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侍とは 凄まじい切れ味を誇る武器『刀』に魂を投影し、己が信じる道を極めんとする、東方の武術を身につけた戦士。 (公式HPより転載) 侍の立ち回り アタッカーです。 TPが他のジョブより溜まりやすいといった特徴を持ちます。 そのため、他のジョブの方と協力し連携をすることが求められることが多いです。 しかし、最近のプレイ環境ではWS即撃ちが主流となりつつあります。 臨機応変にやっていきましょう。 おすすめサポートジョブ 戦士 シーフ 忍者
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ゾイド 中央大陸の戦い 【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】 公称ジャンル スーパーマルチゲーム 裏を見る ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ、MSX2 メディア 【FC】1Mbit+64kRAMROMカートリッジ【MSX2】ROMカートリッジ 発売元 東芝EMI 開発元 マイクロニクス 発売日 【FC】1987年9月5日 価格 【FC/MSX2】5,300円/5,800円(各税抜) 判定 なし ポイント 日本初ゾイドゲー久石譲・初のゲーム作曲担当作品ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム ごじゅらす かくごしろ デフォルメゾイド大集合の異端作品 ゾイドシリーズリンク 導入~「ゾイド」とは~ 本作発売前 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 ストーリーの補足 システム 評価点 問題点 総評 余談 続編 導入~「ゾイド」とは~ 当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。 恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。 発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こすべくして起こした。 子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、『機動戦士ガンダム』の連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない重厚な設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。 本作発売前 海外では本作より先にPCにてゾイドのゲーム『Zoids The Battle Begins』が発売されており、初のゾイドゲーという立場はそちらに譲っている。 これは日本で失敗した「メカボニカ」を海外で「ZOIDS(zoic androids)」名義で売り出したら成功したという歴史から、ゾイド人気は海外が先行していたため。 1987年当時はバブルもファミコンブームも、ゾイドの人気も真っ盛り。 ファミコンでゾイドのゲームが登場するのは必然だったのかもしれない。 コロコロコミックなどの広告は、RPGブームの最中で上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、FPSを思わせる斬新な戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。 そして作曲はゾイド星人『ジョー久石』こと久石譲氏が担当(*1)し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。 タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。 だが、本作の公称ジャンルである 『スーパーマルチゲーム』 という文言の醸し出す 『アレ』 で 『それ』 な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 へリック共和国にて超ビ級ゾイド(*2)「ウルトラザウルス」が完成したが、ゼネバス帝国に奪われてバラバラにされてしまった。 あげく…首都と、首都付近の砦ひとつを除いて大陸全土をゼネバス帝国に制圧されてしまう。そんな絶望的な状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。 ゼネバス帝国の新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。 絶望的な状況の中、事態を打破するために、あるゴジュラスに共和国の未来は託される…! ……つんでね? (*3) ストーリーの補足 本作は、後に有名になり事実上のオフィシャル設定となった『ゾイドバトルストーリー』ではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』(*4)を一応ベースにした物語となっている。 ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという悪役然とした設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感が強いだろう。 もっとも、本作はイベントがあまり無い簡素な展開のストーリーなので、前述の説明は不要かもしれないのだが…。 システム 基本はRPG。 トップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。 それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、発砲しながらちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。 戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして小型飛行ゾイド「プテラス」を仲間に加えているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。 補足すると、本作は厳密にはランダムエンカウントではない。可視・不可視両方入り混じっているが、純粋なシンボルエンカウント方式(不可視の敵に遭遇し、その敵から逃亡した場合は可視状態に切り替わる)。 サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついてくるという場合も。 また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法の類は無い。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。 そのため、普通のファンタジーRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退しないと非常に危険ということもあり得る。 そして、「ルーラ」等に相当する、街へ即座に移動するアイテムやコマンドは残念ながら本作には存在しない。 これについては、続編でサラマンダー搭乗時のみ無制限で使用可能な「大型カーゴ」や、『リレミト』に相当する無制限使用可能ダンジョン脱出アイテム「スモークスクリーン」という世界観を崩さないアイテムが追加された。 裏技 ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」(*5)とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。 ゲームスタート時、名前を付けないと名前が「ごんべえ」に。名無しの…。 エンディング分岐の存在 + ネタバレ注意 当初の目的どおりゼネバス皇帝との戦闘に勝利後、アイテム「つうしんき」を所持していればコントローラーをしばらく放置することで真の最終イベントが発生する。 しかし、この分岐はゲーム中まったくのノーヒント。この真の最終イベントを完了させることで初めてエンディングを迎えることができる(*6)。 エンディングの内容はやや簡素だが、「喋るゾイド達が暮らす世界」で「主人公もヒロインもゴジュラス」という、ゾイドとしては異端である世界観を異端なままに終わらせない、本作ならではの「主人公とヒロインのふたりのゴジュラスに華を持たせる」ような構成の愛らしいエンディングは必見。 評価点 戦闘システムの発想 RPGの戦闘シーンが擬似的とはいえFPSであるという非常に珍しい物。 そのシステム上どうしても戦闘に時間がかかってしまう難点があるが、当時の家庭用RPGの水準では非常に斬新なアイディアであった。 時間がかかるとはいえ、それも冗長にならない節度が守られたバランス。 遠近感もしっかりしており遠目になるとシンボルが小さくなり当たりにくくなるなどもリアルなバランス。 ゾイドのグラフィックや登場数は初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っている。 共和国、帝国双方合わせて21種類のゾイドが登場する。 それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?(*7) 敵キャラである帝国ゾイドは本来のゾイドを縮めたような姿をしているが、主人公であるゴジュラスや味方である共和国ゾイドは善良な目つきをした愛嬌ある姿にデフォルメされている。 ゾイドは戦闘中の迫力ある姿はもちろんのことシンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。 また、本作のMSX2版は共和国側ゾイドの顔ぶれが一部変更されている。スネークスはアロザウラーに、ゴルドスはディバイソンに変更。 久石譲氏のBGMも良好 一般的なゲームサウンドとは一線を隔す完成度を誇っている。特に砦(町)のBGMにそれが現れており、味方の砦では安らぎのような曲調、敵の砦(*8)はその物哀しく暗い曲調と、メカによるSF世界ながらドラマ風に盛り上げている。 問題点 戦闘バランスの悪さ 本作ではレベルアップとして主人公ゴジュラスの階級の概念(二等兵から始まり、最高位は元帥)があり、ゴジュラスの昇進によりパーティの全ゾイドの最大体力・攻撃力・防御力・旋回速度が強化されるのだが…。 初期は弱い敵であるはずのモルガ・イグアン・シンカーの攻撃が3回程度当たったら味方キャラが倒されてしまう厳しい難度。基本的に敵の攻撃力は非常に高く、常に緊張感がつきまとう。 階級が上がれば楽になってくるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではない。高階級高防御力の大型ゾイドでも3・4発程度しか耐えられないのでゴリ押しは一切通用しない。 ゼネバス帝国のゾイドたちは、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという無駄に騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。 それはそれで単調で、難度や操作感のバランスとしては問題がある。 戦闘には運の要素がかなり絡む。ダメージのランダム性とかではなく、敵は右あるいは左のどちらか一方に向かって弾を放つ。もし左に向かって弾を放つ敵の場合、確実にノーダメージで倒せる。この場合の敵のアルゴリズムは大まかに説明すると、右に移動→左に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・という動作を繰り返す。つまり相手の右側にいる限りはかなり安全である。逆に右に撃つ敵の場合は、右に移動→右に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・であり、かなり厳しい戦いを強いられる。 主人公であるゴジュラスは実のところかなり弱く、パラメーター的にはゴジュラスは全共和国ゾイドで下から数えた方が早いという、「共和国の名物大型ゾイド」というイメージからの大幅な乖離が見られる。 途中、イベントアイテムを集めることで最終的にゴジュラスMk2になって強化されるが、それでやっと中くらいの性能に。それまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。 バランス調整が大変とはいえ、主人公が全然活躍しないというのも、それはそれで問題である。 おまけにゴジュラスはパーティから外せない上、戦闘不能になった時点で他に生き残りがいてもゲームオーバーという厄介な仕様もある。 敵の帝国ゾイドの強さがランク分けのみ。 出現域によって戦闘力の違いがあるが、ゾイド別では「デスザウラー>アイアンコング・レッドホーン・サーベルタイガー>ディメトロドン・ブラックライモス>ウオディック>シーパンツァー・シンカー>イグアン・モルガ」と強さが計6段階に分けられているのみ。 このためゾイドそのものの個性があまり出せていない。せいぜい「サーベルタイガーの動きが素早い」という程度(*9)。 世界観 ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる 『ゾイド』 を。 出来が悪い訳ではないものの、この童話的ともいえる清々しいまでの原作無視っぷりは非常に稀有であり、「歴代ゾイド関連作の中でもトップクラスの異端作品」という地位を不動のものとしてしまっている。 この点については、正統派のゾイドゲーを求めているユーザーからしたら最大の問題点であると言わざるを得ない。 本作ではフィールド上のゾイドのみならず、街中にいて生活している住民達も基本的には全てゾイドなのである。 当然本来ゾイドの世界にそのような描写や設定があるはずもなく、本作の世界観を知って絶句したゾイドファンも多い。 「パイロット込み」というわけでもなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。(*10) エネルギーを補給してくれるマンモス、後述の通り意味不明なギャグを披露するグスタフ、 本当は主人公ゴジュラスを戦いに送り出したくないがグッとこらえて無事を祈り共和国首都で健気に帰りを待つ赤いゴジュラスの娘 など、『ゾイド』として真面目に考える事を最初から諦めるべきである。 特に「主人公ゴジュラスの恋人か妻と思われる赤いゴジュラスの娘」は本作の代名詞とも言える存在。正式名称不明のキャラではあるものの、開幕直後でも真のエンディングでも主人公とのカップリングが強調されるなど非常に優遇されており、存在感抜群。本作独自の世界観には、これ以上ないほど合っている名物キャラである。 なお、彼女の言う「たたかいにいくのをやめて」に「はい」と答えると即座にタイトル画面に戻される。 また、メモリの都合か本作にカタカナフォントが存在せずほぼ全てのテキストが平仮名ということも、これらの独特さに拍車をかけている。 時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らはグスタフという名前の宝箱だ。 ゆるしてください、なにももっていません。 ゆるしてください、これをさしあげますから。 街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。 道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ないケースが大半。 白い共和国ゾイドがエネルギー補給係など特別な役割を持っている場合が多い、というだけ。ほとんどの共和国ゾイドは青なので役割ごとに細かく色が分けられたりはしていない。 一方、強敵にあたるゾイドは皆「ごじゅらす かくごしろ」と言いながら襲い掛かってくる。あくまで主人公はゴジュラスなのである。 これはボス等が定められているわけではなく、あくまでもそのゾイドの戦闘力が一定の水準以上が基準。アイアンコングやレッドホーンといった最上級のゾイドは無条件(最下位の色でも一定基準を満たすため)で、ブラックライモスやディメトロドンのような次点級は白色レベル以上。また最上級ゾイドでもグスタフを連れている場合は、この台詞は言わない。 ここまで徹底してゾイド達が暮らす独特な雰囲気の世界が広がっている割に、重要人物の「ヘリック大統領(+側近)」と「チェスター教授(*11)」、ラスボスの「ゼネバス皇帝」だけは普通に人間として登場している。 当然、彼らは原典でも人間なのだが、デフォルメされたゾイド自身が喋っている本作に限って言えば不自然な絵面である。パッと見だけで超重要人物と分かるという点では親切ではあるのだが。 なお、ゲーム開始時に目の前にいる大統領は教授と同じだがエンディングではゼネバス皇帝の色違いになっている。アバターを間違えたのか? 本作とタイアップしていた女性アイドルがおり、会話するとその街中にいるときだけに限り、タイアップ曲のアレンジバージョンBGMになるという正直ゾイドファンにとってどうでもいい隠し要素も。どっかで聞いたことあるような…。 少なすぎるヒント ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントが極めて少ない。 実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだが、これもノーヒントである。 一応、階段のある場所は「普通の通路なのになぜか通れない」という特徴がある。 なお、下層から帰るための階段も隠されていることもある。 本作発売当時は隠しフィーチャーにこうした手掛かりすらないゲームも少なからずあったため、それに比べればまだ親切ではある。が、そもそも本作は殆ど隠し階段であり、そこまで隠す必要があったかどうかは疑問が残る。 ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。 なお、本作のMSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが追加されている。また、続編でも様々なヒントが出るようにはなっている。 少なすぎるイベント このゲームでやることは、中央大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を解放し、他の都市への道を開く。基本的にそれだけである。 中ボス、「帝国軍による共和国領占領」以外の問題が起こって困っている都市やゾイドといったものは存在しない。 その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、主人公であるゴジュラスが「Mk2」になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。 ゲームクリアに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。 無駄に広いマップ 本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、結構目に痛い。 移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。 にもかかわらず、スタート直前の「最後の砦」や中盤の「湖の砦」に一瞬で戻される階段がいくつもある。ちなみに一方通行。 大抵は「かぎ」を使うと出現する階段なのだが、苦労して先に進んだ先の砦でみつけた階段に入ったら有無を言わさず戻される、という罠なのはどうかと。しかも外見はまったく同じなので下へ降りる階段なのか戻されるのかはやってみなければわからない。 「バレシアの城」から地下道を通って山の中にある敵の要塞へ侵入するが、そこにも「湖の砦」への一方通行がある。ここには補給をしてくれる味方はいないので、長く苦しい戦いの後に見つけた階段で戻されるショックは強い。 本作最強ゾイドであるウルトラザウルスのパーティ加入条件の一つが「全ての共和国領の都市の解放」なのだが、イベントもアイテムも何もない北の果ての都市もその条件に含まれる。 海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶ経ってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。 変な要素 街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドがだいたいの街や要塞に一人はいる。 ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版キテレツ大百科の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。 「ぱおー わたしは ぞうではありません」と、何の脈絡も無く語るダンゴムシ型ゾイド「グスタフ」。 しかも、違う街ではワニ型ゾイド「バリゲーター」が「ぱおー まんもすのまねだよ」と時間差で天丼をかましてくる。 謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。 アイテム欄に実際に表示されるが、効果は一切不明。無くても問題なく進行可能。 「なに わしは しーるどらいがーだぞ しかも ちゅういだ。 たいいにもならぬ おまえなどに ついてゆけるか。」と言ってゴジュラスを追い返すシールドライガー。共和国のピンチを把握していないのだろうか。 しかし、大尉以上になって話しかけると素直に仲間になってくれる。 アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』の鍛冶屋・ヘパイトスのように、人物がアイテム扱い。 挙句の果てには、謎の存在とまで会話しだす。町中で、誰も居ないところで「はなす」を3回選択したときの結果は以下のとおり。 「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいないって いってるだろうが。わかってんの。」要は「天の声」に対するメタネタである。 総評 記念すべき国内初のゾイドゲーであるが、前述の通り世界観に原作との激しい乖離が見られ「ブームだからとりあえず作った」的な内容であることは否めない。 歪んだ設定や世界観、各所にちりばめられたギャグなど、一見バカゲーのように見える部分も散見されるが、それらは『ゾイド』への無理解とゲーム製作技術の未熟さから生じたものであり、実際にプレイしてみるとあまり楽しいものではない。 ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まる。とにかく作り込み(特にヒントの質と量)に難があり、正直テストプレイをしたのか疑わしいところ。 しかしながら超絶難易度というわけでもなく、一応完全なノーヒントではないため、クリア不可能なゲームにはなっていない。 余談 本作の世界観を象徴するキャラともいえる「赤いゴジュラスの娘」だが、ファミコン版とMSX2版ではなぜか色が異なる。 ファミコン版では赤だが、MSX2版では体がピンク・目やヒレが赤というカラーリングに。 本作ではデスザウラーの重量が「21.0t」となっている(戦闘の準備画面で確認できる)が、本来の設定重量は「400t」である。これは小型ゾイドのイグアン「23.6t」よりも軽い。おそらく全高の「21.0m」のデータを誤入力したものと思われる。 徳間書店の「大技林」や「ビデオゲームパーフェクトカタログ」など「ファミリーコンピュータMagazine」関連の書籍では続編の方はRPGに分類されているが、本作は何故かシューテング扱いになっている。 『摩訶摩訶』のキャラクターデザインや『イデアの日』のプロデュースなどを手掛けた漫画家の相原コージ氏が、本作のことを「初めてハマったゲーム」として取り上げている。(『イデアの日』の攻略本『相原コージのゲームデザイナーへの道』より) 相原氏曰く、「ドラクエもあったけどあえて買わなかった。だってあれだけ評判になってんのに、今頃になってハマるのは格好悪いじゃない。シャクだから、誰も評判にしていなかった『ゾイド』を買ったんです」「その後『FF』や『ドラクエ』をやって、『ゾイド』もまあ普通クラスのゲームだってわかりましたが、なにしろ『シロクマ(*12)』に比べれば、はるかに本格的なRPGでしたからね。それだけでもう、のめり込むには充分過ぎるくらいでした」と、なかなか好意的な評価を下している。また相原氏は『ゾイド2』にも同様にハマったと述べている。 上記攻略本は、相原氏が『サルでも描けるまんが教室』でコンビを組んだ竹熊健太郎氏と共同で執筆したものだが、竹熊氏も本作について「このゲームが話題にならなかったのは当時がドラクエ全盛期だったからであって、決してこのゲームの出来が悪いわけではなかった。今(引用者註:1994年)でもそれなりに遊べるだろう。」と評価している。 続編 続編として『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』が発売されている。 こちらも主にゲーム的都合から一部突っ込み所が生じてはいるものの、ストーリー的には非常にまともな正統派の作品へとゾイドファン垂涎の内容に飛躍的な進歩を遂げている。 ファミコンとしては大迫力の敵味方ゾイドのグラフィックや熱い戦闘BGM、そして何よりゾイドバトルストーリーらしさを保ちつつも二転三転する深いストーリーに対するゾイドファンの評価は今なお高い。ちゃんとしたゾイドの旧大戦の時代で冒険を繰り広げるRPGなどゾイド2くらいしか存在しないため、ファンはぜひともプレイしてほしい。 少なくとも、クソゲーメーカーとして揶揄されがちな開発会社・マイクロニクスの作品の水準を遥かに上回っている完成度を誇る。 ただし戦闘に関しては少々劣化気味なのが残念な点。
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632 :水面下の戦い8 ◆ZNCm/4s0Dc :2012/12/28(金) 14 15 35.18 ID ATJ5iVIR 彼女のアパートに泊まった日から2か月が過ぎた。 ……結論からいえばいまだ童貞のままだ。 ファーストキスも済ませ、風呂に入り、いざ事に及ぼうとしたとき――― 自身が全く反応しなかったのだ……。 自分で悲しくなる出来事だった……。 彼女は “男の人は緊張すると勃たなくなることもあるらしいから気にしないで” と言っていたが、普通気にするだろ…。 次回は精のつくものを食べ、よく休まなければな。 あと劇的に変わったことが一つ―――。 なんと姉さんに彼氏が出来たのだ! 写真を見せてもらうと、茶髪にピアスといった…悪く言えばチャラい感じの人が写っていた。 同僚らしいその人から告白され付き合うことになったそうだ。 少し心配だが姉さんが選んだ人だ、信じるしかない。 そんなある日の夜――― 寝る前に明日提出するレポートの仕上げをしていたときだった。 コンコン… 「兄さん、起きてます?」 「んー、どうした?」 「…ちょっと相談がありまして…」 入ります、と言った妹の手にはお盆とその上にお茶の入った湯呑が二つ。 「いいよ、何かあったか?」 「―――姉さんがお付き合いしているのは聞いてますよね?」 「うん、その時にお前も一緒に聞いただろ」 「はい、……実は私も気になってる人がいまして」 ――?!…ほほう、妹が恋愛相談とはな。 考えてみれば、3兄弟の中で付き合ってないのは妹だけとなる。 633 :水面下の戦い8 ◆ZNCm/4s0Dc :2012/12/28(金) 14 16 59.46 ID ATJ5iVIR 「なるほど?どうすればその人と付き合えるか、だな?」 「ええ…」 お茶を一杯啜る。 他人の色恋沙汰となると、興味深々となっていた。 そんな自分におばちゃんかよ…、とツッコミを入れる。 「それで、どういう人なんだ?」 「とても優しい人です、周りにいる他の人達のことを考えてくれる…。最初はその人のことをあこがていたんですが、それがいつの間にか好きだという気持ちに気付いて―――」 「そっか…いい人みたいだな。でもそんな相手じゃ人気もありそうだな。ライバルも多そうだ」 「いえ、そうでもないんですよ。その人の良さを知っている人はそうはいないんです」 「そうなのか?じゃあ―――」 突然身体が?! ドサッ!! 椅子から転げ落ちてしまった。 なんだこれ?!指すらも満足に動かせない…。 「どうしました兄さん?!大丈夫ですか?!!」 「く…あ、あ…」 喋ることさえ出来なくなる。 何なんだ一体?病気か?! 妹が身体を支えてくれて、何とかベッドに寝かせてくれた…。 「具合はどうですか?」 かろうじて首を横に振る。 どうやら身体の自由が利かなくなっているようだ。 しかし、感覚は鋭敏になっていた。 そしてある一点だけが―――“自身”だけが怒張を立てていた。 634 :水面下の戦い8 ◆ZNCm/4s0Dc :2012/12/28(金) 14 18 02.53 ID ATJ5iVIR 「兄さん……」 それを妹に見られた! いかんな…、また変態だの言われて誤解される。 弁解しようにも話すこともできないんじゃ――― 「フフフ―――兄さん…」 しかし妹の顔には軽蔑ではなく、至福の表情が浮かんでいた―――。 「私のあこがれの人――――――好きです、兄さん…。ずっと好きでした…」 ?! 何を言って――― 「答えは聞きませんよ。もう駄目なんです。もう我慢なんてできません。このシアワセを手に入れてしまったら―――」 スリスリ、とズボンの上から撫でられる。 「苦しそうですね、兄さん。今楽にしてあげます」 ジィィィィ… ジッパーを開けられ、下着も下げられて遂に空気に触れることになった自身。 駄目だ!!これ以上は―――止めさせなければ。 何とか身体を動かそうとするものの、意味のある行動にはならなかった。 「フフフフ…、そんなに怖がらなくてもいいですよ。ハジメテじゃないし」 どういうことだ?! 妹は経験があるというのか? 635 :水面下の戦い8 ◆ZNCm/4s0Dc :2012/12/28(金) 14 19 30.43 ID ATJ5iVIR 「ハァ…先から一杯垂れてますね…。ほら、こうやってしごかれると気持ちいいんでしょ?」 ニチャニチャという音が響き渡る。 羞恥と混乱で思考が止まりそうだ…。 「―――イタダキマス。あむ、んっ。んむ、んぐ、んんん」 !!! ずちゅにゅちゅ、ニュプ。ジュリュリュウ…。 んちゃグチュ。ズズズズズ…ちゃぷにちゃニチュ――― 「ぷはっ。んん、兄さん、イキそうなんですか?フフ、でもまだ駄目ですよ。ちゃんと中に出してもらわないと…」 れろれろ――― 妹がなにをいっているのかわからなかった…。 でもとてもいけないことの気がして、くびをよこにふるくらいしかできない…。 「はあはあはあ、服が邪魔ですね。脱いじゃいましょう、兄さんのも…ね」 ―――― 「相変わらず、いい身体してますね…。―――私ももうビショビショです。お漏らししたみたい、あははは」 きじょういのたいせいでいもうとがひしょをあてがう。 なんかもうどうでもよくなってきた。 ただきもちよくなりたい。 636 :水面下の戦い8 ◆ZNCm/4s0Dc :2012/12/28(金) 14 20 12.73 ID ATJ5iVIR 「ふうふう…、イきます」 ずぷぷぷぷ… 「んんぅ!!…兄ぃさ…ん。奥までぇ…届いてぇ…」 ずぷずぷずぷ―――グチュグチュ、ニチャリ。 「ん、ん、ん、んん!!兄さん!兄さん!!兄さん!!!」 いもうとにあわせてこしをうごかす。 せっくすってこんなにきもちよかったのか。 ああ、もうげんかいだ。 「ビクビクしてるぅ…。イっちゃうの?兄さん。いいよ、私もぉ…」 びゅくびゅくびゅく!!どくどく!!! 「―――!!!はっ!はぁぁぁ!!…に、ぃさん…」 たいりょうに射精したな…、妹の中に。 その瞬間、意識が一気に覚めた――― 俺はなんてことを?! 妹は痙攣したまま身体に覆いかぶさったままだ。 とにかくどかさなければ――― 「ねえ―――、何やってるの?」 その姿を姉さんに見られた?!! いつだったかの光景が姉妹を変えて再現した状況だった…。 「―――私もいれてよ」 前へ 目次
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スナイパーの戦い方 SRを初めて使う際に他の武器よりも極端な性能のためいろいろと戸惑うことが多いと思います。 他の武器と同じように扱うと角から出てきた敵にやられたり、SRの得意な遠距離でも負けてしまうことがあると思います。 なので参考になりそうな動き方や武器の構成を載せてみようと思います。 せっかくのwikiです。気になったところや不足なところは必要に応じ追加、修正をしていっていただけるとありがたいです。 スナイパーをやるにあたって * SR以外の武器で芋や爆発物を使わず大体の戦闘でK Dであること * マップの構成の把握 * セガンダリ武器での近接戦闘能力 上から一つずつ説明します。 SR以外の武器でK Dというのはエイムを鍛えたりクリアリング能力の向上のためです。 エイムを敵に合わせるという点では変わらないため、他の武器で合わせられればSRでも当てられるようになっていくと思います。 また基本的なクリアリングができれば隠れていそうな敵や裏取りの警戒もやりやすいため、ここからSRの仕事でもある裏取り自体の阻止や敵の後方リスポンの警戒ができるように頑張りましょう。 マップの構成把握はSRにとって重要な位置どりが出来るようになるためです。 例えば皆さんは遮蔽物に隠れているスナイパーに頭だけ出して撃つそして隠れるという動作で一方的にやられたことはないでしょうか。 これはSRの特徴である撃つタイミングだけ顔を出せばいいという特性のためです。 このためSRはできるだけ体を晒さずに、相手の爆発物から身を守れてこちらからは狙撃できる位置取りはとても重要です。そういう場所は積極的に覚えておきましょう、味方や敵の位置取りを参考にするのもいいです。 セガンダリ武器の近接戦闘能力というのは、思わぬところで敵と遭遇したりした時にはSRだけでは対処できないため別の武器に切り替えて戦うために必要です。 セガンダリ武器としてはSRは収納速度・取り出し速度ともに遅いため収納速度が一定になるHGがオススメです。 ただしセミオートで扱いが難しいため、狭い場所ではあらかじめ切り替えて戦うMPなどもいいでしょう。 スナイパーで一番大事なこと 死亡数を無くし、キルを獲得することです。 敵軍を乱し戦線を瓦解させひたすらに航空支援を呼び友軍の侵攻をスムーズに行わせてあげる。 最も大事な事です・・・が、一番難しいことでもあります。 しかし基本に忠実に努力を積み重ねれば誰にでも可能です。 当然 「死なないために篭るよ」 「殺すために定点するよ」 ってのとは全くもって違います。 効果的な攻撃を加え続けることでのみこの目標は達成可能です。 キル数トップ3で無傷チャレンジを完了できるレベル辺りが理想です。 スナイパーをやる際に気をつけなければならないのは戦況から孤立することです。 スコープばかり覗いていると自分では裏取りを抑えているつもりでもマップでは前線がかなり離れ、敵も通らないような場所でただ覗いてるだけということもあるので注意しましょう。 スナイパーの立ち回り方 * 味方の構築する戦線に追従する * 戦線をよく観察する * 穴があればふさぐ * 余裕があれば出来るだけ前へ出て押し込む スナイパーは、立ち回りが難しいものです。 まず視界の確保。高台がいい例です。 高台はより広く見渡せるため、スナイピングポイントとして絶好の場所です。 しかし敵がいなければ意味はありません。 高台に釣られて 芋砂 糞砂 なんて言われてしまうようだとスナイパーとして失格です。 まずはマップを見て、敵の位置、味方の位置を確認すること。 味方(のほとんど)はステージを駆け巡ります。 できるだけ味方の後方に位置取りし敵スナイパーや味方を撃とうとしてる敵を倒し目標まで行けるよう援護しましょう。 また味方の位置を確認することで、味方が今おらず手薄な経路 ・ 味方が死亡した場所 という情報を獲得できます。 そこから手薄な通路にまわり、裏取りしようとしてる敵の排除や裏取りして敵の後方や側面から狙撃することができます。 背後からの狙撃で挟撃されることにより、味方が一気に攻めやすくなります・・・・が、狙われるのは確実です。 ある程度キルしたら逃げる準備をするのが得策。接近戦が不利なうえ、複数人相手取ることは無謀極まりないです。 また、挟撃に参加することにより、味方に対して「挟撃できるよ」というサインを送ることにもなります。援護にも期待できます。 スナイパーの戦い方としてお勧めするのはハイリスクハイリターンです。 あちらからこちらが良く見えるという事はこちらからもあちらが良く見えるということです。 スコープで索敵するより、まずそのままの視界で動体物を探します。 普段動きながら索敵していると敵の存在に気づかない場合がありますが、自身が動かず(視界を動かさず)にいると、動くものが遠くからでも目立つのです。 動くものを見つけたら、その予想進路に向かってスコープを覗き、狙撃体勢に入ります。 スコープを覗いたままだとレーダーの確認ができないうえ、スコープに突然敵が映っても撃ち逃すことのほうが多いので、まずはスコープを覗かずに索敵。勿論レーダーも見て戦線の状況も確認しなくてはなりません。 視野を広く持ち、視界に入ろうものならすぐさま射殺。そうなれれば広い場所にぽつんと居る方が逆に落ち着くなんて事もあります。 スナイパーライフルについて 初心者の方はL118AかMSRをお勧めします。 一発打つごとに手動でコッキングするボルトアクションライフルと呼ばれるこの二つは、SRの基本的な戦い方を学びやすいです。 威力が高く、セミオートライフルよりも足が速い、反動も中くらいのためSRではかなり使いやすほうだと思われます。 違いとしては銃声、反動がMSRは上方向のみということとリロード時間やコッキングがMSRの方が早いこと、またMSRは構える際に一瞬だけ画面が真っ暗に覆われることです。 セミオートライフルはどれを使うかによって大きく変わります。 Barret.50calとAS50は共に高威力ですが装弾数・連射速度はBarret.50calの方がよく、AS50はリロードが少し速くまた低倍率スコープからくる連射精度のよさがあります。 RSASSとDragunovは低威力のSRですがともに反動が少なく、RSASSは連射しても問題にならないほどの低反動と装弾数が魅力です、ただし所持弾数が一マガジン分しかなく弾切れを起こしやすい欠点があります。Dragunovは特別なスコープになっており見やすいのと上方向のみの反動が相まってHSが出しやすい銃になってます、そのためRSASSのように連射するよりも胴体二発かHSを正確に狙ったほうが強みを発揮しやすいです。 スナイパーライフルを使うときのパーク スライハンドとクイックドロー、マークスマンが基本になると思います。 スラハンプロはリロードが速くなると共に、武器切り替えの速度上昇効果もあります。 クイドロはスコープの覗くまでの時間を短縮できます。プロでは投擲速度が上がるので接近戦で重宝します。 マークスマンで遠くの敵も名前が表示され狙いやすくなります。プロで息止めの時間が長くなるので狙撃戦などで有利になりやすいです。 遠距離からの狙撃を主体に戦う場合や、中距離でも敵を見逃さないためこの三種が安定します。 次からは動き方に合わせたパーク構成です。パーク名は略しています 主に凸砂として戦う場合 前線に出て戦う場合バレットでない限りマガジン容量の少なさから連戦が厳しいのでスラハンもしくは機動重視にEXコンの相性がいいでしょう。 突然出てきた敵の対処のためクイドロをつけたり、前線に出ることでフラッシュ・コンカツに当たりやすいので覗き込みの遅さに不満がない人はブラシもありでしょう。 ステディはノンスコ・QSが当たりやすくなり、プロもSRには効果が高めなので安定しやすいです。 めまぐるしく視界を動かすことが多いので、マークスマンで敵を見逃しにくくするのもいいでしょう。 主に味方のサポートをする砂の場合 リーコンプロを付けることで一撃を狙えなくても当てて味方に位置を知らせることができるため相性がいいです、ブラインドアイ+スティンガーで航空機を落とす役に回るのもチームに貢献できます。UAVはブラインドアイプロならSRでも落とすことはできます。 支援パークの代表格と言えるハードラはリーコンと相性が良く撃ち逃してもアシストを取りやすいため効率よくキルストを出せます。 アサシンで先手を取るのもいいです、が一発撃てば敵にはだいたいバレるのである程度撃ったら動く必要があります。 オバキで接近戦用の武器を持ち旗取りに参加するのもいいでしょう、ただし旗を取ってる間は味方へのサポートがほとんど行えないことが多いです。 マークスマンでの遠距離からの援護やシットリプロで足音を聞いて索敵とリーサル・タクティカル装備の破壊が相性がいいと思います。 また大事な点として一地点に芋るのではなく味方の後ろに定点するよう心がけましょう。サポートが孤立しては意味がありません。 主に隠密の砂として戦う場合 敵の背後を取るためにEXコン、孤立して戦うことが多く弾の補充兼敵の武器の剥ぎ取りのためスカベン、銃声などに寄ってくる敵の対処にスラハンのようにどのように隠密するかによってそれぞれ選ぶといいと思います。 隠密行動するのにUAVに見つかっては本末転倒なためアサシンがいいでしょう。ただしわざとマップに写り敵を自分の方に寄せる手もあるため上級者の方は他のパークでもいいかもしれません。 確実に当てるためのマークスマンや後方にある地雷の警戒にストーカープロかシットリがいいでしょう。ただしストーカープロは起爆はするため位置がばれます。 スナイパーライフルを使うときのProficiency まずSRの武器技能にはキック・インパクト・アタッチメント・フォーカス・スタビリティ・スピードがあります。 それぞれの能力はパーク・武器技能ページを参照してください。 正確に狙うならキック・スタビリティ、接近戦用にはフォーカス、隠れている敵の対処はインパクトを選ぶとトタンなどに隠れていても一撃で倒しやすいです。スピードは立ち回りが重要なSRにはかなり重宝します、効果は足の速いSRの方が高いです。銃の性能に満足してる場合はアタッチメントで+αの部分を強化するのもいいでしょう。 その他 アタッチメントとしては拡張マガジンが安定します。ただしこの一点にとらわれず武器ごとに合ったアタッチメントを探すのがいいでしょう。 またスナイパー技の一部にQS(クイックショット)やDS(ドラックショット)という技があります。 これができるようになれば(できない場合が多いが)、近・中距離のサブマシンガン・アサルトにも打ち勝てる確率が上がります。 ただしこれはほぼ経験の代物と言っても過言ではないので知識の一端として置いておくくらいで十分です。 練習としてはFFAが一番最適だと思います。 また、SRの発展技術として用語集にいくつか載っているのでご参照ください。 スナイパーはハードルこそ高いですがしっかり使いこなせれば大変心強い武器となります。 上手く使いこなせるのであれば、状況とマップによっては一人で敵チーム全体を抑え込むことも可能な浪漫溢れる武器です。 さあ、あなたもLet s try SR! 最後に このページはCOD4wikiにある「スナイパーの戦い方」をMW3用に一部改変したものです。前作のwikiでこのページを編集してくださった方達に感謝の言葉を述べると共に、無断で転送した事をお詫びします。
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元トリプルXの代表 PHP SQLなどを少し扱えるが覇王の指導も虚しく 天性のセンスのなさでなにも出来なかった 代表時代にはぎゃざなどの鬼のような自動連投に合い 書き込み禁止にはしないという意味不明な意地をはり 自サイトを閉鎖に追い込むことに貢献した 2010年~2011年ぐらいからこの界隈に頻繁に現れるようになる 元々メビというサイトにいたようだ 前述の時期より 前からないとの不細工な河童写メはこの界隈でも目撃されており 荒らし界との関わりは以前からあったことが推測される。 以下ないと談 2009年 ネットという存在を知る メビウスリングというサイトを利用するも、管理者に反抗し、投稿規制される ワンタッチbbsで初の掲示板STAR MEMORYを作成(ここで初めてHTMLを知る) スタメモが荒らされる ←ここでめつきちゃんと出会う めつきちゃんのサイト、でーもんに入隊するも、活躍できず めつきちゃんに憧れ荒らしサイト、TRIPLE-X発足 なぜかるろーに入隊するも、すぐに放置 メビウスリングを標的にし、トリプルの注目度向上(1日で20000アクセスが続く) 極悪一家のしゅりと論争するも、ぼろ負け しゅりに写メ晒される よーことはおーがトリプルで、サメハの運営者であるダサイポンを叩き、それに苛立ったダサイポンがトリプルを閉鎖 はちみつ板に移転するも、過疎が続く 過疎に耐えきれず、闇裁や狂乱にクソ連投 ↑このとき狂乱で着うたにケンカを売り、推進で論争 着うたに負け、しろひにも負け、負け犬と称される ぶちょーと遥に惚れて、日々推進に通う PHPでメボムが作れることを知り、プログラミングを始める はおーにバカにされつつ知識をつけ、メボム完成 はおーに連投ツールをもらい、うかれて使用する。それがバックドアとも知らずに 2010年 7月 NTTに解約され、ネットを去る 推進メンバー全員号泣 2012年 8月 ネットに復帰 推進メンバー全員歓喜 トリプルが消えていた あまこと出会う 9月 あまこと結婚 現在に至る
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フローチャート 排除 目の前に出現する敵集団の中にいる、アダプトイドを倒す。 指定ポイントに向かい、エレベーターを使う。 目的地へ到達する 少し進んだ部屋で敵集団が出現するので、その中でマークされた5体を倒す。 AIM離反者の救出 道なりに進んだところにある、装置にアクセスするとイベント。 離反した科学者たちと共に、出現する敵を全滅させる。 制圧したターミナルへのアクセス 道なりに進むと部屋に敵が出現。 その奥から階段を登り、上階にある装置にアクセスしてセキュリティを停止させる。 タレットは保護されていて破壊できないので、敵は手前まで引っ張って攻撃するといい 実験リアクターの破壊 道なりに進んだところにある装置にアクセスするとイベント。 フェイルセーフ機構を4つ破壊し、最後に一番上の装置にアクセスするとミッション完了となる。
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戦士との戦い 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 機体固定 晴 昼 20 00 7 敵を殲滅せよ なし 詳細 ミッション概要:歴代のデストロイドや敵機体を倒せ。 僚機 出撃可 敵機 ()内はパイロット名 初期配置 SV-51α 増援 SV-51ν イワノフ機(D.D.イワノフ)&SV-51ν ノーラ機(ノーラ・ポリャンスキー) ディフェンダー スパルタン ファランクス トマホーク モンスター リガード グラージ(カムジン・クラヴシエラ)&グラージ ヌージャデル・ガー クァドラン・ロー クァドラン・ロー ミリア機(ミリア・ファリーナ)&クァドラン・ロー マックス機(マクシミリアン・ジーナス) ブリタイ・クリダニク(ブリタイ・クリダニク)&ゼントラーディ兵士 FZ-109Fエルガーゾルン ギギル機(ギギル)&FZ-109Aエルガーゾルン バジュラ(L)&バジュラ(S) クァドラン・レア クラン機(クラン・クラン)&クァドラン・レア(ララミア・レレニア)&クァドラン・レア(ネネ・ローラ) ゴルグ・ボドルザー(ゴルグ・ボドルザー) グラビル(グラビル) ゲペルニッチ(ゲペルニッチ) 女王バジュラ(グレイス・オコナー) SDF-1 マクロス(シャロン・アップル) バトルフロンティア 敵エース SV-51γ ノーラ機/ ノーラ・ポリャンスキー SV-51γ イワノフ機 / D.D.イワノフ グラージ / カムジン・クラヴシエラ クァドラン・ロー ミリア機 / ミリア・ファリーナ クァドラン・ロー マックス機/ マクシミリアン・ジーナス ブリタイ・クリダニク/ ブリタイ・クリダニク FZ-109Fエルガーゾルン ギギル機 / ギギル クァドラン・レア クラン機 / クラン・クラン クァドラン・レア/ ララミア・レレニア クァドラン・レア/ ネネ・ローラ ゴルグ・ボドルザー/ コルグ・ボドルザー グラビル/ グラビル ゲペルニッチ / ゲペルニッチ 女王バジュラ / グレイス・オコナー SDF-1マクロス/ シャロン・アップル 攻略ポイント エクストラの鬼門その2。 こちらはデストロイドやバルキリー系以外の敵と戦う。 前半はデストロイド軍団なので比較的楽勝。途中からエースが混じるようなるので注意が必要。 なかでもクァドラン系はミサイルの嵐がヤバイ。特にFのピクシー小隊は撃たれたら避け切るのはきつい。 最後にはなんと怒涛のボスラッシュ。まぁ、狭いところで戦わない分、遠距離攻撃とフル改造機銃で削れば楽勝だが。 初見はとりあえずクリアを目指し、ヤック・デカルチャーで強化した機体で挑み直すと良い。 SV-51γノーラ機でミサイルを切り替えながら適当に片付けつつ、近い雑魚は殴り倒す 後はグラビル辺りでコンボを稼ぐ程度 壁はミリア&マックスに凹られるかどうか ゲペルニッチのごんぶとビームを食らうかどうか スキルはミサイル対策に修理がおススメ このようなチキン戦法でもSS取れます ランク PT以上でS 111000PT以上でSS 118150でもSS確認 -- 名無しさん (2008-11-09 21 47 53) 111220ptでss確認 -- 名無しさん (2008-11-18 22 11 01) アーマードで超高機動マイクロミサイル強化しまくって(他を削って)体力あげて修理つけて、あと、スピード上げていったら結構楽にいけました -- 名無しさん (2008-11-23 18 55 15) YF-21 -- 名無しさん (2008-11-25 00 41 59) YF-21でマックス・ミリアコンビにSAで同時撃破 あとはガンポットだけでSSでます -- (2008-11-25 00 41 59) (2008-11-25 00 43 49) どうやってだすの? -- 名無しさん (2008-12-28 22 04 07) 戦士との戦いってどうやってだすんですか -- L (2008-12-29 23 40 28)
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姉川の戦い 出現条件 特殊会話イベント 勝敗条件 武将データ ミッション アイテム配置 シナリオ攻略情報レア武器情報 コメント 出現条件 遠州錯乱をクリア 特殊会話イベント 状況 プレイヤー 相手 セリフ 敵邂逅 羽柴秀吉 お市 秀吉 お市様、おやめくだされ!信長様がお嘆きになるわ! お市 お兄様がこんなことで悲しんでくれるならこんな戦は起こってはいません… お市 そんなことはサル、あなたが一番よくわかっているでしょう? 秀吉 お市様… 敵邂逅 羽柴秀吉 石田三成 秀吉 長政殿は立派な主君じゃ。やはり戦いたくはなかったのう… 三成 立派…? その立派な主に振り回される身にもなってほしいものだ 秀吉 そうやって愚痴言いつつも主のために働く…お前さん、そういうのが好きなんじゃろ? 三成 な…! 敵邂逅 羽柴秀吉 浅井長政 秀吉 長政殿、もうええじゃろう!これ以上、お市様を悲しませんでくれ! 長政 市は某の理想を信じてくれた…。市のためにも、某は退くことはできぬ! 勝敗条件 制限時間 60分 勝利条件 浅井長政と朝倉義景の撃破 変更後 浅井長政の撃破 敗北条件 織田信長と徳川家康と竹中半兵衛いずれかの敗走 武将データ 織田軍 備考 浅井軍 取得品 備考 織田信長 総大将、敗北条件 浅井長政 総大将 徳川家康 敗北条件 朝倉義景 竹中半兵衛 敗北条件、プレイヤー 石田三成 「朝倉を突く」の撃破対象「浅井の若武者」の撃破対象 羽柴秀吉 プレイヤー 三田村国定 「浅井を釣る」の撃破対象 柴田勝家 安養寺氏種 前田利家 大野木秀俊 前田慶次 溝江長逸 「朝倉を突く」の撃破対象 濃姫 前波新八郎 森蘭丸 朝倉景健 「景健の特攻」の撃破対象 本多忠勝 プレイヤー 高橋景業 酒井忠次 阿閉貞征 榊原康政 宮部継潤 小笠原長忠 お市 増援「お市の覚悟」の撃破対象「あきらめきらぬ思い」の撃破対象 坂井政尚 藤堂高虎 増援「浅井の奇襲」の撃破対象「浅井の若武者」の撃破対象 池田恒興 磯野員昌 増援「浅井の奇襲」の撃破対象 佐々成政 赤尾清綱 増援「お市の覚悟」の撃破対象 佐久間信盛 浅井政澄 増援 森可成 弓削家澄 増援 稲葉一鉄 富田長繁 増援 氏家卜全 朝倉景鏡 増援 安藤守就 河合吉統 増援「朝倉を突く」の撃破対象 山崎長徳 大谷吉継 増援「浅井の追い打ち」の撃破対象「浅井の若武者」の撃破対象 新庄直頼 増援「浅井の追い打ち」の撃破対象 山崎吉家 増援「徳川兵の意地」の撃破対象 真柄直隆 真柄直澄 遠藤直経 増援「信長暗殺」の撃破対象 今村氏直 ミッション No. 名称 内容 達成ボーナス(EXのみ) 備考 1 浅井を釣る 横山城制圧のため、大野木秀俊らを撃破せよ! 2 浅井の奇襲 黄プレイヤーは藤堂高虎と磯野員昌を撃破せよ! 3 朝倉を突く 北西砦と中央西砦制圧のため、石田三成らを撃破せよ! 4 浅井の追い打ち 大谷吉継と新庄直頼を撃破せよ! 5 景健の特攻 朝倉景健と高橋景業を撃破せよ! 6 お市の覚悟 お市と赤尾清綱を撃破し、柴田勝家の敗走を阻止せよ! 武器 7 徳川兵の意地 山崎吉家と真柄直隆と真柄直澄を撃破せよ! アイテム 8 伏兵看破 榊原康政より先に中央西砦に侵入せよ! 金 9 信長暗殺 遠藤直経と今村氏直の織田信長接近を阻止せよ! 金 10 朝倉の大将 朝倉義景の退却地点到達を阻止せよ! 金 11 浅井の若武者 藤堂高虎らの徳川家康接近を阻止せよ! 武器 12 あきらめきらぬ思い 浅井長政撃破前にお市を撃破せよ! アイテム アイテム配置 アイテム種類 場所 シナリオ攻略情報 戦歴ープレイヤーの体力を50%以下にしない。 レア武器情報 竹中半兵衛 条件 「浅井の奇襲」「お市の覚悟」「徳川兵の意地」「伏兵看破」「信長暗殺」を達成し、竹中半兵衛の撃破数を稼ぐ(VITA版 撃破数200、3DS版 撃破数160) 詳細情報 コメント 名前 コメント
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ワールド1 概要 1-8から筆者が変わってザビが書いています。このまま最後まで書いているので注意事項です。 解説はある程度ヨッシーアイランド及びそのRTAを知っている前提で書いていきます。飛ばし飛ばしでわかりづらいという方は 物置や記録ページを見ていただければ色んな動画が見られるので参考にするといいです。 また説明するのはあくまでも筆者のチャートか筆者の知ってるチャートになります。色々試して自分のチャートを作りましょう。 あとここでは最もメジャーなカテゴリであるany% warpless(1-1ワープバグ及び他の一部のバグ無し)を書いています。 any%RTAは、早いタイムを狙う時は中間ゲート回避が重要となります。 スターが20以下の時、回避すると約2.5秒ほど短縮できます。 ◆目安タイム 1時間50分 → 13分30秒 2時間 → 14分30秒 2時間15分 → 16分 2時間30分 → 18分 +0-0「ここは ヨッシーアイランド」 0-0「ここは ヨッシーアイランド」 チュートリアルステージです。 スタートセレクトできますので、会話が終わったら脱出。 +1-1「タマゴをつくって なげろ」 1-1「タマゴをつくって なげろ」 ①.とりあえず開幕のヘイホーを適当に1匹食べて卵を作り、道なりに進んでいきます。 ②.下の画像の場所までたどり着いたら、2匹のヘイホーのどちらかを口に含みましょう。 ③.回転リフトに着いたら、左の画像の位置から先ほど口に含んだヘイホーを上を向いて吐きましょう。 そしてそのヘイホーを踏み、踏ん張りジャンプを行い、右上の足場に上ります。 → → これが厳しいと感じた場合は、マップ右下にあるハテナ雲を割り、ひまわりを出して上に行きましょう。 ④.画像のパックンフラワーを開幕で作った卵で潰し、進みます。 ⑤.最後に、適当にヘイホーを1匹食べて卵を作りゴールしましょう。 オススメは○印の付いてるヘイホーです。こいつが一番スムーズに食べられます。 +1-2「きょだいワンワンちゅうい」 1-2「きょだいワンワンちゅうい」 ①.とりあえず開幕のヘイホーを1匹卵にしておきましょう。 ②.☆★超難易度超重要チャートです。慣れればある程度サクサク行けるようになりますが、かなりの練習が必要となります。 このチャートは上級者向けです。2時間切りたいと考えた時に導入したのでも遅くありません まず、下の2枚の画像に映っているパンジーさんを片方口に含みましょう。 . なるべく左のパンジーさんがおすすめです。 右の画像のパンジーさんは、間違えて飲み込んだ時、もしくは間違えて潰した時のために取っておくといいです。 そして、ここからです。 まず、左の画像のように杭に引っ掛かります。次に右を押しっぱなしにした状態で杭に乗り、ジャンプしましょう。 最後に、タイミング良くパンジーさんを吐き出します。 →→ 重要なのは吐きだすタイミングです。 左の画像は早すぎた場合、真ん中はちょうどいいタイミング、右は遅すぎる場合です。 . . ③.最後にゴール前にいる敵を1匹卵にしておきましょう。 ここはどちらでも流れで卵にすることが可能です。 因みに、②を1発で成功させると、通常ルートより約30秒ほど早くゴールできます。 +1-3「プチパックンの どうくつ」 1-3「プチパックンの どうくつ」 このコースは坂道が非常に多く、凸凹道も多いです。 なので、走り方を最適化していく必要性があります。 今回は自分のお勧めのルートを紹介します。 ①.まず道なりに進んでいき、画像の部分まで来たら、ヘイホーを踏みます。 ヘイホーを踏む瞬間にジャンプボタンを押しましょう。 そうすれば画像のように大きくヨッシーが飛んでくれます。 そしてそのままの流れでプチパックンも踏み、右にあるキノコ足場(?)に乗りましょう。 いけいけモードで先に進む場合、画像のメッセージブロックを叩いて変更します。ステージ選択画面で変えるより早いです。 その後、道なりに進み、ワンワン岩に乗りましょう。 そして乗ってすぐジャンプし、今度はヘイホーを踏みます。 踏んだ後、中間ゲート直前の杭に乗り、中間ゲートを飛び超えましょう。 → 超える際、なるべく大きくジャンプしてください。しかし、踏ん張りはしてはいけません。 よほどの最大ジャンプでない限り、画像右側にあるきのこ足場に乗ることができます。 ②.ここから難度の高い上チャートと、安定するが若干遅い下チャートに分かれます。 今回は安定の下チャートで書いていきます。 まず、上の画像の下矢印の通り道なりに進んでいきます。 そして下の画像の位置まで来たら、ジャンプしてプチパックンのタネを食べましょう。 そのまま踏ん張り、足場に乗りましょう。 次に、下の画像の矢印通り進んでいくわけですが、 印の入ったプチパックンのタネに当たってしまうことがあると思います。 なので、ヤツが目障りだと感じる人は食べておきましょう。 当たらない自信がある人はスルーして大丈夫です。 ③.洞窟終盤です。 そのまま進んでいくと、下の画像のような場所に着く思います。 とりあえずプチパックンのタネが邪魔なので食べるわけですが、その際注意すべきことがあります。 舌を出すのが早すぎると、ワンワンが邪魔をして舌が伸び切らないことがあります。 なので、若干だけ待ってから舌を出すとおkです。 その直後、下の画像の場所につくわけですが、相変わらずプチパックンのタネが邪魔です。 このプチパックンのタネは卵の即撃ちでも倒せますし、食べてもおkです。 もうすぐ出口です。 ここは、プチパックン共を完全にスルーして進みましょう。 ④.洞窟脱出後 まず、土管から出てくるヘイホーを口に含んでおきましょう。 そして、1匹目のパックンフラワーをジャンプして飛び越えるくらいにヘイホーを吐きます。 これで2匹目のパックンフラワーを潰しておきましょう。 そうすると安全ですし、楽です。 この2匹目のパックンフラワーは飛び越えることも可能ですが、慣れるまでは難しいです。 なので、潰しておくことをお勧めします。 最後に、2匹目のパックンフラワーの右上付近に出てくる1UPヘイホーを卵にしておきましょう。 +1-4「ビッグドンブリの とりで」 1-4「ビッグドンブリの とりで」 とりあえず最初は道なりにどんどん進んでいきましょう。 ①.まず下の画像に書いてある通り卵でブロックを壊して上に行くか、そのまま右に行くかの2ルートがあります。 上ルートは卵を最低2つ消費します。 右ルートは卵を1個消費なので、今回は卵が多く残る右ルートを書いていきます。 そのまま道なりに進んでいき、下の画像の位置付近で卵を構えましょう。 角度も画像の通り。少々ブレても問題ありません。 この卵は直後に出てくるバブルに使います。 下の画像の印がついたバブルが高く飛んでくると被弾してしまいます。 なので、先ほど構えた卵を投げましょう。 バブルが高く飛んできた場合は左下の画像のように卵がヒットし、高く飛ばなかったときは右下の画像のように卵はヒットせず跳ね返ります。 . そして、卵がヒットしたしないに関わらず、右上画像の矢印のように中間を飛び越えて土管に入りましょう。 この中間飛び越えはしなくても問題ありませんが、すれば約3秒タイムが縮まります。 ②.★まず道なりに進んでいき、鍵扉の場所までやってきます。 その直後にウンババの出てくる溶岩と、4つのリフトがあると思います。 2個目のリフトからジャンプして、赤コインを1枚取った瞬間くらいに卵を構えましょう。 構えてから、一瞬だけ待って卵を投げましょう。 投げるのは下の画像のタイミング付近です。 卵を即撃ちしてしまうと卵の角度は合いません。一瞬だけ待つことが大切です。 リフトを超えて足場に到達して、花瓶を視界に入れた時に、花瓶が浮いていれば成功です。 このチャートは、 ・画面外で(花瓶を視界に入れてない状況で)花瓶に卵を当てると花瓶を割ることができる。 ・花瓶が割れた時、ヨッシーの向いている方向に鍵が飛んで来る という2つの特性を利用します。 なので、浮いている花瓶が足場に落ちた時、ヨッシーは必ず左を向いておきましょう。 そして鍵をキャッチします。 → ③.鍵を使い、第3マップに入ってからとりあえず右に進んでいきます。 そして、パックンが4体出てくる部屋への扉の前付近で右を押しっぱなしの状態で舌を出します。 そして奥に居るドンブリに乗り、ジャンプして中間を回避します。 → 舌を出しヨッシーのスピードを殺すことで、ドンブリに乗れるようになります。 スピードを殺さないとドンブリとタイミングが合わず、乗ることはできません。 BOSS:ビッグドンブリ ボスに関しては100%RTAと倒し方は同じなので、そちらを参考にお願いします。 リンクワールド1(100%) +1-5「ちくわゆか アスレチック」 1-5「ちくわゆか アスレチック」 ここはただクリアするだけでおkです。 書くとすれば、 ・スペシャルフラワーは絶対に取らないこと!! ・卵6個でクリアすること!! これだけです、頑張ってください。 もしフラワーを取ってしまった場合、「ボーナス外し」を参考にして必ずボーナスを外しましょう。 +1-6「たけうまにのったヘイホー」 1-6「たけうまにのったヘイホー」 前半は道なりに進んでいくだけです。 アイテムを無視してどんどん進んでいきましょう。 特に言うことはありません。 ①.後半の洞窟マップに入ってから、まず敵を1匹口に含みます。 おススメは下の画像の印がついているやつです。 印以外の敵でも問題はありません。 そして下の画像の位置まで到達したら、足場のかなり右側で上を向いて口に含んだ敵を吐きましょう。 左過ぎると、敵は右の足場に乗らず、そのまま落ちていきます。 右過ぎても足場を通り越して落ちるので注意。 すると、一番右側の足場に敵が乗るので、そいつを踏んで踏ん張り上昇を利用し、右上の足場に乗りましょう。 → → ぎりぎり足場に届きます。 あとは普通にゴールするだけです。 坂は走らずジャンプで超えるほうがいいです。 +1-7「さわるとふらふらワタボー」 1-7「さわるとふらふらワタボー」 ①.まず下の画像の位置まで進み、ころがりくんを口に含みましょう。 そして、足場のカチカチくんを潰し、ころがりくんを回収します。 → ②.次に、中間の直後にあるフラワーを取った後です。 ここで、画像の位置付近で上を向いた状態でころがりくんを吐き出しましょう。 このとき、十字キーの右を押してはいけません。ヨッシーが減速してしまいます。 すると、ころがりくんは大体下画像の水色矢印のような軌道で飛んでいきます。 これによりパックンフラワーを倒すことができるので、そのまま走っていきましょう。 そして、ころがりくんを回収。まだまだ使いまわしていきます。 ③.ころがりくん使用の最後です。 画像の位置で上を向いてころがりくんを吐き出しましょう。 画像の通り、足場の真ん中あたりで吐き出しましょう。 相変わらず右を押してはいけません。 ころがりくんは下画像の矢印のような軌道で飛び、プチプチくんを潰してくれます。 これにより、踏ん張りジャンプをする必要が無くなります。 ヨッシーは下画像の矢印のように進んでいきます。 あとは、第2マップをなるべく橋(踏むと伸びる足場)を踏まないようにしてゴールしましょう。 当然上の第3マップには行く必要はありません。 +1-8「ビッグスライムの おしろ」 1-8「ビッグスライムの おしろ」 最初のマップは特に言うことはありません。 マップ2は開始すぐタマゴを構えて魚をひるませつつ飛び越えます。 下の足場から飛び出しますが右押しっぱなしだと足場が狭く踏み外しやすいです。 また1Fジャンプ(自動でふんばりの出ないジャンプ)もたまに起きます。 速度を落とし気味にして落ち着いて飛ぶのも手です。 次のマップの赤スイッチにタマゴを当てるポイント。 真下から上投げが安定しますが、その前の足場に乗った後すぐジャンプすると カメラが上がるのでここから狙うこともできます。 なおこのときに黄や赤のタマゴを当ててコインや星を散らすとラグがひどく起こるのでやめましょう。 . 扉前の床への乗り方指南。 左図くらいのタイミングでBを押すとふんばりながら木の床に降ります。 このままBと右を押し続けることで、自動でふんばりながらうまく次の床に乗ることができます。 タイミングに多少慣れがいりますが工夫しない方法と比べてかなりスムーズに行けます。 鍵扉を開けてボス前マップ。ここではちょっと早い方法を解説します。 矢印リフトを食べ、一番上の足場からリフトを吐きながら飛びます。右は押しっぱなし。 このときYとBを同時押しかBが少し早いかくらいのタイミングで押します。 めいっぱいジャンプした後、それなりの高さで矢印リフトに乗れたら成功。そのまま右上にジャンプしてふんばります。 ふんばって次の足場に届きます。またリフトがあるので同じように昇ります。 失敗した場合… BがYより遅すぎるとリフトが低すぎて次に届きません。逆にYが遅すぎるとリフトに乗れないです。 普通に乗るのと比べて変わっても数秒ですが高みを目指したい人はやってみましょう。 ボス戦は100%と特に変わらないのでそちらを参照。 トップページ
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オープニング~ドロップじま オープニング イベント後、ポッポと戦闘 戦闘後プラウザにポッポが登録される。 プラズマ砲を避けるイベントへ 適当に5回ぐらい避ける その後イベントへ うみのなか イベント後、DSを縦に持ちかえミニゲームへ ゲージが溜まったら画面のポケモンをダブルタッチする あわは移動して避けよう 追い付けくことでクリア ミニゲーム後、スタイラーを入手する。 イベントへ オリビア地方 ドロップじま 左に行くとセーブポイントがあります。 道なり次のエリアへ 道なりに進むとピチューと戦闘へチュートリアルを受けることができます。 戦闘後、イベントへ イベント後、道なり進み『ちいさなとうぼく』が道を塞いでます。チュートリアルを受けることができます 『ちいさなとうぼく』を調べ、『きる1』が使えるポケモンを選択し、道を通れるようにしよう。 道なりに進む ひがしのはまべで小舟を降ろすよう頼まれます。降ろすにはたかだい2にいるリングマの『たいあたり2』が必要です。 イベント後、右奥にブッカーがいるので話しかけレインボじまへ NO 出現ポケモン 出現場所 007 メリープ たかだい 010 ヒマナッツ たかだい 012 オタチ たかだい 014 フシギダネ たかだい 017 ヒメグマ たかだい2 018 リングマ たかだい2 019 マリル ひがしのはまべ 021 クラブ みなみのはまべ 023 キャモメ みなみのはまべひがしのはまべ 攻略チャート2へ