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https://w.atwiki.jp/the_tower/pages/24.html
目次 + 目次 目次 目次 アップグレード:攻撃系ダメージ 攻撃スピード クリティカルの確率 クリティカルファクター 範囲 ダメージ/メートル マルチショットの確率 マルチショットのターゲット 連射の確率 連射の時間 バウンスショットの確率 バウンスショットのターゲット バウンスショットの範囲 スーパークリティカルチャンス スーパークリティカル乗数 アーマー破壊確率 アーマー破壊 概略 アップグレード:攻撃系 ダメージ スキル名 最大スキルLv 効果 ダメージ 6000 それぞれの投射体が与えるダメージ タワーの攻撃力。地雷やミサイルなどの特殊武器もこの数値を参照した倍率ダメージを与えるため、攻撃力全般に影響を与える。 攻撃スピード スキル名 最大スキルLv 効果 攻撃スピード 99 発射体がタワーから発射されるスピード タワーの連射速度。ダメージ同様に攻撃力全般に影響を与える。発動確率を持つマルチショットや速射の発動機会も増やすため影響が大きい。またオーブ、ノックバックの解放後は生存力にも大きな影響を及ぼす超重要ステータス。 クリティカルの確率 スキル名 最大スキルLv 効果 クリティカルの確率 79 発射体がクリティカルを発生させる確率 クリティカルの発生確率。最大80%で頭打ちとなり、以降はカードの効果でしか上げることができない。 序盤は上げても雀の涙だが、高確率になるほど1%あたりのダメージ期待値が大きくなるため中盤以降は重要なステータス。 クリティカルファクター スキル名 最大スキルLv 効果 クリティカルファクター 150 クリティカルヒットのダメージ倍率 クリティカル発生時のダメージを倍率で上昇させる。クリティカル確率と並び序盤は高額で、かつファクターだけ上昇させても確率を上げないと効果がない。 しかし最終的には900%を超える倍率となり、タワーの攻撃力を大幅に上昇させるため重要になる。また高レベルになるほど飛躍的に必要キャッシュも増える。 範囲 スキル名 最大スキルLv 効果 範囲 79 タワーの最大射程範囲 タワーの射程距離を示す円の大きさが大きくなる。地味だが重要なステータス。 特に敵が増えてきてオーブやノックバックが揃ってくると重要度が増す。でも地味。 ダメージ/メートル スキル名 最大スキルLv 効果 ダメージ/メートル 200 タワーから遠くなるほどダメージが増える タワーから遠い敵への攻撃力が上がる。最序盤は強力だが、敵の数が増えて捌けなくなってくると効果が出にくくなる。 …ように感じるのだが、中盤ノックバックを入手してからは再び大活躍する。 マルチショットの確率 スキル名 最大スキルLv 効果 マルチショットの確率 99 攻撃時にマルチショットが発生する確率 発動時に複数の敵へ同時攻撃を行う。開放時は高額なうえにほとんど発動しないが、攻略が進むにほどに効果が実感できるようになる。 マルチショットのターゲット スキル名 最大スキルLv 効果 マルチショットのターゲット 7 マルチショット発生時の同時攻撃数 マルチショットが発動した際に同時攻撃できる対象の数を増やせる。これも序盤は効果を感じにくい。 連射の確率 スキル名 最大スキルLv 効果 速射の確率 85 攻撃時に速射が発生する確率 発動時に4倍速で高速連射を行う。雑感はマルチショットに近く、特に単体に有効。ただ序盤はマルチショットより高額。 連射の時間 スキル名 最大スキルLv 効果 速射の時間 99 速射の継続時間 高速連射の持続時間。確率と時間の掛け算が速射の総火力となるため、並列で鍛えたい。 バウンスショットの確率 スキル名 最大スキルLv 効果 バウンスショットの確率 85 バウンスショットが発生する確率 発射した攻撃が跳弾して複数の敵にヒットするようになる。最終的には頼りになるが、序盤はやはり高額で体感もし辛い。 バウンスショットのターゲット スキル名 最大スキルLv 効果 バウンスショットのターゲット 7 バウンスショット発生時の最大バウンス回数 バウンスショットの発動時に何回跳弾を行うか。バウンスショットの総火力に反映されるが、まずは発動確率を上げたい。 バウンスショットの範囲 スキル名 最大スキルLv 効果 バウンスショットの範囲 60 ショットがバウンスできる範囲 バウンスショットが跳弾する際に狙う敵の射程距離。これが低いと跳弾回数が残っていても跳弾先が無く終わってしまうことも。 スーパークリティカルチャンス スキル名 最大スキルLv 効果 スーパークリティカルチャンス 100 クリティカルヒットが成功した場合の、スーパークリティカルヒットとなる確率(開放100M) クリティカルヒットのうち、最大20%でスーパークリティカルヒットに発展する確率が発生。コイン100Mで開放される。 レベル20で必要$が300K越え、レベル90で4B(40億$)越えと恐ろしい金食い虫なので、 ユーティリティの「無料の攻撃アップグレード」確率を上げて勝手に上がるのを待つのが吉。 コイン100Mを使って開放したにしては、開放したからといってすぐに大きなダメージソースにならず、 到達ウェーブが劇的に伸びる訳でもないが、ワークショップでダメージを成長させていくことで徐々に効いてくる。 スーパークリティカル乗数 スキル名 最大スキルLv 効果 スーパークリティカル乗数 120 スーパークリティカルヒットのダメージ倍率 スーパークリティカルに発展した場合のダメージ倍率。最大13.2倍。上記「Super Crit Chance」と同時に開放される。 レベル20で必要$が250K越え、レベル90で100M越えといった具合に、SuperCritChanceほどではないものの金食い虫。 こちらも「無料の攻撃アップデート」で勝手に上がるのを待つのが吉。 アーマー破壊確率 スキル名 最大スキルLv 効果 アーマー破壊確率 299 敵が弾から受けるダメージを永続的にアップさせる効果が発生する確率 最大30%。 250レベルを超え始めると1レベル上げるために$を1Tほど要求してくる。無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。 アーマー破壊 スキル名 最大スキルLv 効果 アーマー破壊 299 Amount of additional damage that the enemy takes. Rends can stack to a max of X% $により30%まで強化できる。 おそらく、弾一発ごとに[上記のアーマー破壊確率 最大30%]で敵が受けるダメージを30%ずつ上限まで上昇させるものと思われる。 スタック値の上限は800%(初期値)。研究で25%ずつ上げることができる。(研究の上限は未検証) 無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。 攻撃主体の高ティアでは必須か。 概略 スキル名 最大Lv 効果 スキル名 最大Lv 効果 ダメージ 6000 それぞれの投射体が与えるダメージ 攻撃スピード 99 発射体がタワーから発射されるスピード クリティカルの確率 79 発射体がクリティカルを発生させる確率 クリティカルファクター 150 クリティカルヒットのダメージ倍率 範囲 79 タワーの最大射程範囲 ダメージ/メートル 200 タワーから遠くなるほどダメージが増える マルチショットのターゲット 7 マルチショット発生時の同時攻撃数 速射の確率 85 攻撃時に速射が発生する確率 速射の時間 99 速射の継続時間 バウンスショットの確率 85 バウンスショットが発生する確率 バウンスショットのターゲット 7 バウンスショット発生時の最大バウンス回数 バウンスショットの範囲 60 ショットがバウンスできる範囲 スーパークリティカルチャンス 100 クリティカルヒットが成功した場合の、スーパークリティカルヒットとなる確率(開放100M) スーパークリティカル乗数 120 スーパークリティカルヒットのダメージ倍率 アーマー破壊確率 299 敵が弾から受けるダメージを永続的にアップさせる効果が発生する確率 アーマー破壊 299 Amount of additional damage that the enemy takes. Rends can stack to a max of X%
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/30.html
|基本操作|システム|ユニット|攻撃順|命中率と回避率|流れ弾|リンク|コマンド|ステータス障害|バグ| 攻撃順|例 攻撃順 必ず攻撃側の小隊が先攻、反撃側の小隊が後攻になる。 小隊内での攻撃の順番を決定するのは、下記となる。選択された武器の武器種 同じ武器種の場合、小隊内での機体順攻撃する機体が先で、リンク攻撃に参加している機体は後になる。 パーツスキル「先制」が付属している武器で攻撃する場合、攻撃側・反撃側や武器種などに関係なく、最初に攻撃する。 [武器種による早さ] ←(早い) (遅い)→ ショットガン マシンガン火炎放射器ガトリングガン ライフル バズーカ ナックル パイルバンカー ロッド シールド (※)「マシンガン」、「火炎放射器」、「ガトリングガン」は同じ武器種扱い [機体順による早さ] ←(早い) (遅い)→ 1機目 2機目 3機目 4機目 5機目 6機目 上へ 例 例1)5機目が攻撃、1機目が反撃 火炎放射器・マシンガン・ガトリングガンは同じ武器種扱いなので、攻撃順は「小隊内での機体順」に準ずる。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 例2)6機目が攻撃、1機目が反撃 例1と同じ装備で、6機目のガトリングガンが攻撃すると、火炎放射器・マシンガン・ガトリングガンの順番が入れ替わる。「攻撃する機体が先で、リンク攻撃に参加している機体は後になる。」に該当。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 例3)5機目が攻撃、1機目が反撃 例1と同じ装備で、反撃側の4機目のロッドにパーツスキル「先制」が付属すると、ロッドの順番が入れ替わる。 攻撃側 反撃側 武器種 1機目 火炎放射器 1機目 シールド 2機目 マシンガン 2機目 ライフル 3機目 バズーカ 3機目 マシンガン 4機目 ショットガン 4機目 ロッド(先制) 5機目 ライフル 5機目 ナックル 6機目 ガトリングガン 6機目 パイルバンカー 攻撃回数 攻撃順 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1回目 2回目 上へ
https://w.atwiki.jp/touhou-card2/pages/86.html
攻撃力は、キャラクター/スペル・カードにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、キャラクター/スペル・カードが1回のこのキャラクター/スペル・カードが攻撃する戦闘ダメージ・ステップで割り振る戦闘ダメージの値。そのキャラクター/スペル・カードの攻撃力ということ。 テキストにおいては、A/B/Cの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / /)の一番左側に書かれている数字Aが攻撃力を表す。キャラクター/スペル・カードには、この形式で右下に「攻撃力/防御力/耐久値」が書かれている。2/3/4とあれば、そのキャラクター/スペル・カードが2の攻撃力と3の防御力と4の耐久値を持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。 キャラクター/スペル・カードの攻撃力/防御力/耐久値が数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのキャラクター/スペル・カードの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1111.html
定義 充填フェイズにおいて手札および呪力を補充するプレイヤー。 互いのプレイヤーはターンごとに「攻撃側」と「迎撃側」を交替していく。 「迎撃側」と異なる点として以下がある。 攻撃側と迎撃側で何らかの効果が同一タイミングで発生した場合、最初に解決する。 充填フェイズにおいて、手札および呪力を補充する。(対戦最初のターンに限り手札を補充しない) 充填フェイズおよび戦闘フェイズにおいて、最初に優先権を所有する。 戦闘フェイズにおいて、攻撃(戦闘)を行うか否か決定できる。 戦闘フェイズの命中判定において、最初に攻撃側の戦闘中のスペルが迎撃側のリーダーに命中するか否か決定される。 起動フェイズにおいて、スペルカードを1枚自分の場に置け、サポートカードを場に配置できる。 起動フェイズにおいて、スペルを起動状態にすることができる。 終了フェイズにおいて、手札の枚数が上限を超えている場合、上限枚数までカードを選んで捨て札置き場に置く。 基本的に迎撃側よりもできる行動が多く、またどの行動・解決も迎撃側より優先される。 攻撃時 そのプレイヤーが攻撃側であるターン。 俗称・慣用表現 自分(または相手)が攻撃側である時のターンを「自分(または相手)のターン」と呼ぶことがある。しかし幻想ノ宴において、ターンとは互いのプレイヤーで共有しているものなので、この呼称は間違いである。注意しよう。
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/24.html
攻撃側は攻撃しているヒーローか仲間カードの事です。 ヒーローや仲間カードが攻撃の為にカードをエグゾーストした時点で攻撃側になります。
https://w.atwiki.jp/flak_18/pages/154.html
攻撃機 対地上戦闘がメインだが、対空ミサイルや機関砲を装備していて気休め程度に対空戦闘も行える 主力戦車等を葬るために高火力の武器を有しているが全体的に燃料が少ないので注意 日本のF-1以外の攻撃機は機関砲が下に向くので低空階層から敵の地上部隊を攻撃したり、中空階層からから低空階層の敵に攻撃できる 本作で使用できる攻撃機日本F-1 アメリカF-117 ナイトホーク FB-22 AC-130U A-10 ロシアSu-25 イギリスジャギュア GR.3 フランスジャギュアA シュペルエタンダール イスラエルA-4N スカイホーク 中国強撃5型
https://w.atwiki.jp/aimless/pages/51.html
名前 説明 効能 使用TP アタック 自ら相手の懐の突っ込む強攻撃。 強攻撃 3 ダブルアタック 二度相手に突っ込む連続技。 2回攻撃 7 ひっかき 鋭い爪で相手を引っかく強攻撃。 強攻撃 2 ひっかき・改 より鋭い爪で相手を相手を切り裂く強攻撃。 強攻撃 5 ブラッドネイル 鋭利な爪で相手の急所を狙う強烈な一撃。 低確率で即死 10 ねこパンチ 鍛えられたネコのみが扱える最強の殴り技。 敵LUK-20% 20 ねこキック 鍛えられたネコのみ扱える最強の蹴り技。 敵AGI-20% 20 鎧貫け 相手の防御をも貫く一撃を喰らわす。 防御無視 6 エアロン 相手を切り裂く風を呼び寄せる強攻撃。 防御無視 6 スパイラルフレア 幾多の熱光線を相手に浴びせる強攻撃。 防御無視 9 はやぶさアタック 刹那のスピードで何度も突っ込む連続攻撃。 1~5回攻撃。 10 トリプルアタック 刹那の速さで何度も斬りかかる攻撃。 2~4攻撃 12 ポイズンボックス 毒をたっぷり塗った箱を投げつける攻撃。 中確率で毒 10 ビリビリボックス 電気が流れる箱を投げつける攻撃。 中確率で麻痺。 10 アイスブリード 冷気の塊を相手にぶつける攻撃。 中確率で凍結 12 運命のカード 当たると大ダメージを与える博打技。ミスしやすい。 大ダメージ 7 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/40.html
DPS(ダメージ・パー・セク)、時間当たりダメージともいう。 一般的には武器が一定時間内にどれだけの攻撃をすることができるかを 表す数値であり、装填数やリロード速度によって変化するボウガンの攻撃力を 比較するために用いられたりする。 この数値によってダメージ差が算出できるのは、 敵が完璧に拘束されて身じろぎ一つしない状況においてという限定がつくので 特に敵の動きに起因する味方の動きを問題とする支援の場面において 武器によって決まる攻撃量が用いられることは少なく、 実地での攻撃力については攻撃率のほうが重要な概念として扱われている。 さらに、攻撃量によって議論されるのは武器選択であるに過ぎず それをどのように実地でもちいるかということになると、この量的概念は 影を潜めることになる。 関連:攻撃可能量
https://w.atwiki.jp/dominationsguild/pages/87.html
攻撃ユニットの攻撃間隔 攻撃ユニットの攻撃間隔を測定します。 測定方法 まずは攻撃しているところを動画に撮ります。 動画情報です。 フレームレートは 45.07 でした。 ただしいろんな要因でズレが生じるはずなので、Dominationsのタイマーとのズレも測定しておきます。 タイマーの秒数の切り替わりのタイミングのフレーム数をチェックします。 開始時刻 終了時刻 この場合は 10059 - 10001 = 58フレームで1秒でした。 他にもいくつかサンプリングしてみます。 開始時刻 終了時刻 フレーム数 4660 4723 63 5565 5620 55 10001 10059 58 12346 12399 53 13850 13903 53 14441 14504 63 平均すると1秒間に58フレームとなりました。 このデータを元に各兵力の攻撃間隔を求めます。 算出のタイミングは防御施設のHPバーが減ったフレームを上記と同様に測定します。 誤差を考慮し、3回分の攻撃を平均して求めます。 歩兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2540 2601 61 2601 2664 63 2664 2726 62 平均フレーム数 62 歩兵の攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 銃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 3686 3748 62 3748 3810 62 3810 3873 63 平均フレーム数 62 銃兵も攻撃間隔は、ほぼ1秒でした。 戦車の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 349 486 137 486 599 113 599 713 114 平均フレーム数 121 戦車の攻撃間隔は、ほぼ2秒でした。 襲撃兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 2862 2887 25 2867 2948 81 2948 3011 63 ばらつきがありますが、平均は57でした。 襲撃兵の攻撃間隔も1秒とします。 迫撃砲の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 7160 7284 124 7284 7410 126 7410 7533 123 平均フレーム数は123 迫撃砲の攻撃間隔は2秒でした。 砲兵の攻撃間隔 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 4175 4363 188 4363 4550 187 測定が難しいので2点のみ 平均フレーム数は188 砲兵の攻撃間隔は3秒でした。 重戦車の攻撃間隔 図書館の研究 戦争第3章 15%UP研究済み 開始フレーム 終了フレーム フレーム数 554 632 78 632 712 80 平均フレーム数は79 重戦車(15%UP)の攻撃間隔は 1.33秒でした。 15%UP前は1.13秒? 戦闘機の攻撃間隔 戦闘機の攻撃間隔は難しいので、 戦闘機 mk3 (DPS161)で色々な建物を攻撃して1撃どれぐらいのダメージを与えるかで算出しました。 結果は1撃500前後。 そうすると攻撃間隔は3.1秒となります。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1444.html
攻撃力とは、キャラクターカードの持つ、ステータスの1つ。 キャラクターの力強さを示す数値。 攻撃力が高ければ高いほど、バトルで優位になり、攻撃したとき、キャラクターやプレイヤーに与えるダメージが大きくなる。 攻撃力の目安 関連項目 ステータス 階級 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア