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時枝誠記『改稿/国語教育の方法』有精堂 1963 第六章 教育内容の分析と教育の方法 一 言語形態の分類─「話す」「聞く」「書く」「読む」─ 二 言語生活の実態 三 標準語教育と方言生活 四 経験主義の教育と基礎学力の問題 五 話し方と聞き方 六 読み方 読み手(読者)の立場 ○言語教育と文学教育 ○附、鑑賞の問題 七 作文(綴り方) 八 文法 国語教育の現場では、教材を、文学教材と非文学教材とに分け、高学年に進むに従って、文学教材を与へることに重点を置き、それが、また、児童生徒の人間形成に寄与するものであるとする考へ方は、極めて一般的である。文学的教材に対する児童生徒の立場を、鑑賞的立場として、非文学的教材に対する立場とは別であるとすることも、今日常識化された考へ方である。昭和三十五年度の高等学校指導要領の改訂に際して、「現代国語」の科目を設定し、教材内容に関しては、「文学的な内容だけに片寄ることなく、論理的な表現や理解をも重んじること」としたことは、従来の国語教育の通念からいへば.相当な衝撃であったことは事実で、ごの改訂を、人間形成の国語教育から、技術偏重の国語教育に転落させようとするものであるといふ批判がなされたのである。私はここで、従来の国語教育の通念は、どのやうにして形成されたか、それに対して、改訂指導要領は、それとは別に、何を目指したかを、私の言語理論から解明してみようと思ふ。 国語教育において、技術面の教育と、内容面の教育とが、二元的に対立的に考へられたことは、明治三十四年公布の中等学校令施行規則第一章第三条に、 国語及漢文ハ普通ノ言語文章ヲ了解シ正確且自由ニ思想ヲ表彰スルノ能ヲ得シメ とあり、それに続けて、 文学上ノ趣味ヲ養ヒ兼テ知徳ノ啓発ニ資スルヲ以テ要旨トス と規定されてあることで明かなやうに。前半は、技術技能に関する教育で、後半は、内容に関する教育、特に文学教育をうたつたものと理解されるのである。この考へ方は、今次の改訂にも引継がれてゐると見ることが出来るのである。それは、指導事項の中に、高等学校において、 さまざまな文体にふれ、それぞれの表現の特色を理解鑑賞すること(「読むこと」(1)オ)。 また、 古典としての古文や漢文について、概観的な理解を得させ、読解し鑑賞する能力を養い、思考力・批判力を伸ばし、心情を豊かにする。(「古典甲」1目標)。 中学校においては、 文章を正確に読解し、あわせてこれらを鑑賞する態度や技能を身につけさせる(第一、目標2)。 文学作品などを読んで、鑑賞し、まとまった感想をもつこと(第三年「読むこと」(1)ク)。 小学校においては、鑑賞といふ語は用ゐられてゐないが、「味わう」といふ語が、それに相当する内容を云ってゐる。 調べるために読むことができ、また、味わって読むことができるようにする(第五学年目標(4))。 味わって読むため、また他人に伝えるために声を出して読むこと(同「読むこと」)。 のやうに、「鑑賞する」「味う」といふ語が、「読解する」「読む」といふ語とは、別の意味を持つものとして使用されてゐる。これはいふまでもなく、文学作品のために用意されたものと見ることが出来るのである。 以上のやうな「鑑賞する」「味う」といふことが、文学作品あるいは文学教材に立向ふ、児童生徒の態度、立場であるとするならば、それがどのやうにして、児童生徒の人間形成に関与して来るかといへば、それは、作品の思想内容あるいはそこに盛られた感情的内容が、児童生徒の人格に何等かの影響を及ぼすものとの期待が懸けられてゐるからである。指導要領の国語科の目標1に、「心情を豊かにして」とあるのは、それを云ったものと解せられるのである。このやうな人間形成の方法は、いはば「焼付け主義」の方法ともいふべきもので、そこでは、当然、焼付けるべき原板が用意されてゐる必要があるので、教科書の内容は、焼付けるに値するものとして選択され、取揃へられた原板であり、それを集めたものであるといふことになるのである。国語教育における人間形成の問題は、第八章「国語教育と人間形成」の章で、纏めて論ずることとして、ここでは、問題を更に転じて、言語教育即ち技術教育と、文学教育即ち内容教育との対立を結果するやうになった根本である、言語と文学との関連交渉の問題に入らうと思ふ。 一般に、言語と文学とを截然と分けて、それぞれ別個の世界のものであるとする考へ方が行はれてゐるが、このやうな考への出て来る根拠は何所にあるかといへば、それは、文字を、言語を媒材とする表現であると規定することにある。例へば、サピアが、 言語は、大理石、青銅、粘土などが彫刻家の材料であるやうに、文字の媒材(原語 medium)である(木坂千秋訳『サピア言語』第十一章「言語と文学」)。 と云ふ時、大理石や青銅が、自然界の存在として、彫刻そのものとは別個の存在であるやうに、言語は文学に対立する別個の存在であることになる。 次に、言語も文学も、ともに表現であるとする立場に立ちながら、絵画や音楽や彫刻のやうな芸術作品と言語的芸術作品とを同一視する立場から、言語の中から、芸術的形成を経た言語芸術即ち文学を切取ることによって、言語と文学とを分つ立場がある。 芸術活動は一種の表出活動であるとしても、逆に表出活動はすべて芸術活動であるとはいえない。(中略)その根本の理由は感情表出はおおむね反射的・無秩序的・無計画的であり、したがって没形式的formlosであって、(中略)つまりここには芸術作品の産出にとってきわめて重要な形式の契機が欠けているのである(竹内敏雄編『美学事典』一七五頁)。 右は、芸術と言語との根源的同一性を説いたクローチェ等の思想と判断されるのであるが、そこでは、形成(Gestaltung)といふことを以て、文学と非文学とを分たうとするのである。このやうに、言語と文学とを対立させ、あるいは言語の中から芸術的言語を取出すところから、一般に芸術的所産に対する立場として考へられてゐる鑑賞的立場といふものが、読解的立場とは別に、文学に対する立場として考へられて来るのは当然である。国語教育において、文学教育と非文学教育とを対立させ、鑑賞的立場を、読解的立場とは、別に存置しようとする考へ方の根拠は、以上のやうに説明出来ると思ふのである。 言語過程説における言語と文学との関係に対する考へ方については、『国語学原論続篇』第三章「言語と文学」において論じたので、これを繰返すことは避けたいが、そこで述べた重要な点は、第一に言語は、文学の媒材ではなく、文学は即ち言語であるとする考へ方である。これは、言語を、人間の表現・理解の行為であるとする言語過程説の根本理論から出て来る当然の結論なのである。次に、上掲書の第二章「言語の機能」において論じたことは、文学といへども、それが言語である以上、言語の根本的機能を離れて存在するものではなく、むしろ文学を広大な言語の機能の点から考察することが必要とされるのである。文学を、言語の機能から考察するといふことは、文学が、ただ読者によって眺められるといふ、鑑賞の対象としてあるのではなく、文学は、常に読者の理解を媒介として、読者の人生観に影響を与へ、読者の行動を左右しようとする意欲を以て表現されるものである。文学は、常に作者と読者との間に鑑賞者としての関係だけでなく、もっと広い関係を構成することをねらってゐる。例へば、 夕やみは道たづたづし(「たどたどしい」の意、不分明なること)月待ちていませ我が背子その間にも見む(万葉集巻四相聞七〇九番) の歌は、我が背子と呼びかけられてゐる相手の男性に、ただ鑑賞の対象として贈られたものではなく、相手の行動を左右し、彼を暫時引留めようとする意図を以って詠まれたものである。従って、この相手が、この歌を受取って、彼女のために、月の出まで留まってやるといふ行動にまで発展することによって、この歌の機能が果されたことになるのである。このやうに、文学は、そのものだけで完結するといふものでなく、広く生活と結び付く性質を持ってゐる。そのやうな意味で、文学の機能は、言語のそれと同様に、手段的機能であるといふことが出来る。 このやうに見て来ると、文学を受容する立場を、鑑賞的立樶として、読解の立場とは別ものであるとすることに大きな問題があるといふことになるのである。文学を言語であるとする考へ方からいへば、文学を受容する立場は、読者的立場以外のものではなく、文学作品に対して、これを鑑賞するといふ、受容の仕方は、文学の本質を歪める結果になりかねないといふことになるのである。 文学作品に対して、鑑賞的立場といふものがあり得ないといふことをいふためには、先づ鑑賞といふことが、どのやうな心の作用であるかを明かにしてかかることが必要である。以下、竹内敏雄編修『美学事典』の記述に従って、そのことを明かにしようと思ふ。先づ「鑑賞」については、 鑑賞というのも受容的美意識をさすことは観照や享受と同様であるが、主として芸術のばあいに適用され、かつ特に対象についての積極的な価値認識の意味をふくむもので(一六六ペ、原文は横書き)、 とあり、「鑑賞」は、「観照」「享受」と同意語であることを知る。そこで、「観照」、「享受」について見ると、 観照は本質上、自我と対象との間に距離をおくことにおいて成立する。それは自我がかような態度をもって対象を受容する作用であり、この受容性からして享受と密接に結合する(一六六ぺ)。 観照とは対象を自我からへだてる特殊な態度であって、すべての美的享受は観照享受に属する(九二ぺ)。 とあって、「鑑賞」が「観照」と同じ性質のものとすれば、それの性質は、自我と対象との間に、距離を置くことによって成立するものであることを知るのである。更にこの作用を布衍して説明するところに従へば、 美意識における観照ばいわゆる無関心性(Uninteressierheit)特徴とする(一六六ぺ)。 ここに、無関心性といふことが挙げられてゐる。無関心性とはどのやうなことかといへば。 美的観照においては自我が実生活のあらゆる関心や意欲を超絶して純粋に対象へ帰依し没入する。これを美的静観という。カントが「対象の実存性(Existenz)の表象に結びついた満足」──すなわち「関心」──を欠く態度を静観的とよんで以来、この無鬨心性あるいは静観性は美意識の一つの根本的特性とみなされている(一六六ペ)。 享受作用はつねに自我を中心として行われるのである。その際自我は内面的に対象にむかっているとはいえ、対象に対していかなる態度決定をも行わない。(中略)さらに自我が対象を受容し、対象に身をゆだねるという点で、享受は受動性をおびている(一六四ぺ)。 これらの説明に対して、一般に文学と呼ばれる作品に対する受容者の立場は、およそ観照享受とは異なる態度が要求されるので、そこでは、読者は、表現者に対して、常に何等かの態度の決定を迫まられてゐる。換言すれば、文学作品に対する受容者の立場は、受動的でなく、能動的であり、表現者に対して諾否去就を保留する立場にあるといってよい。このやうな立場は、鑑賞的立場あるいは態度といふべきものではなく、いふならば、読者的立場であり、そのやうな立場が成立するためには、表現を理解するといふ作業を前提とすることがなければならない。文学作品の受容は、常に右のやうな経過をとるものである。例へば、ゲーテの『若きウェルテかの悩み』を読むものは、ウェルテルの書簡の相手である、友人ウィルヘルムの立場において、これを読み、ロッテに対するウェルテルの悩みを理解し、その心境に同情し、「すべての青年は、このやうに愛さんことを願ひ、なべての少女は、このやうに愛されんことを願って」(高橋健二訳『若きヴェルテルの悩み』「あとがき」)離婚者が徼増し。自殺者が統出したと伝へられてゐる。批評家は、それは作品の結果であって、表現そのものの罪ではないと云ってゐるが、文学作品には、常にそのやうな機能があることを、閑却するわけにはいかない。文学作品は、根本的に言って、言語表現そのものであるからである。勿論、作品『ウェルテル』の構成は複雑であって、一般には、ウェルテルと読者との関係において、この物語が読まれるのであるが、ウェルテルは、この作品の作者ではない。作者は、ウェルテルが友人ウィルヘルムに宛てた手紙を読者に紹介してゐる蔭の人であり、作品の編者に過ぎないのであるが。作者と読者との真の関係において、この作品を読むならば、この作品の理解の仕方は、自ら別のものになるであらうといふことが考へられるのである。武者小路実篤の作『彼が三十の時』の中で、作者は、主人公に次のやうなことを語らせて ゐる。 彼は夢を見た。 死んだ嫂が出て来て、彼に彼が人殺しをしたと言った。 (中略) 彼は黙つてゐた。彼はこの時もしかしたら自分のかいたものが、ある女の心に刺戟を与へて、その女が自分の好きな男と姦通して、それが原因で自殺したのではないかと思つた。 (中略) 彼はわるいものをかいたと思った。彼は姦通を是認したことはないが、是認したやうな調子のものをかいたことはあった。 (中略) 彼はとり返しのつかないやうな気がした。さうして目がさめた。(中略)彼は自分のかいたものが、他人の運命に今見た夢のやうに交渉してはたまらないと思った。 (中略) 彼は自分のかくものが人々の心にふれてくれることを喜び、且つ恐れた。さうして自分の責任を今更に感じないではゐられなかった。 これは、作者武者小路の文学の機能に対する反省の表白と見ることが出来るのである。文学は、読者を鑑賞的立場に誘ふのではなく、読者の行動的立場に、ある示唆を与へ、行動を促す機能を持ち、そこに作者としての喜びも戒心もあるとしたのである。 以上において、文学作品に対する立場としては、理解作用に基づく読者的立場以外にはないことを明かにして来た。従って、それは、二般言語表現に対する立場と別のものでないのであるが、我々は、ある種の作品に対して、一種の陶酔境に導かれることを経験する。これは鑑賞的立場といふべきものではないかといふ疑問が生ずる。しかし、この気分的情緒的なものは、表現を理解することによって獲得した世界に関するものであって、対象そのものに帰依し、それに没入する心的状態とは、自ら別のものであると見なければならない。それは、対象に対する美的観照的享受とはいふことが出来ないものである。『美学事典』には、この区別を次のやうに説明して 享受には外方集中と内方集中とが区別される。前者は享受対象を観照することであり、したがって美的享受たりうるが、後者は対象から刺戟されて生じた自己の気分にむかつて集中するようなばあいをさす。内方集中にはさらに感情や気分への(auf)内方集中と感情や気分のなかでの(ni)それとがわかたれるが、後者がまったく美的享受たりえず、しばしば危険なディレッタンティズムに陥る可能性を有するのに比して、前者は芸術作品についての美的享受ではありえぬにせよ、なお気分についての美的享受たりうると考えられるのである(九二ぺ)。 文学作品を読むことによって獲得する気分感情は、右にいはれてゐる内方集中の場合であり、それは対象である表現についての美的享受ではありえないことになるのである。同様のことが、次のやうにも述べられてゐる。 本来の芸術享受は「外方集中」でなければならない。すなわち享受客体たる芸術作品の観照でなければならない。芸術享受に際しては往々客体そのものの享受ではなく、客体からの刺戟によって生じた感情・気分の享受が行われるが、これは上記の「外方集中」に対して「内方集中」とよばれるばあいであって、本来の芸術享受とはみとめられない。ただし「内方集中」には感情・気分へのそれと、感情・気分におけるそれとが区別されるが、前者は本来の芸術享受ではないにせよ、なお感情・気分についての美的享受たりうるのに対し、後者はまったく非美的な享受であるとみなされる。このことと深く関連して美的享受においては自己享受はあくまでも斥けられねばならない(一六四ぺ)。 芸術作品の享受において、その本来の享受でないとして斥けられた内方集中が、文学作品においては、主目的となって、作者は、作品を媒介とし、その刺激によって、読者にある気分感情を起こさせようとするのである。このことは、文学作品が鑑賞の対象となるべきものでなく、理解の対象となるべきものであることを意味することになるのである。これを国語教育の場に移すなら ば、文学作品に対する立場には、読者的立場以外のものは考へられず、作品に対する理解を深めること即ち作品を読むことによってのみ、作者が意図した世界を、読者が獲得することが出来るのである。
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『教育的心理学』
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『弁論家教育論』
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《教育人形 ガックン》 R 闇文明 (2) クリーチャー:デスパペット 8000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを2体破壊する。その後、相手は自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。 ■Wブレイカー? 作者:(そっと) DMD-Q1 デュエマ・スタートデッキ 復活の化け人形 に収録されたカード 《学校男》の同型再販 収録デッキでは「墓地にカードが置かれた時」が重要となってくる このカードは両プレイヤーあわせて最大3枚のカードが墓地に置かれることになるためとても相性がいい デッキ内同一サイクル上では唯一のコスト2、3枚収録である 同一サイクル 《ドット・バルバ》 《青銅人形 イブラド》 《栽培人形 ドウシャン》 《防衛人形 サリバス》 《教育人形 ガックン》 過去に出たクリーチャーが闇文明に変わっている 能力も少し変化している フレーバーテキスト 「教える」とは難しいことだ。 名前 コメント
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古い共同体で親を中心とする大人が、子どもたちに習俗や生活技術を教えている時代、そして、豊かな親が子どもに家庭教師を雇って教育を授ける場合には、教育制度は成立していないし、制度についての社会的合意は必要ではない。 しかし、地域社会、あるいは国家が住民や国民に対して制度として学校教育を提供する場合には、どのような制度にするかについて、住民や国民の間のコンセンサスを形成する必要がある。 2001年に起きた教科書採択に関する状況を振り返ってみよう。 10年近く前から、「新自由主義史観」の立場にたつ人々が、日本の歴史教育について大規模な批判活動を展開し、更に自分たちの理念に適う教科書作りをめざし、2002年からの採用をめざして検定にかけた。そして多数の修正を経て合格し、採択のプロセスに入った。いくつかの私立の学校とごく少数の採択区の協議会が採用を決めたが、教育委員会がそれを否決するところが出てきた。そういう中、文部科学省が、教科書採択に不当な圧力があるので、圧力に影響されることのないように採択を決めるようにという異例の通達を出した。 さて、では「圧力」とは何か、実はこの単純な事実自体にも、多くの見解の相違が見られるのである。 誰の目にも明らかな圧力は、中国や韓国から寄せられた。政府からの抗議だけではなく、交流を中止するなどの動きが相次いだ。 また民間の動きも、「新しい歴史教科書」の採択・不採択をめざす両派がそれぞれ集会を行って圧力をかけた。 扶桑社の中学歴史教科書の採択をめぐり、反対運動の重点地域の一つとされる東京都国立市で二十二日、公正な採択を求める市民団体と、不採択を主張する市民団体が、それぞれ街頭で演説、ビラを配るなどした。 国立市民などで構成する「国立の正常化を推進する市民の会」は、JR国立駅南口で街頭演説。採択反対派を「民主主義を言いながら、教科書採択に関しては不当な政治的圧力をかけている」と批判。 また、検定を通った教科書のうち、特定のものだけ採択反対の運動を展開する不公平さを指摘した上で、「圧力に屈せず、公正な採択を」と訴えた。 一方、反対派の「国立市の教科書採択を考える会」は「扶桑社の教科書は悪いことには目をつぶり、個人は国家のいうことを聞け、という教科書」などと演説。ビラを配って反対の署名を集めた。*52)採択めぐって両派街頭活動 東京都国立市(産経新聞)2001.7.23 http //www.sankei.co.jp/databox/kyoiku2/html/13723news02.html このように教育意思といっても、国、自治体、学校、親のレベルがある。そうした集団・組織の意思が複雑に絡み合っていると言える。したがって、どのような意思形成が望ましいのか、十分に考える必要があるのである。国レベルでは、文部省や議員が立案し、国会で決める。選挙された議員によって構成される国会で決めるということで、国民が決めているという制度が、とりあえず実現していることになる。この点については、2で扱う。 しかし、自治体の場合には、多少問題が錯綜している。 行政機構の一部である「教育委員会事務局」が、文部省に相当し、地方議会が国会に相当するという意味で、国レベルと同じであるが、それに加えて、「教育委員会」という行政委員会が存在するのである。 この点については、3で扱う。 学校の教育意思形成については、多様な形態が存在する。 文部省の位置づけでは、文部省-国会という形に対応する意思形成機関は存在しない。学校の意思は、校長が権限を有しており、職員会議は諮問機関である。無理に言えば、職員会議や各種委員会が、文部省等に相当し、校長が国会に相当する。しかし、明らかに校長は、総理大臣にも相当するから、校長は、立法者であり、かつ、行政の長でもあることになる。 また、通常、学校では親の意思は、学校の教育意思形成には関与しない。PTAなどが実質的な意思形成に対する権限をもっていることは、ほとんどない。 しかし、ヨーロッパでは、通常、親や生徒を含む「学校協議会」が意思決定をする場として認められ、機能している。この点については4。 生徒の意思形成は、児童会や生徒会、自治会である。しかし、これも、学校の意思形成だけではなく、生徒の意思形成機能としても、かなり弱いものになっているのが現実であろう。
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基本的に教育はいつでも自由にしてください。 ただ少しだけルールを決めさせてもらいます。 荒らしとかが起こらないようにの対策ですヽ(´ー`)ノ ★棒読みちゃんの教育のルール★ 当たり前ですが、他の人が気分を害するような教育は控えてください。 もしもそのような教育がされたときは忘却させます。 前まで「主」や「枠乙」、「わこつ」などの一般的な言葉の教育は 控えてもらっていましたが、工夫して大丈夫になりました テトリスに関する教育大歓迎です!! 私の知らない単語や、放送中に出てくるとは思えない単語でも構いません。 ネタの教育でもおk♪(もうすでにありますが・・・) 最低限ルールを守っていただけたら好きにやっちゃてください ★過去に放送で教育された単語★(教育後の読み方の50音順) (教育後の読み方)→(教育した文字列) あーるぴーじー→RPG あいかぎ→パス うみる→海流 うみるゆか→海流 水花 えすしーえふえいち→SCFH えっくすぴー→XP おしえて→? おしえてください→?? おしえてくださいおねがいしますひみこさま→??? おわた→\(^O^)/ リンス砲→かくばくだん きりっ→(・ω・´ ) ぐすん→(´;ω;‘) くろすいしょう→黒水晶 げんじこく→現時刻 こみゅげん→コミュ限 さんじゅっぷんおつかれさまでした→@1 しーえすおー→CSO しふく→私服 しょぼーん→(´・ω・`) すーぱーてぃーすぴんだぶる→STSD すくりーんしょっと→SS そうる→走る そろそろしあいおわりにしないと→@2 だうんろーど→DL ちぇりー→CHERRY ちゃらお→チャラ男 ちょうきょう→教育 つよい→強い でぃーえす→DS てぃーけーあい→TKI てぃーすぴん→TS てぃーすぴんしんぐる→TSS てぃーすぴんだぶる→TSD てぃーすぴんとりぷる→TST てぃーすぴんみに→TSM でぃーてぃー→DT どないせいとう→( ・´ー・`) どれい→棒読みちゃん とんでけペリカン→TP のーべん→ノー勉 ばっくとぅーばっくてぃーすぴんてとりす→BTBTST はなび→開幕 はんげわら→ハンゲ ぴーえす→PS びーと→BEET ひなちゃん→マゾっ娘 ほし→☆ ほし→★ まじか→MJK みにきてやったぞ→初見 みんなのよめ→ひなちゃん むーにゃん→(*^_^*) むずかしい→難しい やさしかった→優しかった ゆか→水花 りん。→R|ョェ・´) りんすほう→核 わくてか→WKTK わくわく→WKWK わくわくてかてか→WKWKTKTK わこつほしみ→わこつ☆ミ わんおんわん→1 ON 1 雛→ひな このページににいままできてくれたひと♪ - 人 最終更新日時→2010年06月01日 (火) 18時35分47秒 名前 コメント .
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部品構造 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4部品 グループワークとは 部品 音読ゲーム 部品 秘密の数字 部品 美点探し・シークレットフレンド 部品 フィッシュボウルワーク 大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品定義 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 提出書式 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4 -部品 グループワークとは -部品 音読ゲーム -部品 秘密の数字 -部品 美点探し・シークレットフレンド -部品 フィッシュボウルワーク -大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1 --部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 インポート用定義データ [ { "title" "グループワーク(教育)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "グループワークとは", "description" "学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。\n学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。\nクラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。\nそのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "音読ゲーム", "description" "音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。\n教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。\n全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。\n最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。\nなお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "秘密の数字", "description" "秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。\n木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。\n同時に例示した数だけ、指を立てる。\n指で示している数字が秘密の数字である。\n木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。\n最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。\n教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。\n途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。\n何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。\nたとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。\n全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。", "part_type" "part", "localID" 3 }, { "title" "美点探し・シークレットフレンド", "description" "美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。\n/*/\n美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。\nまた、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。\n/*/\nシークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。\nカードにはクラスメイトの名前が書かれている。\n日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。\nただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。\n日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。\n帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。\n身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。\nそして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。\n全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。\n日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。\n逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。\n親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。\nカードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。\nカードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。\nたとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。", "part_type" "part", "localID" 4 }, { "title" "フィッシュボウルワーク", "description" "フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。\nフィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。\nその手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。\n話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。\n内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。\n外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。\n小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。\n外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。\n内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。\nまた、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。\n内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。\n終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。\n終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。\n多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。\nフィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。\nフィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。", "part_type" "part", "localID" 5 }, { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲーム", "description" "流用可能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは", "description" "ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。\nゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。\nここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。\nゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。\nたとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。\nゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。\nひとつめは外発的な動機づけであるという点である。\nたとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。\nその客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。\nそのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。\n同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。\nゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。\n同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。\n/*/\nシリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。\nゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。\nたとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。\n遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。\nシリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。\n学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。\nまた、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。", "part_type" "part", "localID" 7 } ], "localID" 6, "expanded" true } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "流用可能" } ]
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次世代の語学学習ツール『音声ペン』 語学教材として紙面からダイレクトに音声が再生されるので、頭出しやリピートが簡単です。 第29回夏季オリンピックでボランティアスタッフの英語教育にも採用された語学学習ツールです。 音声ペン「ペン読」のメリットは他にもたくさん。 会話カード/英語圏の旅行先で、英語が苦手な方でも音声で意思を伝えることが可能です。 観光施設・美術館等の音声案内/館内マップから、音声で詳細を説明できます。 観光案内マップ/多言語再生のイラストマップで、一種類の紙媒体で様々な国からの旅行者に対応できます。 教育教材(絵本・図鑑)/聴覚と視覚に同時に働きかけるため、幼児向け知育教材などに有効に活用できます。 教育教材
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8201.html
933 通常の名無しさんの3倍2016/10/15(土) 16 02 31.76 ID s4SzQCqb0 930 三日月「よく分かんないから実際に見せてよ」 934 通常の名無しさんの3倍2016/10/15(土) 16 29 04.44 ID IZXfOujGO 933 イオ「1.アムロの部屋 2.カミーユの部屋 3.アセムの部屋 4.シンの部屋 好きなとこを選びな」 935 通常の名無しさんの3倍2016/10/15(土) 22 13 19.55 ID /JdiFKM30 ロラン「実際うちで子供を作った可能性があるのってアムロ兄さんとアセム兄さんとシーブック兄さんとフリットくいらいですよね」 アムロ「まて、俺のはあれは正史には含まれてないはずだ」 ロラン「正史に含まれてないとしても認知はしっかりしてください。責任とらないと長男の面目丸つぶれですよ?」 三日月「認知しないと男としてダメなんだ。」 セレーネ「はいはいアンタの性教育アタシの知り合いがしてくれるからそこでしっかり学んどきなさい」 カルタ「そこでなんで私が呼ばれるのよ!私が人並みに性知識持ってるとおもってんの!?えーえーどーせ私は知識だけですよ!どーせ実らぬ恋に焦がれて一生を棒に振る女ですよ!女人生堅牢堅固を地で行く女ですよ!!」 936 通常の名無しさんの3倍2016/10/16(日) 04 09 08.76 ID HX6GW+za0 934 なんでそこでシローが出てこないんだ 子供できたのって小説(くろれきし)版の方だけだっけ? 937 通常の名無しさんの3倍2016/10/16(日) 05 28 43.73 ID jb4R5yun0 936 ウッソ「ラスト・リゾート見ましたけどアイナさんのお腹大きくなってましたね」 キラ「つまりもう済ます事は済まして…(モガモガ」 シロー「OK二人共、少し静かにしような?」 938 通常の名無しさんの3倍2016/10/16(日) 06 05 52.69 ID Emyanmip0 934 三日月「もう既に行っている アムロ兄とカミーユのとこは女の人が複数いてなんか争ってた アセム兄のとこは仲良さそうにしてたし、 シン兄は金髪の天然の子とミンチの子と一緒に寝てた アホの子?アホの子はいなかった」 ところでなんでアホの子って呼ぶの?アホ毛じゃダメなん? 三日月「アホ毛の子だと、アホ毛しかない子になる。いくらアホ毛がメインだからと言ってアホ毛の子といえば失礼になると思う あのアホ毛は武器なのか生命体なのかわからない。ちなみにオルガの前髪は武器にもなるって言ってた」 939 通常の名無しさんの3倍2016/10/16(日) 10 16 04.88 ID OBt9y7mSO 930 アトラは娼館育ちだから人並み以上には知識はありそうだ アトラ「…コホン、クーデリアさん。キス程度では子供はできませんよ」 クーデリア「ええっ?でもフミタンが…」 アトラ「子供というのはですね、男の人が×××して女の人に×××××して生まれるものなんです」 クーデリア「え…で、でもそんなことをしたら死んでしまうんじゃ!?」 アトラ「死にません!そりゃ少しは痛いそうですけど、そうならないようにあらかじめ×××を××して××××××××すればいいそうです!」 クーデリア「だ、男性の×××を××××××!?」 アトラ「他にも逆に女性側から××したり××××を××で××××××する方法もあるそうですよ」 クーデリア「×、×××××××××ですってえ!?」 アトラ「あとは×××××で×××、×××××××とか…」 クーデリア「××××××××××××!?」 その夜 クーデリア「(ど、どうしましょう。アトラさんの話が忘れられなくて、全然眠れません)」 結局、その晩クーデリアは一睡もできなかったそうです 940 通常の名無しさんの3倍2016/10/16(日) 13 28 53.91 ID ogK5yxo60 939 レイン「ごくろうさま、アトラ」 アトラ「ううん!クーデリアさんは私と三日月のお嫁さんになるかもだし…知っておいてもらわなきゃですもん」 レイン(本当円満な思考回路よねこの子…) カルタ「二人でお嫁さん、ね…アンタその腕輪だけじゃなくて頭からもお花の香りがするわ」 アトラ「えーっと…シャンプーはシトラス系の使ってるんだけどな」 レイン「あ、あはは…カルタさんも性教育にいらしてたのね」 カルタ「レイン、ムック本…つまり公式でアンタはあのドモンと結婚するらしいじゃない」 レイン「め、メタ発言は控えてよね…\\\」 アトラ「そーなんですか!いいなぁ、もし原作に結婚表現がなくても、後に後日談とかでそういうのあるだけでちがいますよねぇ」 カルタ「ときに、アンタたちは幼馴染らしいじゃない」 レイン「ええまぁ…産まれた時から一緒でしたし…毎日ドモンと遊んでたからね」 カルタ「幼馴染…いい響きよね。………年下の女にあ、愛した幼馴染を取られる辛さ!!アンタにはわからないでしょうねぇ!!!!」 アトラ「かっカルタさんいきなりどうしたんですか?!」 ロラン「僕もよく知らないんですけど、カルタさん…大好きだった幼馴染を9歳の女の子にとられちゃったらしいんですよ」 アトラ「な、なるほど……」 レイン「甘ったれないでよカルタ!!」 カルタ「!!」 レイン「それはあなたが意地っ張りなせいでしょ!!」 カルタ「な、なんですって!?」 ドモン「あれ、レインはどこだ」 ガロード「あーレインさんなら、なんかキツネ顔のオバ……ねーちゃんとケンカの末意気投合しちゃって一緒に飲みに行ったよ」 ドモン「ふむ…奴にも武闘家としての魂があるんだな」 20↑ヒロイン達の飲み会とか見てみたい
https://w.atwiki.jp/ksaiyou/pages/14.html
教育は、その目的を実現するため、学問の自由を尊重しつつ、次に掲げる目標を達成するよう行われるものとする。 一 幅広い知識と教養を身に付け、真理を求める態度を養い、豊かな情操と道徳心を培うとともに、健やかな身体を養うこと。 二 個人の価値を尊重して、その能力を伸ばし、創造性を培い、自主及び自律の精神を養うとともに、職業及び生活との関連を重視し、勤労を重んずる態度を養うこと。 三 正義と責任、男女の平等、自他の敬愛と協力を重んずるとともに、公共の精神に基づき、主体的に社会の形成に参画し、その発展に寄与する態度を養うこと。 四 生命を尊び、自然を大切にし、環境の保全に寄与する態度を養うこと。 五 伝統と文化を尊重し、それらをはぐくんできた我が国と郷土を愛するとともに、他国を尊重し、国際社会の平和と発展に寄与する態度を養うこと。