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このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓ ↑ 5.戦闘行動の解決 ↑ ↓ ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 陣形の確認 現在のPC、NPCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。 イニシアティブの決定 戦闘における行動順を決定する値、イニシアティブ値を決定します。 これにより今後の戦闘における行動順をまず決定します。 基本的に知能が高いほうが有利ですが、 必ずしも高いからといって常に早く行動できるわけではありません。 ラウンドの開始 戦闘はラウンド(以後R)という時間単位によって区切られています。 キャラクターはラウンドごとにイニシアティブが高い順に自らの手番を向かえ 自分の手番が回ってきたら行動を決定します。 ちなみにイニシアティブ値が同値の場合は知能値が高いほうが、 知能が同じ場合は全くの同時行動として行動の結果を処理してください。 戦闘行動の解決 キャラクターがラウンド中に行う行動には全てアクションという単位に換算されます。 キャラクターは1R中の自分の手番に2アクションの行動を行えます。 イニシアティブの高い順にキャラクターの行動が全て行われたらラウンドは終了します。 ラウンドの終了処理 全ての行動可能なキャラクターの行動が終了したらラウンドを終了します。 この時点で戦闘の意思を持つキャラクターが未だ戦闘可能な状態で存在する場合、 戦闘は継続され、次のラウンドへ処理は移ります。 次ラウンドの開始処理 新しいラウンドが開始されたら、再度イニシアティブの高い順に 行動の解決を開始します。 ラウンド数は最初のラウンドを1R、順次2R、3Rと数えていきます。 戦闘の終了処理 その場に戦闘の意思を持つキャラクターが戦闘可能な状態で存在しなくなった時点で 戦闘は終了します。 それは敵の全滅かもしれませんし、戦闘意思の喪失かもしれません。
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キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を行います。 クラス名 そのクラスの名称です。 HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。 これが高いほうが戦闘に有利です。 戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 セービングスロー(ST)修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為 に用いられるセービングスロー判定に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラスST修正値=ST修正値となります。 STには頑健、直感、意思の3種類が存在します。 近接武器制限 使用できる近接武器の高度さを表現しています。 武器の段階には高度な順に軍事、冒険、単純が存在します。 射撃武器制限 使用できる射撃武器の高度さを表現しています。 武器の段階には高度な順に軍事、冒険、単純が存在します。 鎧制限 使用できる鎧の高度さ(重さ)を表現しています。 鎧の段階には高度な順に重装、中装、軽装が存在します。 クラス技能 そのクラスのキャラクターが一律で使用できる技能です。 クラス技能に属する技能は全てクラスレベルを判定に加えることが出来ます。 取得可能フィート系統 そのクラスにおいて取得できる特殊技能=フィートの系統を表します。 詳しいフィートの解説はフィートの項目を参照してください。 特殊 そのクラスにおける特殊な能力や制限などを説明します。 クラス説明 戦士(ファイター) 戦闘のプロフェッショナル。あらゆる武器を使いこなし、鎧を着こなす。 基本的に戦闘の要であり、いるといないとでは戦闘における全体の生存率が変わる。 冒険者の中ではもっとも数の多い一般的なクラス。 戦争時には傭兵をやっているというような人間も多い。 戦士用フィートをとることによってさらに戦闘を有利に進められるようになる。 クラス名 戦士 HP修正 5 戦闘修正 CL+1 頑健ST修正 CL+2 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL 近接武器制限 軍事 射撃武器制限 軍事 鎧制限 重装 クラス技能 応急処置・登攀 取得可能フィート系統 戦士 特殊 なし 盗賊(ローグ) 潜入や盗掘のプロ。遺跡の罠や宝箱の対応は彼らの領分。 フィートの取得方向によっては軽妙な立ち回りの戦闘もこなせるが あくまで打たれ弱いので過信してはいけない。 街では犯罪組織と接点を持つことで様々な恩恵を受けることも出来る。 基本的に戦闘でも街の行動でも搦め手を得意とする。 ある種最も冒険者らしいクラスともいえる。 クラス名 盗賊 HP修正 3 戦闘修正 CL 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL+2 意思ST修正 CL 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 軽装 クラス技能 解錠・登攀・隠密行動・罠扱い・スリ・捜索 取得可能フィート系統 盗賊 特殊 追加技能用の技能ポイントをレベルごとにさらにクラスレベル点得られる。 狩人(ハンター) 野外活動のエキスパート。 森や原野での生存方法から野生動物の対策までそつなくこなす。 射撃武器を得意とし、後列での戦闘要員として優秀。 近接戦闘も可能だが、技能の都合上軽装が前提なので継続戦闘は厳しい。 冒険者としてはモンスターの対応を主な生業としている者が多い。 クラス名 狩人 HP修正 4 戦闘修正 CL 頑健ST修正 CL+1 直感ST修正 CL+1 意思ST修正 CL 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 軍事 鎧制限 軽装 クラス技能 動植物知識・登攀・応急手当・危機感知・生存術・潜伏 取得可能フィート系統 狩人 特殊 なし 神官(プリースト) 神々に使える祭司。ただし冒険者となる神官はやや特殊。 この世界の神官は神の恩恵により実際に超常現象=奇跡を行使できる。 その能力を生かして仲間の補助を行うことができる。 防具をしっかり着込めば前衛に立つことも不可能ではない。 神官が冒険に出る理由は様々だが、例えば布教の為であったり 自己鍛錬であったり、神殿からの使命であったり、もしかしたら神からの直接の 託宣を受けての行動であったりするのかもしれない。 クラス名 神官 HP修正 4 戦闘修正 CL-1 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL+2 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 中装 クラス技能 読み書き・学問/神学・応急手当 取得可能フィート系統 神官 特殊 奇跡を使用することが出来る。 魔術師・魔女(ウォーロック・ウィッチ) 魔術という特殊能力を追い求める求道者達。 男の場合魔術師と呼ばれ、女は魔女と呼ばれる。 魔術の習得に全てを捧げた為、肉体戦闘面はクラスの中でも最低レベル。 魔術は様々な超常現象を起こせる為、クラスレベルが上がるごとに あるいは複数の系統を習得するたびに強力な存在になっていく。 大器晩成型のクラスといえる。 クラス名 魔術師・魔女 HP修正 2 戦闘修正 CL-2 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL+2 近接武器制限 単純 射撃武器制限 単純 鎧制限 軽装 クラス技能 読み書き・学問/神秘学・学問/錬金・魔術言語 取得可能フィート系統 魔術師・魔女 特殊 魔術を使用することが出来る。追加言語を1つ得られる。 吟遊詩人(ミンストレル) 世界を放浪し伝承を集め、広める者たち。 楽器を演奏し、英雄譚や民話、恋物語などを歌って衆目を集める。 これらの歌はこの世界において貴重な娯楽であり階級に関係なく人気がある。 その職分上多くの人に歓迎され、話を聞くことにも警戒され辛いので情報収集が得意。 また普通は道筋のつけ辛い貴族や宮廷にも入り込みやすい職能である。 当然ながら戦闘は本分ではなく、鎧を着込めば前に立つことも出来なくはない程度。 街中での活躍の機会が多いが、遺跡などでは伝承知識の活用の機会はある。 クラス名 吟遊詩人 HP修正 3 戦闘修正 CL-1 頑健ST修正 CL+1 直感ST修正 CL 意思ST修正 CL+1 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 中装 クラス技能 楽器演奏・歌唱・伝承知識・早耳 取得可能フィート系統 吟遊詩人 特殊 フィートポイントをレベルごとにさらにクラスレベル点得られる。追加言語を1つ得られる 商人(マーチャント) 商いで生きる人と人とをつなぐ人々。 冒険者の商人は、商人の中でも特に交易品を運ぶ旅商人や 遺跡で直接的に宝物を探す冒険的な商人達を示す。 その能力は物品の売買や価値鑑定に非常に役に立つ他 そのコネや立場を生かしての情報収集も得意。 戦闘能力はあくまで護身程度と考えたほうがよいが その能力を生かしてしっかり武器防具を揃えればそれなりに戦える。 クラス名 商人 HP修正 4 戦闘修正 CL-1 頑健ST修正 CL 直感ST修正 CL+1 意思ST修正 CL+1 近接武器制限 冒険 射撃武器制限 冒険 鎧制限 中装 クラス技能 読み書き・商売・物品鑑定・調達能力・早耳 取得可能フィート系統 商人 特殊 追加言語を1つ得られる 次>途中計算・能力記入
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会員対象 祭楽人の卒業生は全員OB会に参加? まだOB会自体の方向性とか具体的な事がはっきり決まってないからわからんけど、OB会の趣旨と合わんっていう人がいれば個人の判断で不参加っていう選択肢もありだと思います。卒業なり引退なりの時点で意思確認をする、とか? -- べっちん (2007-01-07 12 04 14) 卒業の時点で意思確認がいいんじゃない? 在学時に入らないって選択は難しいんじゃない? 卒業で送る側も送られる側も変に意識する気がする。あと、ただし書きで途中で辞める場合はその時点で任意選択可ってしたら祭楽人っ子になった子すべてに資格があっていいと思うけど、どう? -- あやこ (2007-01-09 21 02 10) 名前 コメント - 2007年01月09日
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■基本設定■ NPC名 凛型 威蔵(りんがた いぞう) 年齢 20 性別 ♂ 身長 176cm 属性 混沌・悪 APP 12 アクトタイプ ドラマアクト 種族 人間 職業 聖剣士<錬装ノ型> 行動原理 黄泉を守る 【学問】【聖剣】のガジェットを持っているもののみ判定可。 [機知判定難易度 6]で情報開示。 ■能力値■ ●【聖剣】非装備時 肉体 3 運動 7 器用 3 意思 4 機知 3 ●【聖剣】装備時 肉体 10 運動 10 器用 2 意思 2 機知 6 ■副能力値■ ●【聖剣】非装備時 移動 10 先制 3 追加HP 肉体HP 16 ●【聖剣】装備時 移動 13 先制 6 追加HP 肉体HP 50 ■装備■ 武器 (名称/射程/命中/DP/属性/回数/備考) (達人格闘/近接1/命中 9/DP 4/衝撃/-/非装備時) (達人格闘/近接1/命中 12/DP 11/衝撃/-/装備時) (聖剣「始末剣」/命中 14/DP 16/斬撃or刺突/-) 防具 (名称/避け/受け/追HP/備考) (通常/4/4/-/-) 装着時(7/11/-/-) ■その他の装備■ 車両 移動力 車両HP 避け /受け ■ガジェット■ 【約束】□□■ 約束したことにダイス+8 【人間系】■■■ 前提取得 【執念】□□□ 自身のダイス+3個 【野心】□□□ 自分以外にダイス+2個 【怯むことなき意思】□□■ 近接命中時、ACを選んで捨てさせる 【魔術回路】■■■ 前提取得 【錬装ノ型】■■■ 武器持ち替え自由、命中+1 【トコヨノ国】■■■ トコヨノ国の判定に+4 【捨て身】□■■ 命中修正+8 相手は反撃可 【九死に一生】□■■ HP1点でシーンに残る 【宿命の一撃】□■■ 最終合計ダメージ3倍。指定 卯ノ花常夜姫 【外道の剣術(衝撃の目撃)】□□■ 自分以外の使ったACを取得 【戦闘続行】□■■ [肉体HP]が0になった時、[肉体]と[意思]の能力値の合計値の2倍を現在HPに加算 【聖剣】■■■ 定義 自身の日本刀 ==============聖剣「始末剣」============ 【耐性 実弾】■■■ 実弾属性の攻撃を1/2 【瞬間移動】□□□ 行動回数と使用回数1回で発動。戦闘エリア内を任意に移動 【心眼(偽)】■■■ 超加速状態関係なし、回避が行えない状況でも回避可 【処刑人】■■■ 「悪」の対象に対してDP+2点 【死滅願望】■■■ 5ラウンド目[戦闘不能]1Rが経過する毎に、DP修正+2点(最大累積8点) 【剣術:人斬り】■■■ 属性 斬撃の武器の命中修正+3個
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じゃい(渡辺 隆浩) 石 アマゾナイト←意志力・精神力を強化させ、活性化させる。 創造性を高め、情緒を豊かにする。緑色。 能力 想像したものを創造することが出来る。 もともと想像するのが趣味な渡辺がこの石を使うと、生物、無生物以外に現象までも作り出すことが出来る。 条件 具体的に想像しなければ作り出せない。具体的に想像できなかった場合、その物質の威力は落ちる。 (ナイフならグニャグニャだったり) 複雑なものを作るには長時間の集中を要し、パワーも多く消費する。 具現化されたものは本人の意識が消えるまでは無くならない。勿論自分の意思で消すことも可能。 ■ 石、能力 上記の通り 条件 集中して想像するだけである程度のものは作り出せる。 具現化されたものは本人の意識が消えるまでは無くならない。勿論自分の意思で消すことも可能。 他の石同様、消費したパワーに比例して体力が削られる。 すぎ(杉山 貢一) 石 アゲート←持久力や体力をもたらす。紅色 能力 体力を上げる肉弾戦向きの能力。発動することによって長時間動き続けることが出来る。 肉体もある程度強化される。(殴られても痛くない程度) 条件 発動後は自分の意思一つで筋力や体力を操れるが、人間の域を超えた動きは出来ない。(例、素手でナイフを掴む等 使用後の反動は、操った筋肉部分が筋肉痛を起こす。(痛みの程度は能力使用時間に比例) ■ 石、能力 上記の通り 条件 発動後は自分の意思一つで筋力や体力を操れるが、人間の域を超えた動きは出来ない。(例、素手でナイフを掴む等 その為、戦闘時は渡辺の能力で出した武器を使用することが多い。 使用後の反動はあまり無く、あっても殴られたところが痣になったり、運動不足なときに筋肉痛になるくらい。 ゆうぞう(佐藤 祐造) 石 ジルコン←エネルギーを吸収し、放出する石。又、癒しの効果もある。青色 能力 「おつかれちゃ~ん」の一言で仲間の体力を回復する。 「ありがとちゃ~ん」の一言で相手の放出したエネルギーを吸収し、 自分の体力にできる。 条件 決められた言葉を発しない限り発動しない。 仲間の体力回復に使うときは、本人の体力が仲間のダメージに伴い消費される。 ■ 石 上記の通り 能力 「おつかれちゃ~ん」の一言で仲間の体力を回復する。 「ありがとちゃ~ん」の一言で相手の放出したエネルギーを吸収、反射して 青いレーザーを発する等武器にもなる。 条件 決められた言葉を発しない限り発動しない。 吸収したパワーを使うため、攻撃時はあまり本人への負担は無い。 仲間の体力回復に使うときは本人の体力も消費される為、使用後に休養が必要。 ※ オパール編では黒い欠片の効果で■以下の能力になっている 所属 登場作品 ◆dRwnnMDWyQ「オパール編」
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よう、俺だ。マーラ様の人だ。え?死んだんじゃなかったのかってか? 残念、ありゃ俺達の格好をさせたレプリカさ。 放送で言われていた『新惑星からの逃亡』の基準が気になっていたから念のための実験ってわけだ。 結果から言うと、送ったレプリカ6人のうち死んだのは3人。 一組には『新惑星から脱出』の意思を持たせて送った。 もう一組には『主催者に協力する』意思を持たせて送った。 んで、前者が死んで後者が生き残った。 どうやらかなり高性能な首輪らしいな。こっちの思考読んでくんだから。 逃亡の意思がなけりゃ新惑星から離れても問題ないと。 ま、人手が欲しいであろう主催者が協力的な男を殺すってのもありえないしな。 まあつまり、俺達は主催者に協力する意思で太陽に行けば安全ってわけ。 実験でレプリカを失ったが、まだまだ数はいる。 これでようやく準備は整った。 思い切り暴れて、ハーレム完成を目指す。これだね。 ではいざ主催者本部へいこうかね。 ◆ ……何があった主催者本部? 俺の目がりせちー達以外のものをまともに見れなくなったのか?馬鹿な。 何をしたら戦国武将が揃って天上に突き刺さるってんだ? お、足元に何か転がっている……? 『病院栄養食』 なんだ、これは? ◆ 本当に何があった主催者本部? 『かぶ~……かぶ~……かぶ~……』 今度は両手を前につきだして呻く植物まみれの戦国武将の群れに出くわした。 どこのバイオだよ…… ◆ 『……にゃおおおぅぅ……』 なんか猫みたいな悲鳴が…… 俺の書き手としての感が告げている。このまま先に進んだらやばい気がする。 だが主催者にあって交渉しなけりゃいけないのもまた事実。 どうしたもんかね…… 【三日目・20時45分/恒星・永沢君男・主催者本部】 【マーラ様の人@カオスロワ書き手】 【状態】尻から出血(治療済み) 、健康、警戒 【装備】拳銃(5/6)、メイド服、イナバ製作所製パニッシャー(重機関銃残弾30%、ロケットランチャー残弾4発) 【道具】ノートPC、支給品一式 【思考】 基本:春香もあつめて理想のハーレム創造 0:主催者側に付いて、思う存分戦う 1:邪魔をする奴は殺す(一部例外あり) 2:奥に進む?それとも一度帰る? ※6/レプリカを作ったのは彼です ※ペルソナ:塔『マーラ』が召喚できますが、疲労の度合いはスタンドと大体同じです。 【小早川ゆたか@らき☆すた】 【状態】気絶、精神崩壊 【装備】なし 【道具】支給品一式 【思考】 0:――――― 【久慈川りせ@ペルソナ4】 【状態】気絶 【装備】ペルソナ(カンゼオン) 【道具】支給品一式、PSP 【思考】 0:…………。 ※ペルソナ4主人公と恋人になってからの参戦です ※ペルソナ4主人公の名前が、「ああああ」によって消されています ※マーラ様の人を警戒しています
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別天津 水端 (ことのあまつ みはな) 現在の高天原の帝にして全ての意思決定を司る。 永遠の闇の高天原及び世界樹内における依代であり現身である。 プロフィール 身長 171cm 体重 57kg 誕生日 1月1日 出身地 高天原 肩書き 原初の者 好物 おでん 「妾は帝也。我が意思、其れ即ち世界の意思也」 「…とか言ってみたけど!言葉遣い!難しすぎるわ!」 「あんた達には分かんないのよ、永遠にね…」 「言っとくけど、あんた達は私の機嫌を損ねたら、世界に居なかったことになるのよ?」 「さぁ、退屈を紛らわせて」 人物 特徴・性格 帝ではあるが、非常に砕けた人物である。 冗談が好きであり、初対面の者にはまず極めて大仰に接し、その後フランクに接する。 元は市井で暮らす一介の女性であった。貧乏ながら楽しく暮らしていたところ突然永遠の闇による神託によって現身に選ばれ、彼女の力の全てを手にした。 その絶大な力を以て世界樹内の世界の安定に努めている。人前に出る事は稀。 戦闘能力 その力は永遠の闇と同等である。即ち、逆らえば、無である。 膂力も魔力も、誰一人として彼女には及ばない。それゆえ、普段は高天原の中央に存在する塔「天岩戸」にて暮らしている。 神力・神質・能力 高天原に存在する、ありとあらゆる力を、無制限にて乱発する事が出来る。 何の消耗もなく乱発できる上、結果のみを生み出すので、彼女の怒りを買えば、世界の歴史から抹消される。 神器 古帝双刀「日月」 光り輝く白い刀身を持つ、柄も鍔も全て白で構成された剣。 水端に立ち塞がるその全てを斬り裂く美しい刀であり、その麗容に並ぶ神器は存在しない。
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性質合体 吸血 才気 再生 心眼 先見 狙撃 鈍感 憤怒 無二 連撃 違約 状態異常呪い 猛毒 性質 性質は主にキャラクタカードにつくものでスキルとは違い常に発動しているものとなります。 主に戦闘時に活用されるもので、その効果は有利になるものか不利になるものまで様々です。 合体 ≪ An overture to decision (決意の序曲)≫では、No.026 ≪自立歩行するロボット≫、No.027 ≪飛行するロボット≫、No.028 ≪大量破壊兵器≫が所持している。 合体に必要なカードを場に残し続けなければいけないため、手間はかかるが、条件さえそろえば強力なカードを出すことができる。 主に機械が持つ特徴的な性質となる。 吸血 ユーザへの直接ダメージが成功した時、その攻撃力と同じだけのライフポイントを得る。 ライフポイントを回復する数少ない手段であり、強力な性質。 狙撃との相性も良く、一方的にライフポイントを回復し続けることができる。 才気 情報の乖離を起こすことなく戦える性質。 速い展開で場面を形成したいときにはかなり優秀で、場合によっては相手が布陣を敷く前に一方的に攻撃することができる。 再生 ダメージを与えられても一瞬で体力が回復する性質。 この性質をもつキャラクタカードはエイドカードとカードの攻撃力の合算値で倒すことは出来ない。 一撃で倒さなければならず、アタッチメントカードをつけると強固な壁を作ることができる。 心眼 先見に対してのみ先に攻撃できると言った特殊な性質。 他の性質は対戦相手を選ばないが、この心眼だけは対戦相手が先見を持っている時のみ効果が発動する。 なので、先見がいなかったら無用の長物となってしまう。 先見 相手よりも先に攻撃できる性質。 相手を一方的に破壊できる性質は魅力的ではあるが、その分、体力が低いものが多く、エイドカードが天敵である。 一度出てしまうとほとんどリスクなく攻撃し続けることができる。 狙撃 直接ユーザへ攻撃となる性質。 守備意思を示した時は、ユーザではなく、攻撃意思を示した相手に向かう 連撃や吸血と相性が良い。 また、単体の攻撃力が高い水属性との相性も良い。 鈍感 先見とは真逆の性質。相手より後に攻撃判定が発生してしまう性質。 相手に一方的に攻撃されることもあるが、この性質を持つカードは総じて体力が高く、それを補っている。 吸魂の様に、相手を鈍感にする性質もある。 憤怒 効果の調律でリマイジェスカウンタを破棄しない性質。 そのカードに限定されるため、例えばキャラクタカードがアタッチメントカードを装着しても、 その性質の影響はアタッチメントカードには影響を及ぼさない。 無二 自分の場において、同名のカードは一枚しかあってはならない性質。 場に二枚あった場合、すでに場にあるカードと呼び出しを行った双方のカードをゲームから除外しなければならない。 連撃 二度攻撃する性質。 一撃目で相手を破壊した場合、攻撃意思を示した時も守備意思を示した時も、二撃目がユーザへダメージを与えるわけではない。 あくまでも対象に対して二度攻撃できるだけである。 ユーザへの直接ダメージなどは、かなり多くのダメージが与えられることができる。 違約 シンを払うことでその効果を無効化する性質。 効果対象になるユーザが規定のシンを払うことでその効果が打ち消される。 相手が支払ったシンを受け取ることはできない。 状態異常 状態異常は主に金属性が使用するデメリットスキルで、この状態異常が付与されるとゲームの流れで大きな不利益をこうむる。 呪い 攻撃意思が示せなくなる。 自分がかなわないカードを呪い状態にすることで死ぬことはなくなるが、攻めることもできなくなり、膠着状態が続いてしまう。 金属性のデュラハン三姉妹は相手が呪い状態であると一撃で破壊する力を持っている。 猛毒 戦闘開始時に、猛毒状態のキャラクタカードは10点のダメージが下される。 事実上体力が「10」以下のキャラクタカードは戦闘開始時に破壊されてしまう。
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ガン告知とインフォームド・コンセント 1997年 医療法改正 「医療者は適切な説明を行って、医療を受ける者の理解を得るよう努力する義務」が明記された。 つまり,「インフォームド・コンセント」を患者との間で形成する義務が明記されたわけである。 「インフォームド・コンセント」とは,「正しい情報を伝えられた上での合意」のことである。 この医療法の改正をうけ,現在の日本ではほぼ全ての医療機関が、患者本人に正しい病名を告知することを原則としている。 また,本人と家族の希望が食い違うことは稀ではないが、インフォームド・コンセントの原則では患者本人の意思が、配偶者や親、その他の家族の意思よりも優先される。 参照 wiki-インフォームド・コンセント
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小論文講座 第2回 「医学系」 解答者:「U」 技術は人の利益となるように適用されてきたが、近年では公害や環境問題といった直接的問題や遺伝子工学や医療における倫理的問題が出てきた。人類の利益となるように科学を発展させてきたにも関わらず、今となって問題を孕むようになってきたのだ。 技術の適用で重視しなければならないものとして、技術を適用する技術者とその適用を直接的・間接的に受ける人との意思の一致が考えられる。例えば、ある人が性転換の手術を望んだとき、医師は手術を行う前に倫理的な問題に直面するだろう。たとえ医師が技術を持っていたとしても、健康な体にメスを入れることは適切か、授かった性を完全に人為的に変えるのは好ましいのか、といった論点があり、患者が望むように医師がそのまま行動できるわけではない。しかし、もし患者の意思と医師の行動が乖離すれば、患者のための治療という目的から外れてしまう。患者の自己決定権を無視して行動することもできず、患者と医師が話し合って互いの意思に背かない治療方針を探る必要がでてくる。 この例のように、技術の適用における自己規制は、技術者や技術の利益を受ける側単独でなく、両者の話し合いによって出来上がってくる。環境問題においても人と環境との共生のために規制するという形をとる。新たな技術に対する不安や目先の利益などにとらわれず、技術者の十分な説明と、それに対する利益を受ける側の十分な理解が重要であり、この両者の関係を意識して規制する基準を探っていくことが、諸問題への取り組みの基本姿勢となるだろう。 評価 読解力 具体性 主題設定 展開力 設問対応 計 /20 評価: コメント