れ易い2色編成では、とりあえず打っておける非常に使いやすい計略。 隠密戦法中の弓攻撃は見えてしまうため、位置がばれやすく不利なようにも思えるが、 乱戦せず隠密状態を維持したまま敵にダメージを与えられるのは弓兵のみなので、そこまで悪いものではない。 誰もいないと思ったところから突然麻痺矢が飛んできて進軍を阻まれようものなら、相手としては悶絶ものだろう。 無論、そのままコッソリ攻城に行くのも大アリである。 C曹植 1 弓兵 地1/6 柵/魅 武力こそ低いものの、特技の柵と魅力がうれしい一枚。 雲散の計も数多くの強化計略に対応できる。 ただし少々範囲が狭く、自身も機動力の無い弓兵であるため、多数の敵を範囲に入れるのは難しいが、 呂布をはじめとする超絶対策には鉄板と言える。 C李典 1 弓兵 地3/6 赤い国の反計の人。彼の反計は近距離での計略を抑制できる。 柵はないが何気に良スペックなのと、地属性なのが好印象。 DS-001 蒯越 1 弓兵 地2/7 Ver1より復活した魏の1コスト妨害要員。 麻痺矢号令より士気を温存した上で弓マウントの維持や攻城を成功させたい場合に。 C麋夫人 1 弓兵 天2/6 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 野戦の舞い後の麻痺矢で城ゲージをキッチリ削る。 攻城は舞姫に任せて引き籠るなんてことも可能。 踊らなくても武力2弓で、麻痺矢号令要員にもなるので邪魔になるスペックではない。 C伊籍 1 弓兵 天2/7 回復計略が欲しいなら。 「孫呉の祈り」はため計略であるため、ため時間が待てないというときに「的確な援護」は役に立つ。 SR呂蒙のコストの関係上、最高武力が8になってしまうので、R太史慈と併用する時はきっちり回復させたい方を狙おう。 C馬元義 1 弓兵 天 3/1 活 呉群にして回転率を上げたいなら。 弓兵の活持ちは一見微妙だが、そもそも弓兵ばかりの麻痺矢デッキなら攻城役から、撤収時の捨て駒としてなど使いどころはある。 UC李儒 1 弓兵 天1/8 柵 暗殺の毒は相手を容易に固まらせない。 また名前の都合上、群雄単では入れられない兵軍連環と相性が良いのもポイント。 弓以外 麻痺矢号令の仕様変更(弓兵以外も武力上昇)により、弓単にする意味が薄れてしまった為、この枠が今まで以上に重要になる。 槍兵なら敵騎兵の牽制にもなる。 騎兵なら敵騎兵を麻痺矢で足止めすれば一方的に突撃出来る。また端攻城も麻痺矢効果で入りやすい。 プレイスタイルに応じてお好みでどうぞ。両方入れてバランスデッキ風にしても良い。 SR孫堅 2.5 騎兵 人9/5 魅 かつての麻痺矢天啓のもう1枚のキーカード。武力がコスト比相当になったため武力不足は解消された。 が、コストが増えたためこれをデッキに入れるとやや尖ったデッキ構成になる点には注意。 Ver3での新たな麻痺矢天啓デッキに期待したい。 SR甘寧 2.5 槍兵 地9/6 勇 コストは重いが、高武力の槍兵は頼もしい。 河賊の粘りは士気も軽く、押し込まれた時のとっさの対処法としては便利。 SR孫策 2 騎兵 人 7/5 勇 スペックは武力インフレのVer3においては微妙。 だが計略は撤退してしまうとはいえ士気5で武力+10の2倍速。 麻痺矢デッキに不足しがちな殲滅力を与えてくれる。 知力5になったので伏兵も一応踏める。 R周泰 2 槍兵 地 7/4 柵 皆さんご存知孫呉の何とかしてくれる人。 武力インフレの中で武力7はきついものの麻痺矢デッキに足らない爆発力を補える。 柵持ちなのも多くの柵が必要となる麻痺矢デッキにおいて大きなプラス。 C祖茂 1.5 騎兵 地5/3 スペックは他と比べて見劣りするが、計略は注目に値する。 攻城役が足りなくなる事が結構ある麻痺矢デッキでは攻城要員として使い勝手良好。他にも囮役や相手槍兵に囮兵を突っ込ませ壁にして連突など、いろいろ工夫ができそうだ。 C朱桓 1.5 騎兵 人4/8 今作では数少ない火計持ち、しかも知力8で加えて騎兵と言う色々便利な一枚。 開幕は伏兵探しや柵を守るための突撃、後半は機動力を生かしての火計や弓集め、端攻城と器用にこなす。 ただ妙に喧嘩っぱやいところがあり、弓が主戦で敵軍との接触を一手に担う 麻痺矢デッキではほぼ確実に一騎討ちが起ってしまうので注意。 (コスト1の槍要員が一騎打ちを起こさない二張になりがちなのも理由) C淩操 1 騎兵 地3/3 呉民待望のコスト1騎兵。端攻めからガン守りという展開に持ち込むのが理想。 武力3・地属性であることを生かせるかが投入するか否かの鍵。 C董襲 1.5 槍兵 人5/5柵 柵持ちで武力5。知力も決して低くなく、防護戦法もいざという時や攻城時に非常に便利。 武力担当の柵槍要員としては申し分ない。 UC黄蓋 1.5 槍兵 人6/3 戦力にもなる攻城計略持ち。 ただし士気5払って自身は撤退してしまうので、ご利用は計画的に。 C陳武 1.5 槍兵 地6/2 勇 1.5枠のなんとかしてくれる人。 他の1.5槍が人属性のなか彼だけが地属性なのでそこも考慮しよう。 UC張昭 1 槍兵 地2/8 柵 柵持ちで武力2。呉国太から魅力が消えたが一騎討ちが起きない。 ほぼ完全上位と言えるだろう。 UC張紘 1 槍兵 人2/8 伏 伏兵で武力2。浄化の計は長年挑発に苦しめられた麻痺矢デッキにとって、待望の計略。 知力が高めの編成になりやすい麻痺矢デッキでは、妨害計略に対しても転進してしまえば 大きな被害にはならないので、諸葛瑾がいるのであれば柵を取るか伏兵を取るかの好みで選んでしまっても良いかも。 開幕に弱い麻痺矢デッキとしては、伏兵がついているコイツのほうが選ばれやすい。 C王平 1.5 槍兵 天5/6 柵/活 槍を酷使することが多い麻痺矢デッキにおいて活槍は有用。 柵もあるので天属性ということに目をつぶってやれば。 R孫尚香 1.5 槍兵 人5/5 魅勇 緑の国にいそうなバランスの取れた能力の槍兵。 麻痺矢デッキに不足しがちな勇猛と魅力を同時に補給出来る。 計略も士気3で手軽に使えて便利。 C張松 1 騎兵 人1/7 蜀との混色ではほぼ必須。 というか、こいつを使う為に蜀と混色にすると言っても過言では無い。 攻城を取りにくい麻痺矢デッキにとって、相手の守備を撹乱できるこの計略の存在は非常にありがたい。 守りでも、相手を引きずり回して一方的に矢を浴びせ続けたり、主力がやられた後に時間を稼いだりと、やりたい放題。 属性も「人」で無駄にならず、穴の無い1枚。 R龐統 1 槍兵 人1/9 伏 連環と高武力弓兵は相性抜群。 敵が固まって出てきたら連環、バラけて出て来たら麻痺矢号令で個別撃破という使い分けが出来る。 C趙累 1 槍兵 天2/7 柵 士気3の投げ車輪が強力。麻痺矢デッキの攻城力不足を補う事が出来る。 相方の槍兵は蜀ならUC関平・R馬謖・UC張飛、呉ならUC凌統・R周泰あたりか。 士気9から麻痺矢→車輪の伝授と繋げられるのもポイント。 相方の槍兵がうっかり撤退してしまっても、武力2の柵槍なので邪魔にならない。 SR左慈 1.5 歩兵 天4/9 伏活 士気3で使える変化の術が強力。 復活を持ち、麻痺矢号令の範囲に入れる必要がない(士気3で変化出来るので)ので攻城役にうってつけ。 高武力歩兵を城門に突っ込みつつ地獄の麻痺矢マウントが展開出来る。 UC紀霊 1.5 騎兵 地6/4 募 基本的に集団運用の麻痺矢デッキと多勢の攻めは相性がよい。6枚デッキなら士気4で武力15の騎兵になる。 地属性なのも好印象。 C張梁 1 歩兵 人5/1 歩兵とはいえコスト1で武力5は武力不足になりがちな麻痺矢デッキにはありがたい。 軍師 SR周瑜 兵力増援(人)/極滅業炎(地) 相手に計略を使わせて、極滅業炎からのカウンターは勝ちパターンの1つ。 相手が再起してきても、士気差でそのまま押し込める。 業炎の効果が薄そうな相手や地形でも、奥義が増援なので無駄にならない。 召喚兵と組み合わせれば確定で攻城を取れるのも大きい。ぜひ習得しよう。 C魯粛 再起興軍(人)/知勇兼陣(地) 知勇兼陣は効果時間がべらぼうに長い上に、範囲も横全域をカバーする為、横長の隊列になりやすく、総武力が低くなりがちな弓デッキと相性が良い。 Ver3.02より縦の範囲が若干縮小した為、自陣張りで守りに使うのが主な用途となるだろう。 地属性を揃えれば残り65Cからずっと全員覚醒しっぱなしという芸当も。 もちろん再起興軍も使い勝手は良い。 R陸遜 再起興軍(人)/兵軍連環(地) 兵軍連環と麻痺矢の相性は抜群。 神速騎馬でも、号令と合わせてきっちり止めてしまえば怖くない。 C張昭 転進再起(人)/知略昇陣(地) 孫呉の先生。知略昇陣からの麻痺矢号令はさらに長い。水計などのダメ計の抑止にも。 転進再起もカウンター狙いのデッキなのでそこそこ使う場所もありそうだ。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 2色になってしまうが、SR呂蒙が人属性なので意外と相性がいい。 武将を呉単にすればバレにくく、また蜀の人属性にもR黄忠、C張松などがいるので、普通に2色デッキにしても面白い。 最大士気9のデメリットは太史慈の援護兵などでうまくごまかそう。 極滅業炎は騎馬相手だと案外逃げられるが、鉄鎖連環は神速すらビタ止まり。 人属性を増やせば相手の業炎警戒は緩みがちなので、弓隊をエサに鉄鎖陣に敵を引きずり込むべし。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 2色になるが、精兵戦陣が人属性なので相性はよい。 精兵戦陣は横幅はマップ全体、縦はカード3枚分くらいの広さ。 精兵戦陣内で麻痺矢号令を打てば、武力上昇で英傑号令にひけを取らなくなる。 兵略も再起なので無駄にならない。 デッキサンプル 号令二択型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力24/総知力37、柵3伏1。基本は麻痺矢号令を使うが、相手が弓兵メインの場合には手腕で対抗する。援兵からの麻痺矢、手腕は相当安定。5部隊麻痺矢は英傑号令ならあっさり殲滅する。平均知力が高いので、ダメージ計略は予めラインを上げておけば転進で凌げるだろう。麻痺矢デッキは挑発されると弱いので、浄化はほぼ必須となった。基本はガン待ちで、士気が溢れそうor柵を突いて来たら援兵召還を使う。こちらは援兵で士気飽和を解消しているので相手は攻めるしかない。援兵を残しておくことが肝要。後半は麻痺矢手腕のデスコンボや極滅業炎で殲滅を狙う。要はカウンター。 開幕憤激型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 C朱治 呉 1 弓 人 3/4 孫呉の祈り:4 総武力26/総知力31、柵2、伏1。前述のデッキが後半のカウンター重視なのに対し、こちらは開幕型。序盤から、高武力弓2部隊によるマウントで局地戦に持ち込み、孫尚香か朱治で粘る。奥義はもちろん増援。全員人属性なので早めに使える。業炎は溜まるのが遅いので厳しい。城ダメージでリードを奪ったら逃げるか転進し、あとは麻痺矢で守りに徹する。ダメージ計略はUC甘寧を焼かせて対処するしかない。孫尚香と朱治を巻き込まれないように。 防柵+激励型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 SR呉夫人 呉 1 弓 人 魅 1/6 激励の舞:4 UC韓当 呉 1 弓 地 柵 3/2 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 GC魯粛 呉 軍師 人 再起興軍 地 知勇兼陣 総武力20/総知力41、柵5魅2。武力をほぼ捨て、防柵に特化した形。基本スタイルは士気10ぐらいまで溜めてからの激励→麻痺矢or手腕につなげていく形になる。大水計のような広範囲ダメ計の場合は踊らずカウンターで。挑発が怖いなら張昭→張紘の形もあり。中盤からの舞いから終盤ぐらいまで踊れれば総士気が30を超えるので舞いを守り切れたら積極的に攻めも良い。お好みで朱治や呂範のような低士気計略持ちを入れたり、ダメ計のために虞翻を入れるのも良いだろう。軍師は魯粛の知勇兼陣がお勧め。 コス1騎馬型 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC蒋欽 呉 1.5 弓 地 6/5 弱体弓戦法:3 C淩操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC諸葛瑾 呉 1 弓 人 柵 2/8 迅速な転進:3 GR陸遜 呉 軍師 人 再起興軍 地 兵軍連環 総武力27/総知力30、柵2。麻痺矢号令は号令同士の打ち合いになると分が悪いので、コスト1騎馬で常に端攻城を狙って戦力の分断を図るデッキ。奥義はほぼ連環一択。カウンターが取りたい場合は自陣に、ガリガリ攻めたい場合は敵城門前に貼るのがオススメ。 呉群精兵麻痺矢 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR呂蒙 呉 2.5 弓 人 柵 8/9 麻痺矢の大号令:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄布の群:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 GC賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力29/総知力26、柵2。攻めに弱い麻痺矢を敵陣に精兵戦陣をおくことで補い、攻城をとるデッキ。総武力も29と開幕で一発取りにいけるレベルの武力。総知力は低いが、水計はもともと苦手、妨害は浄化、落雷は分散で対応とあまり気にならない。精兵戦陣でどうにもならない呂布などの超絶強化相手には再起が選べる。麻痺矢マウントとったあとはゴリで張り付いて粘るもよし、呂姫や周泰などならばC李傕&郭汜をはりつかせて悪逆無道をつかってもいい。麻痺矢効果がかかっていれば騎馬相手でも逃げられない 対麻痺矢デッキ 武力+3の号令なので、英傑号令でゴリ押せる状況に持ち込めば問題ない。 特に同じ呉陣営の「若き王の手腕」で弓兵主体にしているならば、武力上昇値で優る分、単純に打ち勝てる。 更に軍師呂蒙で遠弓撃陣を採用していれば、相手は射程外から高武力弓を打ち込まれ、 麻痺矢の特性を封じられて瓦解する可能性が高い。 遠弓撃陣+R夏候淵の組み合わせでも同様に、麻痺矢号令に一方的に打ち勝てるだろう。 R許褚も入れれば、一度押し切れば高武力募兵弓で「終わらないマウント」に持ち込める。 守りが強そうなイメージに反して、マウントポジションに持ち込まれた状況を跳ね返す力は 麻痺矢号令にはない。一度押し込めれば、武力で勝っている限りそのまま押し切れるだろう。 ただし敵の弓がこちらの部隊数を上回っている場合、走射の実装も相まって神速号令でも接近が厳しい。 万一、押し込まれて麻痺矢号令を使われてしまったら、潜り乱戦や城内突撃も通じず、 そのまま押し切られてしまうだろう。そうなった場合は、落城寸前あるいは落城まで いくかもしれないが、スルーして号令の切れるのを待つしかない。 大戦3では、士気が6に下がっているので、呂蒙&孫権がデッキに組み込まれ、麻痺矢号令から 即手腕などの強力な計略に繋がれる戦術も見られる。その場合、士気の大量消費を見越して 事前に再起系の奥義を選んでおき、士気差カウンターを狙うのが常道だろう。 いずれにせよ、一度リードを奪われてから麻痺矢マウントを取られると、城ゲージを取り返すのに 相当苦労するので、開幕で一発取るのが理想と言える。浄化さえいなければ挑発+号令で楽々殲滅可能だが。 計略範囲が狭いので雲散したり水計で流してしまっても良い。 ただし走射があるので、躊躇すると低武力は計略を打つ前に散開され撃ち殺されかねない。 激突時のイメトレが重要。超絶強化は一方的に封殺されるので使用は控えめに。 但しR許褚の虎痴の怪力だけは別(EX許褚は不可)。弓兵の超絶強化であれば、 最終的に落とされるとしても相手を何枚か道連れに出来る可能性が高い。