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ソニック ラッシュ 【そにっく らっしゅ】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 セガ 開発元 ディンプス 発売日 2005年11月23日 定価 5,280円(税別) プレイ人数 1人(通信対戦では1~2人) 判定 良作 ポイント ブレイズが初登場『ソニック アドバンス2』の発展型現行のブーストシステムが確立した作品長沼英樹による良質なBGMストーリーはそれなり ソニックシリーズ ソニック ラッシュ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDS初のソニック。これまでGBAで『ソニック アドバンス』シリーズが展開されていたが、事実上の後継機であるニンテンドーDSに進出した。 ブレイズ・ザ・キャットが初登場した作品。ソニックの他にブレイズも使用できる。 敵側の新キャラクターとして、エッグマンネガが登場。ソニックの新たな敵として立ちはだかる。 『ソニック アドバンス2』で好評だったブーストとトリックアクションがパワーアップし、かつ使いやすくなっており、より爽快感のあるアクションゲームとなった。 本記事は、『ソニック アドバンス』シリーズを引き合いに出している箇所が多いため、『ソニック アドバンス』『ソニック アドバンス2』『ソニック アドバンス3』の記事も合わせて読んでもらうとより分かりやすいと思われる。 システム キャラクターは、ソニックとブレイズの2人。 最初はソニックしか使えず、ゾーン1のボスを倒すとブレイズも使用可能になる。 キャラクターにより性能が異なるが、『アドバンス』シリーズほど顕著な性能差はなく、ソニックはジャンプダッシュ、ブレイズはホバリングが使える。他には、スピードやトリックの飛距離が違う程度である。 ソニックとブレイズでは、プレイできるステージは同じだが、プレイする順番が異なる。 パートナーキャラクターが存在し、MAP画面とボス戦時に下画面でプレイヤーをナビゲートしてくれる。 ソニック編はテイルス、ブレイズ編はクリームが担当している。 マップが存在し、マップ上を移動してステージを選択、クリアすることでゲームが進行し、行ける場所が増える。 クリームの家など、ステージ以外の場所も存在する。この場合は会話イベントが発生する。 『アドバンス2』で導入されたブーストとトリックアクションがより強力かつ使いやすいものになった Yボタンを押すと瞬時にブースト状態になれるようになった。ブーストには攻撃判定があり、敵キャラを吹っ飛ばしながら走り続けることができる。 本作はブーストゲージが存在し、ブースト中はブーストゲージを消費する。 ブーストゲージは、「敵を倒す」「トリックアクションを使う」ことで上昇する。ブーストゲージがMAXになると、一定時間ブーストゲージが減らなくなる。 ブーストによる移動スピードは、ソニックのほうが速い。 トリックアクションは、Bボタン、Aボタン、Rボタンの組み合わせで連続でトリックを決められる。これにより、ブーストゲージをガンガン溜めることができる。 Rボタンのトリックアクションはギミックジャンプ中に1回しかできないが、ジャンプの飛距離を伸ばすことができる。ブレイズのほうが飛距離が高い。 また、グラインド中もトリックが使えるようになった。 アドバンスシリーズに存在したアタック技は廃止された。 7ゾーンに対しアクトが2つずつの14ステージ+ファイナルゾーン(+エクストラステージ)。アクト2の後にはエッグマン(orエッグマンネガ)が出現し、ボスとして戦う。 ソニックでプレイした場合のみ、ステージのどこかに、スペシャルジェネレーターが設置されており、これに捕まってブーストゲージを1本分消費するとスペシャルステージに進める。 スペシャルステージは旧作と同様、リングを規定個数取れば「カオスエメラルド」を取得できる。 スペシャルステージの操作は、タッチペンで行う。本作のタッチペン操作はここでしか使わない。 「カオスエメラルド」を7個集めた状態でソニックでファイナルゾーンをクリア & ブレイズでファイナルゾーンをクリアすると、エクストラステージをプレイできる。 通信により、2人対戦が可能。 ワイヤレス、ダウンロードのどちらでも可能。 ステージを選択し、ソニックとブレイズで競走するだけである。 アドバンスシリーズのリング集めやチャオ探しなどはなくなった。 評価点 とにかくスピード感、操作性、快適性、爽快感に溢れている。 現在ではお馴染みとなっている、ブーストシステムが本作で確立された。このシステムが今でも使われ続けていることから、いかに評判が良かったのかが見て取れる。 ニンテンドーDSによる上画面と下画面によりアクションステージが広く描写されている。状況によっては上画面から下画面(逆もまた然り)にキャラが移動することもある。 ブースト中に、上画面の左上から下画面の右下まで一気にキャラが駆け抜けるシーンは一見の価値あり。 ただし、上画面にいたはずのキャラクターが下画面に移動してしまうのは初見では戸惑うこともある。 ストーリーの体裁は整っている アドバンスシリーズのストーリーは、『有って無い』ようなものだったが、今回は異世界からやってきたブレイズとエッグマンネガ、新たなアイテムであるソルエメラルドも絡めたストーリーとなっている。 カオスエメラルドを狙って異世界からやってきたエッグマンネガが、ソニックの世界にてソニックと対立する。 異世界からソルエメラルドを奪ったエッグマンが、異世界から追ってきたブレイズと戦う。 このようにソニックとブレイズのシチュエーションが対になるように作られている。 一匹狼的な考え方を貫いていたブレイズが、クリームとの交流やソニックとの対立を経て「仲間」「友」の大切さを理解していく流れは、ベタではあるが悪くはない。 エミー、ナックルズ、ヴァニラ(クリームのママ)はイベントシーンで登場する。 クリームのストーリーでの立ち位置。 本作は、現状では、クリームが ストーリー的に 最も目立った作品である。 今回のクリームはブレイズのパートナーキャラとして登場するが、ストーリー上はソニックとブレイズの橋渡しポジションとなっている(*1)。 クリームの初登場は『アドバンス2』だが、この時はストーリーではなく、 ゲーム的に 目立っていた。 豊富なステージのバリエーション これはアドバンスシリーズと同様の評価点。 自然、水中、ピラミッド、基地など。シリーズお約束のカジノステージもあり。 ただ、世界観(後述)の都合上、寒冷地ステージ(*2)が存在しない。 カオスエメラルドを集めやすい アドバンスシリーズのときはカオスエメラルド集めの難易度が劣悪だったが、今回は「スペシャルジェネレーターが見つけやすい(*3)」「スペシャルステージ自体が難しくはない」「失敗しても再挑戦が楽」といった具合に大幅に難易度が下がっている。 そのため、攻略情報なしでもカオスエメラルドをコンプリートするのは十分に可能。 ただ、見つけやすく再挑戦が楽であるため、スペシャルステージ自体はもう少し難しくしても良かったかもしれない。 賛否両論点 長沼英樹によるBGM ジェットセットラジオで有名な長沼英樹が担当するBGMは、本作の雰囲気にはマッチしており、聴きごたえがある。 また、ソニックとブレイズでステージBGMがアレンジされているのも高評価。 ただし、ソニックシリーズの曲としては異質なBGMであるため、違和感のほうが強い、という人もいるかもしれない。 パートナーキャラの描写 テイルス、クリームともに、下画面でプレイヤーを応援してくれるのは見ていてとても可愛らしい。 しかし、本当に応援してくれる だけ であり、ゲーム的にプレイヤーを助けてくれないのは少々残念。 プレイヤーキャラとしては使えないのは仕方がないにしても、援護攻撃をしてくれたり、アイテムを運んできてくれる、くらいのことはしても良かったのではないか。 プレイヤーキャラが2人しかいない 『アドバンス2』のときは、プレイヤーキャラが4人(+1人)いる意味が薄かったので、2人に絞ったのは間違ってはいない。 しかし、アドバンスシリーズで使用できたテイルス、ナックルズ、エミー、クリームがNPCに降格されたのは、この4人のファンにとっては問題点と言える。 プレイヤーキャラを増やすと能力を差別化する必要が生じ、結果的にスピード感が下がってしまう。かといってスピード重視のアクションゲームにすると、キャラごとの能力差が下がり、プレイヤーキャラが多くいる意味が薄れる、といった具合に、あっちを立てればこっちが立たず的な問題である。 ソニック ワールドアドベンチャー以降のソニックシリーズでは、そもそもソニックしか使えないこともザラであるため、近年のソニックシリーズしかプレイしたことがない人にとっては、「ソニック以外にブレイズも使えるのは嬉しい」という見方もできる。 アタック技がない アドバンスシリーズの時のアタック技が廃止された。もともと使う意味があまりなかったのでこれも廃止したのは間違ってはいない。 しかし、アタック技はキャラの個性をゲーム的に引き立てるという意味もあったので、残してくれても良かったかもしれない。 ニンテンドーDSのゲームなので、ボタン数的には残しても問題はないはずである。 せせこましさを感じる世界観 MAPを導入してイベントやストーリーを描写したのは良いのだが、多くのステージがクリームの家の付近に配置されているため、どうにも壮大感、冒険感がない。 『アドバンス2』は、ステージ1からラストステージまでが物理的に遠かった。『アドバンス3』は、ステージごとの距離感は不明だが7つに分断された世界を周っていく展開だった。 アドバンスシリーズと比較すると、エッグマンの野望を止めるべく各地を冒険している、という感覚はほぼない。 無論、ソニックラッシュのストーリーは別に壮大というわけではないので、気にするほどのことではない。 問題点 ソニックがゲーム的にやかましい トリックアクションを使うとボイス付きで喋るのだが、ソニックのトリック時のセリフは「Yeah!」「Cool!」「All Right!」などと割と大きな声で(連続で使用する割には)長めの台詞喋る。 今作は、トリックアクションを連続で多用することを求められるので、ソニックが「 イェイェクールイェクーオーラ―イイェクーイェイェ・・・・ 」と叫びまくるのは聞き苦しい。 ブレイズの場合は短い掛け声が中心なので、特にやかましさはない。 ボス戦があまり面白くない 基本的に、ボスが隙を見せたとき(大技を使用した後など)に弱点が露出するので、その時しか攻撃を仕掛けることが出来ない。 そのため、弱点が露出するまでは、ボスの攻撃をただひたすらよけ続けるしかない。 アドバンスシリーズのときもそういう(こちらから能動的に攻撃をしかけられない)ボスはいたのだが、今回はそういうボスのほうが多い。 ブレイズ編でソニックと戦うときのクリームの描写 エッグマンと戦っている時と同様、ブレイズを応援する。 確かに本作のクリームはブレイズのパートナーなのだが、クリームは元々ソニックの仲間である。ブレイズとソニックが戦い始めたら、クリームはその性格からして心を痛めるはずである。それなのに「がんばって!ブレイズさん!!」などとノリノリでブレイズを応援してしまうのである。 この時だけは、下画面からクリームを外してほしかったところである。 ストーリー上、クリームはこの後エッグマンにさらわれる。であれば、ブレイズとソニックの戦いの最中にさらわれていた(だから下画面にクリームがいなかった)、ということにしておけば描写としても問題なかったはずである。 エッグマンネガのボイス エッグマンと同様に大塚周夫氏が演じているのだが、エッグマンのボイスの使いまわしである。 エッグマンネガはエッグマンと異なり紳士的で丁寧な喋り方をするキャラクターなので、演じ分けて欲しかったところである。 総評 携帯版ソニックシリーズとしては、アドバンスシリーズの中でも評価の高い『アドバンス2』をより遊びやすく改良した作品といえる。特に、アドバンスシリーズ共通の問題点だった「カオスエメラルドの集め難さ」が改善されているのは大きい。 また、本作で確立されたブーストシステムは、あまりにも好評だったためか現在でも受け継がれる形となっている。 ストーリーは特段優れているわけでもないが、問題があるわけでもなく、手堅くまとまっている。既存のファンじゃなくても話には十分ついてこれる。 ソニックシリーズをプレイしたことがない新規プレイヤーへの初ソニックとしてもおススメ可能な一品である。 余談 クリームの一人称は、GBAの『ソニックバトル』では「わたし」だったのだが、本作では何故か「あたし」になっている。しかし、本作でも「わたし」になっている箇所はあるため、単純にスタッフの認識不足だろう。 『アドバンス3』では、ジーメルがクリームと一緒に暮らし始めたはずなのだが、本作のクリームの家にジーメルは登場しない。本作が『アドバンス3』よりも後の時系列ではないからなのか、単純に描写されてないだけなのかは不明である。 本作で初登場したブレイズは、『マリオ ソニック』などのパーティゲーム系の作品ではほぼ確実にプレイヤーキャラとして抜粋されるほどのお馴染みのキャラとなっている。 しかし、その影響なのかどうかは不明だが、それまで出番が多かったはずのルージュが登場しないorプレイヤーキャラからは外されることが増えたため、ブレイズの出番とルージュの出番は反比例しているような印象がある。 本作の直接の続編として、『ソニック ラッシュ アドベンチャー』が発売されている。 アクション性は本作とほぼ同じである。ストーリーは、ブレイズのいる異世界が舞台となっている。
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星屑の閃光(スターダスト・フラッシュ) 通常罠 自分フィールド上に「スターダスト・ドラゴン」が存在するとき発動できる。このターン、相手はモンスターの召喚、セット、特殊召喚、魔法、罠をプレイできない。 (備考) 閃光は相手の眩しくさせることからの効果であろう。
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開幕最速でモジャ・らくすがPMでCatから1上に飛ぶ。 C4キャリアはりの。 りのがリスポンからL字にまるグレ最速2つ放る。 らっきーが1上の部屋の中に最速グレを放る 風子が1上の基本グレ、1上の普通の通路に投げる。 この時点で、相手がL字にいったらりののボム 相手が1上の部屋に入ればLuckyのボム 1上の戦車側にいこうとすれば風子のボムで飛ぶ「はず」 らくすとモジャは1上のL字階段方面を注意を向けてラッシュ。 1上を占拠後のこりの3人は休憩室かラッシュ。
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ガード状態が強制的に解除される事。 通称「ガークラ」、またガードクラッシュする事を「割れる」と表現する。 作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いている場合もある(←これについては後述)。 システムとして一般的なのは、打撃や飛び道具をガードさせる事で相手に与える「ガードクラッシュ値」の蓄積が、 ガードする側の「ガード耐久値」の限界を超えると発生するというもの。 クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。 耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加える事ができる。 クラッシュするとガードが割れるようなエフェクトと共に、キャラが仰け反りモーションを取る事が多い。 守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、所謂「ガンガード」や「待ち」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。 特徴付けとしてガークラを狙いやすい(狙われやすい)性能を持っているキャラも少なくない。 『ワールドヒーローズパーフェクト』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し (特定の通常技に付属する属性のようなもので、蓄積という概念は無く一発でクラッシュするが、追撃が確定する訳ではない)、 『THE KING OF FIGHTERS 96』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。 『ストリートファイターZERO3』でガード(クラッシュ)ゲージが登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになり、 クラッシュする度にガード耐久値の上限が下がるというフィーチャーも採用された。 以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。 『北斗の拳』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。 またこれとは別に、一部の「打撃投げ」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、 柳生十兵衛の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。 『ポケットファイター』ではシステムにガード不能技が組み込まれており、そのまんま「ガードクラッシュ」という名前が付いている。 ガードクラッシュの登場により、ガードを続ける事に削りダメージ以外のリスクも生じるようになったため、 「クラッシュを防ぐために攻める、または逃げる」「その攻め・逃げを読んで狩る」といったより動的な駆け引きが生まれた。 一方で、固めの延長として「ガークラ確定連係」と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で ガードキャンセルなどを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連係が生まれる場合もある。 これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除する事で、 クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、 ジャストディフェンスのようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、 理不尽な攻めを生む場合も往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。 参考動画1:ガークラ連係 参考動画2:食らい逃げ 『ストリートファイターEX』シリーズ(『EX3』除く)では「ガードブレイク」というシステムが存在しており、 ゲージを1本消費してガード不能の攻撃を繰り出し、地上にいる相手に当たれば一定時間よろけ(気絶)させる。 なおガード中云々は一切関係無く一発でよろけさせるため、上記のガードクラッシュとは根本的に異なる。 そのためガードの固い相手の不意を突いてうまく用いる事で、そこからの駆け引きが熱く、 『EX2』では更に必殺技やスーパーコンボにスーパーキャンセルで発動(キャンセルブレイク)可能となっている。 MUGENにおけるガードクラッシュ デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。 常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、 「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。 自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、 相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。 クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定される事が多い(こちらを参照)。 原作にガークラが無いキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば 比較的違和感無く表現させられるので簡単。 ただし、気絶や根性値と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりが無いため、様々なガークラシステムが混在しており、 ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。 割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、 MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できない、AIに認識させるのが難しいという問題もある。 設定によっては多段ヒットの超必を1回ガードしたらガークラした、なんて事態もあるので、 「相手のみクラッシュさせる方が安定する」という考え方も一理ある。 尤も、ガークラを搭載しているキャラは、殆どの場合これらの切り替えができるようになっているので、 キャラクターを使う側できちんと設定すればそれらしい挙動にできる事が多い。 Gal129氏やrei氏の『CAPCOM VS. SNK 2』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、 ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。 オリキャラ界隈では島村鰐氏のキャラ群が(版権キャラも含め)相手側をクラッシュさせるタイプのガードクラッシュを標準装備している。 『ストEX』方式で再現する場合、たとえ一発でも当たりさえすれば即ガードを崩して気絶へ追い込むため、 処理としては比較的簡単であり、こちらの方式を採用しているキャラも意外と多い。 関連項目 特殊システム一覧
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10分でフラッシュを作れ!まとめウィキ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ /⌒ フ.,. ⌒〉 、,、,、 、 , ☆--―――‐===≡≡ ┃ ┃ _ノ ̄ / 〈__,ノ // 〈 / /´し ,r-― / _, / ┃ ┃FLASH + . +゜ 。 /-― / ,二フ 〈 ` /へ ┃ ┃BOARD S +゜ .。 + . / / 〈_,人 、__〉./ 〈_ ┃ ┃THREAD Don t you challenge a barrier of 10 minutes !? ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 現行スレ 【時間と】10分でフラッシュを作れ!part41【戦え!】 常識の範囲内でどんどんご自由に編集してください。 管理人:柿の種 ◆KAKI/QbCxk @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 ロイヤル・ストレート・フラッシュ RHYMESTER KI/OON RECORDS,NEOSITE SYUM0201 2001/11/30 - Side Track Title Produce A 1 ロイヤル・ストレート・フラッシュ MR.DRUNK 2 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(Inst) MR.DRUNK B 3 This Y all, That Y all MR.DRUNK 4 This Y all, That Y all(Inst) MR.DRUNK 5 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(TOWA TEI REMIX) TOWA TEI PERTAIN CD ロイヤル・ストレート・フラッシュ
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前提条件:<ブリンク>取得 ニンジャを経由して<スニークアップ>を取得する余裕がない場合、このスキルの出番となる。 こちらは上級クラススキル枠なので、やや分が悪い。MP節約にはいいけど。 スキルガイド導入によって<ブリンク>は「効果が弱体化しつつ応用の幅を広げた」ため、 このスキルの使い勝手も微妙になった。 前衛型パラディンは敵のエンゲージから逃げ出す必要がないはずだ。魔導銃の使い手も同じ。 <ブリンク>の機動力を必要とするような、射程の長い射撃型パラディンかな? ‥‥エンゲージされてる時点でダメじゃないのか。それは。 エネミーの大半は飛ばないので、 自身が「飛行状態」になら「離脱」の必要なくエンゲージから移動できる。覚えておこう。 [上級クラス/パラディン] 名前 コメント
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ガードクラッシュ ガードクラッシュとは、画面には見えないガードクラッシュ耐久値という数値が相手の攻撃をガードするごとに減っていき、0以下になった場合に起きる現象。 ガードクラッシュモーション ガードクラッシュが起きた場合は通常のガードが弾かれたようなポーズを取る。 このポーズ中は食らい判定があり、相手の攻撃を確定で食らってしまう。 ガードクラッシュモーションの硬直は26フレームと、強攻撃のガード硬直よりも9フレームも長いため、様々な攻撃を食らってしまう。しかし投げられ判定はない。 ガードクラッシュ値 各技に設定されている。ダメージ同様半数補正を受ける。 ムックデータに比べ、実際には補正を受けた値が適用される。ランダム補正もある。 ガードクラッシュ耐久値 初期値は103で、相手の技をガードするたびに減っていき、0以下になるとガードクラッシュモーションになる。ガードクラッシュした瞬間に103に戻る。 時間によって回復していくが、その速度はキャラによって大きく異なる。 ガードクラッシュ耐久値の回復は純粋に時間の経過に左右される(攻撃をヒットorガードさせられたかなどは関係ない) ガードクラッシュ耐久値が一定値以下になると体力枠が赤点滅を開始する。 一発でガードクラッシュを誘発させる技をガードした場合、ガードクラッシュ耐久値も0になり、その後初期値である103に戻る。 ムックデータによるガードクラッシュの目安 赤点滅を開始する値:約120 ガードクラッシュするために必要な値:約150