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Ep1坑道エリアに出現するMachine系エネミー。忍者をモチーフとした姿で、両手のダガーを得物とする。 普段は宙吊りの状態で待ち伏せ、侵入者を察知すると地上に降り立ち中距離からは跳びかかり、近距離ではダガーの二連撃で執拗にハンターズを責め立てる。 また、バックステップで距離を取り、印を結ぶような動作をして分身を生み出すトリッキーな技を持つ。 モーション中に攻撃を受けると、中断されたモーションを状況に関わらず繰り返すという性質を持つ。 一番怖いのは、混戦時に出現に気づかず中距離からの跳びかかりをモロに食らうことだろう。 マップをよく見ていると出現時に一瞬マップ上のオレンジの点が消滅するので、気づいた時は急襲に注意しよう。 また、攻撃速度、移動速度共に早く、接近戦では完全にハンターの上を行く。 火力が十分なら近接で1コンボ倒し切りを狙ってもいいが、そうでないならマシンガンなどで 一気の射殺を狙った方がいい。一度何らかのモーションを誘発させてから射殺すると更に安全。 余談だが、大部屋で敵を全滅させたのに扉が開かない場合はこいつがまだ遠くの天井にぶら下がっているのかもしれない。そこらをぶらぶら歩いておびき出そう。
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追剥カイロス 成上権太郎 設定: 現在は第二銀河で暴れている宇宙盗賊団。 数百人規模の組織で統率こそされているものの、量が多いだけという印象が拭えない。 多種多様な宇宙人で形成していることと、リーダーのエリン=エリカに原因があるようだ。 決まった活動拠点はなし。型落ちしたアンドラスを旗艦とした小艦隊でうろうろしている。 追剥と名乗っているのは商船や旅行船を待ち伏せし、金目のもの中心に奪うせい。 そのため、星の上で出会うことはなく、少しでも勝てないと見るやトンズラする傾向にある。 出会った時は全力で攻撃することをお勧めする。 最近『アタマのいい』仲間が入ったらしく、急に統率が取れ、手口が巧妙化した。 また、その頃辺りから値がじわじわ上がっている。 ただし人数故の破格値であり、個人の金額は大したことがない。 リーダー エリン=エリカ 構成員 ユークリッド=ヤシキ(副頭目) サクラ=タカツキ(会計士) 闇より深く夜より静かな黒い鱗のアーマネイル(参謀) ユーリ=エリカ(頭目の娘) スロゥ=マイナ(居候) キューリッパ星人(汎用パイロット) アンドロメダ星人(汎用パイロット) イスカリタ星製マペットドール(汎用パイロット) などなど
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672 名前: NPCさん 2006/04/24(月) 16 06 26 ID ??? じゃあ、シモ系?に便乗w 俺が高校時代の話(だからけっこー前orz)。 夏休み、両親が旅行にいったとかで、メンバーAが留守番をおおせつかった。 んじゃー、仲間あつめてじっくりゲームやろうぜー、 ということになり、 マスターたるAが「おk、大シナリオ作っとく」と意気込んでいた(システムはD D文庫^^;)。 もともとダンジョンタイルとかフィギュアとかたくさんもってるやつだったんだが、 家訪ねてびっくり、田舎とはいえ駅から徒歩10分くらいのところにすげー広い平屋があんの。 庭も本格的で、100~150坪くらいあるんじゃねーの?って感じ (後から聞いたら、親父さん造園業の社長だったらしい。納得の庭) でまあ、シナリオの開始はお遣いだったんだが、 その途中でゴブリンの軍隊発見。 本城が到着するまで俺らがゲリラ戦チックに軍隊の行軍を邪魔することに。 補給物資を焼きーの、夜に騒音おこしーの、 牛の角にたいまつつけて突進させーのといろいろやってたときに、 敵の軍監(戦目付けみたいなやつ)が少人数で向かっているとの情報をキャッチ 待ち伏せてそいつ倒そうぜ! ということになった。 そんなときメンバーのBが 「なんか、フィギュア使わなくても庭でできそうだなw」 とかいい始めた。時間は夕方くらい。ちょっと風が出て、外も涼しくなってきたところだ。 そしてDMのAがBの発言にうっかり乗ってしまい、各人20面ダイス&武器用のダイス片手に表へ。 敵のフィギュアは、大型の鉢植えで代用することになった(結構重いぞ、あれ)。 673 名前: NPCさん 2006/04/24(月) 16 07 15 ID ??? 待ち伏せする段になり、エルフやってたC(女性)が 「じゃあ、木の上から弓で狙います」とかいい始める。 彼女の指差す方向には雑談中にAが「子供のころよく登ったんだよ」という木が。 ちょwwwwwあんたスカートwwwwwww やめとけって、という声も聞かず、 「下からのぞくなよー」といいつつ、するする登る彼女。 なるほど、スカートの中は見えてない。 でもさ、今は夏なんだ。君もトップスがキャミソなわけだ。 木下にいなくても、ハミブラとかとか脇下とか横チチとか……ねぇ んで、さらに木の上でダイスどー振るの?ってハナシになったんだが、 A「じゃあ、天板つきの脚立持ってくるわー」 となり、それも解決。 ただ、脚立の天板がちょっと彼女のいる位置より低いんで、 ちょっと前のめりになりながら振ることになるのね。 ファイターとして前線に立ってた俺の位置からみると、彼女がダイス降るたびににこー、 さっきより大胆に見えるわけですよ。ハミb(ry 674 名前: NPCさん 2006/04/24(月) 16 08 35 ID ??? ところがそんなとき強い風が吹いて、脚立が倒れた。 Cがよろめいておちそうになったんだが、何とかセーフ。 しかし、運悪く脚立から少し離れた場所にいたBが、 倒れてきた脚立の上部に頭をぶつけて出血してしまう。 まあ、見た目の出血ほど怪我は深くなく、結局4針縫った程度だったらしい。 とはいえセッションどころではなく、即119した。 んでもってそれから数年くらい立ったあと、 飲みの席でなんかの拍子に、そのときの話が出た。 「なんであなとこにいたんだか。おまえ、本と運がなかったよなーw」 とかハナシを振ったら 「いやさ……あの位置からだと見えたんだよ……谷間が」 自業自得という言葉の意味を知った。 つかその件で両親にこっぴどくしかられたAに謝れ 675 名前: NPCさん 2006/04/24(月) 16 22 28 ID ??? いい話や 若いなぁ… 676 名前: NPCさん 2006/04/24(月) 16 26 24 ID ??? 楽しそうじゃないか。 滅多にできない体験したな、うらやましぃぜ。 スレ96
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「ふ、ふざけんじゃないわよ!!」 E5 病院 そこには怒りに身を任せて机を蹴り飛ばす怪物の姿があった。 机の上に置かれたPCやファイル等が倒れ落ち、床に散乱する。 怪物の名はハンディ・ハンディ、不気味な容姿をしたこの怪物は 先程全てのエリアに放送された主催者の発言を聞いて激怒していた。 「私のどこが子供だって言うのよ!首から下は別人の体よ!本体の私は首から上の部分だけよォッ!!」 本来のハンディ・ハンディはとても子供とは呼べない姿をしている。 だが明との戦いで首を切り落とされたせいで、仕方なく身近にいたガキの肉体を奪って仮のボディにしているに過ぎない。 それだけで子供たちを集めた殺し合いゲームを強制されたのでは溜まったものじゃない。 「クソったれッ!!もう何が何でも絶対に生き残ってあの舐めたガキを嬲り殺しにしなきゃ気が済まないわ!!」 本当はいますぐにでも乃亜というガキを拷問の末に惨殺してやりたい。 しかしこの怒りをその少年にぶつけることは現状不可能。 たどり着くには自分を除く全ての参加者の殺害が条件となっている。 忌々しいが首輪を外す手段が無い以上は乃亜に従い、他の参加者を殺害していくしか方法が無い。 「こうなったらまずは他の参加者を片っ端から殺していくしかないわね……」 放送内容を事実とするならば、吸血鬼達の敵である宮本明はこの殺し合いに呼ばれていないのは事実となる。 その明と一緒に行動しているガキなら呼ばれている可能性もあるが、あのガキだけなら造作もなく殺すことが出来るだろう。 「問題はあいつらね……」 先程、交戦した相手は魔法みたいな術を使っていた。 他にも特殊な力を持った子供たちがいることも想定しなくてはならない。 この殺し合いは吸血鬼によるワンサイドゲームにはなり得ないのだ。 「……だったら手負いの物から殺してあげるわ」 手に持った鉈を月明かりで輝かせながらニヤけつく。 現在、ハンディ・ハンディがいる場所は病院である。 必然的に負傷した参加者が集まる可能性が高い。 そこを待ち伏せして手負いの参加者を殺していけばいい。 「そうと決まれば善は急げよ。手厚い歓迎の準備をしなきゃ。ふふっ……忙しくなりそうね」 ただ無闇矢鱈に参加者を襲ってもまた返り討ちにされる可能性もある。 地の利を活かして襲うべきだ。 まずは「病院内の構造や、何か使えそうな道具が残っているかの把握。 あとは参加者を嵌める罠を用意する必要もあるだろう。 「見てなさいよ人間ども、生き残るべきは私なのよ!」 待ち伏せして獲物を狙い、罠に嵌める。 今のハンディ・ハンディは残虐なる狩人として闇に潜むのであった。 【E-5 病院内1日目/深夜】 【ハンディ・ハンディ(拷問野郎またはお手手野郎)@彼岸島 48日後…】 [状態]:左吉の体、ダメージ(小) [装備]:レナの鉈@ひぐらしのなく頃に [道具]:基本支給品一式、ランダム品0~2 [思考・状況] 基本方針:優勝するわよ。 1:いずれ、ルーデウスとさくらは楽しんで殺してやるわ。 2:ストレス解消にもっと人間を食べたいわね。 3:病院は私の処刑場として有効活用してあげる。 [備考] ※蟲の王撃破以降、左吉の肉体を奪って以降からの参戦です。 ※生首状態になった場合、胴体から離れる前に首輪が起爆し死亡します。 ※変異種は新たに作れないよう制限されています。 ※こいつの血を摂取しても、吸血鬼にはならないよう制限されています。 026 この甘い世界嘘になるなら 投下順に読む 028 世界と世界のゲーム 025 命を守るための戦い 時系列順に読む 029 たった1つの石ころで人生は大きく変わる 195(候補作採用話) さくらと不思議なお手々 ハンディ・ハンディ 064 まもるべきもの
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能力は E=0~S=5 と最大上がり値が設定されています。 またHPは必ず1上がる仕様です。 SS=10(5+5)~SD=6(5+1)のように計算されます。 S以上は青色、さらにSS以上は赤色で表示。 ビギナークラス 記号がついていない職業、全て最初から転職可能 職業名 HP MP 力 守り 魔力 魔防 素早 統率 魅力 転職条件 備考 民兵 D E D D E E E E E なし 初期職業 かけだし戦士 A D S C D D D D D 職業が[民兵]であること 見習い魔道士 D A D D A C A D C 職業が[民兵]であること ノーマルクラス ○◎☆の職業、○◎はマスタークラスへの昇格途上職、☆は昇格ナシの職業(特殊な能力はないためノーマルクラスに部類) 職業名 HP MP 力 守り 魔力 魔防 素早 統率 魅力 転職条件 備考 ○戦士 S D A B D D D D D 職業が[かけだし戦士]であり、修行熟練度100以上 ○魔道士 D A D D S B B D C 職業が[見習い魔道士]であり、偽計熟練度20以上 ○踊り子 C B D C D A A D S 徴兵熟練度20以上 転職条件に前提職業が無い ○騎士 A C B S D C D D D 職業が[かけだし戦士]であり、待ち伏せ熟練度15以上 マスタークラス ★の職業、大体はノーマルクラスの最終昇格職業になる。能力はノーマルクラスより遥かに高く職業の特徴が大きく現れている 職業名 HP MP 力 守り 魔力 魔防 素早 統率 魅力 転職条件 備考 ★忍者 S S SB S A A SS B SB 職業が[◎アサシン]であり偵察熟練度200以上 暗殺部隊にクラスチェンジするのに必要 キングクラス ‡の職業、世代が関係する職業、やり込んでくれた方向けの短所が殆ど無い職業 職業名 HP MP 力 守り 魔力 魔防 素早 統率 魅力 転職条件 備考 ‡豪族 D D D D D D D D D 転生数1以上 ‡貴族 C C C C C C C C C 職業が[‡豪族]であり、転生数3以上 ‡王族 B B B B B B B B B 職業が[‡貴族]であり、転生数5以上 ‡ロード SD C A C C C SB A SB 職業が[‡王族]であり、外交300、修行15000 討伐15000、戦争勝利数500以上 ‡マスターロード SB SB SB SB SB SB SB SB SB 職業が[‡ロード]であり、外交500、修行25000 討伐25000、戦争勝利数1000以上 ‡バロン SS S SB SS SB SB C S B 職業が[★ジェネラル]であり、転生数5、待ち伏せ熟練度500以上 特殊クラス ●†◆◇の職業、ペット転職や昇格しない職業(一部例外アリ) 職業名 HP MP 力 守り 魔力 魔防 素早 統率 魅力 転職条件 備考 ●エッグマン D D D D D D D D S キャリアマン使用 レベルアップ時に卵の成長率がさらにアップ ●大富豪 D D D D D D D D S キャリアマン使用 給料時に50000Gのボーナス ●狂戦士 SC C SSSS SD D D D D D キャリアマン使用 ●暗黒魔道士 D SS E D SSSB B D D SC キャリアマン使用 ●バリアナイト SSS E C SSS D SSS E C D キャリアマン使用 ●テンプルナイト SC SD SC SC S S A B A キャリアマン使用 ●魔人 SS SS SS SS SS SS SS SS E キャリアマン使用 給料時に-50000G ●翼天人 C SC C D SD SD SSS S SS キャリアマン使用 †賢者 B S C C SC S A B B ラファエル使用 †天使 SD SD C C S S B D B ミカエル使用 †悪魔 D S S C C SD S A S サタン使用 †死神 D S S D S D S D S ハデス使用 †マムクート C D SB SB SC SC D D D ブラッドドラゴン使用 ◆遊び人 D C D D C B B D S カジノ熟練度100 討伐時にタマゴの獲得率アップ ◆卵士 C C D C D B C D C 農業熟練度20 レベルアップ時にタマゴの成長率アップ ◆商人 C C C C C C C D C 商業熟練度20 給料時に5000Gのボーナス、冒険者の店の税金免除、銀行建設可能 ◇極悪商人 C C C C C C C D A 職業が[◆商人]であり、強奪、諜報熟練度の合計が400 給料時に20000Gのボーナスあくまで給料ボーナスのみ
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ザ・バウンティ・ハンター 生涯 ? 地位 ? 所属 ? 人物列伝 乗機 人物列伝 バウンティ・ハンターほど有名でありながら謎に包まれたメックウォーリアはいないだろう。この謎めいた捕食者の伝説は、30世紀初頭、致命的で冷酷な傭兵の話が浮上したときに始まった。生身のハンターの姿は一度も目撃されたことはなかったが、このハンターは最も人目につきにくく、警戒の厳重な標的をも何度となく射殺してきた。 何十年にもわたりインナースフィアと辺境のいたるところで大胆な活躍を続けてきた結果、やがてバウンティ・ハンターの正体は、長い年月をかけて何人もの人物に受け継がれてきたことが明らかになった。世襲制や封建制ではなく、バウンティ・ハンターの親しい知人から後継者が選ばれたと推測されている。第三次継承権戦争が終結するまでに、ハンターの "フランチャイズ "は100年続いた。 この技術的に劣化した時代のバウンティ・ハンターは、最も道徳的に劣化したハンターでもあった。ハンターの初期の活躍は常に金銭的なものであったが、多くの戦犯や盗賊の領主を裁き、大名家がなしえなかったことを成し遂げた人物として、一種の民衆のヒーロー観を育むことに成功した。しかしやがてバウンティ・ハンターは、従来の指名手配リストの無法者たちを次第に無視するようになり、民間人を含むあらゆる種類の、より非正統的で報酬の良い標的を選ぶようになった。ハンターのメックを飾る今ではおなじみのクレジット・シンボルが、この頃この傭兵の特徴的な要素のひとつとなったのは、決して偶然ではない。 マルケサン事件、アズハでのクーデター、トーマス・フィンヴァル男爵の暗殺、アマチュア托鉢協会での奇妙な出来事など、このハンターが遂行した大胆な任務の数々は、一人の人間に行われる可能性の範囲内というより、パルプ・フィクションのように読める。実際、3020年に放送された悪名高いライラのホロヴィッド・シリーズ『不滅の戦士』では、バウンティ・ハンターの最も悪名高い成功例の1つである、2年前貴族の娘を葬式場に遺棄した第3オリエンテ・ハッサーズの上級士官を誘拐するため、その戦闘部隊を急襲するというエピソードが、「ヘッドラインから抜粋した」ような薄っぺらい内容で借用されて放送された。放映後、バウンティ・ハンターのことには一切触れられなかったが、『不滅の戦士』主演のリカルド・ハントはハンターからメッセージを受け取り、作戦がエピソードで描かれた以上に困難なものであったことを指摘し、彼のクレジットが「失念」されたことに不快感を示し、ハントの保険契約についてつぶやいた。 このエピソードは急遽再撮影され、バウンティ・ハンターが不滅の戦士の親友で襲撃の首謀者として登場する「ディレクターズ・カット版」として再公開された。 バウンティ・ハンターとの遭遇から生き延びた者はほとんどいない。生き残ったのは、同じく悪名高いウルフ竜機兵団のブラック・ウィドウ、ナターシャ・ケレンスキーだった。 2人の伝説的な最初の出会いは3014年のノヴァ・ローマで、2人のメックウォーリアはヤノス・マーリックの忠誠者を狩る任務を負ったが、ハンターはケレンスキーを忠誠者の待ち伏せに誘導し、彼女のマローダーをサルベージとして奪い取った。ケレンスキーは復讐を誓ったが、その機会は3024年まで訪れず、それはル・ブランでバウンティ・ハンターの罠にかかったときだった。彼の待ち伏せは失敗したが、ハンターは乱戦の中でケレンスキーのメックウォーリア2人を殺害した。 2人が最後に遭遇したのは3年後のベネットⅢでのことだった、そのとき2人は同時に足止めを食らっていた。怒りを抑え、ケレンスキーはハンターと協力して脱出した。その後、このバウンティ・ハンターは歴史から姿を消した。 乗機
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特殊な扉・壁・マス待ち伏せ扉 強制エンカウントマス 一方通行扉 一方通行通路 隠し通路 施錠扉職業扉 人数扉 スイッチ・レバー 移動マスポータル ワープゾーン 落とし穴 罠(各種状態異常)ガス ダメージ床 地雷 解除床 移動床 特殊ゾーンダークゾーン 魔法封印ゾーン コメント 特殊な扉・壁・マス 待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。(*1) エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。(*2)後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。(*3) 出てくる敵は基本的にランダム。苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 通過済みなら地図上で判別可能。 この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 移動マス ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 (各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 判定は個別に行われる。 ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 判定は個別に行われる。 地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 判定は個別に行われる。 解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 特殊ゾーン ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 このページを編集 コメント このくらいの情報量なら小ネタページでもいいんじゃないかい? -- 2013-04-06 08 38 40 同感だなぁ ぶっちゃけ出てくると同時にゲーム内でも説明出るしな -- 2013-04-06 11 49 40 ダンジョン項目のお尻じゃなくて頭にあったほうがよいかも? -- 2013-04-12 21 10 22 魔法封印ゾーンに一方通行扉やめて欲しいわ 回復役潰された状態で火力パーティーはシャレにならん -- 2015-06-19 12 13 09 コメント すべてのコメントを見る
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カイチャレク Kaicharek このグロテスクで深紅色の虫のようなクリーチャーは、牙でいっぱいの円形の口を持っている。口の両側には、カミソリで縁取られた一対の触手が突き出ている。 カイチャレク CR 4 Kaicharek 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 84ページ XP 1,200 中立にして悪/中型サイズの魔獣(他次元界) イニシアチブ +2;感覚 暗視 60フィート、夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 17、接触 12、立ちすくみ 15(+5外皮、+2【敏】) HP 42(4d10+15) 頑健 +7、反応 +6、意志 +4 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、登攀20フィート 近接 噛みつき=+7(1d6+2加えて”つかみ”)、触手(×2)=+2(1d4+1、加えて1d4出血) 特殊攻撃 吸血(1【耐】)、貫きの一突き、切り裂く鉤爪 擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+7) 3回/日—ヒドゥン・プレゼンス(DC 13) 一般データ 【筋】14、【敏】15、【耐】16、【知】11、【判】13、【魅】14 基本攻撃 +5;CMB +7(+11組みつき);CMD 19 特技 《迎え討ち》、《鋼の意志》、《技能熟練:隠密》 技能 〈登攀〉+15、〈知覚〉+7、〈隠密〉+13 言語 地獄語(話せない) その他の特殊能力 隠れた摂取 生態 出現環境 どこでも(Blood Vale) 編成 単体、ペア、クラスタ(3~6) 宝物 なし 特殊能力 隠れた摂取(変則)/Hidden Feeding カイカレクは、その存在に気がついていない、自身かそれより大きいサイズの目標に噛みつくと、目標に食らいつき、自動的に組みつく。カイチャレクはACに対する【敏捷力】ボーナスを失う(ACを15に減少させる)が、非常に粘り強く持ちこたえ、毎ラウンド自動的に吸血を行う。カイチャレクには+8の種族ボーナスがあり、一度付着すると敵との組みつきを維持できる。付着しているカイチャレクは依然として攻撃できる。組みつき状態のクリーチャーは、カイチャレクのヒドゥン・プレゼンスの擬似呪文能力下にあるかのようにカイチャレクに気が付かないままであるが、カイチャレクの隠れた摂取の兆候に気がつくためにDC 15の意志セーヴを試みることができる。組みつき状態のクリーチャーは、カイチャレクが付着されたままのラウンドごとに、その意志セーヴに累積する+1のボーナスを得る。他のクリーチャーはDC 15の〈知覚〉判定に成功することで、カイチャレクに気がつくことができる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 貫きの一突き(変則)/Impaling Thrust カイチャレクは、体の特定の筋肉を使って、刃のついた触手を敵に向かって激しく突き出すことができる。次のラウンドで、カイチャレクは触手攻撃の間合いを10フィートに増加させる。この行動は触手の筋肉組織を不整合にし、その後カイチャレクは触手を引っ込めるために移動アクションを費やすまで触手攻撃の使用権を失う。 切り裂く鉤爪(変則)/Slashing Talons カイチャレクの触手の先端は鋸歯状の骨の刃で覆われているため、殴打ダメージではなく、斬撃ダメージと出血ダメージを与える。 アチャイケクの領域に入る愚か者を待ち伏せ、弱者を待ち伏せして血祭りにあげ、強者から手っ取り早く食事を奪う。このため、カイチャレクは「アチャイケクの寄生虫/ parasites of Achaekek」とも呼ばれる。蟷螂神に関連する最強のクリーチャーとは言い難いものの、カイチャレクは凶暴かつ臆病なクリーチャーで、周囲の世界に苦痛と流血を与えることを生きがいとしているようである。 典型的なカイチャレクは体長5フィート、体重270ポンドである。 生態 カイチャレクは狩りをするためだけに生きているようで、獲物から摂取した血液や血糊の一部だけを消化し、残りは後で消化するために分厚い体に蓄える。このように、消費に依存しないように見えることから、次元界の学者は、カイチャレクは他の源、おそらく彼らの攻撃が引き起こす精神的外傷から栄養を得ているという説を唱えている。 狩りをするとき、カイチャレクは獲物の大きさに応じて2つの異なる方法を使用する。カイチャレクと同じかそれ以下のサイズの獲物に対して、クリーチャーは隠れて攻撃するか、自分の存在を周囲から隠す魔法の能力を使用して攻撃する。かみそりのような先端の触手と噛みつきで激しくぶつかり、獲物を捕まえようとし、犠牲者を捕まえると、可能な限り乱雑にむさぼり食い、激しくのたうち回り、その血まみれの食事を楽しむ。 2つ目の狩りの方法は、カイチャレクが単独だと信じる、より大きな獲物のために用意されている。カイチャレクは相変わらず隠れて攻撃するが、単に獲物に噛みつくのではなく、より集中的に魔力を発揮し、獲物の意識から身を隠し、ヒルなどの寄生虫としてぶら下がっている。獲物が倒れるか、失血するか、あるいはカイチャレクを発見するまで、この摂食を続ける。後者は通常、寄生虫が余分な血を地面に流したときに起こるが、これはカイチャレクの魔法の隠密でさえ隠すことはできない。 これらの方法のいずれかが失敗した場合、あるいは獲物が予想以上に手ごわいことが判明した場合、カイチャレクは直ちに逃げ出し、可能であれば地下に潜る。しかし、この臆病なクリーチャーが長く留まることはなく、弱った獲物を仕留めるか、屈辱的な仕打ちに対する血の復讐をしようとする。 これらの捕食者に関連するより凶悪な能力の1つは、より遠くから攻撃するために触手を伸ばしすぎることである――これは、筋肉のけいれん、流体作用、および触手を支える内部靭帯の断裂の組み合わせによって達成される偉業である。 触手を伸ばしすぎた後、カイチャレクは数秒間をかけて触手を引っ込めて、内部の損傷を修復するために特殊な治癒能力の集中を発動しなければならない。カイチャレクは切断された触手を再成長させることさえできるが、このプロセスには数時間かかる。 カイチャレックスは自家受精をする種であり、自らの攻撃によって残された血のプールや大型の捕食者が残した血の残骸に卵を産む。血液が豊富な場合、1匹のカイチャレクは数ヶ月で数十匹の子孫を産むことができる。 生息と社会 アチャイケクの寄生虫の寄生虫は、ファラズマのボーンヤードにあるアチャイケクの寄生虫の領域、Blood Vale内のどこにでも生息しており、彼らが好む狩場には常に柔らかい土と隠れ家があり、獲物を追跡したり待ち伏せしたりすることができる。カイチャレクは時々ボーンヤードに迷い込むが、ヴァンスとエソボックのサイコポンプのパトロールがカイチャレクをその場で殺してしまうため、こうした遠征が長く続くことはほとんどない。他のカイチャレクたちは、薄くなった次元界の境界を通るか、定命の者の召喚術師を経由して物質界に向かう。 普段は孤独なハンターであるカイチャレクは、同種の仲間と付き合うことはほとんどなく、お互いを獲物として扱うことが多い。しかし、やせ衰えたときには血に飢えた獣が団結し、大きな集団を待ち伏せ、魔法の隠密を重ね合わせて獲物を混乱させ、さらには一つの巨大な目標を圧倒して倒そうとする。カイチャレクのコミュニケーション方法を正確に判断するのは難しいが、身振り手振りや血で書かれたメッセージをトレースしているようである。いずれにせよ、このような同盟関係は、食料が豊富になるか、カイチャレクが互いに敵対するほど空腹になるまでしか続かない。 カイチャレクは、自分では気づいていないが、アチャイケクの崇拝者たちの分裂の核となっている。カイチャレクはアチャイケクの領域にはびこることが知られており、蟷螂神の崇拝者の中には、無関心なアチャイケクに気に入られようと、誤った考えでカイチャレクを召喚する者がいる。一方、赤蟷螂の教団は、カイチャレクを特に軽蔑している。彼らは、寄生虫は知能は高いが、戦略や機知に全く欠けていると考えている。さらに、より強いクリーチャーに無差別に寄生するカイチャレクの多くは、指導者や支配者を高く評価するという教団の哲学に反している。カイチャレクはこの上下関係を認識していないため、教団の目には獣よりも劣った存在に映る。 アチャイケクとこれらの寄生虫の正確な関係は不明である。 まったく新しい種族を作成することは血に飢えた神の特徴ではないため、クリーチャーが蟷螂神の作成物である可能性は低いようである。一説には、アチャイケクは物質界でカイチャレクを発見し、それを気に入って、種族の一部を自身の領域に持ち帰ったとも言われている。カイチャレクたちは、自分たちの守護神を恐怖と畏怖の入り混じった目で見ており、自分たちを餌として掠め取ることができる頂点に立つ捕食者として見ている。カイチャレクの中には、あえてアチャイケクを直接餌とする者もおり、その傲慢さを理由に即座に滅ぼされなかった者は準信仰の力を得て、野蛮な種よりも上位に立つことができるようになる。
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()内はキャラクターや所属陣営により変化する可能性があります 「バディ」と書いてあるところはそれぞれバディの名前が入ります *ACT1北部 報酬は15×6、20の計110 メインミッション1~13 サイドクエスト(武4電6バ10) **APR UFLL共通 メインミッション 街から出る(エスケープ解除) 手当てをしなければ 銃を拾い壁のメディキットから注射器を入手 車のボンネットを開き修理する 隠れ家の偵察部隊を始末し中に入る 隠れ家で休息する 観測地点へ行き、キャンプを偵察する (食肉処理場)にいる人質を解放する (闘鶏場)で(クエイポ)に会う GPSを頼りにダイヤモンドが入ったブリーフケースを見つける 武器屋のコンピューターを使い、新しい武器を買う 兵器庫で新しい武器を手に入れる マイクの店で薬を持っている相手を探す テープを教会のマリヤ神父に届ける 教会を出て仕事を探す **APR メインミッション 車を待ち伏せ警察署長を始末する バディミッション 署長の弟を脅し帳簿を手に入れる バディがUFLLの車列を襲撃している間に警察署長を始末する バディと落ち合いUFLLの車列に対する襲撃を手伝う ※合流場所の隠れ家にCarl G Rocket Launcher ※合流後、隠れ家にあるボートで往復し、車で線路を通っていくと楽 メインミッション 車両基地のタンク車を破壊する バディミッション 農場のUFLLの幹部を始末する 車両基地のタンク車を破壊する 待ち伏せ地点でバディがUFLLの兵士たちを掃討する手助けをする ※合流場所の隠れ家にAR-16 ※タンク車は高台からRPG系で狙うと反撃されず楽 メインミッション 廃品修理工場のコンプレッサーを破壊 バディミッション ガススタンドで地図を盗む 廃品修理工場のコンプレッサーを破壊 待ち伏せ地点でバディがUFLLの兵士たちを掃討する手助けをする ※合流場所の隠れ家にUSAS12 ※移動はバスで **UFLL メインミッション 外国人特殊部隊の装備を破壊する バディミッション 情報屋を脅し嘘の情報を発信させる モクーバで特殊部隊の装備を破壊する バディを助ける ※合流場所の隠れ家にMGL-140 ※モクーバで破壊するのはトタンの橋の下にあるトラック メインミッション オアシスで金を確保する バディミッション 王を始末して指輪を奪う 王子に会い指輪を届ける オアシスで金を確保する バディを助けオアシスにいるAPRの兵士たちを始末する ※合流場所の隠れ家にAS50 ※王は裏道から入ってすぐの建物の二階 メインミッション 温室の灌漑設備を破壊する バディミッション 薬品集積場で枯葉剤を手に入れる 枯葉剤をバディに届ける 温室の灌漑設備を破壊する 墜落現場でバディを助ける ※合流場所の隠れ家にM249 ※移動がダルイ **APR UFLL共通 メインミッション バディを~から救出する(バディシップ解除) ※どちらかの陣営で一回、発生しないときもある ※報酬は無し メインミッション ゴカの滝でクーアッシ/ガクンバを始末する(ターゲットセット解除) ゴカの滝の山荘から逃れる ※始末する人物は所属陣営で変化します メインミッション 木林場にいるリューベンと話をする マイクの店でバディにあう マイクの店を守る または 街の教会でマリヤ神父にあう 教会を守る *ACT2南部 報酬は20、30×6、40×2、25×2の計330 メインミッション(14~33) サイドクエスト(武4電6バ10) **APR UFLL共通 メインミッション シェルターに行く(エスケープ2解除) 兵士の集会所でクーアッシ/ガクンバを始末する セファパネでグリーブス/ヴァヒーズに会う セゴロ湖にあるジャッカルの島で小型船の船長と会う ポート・セラオの港に着くまで船を守る 必要ならエンジンを修理する 診療所でドクターオプアと話す ポート・セラオから脱出する(ニード・モア・ファイト解除) 船にいるバディのもとへ向い敵を撃退する 座礁した船でバディと話す ※報酬は20 ※所属陣営で集会場で始末する人物、セファパネで会う人物が違います。 ※船を守るでは迫撃砲とバスーカを始末する以外は操舵室の下に隠れていると楽 ※ポート・セラオから脱出するときは必ずバス停の方へ ※FAL Palatrooper Eagle.50 Uzi がアンロック **APR メインミッション 村の歯科院に行き麻酔ガスのタンクを破壊する バディミッション 郵便局に行きトラックの修理部品を手に入れる 村の歯医者に行きトラックを修理する トラックをセファパネまで運転していく トラックの荷台に上がり麻酔ガスのタンクのバルブを開ける バディを支援してUFLLの兵士を全滅させる ※地下組織ミッションもやってしまうとあとあと楽 ※バディミッション時はトラック付近での爆発物使用は厳禁 ※裏道から線路に入ると詰め所はないが細く出っ張りが多いので危険 メインミッション ウィーレゴル村の移動放送局を破壊する バディミッション バディに言われたとおり、保養地でUFLLの大臣を始末する DJを見つけて脅迫し、用意したメッセージを読ませる ウィーレゴル村に行きトランスミッターに電力を送っている発電機を破壊する 待ち伏せ地点でバディを手助けしてUFLLの兵士たちを一掃する ※ウィーレゴル村は下を車両で突っ切ったほうが被害が少なくて済む(バズーカには注意) ※メッセージを読ませたあとはDJを殺害してもかまわない メインミッション タエモコ鉱山でTNTを手に入れる 建設現場のパイプをTNTで破壊する バディミッション バディに話を聞く バディに従いポンプ室の水圧制御装置を破壊する TNTをしかけてパイプを破壊する ダイヤモンド鉱山でバディに手を貸す ※何時もとは異なり、依頼を受けた直後ではなくTNTを手に入れた時点で携帯が鳴る ※ポンプ室へはボートで裏手から行くと楽 **UFLL メインミッション ドゴン村の乾燥炉を破壊する バディミッション 拠点にいるAPRのトラック運転手を始末する ドゴン村の乾燥炉を破壊する バディと薬の貯蔵庫で合流する ※ドゴン村には迫撃砲があるので注意 ※乾燥炉を破壊した後、近くのグライダーを使い 一番近い隠れ家まで行き車を取ると楽 メインミッション 職業訓練校でセス・ウニヤを始末する バディミッション セポコにあるアフリカテレコムのオフィスで地図を手に入れる 職業訓練校に向かい、ウニヤを脅して投下地点の座標を変え教師を始末する 飛行場に向かいバディを手助けしてAPRの兵士たちを一掃する ※地下組織ミッションもやってしまうとあとあと楽 ※合流地点の隠れ家から川に入り職業訓練校の裏手を回るとあまり気づかれない ※飛行場にはスナイパー、バズーカ、迫撃砲があるので注意 メインミッション 武器輸送船のヤベックを始末する バディミッション 墜落現場で爆弾の起動装置を手に入れる 鉄道橋に向かい、起動装置をバディに届ける 身を隠せる安全な場所に移動し爆発までじっとしている バディを支援して反撃してきたAPRの兵士を倒せ ※固定機銃で応戦すると楽? ※バディミッションを考えないならポートセラオから 線路に乗って移動すると良い ※ヤベックは操舵室の下、敵が多いのでバディミッションを やったほうが楽かもしれない **APR UFLL共通 メインミッション APR タンボッサの手紙を醸造所にいるUFLLのムバンチュイに届け UFLL ムバンチュイの手紙をドゴン・セディコにいるAPRのタンボッサに届け 報酬は前払いで40 ダイヤモンドを受け取る ダイヤモンドが入ったケースを取りバディと合流する メインミッション 刑務所から脱出する(プリズンブレイク解除) セファパネでグリーブス/ヴァヒーズに会う ※脱出後は拠点を迂回しながらマリーナで武器を装備し バスでセファパネに向うのが一番早い メインミッション APR 醸造所でムバンチュイを始末する UFLL ドゴン・セディコでタンボッサをやる 報酬は前払いで40 メインミッション セポコに行き、グリーブスとその側近を始末する 報酬は前払いで20 バディミッション ポート・セラオに戻って本部の外から(クエイポ)を始末する ポート・セラオから脱出する *ACT3南部 メインミッション マリーナのバーでリューベンと会う メインミッション タエモコ鉱山にいるヴァヒーズとその側近を始末する(ラストマン・スタンディング解除) 報酬は前払いで20 バディミッション ポート・セラオに戻り、本部に乗り込んで UFLLの(カンカラス)を始末する メインミッション 飛行所にいるリューベンと会う 刑務所でジャッカルに会う(ダークネス・ハート解除) メインミッション ジャングルの野営地に行き、両武装勢力の司令官を始末する バディミッション 着陸地点に行き武器商人に奪われたダイヤモンドを取り戻す ※刑務所を抜けて暫く進むと、引き返せなくなるので注意 ※どちらのミッションもやる必要がある ※敵と戦うのが面倒なら、迂回 強行突破をすると抜けられる ※なにがあるかわからないので、隠れ家に立ち寄りセーブすること メインミッション ダイヤモンドをジャッカルに届ける バッテリーとブリーフケースのいずれかを拾う ※拾ったもので以下のように分岐(ホールディング・ファイア解除) 手動で爆弾を起爆させる ブリーフケースを国境警備隊長官に渡す
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時は戻せなくても ◆2kGkudiwr6 乗り物を走らせるというコトは、それだけで多大な労力を必要とする。動力がなんにせよ、だ。 わざわざそこまで再現する必要もないし利益もない、そう判断していた。 しかし、それは間違いだったと目の前の光景が教えている。 装甲で固めた列車が轟音と共に、目前を走り抜けていく。 後ろで束ねた髪が吹き飛ばされそうになるのを押さえながら、線路の脇に私は立っていた。 どうやら予想とは違い、動いていたようだ。 わざわざこんなことまで作っている辺り、ギガゾンビは余程神経質なのか、それとも暇人なのか。 「……もしくは、よほど強大な力があるのか」 そこまで考えて頭を振る。 いくら考えても答えは出ないし意味はない。今考えるべきことは生き残るためのこと。 列車はこの駅から発車した。もし列車目当てに参加者が駅に集まっていたとしても、それは列車に乗って去ったはず。 駅の内部を探るとすれば今のうちだろう。 そう決めて、私は駅へ歩き出した。 さっきまで戦っていた相手のことは考えなかった。 あれはもう自分の敵であり、私はあれの敵。気遣う理由などない。 ――あれはきっと敵に情けをかけられることを、屈辱だと思うだろうから。 ■ ……駅前はひどい荒れ様だった。倒壊したとおぼしき建物に何かの爆発の痕。そして死体。 もっともおかしな結果ではない。むしろ当然の結果だ。 それなりに参加者が集まるであろう場所だ、戦火の火種があって当たり前だろう。 「……探索は手早く行うべきだな」 そう呟いて構内に入る。 無論まだ参加者がいる、もしくは集まってくる可能性はある。 しかし、それを考慮した上で私は駅の調査を行うことに決めた。 あらかじめ調査しておけば、状況次第で逆に人が集まるという事を利用して待ち伏せや罠をかけることも可能だ。 虎穴に入らずんば虎子を得ず――もっとも、無謀と勇気の違いはしっかりと履き違えるべきだが。 クラールヴィントに警戒させながら内部を探索すること十五分ほど。 だいたいのことは把握できた。 「まず、発車は四時間おき。速度はそれほどでもない。 駅自体はそれほど大きな部類ではない……まあ、無人駅としては大きいほうか」 ――そして、隠れる場所はそれなりにある。 おそらく、もう一つある駅も同じか、大して変わらない構造だろう。 待ち伏せによる奇襲にはそれなりに適していると言える。 ただ、それなりに消耗している今はまだ行うべきではないが…… 「……む?」 そこまで考えた所で、私は眉を顰めた。 クラールヴィントに反応がある。生命反応ではない。むしろアーティファクトが発するものに近い。 発生源は倒れている赤毛の少年。当然、とうに息絶えている。 調べてみれば、正体はあっさりと見つかった。 「――ペンダント、だな」 ポケットから見つかったのは赤いハートのペンダント。 ただし、ただのペンダントではない。魔力を貯蔵するための物のようだ。 本来の許容量からは相当減ってしまっているようだが、それでも魔力は残っている。 ベルカ式のカートリッジに直して一発分、といった所だろうか。 この状況ではありがたい拾い物だ。切り札になる。それにこのデザイン―― そこまで考えたところで、ふと笑っていた。 「死体から物さえ漁るか。大した身分だ」 嘲笑う対象は自らの行い。 死体から物を漁ると言うのは、騎士ではなく賊が生業とすることに違いあるまい。 何より。死者を冒涜するような真似をした挙句、女の子に、 ――主はやてに似合いそうだなどと考えた自分は馬鹿にしか思えない。 「…………」 黙したままクラールヴィントに魔力を流す。目的は癒し。 幸い傷はどれも浅い。自分でも十分に治すことが可能だ。 もちろん魔力はそれなりに消費してしまうが……予備の魔力タンクとなる物を手に入れた今は気兼ねする必要はない。 ひとまずはペンダントの魔力を使わずに治し、誰かが来たらこのペンダントから魔力を吸い上げ完全な状態にして応戦、と言ったところか。 ……とはいえ、できれば温存したいのも確かだ。 「……列車が走っているとなれば、ここに留まるのは危険だな」 向こうの駅から何者かが列車に乗ってくる可能性もある。 待ち伏せをするには消耗が大きすぎる。一旦駅を出て、近くの民家で眠ることに決めた。 しばらく歩き、駅の出口からは死角となっている家へ入る。 そのまま入り口に家具を置いて即席のバリケードを作った後、クラールヴィントで結界を展開。 結界とは言うものの、封鎖結界のように周りとこの家を遮断するものではない。 この家に侵入しようとする者がいた場合知らせるという簡易的なものだ。 魔力消費も少なく、放って置いてもクラールヴィントが維持してくれる程度のもの。 置いてあった目覚まし時計を放送前の時刻に合わせて、私は眠りに付いた。 ■ かけておいた目覚まし時計の音に目が覚めた。窓から入ってくる夕日が眩しい。 「……もう五時半か」 目を擦りながら状況を確認する。 誰かが入ろうとした形跡はない。バリケードを作った意味もなかったらしい。まあ、無いほうがいいのだが。 そのままデイパックから食料を取り出した。睡眠の次は食事。 味わう気もないし、味わえるような食事ではなかった。 孤独で、味も無く、あるのは栄養補給という最低限のものだけ。 ――かつてのような食卓は、ここにはない。 口に入れたコッペパンを噛み締める。 ……必要以上に力が入ったのは否定できない。 食事を終え、言葉もなくその場から立ち上がるまでに数分も掛からない。 そのまま家を歩き回り、目的の部屋を見つけた。 騎士甲冑を解除し、服を脱いでいく。髪を解き、長髪を重力のままに流す。 一糸纏わぬ姿になったあと扉を開け、温度調節をした後コルクを捻る。 同時にシャワーヘッドから出てきたのは、冷たい水。 どうやら、ガスの通りが悪いらしい。程よい熱さになるまで時間が掛かった。 「…………」 逆に恐ろしくなるほど静かだ。するのは自分がシャワーを浴びる音だけ。 壁という障害物があることを抜きにしても、戦いの気配は全くない。いや、人の気配すらしない。 代わりに水蒸気が充満する。髪から、肩から、腿から、水が流れ落ちていく。 前にヴィータにからかわれた事もある、豊満な胸から水滴が落ちる。 汗と――返り血と、自分の業を洗い流せるような錯覚。 しかしそれはあくまで錯覚に過ぎない。これはこんな水では洗い流せない。 ――過去は、決して簡単に逃げ出せるようなものではない。決して。 窓から差し込む夕日に肢体を照らされながら、シャワーを止めた。 体を拭って服を着、再び騎士甲冑を具現化する。そのままリビングに戻ってソファに座り込んだ。 当分、ここから動くつもりはない。ペンダントの魔力も温存しておきたい。 18 30までひとまず休み、まだ完全に回復したわけではない魔力の自然回復を待つ。 その後は駅に行き、列車に乗って中心部を目指す。 後は状況次第だ。駅から出て積極的に狩るか、駅で待ち伏せを行うか。 考えるのはそんなことだけだ。 ――余計なことは考えない。 敵対することになったヴィータのことなど考えない。考えても意味がない。 時は戻せない。自分は独りで戦い抜く、この事象は決定された。どう足掻いてもこれは変えられない。 ――だから、せめて。未来で在りし姿を取り戻せるように願う。 そのためには。 下らない情など、邪魔だ。 だから、考えない。考えては、いけない。 考えないように意識すると言うことは考えるのと同義だと――そんな声も、聞こえた。 【F-1/駅周辺の民家/夕方】 【シグナム@魔法少女リリカルなのはA's】 [状態]:魔力消費小/騎士甲冑装備 [装備]:ルルゥの斧@BLOOD+ クラールヴィント@魔法少女リリカルなのはA's 鳳凰寺風の弓@魔法騎士レイアース(矢20本) コルトガバメント(残弾7/7) 凛のペンダント(残り魔力カートリッジ一発分)@Fate/stay night [道具]:支給品一式×2(食料一食分消費)、スタングレネード×4 ソード・カトラス@BLACK LAGOON(残弾6/15) [思考・状況] 1 :駅に行って列車に乗り、中心部へ。 2 :無理をせず、殺せる時に殺せる者を確実に殺す。 基本:自分の安全=生き残ることを最優先。 最終:優勝して願いを叶える。 [備考] ※放送で告げられた通り八神はやては死亡している、と判断しています。 ただし「ギガゾンビが騎士と主との繋がりを断ち、騎士を独立させている」 という説はあくまでシグナムの推測です。真相は不明。 ※第二回放送を聞き逃しました。 ※士郎の遺体からペンダントを回収しました。 時系列順で読む Back Infection of tears Next へんじがない。ただのしかばねのようだ。 投下順で読む Back Infection of tears Next へんじがない。ただのしかばねのようだ。 170 ――は貴方の/あたしの中にいる シグナム 210 永遠の炎