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【白影】 イラスト:まけいぬ 【白影(びゃくえい)】 ソウル 4 属性 光 カテゴリ アンドロイド 攻撃力 5 防御力 3 魔力 1 機動力 3 効果 [常]相手のバトルカードの機動力は1下がる。 ■フレーバーテキスト 彼の頭にあったのは戦いのみ。それ以外の発想が無いのだ。 ■キャラ解説 戦いに疑問を持ち始めた紅に対する不信感から、紅の戦闘データを元に新たに開発されたのが白影である。 紅よりもパーツが最適化されていて低コストで、その上紅と同等かそれ以上の性能を誇る。 人工知能もより使命に忠実になるように作られており、あまり戦闘以外の事は考えない。 完璧主義でプライドが高い。それ故に想定外の事態に弱く、後にそれが大きな問題となるのだが・・・ ■関連項目 バトルカード 4ソウル 常在効果 【紅】 【エクス】
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スレッショルド/Threshold 能力語の1つ。 スレッショルド ── あなたの墓地に7枚以上のカードがあるかぎり、このカードは[追加効果or追加の能力]を持つ。 モナー 4緑緑 クリーチャー ― モナー 3/4 先制攻撃 緑:モナーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 スレッショルド ── あなたの墓地に7枚以上のカードがあるかぎり、モナーはトランプルを持つ。 本家「オデッセイ」で登場した常在型能力。 当初はキーワード能力であり、あなたの墓地に7枚以上のカードがあるかぎりは省略してもよいことになっていたが、本家「[[時のらせん]]」で変更された。 現在では“能力語”扱いなので、省略することはできない。 Thresholdとは、臨界の意味。
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人間は時に常識を越えた能力を発揮することがあります.例えば,100mを10秒で走ったり,点滅する数字を暗算で正確に計算できたりです.そういった素晴らしい能力を見ると,人間の能力は果てしないのではと思えてきます. しかし,残念ながら人間にも限界があります.人間は何もなしに空を飛ぶことは出来ません,水中に何時間も潜っていられません.こういったことは,催眠を使っても実現することは出来ません. では,催眠でどんな能力を引き出せるかというと,何もありません.ただし,本来ある能力をメンタルな理由で発揮できない時には,それを取り除くことは可能かもしれません.例えば,競技の本番の時に緊張して練習よりも悪い結果しか残せない人は,催眠によって練習の時と同じくらいの結果は出せるようになるかもしれません.しかし,練習以上の結果は無理でしょう. 特殊な能力を引き出せると主張する人もいるようですが,それらを検証すれば,全くでたらめであることがわかります.例えば,予知能力やオーラが見えるなる等です.予知をした気分には,催眠で慣れるでしょう.ただし,気分であって予知をしたわけではありません.同様に,オーラは見えるかもしれませんが,それは催眠によって幻覚を見ているだけで,オーラではありません. (浅井) もともと持っていない能力だと開発する必要がありますが、「潜在」しているならわざわざ開発する必要はないんじゃないでしょうか? 実際、一人の人間が持っている能力はもう無数にありますが、その時々に応じて人はその能力を顕在化させたり潜在化させたり(出したり引っ込めたり)していると思います。例えば上手にスピーチする能力を使う場面では、自転車に乗る能力は引っ込んでいる(潜在してる)はずです。 持っていない能力を開発するには、催眠を使おうが使うまいが、プラクティス(練習)の繰り返しとそのための時間と努力が必要です。昔は上手にできて、けれどしばらく使っていない能力についても、使い物になるように磨きなおすためには、やっぱりいくらかプラクティスが必要です。 催眠が何か能力を発揮することに関わるとしたら、もっとささやかな事項になるかもしれません。たとえば「できないこと」ばかりに目を向けていて、「あなたにもできることがたくさんあるじゃありませんか」と言っても聞き入れてくれない人に、自分のできること(能力)に目を向ける「きっかけ」を与えることだとか。 (くる)
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馬術/Horsemanship 馬術 (このクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってブロックされない。) ただの馬 白 クリーチャー ─ 馬 1/1 馬術 本家の「ポータル三国志」にのみ登場する常在型キーワード能力。 同セット内において、飛行の代わりとして使われていた。 武士道同様に和風や中国風のカードを作りたい時に使うと良い。 モナリングにおいては、4版から33版にかけてちょくちょく登場する。といっても総数は推定10程度だが ちなみにポータル以外のセットで馬術を表す際には、「側面攻撃」か「飛行を持つクリーチャーか壁以外にはブロックされない」を使う。 強さの目安 馬術持ちを止められるクリーチャーの絶対数が少ないので、飛行よりもやや強い能力といえる。 評価値2.0相当とする。 馬術で検索 取得中です。
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栄養素:炭素、窒素、無機物 pH:弱アルカリ性(pH7.0~7.4) 酸素:好気性菌(air 21%) 嫌気性菌 通性嫌気性菌(酸素の有無に関わらず増殖可能) 微好気性菌(酸素が少ない方がよく増殖する) 温度:35℃ (真菌、酵母は25~30℃) 病原微生物 ↓ 感染症 結核を起こす細菌→結核菌 赤痢を起こす細菌→赤痢菌 インフルエンザを起こす細菌→インフルエンザウィルス 非病原性微生物 ↓ 納豆菌、乳酸菌 <病原微生物の特徴> 細菌 ┐ ┌クラミジア |DNA、RNA 両方の核酸を持っている 体内増殖| (動物の中でのみ増殖)┘ └ウィルス DNA、RNAどちらかの核酸しか持っていない <正常細菌叢> 1)常在菌の働き 外部からの侵入菌の増殖を防ぐ 2)抗菌薬 化学合成できる。抗生物質の原料はカビ、真菌 菌交代現象 病原性 敗血症 局所増殖→全身血液 <感染症診断のための検査> ・無菌的に採取する ・直ちに検査する ・注意して運ぶ
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文面は、オリジナルエキスパンション投稿スレ_001 palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/154(Pick) いく http //forum.astral-guild.net/board/21/129/209(ルール) palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/282(調整) palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/368(計画) および palu http //forum.astral-guild.net/board/21/129/508/(輪廻) による。 概要と注意は、現在のルールにあわせて再構成した。 現在は暫定的に無効 新出キーワード能力 修練/Trainable 概要 コスト減少効果を発生させる常在型能力。 この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。 《焚きつけ》などと違い、自分の墓地しか参照しないことに注意。 総合ルール 502.X01 修練 502.X01a 修練は呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。「修練/Trainable」は「この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき(1)少なくなる。」を意味する。 502.X01b 修練能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う色マナを減らさない。 502.X01c 呪文が複数の修練能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 注釈文例案 修練(このカードをプレイするためのコストは、あなたの墓地にある[このカード]という名前のカード1枚につき(1)少なくなる。) 使用 ブロック全体(それぞれそれなりに) 輪廻/Reincarnation 概要 墓地にあるときにプレイできる起動型能力。 コストを支払いそのカードを取り除くと、そのカードはオーナーのライブラリーの一番下に置かれる。 カードを取り除くことがコストなので、複数回の起動はできない。 総合ルール 502.X02 輪廻 502.X01a 輪廻は、輪廻を持つプレイヤーの墓地にある間にのみ機能する起動型能力である。「輪廻 [コスト]/Reincarnation [cost]」は「[コスト]、このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。」を意味する。 502.X02b 輪廻を持つカードの中には、輪廻したときに誘発する能力を持つものがある。「あなたが[このカード]を輪廻したとき、/When you reincarnate [このカード]」とは、「あなたが[このカード]の輪廻能力をプレイしたとき、」を意味する。この種の能力は墓地から誘発する。 注釈文例案 輪廻 (1)(U)((1)(U),このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。) 使用 ブロック全体(WDRのみでフラッシュバックの穴を埋めるサブテーマ扱い) 信仰/Faith 概要 このカードか、対応するプレインズウォーカーが場に出たときに誘発する誘発型能力。 指定されたプレインズウォーカーに忠誠カウンターを置くことができる。 条件さえあっていれば、場に出たプレインズウォーカー以外を対象にしてもよい。 総合ルール 502.X03 信仰 502.X03a 信仰はクリーチャーが持つ誘発型能力であり、「信仰 N ([性質])/Faith N in [quality]」と書かれる。この[性質]は、通常はプレインズウォーカー・タイプであるが(例えば「信仰 1 (チャンドラ)」)、どのような特性値であってもよい。 502.X03b 「信仰 N([性質])/Faith N in [quality]」は、「あなたのコントロール下で記述された[性質]を持つプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、記述された[性質]を持つプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターをN個置いてもよい。」を意味する。 502.X03c 1つのクリーチャーが複数の信仰を持つ場合、それらは個別に誘発する。 注釈文例案 信仰 2(チャンドラ) (チャンドラであるプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、チャンドラ1体を対象とし、その上に忠誠カウンターを2個置いてもよい。) 信仰 1(赤のプレインズウォーカー) (赤のプレインズウォーカーかこのクリーチャーが場に出たとき、赤のプレインズウォーカー1体を対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。) 使用 ブロック全体(プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定) 葬送/Funeral 概要 置換効果を発生させる常在型能力である。 葬送は「このカードが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれを取り除く」を意味する。 “再生の盾が発揮された時”のような、置換効果の適用に対して誘発する能力がある。誘発に関しては領域変更誘発のルールを参照。 総合ルール 502.X04 葬送 502.X04a 葬送は常在型能力である。「葬送/Soulpurge」は「このパーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。」を意味する。 502.X04b 葬送を持つカードの中には、葬送されたときに誘発する能力を持つものがある。「[これ]が葬送されたとき、/When [this] is soulpurged」とは、「[これ]の葬送能力によって置換されたイベントが[これ]をゲームから取り除いたとき、」を意味する。この種の能力は場から誘発する。 注釈文例案 葬送(熊使いが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。) 使用 ブロック全体(通常能力。基本デメリット能力として) 反発/Backlash 概要 このカードをプレイしたときに誘発する誘発型能力。 あなたが反発をもつ呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、カードに記述されている能力が機能する。 追加コスト能力であるキッカーとは異なるので注意。支払うかどうかはAPNAP順ルールにしたがって順番に選択する。 総合ルール 502.X05 反発 502.X05a 反発は、呪文がスタック上にある間に機能する誘発型能力である。「反発 [コスト]/Backlash [cost]」は「あなたがこの呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。「反発 [コスト1]/[コスト2]/Backlash [コスト1] and/or [コスト2]」は、「反発 [コスト1], 反発 [コスト2]」というのと同じである。 502.X05b 反発を持つオブジェクトは、反発コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。これらの能力は、そのオブジェクトに印刷されている反発能力と関連している。オブジェクトがプレイされたとき、他の反発コストを払っていたとしても関係ない。rule 407〔関連している能力〕参照。 502.X05c 複数の反発コストを持つオブジェクトは、それぞれの反発コストに対応する能力を持っている。それらの能力には、「[コスト1]の反発コストを支払った場合には/if the [コスト1] backlash cost was paid」と「[コスト2]の反発コストを支払った場合には/if the [コスト2] backlash cost was paid」という語句が含まれている。この文章は、単にそれぞれの反発コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]の反発コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されている反発コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]の反発コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されている反発コストを支払った場合には」という意味である。 502.X05d 呪文の能力の一部が、反発コストを支払った場合にのみ実行される効果を持ち、その部分が対象を必要としている場合、その呪文のコントローラーは、反発コストを支払う意図があるか否かに関わらず、対象を選ぶ。どのプレイヤーも反発コストを支払わないことを選択した場合、その効果は実行されないが、それでもその呪文は対象を取る呪文である。 502.X05e 1つの呪文が複数の反発を持つ場合、それらは個別に誘発する。 407 関連している能力 407.2x オブジェクトに反発能力が印刷されており、他の印刷されている能力が反発コストを支払ったかどうかを参照する場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されている反発コストが、1つめの能力の解決時に支払われたか否かだけを参照する。反発能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどの反発コストを参照するか明記されている。rule 502.X05〔反発〕参照。 注釈文例案 反発 (2)(あなたがこの呪文をプレイしたとき、いずれのプレイヤーも(2)を支払ってもよい。) 使用 SCPではメイン、WDRでは2サイクル 鈍感/Insensitive 概要 置換効果を発生させる常在型能力。 このクリーチャーにN点以下のダメージが与えられる場合、代わりにそのダメージを軽減して0にする。 総合ルール 502.X06 鈍感 502.X06a 鈍感は常在型能力である。「鈍感 N/Insensitive N」は「発生源1つがこのパーマネントにN点以下のダメージを与える場合、そのダメージをすべて軽減し、0にする。」を意味する。 502.X06b 鈍感能力は、1つの発生源から1回与えられるダメージごとにそれぞれ、N点以下であるならばそれを軽減する。複数の発生源から、あるいは複数回のダメージについては、それぞれ適用されることになる。 502.X06c オブジェクトに複数の鈍感がある場合、Nの値がより小さい方の鈍感は冗長である。 注釈文例案 鈍感 2(発生源1つが悲しみ無き亡霊に2点以下のダメージを与える場合、そのダメージをすべて軽減し、0にする。) 使用 PWJとSCPのみ 新出能力語 従属 従属は、あなたが何かタイプを持つカードをコントロールしている場合にプレイできる能力に関連した能力語である。 使用 それなりに。数の限定はしない 察知/Detection 察知は、対戦相手に自分の手札から無作為にカードを公開させる能力に関連した能力語である。 使用 SCPに少しとWDRのみ 飽和 飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。 使用 PWJとSCPのみ。 代行 あなたがコントロールするプレインズウォーカーから忠誠カウンターをN個取り除くことで、効果を使用する能力や呪文につけられる能力語である。 使用 プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定 触発/Contact 墓地にあるときに機能する起動型能力。墓地から取り除くことをコストにクリーチャー・トークンを場に出す。 テンプレート案 触発 ― [コスト]、このカードを墓地から取り除く:(何らかの能力・色・P/T・クリーチャータイプを持った)クリーチャー・トークンを1個場に出す。 使用 PWJは土地コモンサイクルのみ。SCPとWDRでは土地以外にそれぞれサイクル
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究極富豪シャイターン VR 闇文明 (6) クリーチャー:ダークロード 2000 ☆ ■バトルゾーンにユーフォリック・エッグ、マジック・コマンド、クリーチャー・カイザー、レジェンド・ビューティがそれぞれ1体以上あれば、自分はゲームに勝利する。 作者:赤烏 特殊勝利枠。この弾で活躍してるオリジナル種族をふんだんに揃えた奴が勝ちます。 《サイバー・J・イレブン》と同じく常在型能力です。 あと相手のクリーチャーの種族もカウントします。 フレーバーテキスト DMW-20 「アルケミア編III ワールドセンス」まるで宇宙を手にしたようだ。 ――究極富豪シャイターン 収録 DMW-20 「アルケミア編III ワールドセンス」1/55 評価 名前 コメント
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タクティカル・ソフトランディング 自然 レア コスト5 呪文 ■マナゾーンにあるコスト8以下のクリーチャーを、オーバータップしてバトルゾーンに出す。次の相手のターンの終わりまで、そのクリーチャーの効果は全て無効になる。 (F)「最初はゆっくりでいいんだよ。飛び抜けたトップスピードがなくてもごまかせるからね。」―幻想の奏で手サイモン 作者:プラトン 凶悪なコスト踏み倒し呪文。ただしcipは使えず常在型効果も次の自分のターンまでおあずけ、攻撃は2ターン後と起動に時間がかかります。 何らかのアンタップ手段を用意しておけばだいぶマシに。 収録 狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第一弾 評価 名前 コメント
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【早朝と真夜中の夢賊】 読み方 パーロック・マイ・ドリームクリーチャー/Cコスト 3 パワー 2000 🌊種族 サイバー・ウイルス/夢奏家 ■このクリーチャーが出た時、カードを1枚引く。■すべてのゾーンにあるこのクリーチャーを、能力が書かれていないクリーチャーとして扱ってもよい。 [FT]「冒険野郎のアイツとは比べなさんな!」──早朝と真夜中の夢賊 DMKP-03にて登場した、サイバー・ウイルス/夢奏家。 1ドローするcipと、全てのゾーンでバニラとして扱う変わった常在型能力を持つ。 元々バニラの同コストのクリーチャーよりパワーは劣るが、1ドローできるのでさほど気にならないだろう。
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秋-55 Sカード カードタイトル:貴嶋サキ ジョブ:メイド メガネ iluus:きぃら~☆ 使用タイミング 常在 あなたの場にあるCキャラカードが場から捨場に置かれた時、カードを1枚引く。 コーラで酔ったりはしませんよ パワーが負けそうな時に使えば1ドローできますが、 あえてオープンして負けると見せかけて別のコスプレで勝つ!なんて戦略もできます 三千院家の人々等では確実にドローできそうな他、黄金漫才コンビ等を使えば上手く行けば2ドローできます 1ドローするために犠牲が多く払われますが、むしろ良いカードが破壊された時の保険と考えましょう Cカードの多いデッキで圧縮要因としても使えます