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部品構造 大部品 雲を掴む民 RD 7 評価値 4大部品 特徴 RD 5 評価値 3部品 概要 部品 笑顔 部品 伸ばした手 部品 雲、のような何か 部品 いろんな色 部品 心の草原 部品 願い羽 部品定義 部品 概要 雲を掴む民。『民』であり、『人』ではない。雲を掴もうとして手を伸ばす者の総称であり、そこに人種の差はないからだ。 部品 笑顔 苦しい時は顔を歪めても良い。泣きたい時は泣いても良い。けれど、区切りがついたならば笑顔になろう。まるで雲のような何かを掴み、そこにたどり着くために。それが、雲を掴む民の名の由来でもある。 部品 伸ばした手 何かを掴むには、手を伸ばさなければならない。そこに掴むものがあるからこそ手を伸ばし、その先にあるものを掴むのだ。 部品 雲、のような何か 実際に雲を掴むのではなく、まるで雲のような遠くにある夢、願い、輪郭すらはっきりしない何か。それを掴もうと決意した者は、雲を掴む民である。 部品 いろんな色 人種ではなく心の有り様を示すため、髪の色も肌の色も目の色もさほど問題になるわけではない。雲だっていろんな色があるのだから。 部品 心の草原 草原とは、そこに何かが作られてもおかしくない場所である。心の中にあるそこに何を作るか、何を持ち込むかは、掴む雲を決めた者の自由である。 部品 願い羽 白い紙に願いを書き、それで折った紙飛行機のこと。高台から飛ばし、眼下に広がる草原まで飛べば願いが叶うという。届かなかった紙飛行機も、近所のお店の人たちが飛ばし直してくれるとか。これもまた、伸ばされた手であろう。 提出書式 大部品 雲を掴む民 RD 7 評価値 4 -大部品 特徴 RD 5 評価値 3 --部品 概要 --部品 笑顔 --部品 伸ばした手 --部品 雲、のような何か --部品 いろんな色 -部品 心の草原 -部品 願い羽 部品 概要 雲を掴む民。『民』であり、『人』ではない。雲を掴もうとして手を伸ばす者の総称であり、そこに人種の差はないからだ。 部品 笑顔 苦しい時は顔を歪めても良い。泣きたい時は泣いても良い。けれど、区切りがついたならば笑顔になろう。まるで雲のような何かを掴み、そこにたどり着くために。それが、雲を掴む民の名の由来でもある。 部品 伸ばした手 何かを掴むには、手を伸ばさなければならない。そこに掴むものがあるからこそ手を伸ばし、その先にあるものを掴むのだ。 部品 雲、のような何か 実際に雲を掴むのではなく、まるで雲のような遠くにある夢、願い、輪郭すらはっきりしない何か。それを掴もうと決意した者は、雲を掴む民である。 部品 いろんな色 人種ではなく心の有り様を示すため、髪の色も肌の色も目の色もさほど問題になるわけではない。雲だっていろんな色があるのだから。 部品 心の草原 草原とは、そこに何かが作られてもおかしくない場所である。心の中にあるそこに何を作るか、何を持ち込むかは、掴む雲を決めた者の自由である。 部品 願い羽 白い紙に願いを書き、それで折った紙飛行機のこと。高台から飛ばし、眼下に広がる草原まで飛べば願いが叶うという。届かなかった紙飛行機も、近所のお店の人たちが飛ばし直してくれるとか。これもまた、伸ばされた手であろう。 インポート用定義データ [ { "title" "雲を掴む民", "part_type" "group", "children" [ { "title" "特徴", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", "description" "雲を掴む民。『民』であり、『人』ではない。雲を掴もうとして手を伸ばす者の総称であり、そこに人種の差はないからだ。", "part_type" "part" }, { "title" "笑顔", "description" "苦しい時は顔を歪めても良い。泣きたい時は泣いても良い。けれど、区切りがついたならば笑顔になろう。まるで雲のような何かを掴み、そこにたどり着くために。それが、雲を掴む民の名の由来でもある。", "part_type" "part" }, { "title" "伸ばした手", "description" "何かを掴むには、手を伸ばさなければならない。そこに掴むものがあるからこそ手を伸ばし、その先にあるものを掴むのだ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "雲、のような何か", "description" "実際に雲を掴むのではなく、まるで雲のような遠くにある夢、願い、輪郭すらはっきりしない何か。それを掴もうと決意した者は、雲を掴む民である。", "part_type" "part" }, { "title" "いろんな色", "description" "人種ではなく心の有り様を示すため、髪の色も肌の色も目の色もさほど問題になるわけではない。雲だっていろんな色があるのだから。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "心の草原", "description" "草原とは、そこに何かが作られてもおかしくない場所である。心の中にあるそこに何を作るか、何を持ち込むかは、掴む雲を決めた者の自由である。", "part_type" "part" }, { "title" "願い羽", "description" "白い紙に願いを書き、それで折った紙飛行機のこと。高台から飛ばし、眼下に広がる草原まで飛べば願いが叶うという。届かなかった紙飛行機も、近所のお店の人たちが飛ばし直してくれるとか。これもまた、伸ばされた手であろう。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ] 作成:山吹弓美
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【作品名】COSMIC MIND 【ジャンル】仮面ライダーフォーゼの処刑用BGM 【名前】宇宙を掴む人 【属性】(みんなで)不可能を超える人 【大きさ】おそらく成人男性くらい 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】大きさ相応 【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】みんなと信じあい手を繋ぐことで無数の星を集める引力を発生させられる ただし何人手を繋げばどの程度の引力の強さになるかといった詳細は不明 【長所】かっこいい曲 【短所】参戦状態的にみんなはいない 【戦法】普通に戦う 【備考】宇宙は「掴もう」としているだけ 【備考2】歌詞が全編にわたって宇宙を掴む人視点であり、 他にメインキャラや作品名になっているキャラもいないので 視点時間から判断して宇宙を掴む人を主人公とする old 【作品名】COSMIC MIND 【ジャンル】仮面ライダーフォーゼの処刑用BGM 【名前】宇宙を掴む人 【属性】宇宙を掴む人 【大きさ】宇宙を掴めるサイズ 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】無数の星を集める引力を持っている 【長所】かっこいい曲 【短所】でかいだけ 【戦法】適当に暴れまわる vol.80 vol.100,104修正 vol.100 122 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 16 26 25.20 ID zIutmyuD [13/15] 宇宙を掴む人修正 歌詞とにらめっこした結果普通の成人男性相応にしかならなかった (省略) 130 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/27(日) 17 23 44.75 ID DmdcrO/Y [8/10] (省略) 122-123 考察期間近いんでさくっと考察 ただの成人男性なんで鏡太郎からと= vol.82 529 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/02/04(月) 08 30 24.47 ID RUirhdtY 規制されてるので代行スレより そういや宇宙を掴む人について指摘あったの思い出したので貼り とくに意見もないのでテンプレ議論中に入れておく 全ジャンル主人公最強議論スレ vol.81 17 : 格無しさん[sage] : 投稿日:2012/12/30 23 12 35 ID 0tL5wMku [1/1回] 宇宙を掴む人ってアレありなのか? 歌詞を見る限り実際に宇宙を掴んでるわけではないように思えるけど 727 : 格無しさん[sage] : 投稿日:2013/01/15 22 04 14 ID WbbLrCf9 [1/1回] ランキング見てて気になることがいくつかあったので言ってみる 宇宙を掴む人について 宇宙を掴めると判断している箇所は恐らく 宇宙を掴む勢いで と 宇宙を掴もうみんなで! の二つだけど、 この二つの歌詞を見るに実際に宇宙を掴んでいるわけではないから宇宙を掴めるかどうかは微妙な気がする 530 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/02/04(月) 08 41 00.25 ID eki295pP [1/3] 某ドルバックのOP「地球にI Love You」の歌詞では 「地球を抱きしめた」的な事歌ってるから この人は地球サイズ的なアレですな。 実際はただ単に、砂浜にうつぶせ状態で大の字になったことを指して 「抱きしめた」としてるだけなんだが。 531 名前:格無しさん[sageORCE_IDK] 投稿日:2013/02/04(月) 09 02 15.41 ID mCX4mGfj この宇宙を抱いて輝く少年とかいますね 532 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/02/04(月) 09 13 15.16 ID m5JXd/n+ 抱いているところまでいけばいいんだけど 宇宙を掴む人はこれから掴もうとしてるだけだからね vol.80 376 :格無しさん:2012/12/21(金) 19 22 09.86 ID zj9tRv3T 自己考察 お前(~Wild Children)とサイズが一緒 蒼龍流>宇宙を掴む人=お前(~Wild Children)
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雲を掴む民 アイドレスWiKiページ該当ページ 雲を掴む民:20:#感覚 要点 伸ばした手:20:#器用 笑顔:20:#外見 雲:20:#耐久 紙飛行機:20:#幸運 エクストラ 心の草原:30:#知識 可能性:30:#器用 次のアイドレス 最近の名医:20:#医療 音楽家:20:#音楽 航空パイロット:20:#操縦 ISS職員:20:#治安 ※既存アイドレスに音楽家あり 派生前 はてない国人
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/2112.html
踵を掴む者:A (ヤコブ) セイバーが生誕した際に兄エサウの踵を掴んで産まれた事で彼を差し置いて長子の祝福を得たという逸話の具現。 セイバーの周辺で同ランク以下の自身もしくは自軍を強化する効果が発動した際に発動者が敵味方問わずにその恩恵は優先的にセイバーに齎される。 ただし過去に交わされた契約や呪い、既に完了した魔術、性別や神性・魔性など肉体の性質に紐づいた恩恵などは対象外。
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星さえ掴むこの瞳で サークル:TUMENECO Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 No limits! tomoyaBass h.tatuki Asenaria ℃iel / GCHM / ななつめ 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion [-- --] 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 02 不死鳥の炎 tomoyaBass h.tatuki JELL / ななつめ yukina / みぃ / GCHM / ななつめ / tomoya 東方非想天則 ぼくらの非想天則 [-- --] 東方永夜抄 エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 月まで届け、不死の煙 03 星さえ掴むこの瞳で tomoyaBass h.tatuki ななつめ yukina 東方緋想天 黒い海に紅く ~ Legendary Fish [-- --] 東方非想天則 アンノウンX ~ Unfound Adventure 04 No limits! tomoyaBass h.tatuki - - 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion [-- --] 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 05 不死鳥の炎 tomoyaBass h.tatuki - - 東方非想天則 ぼくらの非想天則 [-- --] 東方永夜抄 エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 月まで届け、不死の煙 06 星さえ掴むこの瞳で tomoyaBass h.tatuki - - 東方緋想天 黒い海に紅く ~ Legendary Fish [-- --] 東方非想天則 アンノウンX ~ Unfound Adventure 詳細 博麗神社例大祭10(2013/05/26)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hachinai_nanj/pages/1607.html
孤高が掴む栄光 最終更新日時 2023/04/10 23 53 03 このページを編集 開催期間 【恒常化】2020/4/1(水) 12 00 ~ 【ボーナス期間】2020/04/01(水) 12 00 ~ 2020/04/13(月) 12 59 2020/09/01(火) 12 00 ~ 2020/09/13(日) 16 59 2021/01/15(金) 12 00 ~ 2021/01/24(日) 16 59 2021/03/08(月) 12 00 ~ 2021/03/22(月) 12 59 2023/03/20(月) 17 00 ~ 2023/04/10(月) 11 59 チャプターの時期 2年生編 6月上旬 チャプター開放条件 『霧中の道標』 第6話クリア メイン報酬 画像 アイテム名 備考 英知のカケラ 【恒常】初回報酬、累計報酬で900獲得できる【期間限定】累計報酬で2100獲得できる英知のカケラがどんなアイテムかについては「戦術機能」を参照。 初心者の方の優先度 【難易度】D5~B1(恒常ステージ)、D1~B1(期間限定ステージ) 【オススメ度】 英知のカケラを大量に確保できるチャンス イベント概要 本イベントのStage1~Stage4と累計報酬(~200万pt)は恒常開催。 Bonus1~Bonus3と累計報酬(210万pt~400万pt)は開催期間が限られている。 イベント構成 恒常部分 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップパターン Stage1 D5 ×50 7 +179.0% ×3 × Stage2 C1 ×50 +180.0% ×1 × Stage3 C4 ×50 +183.0% ×3 × Stage4 B1 ×50 10 +307.0% ×1 × 期間限定部分(4/13まで) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップパターン Bonus1 D1 ×1 7 +350.0% ×3 Bonus2 C1 ×1 +400.0% ×1 × Bonus3 B1 ×1 10 +710.0% ×3 ×1,2 獲得評価pt計算式 試合内容(恒常ステージ・ボーナスステージ) 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -100 -50 -300 7000 6000 5000 (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 A.(´・ω・`)「BonusステージがあるうちはBonusステージの8割程度は勝てるステージを繰り返し挑戦すると良いよ。」 累計報酬 画像 名前 恒常時個数 Bonus個数 ベアマックス(中)【風】 3 ベアマックス(大)【風】 1 英知のカケラ 700 2100 ココロの欠片【風】 15 ココロの芽生え【風】 10 ココロのつばさ【風】 5 + 詳細報酬一覧 詳細報酬一覧 累積報酬pt(恒常) 累計報酬pt 報酬 累計報酬pt 報酬 25,000pt 英知のカケラ ×20 950,000pt 英知のカケラ ×50 50,000pt ココロの欠片【風】 ×2 1,000,000pt ココロの芽生え【風】 ×3 75,000pt 英知のカケラ ×20 1,100,000pt 英知のカケラ ×50 100,000pt ココロの芽生え【風】 ×2 1,200,000pt ココロのつばさ【風】 ×2 150,000pt 英知のカケラ ×30 1,300,000pt 英知のカケラ ×50 200,000pt ココロのつばさ【風】 ×1 1,400,000pt ベアマックス(中)【風】 ×1 250,000pt 英知のカケラ ×30 1,500,000pt 英知のカケラ ×50 300,000pt ココロの欠片【風】 ×3 1,600,000pt ベアマックス(中)【風】 ×1 350,000pt 英知のカケラ ×50 1,700,000pt 英知のカケラ ×50 400,000pt ココロの芽生え【風】 ×2 1,800,000pt ベアマックス(中)【風】 ×1 450,000pt 英知のカケラ ×50 1,900,000pt 英知のカケラ ×50 500,000pt ココロのつばさ【風】 ×1 2,000,000pt ベアマックス(大)【風】 ×1 550,000pt 英知のカケラ ×50 600,000pt ココロの欠片【風】 ×5 650,000pt 英知のカケラ ×50 700,000pt ココロの芽生え【風】 ×3 750,000pt 英知のカケラ ×50 800,000pt ココロのつばさ【風】 ×1 850,000pt 英知のカケラ ×50 900,000pt ココロの欠片【風】 ×5
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/6436.html
【登録タグ CD CDほ TUMENECOCD】 サークル:TUMENECO 不死鳥よ。お前は、永い夜越えて誰も知らない明日へ向かう咎人 01 No limits! 02 不死鳥の炎 03 星さえ掴むこの瞳で 04 No limits! Instrumental 05 不死鳥の炎 Instrumental 06 星さえ掴むこの瞳で Instrumental クロスフェード(MP3) http //tumeneco.shoyu-sound.jp/014_015/
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引き球の感覚を掴む 僕自身は実は引き球が結構苦手でした。 今ではそれなりに引けるようにはなりましたが、それでも苦手意識は残っています。 引き球というと「撞点を下にして、キューを長くしっかり出す!」とか言われたりしましたが、「下撞いてしっかり出すとキューミスしてジャンプボールみたいになっちゃうし、引けるときもあるけど、引けるときと引けないときとで何が違うのかさっぱり分からない」なんて思ってました。 そんな僕が「ああ、引き球ってこういう感覚なのか」と実感した方法について書きたいと思います。 僕が分かりやすいと思う引き球の感覚を掴むための練習方法なのですが、簡単に言うと、「撞点を下にして、押し球を撞く」ということをやってみる方法です。 配置としては、こんな感じで、撞点をなるべく下にして手球を撞きます。 ここがポイントですが、そのときに出来る限り遅い球を撞きます。 遅い球で引き球を撞くと、球が転がっている間に、ラシャとの摩擦によって、引き球の回転が、少しづつ無くなっていきます。そして、一瞬無回転の状態になり、さらに、ラシャとの摩擦で押し回転がかかるようになります。 ちなみに、これで的球をポケットすると、その後の手球の動きは、"若干の押し球"になって、前に転がります。 僕は、引き球の感覚を掴むには、この「下の撞点を撞いて、途中で無回転になり、最後は押し回転になる」というショットの感覚を掴むのが非常に有効(分かりやすい)だと思っています。 もう少しフォローすると、こういう球ではこの練習は出来たことにはなりません。 撞き点が下でない場合は、初めに引き回転が十分にかかっていません。 ショットスピードが速すぎると、ラシャとの摩擦によって回転方向が変化(逆転)する前に的球に当たってしまいます。 そうではなくて、手球の回転が逆転する瞬間(無回転になる瞬間)が見れるようなショットをすることが大事なのです。 それで、なんとなくその感覚が掴めたら、今のショットで、的球をしっかりポケットすることを狙ってみてください。 スピードの遅いショットというのは、しっかりポケットすることは結構難しいです。 手球を正確にコントロールしようと思うと、"チョン"とキュー先だけで撞いてバックスピンをかけるのではなく、下の撞点を長くゆっくり撞いていかないと正確には狙えないと思います。 この、"下の撞き点を長くゆっくり撞く"ということに慣れることが、大事なのです。 さらに、次の段階としては、"無回転になる場所"をコントロールできるように練習します。 下の図で言うと、ちょうど的球のところで無回転になる、的球からの1ポイントのところで無回転になる、的球から2ポイントのところで、、、と、自分の思ったところで無回転になるような撞き方(撞点、キュースピード、ストロークの長さ、乗せる感覚)を覚えていきます。 最初は、思ったところで無回転になるようにはならないかもしれませんが、50回や100回もやれば、なんとなく感覚は掴めるかと思います。 そして、それが出来るようになったら、今度はこういう配置で撞いてみましょう。 そして、この配置で撞くときに、手球が無回転になるポイントを的球より遠い場所で無回転になるイメージで撞きます。 この図の例では、的球より1ポイント奥、2ポイント奥で、手球の回転が無回転になるイメージで撞いてみます。 そのとき、撞点を下にして、ゆっくりとした長いストロークで撞きます。イメージとしては、ラシャの摩擦で回転が取れていき、的球より1ポイント奥、2ポイント奥のところでちょうど回転が無くなる、というショット(つまり、ずっとここで説明してきたショット)のイメージで撞きます。 ここで、上手く撞けていると、手球を全然ハードに撞いていないにもかかわらず、しっかり引けている"柔らかい引き"という感じのショットが撞けているはずです。 そして、このイメージをしっかりと身に付けると、引いて戻す距離の感覚も(ある程度の精度で)コントロール出来るようになります。 上の図を使って説明すると、例えば、的球より1ポイント奥で手球が無回転になるように撞いてポケットしたとすると、的球に当たった瞬間、手球にはまだ1ポイント分の回転が残っています。なので、手球はその1ポイント分の回転を使って手前に戻ってくるのですが、その距離は、大体1ポイントくらい戻ってきます。 もう、お分かりかと思いますが、的球より2ポイント奥で手球が無回転になるように撞いてポケットしたとすると、手球は的球の位置から約2ポイント手前に戻ってきます。 この感覚は、自分の感覚を確認するときも僕は使っていますし、人に説明するにも分かってもらいやすいかなと思っています。 ここで説明した引き球のイメージは、「下の撞点を長くしっかり撞く!」というだけイメージではなくて、「下の撞点を撞いて、手球にバックスピンをかける。自分の引きたい加減/距離は、手球のバックスピンが無回転になる位置をイメージすることでコントロールする」というイメージです。 実際に、こういうイメージで撞こうとすると、「下の撞点をしっかり長く撞く」という撞き方にはなるかと思いますが、初めに覚える感覚としては、こういうイメージの方が分かりやすいのではないかと思っています。 ちなみに、例えば上の図の配置で、「1番をポケットした後、手球を手前クッションまで引きたい」というようなときもあるかと思います。 そういう時は、的球から手前クッションが5ポイントの距離があるのですから、無回転になる位置は(テーブルをはみ出してますが)的球の奥5ポイントの場所、というイメージで撞くようにすればいいのです。 なんとなく、引き球の感覚について、ちょっと違ったイメージが自分の中で出来てきたと思ってもらえればいいなあと思います。 ところで、ここで最初に説明した"的球にあたるチョット手前でバックスピンが消えて最後押し球になるというショット"は「殺し球」と言って、出来るだけ的球の位置から手球を動かしたくないような場合、上級者はさりげなく使っていたりします。
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AOT/S50-001 カード名:“自由を掴むため”アルミン カテゴリ:キャラ 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《兵団》・《武器》 【永】 あなたの手札が5枚以上なら、このカードのパワーを+2000。 【自】 相手のアタックフェイズの始めに、あなたはこのカードを前列の中央のキャラのいない枠に動かしてよい。 僕達はずっと、巨人によって巨人から守られていた…… レアリティ:RR,SP 進撃の巨人 Vol.2収録
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AOT/S50-077 カード名:“自由を掴むため”ジャン カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1● パワー:2500 ソウル:1 特徴:《兵団》・《武器》 【自】[手札を2枚控え室に置く] あなたがこのカードの『助太刀』を使った時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手の、レベルが相手のレベルより高いキャラを1枚選び、控え室に置く。 【起】● 助太刀2500 レベル2 [① 手札のこのカードを控え室に置く] (あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2500) てめぇ!放しやがれ! レアリティ:C 進撃の巨人 Vol.2収録