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装甲・防御戦術 防御を強くすることは重要である。 生き残る時間が長くなれば、それだけ戦果を挙げるチャンスが広がるからだ。 魚雷4本で沈んでしまう船も、0.2インチの舷側装甲を張れば、 ダメージは半分となるのでまだまだ戦えるようになる。 爆弾6発で沈んでしまう船も、整備兵がいれば沈み難くなり、 修理兵がいればほぼ無傷の状態まで回復することが出来るようになる。 回避が良ければどれだけ攻撃を受けても無傷の場合もある。 では、どのようにして打たれ強い船を作るか。 「装甲」「兵員」「機動」の3点から解説する。 装甲 TIPSの項目を、より詳しく解説する。 また、Naval Navigatorの装甲欄も参照のこと。 甲板装甲 艦の上方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 おおむね砲の最大射程~中間射程からの攻撃で、白色のダメージが表示される。 但し、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 装甲を張った分だけダメージが減るのではなく、 砲弾が装甲を貫通するか、あるいは装甲が砲弾を弾くかのどちらか。 装甲設定画面の「対徹甲」は、「対貫通」の意味。(以下、対貫通) 「対榴弾」は、砲弾の貫通を防いだ場合の爆発ダメージの軽減に適用される。 なんにせよ、まず砲弾を弾く(=砲弾の貫通を防ぐ)必要があるため、 重要度は対貫通>対榴弾。 砲弾が装甲を貫通した場合、無装甲のときと同様のダメージを受ける。 よって、砲弾が装甲を貫通してしまう場合、どんなに装甲を張っても意味はない。 装甲が砲弾を弾いた場合、受けるダメージは激減(通常4000ダメージが0~400程度になる)する。 装甲によって弾かれた砲弾のダメージは、装甲の「対榴弾」の大きさで決まり、 「対榴弾」が高ければ高いほどダメージは減る。 ようするに砲弾を弾いた場合は、装甲を張れば張るだけダメージが減る。 装甲の性能は国籍によって固定されている。 英装甲は対貫通80、対榴弾35、重量110。最も効果が高いうえ最軽量。装甲防御においては最強である。対貫通/重量比も0.727と堂々の1位。 米装甲は対貫通73、対榴弾31、重量112。装甲においてもバランスのとれたアメリカらしい良好な性能。対貫通/重量比は0.652と3位。 日装甲は対貫通70、対榴弾23、重量118。効果が低いうえ重いため装甲性能は低い。対貫通/重量比も0.593と最下位。 独装甲は対貫通76、対榴弾27、重量122。高い対貫通を持つが最も重いため厚くし難い。対貫通/重量比は0.623と5位に甘んじる。 仏装甲は対貫通75、対榴弾29、重量116。対貫通は高いがやや重い。対貫通/重量比は0.647と4位。 蘇装甲は対貫通78、対榴弾33、重量115。英に次ぐ効果。やや重いが、対貫通/重量比も0.678と2位にある。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい弾の1/2以上の厚さが目途とされている。 【比率】英:米:日:独:仏:蘇=100:110:115:106:107:103 (英艦で8インチ弾なら4インチ、米艦だと4.4インチ必要) 以下は最も優秀な英装甲の場合で、砲弾に対して弾くための装甲厚である。 6インチ弾→3インチ装甲厚 8インチ弾→4インチ装甲厚 11インチ弾→6インチ装甲厚 12インチ弾→7インチ装甲厚 14インチ弾→8インチ装甲厚 16インチ弾→9インチ装甲厚 18インチ弾→10インチ装甲厚 20インチ弾→12インチ装甲厚 戦艦と一部の重巡を除いては、効果が期待できるほどは張れないので、 「小型艦群では不要」とされる。 爆撃耐性についてだが、航空爆弾の貫通力は投下高度で左右される。 それゆえ、高高度から投下された爆弾は実用範囲内の装甲ではまず貫通を防げないが、 低~中高度から投下されたものは英装甲であれば10~12インチ程度で貫通を防げる。 (英装甲でなくても、装甲画面の対貫通が80以上あればよい) 爆弾の投下された高度が高いほど貫通力が上がるため、高高度投下ほど必要な装甲も多くなる。 低高度からの投下であれば英装甲で10インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 中高度からの投下であれば英装甲で12インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 ダメージは、概ね前者が3000~4000ほどであるのに対し、後者は0~400程度となる。 装甲は榴弾に対しては絶大な効果を発揮するが、徹甲弾を弾くには苦労する。 徹甲弾が装甲を貫通するかしないかは砲弾入射角のみで判定しており、砲弾の大きさは関係ない。 したがって最大射程で徹甲弾を撃たれた場合、どれだけ装甲を張っても貫通される。 ただし、徹甲弾は榴弾よりも威力が低いため、貫通されても榴弾による攻撃よりダメージは低い。 (榴弾で一発4000ダメージを受ける砲弾の場合、徹甲弾で一発2500ダメージ程度) 徹甲弾を弾くためには被弾時の入射角を浅くする必要がある。 ようするに高仰角で発射された徹甲弾は装甲を貫通するが、 低仰角で発射された徹甲弾は装甲に弾かれる。 つまり、射程内に踏み込む必要があり、最大射程の70%ほど、 つまり最大仰角40度の砲の場合、 おおむね30~33度以下で発射する必要のある距離まで踏み込めば弾ける。 徹甲弾は榴弾と違い、砲弾威力が0なので、弾ければダメージはすべて0となる。 舷側装甲 艦の横方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 (おおむね近距離~至近距離からの攻撃で、緑色のダメージが表示される) こちらも、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 基本的には弾くか貫通されるかの二者択一であり、 張った分だけダメージが減るという風には考えない方が良い。 艦の舷側に砲弾が命中する場合、近距離~至近距離が砲戦距離となるので、 発射された砲弾を近距離で受けることになる。 そのため砲弾は非常に高い貫通力を持っており、この攻撃を弾くには甲板装甲より多くの装甲厚が必要。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい榴弾以上の厚さが目途とされている。 検証の結果を掲載すると、 6インチ弾→7インチ装甲厚 8インチ弾→10インチ装甲厚 12インチ弾→15インチ装甲厚 14インチ弾→18インチ装甲厚 16インチ弾→22インチ装甲厚 18インチ弾→防御不能 20インチ弾→防御不能 ただし、魚雷に対する効果は高く、0.2インチ張るだけでダメージを半減させる。 (無国籍装甲は0.3インチ必要) だからといって大量に装備しても、魚雷ダメージを0にできるわけではない。 装甲を貼れる船は大型艦が多く、しかも砲撃戦は長距離になるので、 舷側装甲では砲撃のダメージは下がりにくい。 一般的には0.2~0.3くらいで十分とされている。 どの艦でも魚雷は脅威なので、可能な限り装備しておいたほうが良いだろう。 バルジ 魚雷のダメージを減らし、吸収する効果がある。 装甲変更ウィンドウに表示されている分子/分母は、 分子が減衰力(魚雷1本のダメージを軽減できる数値)、 分母が吸収力(受けたダメージを吸収できる数値)。 1枚あたりの減衰力は、効果の最も高い日バルジだと100ダメージを減らす事ができる。 しかし吸収力には限界があり、限界を超えたバルジは無力化される。 総吸収力は各国共通で「艦のバルジ面積×バルジ枚数」となる。 要するに、これは、張った分だけダメージが減る。 なお、魚雷ダメージの減少は、 船体(命中位置や艦固有防御値による減少)→バルジ→舷側装甲の順で適用される。 そして、バルジ自体に舷側装甲のような効果がある為、舷側装甲を張らなくても、 バルジのある間は、バルジで減らし切れなかったダメージを半減してくれる。 しかし、爆雷の連投速度や投射爆雷の同時投射数を考えると、 小型艦で速度重視仕様でも、バルジ1枚ではなく、 舷側装甲は最低限(無国籍 0.3インチ、他 0.2)張っておくべきだろう、原則的に。 (バルジ面積240のCL最上に25枚装備した場合、減衰力は2500、吸収力は6000。 無国Mk10魚雷を船体中央付近で受けた場合、 無国Mk10の1本あたりのダメージは3310だが、船体でまず2700前後に減少。 バルジで2500吸収され、さらに半減されるので、まず100前後入る。 結果、2本目までは100ダメ前後、3本目はバルジ残量が1000になる為800前後、 4本目以降はバルジが無くなる為、2700前後のダメージが丸々入る。 DP9000のCL最上は6本目ぐらいで沈む事になる。 ちなみに、船首や船尾付近で受けた場合のダメージは1900前後まで減る為、 3本までは無傷、4本目で800前後、5本目以降は1900前後となり、 撃沈まで8本ぐらいを要する。 舷側装甲を付ければバルジが無くなってからもダメージを半減できるので、 中央なら9本、船首や船尾なら13本ぐらいまで耐えられるようになる) 隔壁 「榴弾ダメージ軽減」、「速度低下発生の限界向上」といった効果がある。 なお、隔壁による基本防御と水兵の保守値による基本防御は、同じ名前であっても効果はまったく違う。 隔壁の基本防御を上げても、ダメージの潜在化には影響しないので注意。 (幽霊艦長だけを乗せた紀伊に隔壁を155枚積み基本防御1130にしても、被弾で潜在化は起こさなかった) 「榴弾ダメージ軽減」は、 「装甲変更ウィンドウ」の数値に表示されている基本防御力の数値の1/100が適用される。 (「装甲変更ウィンドウ」の数値が100なら、榴弾のダメージを1%を無力化する。) この軽減は、潜在化とは違い文字通りに「無力化」する。 昔はあまりにも強力で猛威を振るったため、現在は効果が1/10に修正されてしまっている。 大量の隔壁を張っても良くて15%前後しか軽減できなくては、 装備や水兵の積載を圧迫してまで積むには見合わないので、 現在ではこれを主目的に隔壁を張ることはまずない。 「速度低下発生の限界向上」は、 ダメージを受けた際に速度低下の起こるDP値が低くなる。 ドック画面左上にあるDPバーの赤い部分が、速度低下の発生するDPを示している。 隔壁を張ると赤い部分が短くなる。 隔壁面積が少ないうえに積載に余裕のある艦に装備させると、 瀕死に近いダメージを受けてもOHをかけて逃げる事が可能になるので、生存性の向上が期待できる。 他には、都市伝説と化しているが、 一定の隔壁があると兵員の死亡率が低下する、という説が存在する。 しかし、それを検証するにはものすごい手間がかかるうえにリスクも高いので、 未だ完全な実証も反証も成されていない。 兵員 技術兵・整備兵・修理兵・機関兵も参考にすると良いだろう。 整備兵 受けたダメージを潜在化する効果がある。 潜在化とは受けたダメージを「先送り」するもので、 潜在化されたダメージは、攻撃を受けた後じわじわとDPを減らしていくようになる。 その間は通常通りの戦闘が継続でき(速度低下が起きる場合もある)、 修理速度が早ければ、DPを回復することも出来る。 水兵の基本防御力は最大900で、この場合ダメージの90%を潜在化する。 (基本防御力150なら15%) 整備兵以外の各兵員が持っている保守のパラメータも合算されるので、 トータルでの基本防御力の向上を考えると良いだろう。 基本防御力はドック画面の装甲欄で確認できる。 基本防御900は戦艦の他、一部の空母・巡洋艦、特化させた駆逐艦や潜水艦でも達成可能。 (流石にFFは兵能力や積載量の問題から不可能。) 修理兵 文字通り修理をする(DPを回復させる)兵である。 修理速度を実用的なレベルにする方が、基本防御900達成より大変だ、という意見もある。 しかし、沈んでしまったら当然修理は出来ないので、 まず基本防御力を上げ、沈まないようにした上で、 修理速度を速めることを考える方が良いだろう。 修理兵は潜在化されたダメージも修理することが出来る。 よって、修理の速度によっては、実際のDP以上のダメージを受けても浮いていられる。 修理兵以外の各兵員が持っている修理のパラメータも合算される。 また、修理兵は乗せた分だけ重ねがけ補正がかかってしまうため、 一般的には2~3名で充分とされている。 機関兵 機関兵がいれば、速度が上がりとOH時間が長くなる。 速度が上がれば弾が当たり難く、爆撃などの回避がし易くなる。 また強い敵からは逃げることも出来る。 速度向上は重ねがけ補正がかかってしまうが、OH時間延長は合算で、 乗せた分だけ長い時間走ることができる。 但し、Lv60程度からでないとその効果はなかなか感じることは出来ない。 また、補助席(船底)にいなければ機関兵の効果は現れない。 パッチにより最大速度が巡航速度の1.7倍に制限されたが、 その分OH時間が伸びるため多く乗せても損ではない兵である。 ただし、OH時間が伸びるとその分機関の回復にも時間がかかるため、 実質的にはOH時間の前借りのような効果である。 実用的には、3名~4名で事足りる。 S技術兵 スーパー技術兵。適正レベルで敢えて転職させず、能力上昇値を据え置く兵員。 S技術は、補助兵でありながら砲や魚雷を扱えるのが最大の利点です。 空母のR席、DDのR席、CAのT席などに最適で、それなりの対空・魚雷を装備しながら、 それなりの基本防御と修理能力を確保できます。 補助席の少ない艦や初級BB、補助席を無駄に使えないCVなどで、砲を失うことなく 砲マウント席で基本防御や修理を稼ぐ為に作ります。 逆に補助席数に恵まれた大型BB等の場合は、 重複回避の目的以外で使う理由は薄いです。 AA要員を積んでも余裕で基本防御はMAX、十分な修理や機関を確保できるので、 さらにT席で微々たる能力を稼ぐよりは、素直にAA兵を積んだほうが有効です。 単純な補助能力では、兵員増加との兼ね合いもあるので S技術2人よりも、純整備+純修理の方が高い、というのが一般的です。 よって砲・魚を使えることこそがS技術の価値であり、 そうでなければS技術とは呼べないと言っても過言ではありません。 ちなみにLv120の技術を2人揃え、砲要員に配置すれば、 DDやCVでも補助席にあと1名配置する程度で簡単に基本防御900へ到達できます。 残りの席は使い放題です。特にCVには有効だと思います。 S機関兵 スーパー機関兵。最大の特徴は「万能」。育成が完了するのは、NF全水兵中、最も遅い。 あれば便利、という程度な上、育成に多大な労力がかかるので、作る場合は腹を据えて。 機関速度は最大で巡航*1.7倍という制限がありますので、 ロスなしの純機関兵でなくてもその域に到達できる能力になれば、 それ以上機関能力を上げる価値が「薄い」(→OH時間延長の効果はある)ため、 修理や基本防御を高くすることが有効に働くこともあります。 この場合は、目指す艦、装備、他の機関兵の性能によって、何レベルでOH限界へ 到達できるのかが大きく変わってくるので、それらがわからない限りは 何とも言えません。 OHの高い艦ならより早期に転職してもOH限界に到達できますし、他の機関兵の 人数が少なければ、より低レベルで転職しなければ十分な速度を確保できません。 よって、何レベル必要かは、本人以外にはわからないです。 補助ステータスが2000を超えたらとか、Lv100でとか、120まで育てるとか、 自分で何らかのボーダーを設定するのがいいでしょう。 最も有効となるのは、補助席の少ないCL~小型BB。(DDには流石に重いが、セッティング次第。) 100超レベルのS機関が2名もいれば、少ない補助席でも、補助能力を殆ど上限まで 持って行ける。CACLクラスがモリモリ回復しながら、OH全速で長時間走れるようになる。 基本的に補助席の多い大型BBでは、この水兵は必要になりません。 中途半端なレベルでCVに1~2人乗せても、防御は半端、砲も使えず、補助席 も圧迫するし素直に純機関兵を乗せた方がマシなのでメリットはあまりありません が、転職レベルにもよりますが。lv120付近では補助席に1人積むだけでOH速度も 上限に達し、基本防御も楽に900を達成するため、艦の総合防御力がかなり上昇す るのを実感できます。 機関、保守、修理の全能力が評価されるため、特水化で能力が最も跳ね上がる水兵です。 純進化した補助兵より兵員が少ないため、僅かながら軽いという特徴もあります。 あまり注目されない中型クラスの艦で主役級の活躍をするのに、大きく貢献してくれます。 補助兵はそういった点をよく踏まえ、何に使いたいのか、どのような効果を求めるのかを、 はっきり目指して育てるのがいいと思います。 機動 回避1 戦艦から砲撃を受けた場合、発射から着弾まで数秒かかる。 その間に方向を変えたり艦をひねる(大きく旋回する)ことで直撃を避けると、 受けるダメージが大分減るので、 最後の最後まで諦めず、回避運動を行うべきである。 回避2 魚雷は、艦中央部に命中する場合と艦尾艦首に当たる場合ではダメージが異なる。 (詳しくは、バルジの項目を参照) 避けきれない場合は、なるべくダメージの少ない艦尾艦首で受けるべし。 回避3 爆撃機からの回避は、全く回避が出来ない艦から、ほぼ回避が可能な艦まで、様々である。 いずれの艦も速度が低ければ回避は難しくなるので、速度向上を心がけると良いだろう。 爆撃からの回避方法は、着弾前に艦尾を振る(艦をひねる)動作で可能である。 タイミングや振る方向などにより、回避性能が変わってくる。 排水量が増加すると、速度性能が低下=回避性能の低下に繋がる場合がある。 工夫次第では、「なかなか命中しない上に、 命中しても殆ど被害が無い」艦を作ることも可能なので、 色々な人のセッティングを参考にしながら、自分なりの方法を探してみるべきである。 上へ 戦術講義
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ミスラティクス 【アーエン語】 Dragon 龍。“太古の種族”とも呼ばれる。竜(アルニクス)に似ているが、アルニクスと違って、四脚で有翼の体を持つ。妖精や魔族のように魔法に深く関わりのある存在。普通、その体色から七種に大別され、身の帯びる色によってその本質を成す魔力も異なるとされる。 龍はさまざまな意味で、人間の対極に位置する。彼らは非常に魔法的な存在で、その身は常に魔力に満ちあふれているが、人間のような、魔力の潜在性はない。高度な知性と思想とを有するが、それらは文化や文明という形では顕れない。社会性を持たず、個で生きるものがほとんどである。 龍の知性は外在化することはないものの、非常に高度なものである。彼らは莫大な記憶を持ち、世界のあらゆる事象を知っている。決して知り得ぬはずのことも。龍はその知識を、実際の自分の体験だけでなく、何か魔法的な方法で得ているとされる。彼らはその長い生の中で、自分の持つ知識を相手に、深く思索をして過ごす。そして、それは彼らの死とともに失われる。龍は知識の保存を気にかけないからである。
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種族プラスターは常在型能力の1つ。 すべてが置換効果。 プラスターの亜種で、《リオステラの神官レアリティ》が備える。 ■種族プラスター:○○(バトルゾーンにある自分の○○は、その種族のかわりに次の[PT]種族を得る) ○○には種族名(ドラゴンなど種族の総称や、名前に「サイバー」とある種族など一部を用いたものでもよい)が入る。その種族を持つクリーチャーはその種族だけを失い、後述の[PT]種族を得ることになる。 リオステラの神官レアリティ レア 光 4 3000 ソルトルーパー/エルドラード ■プラスター:ブロッカー(バトルゾーンにある自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーは、「ブロッカー」能力のかわりに次の[PT]能力を得る) [PT]このクリーチャーの持つ、攻撃できない効果はすべて無効になる。 ■種族プラスター:ドラゴン(バトルゾーンにある自分のドラゴンは、その種族のかわりに次の[PT]種族を得る) [PT]エルドラード (F)3つの気象機械「サテライト・ソル」。これらすべてが、法の大地リオステラの所有物なのだ。 関連 新能力・新種族 プラスター 《リオステラの神官レアリティ》
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呪禁/Hexproof 呪禁(この[パーマネント?/プレイヤー]は、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。) モナ仙人 [G][G] クリーチャー ─ モナー・神秘家 2/2 呪禁(このパーマネントは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。) [部分編集] 本家MTGに登場するキーワード能力。常在型能力。 かつては俗に“一方通行”能力と呼ばれていた。 被覆の上位能力であり、これが得意な色は緑、次点で青。 被覆と同様、敵に回すと非常に厄介である。除去されにくいのでコンボの土台や安定した戦闘員として活躍できる。 ちなみに、「あなた」とは、呪禁を持つパーマネントのコントローラーか、若しくは呪禁を持つプレイヤー自身の事を指す。 読み方は「じゅごん」。元々は道術(仙術)の用語で、害を斥ける術の事。 元々はポータル三国志の《道教の隠者》や《嘲笑する仙人 左慈》が持っていた能力であるためこのような訳語があてられたのだろう。 英語版はhex=呪術,proof=耐性。 強さの目安 オリジナルカードを作る時の参考にどうぞ。 →評価値早見表 呪禁で検索
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威嚇/Intimidate 威嚇 (このクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーや自身と同じ色を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) レボルルションゲバルキッ 2赤 クリーチャー ─ ニダー 2/1 威嚇 (このクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーや自身と共通の色を持つクリーチャー以外によってブロックされない。) 威嚇は、主に黒や赤、白のクリーチャーが持つ常在型能力である。 基本セット2010のルールブックに記載されている能力で、畏怖の拡張版といえる。 畏怖との大きな違いは、やはりブロック可能なクリーチャーが自身の色に準拠するところだろう。 相手のデッキに合わせてクリーチャーの色を変えてやれば、ほぼアンブロッカブルにすることができる。 しかしアーティファクト・クリーチャーに対して意味がないのは相変わらず。 何かしらの対抗策を用意しておいてやろう。 本家では以前からあった“求道者”などが似た能力を持っている。 モナリングでは、BS1の流石家の兄者などが挙げられる。 モナリング初の威嚇はレボルルションゲバルキッ 強さの目安 畏怖とほぼ同じ。 威嚇で検索
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《先史の偽神 起源シン・葬》 C 水文明 4 クリーチャー:ゴッド/オリジン 3000+ ■ G・リンク《先史の偽神 起源シン・誅》の左横または《先史の偽神 起源シン・雷》の下側 ■自分がカードを引いた時、何れかのプレイヤーの墓地からカードを2枚選び山札の下に好きな順番で置いても良い。 ■このクリーチャーがリンクしている時に、そのターンシールドゾーンを離れたカードの数までカードを引いても良い。 起源神のリメイク、プロトン等の固有名を物質名に直して文字った上に偽神と称するディスペクトっぷり。常在型の山札回復 墓地メタ効果を持ちつつ、ループして下さいとでも言わんばかりのドロー能力を持つ。起源シンの中では随一に他のデッキにも主張する能力を持つ。 作者:匿名希望 関連 《先史の偽神 起源シン・雷》《先史の偽神 起源シン・幻》《先史の偽神 起源シン・遥》《先史の偽神 起源シン・誅》《先史の偽神 起源シン・禊》 フレーバーテキスト 愚か者は世界や神、其れ等絶対的概念にすら歯牙を掛けられない。そんな愚か者共を葬るのは偽神の役目であった。誰よりも与えられていないエゴに満ちた一撃によって。 評価 名前 コメント
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「病(やまい)」の頂(いただき) C.V.D. SR 無色 (15) クリーチャー:ゼニス/アンノウン 17000 ■T・ブレイカー ■エターナル・Ω ■このクリーチャーを召喚した時、相手のクリーチャーすべてと、相手のマナゾーンにあるカードをすべてタップする。次の相手のターンの終わりまで、相手のバトルゾーンに出るクリーチャーと相手のマナゾーンに置かれるカードはタップされ、相手はカードをアンタップできない。 ■相手のクリーチャーのパワーを、自分のタップされているクリーチャーと自分のマナゾーンにあるタップされているカード1枚につき-1000する。 作者:ぽけっと 【企画】ゼニスと振り返るあなたの「今年の漢字」は?参加作品。 召喚時効果で実質EXターン。《エンドレス・フローズン・カーニバル》に近いが、それだけでなくG・ゼロなどで出てくるクリーチャーも止められるようになっている。 常在効果は相手に対する強力なパワーマイナス。マナコストを払えばそれだけで相手のクリーチャーが倒れていく。 国から家から出るなって言われた……(´・ω・`) 評価 名前 コメント
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根性 キーワード能力のひとつ。基本的に赤のユニットが持っている。 総合ルールより引用 1.「根性」は、ユニットがスクエアに置かれる時の状態を置換する常在型能力です。 2.「根性」は、「このカードが登場する時、フリーズ状態のかわりにリリース状態でスクエアに置かれる。」という能力です。 3.「根性」は、プレイされてスクエアに置かれる時にのみ効果を発揮します。カードや能力の効果によってスクエアに置かれる時には効果を発揮しません。 この能力を持つカード 蘭花・フランボワーズ(BR1.0) アニス・アジート(BR1.0) リク=ハイゼンベルク(BR1.0) テキーラ・マジョラム(BR1.0) たゆね(MW2.0) カシュー・アルナーグ(KD2.0) L様(FJ2.0) カルーア&テキーラ(BR2.0) 千鶴(MW3.0) ゆたか&こなた(らき☆すた プラチナパック2) お人形さんみたいなアナ(苺ましまろ 夏休みスペシャルパック) “勇者王”レファル(ドラゴンマガジンブロック) 雪の女王(電撃G'Sマガジン ブロック) ねむり姫(電撃G'Sマガジン ブロック)
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抹殺呪炎(まっさつじゅえん)は常在型能力の1つ。 エルドラードの「ハグリム」に生息するクリーチャーが持つ固有能力で、「拡散呪炎」の亜種。 《ハグリムの超幻獣ドグラムザ》が備える。 ■抹殺呪炎χ(自分がクリーチャーを召喚するためのコストを支払う時、コストχを支払って、そのクリーチャーを手札から捨ててもよい。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊し、次の[呪炎]能力を使う) 自分の手札のクリーチャーがすべて、コストχの《デーモン・ハンド》に[呪炎]能力がついたカードになる。という能力。 ハグリムの超幻獣ドグラムザ スーパーレア 闇 8 13000 キマイラ/エルドラード ■進化―自分のキマイラまたは闇のエルドラード1体の上に置く。 ■抹殺呪炎8(自分がクリーチャーを召喚するためのコストを支払う時、コスト8を支払って、そのクリーチャーを手札から捨ててもよい。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊し、次の[呪炎]能力を使う) [呪炎]相手は自身の手札を2枚選び、捨てる。 ■T・ブレイカー (F)その力、理解できる者などいない。 関連 新能力・新種族 《ハグリムの超幻獣ドグラムザ》
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■キャラクター名 アズレンちゃん ■性別 女性 ■モチーフ(あれば) 小豆洗い ■所持アイテム なし ■ステータス 霊力:3 呪力:5 オーラ:2 知性:3 FS(洗浄力):3 ■特殊能力 特殊能力名:常在洗浄 特殊能力内容・原理: 効果:自身の手がかりとなるものを消す 範囲:自マス 対象:自身 制約:能力を使用するターンは2マスまでしか移動できない 自身の痕跡を霊的に洗うことで、他者に存在をたどられないようにする。 髪の毛や足跡などの痕跡を消去して待ち伏せをすることは可能だが、完全に気配を消して襲いかかるようなことはできない。 (その瞬間の行動を隠密化するのではなく、行動した結果を隠蔽するイメージ) ■キャラクター説明 「日本ノアズキアライ、低レベルデース!」 本名アズキ・レンジャー。 アメリカからやってきたエリート小豆洗いを自称しているが、実際は小豆洗いを祖母に持つアズキアライクォーターのアヤカシである。 そのため、小豆洗いに関して勘違いをしている部分も多く、衣料用の洗剤や清掃用の機械をよく使っている。 金髪黒眉でおっぱいが大きい。 小豆色のタンクトップにデニム生地のホットパンツという服装を好んで着ている。