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<ステージ編集> ステージの背景、スクロール速度、当たり判定、敵配置などを設定。 基本設定 タブ: ステージの開始時のBGM、基本スクロール方向、キャラクタの影の描画、専用レイアウトについて設定。 表示優先設定 タブ: ステージで表示する背景の優先順位とスクロール速度などのパラメータを設定。 ステージ個別のスクロール開始位置や速度、描画方式や描画色、背景の当たり判定や攻撃力を設定。 敵配置 タブ: ステージ全体の長さ(右下の全体時間)をフレーム単位で指定し、リストからキャラクタまたは編隊をドラッグ&ドロップして敵配置を登録。 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集
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当たり判定 大名のダメージ判定は、頭のピストルと足の扇子部分には無い。 特に大気合弾を溜めている時は、ピストルと敵が重なっても大丈夫なので、それを利用したテクニックがある。 また画面最下段にいる際には、上方向の当たり判定が若干小さくなる?という現象があるようだ。 アーケードアーカイブス版のマニュアルに記載されている当たり判定では、顔はほぼ当たり判定となっている。 しかし最下段にいる時には、眉毛くらいまでは弾が当たっても平気である。 特に黒船その参と四で確認しやすいので、参考にしてください。 ボスの体力 ボス戦時、画面右下に表示される「悪」の文字が、ボスの体力ゲージとなる。 「悪」の文字一つが、大気合弾一発分。 斜め線が入った状態だと、中気合弾一発分となる。 逆にボスにダメージを与えているのに、上記のようなダメージが入らない場合、そこはボスの弱点では無い部分となる。 前回プレイ時の花札 パワーアップに必要な花札だが、実は画面には表示されないが、前回プレイ時の物が残ってしまっている。 同社の「ドラゴンスピリット」のタマゴと同じ、と言えば分かりやすいだろうか。 花札によるパワーアップを重要視するのであれば、前の人のプレイを見ておくか、あるいは自分で一度プレイして理想的な花札を残しておく必要がある。 隠しボーナス 「旅立ちの巻」をプレイしないと、その次の「○○の巻 その1」をクリアした段階で5万点のボーナス点が入る。 ルート選択 攻略ルートであるが、基本的にセレクト画面で上にある方が簡単で、下に行くほど難しくなる傾向がある。 つまり「悪ガッパの巻」が一番簡単で、「黒船来るの巻」が一番難しいということ。 しかし逆に上の方が花札などが多いためランダム性が強く、下ルートの方が花札が少なくパターンを構築しやすい、という利点もある。 ランク設定 内部設定によって、イージー、ノーマル、ハードの3つのランクがあるのを確認。 ランクの見分け方は以下の通り。 イージー 青要石の耐久力が中気合弾2発。ボスの体力がノーマルより中気合弾1発分少なくなる。 ノーマル 青要石の耐久力が中気合弾3発。 ハード 青要石の耐久力が中気合弾4発。ボスの体力がノーマルより中気合弾1発分増える。 永久パターン防止キャラ ボスなどで延々と粘っていると、画面右下に半鐘を模したキャラが出てきて、警告をする。 警告後しばらくすると、画面上部より破壊不可能な巨大足が現れ、大名をつぶそうとする。 しかしこの永パ防止キャラ、避けようと思えば十分避けられるスピードなので、上手い人はこれを避けながら、延々と稼いだりする。 また悪ガッパその1のボスなど、永パ防止キャラが出ずにボスが帰ってしまう面も存在する。 スコア 実はスコアがカンストするどころか、ループするらしい。 点数など未確認、詳細情報求む。 ばんづけ ばんづけ(ハイスコア)に初期段階で登録されている名前は、現在は解散してしまったバンドの「たま」が歌った曲名が元ネタとなっているようだ。 だんす…オゾンのダンス ろしや…ロシヤのパン らんちう…らんちう さよなら…さよなら人類 とうきょ…東京パピー(?) ちなみにたまのメジャーデビューは、ピストル大名の冒険が世に出たのと同じ1990年である。
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size(16){''蒼星石''}~Lapislazuli~(Ver1.5対応済) 魔法名称 弾数 威力 備考 B ボム 5 9(直撃14) G ゴースト 2 20 P スパイク 6 9 R ラピッドアロー 50 1 S ソード 3 26 W ウェイブ 3 15 キャラクター性能と概要 全体的なスピードはトップクラスで、詠唱の短い魔法が多く、 優秀な近接を持つ中~近距離タイプ 基本的にSが多く出るので運要素が他のドールより比較的少なく、実力勝負になり易い 移動性能 歩きは速めだが当然くんくんには劣る ダッシュ硬直の短さはトップクラスで、ダッシュが連続して出せる 基本戦術 弾数と硬直の少ない魔法が多く、ヒットアンドアウェイが基本となるが 拾える魔法の大半はSであり、Sの範囲・射程距離を把握しておかないと扱いは難しい ただし、Sだけ扱えても勝てるという訳では無いので注意 ダッシュ硬直が短いので、ジャンプの直後にダッシュを入力すれば、 ジャンプの頂点付近でもう1度ダッシュする事ができ、 その着地直後にもすぐ地上ダッシュor空中ダッシュ(以下 JD)が出せる (JD→JD→着地→地上ダッシュorJD) 最初のJDのタイミングは、ジャンプの直後にダッシュをしないとダッシュ硬直が残り、 2回目のJDの開始が遅くなるので短い距離で着地してしまう この場合、着地してからもダッシュの硬直が残っているため、すぐにダッシュできず隙を晒す事になる 地上ダッシュは、鞄の取得以外では封印した方が無難かも知れない ほぼ常時最速で動ける移動性能と独特の小回りを活かし、逃げに徹するのも戦術の一つ 下手に動いて時間ギリギリで仕留めるより、タイムアップを狙うのも効果的である Sがあたらないと感じる人を相手にしたときにも、RやPをダメージ源として逃げに徹するのも手 この戦術を取る場合、下手な攻撃は受けないというのが条件であり、それなりに高度なテクニックを要することになる 魔法解説 B ボム 詠唱・無 5発 当たり判定:地上・空中 着弾地点でしばらく燃え上がる蒼いマポロチョコを近距離に投げる 地上を走り回る薔薇水晶に対してばら撒いたり、相手が鞄を拾う際に鞄付近へ投げたりしよう 投げる方向は蒼星石の向きに準拠するので、連打しながら旋回すると広範囲を燃やせる 落下前に直接当てる事も可能だが、狙うのは難しいので、Bを盾にし相手の動きを窺ったり、相手の行動を制限するのが主な用途となる G ゴースト 詠唱・有 2発 ダウン 当たり判定:地上のみ 威力こそそこそこ高いものの、蒼星石の技の中ではイマイチな使い勝手。 詠唱も蒼星石の技としては長く、誘導や判定もお世辞にも良いとは言えないため 牽制で撃つ程度にして次の鞄を狙いに行くのが得策か。 接射気味に撃つと若干当たりやすい。 P スパイク 詠唱・無 6発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/直当てのみ空中でもヒットする(以下地上判定) 長い時間相手を追尾するピンクのマポロチョコを自分の前方に置く 出がそれなりに早く、向きをあまり気にしなくて良いので、近距離でJDを混ぜながら撒く事も可能 威力もそれなりに高く、拾ったら速攻で撃ちきるのも良いが、相手のRには注意 追尾性能を活かし相手の移動を予測したり狭める事で、Sで斬る為の布石になる R ラピッドアロー 詠唱・無 50発 スピードの速い蒼星石と相性が良く、詠唱潰し、けん制、間合い外しに役立つ 威力は期待できないが強制ダウンを誘える 中距離から撃ちつつJDを繰り返せば、回避しつつ当て続ける事が可能 S ソード 詠唱・無 3発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 出の早い剣を左後方から右後方へ振り、方向や距離によって多段ヒットする、蒼星石の主力 相手の魔法によっては一方的に潰せるが、射程が短いので詠唱の短い魔法に弱い 立ち位置や相手の魔法の関係で当てにくいと思ったら破棄し、BやPを求めるのも手 振りが速いが、その分攻撃判定の残る時間が一瞬なので、 素早いキャラ相手との対戦でラグがあると、先読みしても狙って当てる事は非常に困難 ダッシュはそれなりに速いので、ダッシュS・JDSで長い距離を薙ぐ事も可能 近距離での混戦時では、JDSを連続で3回繰り返す事で、 範囲の狭さ、攻撃判定時間の短さを補う事ができるが、外した際のリスクも大きい W ウェーブ 詠唱・短 3発 ダウン 当たり判定:地上のみ 範囲が広く、中距離で消滅する衝撃波 連打する事で1発目以降の詠唱を少し短縮できる 近接の迎撃や、鞄を拾う相手、画面端に追いつめた時、追い詰められた時に有効 連続で出さずにタイミングをずらす事で、回避のタイミングを惑わせるのも効果的@wikiへ
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めくり もともとは2D格闘ゲームにおいて、前方で相手を飛び越えつつ、なるべく攻撃判定が後ろに長めになっているジャンプ攻撃を 出すことにより、相手の食らい判定の後ろ端(見た目で言うと後頭部や背中の辺り)にヒットさせること。 同じものを「裏まわり」とも呼んだが、そちらは今では別の意味で使われることが多いためもあって、「めくり」とする方が一般的である。 ケルベルスJ強などが該当する、他にも探してみよう。 F式 F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。 2D格闘ゲーム「メルティブラッド」で「鴨音中段」と呼ばれているものと何となく同じもの。 このバグ自体は、歴代の2D格ゲーのほぼ全てで存在している。 GGシリーズヴェノム使いのF氏が実用化したネタが名前の起源。 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。 「立ちガード」→「しゃがみガード」と切り替えた時 当たり判定のみが立ちガードなしゃがみガードになる。 「しゃがみガード」→「立ちガード」と切り替えた時 当たり判定のみがしゃがみガードな立ちガードになる。 使いどころ ガード崩しで使う。 普段ではしゃがんで避けられる様な(それによって普段は中段として機能しない)技」が中段崩しとして機能する。 密着から立ちガードさせて、ジャンプキャンセルでの昇り中段が狙いやすい。 高速中段として機能するので、着地下段と交えれば強力な崩しネタになる。 ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「着地して下段」の二択を迫る。 ジャンプ可能な地上攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「そのまま連続攻撃で地上下段」の二択を迫る。 このゲームだと 多分アサルトモード時のみ可能(「鴨音中段」に近い)、例あげると クサナギでアサルトモード時J中を低めで当てて→ジャンプキャンセル→J中→J強→着地追撃 もしくは、アサルトモード時J中を低めで当てて→そのまま着地→2中→追撃 で上記のジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後に相当する、いろいろ探してみよう。 名前 コメント
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のび~るパンチ - Stretch punch ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 4.0% 1% 3.80% % % 11 -11 -9 密~遠(0~29) ●●● 手を伸ばすことで相手が遠くにいても攻撃できるパンチです。 ver 7.2 追加 Special Action 名前のとおり、伸びるパンチ。これは伸びる、横に。 マスターズリスト登録特典であり、取得は容易である。 異常に長く伸びる腕で攻撃する、あたらし~ぃ技で、攻撃判定は腕全体にある。 一方、当たり判定もほぼ腕全体であるので攻撃を受けてしまうことがある。 攻撃判定がストレイより厚いため、体勢が低い相手にもあたる。 ダークウォールと相打ちになるため、遠・攻撃時に組み込み、ダークウォール対策として使われる。 連 グラスアローズ⇒のび~るパンチ 距離がちょうどよければ、グラスアローズからつながる。 対策 のび~る技共通の対策としては、無具手裏剣である。自分の腕がのびる分、当たり判定も前にでる。
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ブラックハート 【ぶらっくはーと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 UPL 開発元 NMK 稼働開始日 1991年 判定 なし ポイント 王道と見せかけた奇抜な世界観自機判定の位置がかなりの曲者 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 UPLらしいもの暗さと、NMKらしいコミカルでかわいらしいキャラクターと、二社らしい異様な難易度を有する横STG。 ストーリーは黒魔法軍の独裁者タラニスを打倒すべく、元黒魔法軍の戦士ジルがドラゴンに乗って戦うというもの。 STG界隈には同名の有名キャラクターがいるため、元々知名度の低いゲームだが情報が入り混じって余計ややこしくなっている。 システム 1レバー2ボタン式。全8ステージのループ制。 ショットボタンでショットを発射。連射する事で発射されるが、子機のショットもショットボタンと連動して発射される。 ブレスボタンでブレス。ブレスは高威力だが射程の短い攻撃。画面下のブレスゲージの分だけ発射できる。ショットと同時使用可能。 ブレスゲージは道中で出現する「ピクシー(青い妖精)」を救助すると一定量増加する。 道中の「フェアリー(赤い妖精)」を回収すると自機の子機として装備される。「フェアリー」は自機上下後ろの最大3人まで連れていく事が出来、ショットに応じてボウガンで攻撃してくれる。なお、4人目を取得すると弾消し効果の有る全体攻撃(効果一瞬のボム)になる。 特定の敵やボスを撃破すると落とすコインを一定数集めると残機が1つ増える。なお、本作で残機を増やす手段はこれのみ。 評価点 王道とシュールが入り混じったキャラクターデザイン。 色使いや頭身はポップでかわいらしいのだが、ボスデザインがシュール。第一ステージの背景に浮かぶ巨大な秋刀魚の頭や、蛇の口から象が頭を出したような最初のボスのデザインは他のゲームではまず見られない。他にも魚に乗った妖精らしきもの、上半身が親父の人魚など、どこか某バカゲーSTG(筋肉要素はないが)のセンスすら感じる。 一方でいわゆる王道ハイファンタジー的なデザインのキャラクターも多数登場する。 これらキャラクターは、大き目のグラフィックでよく描かれている。弾すら星の連なりで描くなど、全体的に描写は凝っている。 ステージ間に挟まれるデモ映像は、ストーリー仕立て。文章はないが、雰囲気を盛り上げる。それだけに後述の問題点が目についてしまうが…。 結末は詳細は省くが、暗めのファンタジーらしい切ない内容である。 秀谷和則(HIDE-KAZ)氏によるBGM 『タスクフォースハリアー』、『サンダードラゴン』、『USAAFムスタング』と同様、氏が得意とするポップだが暴力的な電子音で奏でられるヘビメタ調のBGMのクオリティは高い。 特に本作のタイトルにもなっている『BLACK HEART(ステージ2・4・7BGM)』の評価は高い模様。 問題点 独特の難易度の高さ。 あまり変わったところの無いシンプルなシューティングだが、本作の当たり判定はドラゴンに乗ったジルであり、ドラゴンには当たり判定が無い。 ジルはドラゴンに乗って見ているだけ。別に攻撃するわけではない。 このため弾がジルの前ではなく、やや下からでる事になる。このズレのため「当たり判定位置の誤認によるミスが起こりやすい」というSTGプレイヤー泣かせの作り。さらに狭い通路を抜ける時など、ジルを中央に置くとドラゴンが障害に埋もれてしまい弾が撃てなくなる。結果壁寄りにジルを置かざるをえず、これもミスを招く。 同じような問題を抱えた作品としてアイレムの『ドラゴンブリード』がある。 全キャラを比較的大きめに描写しているため、当たり判定も大きくなっている。丁寧に描かれた弾も同じく判定が大きい。大き目のキャラで溢れる画面の中、回避し続けるのはなかなか難しい。 それに伴いフェアリーのフォーメーションも広く、広範囲に攻撃できるのだが集中攻撃ができない。火力を挙げる方法は接近してからのショットとブレス併用しかない。 全体的に敵が硬く、特にボス戦は自機側が集中攻撃する手段がない事もあって不必要に長引くため冗長さを感じる事も。 周回を重ねる毎に敵の耐久値が2倍ずつ増加し、ただでさえ硬い敵が更に硬くなってしまう。耐久値上昇は7周目まで行われ、最終的に64倍に上がる模様。(*1) ショット、ブレス共にオート連射は搭載されていない。ショットとブレスを同時発射する場面が多いため、快適にプレイするなら外部連射装置は事実上必須。 突如敵やトラップが画面上部から降ってくる、真後ろから来る、などの初見殺しもしっかり完備。 後半面はNMKらしく敵の攻撃が熾烈。中には それまでコインを取りまくって大量に増えた残機を湯水のように消費するゴリ押しでしか進めない 箇所も…。 ステージ間の幕間デモの数が少ない その影響で中盤以降は同じ幕間デモの使い回しになっている。書き込み自体は素晴らしいだけに惜しい点である。 総評 ポップでダークでシュールなグラフィック、暴力的な電子音、多彩な初見殺しを有する本作だが、ゲームシステムは地味である。タイトルの「ブラックハート」も後に同名のキャラが『バトルガレッガ』の名物ボスやらマーヴルコミックスのキャラやら色々居るためか、本作の知名度の低さに拍車がかかっている。STG冬の時代・格闘ゲームブーム到来・UPL倒産(*2)、・NMK撤退倒産と言う数々の出来事も重なり、数あるアーケードゲームの中に完全に埋没した一作といえるだろう。 移植 アーケードアーカイブス(ハムスター)PlayStation 4、Switch版(2021年11月4日配信) 稼働開始30年目で初移植。日本版のほか、下記の海外版も収録。 自機の当たり判定の仕様が独特である故か、マニュアル内に自機の当たり判定の説明が記載されている。 余談 海外版は自機の当たり判定の位置こそそのままだが、ドラゴンに弾消し効果のある判定がついているため、ゲーム性が大きく変化しており日本版より遊びやすくなっている。 日本版でもロケテストの時点では海外版と同じ仕様だったが、最終的にドラゴンの判定がつけられなかった理由は不明。なお、当時の日本でも海外版を稼働していた場所があった模様。 サイトロン・デジタルコンテンツより発売された「GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2」に本作の楽曲が初収録され、曲名も明らかになったが、音程のズレや音抜けが多く評判は良くない。 開発初期では現在とパワーアップの仕様が異なり、ピクシーが開いているショップで買い物を行い自機を強化していくシステムだった。 コインアイテムの存在は買い物システムを実装していた時の名残と考えられる。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全6ラウンドクリア 開始時間:2007/07/18(水) 19 09 49 終了時間:2007/07/18(水) 21 09 25 ジャレコの横スクロールアクション。全6ラウンド。 悪の根源・マクマホンを倒し異世界レムリアを救え。 当たり判定が大雑把で敵が結構ウザかったりする。 エンディングがあっけない…。 より派手なアーケード版も存在する。 主2雑感: 当たり判定がもうホント勘弁して下さいという感じ。 あとは3面~4面が一番きついんじゃなかろうか(;´Д`) 5~6面は少々拍子抜けですた(´・ω・`) 主1感想: 自分は実力使わないでクリア済みだったのでENDはしってましたが 道中がこんなに難しいとは思いませんでした(無敵つかったのでw) ラスボス画像 第一段階 斧MAXで3発w 第二段階 魔法全部使った後MAX斧で2発 あ…ボス画像ワスレタので主1にお願いするとして、自分は 少なめに2枚だけ画像を… めでたしめでたしヽ( ´ー)ノ
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チョン避けが難しいシューティング -- 金令木 (2008-10-12 18 28 51) なんというマスタースパーク -- 名無しさん (2008-10-12 18 42 52) ちょwww -- 名無しさん (2008-10-12 20 05 04) これはいいドラゴンスピリット -- 名無しさん (2008-10-12 20 15 34) 東方闇悟史wwww -- 名無しさん (2008-10-12 20 53 25) fpsが酷い事になってるwwww -- 名無しさん (2008-10-12 22 00 40) 当たり判定はやっぱり闇サトシだけなのか? -- 名無しさん (2008-10-12 23 40 25) 「汚物は消毒だぁーっ!」 -- 名無しさん (2008-10-13 10 21 01) これで当たり判定が霊夢並みだったら反則だろwww -- 名無しさん (2008-10-13 10 23 43) ↑2ちょwww北斗ネタwww -- 牛鬼 (2008-10-13 11 35 38) 王様防御壁張ってやがるwwwwwwwwww -- 名無しさん (2008-10-13 17 28 05) 名前 コメント
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「判定詐欺坂」 https //scratch.mit.edu/projects/1034245494/ 「122秒ある解説アニメです。前回のデジャヴすぎて目を疑いそう」 あらすじ アニメ 遅刻しそうなので坂を登ろうとする。 しかし坂の当たり判定が四角なので登れない。 解説 坂道と四角形の判定について解説する。 流石に難しすぎたのでどんな図形でもできるやり方にした。まずは線分同士が触れているか判定してくれるプログラムを用意する。 そしてそれぞれ3,4つの線分の座標を導き、1パターンでも触れていたら全てに触れている判定にする。 四角は4ヶ所に判定があるので、当たり判定の種類は4で掛けて12,16通りとなる。 それを適当なプラットフォーマーに導入する。下半分はプレイヤーの線分の中にすっぽり坂道が入ったときの判定。逆は忘れてた。 坂道を置くと重くなるバグも発生したが修正済み。 しかし4種類しか坂道無いのに重くなるようなプログラムを作る意味とは。 関連話 #17/直感アニメ #24/直感アニメ 前回・次回 前回 #24 次回 #26
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デフォルトスキン 当たり判定 骨組みに膜を張った翼 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 25 通称 ウィング 英語名 Wing 質量 0.3 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 骨組みに膜を張ったブロック。 コウモリやドラゴンの翼のような外見をしており、かっこいい。 当たり判定は長方形の板のような形状をしている。 板に対して垂直な方向の空気抵抗が大きいというのが最大の特徴。 これはウイングパネルと同様である。 また、空力プロペラと小型空力プロペラもよく似た効果を持つ。 対して、他のブロックは空気抵抗はあれど、特定の方向に対して特異的に空気抵抗を持つということは無い。 これはもちろん空力ブロックとしての機能を期待されているためであろう。 ウイングを始めとする空力ブロックを利用することで、マシンの落下速度が減少し、別途推力装置を設けることで飛行できるようになる。 →besiege航空工学、航空力学初級編 燃えそうな見た目をしているが、実は燃えない。 使い方 航空機の翼として広く用いられる、と言いたいところだが… バニラ 薄くて広い当たり判定を活かし、主に板や壁として用いられる。 例えば、他人のマシンを載せて移動する輸送機の床面にはウイングが用いられることがある。 また、マルチ用のマシンで弾除け用の盾として用いられることがある。 なお、航空機の翼には小型空力プロペラやウイングパネル等の方がよく用いられる。 mod independent 大きさを自由に変更できるmod independent環境では航空機の翼として扱いやすくなる、と言いたいところだが、残念ながらそのように利用されることは少ない。 なぜならば、被接続判定が多く扱いやすいウイングパネルもまた、同様の条件で使用できるからである。そのうえ空力ブロックとしてもウイングパネルの方が優秀である。 使い道がないという理由でウイングだけスキンが存在しないスキンパックが存在する。 関連項目 ウイングパネル 空力プロペラ 小型空力プロペラ