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第1条 開催場所 中学校舎3-6とする。3-6が授業延長など諸事情により使えないなどの事態が発生した場合、 他教室で行われる可能性がある。 第2条 開催日時 4限、5限の間の昼休み。開催は週に1回。これはパイロットの戦意・集中力を向上させ、 勝利の喜びをより感じることができるとして決められたものである。 また、勝負勘が最も研ぎ澄まされるのが、週末であるため、金曜日開催が好ましい。 その他の日は各パイロットの訓練及び練習に使用する。
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AIの宣戦メカニズム http //forums.civfanatics.com/showthread.php?p=6806299#post6806299 3.17時代の記事。記事の投稿者はCiv4のプログラムを解析して結論を出したとの事。以下抄訳。 Niklas May 10, 2008, 09 25 AM AIはいつ戦争を始めるか AIの開戦理由は2種類ある。1つは外交的理由、もう1つは戦略的理由である。 外交的理由による宣戦は2種類ある。1つは貢物の要求が拒否された場合、もう1つは他国から参戦要請を受けた場合である。 戦略的理由による宣戦は3種類。ただしどれも同じような計算方式を用いる。 ・全面戦争 ・限定戦争 ・便乗参戦 戦争中または戦争準備中でなく、財政危機にも陥っていないAIは、毎ターン開戦判定ロールを行う。最初に全面戦争ロール、結果が否なら限定戦争ロール、それも否なら便乗参戦ロールを行う。全て否であれば戦争準備には入らず次のターンに進む。 全面戦争 1)そのAI指導者のiMaxWarRand値を最大、0を最小とするダイスを1つ振る。0が出れば開戦を考慮する(決定ではない)。なおこのロールで0が出た場合、考慮の結果いかんに関わらず、そのターンの限定戦争と便乗参戦のロールは行わない。 2)次にそのAIの戦意をダイスロールで決定する。0から99までの値がランダムに生成され、高いほど開戦に積極的になる。このロールは1ターンに1回だけ行われ、全ての判定に同じ値が用いられる。 3)続いて誰に対して宣戦するかを決定する。この過程はA・B・Cの3段階に分かれており、どこかの段階で相応しいターゲットが見つかれば以後の段階は省かれる。 A)最初の計算では隣接する国のみに対して開戦考慮が行われる。何を以って「隣接」とみなすかは、AI指導者のiMaxWarMinAdjacentLandPercent値を参照する。これは指導者によって0~4の幅がある。当該国国境全長の内、この値のパーセントが対象国と接していれば「隣接」とみなされる。0の場合、陸路で到達可能でありさえすれば隣接扱いになる。 B)最初の計算で相応しいターゲットが見つからなかった場合、陸路で到達可能な国全てを対象として再度計算する。孤島の文明は他国全てを対象とする。 C)それでも相応しいターゲットが見つからなければ、他文明全てが計算の対象となる。 4)AIの戦意(0~99)と「態度による宣戦しにくさ」を表すNoWarAttitudeProbを比較する。後者が上回っていれば対象国は開戦ターゲットにならない。(訳注:NoWarAttitudeProbは指導者ごとに定められており、対象国への態度が良いほど大きい数字になる。たとえばモンテスマの場合、「警戒」で30、「満足」で80、「友好」で100) 5)対象国との戦力比を考慮する。プロセスAとBではiMaxWarNearbyPowerRatioを、プロセスCではiMaxWarDistantPowerRatioを自国の軍事力に掛け、対象国の軍事力と比較する。積算の結果が相手を上回らなければ、AIはその国をターゲットにしない。(訳注:つまりiMaxWarNearbyPowerRatioとiMaxWarDistantPowerRatioが大きいほど自国戦力に自信を持つということ) 6)上記の計算全てを通過した国があれば戦争準備に入る。ターゲット候補が複数の場合、以下の計算で実際のターゲットを決定する。 ・対象国に隣接する領土のタイル数×4を計算する。 ・両国の首都同士の距離(タイル数)を計算する。別の大陸なら1.5を掛ける。(訳注:書き間違いの可能性あり。首都が離れているほど宣戦されやすい?) ・上の2つを加算し、対象国への態度が「友好」なら1、「満足」なら2、「警戒」なら4、「苛立」なら8、「激怒」なら16を掛ける。 上記計算で最も高い値を得た国がターゲットである。 限定戦争 全面戦争が発動しなければ限定戦争の判定に入る。計算方式は全面戦争とほぼ同じだが、宣戦考慮の対象になるのは隣接する国のみである(孤島の文明も隣接扱いになる。また自分が孤島にいれば全文明が隣接扱いになる)。また判定に用いられる値も少し異なっている。 1)iMaxWarRandの代わりにiLimitedWarRandを用いた開戦考慮ロールを行う。全面戦争に比べて敷居はかなり低い。 2)限定戦争では戦意が-10される。つまり友好的な国に対してより宣戦しにくくなる。 3)ABCの3プロセスではなく隣接国のみに判定を行う1プロセス。 4)態度判定。戦意が-10される以外は全面戦争と同じ。 5)iLimitedWarPowerRatioによる戦力判定。iMaxWarNearbyPowerRatioより高い指導者と低い指導者がおり、明確な法則性は見出せない。 6)ターゲット候補が複数の場合の計算は全面戦争と同じ。 便乗参戦 全面戦争も限定戦争も発動しなければ、既に起きている戦争への便乗が判定される。計算方式はほぼ同じだが用いられる値が少し異なる。 1)iDogPileWarRandによる開戦考慮ロール。この値は100、50、または25とかなり低い。エリザベスのように全面戦争や限定戦争の敷居は高いが便乗参戦には積極的という指導者もいる。 2)便乗参戦では戦意が-20される。つまり友好的な相手に便乗宣戦することは稀である。 3)1プロセスのみ。陸路で到達可能かつ現在戦争中の国が判定対象になる。 4)態度判定。戦意が-20される以外全面戦争と同じ。 5)戦力判定。対象国の戦力×1.5<対象国の敵と自国の戦力合計なら判定成功。指導者の性格による差はない。 6)ターゲット候補が複数の場合の計算は全面戦争と同じ。 論理的帰結 戦争を避けるには2つの方法がある。1つは十分に好かれること。もう1つは十分な戦力を持つこと。ただし後者に関しては閾値の概念を理解する必要がある。つまり、自分の戦力が相手AIに脅威を感じさせるレベルに達しない限り抑止効果は皆無なのだ。またこの閾値は比較的高く設定されており、最も低い指導者でも80である。従って、どのAIの閾値にも達しない程度の戦力しかない場合、友好関係による抑止が唯一の手段になる。 良い外交関係は優れた戦争防止手段である。態度が「友好」になれば宣戦される心配はない(貢物の拒否と参戦要請による場合は別である。詳しく調べてはいないが、外交を通じて「友好」国に宣戦させられるかもしれない。例えばエカテリーナなど)。また「満足」を保てれば便乗参戦を完全に防ぐことができ、限定戦争の可能性は非常に低く、全面戦争の可能性も20%に低下する。ところが「警戒」になると状況は一気に悪化し、指導者によっては戦争可能性が70%になる。他国に「警戒」されている状況はかなり危険と言えるだろう。 また興味深いことに、ターゲット候補が複数の場合の優先順位計算においては軍事力が全く考慮されない。影響するのは地理と外交だけなのだ。つまり自国の戦力が完全にゼロであったとしても、その地域で最も旨みのある土地を持っていなければ安全に暮らせる。また世界遺産の有無も開戦判定に全く影響しない。どれだけ遺産を作ろうと、それによって他国から狙われる心配はないのだ。 こんな記事よく見つけましたね -- これはすばらしい -- なるほどー。参考になりました -- まず戦争するかどうかを決めて、そのあとで標的を探すのか…… なんて恐ろしい思考だ -- MOD作りの参考になりました。ありがとうございました。 -- 申し訳程度の軍備じゃ抑止にはならないと -- これは良い記事。軍事の割り振りが今まで以上に極端になりそう。 -- 中途半端な戦力じゃ戦争抑止ならないんですね。参考になりました。 -- 3ではAIはどう見ても勝てない相手に宣戦していたのをか -- これはいい土下座推奨の後押し、お見事ー -- これは素晴らしい記事。ただ、この記事を生かすために、指導者パラメーター一覧表を書き変える必要がありそうだな -- 1手差の開拓者争いがあると宣戦されるとか経験則と違うとこがあるな。 -- あと文化ボム筆頭に文化押ししたときに戦争準備に入る経験則とも違うなあ。領土争いは宣戦要因になると思うんだが。 -- わかりやすくて大変参考になりました。ありがとうございます。 -- 首都の位置で戦争の有無が左右されるなら、国有化がますます重要になりそうだ -- 戦力比の情報についてAIは無条件で取得出来るのだろうか?なのであれば通商は全く関係ないがプレイヤーと同じなら通商の有無はある程度意味があるのではないか。特にスパイ(アルファベット)前後。 -- 経験則の人の例と記事とはまったく相反してないように思うんだが -- 他のAIに対する宣戦依頼から察するに、戦力は無条件で知ることが出来る模様。 -- 宇宙勝利や文化勝利目前なので潰すために戦争する、という思考はないんだなあ -- AIは辺境を好んで攻め入る?では首都を近接させる戦略を採用するスパイ経済はここでも優位ということに -- 全面戦争の場合、1,2,3,aー4,aー5,aー6,bー4,bー5,b-6,c-4,c-5,c-6と進むのか、1,2,3,4-a,4-b,4-c,5-a,5-b,5-c,6-a,6-b,6-cと進むのかどっちなんでしょうか? -- 正確には「宣戦のメカニズム」じゃなくて、「戦争準備に至るメカニズム」だよね? 記事の計算を経て布告相手が決まり手一杯になるが、どの程度の軍備で準備が整ったとみなして布告するかはまた別。手一杯から即座に布告されるリスクを減らすために軍事評価を上げることは意味がある・・・と思う。 -- 手一杯のメカニズムが正しいだろうね。開戦、解除のプロセスとは別物かと。 -- 限定戦争は都市狙いだから前線戦力見てるだろ。この記事はどうも怪しい。 -- ↑いや「相応しいターゲット」をどう選ぶか、全然書いてないだけか -- ↑↑「相応しいターゲット」を選ぶとき、前線戦力、都市圏への侵蝕などを見てると思われる。このため文化爆弾、国境開放、都市建設が戦争準備を誘発する。だからこの記事の「論理的帰結」は不完全。 -- 1)iMaxWarRandの代わりにiLimitedWarRandを用いた開戦考慮ロールを行う -- 名前 コメント
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名 前:魔界獣ヒゴモッコース 通 称:ヒゴモッコース 仇 名:なし 鳴き声:痛みは私を… 年 齢:不明(1桁?) 登場作品:生活録スレオリジナル 趣 味:メンテナンス 好きな物:不明 搭乗機体:自身 備 考 ご当地魔界獣その7。 モッコスという邪神像から作られた。阿蘇のカルデラファイヤーで攻撃し、ムシャガエシールドで身を守る。 さらにおいしい地下水で回復する。 しかし本当に恐ろしいのはそのご尊顔。怖いもの知らずの子供たちをあっという間に戦意喪失させる。 スーパーザウラーズの必殺技で倒された。
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渡邉誠吾 大宮アルディージャ代表(2007-2010)。 大宮サポーターの間で社長と言えばこの人。 2007年から出向で代表に就任するが、半年ぐらいで出向元を辞して専任となった。 気配りの人(大野勢太郎・評)。 前身のNTT関東時代からのファンでクラブ代表というよりもサポーター代表といったふうである。 試合前の挨拶でチャントを歌い対戦相手の戦意を喪失させることで有名である。 しかしリーダーシップがとれず2010年の入場者数水増し事件で引責辞任した。
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【名前】守竹鍵星(かみたけ けんせい) 【性別】男 【所属】魔術/七曜の星 【能力】烈昂紅鏡金鵄銃刀(れつこうこうきょうきんしじゅうとう) 【能力説明】 日本神話に登場する神武天皇の、『金鵄の止まった弓』を再現した霊装。 伝承と異なり『弓』を『フリントロック式の銃』に、『其処に留まった金鵄』を『金鵄が刻印された小太刀の刃』に対応させている。 その結果、アウレオルスが扱うピストルダガーのような形状となった。 『金鵄が天皇の弓弭に止まって雷のように輝いたため、賊は眩惑されて戦意を失った』という伝承から、放つ光を見た者に戦意を失わせる効果がある。 効果は人数が多ければ多い程発揮される。逆に言うと一対一の決闘のような状況だと多少の躊躇があるくらい。 この光は生物にしか効果がなく、ゴーレムや魔術人形なんかは天敵中の天敵。 また、『金鵄は八咫烏と同一視され、その八咫烏は火烏と同一視される』ということから高熱のレーザーを放ったり、刃に熱を纏わせ溶断する事が出来る。 この状態の時は戦意を喪失させる光を放つことは出来ない。 元々は和弓の形状をとっていたが、ある理由により改良を加えられた。 【概要】 魔術結社『七曜の星』の『ドゥーベ』の名を冠する幹部。17~8歳。 『表』、『裏』に関わらず外部との交渉や集団戦闘を主な仕事としている人間で、普段は物静かで落ち着きのある態度で卒なく仕事をこなす。 その交渉技術は天性の才能。扱う霊装の性質も加われば、大軍を先導するかのような啓示と言うべき代物となる。 べらべらと大声で喚くよりも静かに語るタイプの人間。 元々は日本で暗殺者として活動している魔術師の家に生まれた。 そんな中で庶子という立場もあって、一族内では末席で、諜報・暗殺の仕事を行っていた。にも拘らず家族を思っていた人間。 だが、想いは届かず、遂に『駒』に利用されるも命からがら逃亡し、その後はフリーランスの魔術師となる。 北欧で路頭に迷いカラスに突かれかけているところをドロミーティとエルナに拾われ、そのまま七曜の星に入団した。 当初ドロミーティや七曜の星の活動に対してはと思うモノは無く活動を続けてきたが、エルナの『家族』に対する発言が彼を変えた。 最初は馬耳東風だったが話を聞いていくうちに次第に心を入れ替え、天性の才能である交渉を発揮。ソレが認められて幹部の座についた。 入団当初よりも明るい性格となり、幹部やドロミーティに対してサプライズ用自作トラップで悪戯している。 また、エルナに対して親身に魔術を教えたり、逆に最新技術を教わったりして、霊装を改造したりしている。(その結果が烈昂紅鏡金鵄銃刀である) 本人はその動機が分かっていないが、見ている人間には『淡い恋心』と断定できる。 【特徴】 短い黒髪で金色の縁取りの眼鏡をかけている。 服装は灰色のスーツの上から真っ黒なインバネスコートを着ている。 達観と胡散臭さと期待感を足して3で割ったような笑みを浮かべている。 一人称は『俺』。体の芯まで響き渡るバリトンボイスを敬語で話す。 【台詞】 「こんにちは。民間海洋開発企業『ノースポール』所属の『ドゥーべ』と申します。今回はあなたの会社にとっても利益になる話を持ってきたのですが、どうでしょう?」 「ハッハッハッハッハ。引っかかりましたねディアンドル。俺の新しいサプライズ用霊装は………ってちょっと待った。落ち着いて話しましょう。こんな船の上でそんな術式発動したらダメですよ!!??」 「いいですか、エルナ。魔術と言うのは学問でもあるわけですから、正しく使わなければ……って言った傍からなんかすごいことになってますよ!!?この間の『洗濯機からビーム』レベルです!!!!!」 「さて、俺はすっかり『家族』なんてものに見切りをつけたつもりだったんですけど。どうにもそう簡単にはいかないようだ。」 「まさか集団戦に持ち込まれるとは。全く――――――――――――――――――――――なんともついていますね俺は。さぁ、輝け。『烈昂紅鏡金鵄銃刀』。」 【SS使用条件】 ご自由にどうぞ。
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■キャラクター名:蝙蝠 篭(こうもり こもり) ■キャラクターの性別:女性 ■学年:1年生 ■所持武器:ナイフ ■攻撃:0 ■防御:0 ■体力:7 ■精神:3 ■FS:20 ■FS名:実利主義 ■特殊能力名:not calling ■特殊能力内容 効果:敵永続戦線離脱 タイプ:アクティブ 範囲+対象: 周囲1マス以内任意人数(上限ナシ) 時間: 一瞬 非消費制約:リーダー化した場合生贄のDPの発生は2倍になる 消費制約:永続戦線離脱させた数と同数の味方死亡(能力範囲内にいる味方のみ生贄可能、術者は生贄不可、敵陣営にDP発生) 【能力補足】 周囲一マス以内にいる指定したキャラを永続戦線離脱させる能力。飛ばせる数に上限は存在しない。 しかし、飛ばした数の分だけ味方が死亡する。生贄となるキャラクターは効果範囲内にいる者のみ。 当然の如く相手に生贄の数の分だけDPが発生します、術者本人は生贄不可能。 またこのキャラをリーダー化して生贄を行うと発生するDPは二倍になる。 【能力原理】 唐突に味方を殺し始めて敵の戦意を喪失させる能力。 いかなる心情、信念があろうともこの能力が発動したならば完全に戦意が消え去り帰ってしまう。 なお味方殺しも能力の範囲内なので如何なる戦闘力を持つ者であっても簡単に殺害されてしまう。 究極の起死回生の手段として選んだのでその効力は絶対的である。 ■発動率 100% ■1ターン目リスク 1ターン目使用可(リスクなし) ■キャラクター説明 数多くの学園抗争に参加しまくっている高校一年生。 勝敗に一切の私情を挟まずにいかに自分が得をするかどうかのみを追求する。 魔人には金持ちが多かったりするので本人や親類から依頼を受けて色々仕事をしているとのこと。 仕事内容は保護対象が所属する勝たせたりしたり、殺害対象が所属する陣営を壊滅させたりしているらしい。 能力自体は裏切ること前提の能力ではあるが使い方によっては起死回生を狙えたりするので割かし引く手数多。 彼女の性格自身は割りきりが良すぎるだけでいたって普通の人らしい。 その割り切る場面を見なかったら篭の異常性には気付かない。 能力が発現した状況は魔人公安からいかにして助かるかのみを思考したせいである。 魔人公安に狙われた理由は両親はテロ組織の幹部だったから。 その後、様々な土地を転々として今のような仕事を行うようになった。 ちなみに初めて能力が発現した時に自分の家族を自分の手で殺したからこんな性格なったらしい。
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支援兵 支援兵 上級支援兵 支援猟兵 衛生兵 楽奏兵 楽奏猟兵 軍楽兵 支援兵 [#s3f214d3] 支援兵 [#l6782e30] 上級支援兵 [#jea54fe6] 支援猟兵 [#pebc643a] 衛生兵 [#l03a8148] 楽奏兵 [#fcd4c62a] 楽奏猟兵 [#yb47f913] 軍楽兵 [#tcbf8e31] 支援兵 所持兵器:ピストル・強ラグナエイド・スパナ AP 450 この兵科の基本兵種。 HPと防御力が低いが、弾薬補給や車両の修理が行え、ラグナエイドも他兵科より強力。 この兵科のラグナエイドは全て射程が200あるので、遠く離れた味方も回復できる。 移動力は偵察兵並で、ピストルの攻撃力は偵察兵のライフルより上。 立ち相手には強いが、手榴弾が無くしゃがみ相手は苦手と、総合的な戦闘能力は全兵科で最も低くなっている。 上級支援兵 所持兵器:ピストル・強ラグナエイドA・スパナ AP 500 必要単位:初級修了証×1、援護×2、援護・優×1 支援兵の能力強化版。 特徴はそのままに、よりラグナエイドの回復能力が強化されている。 戦闘面では相変わらずだが、能力が上がったぶん支援兵時代より戦い易くなっている。 支援猟兵 所持兵器:ピストル・強ラグナエイドD・スパナ AP 550 必要単位:上級修了証×1 行軍×2 攻撃II×2 行軍II・優×1 範囲回復が出来る兵種で、味方のHPを広範囲で全快させることができる。 だが、その特技を活かせる場面がなかなか無いかもしれない。 衛生兵 所持兵器:ピストル・蘇生ラグナエイド・スパナ AP:550 必要単位:上級修了証×1 行軍・優×1 行軍II×1 援護II・優×2 瀕死になった味方を蘇生できる兵種で、蘇生した味方は倒れた場所にHP全快で復活する。 また蘇生ラグナエイドは普通のラグナエイドとしても使える。 拠点占拠係がやられた際にその場からのやり直しが効く他、射程があるので回収係までやられるといった二次災害も防げる。 リーダーが倒された時も、蘇生させれば次ターンのCP低下を防ぐことが出来る。 元々射程はそれなりにあるが、救急距離の極みがあれば更に遠距離からの蘇生が可能。 楽奏兵 所持兵器:ピストル・楽器・強ラグナエイド AP 500 必要単位:初級修了証×1、攻撃×2、火器・優×1 演奏で味方を強化する能力を得た兵種。 ラグナエイドは支援兵と変わらないが、弾薬補給と車両修理ができなくなっている。 演奏は前方に射程200、幅広い効果範囲があり、複数の味方を纏めて強化できる。 強化項目は楽器のLvに応じて増え、最終的に戦意・攻撃・防御・回避の4つ。 攻撃・防御・回避は1.5倍になる。 強化効果は2ターン持続でポテンシャルと重複可能だが、瀕死になった場合は効果が切れる。 他の兵科と一緒に出撃させると、序盤の制圧力が大幅に上がるなど使い方は多彩。 前作より消費CPが大幅に増えて、使い勝手の悪くなったオーダーの代わりに利用しよう。 楽奏猟兵 所持兵器:ピストル・強化楽器・強ラグナエイド AP 550 必要単位:上級修了証×1 火器×2 援護II×2 火器II・優×1 強化能力が楽奏兵より更に高まっている。 最終的に、戦意・攻撃・防御・回避に加えて、発射数・射程も強化出来るように。 効果持続時間や切れる条件などは楽奏兵と同じ。 ちなみに強化倍率は、攻撃・防御・回避は楽奏兵と同じ、発射数は1.35倍、射程は1.25倍となる。 強化された味方は相当に強くなるので、使い方次第で戦術を大きく変える兵種と言える。 ボスユニット、砲台塔、重戦車、バリア付きV2等の強敵を正面から叩く際にはぜひ演奏させておきたい。 軍楽兵 所持兵器:ピストル・楽奏楽器・強ラグナエイド AP 550 必要単位:上級修了証×1 攻撃・優×1 火器II×1 攻撃II・優×1 味方の強化に代わり、敵の弱体化が出来るようになった兵種。 効果範囲や距離などは楽奏兵と同じ。 最終的に、戦意・攻撃・防御・回避・発射数・射程をまとめて低下させる事ができる。 かなり派手に弱体化させるので、敵エースやボス級の強力な敵を相手にする際に有効。 弱体化は回避行動をされても関係なくしっかり効くが、バリアを張っている状態の人造ヴァルキュリア勢や車両ユニットには無効。
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ノウン・トルース・ウラノス 「ウラノス空艇騎士団」に所属する飛空機乗り。 青の塗装が施された魔導戦闘機『ヘリオス』を駆り、戦場の空を舞う。 高い身分の出自でありながら一兵卒同様に前線で戦う様は、他の戦空機乗りたちの戦意高揚に一役買っている。 彼の家系は、ウラノスの《真実を知る一族》の中でも 戦時体制にある現在のウラノスの指導的立場にある男 「ヘルーシャ・トルース・ウラノス」が当主を務める トルース家であり、本来なら戦場に出ずとも良いほどの高い地位を持っている。 しかしノウンは兄が政治、自身は戦場の最前線でウラノスを勝利へと導くため戦空機へ乗ることを決め、 正式に軍事教練を受けるまでの数年間、個人で戦空機の操縦技術を学び、 開戦以降は熟練の操縦士として各地を転戦し続ける。 大戦後期、空にあるウラノスの首都「ルークフォン」へと呼び戻された際、 帰郷の途上で悪魔に襲われてしまう。 戦空機の装備では悪魔を倒せないため離脱を試みたノウンは、数時間に及ぶ飛行の末、どうにか難を逃れる。 しかし、首都ルークフォンへのルートを大きく外れてしまった彼は、 最寄りのウラノスの大地へと一時的に着陸し、休息を取ることにした。 そのウラノスの大地というのが、嘗て天人を統括していた《真実を知る一族》の一つ ウラノス家に連なる女性「クラミエール・ウラノス?」が軟禁されている場所であった。 破損した機体の修理で暇を持て余したノウンは、ここがどういった土地なのかを現地指揮官に尋ねる。 するとノウンは、この土地が嘗ての指導者であるクラミエールと、その同調者を幽閉している場所である事を知る。 兄であるヘルーシャの統治に移行する以前、幼い頃に式典などで彼女を目にしただけだったノウンは、 多少の好奇心も手伝って、屋敷兼牢獄のクラミエールの住まいを訪ねようと思い立つ。 当然、現地指揮官らは反対したが、ノウンは現指導者たるヘル―シャの弟にして、戦場の英雄と称えられる自身の立場を使って、強引にクラミエールとの面会を取り次がせた。 この数日間の出会いが彼に今回の戦争と兄への疑念を持たせるきっかけとなった。 戦況が悪化するにつれ、地上に降下した大地に残る天人は徐々に戦意を削がれ、 戦いは終局へと近づく。 ひとり、またひとりと倒れてゆく仲間、戦場からの逃走、兄との決別――。 それらの末にノウンは、今一度クラミエールの元へと訪れる。 era4 ウラノス群 人名
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《公開済》SNM001840 シナリオガイド 公式掲示板 攻めるも守るも……目指すは豪華パーティ!? 担当マスター マリツキ 主たる舞台 タシガン ジャンル バトル 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2012-06-27 2012-06-29 2012-07-03 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2012-07-13 - 2012-07-13 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 【攻め】城の正門を攻める + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 他のPCと真正面からぶつかり合いたい ▼キャラクターの目的 【攻め】城の正門を攻める ▼キャラクターの動機 食い放題だぜー! ▼キャラクターの手段 あんなでかい城が丸ごと食いもんだと!? 金持ちだけにやってたまるか! 俺様にも食わせろ! 邪魔をするなら勝負だ! 全員ぶっとばしてやる! 【守り】城のテラスを守る + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 華麗に戦うMCが見たい ▼キャラクターの目的 【守り】城のテラスを守る ▼キャラクターの動機 パーティの邪魔はさせません ▼キャラクターの手段 せっかくのパーティが台無しじゃない! こうなったら、私が相手になってあげるわ! ドレス姿で迎え撃ってあげましょう。 【攻め】アッシュを捕まえる + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 罠にはめるところが見たい ▼キャラクターの目的 【攻め】アッシュを捕まえる ▼キャラクターの動機 まずは戦意をくじく! ▼キャラクターの手段 警備隊としてこの城の警備を請け負った以上、守らせてもらう。 あらかじめ正門には罠が貼ってあるからな、先頭で突っ込んでくるあの小さい男を引っかけて、連中の戦意をくじいてやろう。 【守り】ルドルフを守る + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ピンチに颯爽と駆けつけたい ▼キャラクターの目的 【守り】ルドルフを守る ▼キャラクターの動機 手出しはさせない! ▼キャラクターの手段 校長なんだからもうちょっと落ち着いて欲しいんだが……。 仕方ないな、俺が助けてやろう。 誰かがルドルフに飛びかかってきたら、そこに飛び込んで助けてやろう。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM タシガン バトル マリツキ 正常公開済】
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威牙忍コトカゲ C 闇文明(5) クリーチャー:ガーゴイル/シノビ 1000 ■ニンジャ・ストライク5 ■このクリーチャーをプレイヤーへの攻撃のときにバトルゾーンに出したとき、その攻撃を中止し、このターンプレイヤーは攻撃されない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、このクリーチャーを破壊する。 ■このクリーチャーは、墓地から手札・山札に戻すことはできない。 作者:ソウル 下手すれば強すぎると思い色々調整しました。 フレーバーテキスト 戦意喪失の音色を奏でる、とても身軽なシノビ。その楽器は重いけれど…… 評価 名前 コメント