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シヴァノーム基本的な配置 オススメの必殺技 基本的な動き シヴァノーム 基本的な配置 後列 中列 前列 - ○ ○ Rノーム SRシヴァ ○ - - ○ オススメの必殺技 スピードダウン→3T 復活の祈り→3~4T 天空の裁き→6T 復活が一般的だが、SRシヴァの再生力に期待して裁きを採用することもある。 スピードダウンはSRシヴァが前列に出てくるであろうタイミングで発動させ、安全に自己再生を進めるのが狙い。 基本的な動き SRシヴァの後ろにRノームを配置し、SRシヴァが前衛に出るまでにダメージを減らして倒れにくくしたデッキ。 SRシヴァの前には基本的に耐久力の低いカードを配置し、SRシヴァを前列に押し出すことを意識すると良いだろう。 残りコストのカード選択は、大きく分けて2種類の方向性がある。 環境、用途に応じて使い分けていこう。 ○特技を意識した選択 SRシヴァが威光を持っているため、黒,無のカードを選択することで特技の活用を意識する方法。 SRルシファーやSRアフラマズダといった、他の威光パーツを導入して威光デッキに近い組み方をする場合もある。 3弾環境で良く見かけた組み合わせとしてはUCエンマによるATダウン、Rヴァイスによる行動制限、Rジャンヌダルクによる回復&強化などがあった。 どれもSRシヴァの弱点である特技発動ターンをフォローが意識されている。 また、SRセトでダメージ軽減を更に重ねつつ、特技で一掃するデッキなども存在した。 ○弱点の穴埋めを意識した選択 SRシヴァが黒アタッカーであるため、緑への対策カードの選択。 前列SRシヴァの攻撃範囲は凸型であるとはいえ、中後列に対して攻撃できるカードの選択。 SRシヴァが前列に出れない状況を考慮したカード選択。 メタゲームとしてのカード選択。 上記は一例 3弾環境ではSRアテナとの組み合わせなどがよく見られた。 1T目にSRシヴァとSRアテナの全体攻撃が入る上、互いに苦手色を補っているため相性は悪くない。 Rサラマンダーを併用し、サラアテと組み合わせるタイプも存在した。 こちらの場合は前列に出れない状況下でも全体攻撃がばら撒ける強みがある。 環境に応じて有効な弱点も有効な対応も変わるため、その時々に応じてカードを選択しよう。
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作品名:Fate/EXTRA 使用者:ありす 別呼称:ありすのお茶会、忘却の庭 奈須きのこ作品のFateシリーズに登場する術技。 固有結界の一つ。 地形効果として自我と存在を削る能力がある Fate/EXTRAの世界ではデータの改竄にあたる。 +詠唱 ここでは、鳥はただの鳥ここでは、人はただの人 +情報マトリクス 『アクロイドでセルロイド。 アクロスティックなサディスティック。 ここでは誰もがただのモノ。 鳥は鳥で、人は人でいいじゃない。 貴方のお名前、いただくわ。』 術技についての詳細存在と自我の消滅 欠点 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 術技についての詳細 存在と自我の消滅 自我の消失名前の忘却に始まり、知識の封印、自我の消失へと続く。最終的に存在を消し去る。 頭の中が真っ黒い石になったかのように、 “知識を引き出す”機能が失われている! 無意識への干渉忘却は無意識から発生するものであるため無意識への干渉ともいえる。 女子生徒「自我を忘却する固有結界? 興味深いわね。 忘却は無意識の欲求によって、 引き起こされる……。 なら、その固有結界は、 人の無意識に働きかけている、 という事かしらね。」 欠点 結界内部の人間が自分の名前を口にすると強制解除される名前を何かに記す事で簡単に攻略されてしまう。 元ネタ 名無しの森 ルイス・キャロルの『鏡の国のアリス』に登場する名前を忘れる森。 関連項目 固有結界 名無しの森の能力分類。 関連タグ Fate 奈須きのこ作品 存在消滅 忘却 異界展開 精神攻撃 術技 魔道 リンク
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作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 ≪歩兵など≫ 攻撃班は可能なら友軍の攻撃から隠れている敵を側面、背面から奇襲する。 【装備】 ≪歩兵など≫ 銃身やヘルメット、戦闘用の靴などの装備用品を武器として利用する。 即席の武器としてシャベルや棒、ロープ、砂や岩を利用する。 ナイフやソードなどの刀剣類で突きや斬撃を行う。 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 障害物越しの敵や屋内の敵に対しては各種手榴弾を使用する 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 目や鼻、こめかみ、あご、首、喉、鳩尾を狙って攻撃する。 アラダやチル、オズルの目を積極的に狙い、突いたり目潰しする。 攻防の流れの中で相手の無防備な部分を見極めて肘や膝で打つ。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 打突に体重を乗せるためには脇を締め、腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) 合図を使って連携して動く ターゲットの選定は武術の心得がある者が行う ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 CQCに属する現代の戦闘技術(フェアバーン・システム、無音殺傷、クラヴ・マガetc)を応用する ≪刃物・棒術≫ 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける ナイフや刀剣で攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 自分の獲物のもっともダメージ与えられる間合いを確保する 多くの数を相手にするために、刃が切れなくなるのを防ぐため斬るより突き刺すのメインにする 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける 大型で両刃の剣は振るときに両手で持って自分に刃が当たらないようにする。 刃の重みを使って叩き切るように使う。 重さに振り回されて手首や肩の関節を痛めないように振るう範囲をきちんと決めて振るう。 構えは半身で行い。敵の正面に晒す面積を少なくする。 上段から振り下ろす時は地面に刃を当てないように注意する。 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪歩兵など≫ 戦闘時は声を出さないこと(叫んだりしない)。ただし、要救助者への呼びかけや、緊急の事態はこの限りではない。 隠れつつ展開。敵集団内に煙幕弾を投じて距離を詰める 少数であっても、戦闘時には敵より多い数で攻撃できるよう、連携を密にとりゲリラ的に撃破。 イラスト&ss 応援
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作戦 発動スキル 効果 スイング:1 強振5↑ 長打力がアップ スイング:1 特大弾 ホームラン率アップ スイング:2 爽快スイング 長打がアップ スイング:2 飛ばし屋 長打力がアップ スイング:2 強振4↑ スイング:4 ミート4↑ ミート力がアップ スイング:4 選球眼4↑ ミート力がアップ スイング:4 つなぎの意識 自分と次の打者のミート力がアップ スイング:5 ミート5↑ 狙い球:1 初球打ち5↑ 狙い球:1 積極打法 狙い球:2 思い切り◯ 狙い球:4 粘り男 狙い球:4 待球打法 狙い球:4 粘り打ち4↑ 選球眼がよくなる 狙い球:5 粘り打ち5↑ 狙い球:5 狙い撃ち5↑ 打率アップ バント:5 バントの神様 バント数アップ 走塁:1 堅実ベースラン 走塁:4 電光石火 走塁:4 ヘッドスライディング 出塁率アップ 走塁:5 盗塁の神様 走力と盗塁率がアップ 投球タイプ:1 ドクターK 制球力と球威がアップ、打者のミート力がダウン 投球タイプ:1 エースのプライド 三振数アップ 投球タイプ:2 直球派 投球タイプ:2 技巧派 投球タイプ:4 信頼関係 味方全員の守備力がアップ 投球タイプ:5 長打封じ 投球タイプ:5 安定感 勝負カウント:1 スタミナ5↑ 勝負カウント:2 スタミナ4↑ 勝負カウント:4 駆け引き4↑ 勝負カウント:4 作戦スキル持ち 投手意識:2 走者警戒4↑ 走者の走力をダウン、盗塁率ダウン 投手意識:4 打者集中5↑ 相手打者の打率ダウン 投手意識:5 一球入魂 制球力がアップ 敬遠:2 真っ向勝負 敬遠数が減少 敬遠:4 戦略的投球
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2012年11月26日 亀山研ゼミ 学部3年 新井栞 卒論の研究テーマについて Ⅰ 概説 現代の日常生活における様々な性現象とその歴史について考察することで、私たちが性についてどのような意識を抱き、またそれがどのような時代変遷を遂げてきたのか、を知るための手がかりとしたい。 性現象や性的意識について研究する理由としては、性欲が人間の三大欲求に数えられるほど強い欲求であり、また三大欲求の中で最も他者に依存する欲求であるためである。こうした特徴を持つ性欲から生じる性的な意識について研究することで、人間がどのように他者や社会と向き合っているかも明らかにできるのではないだろうか。 また、性現象について研究する際に、性現象の持つコミュニケーションとしての側面に注目したい。性現象が成り立つためには他者と他者とのコミュニケーションが必要であり、コミュニケーションの送り手と受け手の関係、また性現象の当事者とそれ以外の人々との関係を考えることが出来る。ここでは、コミュニケーションの送り手と受け手の関係における望ましい状態を「合意」、望ましくない状態を「逸脱」と呼び、性現象の当事者以外の人々が送り手と受け手の関係を承認しているかどうかで「承認」と「不承認」と呼ぶ状態を考えたい。たとえば周囲の人々に祝福される結婚は「承認」であり「合意」で、周囲の人々の反対を押し切ってなされる結婚は「不承認」であり「合意」である。 日常生活における性現象は多種多様であり、その全てを研究で取り扱うことは不可能であると考えられるので、卒論においては「日本における裸体に対する意識」に絞って研究を行うこととする。日本人が裸体に対してどのような意識を持ち、それが性的な意味を帯びたのはいつ、何がきっかけであったのかについて考察する。その上で、特に明治期における変化と第二次世界大戦後の変化に注目したい。裸体に対する意識の変遷を考察する上で手がかりとするのは、混浴、絵画、水着や下着を含む服装などの歴史である。 Ⅱ 今まで読んだ文献 川端美季(2006) 「『湯屋取締規則』及び『湯屋營業取締規則』に関する考察」 身体観の歴史を読み解くために、入浴、特に公衆浴場の歴史に注目する。明治期の湯屋の管理に関する3つの法的規則について検討を行い、これらの法的規則の関心の中心は衛生や混浴・裸体露出に関するものではなく、防火という側面から見た湯屋の構造であったことを導く。江戸期の湯屋についても触れ、江戸期にも混浴に対する取締がなされていたことを指摘する。また、混浴や裸体露出禁止については、来日した外国人を強く意識したものであったこと、その取締に「違式詿違条例」と警察が深く関わっていたことを述べる。 中野明(2010) 「裸はいつから恥ずかしくなったのか 日本人の羞恥心」 江戸後期に来日した外国人たちが江戸時代の銭湯について残した文章や絵画を参考に、江戸時代に日本全国に公衆浴場が広く存在したこと、またその多くが混浴であったことを述べる。さらにそれらの資料から、江戸時代の日本人が裸体に対する羞恥心を持っていなかったことを指摘し、これは現代における「顔」と同じように裸体を捉えていたのではないかと考察する。また、日本人が裸体を日常品化していた理由として、養老猛司の「唯脳論」から、脳が性を管理する方法には性を徹底的に隠す方法とオープンにする方法とがあり、日本はその前者を選択したためだという。その後明治期に違式詿違条例などの弾圧によって日本人が羞恥心を獲得していく様子を、裸体画論争や水着と下着の変遷などから描いていく。 Ⅲ 今後の課題 「合意」と「逸脱」、「承認」と「不承認」の関係について 裸体に対する意識を示すような具体例を多く揃える 読まなければならない論文 蔵屋美香(1993) 「明冶期における芸術概念の形成とその社会的機能・2 裸体画論争を巡って 」 青木英夫(2000) 「下着の文化史」 井上章一(2002) 「パンツが見える。」 坂口哲司(1987) 「羞恥心の歴史」 今西一(1998) 「近代日本の差別と性文化―文明開化と民衆世界」 立川健治(1996) 「外からみた我々の身体性(1)―かつての裸体と混浴―」
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名前:零側 紫苑 眼:MEPHISTO (自分の意識を複製し、移し変える能力。零側 詩乃という同じ人格を複数量産し、他人の意識に寄生させることが出来る。 精神の寄生はあくまで他人の感覚を共有できるといった程度のスパイ向きの能力であるが、効果の強弱さえ問わなければ大多数の人間に無節操に意識を偲ばせることができ、野球大会の際にはオーロラスクリーンのフラッシュを使って大勢の人間の意識下に入り込んだ。その後、人の意識に姿を現しては相手を刺激し、反応を研究していた。 一瞬の発動では相手に幻影を見せる程度が限界だが、ある程度時間をかけて効果を強めれば、完全に相手の意識を乗っ取ることすら可能にする。その際、意識を乗っ取られた人間はその証として不気味な「仮面」を付けている。これにより自分の"本体"を複数作り出し、都合の悪くなった肉体はその都度捨ててきた。 現在の彼女の本体意識を宿しているのはリヴァル・ローズグレイである。) 種族:人間 性別:女 享年:26 一人称:ボク 二人称:キミ 三人称:カレ 口調:人の神経を逆撫でするような口調 口癖:ざぁんねんでしたぁー 容姿1:銀のウェーブロングにインテリ眼鏡、白めの服装を好む 容姿2:164cm、40kg 装備:実験機材 職業:「junction」第三研究開発部総合技術顧問 設定: 第一部以前の紫苑 J3発足当時の初期メンバーの一人とされる女性。 黎明期のJ3においてはその研究開発技術の土台を作り上げた、J3の急速なバイオテクノロジー発展の立役者でもある。 元をたどれば武家の血筋を引き継ぐ名家、零側家の次女として誕生。 幼少のころからその類稀なる頭脳を惜しみなく発揮し、8歳にして帝国大学入試程度の問題を解き世間に「神童」と言わしめた。 しかし、何故か帝国大学4年生課程を卒業後、実家のある地元の小さな製薬会社で働き始める。 一説に寄れば彼女は地元に本部を持つカルト宗教団体に入信していたらしく、その会合に出るために都会の大手企業の誘いを断った と言われているが真相は怪しいものである。 というのも、その後数年して当時の最大手製薬会社「junction」の引き抜きにあっさり応じ、東京へ転居しているためである。 しかも「junction」の中では最も忌み嫌われていたとされる「第三開発研究部」へ進んで配属されたというのだから不可解極まりない。 その後数年の空白を経て、トップの汚職が発覚した「junction」は畳み掛けるような経営不振によって不自然なまでにあっさりと倒産。 彼女率いる第三開発部メンバーは、暴力団組織「雲水寺」の後ろ盾のもと、その恩恵を最大限に発揮して独立。 同じく製薬を生業とする「J3」なる企業を発足する。 その後はしばらくJ3においてバイオテクノロジーの研究を進める。 現在のマクスウェルに至るまでのあらゆる技術の数々の土台は、この時代に彼女によって固められたと言って良い。 数年後、『大戦』が勃発。 彼女の居た中央技術管理局が「空間ごと消滅」した事故を最後に消息は途絶え、おそらく死亡したものと思われていた。 第二部以降の紫苑 かつて開発したMEPHISTOの効果を使い、北神 詩乃の人格を胎児の内から乗っ取ることに成功する。 その後、リヴァル・ローズグレイや北神 乃恵流などの手駒を増やしつつ、外欧を裏で率いて着々と計画の準備を進めていた。 隔離された七束島を一種の実験場と見立て、その中で被験体として見立てた人物を時には助け、時には試練を与えながら成長を促し、データを取っていた。 その多くは島の中に持ち込まれた、実験体の集大成"完成体"の開発のための行動であると思われる。 「消滅」「創造」「許可」等、いくつかが造られた「究極の眼」の最後にして決定版の作品「死」を、全ての実験体の結果をフィードバックした"完成体"と見立て、その完全なる覚醒のために暗躍を続ける。 全ての準備が整いつつある今、彼女はその作品の完成を持って"J3の完了"を成そうとし、島の結界が解き放たれ、自らの作品を持って外の世界で盛大に"運用"する日を待ち続けている。
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クラン戦における心得 とりあえず意識することをザックリと挙げておきます。 S/D・経験に関係なく「意識すること」はできるはずです。 (スペックや音響の環境差は仕方ないです) 意識していれば、上達はとても早くなります。 仲間と連携して楽しく上手くなろうぜ~ 1. MAPを見よう +... 是非、TABマップ・レーダーを見ましょう。情報が沢山あふれています。 味方がどこにいるのか?どこでやられたか? 交戦地点はどこか? 被弾した敵がどう動いているか? 2. 音を聞こう +... 足音・ジャンプ音・声・グレ音・銃声・扉の開閉音など 音を聞くことは、敵の数や位置を特定するのにとても大切です。 無駄に音を立てることは、味方のサウンドプレイの妨げにもなってしまいます。 逆に「自分の足音は敵に聞かれているんだ」ということを意識しましょう。 3. 報告しよう +... 敵を発見した時、自分が死んでしまった時、敵の位置や数や兵種を報告する癖をつけましょう。 報告は短く簡潔に分かりやすく。 4. 仲間と連携しよう +... 野良ではなくクラン戦であることの意味を考えましょう。 チームの勝利を第1に考え、立ち回りましょう。 5. 静かにしよう +... 味方がサウンドプレイしている時の邪魔にならないように 報告の妨げにならないように 雑談などは、メリハリをつけてしましょう。 6. 反省しよう +... 各自、1ラウンド毎に「良かったこと」「悪かったこと」を考えましょう。 例:クリアリングが甘かった ヘッドラインが意識できていなかった 設置されてから無駄に時間を使ってしまった 爆破MAP名称 AVAレシピ>戦略・マップ MAP名称はとりあえずココのが見やすいと思います。 色々な呼び方があるので、分かりやすい名称を探しましょう。 おいおい、当クラン共通の呼び方を決めます。 クラメン同士の共通認識の形成がなによりも重要。 グレ AVAレシピ>動画館 確認したいグレを直感的に探しやすいです。リスペクト! 空爆まとめニコニコ動画 RM限定ですが、「旧MAP+BS」の主要MAPの空爆が動画でまとまっています。 上記サイトに無いグレもありますので、ここも参考にしておいてください。
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サブリミナル その効果は絶大で 相手を殺人者にも恋人にもしてしまう。 潜在意識、意識と潜在意識の境界領域に刺激を与える事で表れるとされる効果 苫米地氏 は効果抜群!!と絶賛し、それを悪用する人がいるため学会は内緒にしていたが。 もはや、皆がその効果を知って悪用されないように護身する必要があるため 公開をしているとか 手法 関連動画 エーッ!NHKはサブリミナルやらかしたん?犯罪じゃん? http //www.youtube.com/watch?v=Ae23au01jW0 NHKのサブリミナル映像の検証 http //www.youtube.com/watch?v=ItHQMqWiF2M 英語暗記ツール「パタパタシート」の作り方 http //www.youtube.com/watch?v=gdqLWLz4TxI
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Time Masters BGAでプレイ 訳語はなるべくBGAでの日本語訳に合わせています。そのため、ルールブックで使用されている単語と対応していないものがあります。 ゲーム画面 目的 画面説明 ゲームの流れ コンポーネント セットアップ プレイ1.タイマーフェイズ 2.メインフェイズ 3.スフィアアクセスフェイズ 4.エンドフェイズ ゲーム終了 ゲーム画面 目的 意識スフィアからカードを獲得し、最も多くの勝利点を稼ぐこと。-以下フレーバーテキスト タイムマスターズトーナメントへようこそ 今まで誰も踏み入れることができなかった場所~タイムマスターズトーナメント~にあなたは今、足を踏み入れたのです。タイムマスターズトーナメントとは、失われた都市Verguyaで行われていた最大の魔法競技です。 「タイムマスターズ」とは時間の謎や時間を自在に操る方法の研究に生涯を捧げる偉大な魔法使いをこう呼ぶのです。彼らは研究のために[Kè(読み:ケー)]という力を習得しました。 このトーナメントの特徴は、全ての魔法使いは競技前に彼らが持つ全ての知識を失う点にあります。これらの知識は5つの「意識スフィア」に格納されます。この「意識スフィア」に誰よりも早くアクセスすることを競うのです! 画面説明 1:スペルゾーン。手番プレイヤーがスペルをスペルゾーンにプレイすると、ここにプレイされたスペルが表示される 2:自分の手札 3:自分のタイマーゾーン 4:相手のタイマーゾーン 5:意識スフィアの山札。上からレベル1、レベル2~レベル5となっている。それぞれの左下の数字が山札の残り枚数。 なお、下記画像の赤枠で囲まれているスペルゾーンのπ(パイ)をクリックすると、このゲームで使用されるカード一覧を確認できます。どれでもいいのでカードをクリックすると、一覧を閉じることができます。 1:現在の自分の勝利点。相手の勝利点は確認できない。 2:自分が持っているKèトークン 3:山札と捨て札。左が山札で右が捨て札。数字はそれぞれのカード枚数 4:相手の山札、手札、捨て札。数字はそれぞれのカード枚数 ゲームの流れ このゲームはいわゆるデッキ構築型ゲームです。カードはスペル、フォーカス、タイマーの3種類があります。 各プレイヤーは勝利点0のカード10枚からなる全く同じデッキを持ってゲームを始めます。 各プレイヤーは交代で手番を行っていきます。自分の手番ではスペルをプレイしたりタイマーにスペルをセットしたりします。手番終了時に、手番中にプレイしたスペルカードの枚数に応じて意識スフィアにアクセスし、新たなカードを獲得します。 これを繰り返し、意識スフィアの山札が2つ尽きたらゲーム終了となり、ゲーム終了時点で最も多くの勝利点を獲得していたプレイヤーが勝者です。 コンポーネント カード カードにはコストや勝利点、効果が示されています。 1:プレイコスト。コストはスペルカードにのみ書かれています コストの下に書かれている説明文はカード効果です。恐らくフランス語です。カード効果はカードにマウスカーソルを合わせることで読むことができます。 2:勝利点とこのカードを獲得したスフィアレベル 勝利点の数字の横に示されている名前は、この「知識」を持っていた魔法使いの名前です。ゲームには全く関係ありません。 スペル(Spell) スペルには活性化コストがあります。活性化コストはスペルの右上に書かれています。スペルの左上の数字は、獲得できる勝利点とこのカードを獲得できる「意識スフィア」のレベルを示します。全部で39種類のスペルがあります。 フォーカス(Concentration) フォーカスカードとは青い背景に女性の絵が描かれているカードのことです。主にKeを回復する効果を持っています。スペルと異なり活性化コストはありません。フォーカスは5種類あります。 (カード左上の単語は5つの意識スフィアから知識を開放した魔法使いの名前) タイマー(Timer) タイマーはフォーカスと同様に活性化コストはありません。 タイマーの下部には1個もしくは2個のスロットがあり、ここに自分のスペルをプレイすることができます。タイマーにスペルをプレイすることで、一時的にスペルを保持し、次ラウンドで強力なコンボを作り出すことができます。 注意:タイマーにプレイできるカードはスペルのみです。フォーカスやタイマーをプレイすることはできません。 トークン 循環のKèトークン(Recurrent Ke) Kèとはスペルカードをプレイする際に必要なコストです。以下Keと記します。 このトークンには2つの面があります。金色の面は活性化可能(利用できる)ことを示し、灰色の面は既に使用されたことを示します。ゲーム開始時には4つの金色のKeトークンを持ってスタートします。これらのKeは灰色から金色の面へ戻せるため、「循環のKe」と呼ばれます。 スペルの中には循環のKeを増やすものもあります。 一時的なKèトークン(Ephemeral Ke) スペルやタイマーカードの効果によって青いKeトークンを獲得する場合があります。このKeは使用するまで保持しておけますが、一度使用すると捨てなければいけないため、「一時的なKe」と呼ばれます。 ただし、「一時的なKe」は4つまでしか保持することができません。 リマインダートークン スペルなどの効果でKeに制限がかかる場合があります。これらのトークンはプレイヤーのKeの制限を記録するために用いられます。Keの制限は手番を終えたプレイヤーに対してもかけることができます。もし、「-1」と「+1」のトークンの両方があるなら、それらは互いに打ち消し合います。 例 Time Heaviness:対戦相手は次にスペルをプレイする際、プレイコストが1Ke多くなります。そこで、各対戦相手に+1のリマインダートークンがつきます。 Slow Down:対戦相手は次ターンは3Keまでしか使えなくなります。そこで、各対戦相手に3のリマインダートークンがつきます。 セットアップ デッキ デッキとは自分の持つカードを積み重ねたもので、いわゆる山札です。スペルをプレイしたり手番終了時にデッキからカードを引き手札に加えます。デッキが尽きたら自分の捨て札をシャッフルし、新たなデッキとします。 各プレイヤーは同じ構成の10枚のカードからなるデッキを持ってゲームをスタートします。これらのカードは左上の数字が全て「0」になっています。つまり、勝利点はありません。 補足:左上隅の数字は勝利点を示すと共に、意識スフィアのレベルも表します。 この10枚のカードをシャッフルし、5枚のカードを引き手札とします。残りの5枚は山札となり、手番終了時に手札を補充するための山札となります。 最初の10枚のカード構成は次の通りです。 スペル[Suggestion]:2枚 スペル[Recovery]:2枚 スペル[Energy]:2枚 フォーカス:3枚 タイマー(スロット1):1枚 Ke 各プレイヤーに4つの金の循環のKeトークンが配られます。 意識スフィア(Consciousness Sphere) 全てのカードの左上隅には数字が書かれていて、この数字は勝利点を示すと共に、スフィアレベルも表しています。レベルは1~5まであります それぞれのスフィアレベル(1~5)に応じたカード20枚をシャッフルし、ランダムに10枚を引きます。残りの10枚のカードはゲームでは使用しません。引いた10枚のカードはスフィアレベル別に分けられ、5つの山札となります。 プレイ 手番では次の4つのフェイズを数字の順番(1→4)に実行します。 1.タイマーフェイズ 2.メインフェイズ 3.アクセススフィアフェイズ 4.エンドフェイズ なお、ゲーム開始直後の最初の手番ではフェイズ1はスキップされます。 1.タイマーフェイズ 自分がプレイしているタイマーカードにスペルが限界までプレイされている、つまり、空きスロットがないタイマーカードが1つでもあるなら、次の2つの選択肢のどちらかを選んで実行しなければいけません。 {タイマー活性化 }スペルが限界までプレイされている(空きスロットがない)タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てます。捨てられたタイマーカードにセットされていたスペルはこの手番中にプレイしなければいけません。その際、コストを支払う必要はありません。 タイマー遅延 タイマーにセットされたスペルをプレイしたくないなら、活性化させたくないタイマーカードの下に手札のカード1枚を裏向きに置かなければいけません。カードの種類は問われません(スペル、フォーカス、タイマーのどれでも可)。タイマー遅延はラウンドごとに繰り返し行うことができます。 このアクションを実行すると、手番終了時の手札の補充枚数が減ります。通常は手番終了時に手札が5枚になるように自分のデッキからカードを引きます。 タイマー遅延アクションを実行していた場合、手番終了時の手札枚数は (5枚)-(タイマー遅延に使われているカード枚数) となります。 つまり、タイマー遅延に1枚のカードを使っているなら4枚、タイマー遅延に2枚のカードを使っているなら3枚になるように手札を補充します。 注意:遅延したタイマーを捨て、タイマーを活性化させた場合はタイマー遅延アクションのために使われていたカードも捨て札になります。 2.メインフェイズ このフェイズでは次の4つのアクションを実行できます。 1.パス 2.カードのプレイ 3.タイマー活性化 4.Ke回復 1.パス パスをした場合、循環のKeが全て回復します(灰色から金色の面に戻ります)。 ただし、パスをすると他のアクションは全く実行できず、即座に手番が終了します。 注意:パスした際にスペルが限界までプレイされている(空きスロットがない)タイマーカードがあるなら、それらのタイマーカードの下に手札のカード1枚を裏向きに置かなければいけません。 手札のカードを置きたくない、もしくは置けないなら、タイマーカードはセットされていたスペルと共に即座に自分の捨て札置き場に捨てられます。手札補充の制限は適用されます(ルールブックを読んだだけでは分からない?) これから説明する3つのアクションは自分の手番中なら任意の順番で、望むなら何度でも実行できます。 2.手札のカードのプレイ 手札のカードをプレイします。全てのカードは1手番中に任意の順番で、望むなら何枚でもプレイできます。 2-A:タイマーカード タイマーカードは自分のタイマーゾーンにプレイされます。タイマーカードをプレイする際に特にコストは必要ありません。プレイされたタイマーカードは破棄されるか、タイマーが活性化されるまではタイマーゾーンに残り続けます。タイマーのスロットが1つでも空いていれば、タイマー遅延のためにカードを支払う必要はありません。 2-B:スペルカード コストを支払ってスペルカードをプレイします。スペルカードの右上に書かれている数字分のKeをコストとして支払います。コストとして使用できるKeは金色の循環のKeか一時的なKeです。灰色の循環のKeは使用できません。コストを支払ったら金色の循環のKeは灰色の循環のKeへと変わります。一時的なKeは手元から失われます。 スペルカードがセットされたタイマーを活性化していた場合、タイマーにセットされていたスペルカードをプレイできます。この場合はコストは必要ありません。 スペルカードをプレイする場所はスペルゾーンとタイマゾーンの2つあります。 スペルゾーンにスペルカードをプレイすると、カードの効果が即座に適用されます。 例 [Cerebral Cleaning]をプレイすると、自分の手札のカード2枚を即座にゲームから除外します。 タイマーゾーンにスペルカードをプレイする場合は、自分のタイマーゾーンに置かれているタイマーカードにセットされます。タイマーカードにセットされたスペルカードの効果はタイマーが活性化された時に一度だけ適用されます。 補足:タイマーカードの中にはスペルカードをプレイするとすぐに効果が適用されるものがあります。そのような場合、可能な限りタイマーの効果は即座に解決されます。 2-C:フォーカスカード フォーカスカードは、プレイされると手札から直接自分の捨て札置き場に捨てられます。フォーカスカードをプレイする際には特にコストは必要ありません。フォーカスカードをプレイすると、自分の灰色の循環のKe1個を金色に戻すなど、主にKeを回復することができます(より高いレベルのフォーカスカードはさらに強力な効果を持っています)。スペルカードの中には自分の捨て札置き場にあるフォーカスカードを取り戻し再使用できるようにするカードがあり、このようなカードを使って同一手番中に1枚のフォーカスカードを繰り返し使うこともできます。 3.タイマー活性化 自分のタイマーを活性化し、タイマーカードにセットしたスペルカードの効果を適用できます。タイマーゾーンに置いたばかりのタイマーカードでもすぐに活性化することができます。 タイマーを活性化すると、活性化したタイマーカードは自分の捨て札置き場に捨てられますが、スペルはタイマーゾーンに残ります。このスペルはタイマーを活性化した手番中に使用しなければいけません。 タイマーカードの中には捨てられることで効果を発揮するものがあります。 このようなタイマーの効果を使用するには、メインフェイズのこのアクションを使用しなければいけません。タイマーフェイズでタイマーを遅延せずにタイマーを捨てた場合にはこのようなタイマーの効果は発揮されません。 これらのカードの効果を発揮させるとき、タイマーカードを自分の捨て札置き場に捨てますが、その際にセットされているスペルカードも共に捨てられます。 4.Keを回復 手札のカード2枚を捨てて、Keを1回復します。Keを1回復すると、灰色の循環のKe1個が金色に戻ります。 3.スフィアアクセスフェイズ 「2.メインフェイズ」で自分がプレイしたスペルカードに応じて意識スフィアからカードを獲得します。 「2.メインフェイズ」で自分のスペルゾーンにスペルカードを1枚プレイすると、アクセスポイントを1獲得します。アクセスポイントの数に応じてアクセスできる(=カードを獲得できる)意識スフィアのレベルが決定します。 意識スフィアのレベルの数字だけ、アクセスポイントが必要になります。 ただし、1つの意識スフィアから一度に2枚以上のカードを獲得することはできません。 なお、このフェイズで意識スフィアから獲得したカードは手札に加えられます。 注意:カードを獲得できる意識スフィアのレベルはスペルカードをプレイして獲得できるアクセスポイント数で決定されます。コストや左上の数字は無関係です。 例 スペルゾーンに2枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは2です。レベル2の意識スフィアの山札の一番上にある表向きのカードを獲得できます。 スペルゾーンに4枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは4です。レベル4の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚獲得する、もしくは、レベル1の意識スフィアとレベル3の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚ずつ獲得します。 もし、それぞれの意識スフィアの山札の一番上にあるカードが気に入らないなら、アクセスポイントを1多く消費することで、対応する意識スフィアの山札の一番上のカードではなく、2番目のカードを取ることができます。ただし、取るカードの内容は確認できません。 例 スペルゾーンに4枚のスペルカードをプレイしました。アクセスポイントは4です。このとき、レベル2の意識スフィアの山札の一番上のカードではなく、2番目のカードを1枚(必要なアクセスポイントは2+1で3)と、レベル1の意識スフィアの山札の一番上のカードを1枚獲得することもできます。 4.エンドフェイズ この手番中にプレイゾーンにプレイされたスペルカードを全て自分の捨て札置き場に捨てます。その後、自分のデッキからカードを引き、手札を補充します。 手札枚数が (5枚)-(タイマー遅延に使用しているカード枚数)となるようにカードを補充します。 手番終了時にデッキから引くことのできるカード枚数より多くの枚数の手札を持っている場合は、デッキからカードを引くことはできませんが、カードを捨てる必要はありません。 例 タイマー遅延に1枚のカードを使っています。手番終了時に5枚ではなく、4枚になるようにデッキからカードを引いて手札を補充します。 補足:循環のKeトークンは手番終了などの時間経過で金色に戻ることはないことに注意してください。 ゲーム終了 少なくとも2つ以上(2つも含む)の意識スフィアの山札が尽きたらゲームは即座に終了します。 各プレイヤーは獲得したカードによる勝利点(カード左上の数字)を合計します(BGAでは随時カウントされます。ただし、相手の現在の勝利点は確認できません)。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝者です。 同点の場合、より多くのKe(一時的なKeも含む)を持っていたプレイヤーの勝利です。Keも同数の場合は、レベル5の意識スフィアから獲得したカード枚数が多いプレイヤーの勝者です。
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東北大学SF研究会 中編部会 『最後にして最初のアイドル』 草野原々 著者紹介 1990年広島県東広島市生まれ、北海道札幌市在住。 これまでの商業発表作は『最後にして最初のアイドル』、『エヴォリューションがーるず』の二作のみ。 慶應義塾大学環境情報学部卒。在学中は慶應大SF研に所属していた。現在は北海道大学理学院博士課程に在学中。 2016年に『ラブライブ!』同人誌に『最後にして最初の矢澤』を発表。この作品を改題・改稿した『最後にして最初のアイドル』で第4回ハヤカワSFコンテスト特別賞を受賞しデビュー。同作品で2017年の第56回日本SF大会ドンブラコンLLにて第48回星雲賞日本短編部門、第16回センス・オブ・ジェンダー賞〈未来にはばたけアイドル賞〉を受賞。同時にその常識外れの言動によって第27回暗黒星雲賞ゲスト部門を受賞。今後の活躍が期待される、日本SF界の超新星である。 原々の作品の特徴は、突飛でばかげた発想とそれを裏付ける冷静な論理の融合にある。このレジュメの筆者である私はこの夏にSF大会で実際に会って話をしてきたが、端的に言って原々の言動はヤバいやつだった。ヤバい以外に言い表す言葉が見つからない。とてもこの理性的な作品を書きあげたとは思えないくらいヤバいやつだった。この「ヤバさ」という危うさと科学的な論理が見事に融合した先にあるものが原々の作品である。 ちなみに印税がまだ100万の大台を突破していないらしい。(8月26日現在)また、本人曰く、将来的にヒューゴー賞をとる予定らしいので、日本人初の受賞をぜひ期待している。(個人的にも、升にヒューゴー賞受賞記念でサインをもらう予定なので、期待している) 主要登場人物 古月みか 本作の主人公。生後6ヶ月にしてアイドルオタクになった、生粋のアイドルオタク。 高校卒業後はアイドルを目指して東京の事務所に所属し、単身上京する。しかし事務所はほどなくして倒産、夢破れて自殺してしまう。 後に眞織の手によってアイドルとして復活を果たし、宇宙をまたにかけてアイドル活動を行う。 新園眞織 光ヶ丘高校アイドル部の同級生にしてみかの親友。高校時代はプロデューサーとして古月みかのアイドル活動をサポートした。 卒業後は京都にある大学の医学部に進学。自殺したみかの脳を回収し、みかをかわいいアイドルとして復活させることに成功した。 古月みや みかのひとつ違いの妹。中学時代に両親の離婚によって生き別れとなった。 両親の離婚の原因となったアイドルを激しく憎んでおり、みかのアイドルオタクを矯正すべくみかの前に現れる。 作中用語解説 〈ノヴム・オルガヌム〉 放射線に耐える遺伝子、紫外線吸収物質を細胞内に作り出す遺伝子、そして紫外線で光合成するための遺伝子の3つを導入された共生細菌のこと。後に転じてこの共生細菌を含む生物も意味するようになった。 元ネタは英国の哲学者フランシス・ベーコンの著書『ノヴム・オルガヌム』。 モノポール 磁気単極子、すなわちN極かS極かどちらかの磁性しかもたない粒子のこと。一応1931年にディラックによって理論的には存在しうることが示されたが、実験的には未だに発見されていない。 こいつが見つかると電磁気学の定義やマクスウェル方程式が全部書き換えになり、これまでの勉強がパーになるので個人的には見つかってほしくない。 ダイソン球 米国の宇宙物理学者フリーマン・ダイソンの提唱した構造物。恒星を球殻で覆ってしまうことで、恒星の発するエネルギーを全て吸収出来るとした。 あらすじ 古月みかは生粋のアイドルオタクだった。アイドルになることを目指し進学した高校のアイドル部で、みかは後に親友となる新園眞織と出会う。高校時代は眞織のプロデュースの下、充実したアイドル活動を行うことが出来た。 高校卒業後、みかはメジャーデビューを目指して単身上京して事務所に所属することとなり、眞織は京都にある大学の医学部に進学するために、2人は離れ離れになった。 しかし、みかの事務所は半年ほどで倒産。夢破れて放心状態だったところで、眞織と妹のみやと再会する。眞織の資金援助の申し出と、みやの辛辣な意見によって、みかの心は完全に折れてしまった。みかは自宅のベランダから投身自殺した。 眞織はみかをアイドルとして蘇らせるため、みかの死体から脳を回収した。 みかの死後、地球を未曽有の太陽フレアが襲った。〈モノポール・スーパーフレア〉と呼ばれる太陽フレアの影響によって、人類は滅亡の危機に瀕した。人類は遺伝子組換生物による環境改変を実行したが、予想以上に環境改変が成功し、従来の生態系は全く書き換えられ、文明は崩壊した。 このとき、眞織は文明崩壊に乗じて殺人・違法移植に手を染め、ついにみかの死から30年後にみかの復活を成し遂げる。みかは眞織の脳の一部や他人の臓器が移植され、次世代アイドルとして復活したのだ。 みかは眞織の指導の下、秋葉原でアイドル活動にいそしむ。2人は人間を狩って食べるというアイドル活動に励んだ。アイドルは弱肉強食なのだ。しかしある時、スキを突かれて鈍重な眞織が人間に殺されてしまう。復讐を誓ったみかは人間の住処を強襲し、皆殺しにした。 人間を皆殺しにしたはいいものの、ファンとなる人間がいなくなり、アイドル活動は成り立たなくなった。水母と蜘蛛からなるニューラルネットワークの構築など、様々な手段を用いて意識を持つ生命体を作ろうとしたが、全て失敗してしまった。思い立ったみかは宇宙へ飛び出すが、意識を持つ生命体に出会うことは出来なかった。 ある時、意識とは自然に生命体がもつものなのではなく、アイドルによってインストールされるものなのだとみかは気付いた。意識をもつアイドルに自己同一化をすることで、アイドルの模倣としての意識の獲得が起こるのだ。 これ以降、みかのアイドル活動は、進化に介入して意識の形成を促すのではなく、十分な情報処理能力をもつ生命体のもとに行き、似た体に自分を作り変えて同一化を目指すという方向にシフトした。 ついにこの宇宙が死を迎える頃、みかは新しい宇宙を作り、そこに宇宙背景放射として自らの意識を伝えた。宇宙背景放射は情報生命体として無数の宇宙を巡回した。実は宇宙も、宇宙を神経細胞とするニューラルネットワークで、多宇宙は十分な情報処理能力をもつ生命体だったのだ。みかによって、多宇宙は意識を獲得するに至った。この世のすべての物質は、アイドルが大好きなのだ。 多宇宙は過去方向にも伸びている。多宇宙は自分が存在するように時空を捻じ曲げた。この結果、〈モノポール・スーパーフレア〉が生じ、またみかと眞織が出会うこととなった。 多宇宙の意識はある宇宙にたどり着く。この宇宙で意識をもつのは、〈最後にして最初のアイドル〉たる読者自身だ。 所感 この作品が個人的な今年一番の国内SF短編である。日本SF史に残る名作となるであろうし、この作品を読んだ時の衝撃は一生忘れることがないと思う。 出だしから始まって、長く馬鹿SF的な展開が続く。途中スプラッタ的展開が挟まったり、『地球の長い午後』のような珍生物が登場したり、独力で宇宙開発をしたりと面白い流れがあるが、それも概して言えば馬鹿SF的と言えるだろう。 この印象が大きく転換するのが、アイドルと意識の関係へ言及する場面である。ここから物語は流れるように進んでいき、一気に様子を変える。哲学的考察によって、この物語は急激に思弁性を帯び始める。 意識の獲得に関する考察から宇宙論へと話は展開していき、時空を超えてメタ構造に昇華する。話の終わりも終わりで目まぐるしく話題と舞台が転換していく。これこそ原々の言う「ワイドスクリーン・バロック」の要素である。 この作品では、意識が重大なテーマとして扱われている。同じように意識を扱った近年のSFでは、伊藤計劃の『ハーモニー』が挙げられる。詳しくは伏すが、この作品は、「伊藤計劃トリビュート2」で本人が言っているように、『ハーモニー』と対を成す物語であるといえる。私は、原々が計劃亡き後の閉塞した日本SF界に新しい潮流をもたらしてくれると信じている。 現在、日本SF界では酉島伝法の『皆勤の徒』、藤井太洋の『マン・カインド』、そして草野原々の『最後にして最初のアイドル』と、少しずつではあるが、伊藤計劃・円城塔という二大巨頭を超えるヴィジョンが提示されつつある。これらの作品を未読の方は、ぜひチェックしていただきたい。 下村