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「アチョー、ケフェウス座系カロー あっ、いないアル ケフェウス座系カロー・デスゴン様アルよ 九林寺は我らジャークマターが乗っ取った!」 【名前】 デスゴン 【読み方】 ですごん 【声】 松尾まつお 【登場作品】 宇宙戦隊キュウレンジャー 【登場話】 Space.38「おっタマげ!危機9連発! 」 【所属】 宇宙幕府ジャークマター 【分類】 カロー 【出身】 惑星ネビュラ(ケフェウス座系) 【装備】 ケンポーケン 【生物分類】 合金宇宙人 【モチーフ】 ネブラ・ディスク 【他のモチーフ】 デブゴン(サモ・ハン・キンポーの日本での呼び名) 【名前の由来】 デス+デブゴン 【詳細】 ケフェウス座系カロー。 デブだけど動ける宇宙のカンフーマスター。 口癖で「~アルよ」とつける。 ネビュラ星人特有の『デスディスク』を生成、対象に投げ付ける事で相手をデータ化し閉じ込める能力を有する。 ある目撃証言によれば、「デスゴンのカンフーの動きには太陽と月の動きが応用されていた」という。 惑星アチョルクにある修練施設『九林寺九房』の大僧正を拘束する事で九林寺を乗っ取り、ケフェウスキュータマを生み出すキューエナジーを求めるキュウレンジャーを待ち伏せ、邪悪な9つの試練を課す事で妨害しようと目論む。
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【ofusaido】名詞 1 サッカーの反則。 wikipediaによれば、 * 相手陣内にいる。 * ボールより前にいる。 * 相手の2番目に後ろの選手よりゴールラインに近い位置にいる。通常はゴールキーパーが最後尾なので、前にフィールドプレーヤーが1人いることが目安になる。 の3つを満たす場合。ブッチャケ、ゴール前での待ち伏せ禁止条例である。 近年はルールが複雑となり、オフサイドポジションにいてもボールに関わるプレイをしなければオフサイドとならないらしいがまあどうでもいいわそのへんは [用例](実況などが)「ジダンがドリブル、ジダンがドリブル、スルーパスをだした!そしてそこには田中?だ、田中?だ、田中?だ、シュートゴーーーーーーーーーール!!おおっと?」…オフサイドですね」 2 禁 田中達也?が心から愛する、サッカーで最もすばらしいとされている反則。 1試合にどれだけオフサイドを取れるかだけが彼にとってのサッカーである。 しかし、バーミヤン?での激論の末一般の人の使用は禁止された。 [用法]−つかわないほうがいいよ。ね。お兄さんからのお願い。−
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ステータス 解説 攻撃対象の移動を一瞬だけ停止させる特殊なエネルギーバースト砲を搭載する支援艦。射程が非常に短いが再装填は早く、敵の移動を効果的に阻害する。 上位版は基本性能のみ向上。ただしMark V艦には共通特性として核攻撃とEMPへの耐性も追加される。 使い方 かなり扱いにくい艦。短射程なくせにかなり低速なため、何らかの速度ボーナスがないと足止め対象に追いつくことすらままならない。よって常に2倍から3倍のボーナスを得られ、またワームホール待ち伏せで有無を言わせず射程に捉えられる味方惑星の防衛に使うのがお手頃。 効果時間は本当に一瞬で、敵艦はすぐに移動を再開してしまうが、加速に少し時間がかかるので足止め効果はそれなり。ただし基本的に数頼みなので、あまり多くの艦を止めることはできない。 この艦の利点は耐性の影響を受けないこと。だいたいの艦の対処はトラクタービームか重力波で十分なのが悲しいところだが、それらと組み合わせておけば安全性は高まるだろう。できればZenith SpaceTime ManipulatorかSpeed Boosterでさらに加速させておくと良い。
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Q.保健医、相馬は攻略できますか? Q.司先生は攻略できますか? Q.司先生が待ち伏せしてくれません>< Q.司先生を攻略したのにプレゼントが100%になりません Q.ハーレムEDって? Q.スペシャルボイスの条件は? Q.保健医、相馬のスペシャルボイス2 Q.会長のヘリスチルの差分が埋まらない Q.立夏のドラキュラの差分が埋まらない Q.クイックセーブとロードは? Q.ライバルは固定ですか? Q.キングって何ですか? Q.辰原はなんでブリーフって呼ばれてるの? Q.彼氏と別れられない Q.ライバルが彼氏を盗ってくれない>< Q.ライバルに彼氏盗られるのヤダヤダ! Q.誕生日違う日に祝われたorz Q.ED-AとED-Bどっちから見た方が良い? Q.クリア特典て何かある? Q.目的キャラじゃない男が乱入してくるよ!ウワァァンヽ(`Д´)ノ Q.保健医、相馬は攻略できますか? 攻略できないけど、おまけの個別EDあり Q.司先生は攻略できますか? 6人のうち誰かクリアした状態で2周目スタート Q.司先生が待ち伏せしてくれません>< 担任なのに気まずくなるとよろしくないのでしません Q.司先生を攻略したのにプレゼントが100%になりません おそらくバグ? 先生だけあげられる物が少ないのに、プレゼント一個あたりのパーセンテージが他のキャラと同じ状態だからだと考えられます ちなみに先生のプロフィールでプレゼント品を装着させると先生の姿が消失するというバグも報告されています Q.ハーレムEDって? 全員と付き合って別れて、誰のED条件もみたさない 保健医、相馬とも仲良くしてね Q.スペシャルボイスの条件は? 1は彼氏からの告白?(御子柴は友達以上のときに十月に下校イベントを見る) 2は該当イベント見る?(御子柴は2月のイベント?) 3はEDAかBを見る 4はバカップルモードになる 5は付き合った回数が5回以上 (告白イベントでリロードしまくって了承を五回すれば開く) Q.保健医、相馬のスペシャルボイス2 スチル付きのハーレムEDで解放される スチル回想すべてフルコンプした人で報告あり Q.会長のヘリスチルの差分が埋まらない 辰原ED-B Q.立夏のドラキュラの差分が埋まらない ハロウィンイベントでもうひとつの選択肢 Q.クイックセーブとロードは? SELECT+Rボタンでセーブ、SELECT+Lボタンでロードできます。 Q.ライバルは固定ですか? 固定です。 丑→悠人、タクミ 申→恭介、奏矢、先生 羊→立夏、澪 Q.キングって何ですか? 「IWGP」で検索してみましょう。 Q.辰原はなんでブリーフって呼ばれてるの? 下着がブリーフ派で最初のキャラ紹介に書いてあったから Q.彼氏と別れられない 不満度をほぼMAXにして会いに行く Q.ライバルが彼氏を盗ってくれない>< 付き合ってからひたすら彼氏をスルーかつ他の攻略キャラを構いまくる 6月30日までに信じる、信じないの選択肢が出るイベントを起こすと成功の報告あり Q.ライバルに彼氏盗られるのヤダヤダ! 奪い返せ Q.誕生日違う日に祝われたorz 仕様です Q.ED-AとED-Bどっちから見た方が良い? 立夏はAがハッピー、Bが………orzなので先にどっちを見た方が良いかは人による スレ内では先にB(1月にいたずら止めなよ)が推奨されてる 他のキャラは好きにして下さい Q.クリア特典て何かある? アルバムと回想コンプでEDを迎えるとおまけスチルが出る Q.目的キャラじゃない男が乱入してくるよ!ウワァァンヽ(`Д´)ノ 好感度一定以上(告白や乱入を起こす程度)のキャラが複数いる場合の優先順位は、ステータス画面の並びの上のキャラから順番っぽい
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部隊 銃剣部隊 特徴:攻撃力が非常に高い。突撃が普通より若干強い 攻撃力:1.5倍。防御力:0.7倍。 条件:弓騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章50個以上。 有利:騎兵部隊、天馬部隊、飛竜部隊、魔騎兵部隊、魔物部隊、装甲部隊、神獣部隊 不利:重兵部隊、黒騎士部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊 戦士部隊 騎士部隊 親衛隊部隊 地獄部隊 特徴:待ち伏せに必ずかける 攻撃力:1.1倍。防御力1.1倍。 条件:黒騎士部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。サタンかハデスを生贄。 有利:歩兵部隊、斧騎兵部隊、槍騎兵部隊、弓騎兵部隊 不利:黒騎士部隊、魔騎兵部隊 装甲部隊 特徴:進軍時間3倍。ただしかなり硬い 攻撃力:1.2倍。防御力:1.6倍。 条件:重兵部隊からクラスチェンジ。勲章30個以上。 有利:斧騎兵部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊 不利:飛竜部隊、魔導部隊、魔騎兵部隊 銃剣部隊 神獣部隊 幽霊部隊 特徴:進軍時間2倍。待ち伏せをすり抜ける。不利な部隊が多い 攻撃力:1.1倍。防御力:1.1倍。 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章50個以上。ゴーストを生贄。 有利:重兵部隊、飛竜部隊 神獣部隊 不利:聖騎士部隊、弓兵部隊、弓騎兵部隊、魔導部隊 神獣部隊 特徴:攻撃力が高い。帰還時に兵力が増える 攻撃力:1.3倍。防御力:0.9倍。 条件:魔物部隊からクラスチェンジ。勲章50個以上。ビーストを生贄。 有利:歩兵部隊、重兵部隊、黒騎士部隊、幻影部隊、魔物部隊、装甲部隊、白騎士部隊 不利:暗殺部隊、魔騎兵部隊、幽霊部隊、銃剣部隊 足軽部隊 特徴:有利不利な部隊が非常に少ない 条件:歩兵部隊からクラスチェンジ。勲章5個以上。 有利:弓兵部隊 不利:白騎士部隊 戦士部隊 特徴:若干攻撃力が高い 攻撃力:1.1倍。 条件:足軽部隊からクラスチェンジ。勲章3個以上。 有利:弓兵部隊、銃剣部隊 不利:騎兵部隊 騎士部隊 特徴:防御力が高い 防御力:1.2倍。 条件:戦士部隊からクラスチェンジ。勲章12個以上。 有利:弓兵部隊、銃剣部隊、魔物部隊 不利:騎兵部隊 親衛隊部隊 特徴:能力高め 攻撃力:1.2倍。防御力:1.1倍。 条件:騎士部隊からクラスチェンジ。勲章35個以上。 有利:弓兵部隊、銃剣部隊、魔物部隊、魔導部隊 不利:騎兵部隊 神官部隊 特徴:弱点が少し多い 攻撃力:0.9倍。防御力:1.1倍。 条件:足軽部隊からクラスチェンジ。勲章○個以上。 有利: 不利: 砲兵部隊 特徴: 攻撃力:1.2倍。防御力:0.9倍。 条件:足軽部隊からクラスチェンジ。勲章○個以上。 有利: 不利: 投石部隊 特徴:時々相手の兵士を追加で削る 攻撃力:1.2倍。防御力:0.9倍。 条件:足軽部隊からクラスチェンジ。勲章○個以上。 有利: 不利: 赤騎士部隊 特徴:戦争時コウメイの効果。 攻撃力:1.2倍。 条件:槍騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章40個以上。コウメイを生贄。 有利:弓兵部隊、 不利:斧騎兵部隊、騎兵部隊 白騎士部隊 特徴:戦争時シャドウ回避。 攻撃力:1.1倍。 条件:槍騎兵部隊からクラスチェンジ。勲章40個以上。ファントムを生贄。 有利:足軽部隊、 不利:神獣部隊、 歩兵部隊 ┃ ┣━足軽部隊 ┃ ┣━戦士部隊 ┃ ┃ ┗━騎士部隊 ┃ ┃ ┗━親衛隊部隊 ┃ ┣━神官部隊 ┃ ┣━砲兵部隊 ┃ ┗━投石部隊 ┣━重兵部隊 ┃ ┣━装甲部隊 ┃ ┗━斧騎兵部隊 ┃ ┗━黒騎士部隊 ┃ ┗━地獄部隊 ┣━騎兵部隊 ┃ ┣━槍騎兵部隊 ┃ ┃ ┣━聖騎士部隊 ┃ ┃ ┣━白騎士部隊 ┃ ┃ ┗━赤騎士部隊 ┃ ┣━天馬部隊 ┃ ┃ ┗━飛竜部隊 ┃ ┗━暗殺部隊 ┣━弓兵部隊 ┃ ┗━弓騎兵部隊 ┃ ┣━銃剣部隊 ┃ ┗━暗殺部隊 ┣━魔導部隊 ┃ ┗━魔騎兵部隊 ┃ ┣━幻影部隊 ┃ ┗━魔物部隊 ┃ ┗━神獣部隊 ┗━幽霊部隊
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リグロードサーガ 【りぐろーどさーが】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 セガサターン メディア CD-ROM 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 マイクロキャビン 発売日 1995年7月21日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 判定 なし 概要 システム 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 セガサターン初期に行われた、ハマるロープレプロジェクトの第1弾ソフト。 RPGラインナップ強化プロジェクト「ロープレ 王国 (キングダム)」の一作であり、他に『シャイニング・ウィズダム』『魔法騎士レイアース』が発売された。 システム システム的にはシャイニングフォースシリーズに準じたシミュレーションRPG。最大レベルや所持技数など、大まかなシステムは開発元が前年に出したSRPG『パワーズキングダム』の物を継承している。 特筆すべき点としては以下の要素がある。 各メンバーはそれぞれ固有の系列のスキルを持っており、使い続けてスキルのレベルを上げることで新たな技を習得する「技ひらめきシステム」を採用。 また、習得したスキルは同系列の技を使うことのできる別の味方にも自動で伝授されるが、その場合は使用可能になるレベルに到達することで使用可能となる。 一部のスキルは閃くことが無く、習得している敵から味方の盗賊が「技を盗む」で盗むことで初めて使用可能になる。スキル収集のやり込み度は高い。 行動力の概念があり、行動力は移動を行うと1マスごとに1消費する。物理攻撃のスキルはMPを消費しないが、多くのスキルは行動力が必要なので移動する間隔を調整しながら使うことになる。一方で魔法の使用はMPを消費するが行動力の影響を受けないので、敵の攻撃範囲外からの攻撃が行いやすい。 高低差の概念があり、これによって移動の際の行動力消費コストや一部の技の威力・成功率にも影響を与える。 地形自体をこちらの技で変化させることも可能。 評価点 3D効果を効果的に使った演出は初期作品ながらなかなかのもの。 技の種類も豊富でなかなかに見ごたえはある。前述の通り技ひらめきシステムとの相性も良いため、技収集のやりこみのいいモチベーションにもなる。 ストーリーは比較的奇をてらわない王道展開でありとっつきやすい。 中世ファンタジーな世界観のリグロード大陸に東方のヤマタイ大陸から和風の敵が攻めてくるという、オリエンタルな雰囲気もごちゃ混ぜになったようなシナリオ設定。しかしこれが上手いことキャラクターのユニークな個性を醸し出す要素として作用している。これは続編の『2』でも踏襲されている。 キャラクターも没個性かといえばそうでもなく、女系社会で育てられたために優柔不断に育ってしまった王子である主人公のアーサーに、アーサーとは逆に清楚そうな外見で割と毒舌で気の強い僧侶エリーゼ、やや堅物な少年忍者ムサシに仕える無邪気な式神アケビと寡黙な鷹忍者クロヤシャなどキャラ立ちはしっかりしている。 敵陣営側のキャラもムサシの師匠のジュウザ、アーサー陣営の女海賊に関わる過去を持つ戦士ベルザリオン、とある人物として暗躍し不死の二つ名を持つ魔術師ラミューレなど個性が強い。問題点で触れている通り、描写不足でキャラクターをいかんせん活かし切れていないのが惜しまれる。 妖精のメッセージが楽しい。 アーサー達には説明役兼、フレーバーテキスト役として妖精が付いてきている。基本的には物腰の柔らかい敬語でアイテムやスキルの説明をしたり、アーサー陣営のキャラクターの説明を客観的に説明してくれるが、唐突に毒舌気味だったり皮肉全開の台詞を吐くこともあり、単なる堅苦しい説明役のキャラではなく不快にならない範疇で個性的なキャラ付けがされている。 とっつきやすい難易度 元々がセガサターンにおけるRPGの数を補完する目的の作品であるためか、シミュレーションRPGの中でも難易度は低めでとっつきやすい。 ただし序盤の難易度はやや高めで、「自分が攻撃できない状況で、敵に隣接されないように特定の位置までたどり着く」というSRPG初心者が頭を悩ませるような場面もある。 BGMも秀逸 全体的にゲームの雰囲気にふさわしい重厚な曲が多く、聞きごたえは抜群。最初のマップのイントロで流れているメインフレーズが、要所要所の別の曲でも上手く使用されているのも見事。 敵の首領であるゲンユウサイの居城などでは和風のベースが強い曲が流れたり、雰囲気に沿ったBGMが使われる。 問題点 全体的にボリューム不足 フィールドがあまり広くないうえにストーリー自体も短め。 攻略本に書かれているサイドストーリーを読まないと詳細を把握できないキャラがかなり多い。キャラ同士の関連性を匂わせる必要最低限の描写はゲーム中でもされているが、過去に何があったかというところまでは語られない。その内の一名は過去について「いずれ話す時が来る」と語るが、エンディングであっさり失踪するため結局ゲーム中では話さず終いである。 難易度が低めなことも相まってなおのことボリューム不足を感じやすい。 中盤以降の味方の火力のインフレが激しい。 特に味方の竜騎士エヴァンが顕著で、最強の竜の技「アークブレス」はクリティカルヒットを出せばラスボスを瞬殺可能。 この火力インフレを逆手に取るが如く、終盤の敵は攻撃魔法そっちのけで範囲混乱魔法カオスサイトを連発してくる。エヴァンでなくとも混乱したアタッカーに味方が攻撃されればまず即死するため、混乱魔法のターゲットを別の味方に引かせるなど工夫が必要になってくる。後述の待ち伏せ戦法の強さを助長しているとも言える。 メンバーの参戦制限が厳しい 中盤までは最大7人まで強制出撃という状況はあるものの、それ以降はなぜか6人までしか参加できない。 プレイヤーキャラは最大12人加入する。この内、アーサーとムサシは基本的に固定で出撃。序盤の内はまだ余裕があるが、エヴァン、前述の盗賊のアッシュ、全ての魔法スキルが使える賢者ウィスコが加入してしまうと、効率重視で考えればこの3人も実質固定になるので、最後の枠を残りの7人で奪い合うことになる。 ただし味方がスキルを閃けば、レベルが追いつくことで他のキャラもそのスキルを使えるようになるシステムや、そもそもが低めの難易度である関係上、他のキャラクターでも最後まで戦える性能にはなっているため、唯一無二の性能のアッシュはともかく、エヴァンやウィスコを敢えて使わない選択肢もあるにはある。ただし回復魔法を使えるのがエリーゼとウィスコしか居ないため、ウィスコを使わない場合はエリーゼを採用するか、回復魔法が必要になるほどの消耗を回避するために後述の待ち伏せ戦法を強いられる。 ワールドマップで地域を跨いだ時に起こる国境戦は仲間になっているキャラからランダムで3人出撃なので、序盤の内は全員ある程度鍛えておく必要はある。とはいえ、弱いキャラばかり選ばれた時に最悪詰みも有り得る仕様でもあるためか、国境戦でそこまで強い相手も出てこない。しかもウィスコの加入と同時にワールドマップ上を飛行する移動手段を獲得してしまうので、国境戦の出番もそこで終わりである。 終盤、ラストダンジョンに突入する6名(アーサー、ムサシ固定)とラストダンジョンの入り口を敵から防衛する6名に分ける場面があり、この時の防衛側の戦闘は国境戦とは違いそれなりに難易度があるので、1軍の戦力を維持するために2軍のキャラを育てる意義はある。もっとも難易度があると言っても強いキャラが1人居ればどうにかなる程度のものなので、2軍をほとんど育てていなくても1軍の自由枠で戦っていた誰かを防衛側チームに入れればいいだけだが。 なおアーサーは序盤こそ頼りないが剣の技を鍛えれば強くなるし、ムサシは前衛としてはトップクラスに強く、メインスキルの忍道も範囲攻撃から物理が通りにくい相手に対する対霊攻撃まで揃っていて単純に使い勝手が良い上に、サブ的に使える体術も鍛えると敵の立ち位置を調整する技を習得するので、固定出撃でも足を引っ張ることはまずない。 プレイヤー側は基本的に待ち伏せ戦法、及び牛歩戦法をするしかない。 この手のSRPGは「その場で待機して敵をおびき寄せて袋叩きにする」という戦法に対して何かしらの対策が取られてしかるべきなのだが、このゲームではそれがない。キャラ単位で行動順が回るシャイニングフォースとは違い味方陣営と敵陣営でターンを交代する交互ターン制で、相手の攻撃に対して反撃が発生しないのでやっつけ負けが発生せず、逆に先行すると危険なことになるので基本的には待ち伏せ戦法か、ジリジリと前進する牛歩戦法を使うことになる。 中盤までは敵の火力が高めで突出した味方がやられやすいこと、行動力の仕様上待ち伏せした方が強いスキルを使いやすいこと、エヴァンはHPが半分以下だと竜の技を使うのに必要な竜変化が使えなくなること、補助魔法の中に指定した範囲の地形にボス敵以外からの攻撃ダメージを軽減するシールド(対物理の「保護シールド」と対魔法の「魔法シールド」)を張るものがあるのも、この問題に拍車をかけている。せめてこのシールドの射程が長ければもう少し急ぎ足でも進軍できたのだが、術者から3マス以内にしか張れないのでは、最前線で唱えてしまうと術者が狙われてしまい本末転倒になる。なお、このシールド魔法が使えるキャラはアケビとエヴァンとウィスコだけであり、出撃枠の固定化にも悪影響を及ぼしている。弓兵のアケビと魔法系のウィスコは単純に打たれ弱く、エヴァンも戦士系のキャラではあるが竜変化を考えると敵の攻撃をあまり受けたくないので、結局待ち伏せ戦法を行うことに。 行動力を必要とせず、敵の攻撃を回避したり魔法攻撃を無効化する防御態勢を取れる「防御の技」というのを味方全員が使えるので、これを鍛えることで突出してもそうそうやられなくなるが、高度な防御の技でないと無効化まで行えないため中盤以降限定かつ意図的な稼ぎが必要。 アーサーの魔法剣技が不遇。 アーサーは剣の技と攻撃魔法のスキルを鍛えると、アーサー専用の魔法剣技を習得するようになる。…のだが、すべての技が賢さ依存の単体攻撃であり、アーサーは賢さが大して成長しないので全体的に性能が微妙で普通に剣の技で斬った方が早い。 そもそも賢さ依存というのは攻撃魔法と変わらない仕様で差別化が出来ていない上に、範囲攻撃ができる攻撃魔法の方がまだ使い勝手が良い。 更にアーサーは最大MPがあまり成長しないため、魔法同様に行動力を消費しないという利点こそあるもののMPを消費する魔法剣技はすぐにガス欠を起こす上、鍛える段階での攻撃魔法の使用にも向いておらず、実戦で鍛えていくのが難しい。 魔法剣技で覚えるドレインソードは威力自体は悪いものではなく、アッシュの「HP盗む」と並ぶ希少なHP吸収攻撃なので、相手を選んで使えば回復役の手間を省けたりはするが… 似たようなシステムがあるゲームと違って行動後に閃きが発生し、直後にデモンストレーションとしてその辺の空き地に閃いたスキルをぶっ放す(効果無し)。演出としては違和感が強い。 キャラクターの名前を変更できる機能があるが、老弓騎士「ヘクター卿(*1)」の名前を変更する際に、「卿」の文字を消してしまうと二度と再入力できなくなる。 初期作品故に3Dキャラの造形はまだ粗削りな部分が多い。 とはいえ、当時としては水準以上の造形はクリアしている。 総評 ハード立ち上げ時の初期作品というだけあって若干実験的な試みがあるが、ゲーム自体の出来は手堅くまとまっている。 ただ、大作然としている割には若干ボリューム不足な面もあったり初期作品ゆえにビジュアル面でもまだまだ粗削りで、さらに生産数が多い関係でワゴンの主となることも多く、作品の評価は若干今一つなところに落ち着いてしまった感はある。 しかし決してつまらないわけでもなくゲームの全体的な完成度としても悪くないので、セガサターンでのSRPGの入門作として手に取るのも悪くはないだろう。 その後の展開 本作の続編として『リグロードサーガ2』が1996年11月9日に発売されている。今作では直接向かうことがなかったヤマタイ大陸をメインの舞台として、本作のキャラの子孫達が活躍する。 余談 本作は先述の「ロープレ 王国 (キングダム)」プロジェクトの三作品の中では実は売上本数が最も多かった作品である(*2)。 アッシュの「技を盗む」の演出はアッシュが敵の懐に入り、「 WA 技 ZA 」と書かれた箱を奪うというもの。シュール。 戦闘マップに時々置かれている「投げられる岩」という障害物オブジェクトは、「(本来であれば体術で位置を動かすために)スキルをいくら当てても壊れず無敵」という特性を持っているため、スキルレベル稼ぎに最適。特に2軍キャラを育てる際は普通に戦うより岩を殴り続けた方が育成の手間が省けるため、岩相手に延々とシャドーボクシングを繰り返して稼ぐことを岩道場と揶揄された。 海外版は『Mystaria The Realms of Lore』というタイトルで発売されたが、北米版のみ著作権問題の発生から出荷停止となり、ほぼ一年後の再発売時に『Blazing Heroes』と改題されている。
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最初は電池を取らずにトンネル奥にあるストレンジャーの 倉庫に行って、引き寄せてから遠回りしましょう。 そして倉庫から出た後、ヨシエが待ち構えてる可能性があります。 そういう時は、金網を開けてから、後ろに下がり、右に移動し 直進してうまく回避しましょう。 その後、階段を上り、橋を渡って小屋に入りましょう。 入って、部品「スパークプラグ」を手にいれ、進みましょう。そして、橋↓にある小さな小屋に行きましょう。 もう一人の生首に遭遇しますが避けましょう。 旧verでは小屋のドアが開いたと同時に出て来るので素早く回避しましょう。 そして小屋の中にあるオイルを取りましょう。 そうすると稀にヨシエが待ち伏せている場合があるので その場合は小屋を使って回避しましょう。 そして、道路の隅にある岩を上り、小さな迷路に行きます。 右の道に行き、ガソリンを取ると、ストーカーが出てきます。 そうしたら、来た時の道左に行き、外へ抜けましょう。 (旧verにはありません。旧verのガソリンは車にあります) そして、階段横にある迷路に行き、左側に行き、あとは道に沿って行きましょう。そうすると、地下通路に続く道が現れます。そこで、以下のとうりに行きましょう。
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ヒメルズドルフ LT重要度 :★☆☆☆☆ TD脅威度 :★★★★☆ SPG重要度:★☆☆☆☆ ver8.7 マップ概要 代表的な市街地マップ。 細い通路で睨み合いながら、正面からの弱点狙撃が重要になります。 高めの建物の間を縫う為、自走砲からの支援はほとんど受けられません。 軽戦車や中戦車、自走砲は苦しい戦いを強いられるマップですが、上手に配置の穴を突くのが活躍のコツ! 基本は西部の線路と縦長倉庫周辺の撃ち合いと、7ラインの撃ち合いがメインになります。 東部には大きな丘があり、制圧した場合は敵ベースへ直通する他、丘の上からDラインGラインの中央以西を撃つことができます。 中央公園は迂闊に越えると退路を失うことになりますが、中盤以降なら思っている以上に突破しやすく、7ラインの側面を突くこともできます! 7ラインの撃ち合いから説明していきます。 このレーンは一本の道路をお互いが競る形になり、重要なのはE7右上とG7上の崩れた土砂を取ることです。 これらのポイントを取ることでお互いにハルダウンが成立し、レーンの撃ち合いを有利に進めることができます。 アメリカ戦車のような石頭車両は真っ先にここを確保しましょう。 前に出てE-F間の建物の影に入ることで前線の射界を広げることもできますが、ここは中央や西側から側面攻撃を受けるので注意! このラインを制圧した後は敵側のDラインGラインを側面から荒らしていき、あわよくばベースに向かいます。 主力の重戦車と脇を固める駆逐戦車をここに送り込みましょう。 道の狭さ的に3両~4両程度の精鋭部隊に任せることになります。 マップ西部には広大な線路が広がっています。 道自体は平坦なものの、身を隠すもの茂みがないのでここからの置き偵察は無理です。 ボコボコな線路を越えないよう、外周から快速戦車で縦に走り抜けることで敵自走砲を狩ることができる……かも。 このエリアでメインになるのは、縦長の倉庫を挟んだ2ライン3ラインの撃ち合いです。 7ラインよりも道幅が広いものの、土砂や障害物が少なく、前に出るのが難しいこのレーン。 重戦車や重駆逐の睨み合いはここでも続きます…… 南側チームはG3・H3周辺に土砂が二つあるので、上手く活用していきましょう。 北側チームは土砂こそ少ないものの、C3の建物の窓から車体を隠しつつ睨み合うことができます。 車高が低い軽・中戦車では入れないので、砲塔正面が硬く大柄な車両に譲りましょう! 西部の戦いではA2・B2の駅内からの狙撃に注意しましょう! 北側チームは安定してこのポジションを取ることができ、C2北側にある土砂で車体を隠しながら2ラインを見張ることができます。 縦長倉庫側の通路を撃つ場合は並んでいる石柱が邪魔になりますが、一応攻撃のチャンスがあり、視界は遮られません。 C3やD3の曲がり角で顔出ししている味方への回り込みを阻止しましょう! このポジションは基本的に線路内殆どを見ることができますが、1ライン外周には要注意! 壊れるものの色々と遮るコンクリ壁に守られており、そのまま南側チームに突破された場合は自走砲がやられてしまいがち。 北西外周まで入られると、駅内に入られて背面を撃たれる形となってしまいます…… 南側チームには駅に該当する強ポジがありませんが、F2・G2周辺の地形が北側よりも多少入り組んでいます。 速力がある車両ならば敵を巻いてベース付近やGラインの味方に援護を受けやすいでしょう。 南側チームの西は撤退戦のリスクが少ないと言えます! E1-E2間とF1-G1間の小さな建物に不用意に入らないようにしましょう。 このエリアは弾除けには使えるものの、突破力や装甲がない車両の場合は結局ジリ貧になってしまいます。 後退する際に手近な場所に隠れる場所がないので、そのままやられてしまいがちです…… 東部は大きな丘の上の古城を争う形となります。 このエリアの制圧はベースへの攻撃やDラインGラインへの援護射撃に繋がりますが、ベースからのアクセスが劣悪。 マップの外周を大きく回りこむように進むことに加え、0ラインは強烈な傾斜になっており速度も大きく減速…… 初動から早めに動くことが重要ですが、このエリアに重戦車を送り込みすぎると、丘の上に辿り着く前に他の前線が崩壊してしまいます。 エリアに到達すると、F9-F0の古城を挟んで対面することになります。 F0には崩れた土砂があり、若干車体を隠しながら睨み合うことができます。 登ってきたきつい坂道は待ち伏せの時には強烈に働きます! 不用意に前に出るよりも、ハルダウンが強力な車両ならばあえて城ではなくこちらで待つのもグッド。 とはいえ、待ちすぎると先に8ライン(下記画像の☆マーク)に入られて下に対しての援護射撃を許してしまいます。 敵の戦力や攻め気を見ながら、待ち伏せるポイントを変えましょう。 南側チームはG0の土砂にも注目。 ハルダウンできない大きめの土砂ですが、正面0ラインからの攻撃を遮る為、待ち伏せや時間稼ぎには有効です! 9ライン側から撤退する際にはJ9-J0間の崩れた塀があり、そこを無理やり降りることでKライン側に一方通行で降りることができます。 その他のポジションを軽く説明します。 両チームDラインGラインには窓枠から顔を出せる建物がいくつか存在しています。 砲塔が硬い車両ならばかなり信頼のできるポジションで、中央の公園の突破を牽制します。 特に下記マップ画像の矢印のエリアは、試合開始時に走りこむことで、5ラインの後発に一手撃ち込むことが可能! ※追記:北側チームはDライン入ってすぐD5西側のポジションのほうがオススメ、若干構えるのが早くなります※ とはいえこのポジションはあくまでも見張りの意味合いが強く、主力はここに陣取るべきではありません。 余談ですが、お互いの窓枠からの不毛な撃ち合いを敬遠してこれらのポジションを放棄した場合、中央突破の目が出てきます。 言うまでもなく中央の公園を走り抜けられると、ベース側から裏取りされたり、DラインGラインへの側面攻撃を許してしまうので注意! 両軍チームのベースは若干特徴的な形をしています。 北側チームはベースに守りが一切ないものの、A4の建物の窓枠が占領防止に役立ちます。 特に丘上から雪崩れ込んでくる相手に対しての抑止力になります。 南側チームはそういったポジションはありませんが、ベースを分かつように建つ教会があります。 教会の脇にベタ付きしながら占拠すれば、占拠阻止側の動きを制限することができます。 まとめると、このマップは 手堅く237ラインを重戦車や駆逐戦車で抑えましょう。 東部の丘はアクセスは最悪だがDGラインを守る為にはある程度の戦力を送りたいところ。 西部は北側チームの防衛が堅く中々崩しにくいので、南側はあえて撤退戦に持ち込んで引き込んでみるのも一興。 マップ中央は拮抗した睨み合いになるものの、放棄した場合はそれ相応のリスクを背負うことになります。 というマップです。 以上を踏まえてマップ画像 赤色エリアは主戦場とそのアクセス、☆マークはDGラインの援護射撃を行うポイントです。 軽戦車運用をするならば西部か中央の突破タイミングに限られてきます。丘の上の数合わせになるのもグッド! 例にもよって駆逐ポイント、ヒメルズは通路が多いのでこれら以外にも待ち伏せは警戒しましょう。 自走砲のポジションは限られてきます。ベース付近か西部線路、東部AKから丘の上砲撃がメイン。
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うんこむしの独り言にもどる うんこ久しぶりにお目覚め(≧ω≦)b メイプルマントのクエストをこなしてる所です。 まだ途中だけど>< ◎途中経過 1、カサンドラからクエ受ける 2、宝探しノートがドロッたら開封してみてスノーシルク がでたらペリオンのウィンスターンへ 3、エリニアの妖精アルウェンに逢いにいく 4、つづきはまだ>< オルビスを世界旅行にしたので 日本に飛んでスピ姉の所にダッシュしていったら 知ってる顔が2人w 偶然出会うのってときめきちゃいます。.+.(*ノ∀ノ)゚+. ロミジュリやってるときに彼女と2人で待ち伏せ上げ逃げをしてくれたょうちゃん。 かさsは、この前4次になって深夜の出来事だったのでお祝いは翌日になったんだた。 2人とも元気そうーー かさsは、真っ赤な鳥と、シャープあいずを覚えてて、たくましくなってました。 うん><みんながんばってるーー!! 近況を報告しあって、4次になったことだし ビサスリベンジに行こうってお話しが! でも昨日は0時だったので、、、日を改めました! あの日の約束を果たしにいきましょうー!! 絶対リベンジいくべな!かさs---! うんこむしの独り言にもどる
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少年ヤンガス 【まぼろし雪の迷宮】のボスで、【バズズ】とほぼ同じ見た目をしている。 HPは400程度でお供にサイクロプスを2匹連れている。 【スノキアの根っこ】を求めてやってくる人間の血をエサにするため、まぼろし雪の迷宮最深部で待ち伏せている魔物。 しかし、そういった人間がやってくる割合は「100年に一人くらい」らしい。 随分と気の長い話だが、彼の口振りからするとこれでもマシな方のようだ。 倒すと「100年に一度」どころか、待って300年間、結局一度も食事にありつけていなかったことを吐露して絶命する。哀れな奴。 バズズはⅡきっての切れ者であったのに、こいつは呪文を使えずこの言動とあんまりである。 しんそく持ちでアイテム弾きもしてくるのでヤンガスはあまり前に出ず仲間に任せたほうが良いかもしれない。 サイクロプスの攻撃もなかなか強烈である。聖域の巻物があれば例のごとく楽勝。 もっとまどわしの森では7階に登場。3連戦でギガンテス→アークデーモン→グランバズズの順に戦っていく。 むしろコイツよりギガンテスやアークデーモンのほうがキツイ気がするが…。