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戦術概論 戦術・戦略 戦闘技術 ダメージレース 攻撃効率とランチェスターの法則 戦術と戦略 まずは根本的なこと、「戦術とは何か?」である。 最近ではあまりないが一部に戦術と戦略が混同されることがあるので 両者についてwikipediaより抜粋する。 戦術 戦術(せんじゅつ、英 Tactics)は、作戦・戦闘において任務達成のために 部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。 戦略 戦略(せんりゃく、英 Strategy)は、一般的には特定の目標を達成するために 長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である。 このように戦術と戦略はミクロとマクロの関係である。 さらに作戦やそれに付随する戦闘に対しての戦術も、同様にミクロとマクロの関係が成り立つ。 つまり戦争はある目的を達成するために 戦略>戦術>作戦・戦闘 と段階を踏み、積み重ねることになる。 戦闘技術 前段で述べた戦争の最小部分、「戦闘」において実際に従事する人間へ戦闘行動で求められるのが 「戦闘技術」となる。ACⅤでは個人Lvの警戒、引き撃ちを初めとする基本的な立ち回りがそれに当たる。 これら戦闘技術をどのよう状況で有効に活用出来るかを集約したモノが戦闘教義と呼ばれ、 本項大項目もその一部である。具体的技術は行動基礎にて記述を予定する。 ダメージレース 敵部隊の殲滅が目的で、あるいは攻撃目標を破壊するためにやむなく敵機を撃破する際 根底になるのがダメージレースである。 敵APを互いに削り合うだけだが、そこには様々な要素が複雑に絡み合う。 例えば機体構成。主に脚部とコアのタイプで総APが決定されるがAPが多い方が勝つとは限らない。 武装の性能差やタイプ相性でAPを削る効率が敵APの優位性を崩せれば勝敗は逆転し、 装甲とトレードオフとなる機動性で攻撃を回避されることも思考に織り込まねばならない。 攻撃効率とランチェスターの法則 前段では1 1での戦闘を想定した場合の記述だったが、今作は最大4 4の戦闘になるので 集団としての攻撃効率も加味される。 ここで有効になるのが2法則から成るランチェスターの法則である。 第1法則 両軍とも相手が展開している地点の情報を持たない。よって、射撃の効果がどれほど得られるか不明なまま戦場の全体に対して射撃を行なう。 両軍とも戦闘において残存する両軍の部隊は展開しているが、その部隊の配置は決して形式的に定まることはない。 両軍は相互に射撃を行なうが、互いに相手の部隊の全てを有効な射程に収めている。 両軍の部隊の戦力は兵員と武器の性能によって同様に決まっているが、両軍の部隊が発揮できる戦闘効果は異なっている。 両軍が性能の異なるそれぞれの制式装備で統一された部隊で、 敵の情報を知らないままどの敵にどれだけ命中するかも分からず敵全体を射撃した場合である。 この場合の可変要素は各軍の武器の性能と兵員数で、以下の公式が成立する。 A0はA軍の初期の兵員数 Atは時間 t におけるA軍の残存する兵員数 B0はB軍の初期の兵員数 Btは時間 t におけるB軍の残存する兵員数 Eは武器性能比(Exchange Rate)=(B軍の武器性能)÷(A軍の武器性能) (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数) 戦闘を前提として戦闘力が優勢な方が勝利し、勝利側の損害は劣勢の戦力と等しくなる。 (=勝利側の生存数は両軍の戦闘力の差から求められる) 例を挙げれば同じ攻撃力の武器を持った両軍が戦闘になったとき、 A隊は4人、B隊は2人であった場合の戦闘力を比較すると1×4-1×2でA隊が2人生き残ると思われる。 しかしA隊の3倍の攻撃力がある武器をB隊が装備していたならば 1×4-4×2で戦力差はB隊の方が4勝る。これを武器の攻撃力4で割るとB隊の生存数が出る。 この場合は1なので、B隊が戦闘には勝利し、1人が生き残ると思われる。 第2法則 前述の第1法則とは1. 2.の条件が異なる。 戦闘において残存している部隊は互いにあらゆる時点で相手の部隊が配置されている地点についての情報を持つ。 戦闘における両軍の部隊の射撃は相互に相手の残存する部隊に均等に分配する。 こちらは敵の配置や陣形を把握した上で、ロスの無いように攻撃を分散させたケースである。 この場合は戦闘力に占める兵員の要素が大きくなり、 (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数)×(兵員数) となる。武器性能、情報戦、航空機などが発達して一人が多数に対して攻撃が可能な戦闘を前提の場合だが、 道具や情報が優れていても運用されなければ意味が無いと解釈も出来る。 前段の例のA隊4人と、A隊の4倍の性能の武器を持ったB隊の2人で例える場合、 両隊の戦闘力を見るとA隊は1×4×4で16、B隊も4×2×2で16となり、B隊が勝利したはずが相討ちになってしまった。 第1第2法則を纏めると、情報量が少ない状況よりも十分な情報を持っている状況の方が、戦闘力に兵員数の影響が大きくなる。 この法則、特に進化した戦闘であてはまる第2法則は大きな意味を持つ。 同一装備のAB両隊が戦闘になったとする。 A隊は2人、B隊は3人だった場合の両軍の戦闘力はA隊が4、B隊は9で差は5となる。 生存数は戦力差の√をとるので√5=2.236となり2人は確実に、運が良ければ3人とも生き残ると予測される。 A隊が1人、B隊が2人だった場合は同じく兵員数の差は1だが両軍の戦闘力はA隊が1、B隊が4で差が3となる。 3のルートを取って√3=1.732となり、この場合はB隊は確実に1人は生き残り、2人目も生き残れるかもしれないと予測される。 たかが1人の兵力だが、総員が少ないほど被害は小さくなる傾向があると言える。 攻撃効率について これら第2法則を発展させたのが経営戦略の場で通称弱い者いじめの法則とも呼ばれる「各個撃破の優性」である。 例を挙げれば第2法則と同じ前提で、かつ両軍同じ武器性能10の装備で対峙した場合の優劣で、AB両隊の兵員が4人とする。 もしAB両隊が戦闘力を分散して戦闘したならば互いに全滅するだろう。 しかし仮にA隊がB隊へ戦闘力を分散し、それに呼応してB隊はA隊の3人を2人で誘引し残り1人を2人で攻撃したらどうなるのか? この場合局地的に1対2の戦闘(仮に①)と、3対2の戦闘(仮に②)に分かれると考えることが出来る。 生き残る人数は前述して求めたとおりだがこの場合は①の戦闘の方が早く終わるので生き残りが②へ援護へ向かえる。 ①の生き残りの予測は1.732なので、シミュレーション上では②の戦闘が3対3.732になるので 拮抗すると思われた戦闘へB軍勝利の芽が出る。 これが分断や戦力集中による各個撃破が攻撃効率を向上させる上で有効である理論的な根拠になる。
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Dominions3には膨大な種類のユニットが存在し、そしてその組み合わせによって考案される戦術も非常に多様なものになります。 このページでは、有効な戦術を組み立てるのに役立つであろう点について記述します。 ※容量上限突破につきページを分割しました(指揮官:戦術2、戦闘ルール:戦術3) 一般兵歩兵捨て駒 攻撃 前線維持 射撃阻止 弓兵スリング ショートボウ コンポジットボウ ロングボウ グレートボウ・ギレアダイトボウ クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ アーバレスト その他の飛び道具 騎兵軽騎兵 重騎兵 弓騎兵 戦車兵 特殊部隊旗手 工兵 扇動兵 補給部隊 飛行部隊について基本的な特徴 運用 一般兵 一般兵は、大まかに分ければ歩兵、弓兵、騎兵の3種となりますが、ここでは装備も含めた上での分類と役割を示します。 歩兵 接近戦用の武器と一定の防具を持つ、最も多様な種類を持つであろう兵科です。騎兵とは役割が似ているようにも思えますが、とくにその機動力の差とコストの差により、運用はやや異なります。 種類が多いだけに細かく分類していくときりが無い兵科でもありますが、全ての兵を同じものとして扱うのもまた勿体ない兵科でもあります。それぞれの兵が最大限の力を発揮できるように考えるのは困難ですが、その価値はあるでしょう。 以下により具体的な運用法を示していきますが、あらゆる国がこれらの分類の全てにおいて適当な兵を保有しているわけではありません。あくまでも一例として考えてください。 捨て駒 主に民兵を利用する役割です。まともに戦えるだけの戦力とは呼べない兵を最前面に配置し、敵兵の疲労と矢弾の浪費を誘うための存在です。基本的に消費を惜しむことはなく、減った分はすぐに補充できるような兵を用います。 身も蓋も無い呼び名ではありますが、騎兵隊のランスチャージの被害を吸収させたり、敵の大範囲攻撃魔法を無駄打ちさせたりと、限定的な状況では非常に大きな戦果を得られる重要な役割です。文字通り体を張って主力部隊の盾となります。 安価な兵は概ね士気が低く戦闘技能も低いため、彼らだけで敵を倒すことはほぼ不可能です。もしそれが可能であるとすれば、わざわざ戦術など考える価値も無いような取るに足らない相手ぐらいでしょう。 基本的にはMilitiaなどの低価格の兵を用いますが、他にも一部の指揮官が召喚可能なSlave、Wolfなどの兵をこの役割に用いることも考えられます。後者は維持費が不要のこともあり、ギリギリの状況ではより有益になり得ます。 また少々面倒な作業にはなりますが、Blindなどの致命的なAfflictionを受けてしまった元主力兵をこちらに回し、速やかに始末して維持費を削減する手もあります。 命令はHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosest(近い相手)かCavalry(騎兵)を指定しておくのが一般的です。 魔法支援は無くても構いませんが、射撃の囮にするならArrow Fend、ランスの犠牲にするならMossbodyやLuckなどの回避・反撃系の魔法をかけておくとより有効です。 召喚兵で、とくに一度の召喚数が多いもの、1体あたりのGemコストが低いものはしばしば捨て駒としても活用されます。Longdeadは典型的な例と言えるでしょう。 攻撃 主に大剣や戦斧など、両手武器を装備した兵を用いる役割です。総じて高い攻撃力を持ち、大型の武器のために迎撃もされにくい一方、盾を持たない兵が多いために射撃に対して脆弱です。 やや扱いが難しい部隊ですが、その攻撃力はコストから考えると非常に優秀と言えますし、また騎兵と比べて密集性も高いため手数も多いのが売りとなります。 基本的には盾を装備した兵よりやや後方に配置し、敵の射撃部隊の最初の標的となるのを避けるようにするのが良いでしょう。とくに大きな盾を持つ兵は移動もやや遅いため、突出しないためにも配置をずらしておくべきです。 両手武器を装備した兵の他にも、武器を二つ装備した二刀流タイプの兵もこの分類として扱えます。前者は単発の重さにより重装備の相手に有利で、後者は手数の多さにより高い命中率と殲滅力を発揮できます。 また低価格な兵であれば、盾と共に片手用の斧や剣を装備した兵もこの役目になり得ますが、とくに士気が低い兵は槍を持つ兵の迎撃に弱いため、相手によっては火力が激減する点に注意が必要です。 やや稀な存在ですが、徒歩ながらTrample能力を持つ兵も攻撃役として利用できます。ただし基本的にサイズや移動力が控えめなため、騎兵タイプのそれに比べると総じて低火力な傾向にあります(その分コストも安価です)。 命令は前線維持を担う兵に合わせてHold and AttackかAttackを指示しておき、標的にはClosestかArcher(弓兵)を指定しておくと良いでしょう。弓兵は基本的に後方に控えるので、より奥へと切りこませたい部隊に後者を指示すると有効です。 Strength of GiantsやWeapons of Sharpnessが利用できる場合は是非ともかけておきたいところです。Quickness系統の魔法も有効ですし、Berserkers系統も利用価値があります。 召喚兵だと、人型ではないものでかつ移動があまり早くないものはほとんどがこの役割になります。防御力が乏しくややサイズも大型なものが多いですが、特殊効果付きの攻撃を持つものが多いのが利点です。 比較的扱いやすいものとしては、Trollがあります。研究レベルはやや高いものの、そこそこの耐久力と火力を併せ持つので、良い戦力補強になるでしょう。Troll King s Courtの兵も有益です。 前線維持 主に槍を装備し、良い防具を身に付けた兵に期待される役割です。最前面やそれに近い位置に配置し、敵の攻撃部隊の進行を食い止めるのが仕事です。 槍は低威力ながらその長さにより迎撃を行いやすいという利点を持ち、とくに士気が低く防御スキルもあまり高くない相手の攻撃を高確率で阻止できます。安価な攻撃兵であれば非常に長い時間に渡って足止めできるでしょう。 槍兵は盾も装備していることが大半なので、他により大型の盾を持つ兵が居なければ敵の射撃部隊を引きつける役目も担うことになります。その場合はより多くの兵を用意しておきたいところです。 槍と盾を装備した中装・重装兵が適任ですが、武器が斧や剣であったり、両手持ちの長槍を装備している兵でもこの役割に利用できます。前者はより高火力で、後者は一般的な槍兵でさえ迎撃できるのが利点となります。 ただし剣や斧は迎撃性能という点では不満が残りますし、盾を持たない長槍兵は敵の射撃を受け止めるには不向きです。前者はまだ槍兵と同じような利用法も通用しますが、後者は他の盾を持つ兵を併用しカバーする必要があります。 命令は他の兵の都合や、敵をどれだけ引き付けたいかに応じてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指示するのが無難です。他に適当な兵が居なければ、Cavalryを指示して騎兵を食い止めさせても良いでしょう。 また他に接近戦を行う部隊が居らず、かつ射撃能力を持つ兵を用いているのであればFire命令でその場を維持させ続ける手もあります。Late AgeのManなどで有効に使える戦法です。 魔法支援はProtectionやMarble Warriorsなどの防御強化や、Luckなどの回避系の魔法が有益です。Strength of Giantsなど、攻撃部隊に有効な魔法からもある程度の恩恵を得られます。 召喚兵にはあまり適任なものは居ませんが、Trollなどの高HPかつ再生能力を持つものや、なかなかの重装備で身体能力も高いWightあたりなら活用できます。 射撃阻止 主に大型の盾を持つ兵を用いる役割で、前線維持部隊よりもさらに前面に配置して敵の射撃を引きつける部隊です。場合によっては前線維持部隊の役目も兼任します。 捨て駒の兵でも射撃を引きつけることはできますが、カイトシールドやタワーシールドを装備した兵はほとんど被害を出すことなくこの過酷な役割を果たせるため、敵の射撃部隊が大規模な場合はより有効です。 攻撃型の兵に比べれば劣るとはいえ最低限の攻撃力も持つことが多く、安定性も高いためこれらの兵だけで戦うことも不可能ではありませんが、やはり効率的な運用という意味ではやや不利と言えます。 この役目を果たすにおいて何より重要なのは盾です。バックラーは論外ですが、通常のシールドで満足せず、できる限りカイトシールド・タワーシールドを持つ兵を優先的に利用するべきです。 もちろん他の防具も充実しているに越したことはありませんが、とくにクロスボウに対しては盾のほうが遥かに重要です。敵の防御無視ではない単体攻撃魔法に対しても盾が大きな価値を発揮してくれるでしょう。 属性付きの攻撃を受け止めるのであれば、その耐性があるのが理想的です。ただし攻撃魔法の場合、100%の耐性があると絶対に狙われなくなってしまうので注意が必要です(属性付き武器の場合は配置次第で無駄撃ちを誘えます)。 命令はやはり他の兵の都合などに合わせてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指定するのが良いでしょう。前線維持部隊の手が回らないならCavalryを指示して騎兵の相手をさせる手もあります。 期待される魔法支援はやはりArrow FendやLuckなど、回避支援系の補助魔法です。防御力の強化も悪くない効果を得られるでしょう。敵の前衛部隊にも相対するのであれば、攻撃面を補強するのも悪くありません。 召喚兵だとLiving Statueあたりが適任です。他の召喚兵は盾を持たないものが多く、また持っていても量産性に問題がある場合が多い傾向にあります。 弓兵 主に弓を用い、遠方からの攻撃を担う兵科です。通常は接近戦には弱く、士気が低く戦闘スキルも乏しい傾向にあります。また盾を持たない相手には強力ですが、大型の盾を持つ相手には明らかに不利な存在です。 歩兵や騎兵に比べると有益な全体強化魔法(Flaming ArrowsとWind Guide)の登場が早く、弓兵の運用とは切っても切れない関係にあります。もちろんこれ無しでも戦えますが、無視するにはあまりに惜しいものでもあります。 役割はどの兵であってもほとんど変わりませんが、武器によって多少ながら得意分野に差がありますので、以下に詳細を記述します。なお、大半の投擲武器は射程や弾数に難があるので、それらは歩兵のサブ武器と見なしてここでは扱いません。 スリング 原始的な飛び道具で、主に弓兵が未発達な一部の国が使用します。総じて安価な兵が利用し、量産しやすいのが特徴です。 低威力で精度も低く、射程も長くないなど性能面では褒められたものではありませんが、満足な防具も持たず盾もない相手には悪くない火力を発揮します。召喚された獣などには十分な戦果を出せるでしょう。 一般的な兵に対しては中装あたりから既に効果が薄くなりますが、重装で盾も持つ相手などにはほとんどダメージが通らなくなります。どれだけ数を出しても補いきれないので、素直に切り捨てたほうが良いでしょう。 Flaming Arrowsの支援がある場合は、その量産性によって大きな恩恵を得られます。Early AgeのMictlanなど、スリングと火魔法の両方を多用し、代わりになる飛び道具もない国では検討してみる価値があります。 ショートボウ 最もよく使われるタイプの弓です。大半の国ではこの弓だけを使用します。癖の無い性能ですが、とくに優秀な点もありません。 標準的な武器だけに威力も射程も平凡なものの、概ね低価格な兵が多いので量産によって性能を補えます。主な標的は軽装・中装であまり大きな盾を持たない兵となります。 中装程度の相手まではそこそこの戦果を出せますが、重装相手になるとあまり大きな戦果は期待できなくなります。前衛に対して効果が薄くなった場合、敵の射撃部隊を狙わせることも考えたほうが良いでしょう。 こちらもFlaming Arrowsの恩恵を強く受けられます。大軍による火矢の嵐は、とくに大型の盾を持たない国にとっては下手な攻撃魔法よりも恐ろしい存在となるでしょう。 召喚兵のLongdead Archerはこの弓の強化型と言えるBanefire Bowを持ちます。こちらは防御貫通かつDecay効果を持つ魔法の弓で、通常のショートボウよりも遥かに強力です。 コンポジットボウ 弓を得意とする国の中でも、弓騎兵を保有する国が好んで使用する弓です。性能的にはショートボウとロングボウとの中間に位置しますが、射撃精度に補正が付いており、弓騎兵の劣悪な射撃精度を補えるようになっています。 威力・射程ともにショートボウよりも少しずつ高くなっていますが、標的についてはあまり変わりません。ただし弓騎兵が装備していることが多いため、彼らの機動力を活かせば遠距離でも容易にカバーできます。 ショートボウに比べれば防御力が高い相手にも有効ですが、やはり盾持ちの重装兵にはやや効果が薄いと言えます。やはり状況を見て敵の射撃部隊に標的を切り替えたほうが良いでしょう。 やはりFlaming Arrowsの恩恵は大きく、とくに徒歩タイプの弓兵を量産しての一斉射撃は強烈です。弓騎兵であればWind Guideも併用しておきたいところです。 なお、Early AgeのSauromatiaではPoison Bowを利用でき、少々重装備な相手にさえ致命的な射撃を行えます。またLate AgeのT ien Ch iでは魔法武器であるHowling Bowが存在し、こちらは敵の撤退を促せます。 ロングボウ ごく一部の国が使用する、一般的な弓としては最も強力なものです。使いこなすのに長い訓練を要したとされるだけに、ややコストが高い兵が装備している傾向にありますが、その分は射撃精度も高くなっています。 威力や射程はコンポジットボウよりもさらに高くなり、とくに射程に関してはごく一部の国が使う特殊な飛び道具を除いて最長です。敵の前衛だけでなく、弓兵を射程外から狙うのも容易いでしょう。 威力そのものは極めて高いというわけではなく、やはり重装相手にはやや不利になりますが、盾が無ければそれでもある程度は通用します。もちろん、より軽装な相手を狙うほうが安定した戦果を得られます。 やや数が出し難い傾向にあるため、より下位の弓に比べるとFlaming Arrowsの恩恵は劣りますが、その基本性能と合わせた火矢の性能は間違いなく脅威となります。利用できるのであれば利用しておきたいところです。 またいくら兵の射撃精度が高いとはいえ、遠距離を狙う場合は命中率に不安が残るため、できればWind Guideによる支援も行っておくと良いでしょう。 グレートボウ・ギレアダイトボウ HinnomとAshdodだけが使用する、ロングボウすら超える超大型の弓です。恐ろしい威力と射程を持ちますが、使い手が巨人であるために数が揃わないという欠点があります。 その威力は重歩兵の装甲でさえ貫き得る威力で、またその長大な射程により使い手が大柄で移動し辛い点を補っています。やはり盾持ち相手にはやや不利ながら、大概の相手を狙えるでしょう。 最大の難点はその量産性の乏しさで、金銭コストも資源コストも高いために満足な数を揃えるには時間がかかります。また使い手の行軍能力が低く、他の部隊の足を引っ張るのも泣き所となっています。 火の魔法が得意な国で使われる弓でありながら、パッチでの追加ゆえかFlaming Arrowsの効果が受けられないという致命的な欠陥があり、数不足を補えないのは悲しい仕様です。将来的にパッチで修正されれば良いのですが・・・。 射程の割に平凡な射撃精度を補うためのWind Guideは有効なので、せめてこちらを使いたいところですが、今度は風魔法の使い手の確保が問題になります。残念ながら、大人しく攻撃魔法で代用したほうが有益かもしれません。 クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ 防御貫通の特性を持ち、高い射撃精度も併せ持つ特殊な弓です。中立軍も含めたいくつかの国がMiddle Age以降で使用し、AgarthaのみLate Ageにおいて鋼鉄製で僅かに威力が高いクロスボウを用います。 威力そのものはショートボウと変わりませんが、防御貫通のおかげで重装備な兵にさえ容易に致命傷を与えられるのが最大の利点です。流石に分厚い盾を貫くのは困難ですが、上手く当たればどんな相手にでも通用します。 ただし再装填に手間がかかるという性質から、2ターンに1回しか撃てないと言う大きな欠点も抱えます。このため、防御貫通の利点が薄い軽装兵の大軍には一般的な弓に劣りますが、長期戦でも弾切れしにくい利点もあります。 基本性能が尖っているため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援は無くとも十分強力ですが、あればそれに越したことはありません。ただしAgarthaのものはFlaming Arrowsに対応していません。 アーバレスト Middle AgeのUlmだけが使用する、より強力ながら扱いも困難なクロスボウです。性能的にはクロスボウのそれをさらに尖らせたものになっており、なんと3ターンに1回しか発射できません。 その威力はどれほど丈夫な鎧でも貫き得るもので、また射程もロングボウを凌ぐほどにまで長くなっています。しかし射撃精度はクロスボウに劣り、その射程を最大限に活かすのはやや困難です。 あまりに低い攻撃頻度のため、高い威力を持ちながらも好まれない武器となってしまっています。大物を瞬殺し得る武器ではありますが、一般兵の大軍を相手にするにはやや非力です。 Ulmは魔法支援が不得手なため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援も困難ですが、不可能ではありません。とくに命中率を補う後者は使っておきたい魔法です。 その他の飛び道具 召喚兵で飛び道具を持つものはいくつか存在しますが、弓を持つものは稀で、ブレスなどの特殊な攻撃によってその役目を果たしてくれます。当然、その性質は一般的な弓兵とは異なってきます。 序盤からでも利用できる射撃兵としては、Fire DrakeやIce Drakeがあります。射程は短いものの範囲攻撃であり、少数でもそれなりの活躍を見込めます。 その鈍重さと射程の短さゆえに扱い辛い面もありますが、なんとか敵を射程内に収め、かつ密着はしてしまわない程度の配置を模索すると良いでしょう。自軍の前線維持部隊との移動速度の差を見ながら配置をずらすと比較的楽に発見できます。 他にもGreen Lionもよく似た性質の飛び道具を持ち、またTarrasqueもなかなか強力な毒のブレスを吐きます。ただし後者は前衛としても強力なため、単なる射撃部隊として扱うのはやや惜しい存在です。 上位の召喚であれば、CatoblepasやAbominationが持つGaze of Deathが強力な飛び道具として機能します。数は揃えにくいですが、範囲攻撃で射程も長く、さらに必中するので扱いは容易です。 抵抗可能なために相手によっては効きが悪いですが、一般的な人間の大軍を相手にするには最適です。魔術師だけでは殲滅が追いつかない状況であれば、心強い援軍となるでしょう。 これに似た性質を持つものとして、R lyehがよく使用するMind Blastがあります。これは範囲効果こそありませんが、麻痺攻撃で敵の動きを封じながら削り殺すことができる強力な攻撃です。 血の魔法であれば、Frost FiendやStorm Demonが強力な射撃部隊として活躍します。どちらも属性耐性の影響を受けるのが欠点ですが、Blood Slaveの供給が整えば量産も可能なのが強みとなります。 前者は冷気の範囲攻撃、後者は電撃の単体射撃を行います。どちらも強力ですが、とくに後者は単体攻撃とはいえ防御無視でAir Shieldすら貫通するため、電撃対策のできない軍には極めて厄介な存在となります。 なお、これらの飛び道具はFlaming Arrowsの強化こそ受けられませんが、必中(精度補正100)でなければWind Guideの恩恵は受けられます。これらの飛び道具は総じて弾数に難があるので、無駄弾を減らすためにもかけておくと良いでしょう。 騎兵 主に馬などの高速な生物に跨り、戦場を素早く移動する兵科です。戦車兵なども似たような性質を持ちますが、得意分野は異なります。 徒歩の兵との違いは移動力だけではなく、騎乗による防御スキルボーナス(+3)、装備重量ペナルティ無視、サイズの増大が挙げられます。また単価も明らかに高く、同じような数を揃えるのは困難です。 乗り手の性能と騎馬の性能によって様々な特性を持つため、歩兵と同じくひと括りで扱うには惜しい兵科です。多くの国はあまり多くの種類の騎兵を持ちませんが、Sauromatiaのように騎兵が主力となる国も存在します。 騎兵の役割は装備のタイプによって大まかに分けられます。ただし歩兵に比べると全てのタイプが揃う国はさらに少ないため、やや不向きな役割でも代役として担うことが多いと言えます。 軽騎兵 軽めの鎧に小型のランスを装備することが多い、機動力を最優先した騎兵です。基本的な攻撃力そのものは乏しいものの、ランスがあれば突撃ボーナスにより強烈な一撃を見舞います。 馬が装甲されていないものが多いため、騎兵としては安価で調達できますし、戦闘外での機動力も極めて高いため、指揮官さえ居れば補充も容易です。余裕があればある程度の犠牲を出す前提の作戦も可能でしょう。 基本的な役目は側面から敵前衛を迂回しての後方への直接攻撃です。高い機動力を活かせば敵前衛に対応される前に後衛に到達できる確率は高いでしょう。とくに騎兵対策がされていない場合は戦いの流れを決めてしまうこともあります。 後方への攻撃に利用する場合、命令はHold and Attackにし、標的はRearmost(最後尾)にしておけばOKです。初期配置は敵の前衛部隊を迂回できるように、左右どちらかに大きくズラしておくと成功率が上がります。 ランスの威力は敵の大型生物にも無視できないので、Large Monster(大型生物)を標的に指定して一気に叩き伏せる手もあります。ただし突撃後の火力は頼りないため、一気に倒しきれない相手には向きません。 側面攻撃の際にはQuickness系統の魔法やHasteが有益です。片方でもかけておけば恐ろしいほどの速度で戦場を駆け抜ける様が見られるでしょう。接近戦に有益な魔法であれば他の魔法支援も有効です。 召喚兵では、Great Lionなど、機動力の高い動物型の兵で代用可能です。またLongdead Horsemanも、使い捨て前提ながら理想的な能力を持つ軽騎兵と言えます。 重騎兵 重装な鎧に剣や朝星棒などの主力武器を持ち、多くはさらにランスと騎馬の追撃を以って敵を叩き伏せる、接近戦の鬼です。Middle Age以降の騎士などがこの分類の代表格と言えます。 軽騎兵と比べると機動力を欠き、また充実した装備、優れた技量の乗り手と高コスト兵の典型的な特徴を持つため、数を揃えるには高い経済力が必要となります。安易に被害を出すことは躊躇われるでしょう。 主な役目も軽騎兵と異なり、その高い戦闘力を存分に活かすべく敵前衛に突撃します。軽騎兵のような側面攻撃も可能ですが、後衛に対して用いるにはあまりに過剰な戦力となりがちで、敵陣深くに斬り込む点で大きな被害も予想されます。 命令は先陣を任せるならAttackにし、歩兵に合わせるなら同じ命令にした上でやや後方に配置すると良いでしょう。いくら重装備とはいえ、重歩兵とは比較にもならない機動力があるので、同じ列に並べると突出してしまいます。 その高すぎるコストと戦闘力ゆえに、敵の魔術師による反撃は可能な限り避けるべきです。歩兵を盾にしてカバーするか、それが無理ならそもそも出撃を控えることも考えたほうが良いでしょう。 魔法支援は無くとも戦えはしますが、Luckなどの回避支援や防御強化は重要ですし、敵の得意とする攻撃に対する対策になる魔法が使えるならそれもかけておくべきです。もちろん攻撃面の支援も有効に機能します。 この役目を果たし得る召喚兵としては、恐らくDemon Knightが最適と言えるでしょう。人間の騎士よりもさらに強力で、なんとか量産できれば素晴らしい戦力となります。 弓騎兵 弓を装備し、射撃戦に対応可能になっている騎兵です。主に軽騎兵のバリエーションとして存在し、接近戦も可能ながら装備は最低限に留められることが多く、その場合の火力は一般の騎兵よりも劣ります。 純粋な弓兵と比較すると、高い機動力と一定の接近戦闘能力が売りになりますが、射撃戦に限るとコストのわりに火力がなく、多くは射撃精度でも劣るため、ただ後方に控えるだけであれば弓兵に勝ち目がありません。 あえて弓騎兵を採用するのは、他の高機動な騎兵の行軍に支援戦力として追従する場合と、射撃の後にそのまま突撃させ、接近戦に流用する前提の場合です。それ以外では徒歩の弓兵を選ぶべきでしょう。 命令は射撃に徹するなら弓兵と同じくFireで構いませんが、射撃の後で突撃する場合はHold and Attackにしておき、初期位置から敵を撃てるように配置も調整しておきます。標的は装備の充実度に応じて軽騎兵か重騎兵を真似ると良いでしょう。 また敵軍が射撃に脆弱であることがわかっている場合、Fire and Flee命令を設定しておき、彼らのみで敵に突っ込んで嫌がらせを試みる手もあります。敵に騎兵や飛行部隊が居なければ有効な手と言えるでしょう。 射撃に徹する場合は弓兵と同じ支援魔法をかけてやると良いでしょう。接近戦に切り替える場合は、その役目に応じて軽騎兵や重騎兵と同じような補助をしてやると有効です。 弓を装備した召喚兵はほとんど存在しないため、そちらで弓騎兵の役割を補填するのは困難です。期待するのが行軍の迅速さだけであれば、アンデッドのLongdead Archerで代用できなくはありません。 戦車兵 刃付きの車輪を持つ乗り物を馬などに引かせ、敵の真っ只中に突撃して蹂躙する特殊な部隊です。総じて基本的な戦闘能力は乏しく、自分と同等以上のサイズを持つ相手にはほとんど機能しません。 彼らに期待されるのは、小型の相手、主に人間の歩兵隊に突撃し、容赦なく轢き殺していくことです。一応の武装はしていますが、敵に包囲され易いために被害は出易く、そのわりにコストも安くはありません。 しかしその殲滅力は他の兵には真似が出来ないものでもあり、十分な規模を持つ戦車隊は多くの敵に恐れられる存在となります。上手く使えば数の差を覆すこともできるでしょう。 なお、運用法は戦象も変わりません。こちらは高いHPと極めて大きなサイズを持ちますが、士気と魔法抵抗を欠き、コストも非常に高いのが弱点となります。 命令は前線維持部隊に合わせ、標的はClosestかArcherにしておくと良いでしょう。騎兵を狙うのはあまり効率的とは言えず、ましてや大型生物を狙わせるのは無意味です。 万一撤退を開始した場合、行く手を塞いでいる味方を躊躇いなく引き潰してしまうため、被害の出易さもあって可能な限りまとまった数での運用が求められます。相手の数があまりにも多い状況では慎重な運用が必要です。 魔法支援はQuickness系統が有効ですが、乏しい耐久力を補うために防御支援を優先する価値もあります。通常攻撃を行うことはほとんどないので、攻撃面の補強はQuickness以外では難しいでしょう。 召喚兵では戦象そのもののアンデッドたるBehemothが代表的です。また海の戦象とも言えるAsp TurtleやそのアンデッドであるLeviathanなども存在します。 特殊部隊 主に歩兵に多い、特殊能力を最大の売りとする兵科です。戦闘技能はコストの割に乏しいことが多いため、あえて戦闘用3兵科とは分けて記述しています。 居なくても戦える兵が多いものの、上手く利用できれば戦術的・戦略的に優位に立てる兵です。あくまで支援的な役割なので地味ですが、無視するにはあまりにも惜しい存在です。 旗手 主に軍旗を持ち、周囲の兵を鼓舞する兵士です。国によっては代わりに楽器や羽飾りを用いたりしますが、役割そのものは共通しています。 鼓舞の効果は旗手を中心に毎ターン発生し、範囲内に居る味方全ての士気を増加させます。元の士気を問わず、恩恵の最大値は5で、また増加した士気は毎ターン1ずつ低下していきます。 複数の旗手の影響範囲が重なれば効果も重複するため、十分な数の旗手が居ればボーナスを最大に維持することはそれほど難しくありません。旗手自身も効果の対象になるので、彼らの士気は必然的に高く保たれます。 旗手は一般的に戦闘技能の割に異常にコストが高いため、出し過ぎるとかえって戦力が落ちてしまいますが、とくに前線維持部隊にある程度混ぜておくと非常に粘り強くなります。敵がAweやFearを持つ場合はとりわけ重要です。 彼らだけで部隊を組むのは無駄が多すぎますので、被害が出易く撤退の危険が大きい部隊に対して一定の数を編入することになります。だいたい8~10人に1人居れば十分な効果があるでしょう。 工兵 ごく一部の国だけが持つ兵科です。高い包囲攻撃ボーナスを持ち、敵要塞の防御を一瞬にして崩壊させます。国によっては指揮官がこの役目を担うこともあります。 兵士としての工兵を持つのはMiddle AgeのUlmとLate AgeのAgarthaのみです。前者はクロスボウを装備し行軍も早いため、扱い辛い通常の弓兵に代わって黒騎士団の支援部隊として採用されることがあります。 Agarthaのものはとくに有益な装備は持ちませんが、その包囲ボーナスはUlmのものよりさらに高く、最悪の場合はツルハシによって接近戦もこなします。とはいえ、基本的には後方に控えることになるでしょう。 彼らがとくに役立つのは、敵の要塞が極めて高い防御力を持つ場合です。とくに終盤では通常部隊がきちんと揃っていればほとんどの要塞は苦もなく落とせるので、わざわざ彼らを呼ぶべきなのは一部の要塞に限られます。 一方、まだ小さな部隊でも進行できる時期であれば、単純に要塞の突破速度を高める存在として編成しておいても良いでしょう。敵に体制を立て直す暇を与えず侵攻を進めるのは、戦術的にも戦略的にも有効な手段です。 召喚兵ではSiege Golemが正にこの兵科の究極形と言えます。これが何機か用意できれば、もはや要塞の防壁などあってないようなものと言えるでしょう。 扇動兵 やはり非常に珍しい兵科で、滞在する州に悪影響を与え、かつ敵の州に潜伏できる兵がこれに該当します。この役目も指揮官が担うことのほうが多いものです。 兵としてはPangaeaのSatyr SneakとReveler、BogarusのKhlystが利用できます。RevelerはBerserk、KhlystはSacredを持ち戦闘力が比較的高く、敵のパトロール隊の規模によっては返り討ちにすることもあり得ます。 一方、Satyr Sneakは潜伏能力が高く発見されにくい(何人連れていても指揮官の潜伏能力にペナルティを与えない)のが長所となります。発見されなければ戦闘力は不要とも言えるため、十分に有益です。 指揮官でよく利用されるReaper能力などと異なり、これらの兵は敵にメッセージによる警告が行われないのが強みです。AIだけでなく、対人戦においても比較的発覚しにくいと言えます。 もちろん、理由もなく不安度が上がり続けているのに気付かれればすぐに対応されるので、重要な拠点に継続的に滞在するのは難しいでしょうが、対応のために戦力を割かせることができれば十分な成果となるでしょう。 ただし基本的に直接的な戦闘に参加することは期待されていないため、調子に乗って数を出しすぎると正面対決で不利になりかねません。成果がコストを下回るようなことがないように心がけるべきです。 補給部隊 Middle AgeまでのVanheimだけが持つという極めて珍しい部隊です。首都専用のFay Boarがそれで、存在するだけで同じ州の部隊に大量の食料を供給してくれます。 とくにDeath天秤の神のDominion下に踏み込む際には素晴らしい価値があり、大規模な部隊を飢えで弱体化させてしまう事故を防げます。また前線の要塞に置いておけば、守備隊は何カ月でも包囲に耐えられるでしょう。 サイズ3で蹂躙能力もあり、不死身のため倒されても首都で復活できるなどある程度の戦力にもなる存在ですが、そのためにはコストが高すぎますし、また倒されていては本来の役目も果たせないため、基本的には後方に待機します。 飛行部隊について 飛行能力を持つ兵は、実質的に移動能力しか違わないながらも、そのために運用に癖のある存在です。他の兵との連携が難しく、かつコストのわりには弱い兵が多い傾向にあります。 しかし、上手く使えば敵を翻弄し、その戦力差さえも埋められる力はあります。とくにほぼ全ての兵が飛行部隊であるCaelumでは、その扱いに慣れることはほぼ必須となるでしょう。 基本的な特徴 飛行部隊の最大の利点はその機動力にあります。戦場のどの位置からでも瞬時に目的地に移動し、万一撤退するときでも一瞬で離脱することができるので、追撃で被害を出すことがありません。 またその機動力はマップ上でも大いに発揮され、急な補充や援軍も簡単に行えます。自在に動き回れば、敵はどれほどの戦力を相手にするのか読み切れず、苦戦を強いられることになるでしょう。 一方で、飛行能力がコストに含まれるがゆえに、総じて値段の割に弱い兵が多いというわかりやすい欠点があります。また翼はこの世界においては接近戦に邪魔なものでしかなく、無意味なサイズの増加や戦闘スキルの低下にも反映されています。 また飛行できない兵との併用では、その高すぎる機動力ゆえに突出してしまいがちで、下手をすれば自ら孤立した上で各個撃破されるという悲惨な結果に終わります。いかにしてそれを防ぐかが課題となるでしょう。 運用 上記したように、飛行型の兵は総じて無意味にサイズが大きく、接近戦では普通の兵より不利な立場になりやすい兵です。また攻撃対象の指定を誤れば、孤立の原因にもなります。 このため、接近戦しかできない飛行部隊を扱う際には、いかにしてその脆さと火力不足を露呈させずに戦うかが重要です。そのためにはいくつかの手があります。 まずは敵を選ぶことが重要です。敵前衛と真正面からぶつかるだけなら飛行能力の無い兵でもできるのですから、さらに機動力の高い騎兵と見なし、敵の後方を狙うのが有効です。いくら戦闘力が低くとも、弓兵に負けるようなことはそうそうありません。 たとえばCaelumでは、マンモスを前面に立てて突撃させ、彼らが敵を蹂躙している間に敵の後方を狙って突撃する手がよく使われます。敵の後方を荒らせば、マンモスが射撃で被害を出す可能性も下げられるでしょう。 また多少の運も絡むものの、敵の指揮官に直接攻撃して殺害し、敵の強制退却を誘うこともあり得ます。後方襲撃はAIもよく使うので、対Caelumで痛い目を見たことがある人も居るのではないでしょうか。 しかし、どうしても彼らで敵の前衛を食い止めねばならないこともあるでしょう。その場合、最も基本的な手は、標的とした部隊を一気に包囲してしまえるだけの数をまとめて運用することが考えられます。 飛行部隊は標的とした相手を包囲するかのように散開してしまうため、数が足りていないと半端な包囲に終わってしまい、そのまま突破されることが多々あります。これを可能な限り抑止せねばなりません。 敵よりも多くの兵を、というのは単純ながら難しいことではありますが、上手く行けば敵は逃げることもできず、確実に殲滅できるという利点があります。戦力集中の容易さを活かせば、決して不可能なことではありません。 やや癖のあるやり方ですが、指揮官の護衛(Guard Commander)命令を利用することで、通常よりも長い時間の待機を実現するという技もあります。 護衛命令を受けている兵はその指揮官の周囲に留まろうとするので、指揮官が最大5ターンまで待機し、それから攻撃を仕掛ければ兵もそれに従って突撃します。 また護衛対象が撤退した場合、残された兵は他の指揮官が居ればそのまま突撃するので、指揮官を危険に晒したくなければこちらも有効です。ただし指揮官が飛行できない場合は突撃開始が遅れる可能性がありますし、細かい標的の指示もできません。 なお、あまり数は居ませんが、弓兵タイプの飛行兵の扱いは普通の弓兵ととくに変わりありません。少々サイズが大きいとしても、後方に控える部隊にとっては大したことではありません。 またFire命令を受けている兵はあまり飛行したがらないため、実質的に撤退が迅速な点と行軍が早い点以外は普通の弓兵とほとんど変わりません。配置なども普通の弓兵と同じように扱えば十分でしょう。 つづき:戦術2(魔術師や戦闘型指揮官)
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応用戦術 ルールとマップを大体理解できたら次は本格的に勝ちに行く。本稿ではデモリッションで特に重要な立ち回りについて解説する。 基本的に攻守ともに使える戦術ではあるが、主に不利な状況になりやすい攻撃側において特に重要である。 戦術マーカー 基本は『装備』の項を参照のこと 戦術マーカーを使った立ち回りを覚える。戦術マーカーにはデモリッションに勝つために重要な要素が3つある。 1,リスポーンポイントの撹乱 防衛・攻撃側ともリスポーン場所が大体決まっているということは自分の来る方向を相手に読まれやすいということ。そのため、リスポーン位置を自分で指定できる戦術マーカーを使い相手に自分がどこから来るのかを読みにくくさせることが非常に有効。 2,安全かつ迅速な爆弾へのルートの確保 攻守にわたって爆弾へ速やかに安全に到達できるリスポーン位置を確保することが必要である。比較的安全な場所に戦術マーカーを設置することによって爆弾への到達率が格段に上昇し、移動時間も大幅に短縮することが出来る。例えばリスポーン位置から爆弾への最短ルートの中ほどに設置するだけで、焚きなおしの時間を含めても場所によっては半分以下の時間で爆弾に到達することが出来る。 3,戦力の強化 防衛・攻撃に分かれて行うゲームの場合、敵の防衛ラインを突破するにはいかに多くの兵力を前線へ迅速に大量に投入できるかとなってくる。 その為前線でキルされてリスポーン位置からもう一度前線に走っていくというのは大きな不利に繋がる。戦術マーカーを使えば単純に2倍というわけには行かないがリスポーン位置から前線へのルート上の半分の位置に焚いておくだけで半分の時間で、しかも半分の危険で前線へ到達できることとなる。 それだけ多くの戦闘のチャンスが巡ってくるわけである。 もう少し戦術的な視点で言うなれば、例えば敵と遭遇し、1対1の状況でで撃ち負けた場合を考えてみる。 戦術マーカーを後方に焚いておくことにより自分を倒して進撃してきた相手ともう一度戦うチャンスが巡って来ることになる。さらに敵は自分を倒した状況により油断していることが多い。敵のルートの死角に焚いておくことにより瞬時に奇襲をかけることが出来る。 一瞬前の自分を一回犠牲にして、次のチャンスで倒せればキル数で言えば±0、しかも結局自分は前線に残れることとなる。 上記の単純に1対1で撃ち負けた場合と、自分が死ぬ場合に多いのは複数人と相対したときであるだろう。 例えば1対2の場面において、一人は倒すことが出来たが、残るもう一人にやられてしまったという場合。この場合において戦術マーカーが後方にある無しでは全然違ってくる。設置してない場合、自分はリスポーン位置からのスタートでその間に敵に爆弾に到達されてしまうが、設置してある場合は残った一人ともまた戦えるチャンスが巡ってくる。 ここで倒せれば2人を1人で倒したも同義であるし、もし自分がやられたとしても、相手の弾を消費させたりダメージを与えたりと味方にとっても良い事ずくめである。 この3点を一度に出来る戦術マーカーは必須。勝ちたければ絶対に持って行くことをオススメする。 遅滞行為 敵を前線および爆弾に近づけにくくするためには敵に楽に戦争をさせてはいけない。そのためのテクニックの一つが遅滞行為である。一番分かりやすく効果が大きいのはお約束の敵の背後を突く事である。 1,まずは敵のリスポーン位置より背後に戦術マーカーを設置し、敵のリスポーン位置より後方に自分がリスポーンするようにする。 ただ背後を突くだけといっても単純に大きく遠回りして敵の背後を突いたとしても倒されればまたリスポーン位置に逆戻り。また迂回ルートを一から走りなおすハメになる。そこで戦術マーカーを使い迂回ルートを短縮しいきなり背後からリスポーンするように準備する。 2,敵の主要ルートを奇襲、前線に辿り着ける戦力を可能な限り減らす アドバイスとしては敵のルートをただなぞって走ると背後を突ける場合もあるが途中で背後から撃たれる可能性が出てくるので、出来るだけ背後といっても側面からの攻撃を意識する。斜め後ろから攻撃すると効果的。 3,前線を背後から突く いかに堅牢な敵の防御陣地であろうと背後は非常に脆い場合が多い。2~3人倒すだけで味方の負担はぐっと減るのでこの場合遅滞行為というよりはより直接的な味方の援護となるだろう。 上記3点を行うことにより、敵も正面から侵攻する敵だけでなく背後をも気にしなければならなくなる。とにかくしつこく繰り返すことが重要。 それだけで敵の前線の圧力は大幅に変わってくる。 流石に2~3回背後を突くと賢い敵は戦術マーカーの可能性に気づいて、マーカーを消しに来るので注意が必要。 少し慎重になりマーカーの場所がバレた場合は設置場所を変える必要がある。 しかし、このマーカーを敵が消しに来ると言うことはそれだけ敵の戦力を前線から引き離していると言える。もちろん自分は前線から離れた場所にいるので条件は同じだが、消しに来る敵が2人以上になるとより効果が出ていると言える。出来るだけ多くの敵を自分の方へ引き付けられるようにしよう。 リスポーン固め(操作) 上記の遅滞行為を突き詰めると最終的には敵をリスポーン位置に釘付けにすることになってくる。 マップによってリスポーン位置は2~3箇所ほどあり、敵と味方の位置関係によって決定する。 基本的には敵の多い場所から遠い位置、味方の多い位置に設定され、そこからリスポーンする。 そのため破壊したい爆弾により近い場所にリスポーンするように敵の位置を操作する。 敵のリスポーン位置を固定することによって、相手の侵攻方向予測が容易になるうえある程度の火力があれば完全に敵をリスポーン位置に押し込めることも可能となる。 非常に難しいテクニックだがある程度慣れてくると味方と連携することによって可能になるだろう。 この件に関しては、別項のマップ考察をあわせて参照のこと。あとは実戦あるのみ。 キルストリーク 各キルストリークについては別項の『キル/デスストリーク』にて解説する。 デモリッションにおいてのキルストリークは他のルールと比べてそれほどは勝利の要因にはなりにくい。 が、使いどころさえ見極めれば非常に強力な戦力となるので是非色々と試してみて欲しい。 キルストリークのメリット 1,状況の把握がしやすくなる UAVはもちろんのこと。 他にも空爆により何人倒したかなどのキルログ情報は非常に有益。 空爆地点の戦力がどれだけ排除されたか分かっているのと居ないのとでは突入の際の心構えが全く異なってくる。 2,単純に戦力として有益 自立運動型のキルストリークは基本的に狙った獲物を逃さずキルしてくれるので火力支援としては非常に強力。 空爆型のキルストリークは面攻撃において最強の攻撃手段である。 11連続キルの航空支援においては戦況を覆せるほどの潜在能力がある。 3,強力な妨害手段 カウンターUAV、EMPなどレーダーを妨害するものは、サイレンサーを装着しなくても敵に位置がバレにくくなるうえに味方の位置まで分からなくなる。 目に見えていないようで実は強力。 攻撃型のキルストリークは敵の戦力軽減を引き起こし、スティンガーを構えている間の時間も稼げるため遅滞行為にも優れている} キルストリークのデメリット 1、リスポーンが遠い為比較的安全な位置からスティンガーで落とすやすい デモリッションでキルストリークがそれほど有用ではない理由の第一がコレ。リスポーンした敵に即行落とされるからである。 2,キルストリークによる攻撃は冷血には作動しないため完全には信用ならない 基本中の基本であるが冷血にはキルストリークは作用しない。効果があると言えばカウンターUAVかEMPくらいだろう。 3,航空支援の場合、屋根のある場所に効果が無い マップ上に設定されている爆弾の半分は屋根のある場所に設置されている。 このため航空支援などの上空から攻撃するキルストリークはほぼ無力化されてしまう。 4,発生から効力が発揮するまでの時間が意外と長い 目まぐるしく状況が変化するデモリッションでは、ペイブロウなどの呼んでから攻撃しはじめるまでの時間があるキルストリークは呼ぶタイミングを計りにくい。爆弾設置・解除にかかる時間が5秒であるため、常にいつ設置されるか分からない、設置してから即要請してもキルストリークが発動するまえに解除されてしまう場合が多い。 5,高キルスト設定故の機動力の低下 キルストリーク設定を高めに設定していると、やはりどうしても軽々しく死ねなくなる。 敵に圧力をかけなければならないこのルールの性質上前線に積極的に参加できないのは味方にとって損失になってしまうだろう。 しかしAC-130やヘリガンナーを安定して呼べるのであれば一概にデメリットとも言えないところである。 キルストリークの運用 基本的に有利な防衛ラウンドで、キルストリークを貯めておいて攻撃ラウンドでの積極運用をオススメする。 両ラウンドでのピンチの場合や、敵の呼吸を乱す際など時と場合によって使い分けるといいだろう。 特に呼ぶべきタイミングとしては、 【攻撃側】前線突破直後 爆弾の設置直前・直後 【防衛側】敵に防衛ラインを突破された直後 敵に爆弾周囲を制圧された時 設置された直後 だろう。 基本的には敵味方が入り混じっている激戦のタイミングに呼んでおけば間違いない。 あと絶対に呼んではいけないタイミングとして、「ラウンド開始直後」が挙げられる。 ラウンド開始直後は一時的にクラス変更が可能で、ペイブロウやAC-130などを開幕で呼んでしまうと普段スティンガーを持っていないような人まで撃ち落しにかかってくるので注意。 プレデターミサイルは開幕直後はスタート地点に敵が固まっているので直撃するとマルチキルを狙えるが実際はあまり効果が無い。それならば爆弾の周辺の攻防の際に使ったほうが良いだろう。 しかし、プレデター取得後死んでいないのならば、ラウンドが変わってもそのまま連続キル扱いとなるのでそれ以降のキルストリークを設定しているのであれば狙ってみる価値は非常に大きい。 デモリッションでは、チームデスマッチやドミネーションと違って取得後・即要請ではなくタイミングを見計らい上手く運用すると、その効果は特に大きい。
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人狼における応用戦術 ここでは、あたなの戦略、戦術を大募集しています。 あなたの得意な戦法、楽しかったゲーム、痛手を負ってしまったゲームでの戦略、観客からの視点、なんでもかまいません。 ぜひ、新しいページを作って書いてください。 ◆目次 さらけ出す狂人 村人による村人のための村人CO 強気な村人 喰わない狼 メモとロジックの組み立て コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/boujyutsuki/pages/64.html
注意事項 防術機の審査を行うのは少人数のため、修正点の見逃しが発生し再審査になる場合や審査が後になる場合がございます、極力そのような状況にならないよう善処していますが、万が一起きてしまった場合はお手数ですが再審査・声かけにご協力ください ミーティングでの無差別攻撃はお控えください ロシア版防術機(TCM)と日本版防術機の環境・設定は異なります。そしてこの件についてはまだ会議中ですので、プレイヤーの皆様は現時点(2017/4/1)でのロシア版への干渉は控えるようによろしくお願いします 防術機サーバーを建てることができる事ができる人物は限られた人のみです。パスワードは「ぼうじゅつ」です。 wiki内関連の注意 当wikiでは、他ユーザーの作成した項目の編集は禁止しております。 他ユーザーの作成した項目の編集や、当wikiに損害を与えるような荒らし行為やスパム等を行った場合には通報などの措置をとらせて頂きます。 組織作成の際は設定に矛盾が生じるのを未然に防ぐため防術機の世界と設定・用語に一度目を通してください、兵器の構造も一緒に見ていただくことで理解が深まることでしょう。 また防術機の世界では、巨大組織であるアイギスが様々な技術規制を行っています。中でも生体技術やナノマシンといった技術は特に強い規制がされている為、防術機での創作に盛り込む場合には他の創作設定よりも辻褄合わせががより大変ですので世界観部での審査に通りにくい事をご了承ください。 設定に矛盾が生じている場合はコメント・その他の方法で注意、修正要請をする場合がございます。修正が完了されない場合は何らかの処置をとる可能性がございます、ご理解ください 編集の際は雰囲気を損なうため、ネットスラングの使用はお控えください 動画投稿の注意 防術機関連の動画を投稿する際はマシンクラフト内かTwitterでNaari3(Twitter naari3)に一声おかけください
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戦術発動率 注意!実際のものとは限りません!あくまで検証結果に基づいたデータです。 技の発動率を数値化してみようと考えました。 隠しコピーなどの有用な戦術から検証したいと思います。 検証も乱数に左右されるため、実際は違うところもあるかもしれません。 かなり時間が掛かると予測されるので、気長にお待ち下さい。 不確定要素が非常に多いので、あまり過信せず、この程度だと認識するのが良いと思われます。 全て必殺率75%で、メイン戦術で検証しています。 戦術発動率戦術発動について 戦術発動率 コメント 戦術発動について 特に不確定要素です。本来の計算式がこのようなものであるという保証はありません。 戦術が発動するのには二段階必要となる。 まず、メイン戦術のみ発動するのか、サブ戦術のみ発動するのか、両方発動するのかを判定する。 この確率は現在のターン数によって決まる。 ターン数 メイン発動率 両方発動率 サブ発動率1 50% 約1% 約49%50 50% 約12.5% 約37.5%100 50% 約1.5% 約48.5% このように最初は両方発動する確率が低いが、 50ターン目までは両方発動する確率が上昇していき、その後は減少していく。 その後に戦術そのものが発動するかどうかの二段階目の判定が行われる。 戦術が発動する確率は必殺率÷戦術毎の発動係数×100=発動%である。 チャンプ側は一段階目を無視する。 一段階目を無視する戦術もある。(ドールプロテクター等) 戦術発動率 発動係数=スライディングを80とした時のもの。数字が小さいほど発動しやすい。 コピー名 戦術名 発動係数 補足等ハイジャンプ スペースジャンプ 90 クラッシュ 核爆発 280 UFO MAXレーザー 120 スターロッド ファイナルスター 350? 虹の剣 レインボースラッシュ 320 ラブラブステッキ プリティマジック 350 マスター 聖・ソードビーム 220 マスター ラストソード 280 ワープスター スターダスト 350 ダークネス 闇の波動 280 ホーリー バーストホーリー 220 ドラグーン エターナルフライト 250 ハイドラ マッハブレイク 280 グラビティ グラビティボム 190 グラビティ グラビティマジック 150 エレメンタラー エレメンタラー 220 確率は全て同じドールマスター ドールプロテクター 確定 毎ターン必ず発動ドールマスター ドールクライシス 150 一段階目無視ドールマスター ドールステルサー 90 ドールマスター ドールシーラー 300? バーサーカー 狂戦士の魂 320 サタン Wrath of God 350? ギャラクシー 彗星の導き 450 ミラージュ 悪夢の蜃気楼 520 20分の1の確率で1%反転シャーマン 召喚 330 アルケミスト 調合 450 オリジン オリジン 使用P÷3 一撃確率は3分の1 異世界、幻影の城の戦術発動率は3分の1の確率。 LP戦術発動率は2分の1の確率。 対人での戦術発動率はそのまま。 その他何か意見があればコメントから コメント いつの間にこんなページが・・・。これって隠しコピーだけなのか。普通コピーは一部を除いて需要ない上、データ量が膨大になるからな -- アイク (2012-05-22 23 23 39) ある程度のデータが再度揃ったのでページを整えました。長らく放置していて申し訳ありませんでした。 -- 編集者 (2012-07-22 13 28 01) 係数だとn%というのがわかりにくいな・・・220って%にするといくつになるん? -- 名無しさん (2012-12-15 22 18 21) ↑75*100/220=34.09.... 3回に1回発動といった感じです -- 名無しさん (2013-03-24 02 08 14) 必殺率×100÷係数 が発動率では? -- 名無しさん (2013-03-25 06 54 36) 名前 コメント
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主に肥溜めで行われるステルスマーケティングのこと。 ただしその用途は本家ステマとはまったく逆のネガティブキャンペーンである。 盤外戦術を用いるのは気に入らない同僚を潰したいコテとされるが、真偽についてはわかっていない。 「だれそれが盤外戦術を行なっている」というのはほとんどがエスパーであり、根拠に乏しいものだということを留意されたい 関連項目 三浦 触角
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戦術名 効果 施設条件 備考 将の器 兵+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 軍旗 兵+20 40 戦術研究所のレベルが2の倍数毎にレベルを上昇可能 武器 物攻+10 1 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 鎧 物防+7 15 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 突撃 戦攻+25 10 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 隊列 戦防+18 20 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 工作隊 策攻+12 30 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 偵察隊 策防+8 35 戦術研究所と同レベルまで上昇可能 情報提供 名前 コメント
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ページ説明 戦闘発生と戦闘AIについて 各兵科共通戦術編戦闘関連の能力&技能 兵科ランク上昇による効果 戦闘講座 兵科別戦術編戦車兵 航空兵 突撃兵 狙撃兵 偵察兵 砲撃兵 衛生兵 整備兵 補給車 団体戦術編チーム名 初心者向けカンタン部隊編成 初心者向け2月突破部隊@砲戦仕様 単騎突撃95式対空最強伝説 砲撃単機駆け ナース天国 狙撃は漢の浪漫 G.P.M ロケットでつきぬけろ! ロケットでつきぬけろ! 第二章 兵科ランクを稼ぎたいとき ページ説明 初心者向け戦術と、各兵科の解説、団体戦術の紹介のページです。 団体戦術でフル改造して単騎アタックは戦術でもなんでもなく、肝心の情報を掲載できないため大幅カットしました 戦闘発生と戦闘AIについて 戦闘発生戦闘発生は戦闘記録・神話でそれぞれ1ヶ月単位で計算すると回数に大きな違いはない。しかし、発生間隔には差がある。PC側の戦力値がその時期の数値として高ければ連戦になり、隊員の入院などでPC側の戦力値が大幅ダウンしているときは開く、臨戦態勢が万全であればそれが崩れるまで先送りになったり、シナリオ進行が止まる。 戦力値・戦力評価とはPCとNPCそれぞれのステータス・スキル・兵科ランク・使用しているキャリア・整備状態・ハンガーの在庫・獲得発言力・階級などを数値化したもの。それぞれ時期別に設定された数値と比較して、高低の判断をしている。 意図的に戦闘を発生させたい場合は、戦闘発生確率の高い時刻に大きく体力・気力を減らす、改造済みのキャリアから未改造のキャリアに乗り換える、ランクの低い兵科に変更する、ハンガー内を整理して戦力値を減らす。 戦況に関係なく、発言力を大きく稼いでいるPCに対してはより困難な作戦をぶつける。一人で戦う傾向の強いPCには一人ではこなしきれないタイプの作戦を宛がう。何度リセットしても同じ作戦になる場合は兵科や配置を変えるといい。困難な作戦は見返りも大きくなるのでそれを狙ってもいい PCのランクが高く、開始から効率的な訓練で戦力値を上げている場合、初陣で攻勢作戦を割り当てられることも。わざと負けて次のらせんに移動した方が良いこともある 神話シナリオで発生するいくつかのシナリオからランダムで一つ選ばれる場合は、過去のらせんでPCがクリアしなかった内容が高確率で選ばれる。その場合、長期戦が確定する巨大幻獣を倒す宿命シナリオは何度でも選択されるので、一番最後に回すといい 戦闘でのAI後から幻獣が到着する場合。到着のタイミングを操作できるため、浸透突破作戦なら突破直前のタイミングで、補給線切断なら自軍が侵入ポイントから一番遠いときに大軍が雪崩れ込むようになっている。逆に事前に配置している場合は、PC側にどの敵をどれだけ減らして撤退に追い込むかの選択肢があるためゲームAIは本来の力を発揮できない 攻勢作戦では司令幻獣が最初から戦場にいることはほとんどなく、小出しにした戦力でこちらの戦力を削る戦いを仕掛けてくる。総力戦・長期戦になるので、弾薬車を狙うなどしてくる。こちらの戦法が相手の戦力をジワジワと減らすタイプ(狙撃兵メイン)であれば、物量戦に持ち込んできたりする。また、整備員の兵科ランクがC以下で陳情に開発能力が必要な兵器を使用している場合は戦闘開始からほんの僅かでキャリアの武装が故障する。撤退できない攻勢作戦では火力と機動力のバランスがとれた編成だけでなく、武装が複数あるキャリアか降りても戦える兵科を選択すること AIは友軍も操作する。そのため、待ち伏せしている地点に突っ込んだり、相手の意図に沿って待ち伏せしている場所から待避しようとする。対策は、友軍と合流して火力が最大になるようにしてから敵機動部隊を迎撃するようにする、待ち伏せが想定される場所にあらかじめ機動力に劣る部隊(烈火隊)を伏兵する、伏兵のいる地点を砲撃して隠れている戦力に壊滅的打撃を与えるといった方法 各兵科共通戦術編 警戒・攻撃。これに弾薬車のみ補給、衛生兵のみ治療が加わる 個別命令は攻撃重視・命令重視・追跡重視の三つ。攻撃重視命令が出ていると戦意の高いNPCは他の命令よりも捕捉中の敵への攻撃を優先させる。命令重視の場合は移動・追従・突破といった命令を優先する。追跡重視の場合は敵を攻撃せずに追跡を優先する。このため、基本的な命令は攻撃重視か命令重視になる。開始直後は隊列が乱れるのを防ぐため命令重視にした方が良い 弾薬車は指定ターゲットへの補給が済むと自動的に隊長への追従命令に切り替わる。このため隊長機に接近されるのが危険なら補給直後に移動命令を出すこと ターゲットを指定した場合の攻撃はロックオンと同じ状態になる。つまり、敵を正面に捉えての攻撃になるせいで効率は極めて悪い。対して位置指定での攻撃ならば任意の目標に対する攻撃になる。指定できないが各個の判断で攻撃するため効率的になる。NPCは足を止めて攻撃するので被弾の危険が大きい 射程ギリギリまで敵を引き付けて命令重視から攻撃重視に切り替えると移動せずに攻撃する。アンブッシュ中はこの方法が良い 長距離射程を持つ隊員に攻撃命令を出すと、その地点への攻撃になり、その地点に攻撃可能な位置に移動する。既に攻撃可能であれば攻撃を開始する 森の中への移動はウォードレス兵にしか指定できない 各ターゲットには扇状の攻撃可能範囲が表示されている。(レンジ)味方のレンジに敵を捉えたら攻撃開始。敵のレンジからはすみやかに出るようにするのが基本 各ターゲットに回頭命令は出せない。このため車両の向きを指定したい場合は少し手前の地点に移動させるとそちらの向きに回頭する。待ち伏せには必須 高台の左側に初期配置されると高台から降りられる地点がわからず困ることに。先に弾薬車を高台の下に移動するよう命令して、後ろを追い掛けると迷わない 補給車やNPCが命令通りに移動してくれない時は、障害物に引っかかっている場合と、攻撃を受けて撤退モードに入っている時がある。前者であれば、関係ない所に移動命令を出すと再び動いてくれる。後者の場合、再度命令入力できる状態になるまで待つ 友軍・航空支援友軍は黄色で表示され命令は出来ない。作戦によっては、友軍40%以下で、自小隊と離れていた場合などは集中攻撃され壊滅することがある。この場合自小隊が被害なしでも撤退命令がでたり敗北したりするので配置位置に注意。味方の護衛作戦の際、友軍を囮にして逃がすのも手 航空支援は戦闘画面で□を押して選択。Lv1で500、Lv2で1500、Lv3で3000の発言力消費。多くの場合気休めに過ぎないが、手詰まりの場合には最後の頼みの綱になる 作戦対象となる友軍は緑表示。追従はできないので移動先に注意 上級編敵にもロックオン機能がある。このため一度ロックオンすると対象を追い回す習性があり、回頭も自動的にしている。こうなった場合、味方が待ち伏せしている位置に誘い出しやすくなり、背面や側面を晒しやすくなる。防衛任務の場合、防衛目標にロックオンしている敵はすぐに目標の変更が出来ないので背面をとりやすい。が、背面から射撃した場合、こちらの弾で建物を破壊する場合があるので慎重に 敵がいると思われる方向に弾を撃ち込む予測射撃は有効。幻視技能不足やアンブッシュにより見えづらくなっている敵や見えなくなってる敵にもダメージを与えられる 残り距離が表示されている状態でも発射すれば命中する。敵が警戒態勢でなければ、致命部位に大ダメージを与えられる。また遠くにいる敵は現在のステータスが表示されない。だが、死亡した際の消失処理(赤い煙が立つ)は発生するので見えない相手と戦う場合はそれが撃破の目印に 同じターゲットへの連射はのけぞりによってダメージ無効だが、のけぞり中の相手を突き抜けて背後にいる敵に命中する。密集して進軍中の敵に連射は極めて有効 対空戦車など車両の砲塔は上方向への射撃はある程度出来るが下方向への射撃が出来ない。つまり砲塔よりも低い位置にいる敵には発射した弾丸が重力で少しずつ下がる現象を利用しないと当たらない。このため高い地形から低い地形に弾を撃ち込むことは難しい 目標が少ない場合のみターゲットをロックオンして周囲を全力移動しつつ側面・背面に射撃する戦法は極めて有効。(輪乗り) 8の字走行しながら移動中の敵を攻撃する戦法(スラローム)はハイリスクだが有効。砲塔を真横に向け敵の有効射程ギリギリを横断しながら移動射撃する戦法(アウトレンジ)は広い地形が必要だが有効。 作戦によって敵がマップ内に展開中の場合と、到着前の場合がある。主要箇所を偵察して発見できない場合は侵入地点を予測して待ち伏せすると良い ヘリ搭乗時に弾薬車を真下に配置して高度の上げ下げと向きの変更だけで、遠方の敵を一方的に攻撃する“空中砲台”戦術は有効。特にやまかぜ搭乗時は弾数が少ないので必須ともいえる戦術 戦闘関連の能力&技能 体力:現在体力の1/5がウォードレスの致命的部位に加算される。 気力:重傷になった際、現在気力÷2秒間、死亡or昏睡になるまで耐える。 士気:戦闘中、0になると士気崩壊に陥り、勝手に撤退行動を行う。PCの場合は0になると軍楽技能の出番に。 運動力:運動力の1/5が回避率に加算される。 器用さ:器用さの1/5が命中率に加算される。 白兵:レベルが上がると近接攻撃の攻撃力が15%ずつ加算される。 狙撃:レベルが上がると狙撃兵の時のみ、命中率が30%ずつ加算される。 砲撃:レベルが上がると攻撃範囲(破片攻撃のみ?)が30%ずつ加算される。(※) 医療:レベルが上がると攻撃部位、移動部位、防御部位の順に治療可能な部位が増える 車両:レベルが上がると回頭性能が上昇(標準または方向転換の速度が?%ずつ加算?)(※) 航空:レベルが上がると航空兵の時のみ、回避率が10%ずつ加算される。 統率:レベルが上がると10%ずつ移動速度アップ、攻撃を受けた時の士気低下率が?%ずつ低下 ※砲撃・車両技能は、該当兵科以外でも効果有り(公式BBSより) 兵科ランク上昇による効果 敵を倒して経験値を稼ぐ事でランクアップする。経験値1000で最高のSランクになる。 それぞれ、各兵科の時限定で効果が出る。 戦車兵ランク:防御力アップ。FOXキッドでも有効かは不明。 航空兵ランク:回避率アップ。ベイビーバードでも有効かは不明。 突撃兵ランク:攻撃力アップ。 偵察兵ランク:視界増加。横幅と距離両方なのかどうかは不明。(菅原「視界が広くなる」) 狙撃兵ランク:致命部位への命中率増加。 砲撃兵ランク:リロード時間短縮。 衛生兵ランク:治療速度が速くなる。 戦闘講座 下記のアドレスは芝村氏の戦闘講座。 ttp //blog.tendice.jp/200601/article_14.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_15.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_16.html ttp //blog.tendice.jp/200601/article_17.html ttp //blog.so-net.ne.jp/gunparade_orchestra/ 兵科別戦術編 ここでは、各兵科ごとの、「戦闘スタイル」「育成」「武装」についてまとめています。 戦車兵 戦闘スタイル 正面からの撃ち合いでは最強、戦闘では主力となることが多い。ただし、加速は遅いので(加速時間3~5s)止まると良い的。 キャリアが準備できない場合は、衛生兵にも劣る最弱兵科となり戦車兵にするメリットはほとんどない。素直に突撃兵etc.にしよう。 キャリア破壊後に戦場に留まるのは死を意味する。破壊されたら後は味方に任せて戦場の隅に避難しよう。 武装 キャリアは18種。車両型と人型に大別される。 車両型「61式戦車改、74式戦車改、92式歩兵戦闘車、93式騎兵戦闘車、 90式砲戦車(野戦砲・減口砲)、95式対空戦闘車(無印・改I・改II・改III)」。 人型 「零式栄光号(軽装甲・重装甲・砲戦仕様・標準装甲・対空型)、 零式光焔号、零式光輝号(砲戦仕様・無印)」。 車両型では、移動射撃できるので人型よりも動きやすい。 95式対空戦闘車改IIは移動速度は遅いものの、攻撃力、防御力は最強でお勧めできる。 ゲームに慣れたら61式戦車改もお勧めできる。機関銃連射が強く、廃棄されにくいので使い勝手がいい。 戦車兵ランクSならば防御力が高いので、61式、74式戦車改で足を止めて打ち続けてもいい。 人型では、栄光号または光輝号の砲戦仕様が強いが、ビルの上に飛び乗る以外アクションがなく わずかな段差も超えられないので人型を使うメリットはあまりない。 機動力はそれなりだが、移動射撃ができないので機動力を生かせない。 また、人型は非常に壊れやすく無損害でも廃棄されやすい。 初心者は人型砲戦仕様で遠距離からグレネードを撃ち、味方を先行させると安全に戦え撃破数も稼げるのでお勧め。 しかし、精霊手習得後はグレネードが使えなくなるので砲戦仕様は戦力コスト的にひきあわない。 ウォードレスはFOXキッドのみ。 武器は、全兵科可能の塹壕ナイフ、私物白式拳銃のみ。 育成 割り当てるには、「車両」が必要。 戦闘スタイルに合わせて(「白兵」or「砲撃」)&「器用さ」。 「運動力」もあるといい。「車両」はないよりはいいが、優先度は低い。 航空兵 戦闘スタイル 上手く立ち回れば無敵だが、操縦にコツがいる。 基本は敵陣の隅を撃ちながら通り抜け、遠くに行ってから反転を繰り返す。 撃破数を稼ぐのには向かないが、全キャラをこれにすれば突破作戦は楽勝(キャリアの準備や兵種転換のコストに注意)。 うみかぜゾンビが天敵。うみかぜゾンビが出てくる1月は危険なので他の兵科を選ぼう。撃破数を稼ぐなら2月にベヒモス・ヴィーヴル狙いで。 ヘリはL2R2で高度を変えるのを忘れずに。でないと補給もできない。高度を変えると案外攻撃は避けられる。 偵察に専念する指揮官プレイをするなら偵察兵よりも向いている。 キャリアが準備できない場合は、衛生兵にも劣る最弱兵科となり航空兵にするメリットはほとんどない。素直に突撃兵etc.にしよう。 地形にかかわらず移動できる点も含め、機動防御に有効。 キャリア破壊後は、必ず即死する。これはNPCを謀殺するのに利用される。 武装 キャリアは3種。 発言力の消費が激しい(やまかぜ15000、うみかぜ10000、はやかぜ5000)。 やまかぜは頑丈で火力もあるのだが武器は全てミサイルなので、弾薬コストとリロード時間が欠点に。 リロードが遅いが火力があるので、「空飛ぶ砲撃兵」として使えなくもない。 うみかぜは移動速度が速く使いやすい。使用用途を問わずお勧めできる。 はやかぜは別名棺桶。しかし索敵しつつ部下を活用する指揮官プレイなら序盤から大活躍する。 ウォードレスはベイビーバードのみ。 武器は、全兵科可能の塹壕ナイフ、私物白式拳銃のみ。 育成 割り当てるには、「航空」が必要。 打ち落とされると即死亡なので「航空」「運動力」は優先的に。その次に「器用さ」。 相手から距離をおけばまず死ぬことはないが、ランク上げは非常に困難。速度があるので普通に射撃すると2,3発当てただけでオーバーランする。やまかぜでヒットアンドアウェイを狙うか、うみかぜで目標に進路をあわせ、高度を下げながら機関銃連射。倒しきれないときはそのまま直進して距離をとる。できるなら、群れから離れていて味方の攻撃で弱った中型幻獣を狙う。敵密集部分を飛ぶと破片攻撃でそれなりに被害を受ける。 突撃兵 戦闘スタイル 近・中距離戦のエキスパート。 足を止めず一発撃ったらすぐに走ろう。 敵航空戦力は味方に任せて、地上戦力を叩こう。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスのみ。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突のみ可能なハウリングFOX、烈火、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 理想は、やはり耐久の強い(120/80/50/100)烈火だろう。 攻撃当たっても「さすが烈火だ、なんともないぜ」。 特にNPCをスカウトにするなら烈火推奨。耐久力が高く破棄されにくい。 ハウリングFOXはスカウトに慣れてからが良い。「当たらなければどうと言う事はない」。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 突・偵可能の③「97式突撃銃、97式突撃銃騎兵用、69式突撃銃」、 突・砲可能の④「99式直接支援火砲、零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の⑤「手榴弾ホルダー」ととても多いため戦術のバリエーションが多い。 烈火なら、連射可能な(次発装填時間100ms)な ②で足を止めて撃ちまくる事が可能。 他のウォードレスでも、両手に②を持って中距離(射程100m)でインファイトすると 足を止めなくて済む。 育成 なにより「体力」ついで「運動力」>「気力」、「器用さ」。戦闘スタイルによっては「白兵」もあるといい。NPCは1月はミサイル使用も有効。 狙撃兵 戦闘スタイル 近・中距離戦をするなら、ウォードレスが選べる上に兵科ランクにより打撃力に優れた突撃兵にした方が良い。 ただし、育成のためだけに狙撃兵を選び、かつ腕に自信があるなら突撃兵と同じ戦闘スタイルがお勧め。 狙撃兵を敢えて選ぶなら、遠距離から文字通り「狙撃」する戦い方が基本。 PCの場合は、部下を先行させて壁になってもらうといい。 キャリア不足の時はNPCを狙撃兵にすると安全に援護して貰える。 うみかぜゾンビの1月は危険なので他の兵科を選ぼう。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスのみ。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 速力・バック・回頭・視界に優れるアーリィFOX1型乙推奨。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 狙のみ可能な③「99式狙撃銃、97式突撃銃狙撃用、99式熱線砲」。 狙撃兵であることにこだわるなら、③を持って遠距離(射程150~250m)から「狙撃」。 ③は次発装填時間が長い(4000~6000ms)ので決して敵に囲まれないこと。また、壊れやすいのが難点。 狙撃兵であることにこだわらないなら、突撃兵と同じ戦い方も可能。 武器の故障と無縁になるのでストレスは感じなくなる。 育成 中距離~遠距離での戦いが主となるので、「狙撃」「器用さ」から。 「運動力」はその後。「運動力」に頼らずに戦えるのが理想。 偵察兵 戦闘スタイル 移動速度の速いキャリアに乗り、戦場を索敵しながら攻撃する。 機動力を生かして先行偵察しつつ、足止めの小物を蹴散らして味方部隊の障害を排除してから大物狙いをするといい。避けるのに自信があれば単機で突出して後方を攪乱しつつ、退路を遮断して殲滅などという戦い方が出来る。注意点は弾薬運搬車を追従させるとほぼ間違いなく撃破されること。 NPCを偵察にするのはほぼ無駄。素直に突撃兵etc.にすべきだろう。 (異論:ホワイトスノーを着せ98式に乗せておけば偵察や機動防御にかなり使える。戦い方によっては烈火以外の突撃兵や狙撃兵よりも使い勝手がよい。戦術画面に慣れない初心者のうちはお勧めしない) キャリア破壊後でも、それなりに戦える。 武装 キャリアは3種。 95式高機動車、95式高機動車掃射、98式警戒車。 グレネードが撃てる98式警戒車がベスト。攻撃力改造すれば25mm機関砲だけでも充分強い。 弾薬のコストが安く、連射可能で移動速度が速い95式高機動車掃射を選択するのもいい。 攻撃手段の無い95式高機動車は、さすがにお勧めできない。 脆弱な車両ばかりなので使い捨て前提と考え、常に予備を用意。SWゾンビが苦手なのでなるべく任せた方がいい。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズ、 突・偵・狙可能のホワイトスノーシリーズがある。 キャリア破壊後に戦闘する前提ならば移動力と防御力に優れるホワイトスノー2型乙推奨。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」、 突・偵可能の③「97式突撃銃、97式突撃銃騎兵用、69式突撃銃」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」と多い。 育成 偵察兵の存在意義を考えれば、索敵に役立つ「幻視」を最優先に。 次に「運動力」、「器用さ」。 砲撃兵 戦闘スタイル 基本的な位置づけは、車両型キャリアの戦車兵に同じ。キャリアの選択幅がやや狭い程度か。 キャリア破壊後も、ある程度のウォードレスが割り当て可能で、専用武器まであるので十分に戦える。 武装 キャリアは8種。 95式対空戦闘車(無印・改I・改II・改III)、97式対空自走砲、82式機動迫撃砲 75式自走榴弾砲、90式多連装ロケット。 PC、NPC共に95式対空戦闘車改IIがお勧め。他は防御力やリロード時間の点で不利。 リロードの遅いキャリアはNPC向け。 あまりにもリロードが遅いので、砲撃兵ランクSでも積極的に敵陣に切り込むのは厳しい。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOXシリーズのみ。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 砲可能の②「54式機関砲改、99式擲弾銃」、 突・砲可能の③「99式直接支援火砲、零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」となっている。 ウォードレスで戦うなら、リロード時間、威力、弾数から考えて、54式機関砲改がベスト。 アーリィFOX1型乙(54式機関砲改:54式機関砲改)+95式対空戦闘車改IIは最強の組み合わせの一つ。 95式対空戦闘車改IIに乗る場合、キャリア破壊後も戦える点を重視するなら戦車兵よりも優れている。 対空戦闘車の場合、次発装填時間は元から早いので、防御力に不安があるならば 兵科ランクによる防御力の上昇が期待できる戦車兵を選択しよう。特にNPCは戦車兵の方が無難。 NPCにキャリア破壊後の活躍を期待するよりは、キャリアを壊させないようにしよう。 育成 割り当てるに「車両」が不要である以外は、戦車兵に同じ。 ウォードレスで戦うことにこだわるなら「車両」は全く不要。 衛生兵 戦闘スタイル 戦力的には突撃兵・狙撃兵にかなわない。攻撃時・治療時共に完全に足が止まる。 移動が遅く、R1を押してから攻撃に入るまでに時間がかかるのでインファイトは厳しい。 しかし、ウォードレスの耐久力を回復できるため、ウォードレス軍団で戦うなら必須。キャリア軍団なら不要。 PCが衛生兵の場合、味方を追従させて○で治療。仲間を先行させ、自分は後ろから軽機関銃で攻撃するのが基本戦術になる。 NPCが衛生兵の場合、セレクト画面で衛生兵に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで治療したい相手を選んで△。 NPCは、どの兵科でも攻撃時に足を止めてしまうので、軽機関銃を装備させれば衛生兵でもそれなりに活躍する。 衛生兵自身の回復はできないので衛生兵を複数人入れると安定するが、戦力的には低下する。 衛生兵同士の同時回復はできない。片方を回復させた後、交替。 複数の衛生兵が同時に負傷回復することはできる。その場合、回復速度は加算される模様。 Sランクの衛生兵二人がかりの回復は非常に早い。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスはテンダーFOXのみ。移動タイプが浮遊のため水上を通れる。渓谷は不可。 水上では攻撃できないが、囲まれそうになったときに水上に逃げてしまえば良い。 武器は、全兵科可能の①「塹壕ナイフ、私物白式拳銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「70式軽機関銃、99式軽機関銃」。 迷わず軽機関銃を勧めする。 武装は1種のみだが、武装固定後の工藤は生体レーザーと自殺ウィルスが使えて非常に低コスト。 序盤におすすめ。 育成 割り当てるには、「医療」が必要。衛生兵の存在意義を考えれば、まずは「医療」だろう。 その次は自らが被弾しないための「運動力」だろうか。 そのついでに「器用さ」。 兵科ランクを上げるのが目的であれば、「医療」はさほど重要ではない。PC、NPCとも治療で兵種経験値が入るがわずか。突撃兵、偵察兵類似の育て方でよい。 兵科ランクを上げるのが一番難しいのが衛生兵。(異論:航空兵の方が困難。能力、技能が高ければ十分12月中にSランクを目指せる) 兵科ランクSを目指すなら2月にベヒモス・ヴィーヴル狙いで。1月は危険なので他の兵科を選ぼう。テンダーFOXは、攻撃力改造をある程度しておかないと中型幻獣に対処しにくい。他の部分も含め、もっとも改造が必要となる兵種。運動を十分上げておけば、キメラやAパエナでも稼げる。 精霊手があれば大物狙いが楽になる。 整備兵 育成 整備兵=NPC。 当然「整備」があったほうがいい。 残りは、整備作業時間を長くするために「体力」「気力」を上げておくと整備効率が上がる。 PC時には機体改造でのみ経験値を得られ兵科ランクをあげることが出来、引継ぎ後のNPC時に効果を発揮する。 改造1回につき5EXP、EからSにするためには1000EXPが必要なため、 整備兵Sランクにするにはフルチューン(10回x5箇所x5EXP=250EXP)を4回行えばよい。 補給車 戦闘スタイル 武装や育成は出来ない。ただし壊れても戦力評価に影響はなく、弾薬が失われる事もない。 次の戦闘では勝手に全回復しているので、場合によっては盾や囮、索敵にも使用できる。 無論、壊れたら補給はできなくなるので後ろに配置して守るのが基本。 補給は、セレクト画面で補給車に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで補給したい相手を選んで△。 自分でヘリに乗った時は、L2R2で高度を変えて低空飛行にしないと補給できない。 団体戦術編 この項目は各自の戦術を書き込んで、こういう戦い方もあるんだな、次の戦闘でやってみようと各々の参考になるように作ってみました。 強化改造すればほとんどの場合余裕ですが、あえて無改造あるいは最低限の改造やスカウトで俺TUEEEEEEEEE!!と悦に入るための項目です。 もちろんフル改造のチームだろうと、たった一人でもありです。 ↓フォーマットは下記の通り。 チーム名 PC兵科 機体 改造度合い 役割 NPC1兵科 機体 改造度合い 役割 NPC2兵科 機体 改造度合い 役割 NPC3兵科 機体 改造度合い 役割 NPC4兵科 機体 改造度合い 役割 ■基本戦術 ■月別の戦術 ■苦手な作戦及び対策 初心者向けカンタン部隊編成 偵察兵 98式警戒車 攻撃力20%以上 PCによる敵タゲ集め&削り 戦車兵か砲撃兵 戦車(95対空等) お好み 主砲1 戦車兵か砲撃兵 戦車(95対空等) お好み 主砲2 突撃兵 烈火 攻撃力強化 雑魚狩り&戦車1護衛 突撃兵 烈火 攻撃力強化 雑魚狩り&戦車2護衛 ■基本戦術 自分は突っ込んで敵のタゲ集めつつ攻撃。 攻撃力強化してあれば相手をのけぞらせられるので攻撃力強化推奨。 不安なら防御も上げるとよし。 警戒車はその戦闘で使い捨てる覚悟で(私は常に3台用意してた)。 あとはケツや横っ腹向けてる幻獣を戦車(私は95対空)に片付けさせる。戦車に近づいてくる小物などは烈火にお任せ。 烈火中型以上も相手させたい場合は攻撃力強化すれば可能。 戦車+烈火の1セットでそれぞれ動かせば相手の奇襲にも対応しやすくて○。 初心者向け2月突破部隊@砲戦仕様 戦車兵 人型戦車の砲戦仕様 目指せフル改造 アタッカー 戦車兵 74式戦車(or61式戦車改) お好みで 壁 戦車兵 74式戦車(or61式戦車改) お好みで 壁 砲撃兵 砲撃兵用キャリア お好みで アタッカーの2 突撃兵 ホワイトスノー2型シリーズor烈火 お好みで 小型掃討支援 ■基本戦術 壁戦車2両により、高価な人型戦車を護衛する編成。 零式機関砲だけではグレネードが高くつくので、火力支援用に砲撃兵用キャリアをつけましょう。オススメは95式対空シリーズ。 壁を優先的に前に出し、人型戦車は壁戦車の後ろに立ってグレネードを乱射、思い出したように零式減口径砲で群れからはぐれた奴を狙い撃ち。 部下にはなるべく大物を継続して狙わせるようにして、PCは群れを掃討する事を優先した方が効率が良いです。1匹に1発グレネードを使うのは勿体無い。 戦闘員のステータスが低くても、2月の難易度9ラッシュの中でも、無改造でもそれなりに戦果を挙げる事が出来ます。ただ、壁役の戦車兵ランクはなるべく高い方がいいですね。 もし人型戦車砲戦を2両、フル改造で用意できれば世界が変わります。というか難易度も何もあったもんじゃなくなる。 ■月別の戦術 12月:人型戦車が陳情できるようになるまでは、95式、98式偵察車等、初期装備、キャリアでがんばりましょう。 人型戦車が陳情できたら、すぐには戦場に出さず、ひとまず防御力だけでもフル改造を。全然廃棄率が変わってきます。高いモノですので大事に乗りましょう。グレネード重視で行くなら命中はいらないので後回し、もしくは切り捨ててもよしです。 1月:PCは低耐久で群れている事の多い、うみかぜゾンビを優先して落としていきましょう。零式機関砲、減口径砲の長射程ならたやすい相手です。 2月:取り合えずグレネードと壁戦車の予備機は多めにキープ。PCはまず、うざいコボルトからなぎ倒すべきでしょう。 時々減口径砲もぶっ壊れることがあるので、余裕があれば予備を1~2丁用意しておきたいところ。 ■苦手な作戦及び対策 車両キャリアに頼る編成上、悪路で速攻しなければならない任務とは相性が悪いので、そういう場合はキャリア、ウォードレスを足が速いものに交換したりしましょう。 そういった任務では、思い切って壁を1機減らして足の速い攻撃用キャリアを入れる、という編成もありです。壁は交戦中に追いついてきます。 色々試して練習しましょう。 単騎突撃95式対空最強伝説 戦車兵 95式対空(改2が硬くていい) フル改造 大量殺戮 不要 不要 不要 不要 ■基本戦術 戦術も何もない敵が居るところにただ突っ込んで勝てる ■月別の戦術 何月であろうと勝てる ゾンビ地獄の1月も余裕で生き残れる ■苦手な作戦及び対策 浸透突破の時は装備なしのウォードレスで味方を出撃させる。 防衛作戦の時には気がついたらかなり破壊されてたなんて事は日常茶飯事。 友軍の位置がいいなら少し呼んで到着まで時間を稼ぐか、幻獣の出現位置で出現した幻獣を殲滅するのを繰り返してそうそうに撤退させるのが吉。 PC砲撃兵のとき、アリ乙+54式機関砲改二挺を積んでおけば(ほぼあり得ないとは思うが)万が一撃破されても↓の戦術に移行でき、ますます無敵である。 砲撃単機駆け 砲撃兵 アリ乙フル改造&54式機関砲×2(1月~は54式と99式もアリかも) フル改造 単機駆け 欠員 欠員 欠員 欠員 ■基本戦術 戦術としたら とにかく動いてうつ ミサイルきまくるから 斜めにうごいて当たらせない 補給車は安全圏においてゆく ■月別の戦術、苦手な作戦及び対策 やばいのは12月だけ(小型幻獣とミサイル関係が一緒の行進速度)あんまり突出しないで 見つけたら狩れ 1月は ほぼゾンビが突出してくるから ゾンビを最優先 2月は 小型およびGデーモンを先に狩る 陳情や買いで常に300 OVERのグレネード弾 4連戦も来ても大丈夫 ナース天国 なんでも アーリィ乙+54式・ハウリング+99式・烈火+99式などお好みで フル改造 前衛 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 衛生兵 テンダーFOX+99式軽機関銃 フル改造 後衛で回復 ■基本戦術 自分は突っ込み、傷ついたり補給時に後衛を待機させた場所へ戻りまた戦場へ。ハーレム小隊推奨。 あくまでも気分と趣味で使う配置。 ■月別の戦術 1月以外は何も考えず特攻。1月は後衛の配置場所に気をつけ、ミサイル爆撃されないように。 ■苦手な作戦及び対策 万能と言えば万能だが、うみかぜゾンビの奇襲で後衛が襲われると厳しい。 大防衛作戦や分断作戦など、火力と機動力を要する作戦には向かない。 狙撃は漢の浪漫 狙撃兵 アーリィ乙か3+狙撃銃と99式軽機関銃 フル改造 大物狙い 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 戦車兵 戦車なら何でも 防御改造 盾 衛生兵 テンダーFOX 防御改造 後衛で回復 ■基本戦術 とりあえず敵を発見次第仲間に攻撃指示。近い敵から攻撃指示を出して戦車を前に出して囮に。 自分は接近中の中型~大型地・空幻獣を中心にスコープを覗いて狙撃。 もれて接近してきた敵は機関銃か攻撃指示。 ■月別の戦術 12月はミノの実弾でちときついが1月と2月は中・大型幻獣狩り放題なので問題ない。 レーザー攻撃相手の場合前に出ても良いと思うが、囲まれないように。 すばやい小型幻獣に攻撃が当たらずストレスが溜まるかも。 ■苦手な作戦及び対策 狙撃銃が壊れるとロマンでもなんでもなくなる。 G.P.M 栄光号 砲戦(重装) 機動系推奨 戦車 アタッカー兼回避盾 光輝号 標準(砲戦) お好み 戦車 アタッカー 光輝号 標準(砲戦) お好み 戦車 アタッカー ホワイトスノー お好み 狙撃 後詰め ホワイトスノー お好み 狙撃 後詰め ■基本戦術 主人公の運動力をとにかく上げる。 補正アイテム込300あれば大抵当たらないので最前線を陣取って囮になりつつ敵を削る 残り戦車兵二人にガンガン撃ちまくらせて大物の止め(うみかぜゾンビ優先) 狙撃二人は弱った地上敵を掃討。 ■月別の戦術 序盤は主人公を74式戦車 残り二人の戦車兵は93式騎兵戦車と95式対空戦車で代用可能 ■苦手な作戦及び対策 苦手とする作戦は無く難易度9でも比較的簡単にクリア可能。 難易度9浸透突破作戦でも敵全滅が特に苦労することなく出来る戦闘部隊になる。 そのため、黄金・銀剣・絢爛舞踏は取りやすい。 この部隊の【最大の敵は幻獣ではなく故障】である。 ロケットでつきぬけろ! 偵察兵 95式高機動車 掃射 フル改造 偵察兼囮兼削り役 砲撃兵 アリ乙か3 フル改造 54式機関砲 中距離砲撃 砲撃兵 アリ乙か3 フル改造 54式機関砲 中距離砲撃 砲撃兵 90式多連装ロケット 命中率up 遠距離砲撃 砲撃兵 90式多連装ロケット 命中率up 遠距離砲撃 ■基本戦術 NPCも比較的戦果を上げてくれるので「全員で戦っている感」が。うまく立ち回れば5人全員が撃破数10体以上なんてことも。単騎プレイに飽きた人にオススメしたい。スピード感があるのでこれはこれで楽めるはず。 戦闘開始直後PC以外に待機もしくは安全地帯への移動を指示し、PCは偵察に走る。 敵を発見したらマシンガンで敵の装甲を削りつつ囲うように走り、攻撃を引き付ける。他の隊員で群れの中心にいる幻獣を一斉砲撃。ロケットの攻撃範囲はかなり広いので1発で群れ全体にダメージを与えることが出来る。撃ちもらしはPCとWD砲撃兵で各個撃破。これの繰り返し。 狙えばPCの銀剣受章も可能だが、耐久値の低いWD砲撃兵を守るためにまずは敵を引き付ける事を重視するべき。 ロケットのミサイルは使い切ることはまずないので、補給車はWD砲撃兵に追従させておく。PCの補給は、補給車が高機動車に追いつけないので、逃げ回りながら自分で補給に戻る感覚で行う。 敵が散らばっている場合は掃射のマシンガンが有効。98式警戒車ではなく95式掃射を使う理由は、より速度があるだけでなく、これに拠る所が大きい。 ■月別の戦術 12月 95式掃射の改造が終わるまでは98式警戒車を代用。予算値が上昇するに従って93式騎兵や92式歩兵をロケットの代用として投入しつつWDの改造を進めていく。 1月 対空は後方部隊に一任。PCはあくまで引き付ける事に専念。ヘリを一箇所に集めることが出来ればあっという間にサヨナラゾンビ。 2月 1月と同様。敵が群れでやってくるため、ロケットの攻撃範囲がさらに生きる。 ■苦手な作戦及び対策 八戸市市街地など障害物が多い戦場には向かない。遠距離ミサイルもビルが邪魔になるためあまり役に立たない。ここでは烈火や対空戦闘車などを使った無双プレイの方が無難。 95式掃射の機動力は防衛系の作戦に有利だが、戦術上、掃射の流れ弾や後方からの砲撃で防衛施設ごと吹っ飛ばしてしまう事があるので注意。 増援でたまにヘリ部隊が後方からやってくる事があるが、その場合はWD砲撃兵を命令重視のPC追従にしてフルスピードで戻って対応。前方の敵に追いつかれることはないのでヘリを片付けてからでも間に合う。 90式ロケットは元から装甲が固く、ミサイルの攻撃力も上々。耐久値もそれなりにあるのでそのまま使える。こちらを改造するより、先に95式掃射のスペアや単騎作戦の用意をした方がいいかも。Live Like Rocket! ロケットでつきぬけろ! 第二章 NPCに活躍の場を!PC先生の活躍が見られるのは準備態勢ができるまでの短い間だけ! 序盤は発言力を多く稼ぐため戦力値を50%以下、もしくは70%以下で臨む。 例)PC:砲撃兵 アリ2 攻25% 54式 NPC1、NPC2:衛生兵 テンダー 強化ナシ 不要or白式拳銃 NPC3、NPC4:適宜(参加させる程度) →アリ2攻25%54式 ■基本戦術 しばらくはPCの54式単騎で戦いつつ、人型砲戦仕様を確保しグレネード量産体勢へ。戦闘で使わないのであれば光輝号1台で十分。 精霊手所持者が1人必要になるが、NPCの中に対象者がいるのであれば、強力な武器を持たない衛生兵で使えば無駄にならない。 使用するアーリーFOXが2型なのは、守備重視というのではなく、移動速度が一番遅いから。 NPC着用の際、できるだけ被弾しないように後方からの援護射撃に専念させるつもりで。(整備兵をつけないので) 次いで、損害担当用に耐久値が非常に高い90式砲戦車 減口砲を1台用意する。削られるのを前提に整備兵2名体勢で臨む。 ここまで揃え終えたらPCの54式単騎は卒業。 PC:すきなのりもの。 整備兵2名体制 NPC1:戦車兵 90式減口砲 フル 先行させ壁役 整備兵2名体制 NPC2,3,4:砲撃兵 アリ2 攻25% 54式 NPC1に追従し遠巻きに砲撃 NPC2~4は1人は54式のままで小型幻獣掃討要員としてそのまま使い、 他の2人は戦況に拠って90式ロケットなど、より射程距離のあるキャリアに切り替えていく。 PCは適当に。指揮に専念するもよし、空中遊泳するもよし、衛生兵の経験値を稼いでみるもよし。Live Like Rocket!! 兵科ランクを稼ぎたいとき PC兵科 衛生、偵察、狙撃、突撃 アリ乙か白雪 攻撃+50 軽機関銃×2 NPC 自由。できれば烈火、キャリア等で壁をつくる 1名衛生兵がいてもいい ■基本的には仲間を壁にしてデカい敵の背後から連射、敵の塊にスティック横で弾をまんべんなく散らしつつ撃つと爽快。 ■うみかぜが出てくると段差を利用して沈めつつ仲間にミサイル類を撃たせる
https://w.atwiki.jp/strategic-gvg/pages/14.html
ERWP防衛に対する方法