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【名前】 Vスラッシュ 【読み方】 ぶいすらっしゅ 【登場作品】 救急戦隊ゴーゴーファイブ百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊 【初登場話(ゴーゴーV)】 第18話「逆襲のVランサー」 【分類】 必殺技 【使用者】 ゴーゴーファイブ 【救急戦隊ゴーゴーファイブ】 ゴーゴーファイブ5人の必殺技。 エネルギーを刃へと纏わせたブイランサーを振るいながら、標的を斬り裂く。 使用者によって技の斬り方が異なる(レッドはVの字斬り、ブルーは水平斬り、グリーンは袈裟斬り、イエローは逆袈裟斬り、ピンクは突き)。 【百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊】 ドリーム戦隊の一員、ゴーイエローが単独にて使い、その際はVの字を描き、標的を斬り裂いた。
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ボスラッシュ2 難易度unlimitedの強制戦闘で出現する変種くぐつが落とす宝の地図10の石版を調べることで挑戦できる。 ステージは砂漠島→追憶の島→沼地島→サニー号→浮遊島のボスフィールドで戦う。 それぞれ10戦の全50戦。 ノーマルではアイテム使用可。ハードではアイテム使用不可。 沼地島の敵は回復ドリンク、サニー号からの敵は回復キャンディーを落とし、沼地島のガープは復活の秘薬を落とす。慣れて被弾回数を減らせれば、周回で回復アイテムを効率よく稼ぐことができる。 ボスラッシュクリアで証明書が手に入り、「雷骨剣 革命舞曲ボンナバン」と「"空軍"パワーシュート大撃剣」を修得できる。 ep1との変更点 敵の麦わらの一味はep2の技を使う。 ザコ敵のみの戦いがなくなった。→ブレイクラッシュによる回復が狙いづらい。 2vs1の時に相手が同士討ちをしなくなっている。 釣り竿が装備できず、キャラクタービュー(①ボタン)状態にできない→アイテムと回復玉の2倍入手ができない 戦う順番 砂漠島 1.ビビ 2.スパンダム 3.クロ 4.パウリー 5.クリーク 6.アーロン 7.ボンクレー 8.ワポル 9.バギー 10.魔人&剣の魔人兵 追憶の島 11.カク 12.暴走チョッパー 13.裁きの魔人 14.カルガラ 15.神絵武身ルッチ 16.キッド 17.スモーカー 18.エネル 19.黒ひげ 20.クロコダイル&バロックワークス 沼地島 21.邪念の魔獣 22.ドフラミンゴ 23.バーソロミュー・くま 24.ミホーク 25.シャンクス 26.黄猿 27.白ひげ 28.ナイトメア・ルフィ 29.滅びの鬼神 30.ガープ&シールド海兵 サニー号 31.チョッパー 32.ナミ 33.そげキング 34.ブルック 35.フランキー 36.サンジ 37.ロビン 38.ゾロ 39.ルフィ 40.ギア2ルフィ 浮遊島 41.キッド&PX-1複数体 42.クロコダイル&ロビン 43.ナイトメア・ルフィ&暴走チョッパー 44.バーソロミュー・くま&モリア 45.ゾロ&ミホーク 46.エース&スモーカー 47.バギー&シャンクス 48.黄猿&青キジ 49.白ひげ&黒ひげ 50.ガープ&ルフィ 攻略例その1 とにかく何回もボスラッシュやってみて、こいつは必殺技でとか こいつにはナミで戦おうとか自分なりにキャラ使うベストな順番を 見つけるのがいいと思う あとは終盤にキャラを残すために序盤いかにナミ、骨とロビンで 頑張れるかかな 砂漠島&追憶の島 ブルックとナミメインで戦って死んだらロビン SPの回復が困難なので序盤必殺技はここぞという相手と キャラのHPが減ってきてから ブルックは通常技メインでブレイクしながら ナミはリモ振りで後ろに回りながらep1のAAで殴るやつ それだけで砂漠や追憶に出る敵のほとんどを完封できる カク、カルガラ、黒ひげ辺りは動きもすばやかったり 必殺技の威力が大きいからブルックの鼻歌やナミのモルガナで 倒してもよい。巨っパーや裁きの魔人はうそで地道にアトラス当ててね 沼地島&サニー号 この時点で生き残っていたキャラはル、ゾ、サ、フ、嘘、チョ、瀕死のロビン 沼地はドフラが最初にルフィ、次にゾロと使ってくる上 ダメージ当てると返ってきた時に最悪瀕死もあるので注意して ドフラにのみ攻撃を当てるようにできるだけ気をつける あとはフランキーでブレイクしながらマスターネイル連発 ナイトメアや白ひげ鬼神などに自分で判断して必殺技を使ってください ガープはep1のサンジの空中A使うと楽チンです サニー号は相手のチョッパーがランブルを使うと面倒なので アルティメットハンマーで1撃 後は回避しながらブレイクしてマスターネイル フランキーが死んだら瀕死のロビンを使って チョッパーの突撃をメインにしながらAA連打で戦って ロビン倒した辺りからランブルチョッパーでごり押し 浮遊島 浮遊は必殺技をメインで使う感じで残りのチョッパーをまずは使い捨て クロコとナイトメア組にサンジ。モリア組をゾロ そのあとそげきんぐに変身して一瞬速く出てくる片方に アトラス連射。その後も逃げ回りながらアトラス連射 白ひげあたりでそげモードが終わったのでゾロで必殺技連射 それで白ひげ組倒しガープもゾロで必殺技撃って倒したところで SP切れ。最後はルフィ使ってなかったのでギガントピストルで 決めて32分弱でした ステは全員カンスト、ボスラッシュで使う必殺技はマスターにしといた 攻略例その2 HP3000SP1000技LvALL30にしておく事 SPを残したまま死ぬのはそうとうもったいないので 死ぬ前に必殺技を連発してSPを使い切るのがいい。 後半のボスで必殺技を使いたいなら交代しよう 砂漠島 ロビンのEP1攻撃がメイン A→AA→AAA→リモコン振のみで最後までいける 相手の周りを歩き、攻撃を見てからコンボを当てていく 敵がでてくるタイミングを見計らってAを溜めておくと出現と同時にコンボが入るので狙うと尚良い ボン・クレーやワポル等一部の敵はAAAが入らないのでA→AA→リモコン振のコンボを使う ワポルはAAAが入らない上に必殺技がなかなかの威力なので必殺技でさっさと終わらせるのもあり ロビンはサニー号での戦闘で有効なのでHP200くらいでブルックに変更して EP1リモコン振→EP1AA→EP1AAA連打のコンボを決めていく 追憶の島 ブルックのEP1攻撃がメイン 基本的に相手の周りを歩き攻撃してきたらリモコン振→AA→AAA連打を当てていく。 暴走チョッパーは動きが遅いのでウソップに変更してアトラス彗星で安全に倒すのがいい。 黒ひげの必殺技を避けるのは大変なので必殺技を使ってさっさと倒す。 カルガラは走り回るので鼻歌三丁等の発生までに隙がある必殺技は避けられる可能性大。 ブルックもサニー号で活躍できるので死ぬ前にフランキーに変更しておこう 沼地島 ドフラミンゴはルフィに当たらないように気を付けてフランキーの風来砲で倒す レベル30であれば風来砲1発で倒しきる事が可能 ルフィは自分に向かってくるので自分を中心とした範囲必殺技やサンジの必殺技等はルフィを巻き込む可能性大 最悪ルフィが死んでもゾロは無傷で生かそう 黄猿あたりでナミに交代して雲を作りつつ雷を落としていく 敵が離れていても雷を落とし続けていればそのうち敵から突っ込んでくる 上手く当たると1回空中+A連打するだけで終わる事もある フランキーのSPは最低でも1発アルティメットハンマーが撃てるくらいは残しておく サニー号 チョッパーはランブルを使われる前にフランキーのアルティメットハンマーで倒す 他はHPが減っているロビン、ブルック、フランキー、ナミのコンボや必殺技で倒していく チョッパー以外はブルックやロビンの前述のコンボがオススメ 必殺技を織り交ぜつつやっていけば4人全員が死ぬ前にギア2ルフィくらいまではいけるはず ギア2ルフィは攻撃力が高いのでナミのサンダーボルトテンポ連発がオススメ 浮遊島 ここからは必殺技連発 ゴムゴムの暴風雨、阿修羅 弌霧銀、仔牛肉ショット、ランブル、ウソップパチンコ乱れ撃ちがおすすめ 必殺技は無理に2人に当てようとしなくてもいいので確実に1人に当てていく 片方が落ちればそんなに苦労せずにもう1人も倒せるはず キッド&PX-1:数が多いので通常攻撃で倒していくのは大変なので必殺技で数を減らそう ここでナミが残っていればサンダーボルトテンポを当てるとPX-1が簡単に落ちる ナイトメア・ルフィ&暴走チョッパー:先にナイトメア・ルフィを片づければあとはウソップで楽勝 くま&モリア:モリアの必殺技に気を付ける。避けるのは難しいので先に倒すのがいい ゾロ&ミホーク、エース&スモーカー:動きが素早く攻撃が当てにくいのですぐに発生する自分を中心とした範囲必殺技(弌霧銀等)がおすすめ バギー&シャンクス:動きが素早い上バギーの必殺技も強力なので注意。当たり所が悪いとかなりのダメージを食らう。ランブルチョッパーがおすすめ 黄猿&青キジ:青キジは離れていれば攻撃が当たる事はないに等しいので放置。黄猿から倒していく。黄猿はチョッパーのEP1A→AAのコンボだけで倒せたりする 白ひげ&黒ひげ、ガープ&ルフィ:残ったSPで必殺技を撃ちまくり みんなのベストタイム 難易度 現在最速タイム ノーマル ハード
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ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュを狙う場合のセオリーガードクラッシュゲージの減らし方主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 接近のためのJ攻撃 接近できたら連係 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中)確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 キャラによる狙いやすさ 補正など ガードクラッシュの仕組み ガードクラッシュ値のある技をガードさせるとガードクラッシュゲージが減っていき、ゲージがなくなるとガードクラッシュモーションが発生し、その間は無防備になります。 ガードクラッシュモーションについて「ガードクラッシュモーションの硬直は26F(ウィップのみ22F)」強攻撃ガードより9F長いです。 よって、強攻撃キャンセルで連続技にならない発生の技でもガードクラッシュから確定でヒットさせることができることがあります。 他キャラには確定するのに、ウィップには確定しない場合があります。 「ガードクラッシュモーションは立ち状態」よって、屈ガード状態の相手をガードクラッシュさせた場合、その後に攻撃を当てると立ち食らいになります。 「ガードクラッシュモーションはノックバックがない」よって、距離が離れないため攻撃を決めやすくなっています。 「ガードクラッシュモーション中は投げられ判定なし」よって、コマンド投げなどを決めたい場合はガードクラッシュさせた後に更に1つ技を挟む必要があります。 ガードクラッシュゲージは時間とともに回復します。攻撃をヒットさせている間なども回復します。回復速度は全キャラ共通です。(回復速度は確認中です) 一発でガードを弾く技をガードさせた場合は、ガードクラッシュゲージが一気にゼロになります。 ガードクラッシュを狙う場合のセオリー ガードクラッシュゲージの減らし方 主力で使える牽制技&突進技&飛び道具 ガードクラッシュ値が高いものがあれば、それを意識して使うことでガードクラッシュゲージを減らしやすくなる。具体的例 牽制技:京の遠D 突進技:京のR.E.D.kick 飛び道具:アテナの弱サイコボール、庵・KUSANAGIの強闇払い、ロバートの弱強龍撃拳 接近のためのJ攻撃 J強攻撃orC+Dがガードクラッシュ値が高いのが基本。その中でも、ガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 接近できたら連係 「J攻撃→地上通常技→特殊技→必殺技」という連係で減らすのが基本。つなぎの部分はあくまでも目安。キャラにより、特殊技をなくすなど工夫すべし。 地上通常技は強攻撃が基本。J攻撃からつなげやすい範囲内でガードクラッシュ値の高いものを選んでいきたい。 「J攻撃→地上通常技(→特殊技)→クイックMAX発動→低J攻撃→地上通常技→…」キャラにもよりますが、ガードクラッシュゲージを大きく減らせる連係です。 ガードクラッシュ間際(ガードクラッシュゲージ点滅中) 確定ガードクラッシュ連係 ガードクラッシュゲージが一定以下になると、相手ガードクラッシュゲージが点滅を始めます。後少しでガードクラッシュさせられる状態です。キャラによってはここから特定連係で確実にガードクラッシュさせることができます。 よって、自キャラの確定ガードクラッシュ連係を覚えるとガードクラッシュを活用できるようになります。 具定例:「庵のJC→近C→強琴月」 「マキシマの近D→強マキシマスクランブル~ダブルボンバー」 「ジョーの近C→6B」 などなど。 相手のガードクラッシュゲージが残り少ない場合、JCDでの飛び込みが特に有効になります。JCDはヒットすればダウンするので、ガードさせた場合にガードクラッシュを狙う連係を決め打ちで出しやすいためです。 ガードクラッシュ間際のGCCD対策や前転対策 ガードクラッシュゲージの点滅が始まった場合、相手はGCや距離をとることが多くなりますので、ここでGCCD対策やじっくり接近していけるといいでしょう。 具体例「JCDを低い打点でガードさせ、GCCDをガードして反撃」 「起き攻めでJCDを出し、リバサ大Jを潰す」 「一瞬様子見を入れて前転を確認して連続技を決める」 「中央なら、後転読みでダッシュする起き攻めも加える」 キャラによる狙いやすさ キャラによって主要技のガードクラッシュ値の高さが異なります。よって、ガードクラッシュの狙いやすさは大きく異なります。 補正など 「半数補正の多段技はガードクラッシュ値も半数補正を受ける」 「発動中、ガードクラッシュ値は補正を受けない」 「クイックMAX発動を絡めた連続ガードの連係でガードクラッシュさせた場合、その後の連続技のダメージはクイックMAX発動時の補正を受ける」
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ボスラッシュ ラスボス撃破後に命蓮寺のクリスタルに話しかけることで変態糞土方を除いた全てのボスと再戦できる。 挑戦時に全キャラのレベルが5になり、装備が最強武器+初期装備に固定されるため装備変更は不可。(クリアあるいは全滅すれば元に戻る) クリアすると豪華な景品が手に入る。 前作と同じくワープ技で途中退室可能だが再開時にレベルがリセットされてしまうので注意。 しかもボスがアイテムをドロップしなくなっているので回復アイテムはなるべく多めに持って行こう(提案) 縛り ボスラッシュは、いくつかの縛りを付与して楽しむこともできる。ただ、内容によっては無理ゲーと化すので気をつけよう! ここには、縛りごとのコツを掲載できる。掲示板などを活用してみんなで作ろう!(提案) 東方キャラ縛り(ドーピング禁止) ネクデカが使えないのでMP回復アイテムを多めに用意しておく。 相手が闇か汚物なら女オォンの宝石投げで余裕。 単体攻撃メインの相手にはTNK姉貴が有効。 強力な特技を複数持つ上に敏捷の高い聖はかなり重要。 初期レベル縛り(ドーピングあり) 戦闘後に星蓮船で脱出後に再挑戦すると、連勝記録はそのままでレベルがリセットされる現象を利用した縛り。 1.ドーピングアイテムの量には限りがあるので、一人のキャラに全振りして他のキャラは肉壁にした方が良い。 2.ドーピングアイテムは集めるのが大変なので、縛り用のデータと通常攻略用のデータを二つ用意した方が良い。 (縛りデータ攻略後にドーピングなしで通常データを攻略し、通常データを縛りデータに上書きする。) 3.強力な特性と特技を持つイジリーズか、初期技が豊富なGNH君がオススメ。 カルテット×4縛り(パーティ変更・ドーピング禁止) 空手部、クッキー☆ズ、イジリーズ、サムソンズの四組「のみ」を使った縛り。一見厳しそうに見えるが、攻守バランスの良いパーティなので意外と楽。(以下基本セオリー) 1.クッキー☆ズは基本的に全体回復一択。MP自動回復持ちなので息切れの心配はまずない。 2.空手部は『だいぶ溜まってんじゃん』→『頭に来ますよ~』で強化後に『悔い改めて』(相手が闇or汚物)か『メッタ刺し』(それ以外の属性)で攻撃する。 3.イジリーズは通常攻撃でTPを稼ぎ、25以上溜まり次第『四人目』で魔法対策をする。(優先順位は上からサムソンズ、クッキー☆ズ、空手部、イジリーズ) 4.サムソンズはひたすら防御させ続け、『四人目』が張られるターンに『お兄さん許して!』でカウンター状態にする。これによりほとんどの攻撃が効かなくなる。
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『スクラッチ・ザ・サーフェイス』が『エイジャの赤石・コピー』と 『無機生命体』を取り込んだことによる能力の成長。 触れたものの『中身』になる能力。 能力を行使すると、五体の先に埋め込まれた『黒い宝石』が回転する。 その状態で物体に触れることで、その物体に入り込み『中身』になることができる。 ただし入り込んだ場所が破壊されない限り、そこからしか外に出てこられない。 また本体(及び『S・S』)を物体から『はみ出させる』ことが可能。ただし全ては不可能で、指先程度の一部分は物体に残さねばならない。 『中身』にされたものは大きさや性質に変化はない。 ただ本体が中に『入りきらない』ときは、自動で対象の一部を『表面』として貼り付け はみ出す部分を繋げ、本体が外に出ないように埋めようとする。この能力による対象の破損はない。 宝石の強度は石ころ程度。宝石の部位に何かを『貼り付ける』と、宝石はその上に移動する。DFは各箇所の『骨』に相当し、そこの骨折が治れば石も戻る。 『中身』化を解除すると、スピード:Bで強制射出されることになる。 その際射出されるまで『S・S』は解除されてしまう。 対象とする物体に制限はない。 『フラッシュ・オブ・ザ・ブレイド』 破壊力:なし スピード:B 射程距離:E 持続力:A 精密動作性:E 成長性:E
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DUO INCUBATOR RUSH60 トータルバランスに優れる野池の定番クランク!! 浮力の中心をボディ中央部に持たせデザインされたラッシュ60。これによりボディのセンターを軸にヘッドとテールを小刻みに振るウォブリングアクションを実現。また、ウエイトを固定式とすることで、リトリーブ直後から安定したアクションレスポンスを発揮します。 優れたボディバランスにより、リップはアクションレスポンスを損なうことなく一般的なクランクベイトに比べ小さ目に設計。引き抵抗を抑え程良い引き心地で使用感を高めます。 ■サイズ:46mm 重さ:7.9g ■タイプ:重心固定・フローティング ■フック:F:#10・R:#8
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【TYPE】ショックラッシュ 【HMP SIZE】35cm 【機種】ドミネイター 【HEAD】ショックラッシュ・ヘッド 真正面に付いた大きめの単眼が印象的なヘッド。 センサーやレーダーは最低限の低燃費使用。 無骨な見た目だが重量を必要以上に増やさぬようにか。 処理能力は並、防御力はそこそこ。 AI傾向は口数が少ない寡黙タイプ。AI性別比はまさかの男 女=5 5。 【BODY】ショックラッシュ・ボディ 逆三角のシルエットを持つ、肩部関節を強化したパワータイプボディ。 電力を多々消費する機体故にバッテリーは大きめ……かと思いきや重HMPの平均と変わらない。 障害物を粉砕して最短で敵に接近、速攻で勝負を決めろという素晴らしく男らしい(?)開発グループの理念のせい。 また、脇腹には小型機銃も備えている。 威力、命中率共に乏しく、牽制やミサイル等の迎撃に使用するのが精々。 しかしこれが唯一遠距離戦の出来る兵器という。 簡単な改造で取り外せるようになるので取っ払ってしまう猛者もいる。 装甲はそれなり。 【L.ARM】ショックラッシュ・レフト 通常よりも巨大なマニピュレーターを持つ近接戦闘型。 最大の特徴として、スタンガン機構を備えており5指が電極となっている。 実用面だけでなく、防御、攻撃共に対戦相手にプレッシャーを与える効果も。 電力はしっかり使うので乱用には注意。 【R.ARM】ショックラッシュ・ライト 肩にはシールドを装備し、前腕部は削岩ドリルとなっている凶悪なアームパーツ。 ドリルはHMPは勿論、フィールドオブジェクトすら破壊することが可能。 重量が結構あるため、ドリルを使用せずとも腕を動かすだけで電力を食う。 その為、重HMPといえども装備する場合は無計画なことは出来ず、常にバッテリー配分を考える必要がある。 ドリル部は打撃武器としても使用できるのでここぞというとき以外は回転させなくともいいかもしれない。 ドリル部は当初実際の削岩ドリルと同じ素材を想定されていたが、加工の手間や磨耗時のことも考えた結果、素材は超高硬度プラスチックになった。 【LEG】ショックラッシュ・レッグ 大の字型に伸びたアームの先に分厚いタイヤを取り付けた特殊な車両タイプレッグ。 タイヤの位置関係は前に1つ、横に2つ、後ろに2つ。 シルエットでは節足動物の様に見えなくもない。 前のアームとタイヤはやや小さく、補助輪的な役割。 動力は前以外のタイヤにそれぞれ1つずつモーターが仕込まれており、その場で旋回することも出来る。 こういった形状をしているのは粉砕した瓦礫に足を取られず、且つスピードを出すためだと思われる。 しかし1輪につきモーター1つの代償か燃費は悪い。 防御力は並。 【ETC】 フライメックには手も足も出ず、ちょっと試合が長引けば即バッテリー切れ、フィールドによっては動く間もなく撃沈という欠点だらけの重HMP。 しかし“そのテ”の男子諸君からは人気が高く、様々な魔改造を施されながら今日もどこかで戦っている。
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 ロイヤル・ストレート・フラッシュ RHYMESTER KI/OON RECORDS,NEOSITE SYUM0201 2001/11/30 - Side Track Title Produce A 1 ロイヤル・ストレート・フラッシュ MR.DRUNK 2 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(Inst) MR.DRUNK B 3 This Y all, That Y all MR.DRUNK 4 This Y all, That Y all(Inst) MR.DRUNK 5 ロイヤル・ストレート・フラッシュ(TOWA TEI REMIX) TOWA TEI PERTAIN CD ロイヤル・ストレート・フラッシュ
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ステージ07「ゆらゆら海底探検」 【別窓】ランキングページ(クラッシュハウス) 動画タイムは0:20.96 編集者の自己ベストは0:19.18 世界記録は0:17.00だと思われる。 ~スタートの仕方~ 時計をクラッシュ君がつけている足のひれで取るように意識すること。 少し下側から入り込むのがコツです。 これにより、最初のストップタイムを0:00.20まで縮めることが出来ます。 動画では0:00.30になっていますが・・・。 ~基本の進み方~ □ボタンと×ボタンを同時に連打した方が速いです。 そして、ルートはなるべく最短になるようにすること(私の動画では結構動きの無駄が出来てますがorz) ~細かいポイント~ 1、スタート時にはアクアクを2つ持っておいて、スタート直後のアクアクを取ったときに無敵になった方が若干速く進めます。 2、私の動画の21~23秒のところでは、竜巻スピンの終わりで上の1秒箱が壊れるように右から入り込み、そこから3秒箱を壊して先へ進んでください。 また、その直後のダイバー研究員は下からくぐり抜けることができます(スピンでぶつかるよりタイムロスが減る)。私の動画では出来てませんがorz 3、私の動画の35秒あたりに、縦に4つ積み重なった箱がありますね? そこは下の1秒箱で竜巻スピンが終わるように調節してください。上の3箱も落ちてきて全部壊れます。 4、私の動画、1分32秒の所では、本来は一番右側のニトロの真上のブロックに爆雷を落とすのが最も早いやり方です。 更に、左側にある木箱の真下の1秒箱は壊しておいた方が、ゴールまでにタイムが動く危険性は低くなりますw 加筆・修正・質問等が御座いましたら、下記コメント欄または タイムアタック掲示板(クラッシュハウス) でお願いします。 質問等は 編集者 がお答えします。
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※前提:《ブリンク》 [Pv,-,U,-,-,1/BfMv《前提》Use 離脱可,封鎖Anl] ☆☆☆ 使用条件を考えるに、敵対エンゲージや封鎖の中でもマイナーで「移動」を宣言することはできるとみなして良いだろう。 大部分の状況で自由移動が行える。パラディンにとってそれほど重要な効果ではないが、封鎖されても《アヴォイドダンス》や《ランナップ》ができるのは大きいかも知れない。戦術次第だ。 -- 灯 (2009-11-11 18 48 01) 名前 コメント