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人物紹介 順番適当 人物紹介ぴーすけ にけや 三毛猫 組長X awo_ziru プロテクト QZG mini_me マテラス まむるだよ まぶ☆れば GAVA ちゃい ぴーすけ 得意戦法:三間飛車・九間飛車 序盤:C 中盤:D 終盤 E 九間飛車を編み出し、相振りが得意になったかもしれない。 振り飛車党の資質を持ち、三間飛車・九間飛車・石田流・四間飛車・向飛車などを指す事ができる。 でもかなり詰めが甘い男 トニー争奪トーナメント準優勝。 彼は勇者となった。 にけや 得意戦法:石田流 序盤:A 中盤 B 終盤:D 将棋が大好きな将棋部屋創設者。 GAVAのせいで最近パッとしないが楽しい。 ろくに終盤最近ついていけない。 本気でやばいかもしれない。 三毛猫 旧得意戦法:居飛車急戦・右四間飛車 得意戦法:対振り→左玉、対居飛車→右玉、対居飛車→風車、対中飛車→ツノ銀中飛車、対棒銀→棒銀反撃戦法、対右四間飛車→75歩位取り四間飛車、対居飛車→江戸式向かい飛車 序盤:C 中盤:C 終盤:C 新戦法 三毛猫システムを編み出した。けど今はやってない。 左玉から受けの戦法を始めて、今はどんな戦法できても結構柔軟に対応できる 気 がします。 いつの間にか得意戦法がとんでもなく多くなっていた。対居飛車は相手の陣形によって戦法を変えます。柔軟に 最近、左玉は守ったら負けだと思うようになってきた。 あれで受け切って毎度勝ってるプロ氏は化け物だと思うんだ。(´・ω・`) 組長X 得意戦法:四間飛車 序盤:D+ 中盤:D 終盤:E 後に大ブームになるであろう『将棋王』の作者。 四間飛車を指す。 awo_ziru 得意戦法:青汁を作る 青汁業をしている。 プロテクト 得意戦法:対居飛車→風車・対振り飛車→左玉・対角換わり→右玉 序盤:A 中盤:S 終盤:D 攻:G 受:S ディフェンスに定評のあるプロテクト。 攻める力は、それほどでもない。 しかし、受けとなると鬼のような力を発揮する。 攻める局面でも受ける。駒を取っても自陣に張る。 何と言っても、「馬の守りは金銀3枚」といわれている馬を、何とも巧妙に自陣に引き付けるプロテク。 相変わらず馬の使い方がウマい。 相手にしたら長期戦は覚悟しろ! ちなみにAOCでも壁貼って守る。 それでも実力は中級クラスの鬼。 IGMで対等に戦える人はいないだろう。 職業は防衛庁説(組長氏)が一度唱えられた。 人柄は名前通り、柔らかで優しそうな人。 因みに名手▲9九銀打という受けの強烈手を指した事がある。 三毛猫さんとにけやに、「原始棒銀を大阪道場で指して」とねだってみた所。 原始棒銀に失敗し、その後はお約束の受け展開になった。 怒涛の受けで2戦共受け潰す脅威を見せたが、攻めの稚拙さが印象に残った。 その攻撃力の低さと防御力の高さは恐ろしい物がある。 QZG 得意戦法:振り飛車 序盤:B 中盤:B 終盤:C 振り飛車党。 実力はかなりの物で、将棋部屋のトップ5に入るだろう。 四間飛車、三間飛車、向飛車、石田流など多彩な振り飛車使い。 戦国の兵法者で新戦法を次々と編み出した、歴史的人物。 プロテクト氏に勝った事のある数少ない人。 mini_me 得意戦法:力戦振り飛車 序盤:D 中盤:C 終盤:D 初心者狩りに命を賭けた人物2号。 1号は謎に包まれている。 初心者を見つけると、「やらないか」とホイホイ誘っていくナイスガイ。 屈指のいいおとこなので、ノンケはついていくと狩られるぞ! 角の使い方が嫌らしい、テクニシャン。 マテラス GAVAファンの一人。 まむるだよ 得意戦法: こんばんはぼけども IGMのヒーロー。 おはレンジャーのまむレッドを務めた。 まぶ☆れば 突如将棋のお部屋に現れたよくわからないかぐらの友達 とりあえずなにもかもよくわからない かぐらの発火装置 よく名前を変えるが実はまだいる GAVA 序盤:S~A 中盤:A~B 終盤:G 得意戦法:GAVAシステム1号~13号 VIPから来た変態。 IGMに来た初日で過疎地を盛り上げ、皆を将棋漬けにするスター性の持ち主。 一週間で将棋をやめた人々が興味を持って沢山集まってきた。 ストライクゾーンはピンポイントで11才。 この糞寒い冬場に何故か全裸でPCやっていた。 オリジナル戦法を数々持っており、先の読めない変態将棋を指す。 得意戦法はGAVAシステム1号~13号。 特にGAVA角は隠れファンが多い戦法。 伝説の戦法4五歩位取り戦法の創始者でもある。 得意スタイルは入玉と角を使うこと。 飛車の扱いの下手糞に定評があり、使うと負ける。 命を賭けてプロテクトと戦い、強豪プロテクトを倒す。 ちゃい 序盤:不明 中盤:不明 終盤:不明 得意戦法:不明 棋力はよくわからない。 実はIGMの管理人で 我ら住民にとって神様なお人。 将棋王をIGM対応にしてくれました。感謝しましょう!
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火力係数とは当wikiオリジナルの係数です ※火力係数が高いから火力が高いわけではありません あくまで係数です ダメージ計算式 倍率 火力係数の計算 火力係数の利用 ダメージ計算式 攻略の手引/小技/ダメージ計算式 まずダメージ計算式がどうやらこんな感じ 攻撃力 = ユニットの攻撃力 × ( 1 + 装備品の攻撃 ) × スキルの攻撃増加 基礎ダメージ = ( ( レベル × 0.4 + 2 ) × 攻撃力 × 技威力 ÷ 相手防御力 ÷ 10 ) + 2 粗ダメージ = 基礎ダメージ × 倍率 × 乱数( 0.90 ~ 1.00 ) 最終ダメージ = 粗ダメージ を 小数点第一位 で 四捨五入 これは同作者の東方異想穴のダメージ計算式を読み替えて流用したもの どうやらダンジョンズウィッチーズにも適用されている模様 詳しいことは分からないが、実際に試してみるとほぼ期待値通りのダメージが出たから たぶんあってる あってなくても、そう大きく外れてはいないはず 東方異想穴では乱数が0.85~1.00だけど、ダンジョンズウィッチーズでは0.90までしか出ないっぽい 50回という少ない試行回数だけれど0.90より下は1度も出なかった 乱数は0.01刻みなので痛撃などのランダム要素がない場合 ダメージは10パターンになる 50回の試行回数ではだ~いたいバラバラになった 偏りはおそらくない 装備品の攻撃は武器も防具も全て加算され計算される 倍率 攻略の手引/小技/倍率 ダメージを増加させる倍率には 実は系統があります 同系統のスキルは加算 別系統のスキルは乗算となります 同じ倍率だったら加算より乗算のほうが計算結果は大きくなります 50%のスキルが2つあったとして 加算:100×(1+0.5+0.5)=200 乗算:100×(1.5×1.5)=225 何のスキルがどの系統になるかは 戦闘中のステータス画面を見ると分かります ※加算後の値です + ステータス画面 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (31548.jpg) 基本的にチラシ裏(公式)に載っています ダメージ計算式で使う倍率の系統一覧 この表に載っているものは 全て乗算で計算します 与ダメージ増加 急戦 / 暴走・渾身 / 奮迅 など HP残存時特攻 純然 / 無垢・増長 / 傲岸 など HP減少時特攻 背水 / 切札 など SP残存時特攻 旺盛 / 汪溢 など ランダム与ダメージ上昇 痛撃 / 狂乱 などおそらく1%刻みで 0~50%(100%) 敵HP減少時特攻 圧倒 / 怒涛 など 抜群特攻 弱点属性を付くと特攻効果ユニークスキルにある 味方気絶時特攻 反骨 / 渇望 など気絶人数×倍率 その他 レベッカ・パティン・ピスティが持つユニークスキルの効果 チャージ エーテルブラストなど多数アサシネイトだけ効果が200% 属性倍率 弱点属性なら2倍苦手属性なら0.5倍 エンハンス エンハンス属性と同属性の攻撃にのみ掛かる 次回被ダメージ倍増 ファンブルジャッジなど被ダメージ側の効果 相手側 被ダメージ減少 ダメージ減少(〇〇%)と書いてあるやつ 倍率のかかる部分が違う系統一覧 攻撃増加 剛力 / 怪力など攻撃力に自動計算されるので分かりづらい攻撃力に対し乗算で乗る表示攻撃力 = 攻撃力 × 攻撃増加 × 装備品の倍率 属性強化上限増加 増幅 / 投影などエンハンスの上限が150%や200%になる 火力係数の計算 火力係数はダメージ計算式を利用していますが そのままではありません 以下の仕様で計算しております レベル100 技威力100 敵防御力50 攻撃力はユニットの攻撃力値 倍率は 攻撃増加・与ダメージ増加・HP残存時特攻・HP減少時特攻・SP残存時特攻・ランダム与ダメージ上昇 のみを使用※ランダム与ダメージ上昇は中央値のみを参照 属性倍率は1 乱数1固定 レベル100は分かりやすいのとチラシ裏(公式)の攻撃力を参照できるため 技威力100はほとんどのユニットが持つCT50技の威力が100なため 敵防御力50は ホルスタ西の洞窟の最初の方で出てくる敵の防御力が47や54だったため、キリのいい数字に (※特定の敵だと属性があるため、複数選びたかったけれど、同防御力で他属性で弱い敵が見つからなかった) + マップで言うとこの辺 属性は必要ないので1 乱数は係数の計算には必要ないと判断しました これによって計算式は以下の通りとなります 基礎値=(( 100 レベル ×0.4+2)×ユニットの攻撃力× 100 技威力 ÷ 50 敵攻撃力 ÷10)+2 火力係数=基礎値× 1 属性倍率 ×スキルの倍率× 1 乱数 実は同条件を揃えると火力係数はほぼそのままダメージ値として確認できます レベル100で無装備のユニットを用意して + ホルスタ西の洞窟のこの辺でバトルに入ります すると防御47や54の敵が出ますので威力100の技で殴るだけです 火力係数にかなり近い値がダメージ値として確認できるはずです 威力100の技のないキャラは実地での確認は出来ません(ヨルド等) 火力係数の利用 火力係数はあくまで 「無装備で同一の相手に同一の威力で殴った時」の火力の目安です 実際には装備品がありますし、持っている技も違うので 火力係数は火力そのものではありません しかし火力係数は「当たらずといえども遠からず」 おおよその目安にはなるはずです
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テーマ04 ~ 駒のイメージ 今回は提案していただいたテーマについて。 テーマについて少し提案。 ずばりテーマは「駒」 好きな駒 各駒に対する思い入れ 各駒に対する評価値のイメージ などなど。 (投稿:☆ノノリo´ゥ`リし☆さん、本文は一部略) 以上の各項目にお答えください。 【m(^o^)miji】 好きな駒 飛車です。攻めの要になる駒なんで。 各駒に対する思い入れ 飛:局面が好転する時か、寄せ切るギリギリまで手放したくない駒です。 角:相手を攻撃する時に犠牲になって貰うことが多い駒です。良く切り捨ててるかもw 金:守りの要ですね。 銀:飛・角のヒモを付けて相手を襲撃する、切り込み隊長的存在です。 桂・香:中盤になっても隅っこに取り残されていると可哀想になります。 歩:地味だけど終盤になるほど重宝してます。 竜:竜ができると、劣勢でも何とかなりそうな気がする時があります。 馬:自陣に引きつけられると、かなり嫌ですw 成銀・成桂・成香:攻め込んだオマケかなw と:すごく得した気分にさせてくれる存在ですw 各駒に対する評価値のイメージ 飛 25 龍 50 角 20 馬 40 金 10 銀 11 成銀 10 桂 6 成桂 12 香 5 成香 13 歩 1 と 15 【kame】 好きな駒 角と桂です。軽く捌く将棋を目指しているので、角や桂のフットワークの軽さは大きな魅力ですね。もちろん飛車も好きな駒ですが、個人的には角≧桂>飛車といったところでしょうか。 成駒も含めていいのであれば、馬が一番好きな駒です。美濃囲いに馬をくっつけた時の幸福感といったらもう。。。 各駒に対する思い入れ 思い入れという点では桂が一番かなと思います。将棋には負けてもいいから桂だけは捌きたい、と思うこともあるくらいですから。 でも実際のところ、どの駒もみんな大好きで思い入れもみんな同じくらいあります。 各駒に対する評価値のイメージ 駒の価値は局面によって大きく変わってくるので、この駒はこれくらい、と固定するのは難しいと思います(歩切れの局面で金銀よりも歩が貴重になったり、終盤で飛車角よりも桂が欲しくなったり)。 一般的にはだいたいこれくらいなのかな、というのを考えてみました。 飛 1100 龍 1200 角 1000 馬 1100 金 650 銀 600 成銀 700 桂 330 成桂 800 香 300 成香 800 歩 100 と 850 【LINLIN】 初めて投稿しますね。 ■好きな駒 バサバサ駒を切るタイプなので困りますが・・・ 駒台に乗っかっている金を大事にしてるから、金なんでしょうか。 ■各駒に対する思い入れ 自虐的に 飛 :取られそうになって何かの駒を取って先手とる役割 角 :飛を生かすために先に何かと交換したい駒 金 :玉のそばに必ず置いておきたい守りの駒・・・緊急発進した時点で局面悪い 銀 :調子に乗って歩越しに仕留められる事多数あり 桂 :一発逆転狙いの攻め駒・・・受けにはまったく使えない 香 :端攻めしない限り取られる運命に生まれた悲運の駒 歩 :枚数が多くって流通しやすい。賽銭代わりに玉頭叩いたりする10円玉 竜 :いい位置で作れると終盤。悪い位置に作られても終盤。。。 馬 :自陣から攻防に効いているとカッコイイと思うけど自陣に引く暇はない 成銀:4段目からか詰めろか王手でなければ成りたくない 成桂:相手に渡しても受け駒になりにくいので気に入ってます 成香:こういう展開にならない事が多いと思うけど。。。 と :相手の駒に当たっていると確実に500円玉に進化してる ■各駒に対する評価値のイメージ 一番下の駒を1にして積み上げています。 飛 16 龍 24 角 14 馬 20 金 13 銀 9 成銀 6 桂 5 成桂 8 香 3 成香 2 歩 1 と 12 【きっど】 好きな駒は角(馬)です。桂や銀も好きですけど一番好きなのは角ですね。 思い入れについて 飛は大黒柱。飛車が欠けたらうろたえます。特別好きって訳ではないですけど一番頼りにしてるかもしれません。 角は大好きです。馬を作れただけで幸せです。馬を作って自陣に引きつけたり5五の地点に指して盤面全体に睨みを利かせることができたら最高です。 金は攻めに使っても良し、守りに使っても良しでとても優秀です。頼りにしてます。 銀は相居飛車だと右銀の働きがけっこう戦局を左右すると思います。右銀の動きにはけっこう気を遣いますね。 桂は好きです。あの奇想天外な動きは面白いです。どう使っていったら良いか他の駒と比べて考えることが多いと思います。 香に対しては謝りたいです。隅にいて終局までそのままか相手に取られてばかりでなかなか活躍させてあげられません。。。 歩は地味ながら良い働きをしてくれます。 玉はプライスレスです。 評価値(よく分かんないですけどこんな感じでしょうか。。。) 飛 15 龍 18 角 12 馬 15 金 10 銀 9 成銀 9 桂 5 成桂 7 香 5 成香 7 歩 2 と 7 【兄重】 何書けばいいか分からんので思いつくままに書くお。 飛車について 一番強い駒ですお。 居飛車党の場合▲2八の飛車はそこにいるだけで攻防によく効いてるお。 振り飛車党は飛車を攻めに使うことに重点を置いてるイメージがあるお。 僕の経験からの格言として「相手の飛車は取れる時に取っておけ」と言いたいですお。 飛車を取れるのに違う手を指したがために逆転負けということが何回もあったんでお。 角について 飛車の次に強い駒ですお。 僕クラスの将棋は飛車より角の働きで勝負が決まることが多い気がするお(気のせいかもしれないお)。 どんな戦型でも玉を睨む角のラインは嫌なものですお。 金について 僕は穴熊党なんで金が玉の周りに2枚いると安心しますお。 実戦では以下の2つの格言をよく思い浮かべるお。 「金は引く手に好手あり」「金はななめに誘え」 迷ったら金は引くものですお。 銀について 居飛車党なんで左の銀が盾で右の銀が剣ですお。 たまに二刀流で攻めてくる人がいるから困るお。 居飛車は右の銀が捌ければ大体良くなるものですお。 桂について 居飛車は右桂が捌ければ大体良くなるものですお。 実戦で使える格言は「桂は控えて打て」ですお。 例えば、後手が美濃囲いの場合に▲8六桂とか▲6六桂と打つ手が好手になることが多いお。 香について うーん、何も浮かばんおw 実戦で使える格言は「下段の香に力あり」ですお。 当たり前すぎますかお・・。 玉について 王なのか玉なのか・・という問題は置いとくお。 僕の王様は僕に似て孤独を愛するタイプらしいお。 穴熊で囲ってるのに気がついたら一人で散歩してるから困るお。 思い浮かぶ格言は「投了は最悪手」ですお。 王という駒とあんまり関係ないけどおw 投了しようと思った局面から逆転したり怪しくなったり相手が時間切れになったことがあるお。 みんなあるおね?w だから僕は自玉が詰むまで投了しないことにしてるおw すいませんお、生まれてすいませんお。 これで終わりかと思ったら駒の評価値とか・・。 飛 15 龍 17 角 13 馬 15 金 8 銀 7 成銀 9 桂 4 成桂 8 香 3 成香 8 歩 1 と 7 うーん、点数評価はよく分からんお。 桂と香車は同じくらいと思うお。厳密には3.5点と4点か、4.5点と5点くらいかお。 金と銀は1点差、飛車と角は2点差のイメージ。 タニーの本では桂香が過大評価な気がするお。 【きらり】 私の好きな駒・・・そういえばあまり考えたことがありませんでした。狼のwikiにも駒のアンケートが設置してありますが、特に好きな駒が無いので答えてませんでしたし。 でも敢えて言うなら銀でしょうか。銀は金と似ていますが、横への利きが無く、終盤、特に詰みの段階で押さえが利かなくて詰まないということがしばしば発生します。それだけならまだ可愛いんですが、成った場合に強くなってるんだかなってないんだかよくわからないですよね。そういうどこか抜けてるところがニクイです。 あと他の駒には特別な感情を抱いてませんが、香車だけにはなぜか哀れみの気持ちを抱かずにはいられませんね。香車が全く動かない将棋というのも珍しくありませんから。 駒の評価値はこんなところですかね。 飛 13 龍 13 角 11 馬 11 金 7 銀 7 成銀 7 桂 5 成桂 5 香 5 成香 5 歩 0 と 7 (成り駒は と金…7点, それ以外は成る前と同じ) 駒の評価っていうのも非常に難しいんですが、駒の損得として考えるとき、歩は基本的に全く考えてませんね。あと成り駒は成ったからといって損得の値を変えてません。駒の働きの面で別の評価値を付け加えることになるんでしょうが、基本的にはその場その場で変化するとしか言いようがないです。何て質問をするんだと言いたいところですね。 ( `.∀´)<三圭あってつまらぬことなし 【shimax】 好きな駒 これは金。 金はその安定感から大抵放っておいても並に働くもの。 しかし金を「ものすごく」働かせようとすると、これは銀を並に働かせるよりも難しい。 金銀2枚の囲いで戦う私は、金を如何にフルに働かせるかということに毎局腐心しているのです。 各駒に対する思い入れ 思い入れというよりも、簡単な駒それぞれのイメージ 【飛・角】 飛車は盤上にあってこそ働くもの、角は駒台にあると圧力を与えられるもの。 【金】 よく金の働くポジションとして▲4九金▲6九金、▲3八金▲7八金あたりがポピュラーだが、▲7六金というポジションも相当に働くポジションだと個人的に思っている。 【銀】 銀多伝は平手将棋でも好形だと思う。中飛車でも右玉でも、▲4六銀▲4七銀と並ぶと物凄い充実感。 【桂】 対▲3七銀急戦における左桂消去の筋は、知った当初かなり新鮮に思えたものだ。 【香】 穴熊に対して早めの端攻め目指す将棋、指しているうちに「これは右香を捌いているのでは」と最近思えてきた。 逆に左香は逃がす駒、というのが悲しいところ。対▲3七銀急戦の時なんかは取られないように、ではなく、角の逃げ場を作るために逃がさないといけない。これではただの邪魔駒ではないか。。。 【成桂・成香】 対抗系では急所に成桂が出来れば勝ち、相振りでは急所に成香が出来れば勝ち。 各駒の評価値 飛 150 龍 160 角 125 馬 145 金 75 銀 60 成銀 70 桂 35 成桂 75 香 25 成香 75 歩 10 と 80 好きな駒は飛・角・金・銀・桂となった。羽生先生が好手万能の銀を、大山先生が手厚い金を好んだことは有名だが、好きな駒が棋風を端的に現しているだろう。 半数以上の回答者が香車に対して哀のイメージを抱いているのが興味深いところ。 香落ちで上手の方が香を取られない分有利になることがあるように、 香を上手く逃がして、自分だけ敵の香車を活用することが強くなる近道なのかもしれない。 二枚換えは駒得と言われているが、実戦的には大駒を切るのは勇気がいる。 各回答の評価値を見ると、基本的には二枚換えは駒得、という見方が現れているが、飛と金銀の比較において金銀が大きく得という評価と、飛が大きい、もしくは同等という評価で分かれた。これも棋風や指す戦法の違いから現れるものであろうか。 最後になりましたが問題の提案をいただいた☆ノノリo´ゥ`リし☆さんありがとうございました。
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緊急戦災対策のお知らせ。 今回のクーリンガン事件に鑑み、共和国帝國を問わず大勢の被害者が出ました。越前藩国内も武装勢力による攻撃が続き、大きな被害を受けています。 越前藩国では病院を建設しておりますが、帝國の医療技術は共和国に比べ、まだ十分ではなく、施設が本来の能力を発揮できていません。 そこで今回、越前藩国ではISSの援助を受け、医師の派遣をしていただくことになりました。 越前藩国内の医療施設は、一時的にISSの派遣を受け入れ、協力して治療にあたります。 今回の派遣に際して、ISSの医師からの指揮、アドバイスを受け、協力して問題解決を図ります。 人命救助のため、各種医療機関はISSの医師の方を受け入れ、連携していただけるようお願いいたします。 どうかご協力をよろしくお願いします。 越前藩国藩王 セントラル越前 越前藩国摂政兼法官 黒埼紘
https://w.atwiki.jp/srkjmiroor/pages/3561.html
「人の命は地球の未来! 燃えるレスキュー魂!」 【番組名】 救急戦隊ゴーゴーファイブ 【読み方】 きゅうきゅうせんたいごーごーふぁいぶ 【放送開始】 1999年2月21日 【放送終了】 2000年2月6日 【話数】 全50話+OV2話 【東映公式サイト】 http //tvarc.toei.co.jp/tv/user/program/read_story3.asp?Command=Old SID=21 【前作】 星獣戦隊ギンガマン 【次作】 未来戦隊タイムレンジャー 【あらすじ】 先祖に江戸時代の火消しを持つ巽家の5人兄妹は消防士、化学消防隊員、消防ヘリパイロット、警察官、救急隊員と、それぞれが人命を守る職業に就いていた。 ある日、宇宙から隕石が都市部に落下して大災害を引き起こした現場で5人が久々に揃い、隕石が巨大な岩石の巨人へと変貌するのを目撃。 現れたのは10年前に行方不明となった父・世界(モンド)だった。 モンドから巨人を倒すように命じられた5人は戸惑いつつも、モンドの用意していたハイテク装備とメカで巨人を倒す事に成功した。 翌日、それぞれの働く場所に退職届が出されており、退職届を出した人物がモンドである事を知った5人がその理由を問い詰めると、突如空が暗雲で覆われた。 モンドが何年も前に予測した災厄を齎す悪の災魔一族が飛来してきたからだとモンドは語り、地上は天変地異に溢れ、大混乱に陥る。 巽兄妹はモンドが作り上げた強化スーツを再び着用し、救急戦隊ゴーゴーファイブとして地球の人々の命を守り、災魔との戦いに身を投じていく。 スーパー戦隊シリーズ23作目。 1999年の世紀末ブームに放送された過去の2作から取り入れられ始めたCG技術を使い、初めて怪人の爆破シーンにCG合成が多様化された作品でもある(このCG合成の爆破は後に放送される平成ライダーシリーズでも多様される事になる。)。 基本コンセプトから、レスキューポリスシリーズを彷彿とさせる作風になっている。 「5人兄弟による家族戦隊」というコンセプトを尊重して、この頃既にお約束となっていた追加戦士が登場しなかったのも大きな特徴である(Vシネマ『激突!新たなる超戦士』にのみゲスト戦士として獣魔ハンター・ジークとジークジェンヌが登場し、『パワーレンジャー ライトスピードレスキュー』では銀色の追加戦士・タイタニアムレンジャーが登場している。)。 また、敵組織「災魔一族」も家族となっており、「正義の家族VS悪の家族」という構図になっている。
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相横歩取り△2七角戦法 講座 居飛車党として居飛車を極めんとするためには横歩取りは避けては通れない道。 現在、横歩取り戦法で最も流行しているのは言わずと知れた8五飛戦法である。 横歩取りは 横歩取り模様にするかどうかは先手に選択権がある しかし先手横歩取りに対し、何で対抗するかは後手に選択権がある つまり、先手後手お互いの同意がなければ成立しない戦型である。 余計な戦法なんてなるべく覚えたくないよ、って人は先手なら横歩模様にしなければいいし、後手でも先手の横歩模様を避けることが可能である。 つまり横歩取り定跡なぞ全く知らなくても、やっていける。居飛車振り飛車どちらも指しこなすオールラウンダーならそれでもいいだろう。 だが、kureのような振り飛車を全く指さない純血居飛車党として本当にそれでいいのか!? 振り飛車も指すけど居飛車がメインな準居飛車党としてそれでいいのか? でも、矢倉や対抗型で手一杯なのに横歩取り定跡まで覚える脳内メモリなんてもうないよ、 8五飛戦法だけでもいいけど、これ1つにしたって本数冊になるほど膨大な変化だしなぁ・・・ とお嘆きの横歩指さない居飛車党に進めるのがこの「相横歩取り△2七角戦法」だ。 横歩取りに対して後手の選択肢としては、△2三歩戦法、△4五角戦法、△3三桂戦法、現在主流の△8五飛戦法、そして相横歩取り戦法がある。 「相横歩取り」というと、横歩取り定跡の中で最も急戦調で激しい戦いとなり、あっというまに優劣がついて勝負が決することもある。 しっかりした研究と自信がなければとても選択できない戦法である。 だが、逆にいえばある程度、研究しておけばこちらがガッツリ有利に持ち込めるという意味もあるのだ。 しかもここで紹介するのは、通常の相横歩取りではなく、B級定跡ともいうべき△2七角戦法だ! なおさら相手の常識定跡をはずして、こちらが有利になりやすいかもしれない! さぁ、キミも相横歩取り・2七角戦法にすすんでとびこんでいないか!? 【相横歩取り戦法の基礎知識】 まずは、相横歩取りになるまでの基本定跡を知っていなければお話にならないので、おさらいしてみよう。 ▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △8四歩 ▲2五歩 △8五歩 ▲7八金 △3二金 ▲2四歩 △同 歩 ▲同 飛 △8六歩 ▲同 歩 △同 飛 ▲3四飛 (図1) 4手目までに先手後手ともに飛車先をついて相居飛車を表明。ここで先手が▲2五歩と付くかどうかで決まる。 ▲2五歩を付かれると後手もノンビリしていられなくなる。このまま▲2四歩と単純に突かれては大変なので動かなければならない。 △8八角成と角換わりにする手もあるが、△8五歩と突き返せば横歩取り模様だ。 以下、先手は▲2四歩とついて飛車先を交換するだろう。後手も△8六歩と飛車先を交換しにきて先手が▲3四飛と歩を取れば横歩取り戦法の始まりだ。 まれに横歩を取らず、飛車をそのまま引っ込めてしまう相手もいる。が、この流れに先手がした以上、横歩を取る場面だろう。 ここで引くようなら「横歩も取れないくせに横歩模様にするなよ、根性無しが」と心の中でののしってやろう。 図1 図1以下の指し手 △8八角成 ▲同 銀 △7六飛 ▲7七銀 △7四飛 ▲同 飛 △同 歩 ▲4六角 (図2) 図1は後手に分岐選択権がある場面である。相横歩取りにするからには△8八角成の一手。 ▲同銀に△7六飛と横歩を取り返す。この手が金取りになっているので先手は何か受けなければならない。 定跡としては▲7七歩、▲7七桂もあるが、最も一般的な手は▲7七銀である。 以下、△7四飛とぶつけて飛車交換を促す。横歩取りに誘導した先手としては、横歩取り戦型にある程度は自信がある処であり、 ここも▲同飛!と強気に交換してくる場面だろう。もちろん▲3六飛として飛車交換を避けてゆっくりした流れにする手もある。 ここは先手に選択権があるので仕方ない。横歩取りに自信があっても、メジャーな△8五飛戦法や△4五角戦法に対して研究しているだけで、 相横歩取りにはあまり自信がないという相手もわりといるだろう。 そうなったら仕方ないのでゆっくり持久戦模様で指すしかない。その先はほとんど定跡はないので力将棋で強い方が勝つだろう。 飛車交換にのってきたら、とりあえずは成功だ。▲4六角! とここでの定跡の一手を打ってくれば先手はある程度定跡は知っているとみていい。 図2 図2以下の指し手 △2七角 (図3) ▲4六角に対し、後手の定跡は△8二角。以下、▲同角成△同銀▲5五角△2八歩と激しく進む。 しかしここで△8二角にかえて△2七角! が本戦法の骨子の一手。 ここから、いよいよ「相横歩取り△2七角戦法」の始まりだ。 図3 この△2七角戦法は言うまでもないが、別にkureの編み出したオリジナル戦法なわけでもない。プロでも指されたことある戦法であり、 ネットでも研究がされ、数年前には一時、アマで流行したこともあるようだ。 棋書においても、所司和晴先生の「将棋定跡最先端 居飛車編」や村山慈明先生の「最新戦法必勝ガイド」でも紹介されているらしい。 ネットでもカナシス研究の大手サイト「栄三郎の館」でも詳しく研究されている。 この講座では上記サイトでの研究をふまえ、他に色々ネットで調べたり、東大将棋先生およびボナンザ先生との共同研究により、さらなる研究をすすめてみたので、その成果を紹介してみたいと思う。 図3以下、先手の候補手はいくつかある。 その1つ1つについて、研究していってみよう。 ▲9一角成 ▲3八銀 ▲2八歩 ▲2六飛 ▲2五飛 ▲4八金 ▲7九金 つづく
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紅雲//神風を喚ぶ者//東風谷 早苗-東風谷 早苗-東風谷 早苗-射命丸 文- ユキ//霊夢式フラン流急戦//フランドール-フランドール-フランドール-博麗 霊夢- ユキは山札をシャッフルしました。 ユキの呪力は今1(+1)です。 ユキの呪力が-1 (0) 配置:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 2 - 紅雲//体力19( 17) 呪力1( 0) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 手札:開海「海が割れる日」//過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//風祝の秘儀//風符「風神一扇」//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」// 配置:風符「風神一扇」 Turn 3 - ユキ//体力17( 19) 呪力2( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 起動:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 4 - 紅雲//体力19( 17) 呪力3( 1) 手札7( 6) 山32( 33) スペル1( 1) 手札:開海「海が割れる日」//過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//風祝の秘儀//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」//秘術「グレイソーマタージ」// 紅雲 a re w ユキ あ ユキ おかしいですか? ユキ ああああ 紅雲 スペルが1枚だけの場合でもマリガン可能とします w ユキ 置き忘れた・・・ ユキ 仕方ない、いってください 紅雲 so ka w 配置:秘術「グレイソーマタージ」 起動:秘術「グレイソーマタージ」 Turn 5 - ユキ//体力17( 19) 呪力2( 2) 手札7( 6) 山32( 32) スペル1( 2) 戦闘:ユキ - 禁忌「クランベリートラップ」 vs 秘術「グレイソーマタージ」 - 紅雲 紅雲の呪力が+1 (3) - 秘術「グレイソーマタージ」 結果:ユキ - Dmg 1 1 Dmg - 紅雲 配置:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 6 - 紅雲//体力18( 16) 呪力6( 2) 手札7( 6) 山31( 32) スペル2( 2) 手札:開海「海が割れる日」//過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//風祝の秘儀//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」//風符「風神一扇」// 配置:開海「海が割れる日」 起動:開海「海が割れる日」 Turn 7 - ユキ//体力16( 18) 呪力5( 4) 手札7( 6) 山31( 31) スペル2( 3) 配置:禁弾「カタディオプトリック」 起動:禁弾「カタディオプトリック」 起動:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 8 - 紅雲//体力18( 16) 呪力7( 1) 手札7( 6) 山30( 31) スペル3( 3) 手札:過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//風祝の秘儀//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」//風符「風神一扇」//現人神// 配置:風符「風神一扇」 起動:秘術「グレイソーマタージ」 Turn 9 - ユキ//体力16( 18) 呪力3( 6) 手札7( 6) 山30( 30) スペル3( 4) イベント(紅雲):風祝の秘儀 紅雲は秘術「グレイソーマタージ」を場から捨札に送りました。 紅雲は山札を丸ごと見ました。 紅雲は神徳「五穀豊穣ライスシャワー」を場に出しました。 起動:神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 紅雲は風祝の秘儀を場から捨札に送りました。 紅雲は山札をシャッフルしました。 紅雲は山札を見るのをやめて、山札をシャッフルしました。 配置:禁弾「カタディオプトリック」 Turn 10 - 紅雲//体力18( 16) 呪力4( 3) 手札6( 6) 山28( 30) スペル4( 4) 手札:過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」//現人神//奇跡「白昼の客星」// 戦闘:紅雲 - 神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 vs 禁忌「クランベリートラップ」 - ユキ 結果:紅雲 - 回避 4 Dmg - ユキ 配置:奇跡「白昼の客星」 Turn 11 - ユキ//体力12( 18) 呪力7( 1) 手札7( 5) 山29( 28) スペル4( 5) 配置:夢符「二重結界」 起動:夢符「二重結界」 Turn 12 - 紅雲//体力18( 12) 呪力5( 6) 手札6( 6) 山27( 29) スペル5( 5) 手札:過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//常識知らず//大奇跡「八坂の神風」//現人神//パターン避け// 戦闘:紅雲 - 神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 vs 夢符「二重結界」 - ユキ 結果:紅雲 - 回避 3 Dmg - ユキ 配置:大奇跡「八坂の神風」 紅雲は現人神を紅雲のリーダーにつけました。 Turn 13 - ユキ//体力9( 18) 呪力11( 2) 手札7( 4) 山28( 27) スペル5( 6) 配置:禁忌「フォーオブアカインド」 起動:禁忌「フォーオブアカインド」 Turn 14 - 紅雲//体力18( 9) 呪力7( 9) 手札5( 6) 山26( 28) スペル6( 6) 手札:過信の報い//大奇跡「八坂の神風」//常識知らず//パターン避け//神徳「五穀豊穣ライスシャワー」// 戦闘:紅雲 - 神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 vs 禁忌「フォーオブアカインド」 - ユキ ユキは禁忌「フォーオブアカインド」の1番目の特殊能力を使いました。 紅雲は現人神の2番目の特殊能力を使いました。 結果:紅雲 - Dmg 0 4 Dmg - ユキ 配置:神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 起動:神徳「五穀豊穣ライスシャワー」 Turn 15 - ユキ//体力5( 18) 呪力13( 0) 手札7( 4) 山27( 26) スペル6( 7) ユキ 投了で 紅雲 ありー ユキ ありでした~ ユキ 失礼します ユキ ノ 紅雲 /
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人の命は地球の未来!燃えるレスキュー魂! 【番組名】 救急戦隊ゴーゴーファイブ 【読み方】 きゅうきゅうせんたいごーごーふぁいぶ 【放送開始】 1999年2月21日 【放送終了】 2000年2月6日 【話数】 全50話+OV2話 【前作】 星獣戦隊ギンガマン 【次回作】 未来戦隊タイムレンジャー 【あらすじ】 先祖に江戸時代の火消しを持つ巽家の5人兄妹は消防士、化学消防隊員、消防ヘリパイロット、警察官、救急隊員と、それぞれが人命を守る職業に就いていた。 ある日、宇宙から隕石が都市部に落下して大災害を引き起こした現場で5人が久々に揃い、隕石が巨大な岩石の巨人へと変貌するのを目撃する。 そこに現れたのは10年前に行方不明となった父の世界(モンド)だった。 モンドから巨人を倒すように命じられた5人は戸惑いつつも、モンドの用意していたハイテク装備とメカで巨人を倒す事に成功した。 翌日、それぞれの働く場所に退職届が出されており、退職届を出した人物がモンドである事を知った5人がその理由を問い詰めると、突如空が暗雲で覆われた。 それはモンドが何年も前に予測した災厄を齎す悪の災魔一族が飛来してきたからだとモンドは語り、地上は天変地異に溢れ、大混乱に陥る。 巽兄妹はモンドが作り上げた強化スーツを再び着用し、救急戦隊ゴーゴーファイブとして地球の人々の命を守り、災魔との戦いに身を投じていく… スーパー戦隊シリーズ23作目。 1999年の世紀末ブームに放送された過去の2作から取り入れられ始めたCG技術を使い、初めて怪人の爆破シーンにCG合成が多様化された作品でもある(このCG合成の爆破は後に放送される平成ライダーシリーズでも多様される事になる)。 その基本コンセプトから、レスキューポリスシリーズを彷彿とさせる作風になっている。 「5人兄弟による家族戦隊」というコンセプトを尊重して、この頃既にお約束となっていた追加戦士が登場しなかったのも大きな特徴である(Vシネマ『激突!新たなる超戦士』にのみゲスト戦士として獣魔ハンター・ジークとジークジェンヌが登場し、『パワーレンジャー ライトスピードレスキュー』では銀色の追加戦士「タイタニアムレンジャー」が登場している)。 また、敵組織「災魔一族」も家族となっており、「正義の家族VS悪の家族」という構図になっている。
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第二回多面指し団体戦終了後 長州「てめえなにコノヤロー、空気読まずに勝ちまくってんじゃねえぞコラ!」 三沢「おい、きむっとぅわんコラ」 長州「調子良く時間切れで二つ勝ってんじゃねえぞコラ!」 三沢「あっち行けやっちゃ・・」 長州「ナニコラ」 三沢「おい、やったろうやんけ」 長州「ナニコラ」 三沢「ブザー小林連れて来いって」 長州「やるならやってみろコラ」 三沢「好きなようにさせんぞコラタコ!」 長州「この野郎テメエとっとと死ね!(ここで突然左にいたギャバに向かって)テメエも死ねコラ!」 ギャバ「どわぁぐ・・」 長州「この野郎なぁにがドス・・お前だって今までこんな長い将棋指してコラ!ふざけんな」 ギャバ「入り玉するかしないのくぁっしjhgy・・」 長州「じゃぁ入り玉コラ!やらしてみろコラ!」 ギャバ「おいしんしゃー!おし!」 長州「こんな状況の中でテメエ、なにができるんだ」 ラブ「おまえはCチームに気遣ってんだろオラ」 長州「言っとくけどなあ、テメエらもっとしんどい思いさせてやるからな!覚悟しとけコラ!」 ラブ「うるせえコラ、しんどい思いしてきてんだオレらは!」 長州「やらしてみろコラ」 ギャバ「おーしわかったー!」 長州「調子コイてんじゃねぇぞ、このバカヤロウ!」 三沢「何がやりたいんだ!!コラ!時間切れ飾ってコラー! 何がやりたいのか・・・はっきり言ってやれコラー」 「噛み付きたいのか噛み付きたくないのかどっちなんだ。どっちなんだコラァ!」 石爺「何がコラじゃ!このぉ馬鹿やろう」 三沢「何コラ!タコ!コラァ!」 石爺「なんやコラぁ」 三沢「時間切れ飾るなって言ってんだコラァ」 石爺「お前が言ったんだろ!このぉこの野郎」 三沢「言ったのはてめぇだろう、コラァ」 石爺「おい・・・」 三沢「何コラァ」 石爺「二日制でもやるぞ!コラァ!お前死にてぇんだろうこの野郎。」 三沢「お前今言ったなコラ」 石爺「おう言ったぞ」 三沢「吐いた言葉飲み込むなよ!お前」 石爺「それはお前もじゃコラァ 舐めとんなよ(?)このやろぉぉ!」 三沢「ようしわかった。・・・お前今言った言葉お前ぁ、飲み込むなよ。そんな吐いて。わかったなぁ。」 「中途半端な言った言わないじゃないぞお前。わかったなぁコラ。わかったなぁ。」 「ほんとだぞ。ほんとだぞ。なぁ。噛み付くんならしっかり噛み付いてこいよコラァ。なぁ。」 「中途半端な言った言わないじゃないぞお前。わかったなぁコラ。わかったなぁ。」 石爺「お前にわかったな言われる筋合いねぇんじゃゴラ」 三沢「噛み付くんだなゴラ?」 石爺「オッサン、舐めんなよこの野郎ぅ!」 クルマに乗り込む三沢 記者「三沢さん、やるなら二日制という気持ですか」 三沢「時間かかんねぇ」 二面指し団体戦を終えての岡田監督談話 (大会で切れ負けして表情はさえない) ―まさか時間切れ負け。全く流れをつかめなかった 「流れ以前に質問の意味がわからへん。リソース不足でも音が出とらんかったからな。」 ―対局相手の印象は? 「まあまあちゃうか。結局(敗因は)自滅よな。」 ―今後の多面指し大会も苦戦が予想されるが? 「そらもうあまり考えんと早く指すしかないやろ。(質問の)意味がわからへんのやから。」 ―時間切れしないようにポンポン指す? 「うん(早く指すの意)するよ。まずは序盤よな。(序盤が弱いと)どうしようもないんやからな。」 (夜空を見上げながら) 「さぶいなぁ・・・」 二面指し団体戦を終えての岡田監督談話② ―今回も時間切れで敗北 「もう毎回一緒よ。いつも同じパターンよ!」 ―惜しい展開だった 「あそこの勝負どころで、みまもめめましたが・・やってしもうたからな。 そうゆう意味では、あの緩手がもったいなかったわな。」 ―時間の使い方に問題がある? 「なんでそんなん、時間のアレを言われんとあかんのや!」 二面指し団体戦を終えての岡田監督談話③ ―(秒読みが15秒切っている)そろそろ指してもおかしくない時期だが? 「そらそうよ。ただ(形勢が)悪すぎるわな。」 ―序盤と終盤のつながりが悪い 「おう、ハッキリしてたよな。どっかでポンと1つ(相手の切れ負け)出てくれたらエエんやけどな。」 ―残り時間が10秒を切っているが 「残り時間?あと何秒残っってる思てんの。(苦し紛れの端歩を)入れんのはまだまだ(先の話)よ。」 二面指し団体戦を終えての岡田監督談話④ (残り5秒)―いよいよ切れ負けが近くなった。 「借金あるよりはマシよ。プラス5秒やもん。まだまだこれからよ。そう思わなしゃあない。」 ―そろそろ考える時間も少なくなってきた。 「そらそうやろ、30秒将棋やもん。一秒一秒、大事にやってく(手を読む)だけよ。」 ―秘策はあるのか。 「そんなもんあるワケないやんか・・・。もう(これ以上時間に追われる状況が)続かんよう、祈るしかないわな。」 二面指し団体戦を終えての岡田監督談話⑤ ―ようやく片方の対局が勝利したが 「うーん、今までの状況からは考えられん。相手が終盤にあれ(相手が時間切れ)やったしなぁ(笑)」 ―急戦右四間はよかった 「おー、よかったな。あそこで(流れを)つかんだよな。」 ―カウンターもよくしのいだ 「うん、ちょっと(攻めが)は厳しかったどなぁ。まぁよく(攻め)をしのいだと思うよ」 ―この勢いをもう一方の対局につなげたい 「そらなぁ。やっとやからなぁ。こうゆうのを弾みにせんとな。」 ―もう一つの対局が残り5秒だが? 「(ニヤリと笑って)まだまだこれからよ」 二面指し団体戦を終えてのギャバ談話(岡田風) ―とっくに対局をを終えている者も多いい中の対局だったが 「そら、当然入り玉狙いやろ。うちはうちの戦いをやるだけよ。」 ―長期戦になると、モチベーションの低下も考えられる 「そんなもん、オマエ・・・。無理に寄せにいったら頓死するんやもん(笑)。しゃあない。」 ―これからもギャバワールドに期待ということか? 「期待されたかて困る。別に勝てればエエと思っとるよ。今はな。」
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こん○○は。角交換型振り飛車の講座です。 四間飛車の講座は凍結したままです。ご了承を。 まず、今は何故角交換の振り飛車なのか?それを明白にしたいと思います。 最近の振り飛車の奮闘ぶりは以下に記載。 最近の振り飛車の傾向。ヾ(´^ิ౪^ิ`)ノ 四間飛車 :藤井システムも穴熊を防げなく激減。 三間飛車 :穴熊を防げなく激減。 向かい飛車 :実戦例は少なく、平行線をたどる。 先手中飛車 :初手5六歩は現在もよく指される。 ゴキゲン中飛車 :流行しているが、穴熊に苦戦の色が出始める。 石田流 :流行。序盤新手がどんどん生まれる。 3手目▲6六歩の振り飛車がプロ間で激減したのは 穴熊が防げないことが一番の理由と挙げられるでしょう。 穴熊がいかに優秀なのか理解できるかと思います。 仕掛けも居飛車からできる場合が多い。 詳細 四間飛車 藤井システム ▽2四歩が発見され、先手藤井システムにも穴熊に組める順があり激減。 アマチュアにはいまだに人気があるが・・ 以下実戦例から。▲2六歩▽1二香▲2五歩▽1一玉▲2四歩▽2二銀▲5六銀左▽2四角▲4五歩▽2三歩 三間飛車 穴熊模様に急戦するには▽4三銀型から向かい飛車に変化する。しかし手損が気になる。 ▲8八銀とハッチを閉めさせた状態での叩き合いになり、結果的に穴熊を防げていない。 ▲5六歩を突かずして一直線に穴熊に組むこともできる。 向かい飛車 間接的に居飛車からの角のラインに飛車が入り危険もつきまとう。 居飛車が早めに飛車先を突いてきたとき限定。 先手中飛車 初手5六歩意外の先手中飛車。5筋からの逆襲があり指しにくい見解。 もちろん居飛車穴熊へも組むことができ、苦戦。 ゴキゲン中飛車 流行中。居飛車からの対策が多くある中、居飛車穴熊も有力視される。 力戦調でプロ好みなのだろうか。 石田流 早々にして▲7四歩と突く鈴木新手の発見から久保も新手を次々に生み出す。 居飛車は穴熊にすると作戦負けに陥りやすい。 穴熊に対しての苦戦を、プロの世界だけと思うのは大きな間違いです。 実際、穴熊にされると勝ちにくいのは、プロよりもアマチュアでしょう。 石田流は過去にうpろだでみずきちゃんがあげてましたね。 今回は石田流は必要ないでしょう。ゴキゲン中飛車も居飛車の対策がたくさんあり網羅できません。 角交換型四間飛車(向かい飛車)をみていきましょう。 まず、角交換型振り飛車のメリットは次の考え方からきています。 1、角を交換したことにより、居飛車も駒組みが制限され穴熊に囲いにくい。 2、角は持ち合っているので、捌くのは残りの飛車銀桂だけでいい。 3、攻撃的である。(角道を止める振り飛車よりも手を作りやすい。) 実戦を指してるうちに実感してくるでしょう。 まず下図を見て下さい。 図1 図2 図1は4手目▽3三角戦法から派生した局面です。基本的に後手の戦法と思って下さい。 (▲7六歩▽3四歩▲2六歩▽3三角▲2五歩▽2二飛▲3三角成▽同桂) 向かい飛車にして2筋の逆襲を狙います。 ▲6五角は成立しないので、安心して下さい。むしろ居飛車が怖い変化がたくさんあります。 図2は角道を止めない四間飛車です。 ▲6五角がどうしても心配、絶対打たせたくない方はこの指し方もあります。 では順に詳細をみて行きましょう。 この角交換型の振り飛車は10年以上前からあります。 試行錯誤を重ね、かなり有力になり現代に至ります。 振り飛車でうまく捌けない、と感じる方も中にはいるでしょう。 しかしこの角交換型振り飛車をみると、かなり指しやすいことに気付くはずです。 初手から。 ▲7六歩 △3四歩 ▲2六歩 △3三角 ▲2五歩 △2二飛 ▲3三角成 △同 桂 1図 居飛車は角を交換せずに、先に駒組みを進める順もあるので後に解説します。 角を交換する振り飛車に▲6五角(▽4五角)問題という課題が昔からありました。 石田流を指したことがある人は、先手番で▽4五角を打たれた経験がある人もいるでしょう。 1図で▲6五角を打たれると、角成りが受かりませんが、 結論から行くと振り飛車がよくなります。順を追ってみてみましょう。 1図以下▲6五角△4五桂▲4八銀△5五角(2図) 2図 ▽4五桂の反撃があり、後手が良くなります。 銀を上がって受けますが、▽5五角を打って香取りが受かりません。 なお、▽4五桂に▲7八金の実戦例もあるが、 その場合も▽5五角と打ち、次に▽3七桂成りを狙う。▽5七桂成りとしないこと。 では、1図で▲6五角が成立しないとなると、居飛車は駒組みを開始することになります。 1図以下の指し手@2 ▲6八玉 △4二銀 ▲4八銀 △6二玉 ▲7八玉 △7二玉 ▲5八金右 △8二玉 ▲5六歩 △7二銀 ▲5七銀 3図 居飛車は玉を囲っていきます。振り飛車は▽4二銀の一手で▲6五角問題は解消されます。 3図は居飛車が▲5七銀とし、持久戦志向にしました。自然な駒組みです。 ここでは振り飛車の構想が2つあります。 ①▽4四歩から▽4三銀と桂頭を守りながら銀を捌きに出る指し方。 ②もう一つが現代的な、▽2五桂と歩を掠め取る指し方です。 後者が有力となります。まずは▽4四歩から。 3図以下@1 △4四歩 ▲6六歩 △4三銀 ▲8八玉 △3二金 ▲7八銀 △3五歩 ▲6五歩 △3四銀 4図 4図は次に▽2五銀を見て、振り飛車が指しやすい。 ▲6六角という対振り飛車の常套手段、自陣角があり、まだはっきりと有利なわけではない。 しかし手順中▲3六歩とされなかったため、成立した順でありこれにはまだ居飛車に工夫の余地がある。 居飛車から先に▲3六歩とされると▽4三の銀も捌きにくい。 もちろん一局ではある。ただこんなに難しい駒組みにする必要はありません。 ではさっき挙げた▽2五桂と歩を掠め取る指し方をみてみましょう。