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※このページではROBOT魂「ストライクフリーダムガンダム」と「ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット」の二つについて紹介しています。 R-Number072 ストライクフリーダムガンダム(Strike Freedom Gundam) 【すとらいくふりーだむがんだむ】 「でも違う!!命は何にだって一つだ!!だからその命は君だ、彼じゃない!! 」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2010年08月28日 再販日 2012年09月08日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:高エネルギービームライフル×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】×2、ビームサーベル【シュペールラケルタ】(連結状態)、ビーム刃×2 その他:背部機動兵装ウイング×2、ビームシールド、魂STAGE用ジョイント、ハイマットフルバースト用ジョイントパーツ(初回生産限定特典) 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(HEROES VS) 所属:オーブ軍 分類:試作型対殲滅用モビルスーツ 開発者:ザフト、ファクトリー 形式番号:ZGMF-X20A 全高:18.89m 重量:80.09t パイロット:キラ・ヤマト クライン派の拠点「ファクトリー」でインフィニットジャスティスとともに開発された最新鋭機。 キラ・ヤマトの歴代搭乗機であるストライクとフリーダム双方の名を冠する。 金色のフレームに新型駆動力であるレーザー核融合エンジンを搭載しており、出力はフリーダムの数倍にもなる。 ウイング部分には機動兵装システム「スーパードラグーン」を装備しており、分離させることで無線誘導型ビーム兵器として使用できる。 初出撃時にはこれを用いることで、ザクウォーリアとグフイグナイテッド計25体をわずか2分で撃墜に追い込んだ。 装甲はデスティニーなどと同じくVPS装甲に変更された他、両腕にビームシールドを内蔵し、防御面にも隙がない。 キラは一貫して本機を「フリーダム」と呼んでいた。 商品解説 ガンダムSEEDシリーズのチーフメカ作画監督・重田智の徹底監修で話題を呼んだアイテム。 模型誌でも途中報告が随時掲載され、開発陣も「Sフリーダムの決定版を目指す」という意気込みを語っていた。 足首の左右の自由度は低いが、造形とプロポーションは重田氏徹底監修を謳うだけあってかなりの高レベルで両立している。 初回特典として付属する専用ジョイントにより、Sフリーダムの可動系商品としては始めて、周囲にスーパードラグーンを配置した状態で展示できるのも嬉しい点。 だが後述の重大な難点で損をしており、期待にそぐう出来かは微妙なラインとなっている。 その難点とは、パッケージ裏や公式サイトにある試作品画像と明らかに異なる、試作品詐欺同然と化している見栄えである。 翼は各部に仕込まれている金属ピンの主張が激しく、関節は黄土色+ラメという金色というには苦しい色調。 塗装面では脹脛上部のダークブルー部分や頭頂部メインカメラのの色分けがされてないという露骨な手抜きが目立つ。 なおこれらの仕様は魂フェスでの展示等で判明したものであり、予約開始時点では判明していなかった。 なまじ造形や体系がよいだけに塗装の省略や関節の色合いの悪さが目立ってしまった格好か。 関節に関しては、成型色ではうまい色合いで再現するのが難しい金色という設定と、POM素材というROBOT魂の仕様の齟齬から生じた不幸ともいえる。 特に発売当時は、この関節の色が気にならないか否かによって評価が割れる傾向が強かった。 メインカメラや脹脛は塗装を行うことによって改善することは出来るが、素材のせいでうまく塗膜を付着させるのが難しい関節となると話は別である。 ハセガワのゴールドミラーフィニッシュシートを張るという手はあるが、かなり綿密な作業は免れないだろう。 ウイングの重みの関係で自立には不向きだが、地に足をつけての先頭は劇中ではなかったので魂STAGE使用を前提とするならさほど気になる要素ではないと思われる。 評価点 造形のよさ。 プロポーションが良好。 設定上のギミックをほぼ網羅。 ビームシールドにグラデーションがかかっている。 ハイマットフルバーストを再現できるジョイントパーツ(初回のみ)。 問題点 頭頂部カメラや脹脛上部の塗装省略、関節の色などで見栄えに難あり。 ウイングの金属ピンの自己主張が激しい。 固体によって顔に塗装にムラがあったりヘルメットとのずれがある(造形自体は問題なし)。 武器の保持が若干不安定。 不具合情報 関連商品 エールストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) ストライクフリーダムガンダム用ウイングエフェクトパーツ スタンドセット 【すとらいくふりーだむがんだむようういんぐえふぇくとぱーつあんどすたんどせっと】 「これで僕はまた、ちゃんと戦える。僕の戦いを。」 情報 定価 1890円 受注開始 1次:2010年05月11日(火)16:002次:2010年08月27日(金)16 00 受注締切 1次:2010年06月21日(月)16:002次:2010年10月18日(月)16 00 発送開始 1次:2010年08月28日(土)2次:2010年12月24日 対応アイテム ストライクフリーダムガンダム セット内容 ウイングエフェクトパーツ大小各×2、魂STAGE ACT.5(クリア)、魂STAGE用接続パーツ 商品画像 商品解説 スーパードラグーン射出時に放出されるエフェクトと、専用台座のセット。 1次受注分はストライクフリーダムの発売に合わせて発送された。 2次受注分はエヴァンゲリオン3号機やフィギュアーツウェザー・ドーパントとのおまとめ対象品となった。 評価点 問題点 不具合情報 コメント 名前 コメント
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 142500 820 M 16500 170 330 295 360 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード 1~5 4600 26 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング(MA-80V ビーム突撃砲) 2~4 3900 18 5 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 2~5 4000 20 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード MAP 5000 38 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 フリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 インフィニットジャスティスガンダム 8 スターゲイザー 10 スタービルドストライクガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(地上仕様) リーオー(OZ地上仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクガンダム 4 フリーダムガンダム 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 黄金の意志 特殊イベント 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトの開発したフリーダムの後継機をクライン派が確保し、改造した機体。 「DESTINY」における最強クラスの機体の一つ。その中でも武装ラインナップが特に優秀。ビームサーベルには会心がついている。射撃特化のパイロットを乗せたい本機には若干勿体ないが、ダメージ調整に役立つ。 フルバーストモードには攻撃力ダウン効果がついており、敵を倒しきれなかった時の被害を抑えやすい。超強気限定なのでクールダウンには注意。 ドラグーンはテンション制限の無い覚醒武装としてはPOWが高め。 レール砲はライフルよりPOWが高い上に貫通持ちで、未覚醒パイロットでも耐ビームバリアを持った相手と安定して戦える。 唯一フリーダムガンダムから貫通BEAM武装のM100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲に相応する武装を失っているので、BEAM武装の遠距離火力は若干伸び悩む。 基本武装が優秀なので射撃パイロットであれば十分に乗りこなせる汎用性の高さも特徴。覚醒値があればスーパードラグーン、なければ2種の長射程の射撃があるので取り回しが窮屈になることはない。射程1だけはどうしても穴になるが、超強気になればフルバーストで一気に消し飛ばすことも。 全体的に武装のPOWがアップし、燃費が少し上がっている。ハイパーデュートリオンによるEN回復は若干心許ないものの、全体的に燃費が良いためそう困ることはない。どうしてもであれば母艦にミネルバやOPでハイパーデュートリオン発信機を搭載してあげればいざというときに緊急充電もできる。 宇宙適性こそAだが、相変わらず空中適性がB止まりなのが勿体ない。基本性能やアビリティも他タイトルの主人公機最終段階と比べると大人しめ。反面パイロットのアビリティを参照する物は無く、非覚醒パイロットでも乗せやすい汎用性が売り。水中の相手に対しても空からレール砲を撃てば済む点も嬉しい。弱点らしい弱点のない、主人公機の優等生。 設計が序盤から容易なスターゲイザーから開発出来るので、ゲーム開始してそう経たない時期から運用出来るのは他の主人公機最終段階にはない利点。開発したものはそのまま運用しても良いし、キャピタルが欲しいなら解体してしまっても良い。スターゲイザーを生産→本機に開発して解体した場合は35350の儲けになる。 開発先は恒例のミーティア装備とインフィニットジャスティスへの組み換え。例によってXXLサイズなので取り回しが劣悪になる点に注意。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 120 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 137 判定に優れ、発生も良好。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。発生・判定が優秀 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 威力・補正が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが優秀。発生が遅い 覚醒技 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 240 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 チャージ完了後にサーチを切り替えることでマルチCSになる。 着地などのキャンセルできない硬直中に一瞬ボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや各種格闘など、格闘動作を挟むことでシングルCSに戻せる。 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 発生は並だが、弾速・誘導が優秀な射撃戦の主力武装。 高弾速で判定が大きいこともあり、中距離の着地取りに強い。軸合わせも有効。 牽制、着地取り、カット、コンボの〆など用途は幅広い。ただ、足が止まる点には注意。 SA潰しにも使えるが、発生は特別早いわけではないのでややリスキー。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 前作と違い1ヒットでもすればダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。 発生はまずまずだが、牽制やアラート鳴らしくらいにしか使えない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] BR×2、レール砲×2、ビーム砲で一斉射撃する照射ビーム。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 高弾速と非常に優れた発生・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン停滞中は停滞させたドラグーンからも細い照射ビームが追加される。 弾数消費はサブのみで、ドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で、さらに脅威の発生速度に。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、もはや格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 BR部分12ダメージ×2、レール砲部分18ダメージ×2、ビーム砲部分24ダメージ、ドラ部分17ダメージ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出されるので即BDC推奨。 弾数が多くリロードも早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。 停滞中はメインに連動して待機ドラからビームが順次発射される。 待機ドラから発射されるビームの発生・銃口補正・連射速度などは良好。 待機ドラはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後8秒経過などで回収される。 BRを撃つとドラが発射・収納されてしまうので停滞中の牽制はCSを使おう。 近距離では攻撃範囲が広がりやすく、自機がよろけても発射されるため、 接射での押し付けや起き攻め、格闘迎撃、飛び越えての盾めくりなどに有効。 ちなみに発射中にサーチを変えると残りのビームはサーチを替えたほうに発射される。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取り付く距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 ただし、狙って当てれるものではないので相手を動かすためのものと割りきってBRやCSで追撃を狙おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げの4段格闘。4段目に視点変更あり。 動作自体は遅くないが、それでも攻撃時間が長くカット耐性に乏しい。 発生・判定が並以下でかち合いに弱い。伸びは悪くないが、突進速度が並でモーションも直線的。 全体的に補正が悪いが、威力とダウン値のバランスは良いのである程度のダメージを取ることは得意。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 自機の高度も下がるのでオバヒで格闘を当てた場合はこちらに派生するといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 発生は並で判定も若干強い程度。ヒット後に宙返りするため硬直も長い。 威力もBRと同値でコンボの〆には向かず、相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃もできない。 これで迎撃するよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転斬り 右サーベルで横薙ぎ→二刀流で3ヒットする回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 モーションは『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』からの輸入。 判定が優秀でかち合いに強く、発生・回り込みも良好なストフリの主力格闘。 迎撃や虹ステ合戦においては信頼できる反面、上下誘導や吸い付きはかなり悪い。 高度差があるときちんと踏み込まず、初段が当たっても2段目以降が外れやすい。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 出し切りのダメージ効率が悪いので余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 威力の割りに補正が若干緩く、相手を緩く打ち上げるので追撃も容易。 発生・判定は横格に勝るが、入力のしやすさや回り込みの点で劣るのでいまいち影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、発生・突進速度ともに遅いので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダム初陣の際にやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅いので直当ては厳しい。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多く非常に扱いづらい。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.95(1.0) ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 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ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』の弐式はカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 核動力であることなど基本的なところではDESTINY時代と同じだが、全周囲コクピットに変更されたことなど細部の変更が多め。外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 ミレニアムが宇宙に上がった後、ファウンデーションのアルテミス要塞に捕らわれたラクスを救出すべく単騎で出撃。 同じく単騎で迎撃に出たシヴァの相手を引き受けることで、ズゴックが侵入するチャンスメイクを果たしラクス奪還に貢献した。 その後はラクスをズゴックに預け、自らはレクイエムを破壊すべく単独で先行するも、シヴァ カルラの猛攻を受けてフェイズシフトがダウン。ライジングフリーダムに止めを刺したシヴァの短針砲を向けられる。 そこにズゴックが割って入り、同時に駆けつけたラクスのプラウドディフェンダーと合体。『マイティストライクフリーダム』としてカルラとの一騎討ちを制した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 アスラン・ザラ お馴染みCE世界最強格の男。『SEED FREEDOM』でラクス奪還作戦に際し、「フリーダム=キラ・ヤマト」という先入観を逆手に取り、アコードの読心能力対策も兼ねて一時的に弐式に搭乗した。 やることは無傷でファウンデーション側の注目を集めることなので引き撃ちに撤して激しい戦闘は避けていたが、 高い空間認識能力が必要とされるドラグーンを使用していた(*6)ため視聴者からは驚かれた。 なお、「ストフリのドラグーンは非能力者では使えない」という説と「アスランは非能力者でも使えるレジェンドを手配された」経歴が相まってちょっとした矛盾が生まれかけたが、福田監督曰く「アスランは最強だからドラグーンを使える(意訳)」とのこと。すげぇよザラは。 講じた策は大成功に収まり、ラクスの奪還ついでにアルテミス要塞を陥落させたところで撤収。 ストフリはキラに戻し、アスランはズゴック(の中にあるMS)に戻った。 【原作名台詞】 「心を読めるんじゃなかったのか?使えないな」先入観を逆手に取った作戦に翻弄されたシュラからのオープン通信に皮肉たっぷりで答える。この言葉は能力至上主義のアコードであるシュラにかなり刺さり後頭に血が上ったシュラからの猛攻撃を受けるが、ドラグーンで牽制しながら無傷で逃げきった。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 劇場版公開後からすると奇妙な縁を感じないでもない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに台詞は前作フリーダムのも流用されているようで本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにスキルなどでアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、あくまで演出なので当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(同時に調整を受けた他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くデスティニーよりストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 インフィニットジャスティス(アスラン機)のアシストとしても引き続き登場。ライフル連射がレールガン→斬り抜けに変更された。 そちらのアプデにおいて、覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つようになった。銃口や攻撃範囲は手堅く優秀で、アメキャンと自身の機動力もあって限定技相応のパワーを持つ。 ラクス隠者の永続アシストとしても引き続き登場。アメキャンが残っている代償で使用時振り向きがなくなったくらいで性能に大きな変化は見られないが、共通修正の緑ロック補正と振り向きアメキャンの両方が致命的に響いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用する、フルバーストのマルチロックオンで機体各部を狙う、Xラウンダー能力っぽい背景でSEED覚醒を行うなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*7)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*8)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存した(現在出てこないのでオーブにいると思われる)ため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行しユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*9)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/104.html
正式名称:ZGMF-X20A 通称:ストフリ、スーフリ、S自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:? 耐久力:? 盾:○(?) 変形:×(?) 換装:×(?) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 モビルアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 変形格闘 【更新履歴】 09/03/19 新規作成 解説 攻略 A・BルートEXFINALに登場するボス機体。尋常ではない位硬い。 耐久が1/3程減るとミーティアに合体する。更に1/3減るとミーティアをパージする模様。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、でかいだけに被弾しやすい性質なのか、すぐにパージする事が多い。 超弾速マルチチャージショットを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が見えないが喰らっているという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、見てから回避はまず困難。 片方は自機に、もう片方は僚機に撃っていたが、マルチロックなのかは不明。 ドラグーンも展開でき(ファンネルタイプではなく、自機停滞のみ?不明)、フルバーストも健在。 瀕死時にはSEED覚醒も有しているという、正に隠しボスと言うだけの強さ。 ちなみに、登場が密かに期待されてたジャスティス(隠者)はアシストで登場。 ミーティア時、通常時の2種類ある。 ストライクフリーダム時 射撃武器 【メイン射撃】BR(?) [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】フルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフィニットジャスティス [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01[所謂リフター]を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリの殆ど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高め。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 連ザ2と同じモーションの回転斬り? 【BD格闘】 連ザ2と同じモーションの回転居合い斬り? 【変形格闘】 ミーティア装着時 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】ミーティアフルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フルバースト。ストフリミーティアよりミサイルの量が少ない? 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力も高いので要注意。 現れてから撃つまでも結構早い。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/10313.html
「 命は何にだって一つだ!! だからその命は君だ、彼じゃない!!」 型番:ZGMF-X20A 全高:18.8m 重量:80.09t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推進力:計測不能 武装:MMI-GAU27D 31ミリ近接防御機関砲、MA-M21KF 高エネルギービームライフル、MA-M02G シュベールラケルタ・ビームサーベル MGX-2235 カリドゥス 複相ビーム砲、MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲、EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング MX2200 ビームシールド (HGCE 1/144 ストライクフリーダムガンダム 説明書より引用) アニメ『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する、フリーダムガンダムに代わるキラ・ヤマトの搭乗機。 通称「ストフリ」*1。 劇中ではほとんど「フリーダム」と呼ばれている。 元々はフリーダムと同時期に開発されていた「量産型フリーダム」の試作機であったが、 搭載予定だった新型スラスターと次世代ドラグーンシステムの完成が戦時には間に合わず、 さらにユニウス条約のせいで未完成の素体のまま保管庫送りにされていた所を、 インフィニットジャスティスやドムトルーパーなどの設計データと共にクライン派によって秘密裏に根こそぎ奪われ、 同じく彼らがザフトからパクったセカンドステージの次世代技術を惜しみなく投入して魔改造した結果、 フリーダム以上の恐怖性能を誇る化け物染みた機体と化した存在である。 最大の特徴としてキラ及びフリーダムを前作で苦しめたプロヴィデンスガンダムの代名詞である、 ドラグーン・システムの発展版であるスーパードラグーン「機動兵装ウイング」が両翼に合計8基装備されている点であり、 これによりフリーダム以上に複数の敵機を多角的に同時攻撃するオールレンジ攻撃が可能となっている。 本作では量子インターフェイスの改良によるレスポンス上昇に伴い機械の補助で、 超人的な空間認識力を持たない者でも操縦が可能な第2世代ドラグーン・システムの技術が確立されていたのだが、 スーパードラグーンは第2世代ドラグーンを下地にしてキラの能力に合わせて高性能にチューニングされた結果、 性能は飛躍的に高まったものの機械の補助があっても操縦に支障が出る程に要求される情報処理能力も激増し、 最終的にまた特異な空間認識能力が必要な仕様に戻ってしまったという経緯がある。 また、地球上の重力圏内では使用できないが、ビーム砲としては使用可能であり、 機動兵装ウイングのスラスターにより機動力は確保されるため、デッドウェイトにはならない。 フリーダムの代名詞であるハイマットフルバーストとの同時使用も当然可能で、一回の攻撃でより多数の敵を撃破する事も可能になった。 外部装甲にはVPS装甲が採用されているが、機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造になっており、 これは限りなく人体に近い柔軟な可動域と高い機動力を実現している一方で、装甲の間に隙間が生じ防御力の低下を招くリスクがあったのだが、 開発陣の「キラならなんとかできるでしょ(意訳)」という意向からこの仕様がリスク度外視で導入された。 また、フレームにはPS装甲材が採用されている他、機体の機動負荷を軽減する効果を持っており、 過負荷の余剰エネルギーを装甲の隙間から金色の光子として排出する発光現象を起こすのだが、 劇中の戦闘時ではやたらピカピカと発光しまくっていることからも分かるように、キラの操縦及び反応速度があまりにも高度過ぎるせいで、 結果論だが、上記の機構が導入されていなかった場合、機体が操縦者の操作に追随出来なかったという事実が判明しており、 開発陣の判断は正しかったことが証明されている。 従来機の核エンジンよりも小型・高出力化された超小型原子炉とデュートリオンビーム送電システムを併せ持つ、 「ハイパーデュートリオンエンジン」を搭載されているため、動力もフリーダム以上。 さらに、両腕部に装備されたビームシールド発生装置により防御性も優秀で、上記の紙装甲もある程度ならカバー可能。 また、フリーダムと同様にミーティアとの互換性もある。 単純にフリーダム開発当時よりも進んだ最新技術が投入されているだけでなく、 スーパーコーディネーターであるキラ以外のパイロットの搭乗を考慮せずに各種仕様を常人では使いこなせないレベルで高性能化させた、 まさしくキラの操縦者としての能力を最大限に活かすための機体と言える。 + 劇中での活躍 先の愛機であったフリーダムガンダムがインパルスガンダムによって撃墜されてからしばらく経過した第39話にて、 エターナルの危機にキラがカガリ・ユラ・アスハより借りたストライクルージュにて駆け付け、 片腕両足を破壊されながらもエターナルに着艦、ラクス・クラインとの再会を経て本機に乗り換える。 初出撃にも拘らずスーパードラグーンを扱いこなすなどその機体性能を如何なく発揮し、 僅か2分で二十五機のザクとグフを戦闘不能にするなど多大な活躍でエターナルを救った。 オーブ攻防戦においてはラクスが搭乗したインフィニットジャスティス(以下∞ジャスティス)と共に大気圏を突破し、 そのままシン・アスカの駆るデスティニーに追い詰められていたカガリ搭乗のアカツキを間一髪で救い、カガリを国防本部に向かわせデスティニーと交戦 (ラクス搭乗の∞ジャスティスは戦闘には参加せずそのままアークエンジェルに着艦している。ラクスは元々MSパイロットではないしね)。 その際にはデスティニーの対艦刀による斬撃に対し、上空に両ライフルを放り投げ、ビームシールドを用いての白刃取りで受け止め、 両腰のレール砲による一撃を浴びせた直後放り投げた両ライフルを即座に回収するという神業を披露し優勢に戦いを進めるも、 デスティニーが謎のエネルギー切れを起こしかけて一時撤退したため、勝負は一旦お預けに。 ちなみにこれ、ライフルをマウントするとレールガンが使用できないという機体の欠陥故に、 キャッチするタイミングまで計算して放り投げるという無駄な一手間が必要だったため。 玩具的にもレールガンのスライドギミックを盛り込む一手間が必要に またキラとしては至近距離からのレールガンの衝撃でシンを気絶させる事で無力化を狙っていたのだが、 シンは気絶どころか「ビームだったら死んでたって言いたいのか!?」と即キレるくらいにピンピンしていた。 そしてデスティニーとの再交戦時には接近戦に持ち込み、掌部武装のパルマフィオキーナを浴びせようとするデスティニーを、 かつてのストライクや前フリーダム譲りの蹴り(通称「キラキック」)で迎撃するなどしたが、 デスティニーと共に出撃してきたレイ・ザ・バレル搭乗のレジェンドガンダムとの連携の前に徐々に押され窮地に陥る。 しかし怪我を押して出撃してきたアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティスの助けもあって窮地を脱し、ザフト側の撤退までオーブを守り切った。 劇中最後の出撃時にはアスラン搭乗の∞ジャスティスと共にミーティアを装着し、レクイエムの中継ステーションとなる廃コロニーを破壊。 最終決戦となる月面の攻防にて、再びデスティニー及びレジェンドと交戦する (この二機との交戦前にはMS戦には不向きと判断したか、∞ジャスティスと共にミーティアを一旦パージしている)。 途中、レクイエムの破壊に向かった∞ジャスティスを追いデスティニーが離脱したためレジェンドとの一騎打ちとなり、 自らをラウ・ル・クルーゼと名乗るレイに動揺しながらも、最終的には本ページ冒頭の台詞を返しながらフルバーストで撃ち抜いて撃墜。 その後は再びミーティアを装着し、メサイアを陥落に持ち込んだ。 …以上のように登場から最終回まで一度も機体に損傷の類が無く (初戦のみグフに捕縛されて危うい場面があったが、間髪入れずドラグーンで打開したためノーダメ)、 その上で多大な戦果を挙げたことから劇中最強のMSとして名高い。 初出撃の際には挿入歌「Vestige」をバックに無双し (TV版放送時。リマスター版ではVestigeが第4クールのOP曲に使われたため、劇中BGMである「キラ、その心のままに」に変わった)、 初出撃が脱走兵の追撃という何とも言えない役回りだったデスティニーとは対照的にその後も最終回まで輝かしい活躍を視聴者に見せ付けた。 また、番組後半の第3~第4クールOPのタイトルバックを飾ったのもこのストライクフリーダム。番組タイトルはデスティニーなのに… この他にも最終回直前の次回予告では「明日を信じて飛べ、フリーダム!」と応援されていたり、 更には監督お気に入りの機体ということもあり、本機の戦闘シーンは監督自ら絵コンテを切ったという逸話があるなど、この機体愛されすぎである。 その愛を少しは本来の主人公機に分けてやれなかったのだろうか… 『DESTINY』より後の時代を描く『FREEDOM』ではこの機体の運用データとムラサメを掛け合わせた「ライジングフリーダム」が登場している。 武装の構成がフリーダムっぽいのは『ECLIPSE』で言及されたモルゲンレーテ社が修理用に取ったデータのせいかもしれない また、劇中から半年前に何者かにストライクフリーダムを強奪される事件が起きており、 その騒動の中でファウンデーション王国に所属するブラックナイトスコードにより撃墜される姿が映されている。 意外にも初めて土を付けられた場面でもあった。 + 「僕は自分の手で未来を選ぶ!!!」(『FREEDOM』ネタバレ) ZGMF/A-262B ストライクフリーダム弐式 ストライクフリーダムを近代化改修したもの。 コックピットが全天周囲型モニターに変更となった他、肩や脛など各部の形状が変わっている。 武装は以前とほぼ同じだが、ビームを無効化する「フェムテク装甲」対策として携行型のレールガンを2丁追加装備している (前述のライフルをマウントするとレールガンが使えなくなる欠陥も解消済み)。これにはバンダイもにっこり 基本的には前のストライクフリーダムと同じ機体であり、敵となるブラックナイトスコード相手には心許ないと言われていた。 アスラン&∞ジャスティスはフェムテク装甲に相性が良い近接格闘機&ガッチガチに読心対策を組み、 シン&デスティニーはこれまた武装の相性の良さ&シンの存在そのものが相手へのメタと言える状況だったのに対して、 キラは相性最悪な砲撃機かつ読心対策無し、更には1対2+迎撃不可の遠距離からの支援砲撃という状況でアスランが救援に来るまで持ち堪え、 改めてキラの凄まじい操縦技術(と最大の武器「ラクスの愛」によって過去最高の精神状態)が示され、 劇中では上位機体であるブラックナイトスコードカルラに引けを取らない活躍を見せた。 また、一時的にアスランも操縦しておりスーパードラグーンを難なく使いこなしている。 ちなみにブラックナイトスコードカルラは胸部にビーム砲を搭載、8基のドラグーン、ドラグーン展開中に光の翼を放つ、 合体こそしないものの大火力の支援兵器を運用する等、ストライクフリーダムと対になる要素を含んでいる。 ZGMF/A-262PD-P マイティーストライクフリーダムガンダム スーパードラグーンとなるウイング部分を切り離したストライクフリーダムが支援機である「MDE262S プラウドディフェンダー」と合体した姿。 白と金の翼や合体時に放たれた金色の光などから歴代のフリーダムの中でも特に神々しい印象を醸し出している。 この形態になるとエネルギー積載量が大幅に増えるためか、 頭部に追加された装備「EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター」が使用可能になる。 更に「フェムテク装甲」への対策として日本刀型の実体剣「フツノミタマ」を装備している。 更には広域を攻撃する放電機構を搭載しており、歴代のフリーダム以上に戦略兵器クラスの戦闘能力を得ている。 そのあまりにチートがかった装備からあのジャンク屋が関わっているのではと噂されていたりも ちなみにプラウドディフェンダーは映画序盤で先に姿を見せており、本来はライジングフリーダムでの運用が想定されていた模様。 フツノミタマもどこぞのジャンク屋の如く、バッテリー機で運用する際のエネルギー消費対策だった可能性もある。 またディスラプターは単機のMSが運用するにはあまりにも強力過ぎる兵装と見做されており、 使用するにはパイロットからの使用申請と、本機が所属する世界平和監視機構コンパスの総裁による許可が必要となる。 その危険性は「原子を崩壊させると同時に核分裂を抑制する」というものであり、 つまり「照射された物体は爆発的反応を起こさず分解・消失」してしまうのである。 + 外部出演 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『Scramble Commander the 2nd』で初参戦。 本作はファンネルやドラグーンが優遇気味なシステムである事に加え、広範囲を薙ぎ倒す必殺武器が二つも搭載されており、 尚且つハイパーデュートリオンのお蔭かエネルギー回復も早いので、分かりやすく強力無比な機体に仕上がっている。 参戦が最終盤な上に性能的にもいまいちなデスティニーガンダムに申し訳ないとは思わないのか! 特にストライクフリーダム(及びインフィニットジャスティス)に乗り換えるステージは、 追手として次々現れるザフトのMS小隊をドラグーンやハイマット・フルバーストでばりばり叩き落すボーナスステージ状態となっており、 中々の爽快感がある。こちらが撃ちやすいよう整然と並んで出現するあたりも実に原作再現である スパロボシリーズではやはり回避性能が高く、敵陣に飛び込み全体攻撃やMAP兵器で殲滅する戦法を得意とする。 初期は燃費の悪い作品が多かったが、ある程度改善されている。また作品によっては参戦が終盤になるのが難点。 原作再現で一部作品では地上でドラグーンが使用できなかったり、使用できても地形適応が悪かったりして宇宙よりも火力が落ちる場合がある。 なお、ミーティアは合体攻撃や召喚攻撃のみで、フリーダムと異なりミーティアを装着した形態がユニットとして登場したことは無い。 『スーパーロボット大戦UX』では、原作終了後のキラとアスランが登場。 今作のバンプレオリジナルのライバル機は二人組で登場する上に片方を墜とすと両方に撤退される面倒な性質をしているのだが、 かなりの広範囲をカバー出来る上に敵味方識別もしてくれるドラグーン・フルバーストはそれらを同時撃退するのに大変便利なため、 ライバルは主人公よりもキラにまとめて叩き墜とされてる事の方が多いというケースがまま見られる模様。 インフィニットジャスティスとの合体攻撃も当然あるのだが、本作のインフィニットジャスティスは射程がかなり短く、 ストライクフリーダムとは足並みが揃わないのが難点。 ガナーザクとアスランの相性がいいから、敢えてそちらに乗せる人もいるため、そうなると当然合体攻撃は使用不可に 『スーパーロボット大戦DD』では『SEED』から続く原作再現の流れで登場。 意外にも回避力が全くない「攻撃&命中タイプ」。普通にバシバシ被弾する。 しかし異様に防御力が高く普通に耐える。なんなら下手な防御系機体より硬い。 攻撃性能の方も長射程、MAP兵器、高火力、高命中と一通り備えており、攻防共に隙が見当たらない。 特に照準値の高さによる命中力は圧倒的で、実装前まで「回避系機体が断然有利」と言われた対人コンテンツが、 「ストフリに潰されるから回避系は産廃」とまで言われる程環境に影響を与えた。 「回避系は今までが強すぎただけでまだ有用」という意見もあるものの、ストフリが強機体の一角なのは間違いない。 ちなみに実装時期は『SEED』シリーズ約18年越しの最新作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開直前であった。 + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『DD』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ SEEDシリーズの2作目『連合VS.Z.A.F.T.II』から登場。 メインとしてビームライフル、サブ射撃としてハイマットフルバースト、特殊射撃としてドラグーンを配置もしくは敵周囲に配置して一斉射撃という、 機動力・攻撃力共に優れた高性能機。 しかしタッグ戦であり総コストを1000以下に抑えなくてはならない本作では、使用コストが最高の590だった事からコスト420の機体と組めず、 420の次が280である事から相方の性能が大幅に下がると言う問題があったため、 前作から続投したフリーダムガンダム(560)に比べると使い勝手が悪く使用率が伸び悩んだ感がある (ただしソロプレイの場合は、味方CPUが敵CPUとは比べ物にならないほどバカなので(一人で全部倒すつもりでないとやってられないレベル)、 あまり気にする必要は無い)。 PVでは記事冒頭の台詞を言った直後「今だ!」と叫んでレジェンドにフルバーストを撃ち込むシーンがあるため、 まるで精神攻撃で動揺させた直後に不意討ちを仕掛けたように見えるとの声も その後は『ガンダムVSガンダムNEXT』に登場。 コスト3000の機動力特化型機体で、ドラグーンを1発ずつ任意の方向から発射でき、 自機周囲に配置し射撃に連動して発射させるといった使い方が可能な機体である。 また、「覚醒」という独自システムがあり、発動時はフリーダム同様に一定時間機動力が上昇し、 射撃チャージショットがハイマットフルバーストに変化するといった特徴がある アシストはアスランのインフィニットジャスティスガンダムで、リフターを飛ばして攻撃する。 ただし全体的に火力と体力が乏しく、これまた使いにくい上級者向け機体という扱いであった。 PSP版では射撃性能が強化されている(火力や耐久力は相変わらずだが)。 また、同作には隠しボスとしてボス仕様のストライクフリーダムも登場する。 最初は通常のストライクフリーダムとして登場し、体力が1/3程度減るとミーティアに換装、 さらに体力が減るとミーティアをパージして永続覚醒状態になるという特性がある。 ボスらしく体力値と攻撃力が大幅にアップしており、ボス専用の高性能なドラグーン展開格闘が使用可能な他、 ミーティア換装時はアシストのインフィニットジャスティスもミーティアを装備して出現し、一斉射撃してくる。 ちなみに両機がミーティアで一斉発射をすると処理落ちが発生し、避けたつもりが引っかかるという現象が多発。意外な難易度上昇に繋がったりもした。 『EXTREAME VS』以降は性能が『連合VS.Z.A.F.T』時代の性能に回帰し、ドラグーンの単発発射は無くなり、 覚醒技はミーティアを装備して一斉射撃というものが用意された。 火力が底上げされたが体力値は乏しいため、コストオーバーすると即死の危険が伴うピーキーな性能に仕上がっている。 『マキシブースト』及び『マキシブーストON』ではボス仕様も復活。 ほぼ『NEXT』と同様だが、インフィニットジャスティスのアシストは削除された。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、 ブリティス公爵ストライクガンダムが神の使いから力を貸し与えられ、パーサル公爵ストライクフリーダムガンダム(超龍装覚醒)に進化。 力を返した後はブリティス公爵ストライクフリーダムガンダムになっている。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、 主人公の悟空インパルスガンダムを導く三蔵ストライクフリーダムガンダムと、 ラスボスの窮奇ストライクフリーダムガンダムが登場する。 『コンパチヒーロー』シリーズでは『HEROES'VS』にて参戦。 ウルトラマンサーガ、仮面ライダーフォーゼと共にゲスト枠となっている。 短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 チャンピオンことクジョウ・キョウヤが駆るランダム選出されたガンプラとして登場。 ガンプラ故の自由度とキョウヤの非常に高い操縦技術が合わさり、背部バックパックのドラグーンを稼働肢として、 IIネオジオングが放った背後からのビームナギナタの一撃をドラグーンで白刃取りするという神技を披露している。 その後は「実弾攻撃に強い」ストフリに対し、 「ビーム攻撃に高い耐性を持つナノラミネートアーマー」のガンダム・バルバトスルプスレクスと激闘を繰り広げた。 MUGENにおけるストライクフリーダムガンダム 961000氏の製作したキャラが公開中。 機動力に秀でており空中ジャンプも最大8回使用可能だが、原作通り耐久はやや低い。 遠近共に技が充実したオールラウンダーなキャラとなっており、ストライカーとしてインフィニットジャスティスを呼び出せる。 超必殺技には「スーパードラグーン機動兵装ウィング」や「マルチロックフルバースト」がある。 AIもデフォルトで搭載されている。対応ランクは狂。 後にリメイクされ、技やシステム周りの追加・整理が行われた。 超必殺技にはEXVS2以降の覚醒技であるビームサーベルコンボが追加され、さらに最大の追加点としてミーティアとの合体が可能になった。 合体中は常時ハイパーアーマーになり、火力の高い武装の数々が使用可能になる。 また、耐久値が本体と独立しておりミーティアの耐久値が0になっても分離して戦闘を続行できる仕様で、狂最上位以上への対応が可能となっている。 出場大会 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 + 名称に関する大人の事情(閲覧注意) 当初の公式発表では「スーパーフリーダムガンダム」という名称であった。 が、発表と同時期にとある大学のサークル「スーパーフリー」が犯罪を繰り返していた事が明らかになりこれが大々的に報じられたことで (事件の詳細は各自でググること。ただし内容が内容なので、胸糞が悪くなる事は覚悟はするように)、 犯罪団体と名前が被っているのはまずいと判断されたのか、登場前にマイナスイメージが付くのを恐れたかは不明だが、 「ストライクフリーダムガンダム」に改称されたという経緯がある。 それ以前にスーパーフリーダムガンダムと言う名前自体が「ダサい」と言われていたし…。まぁ過去作にも「スーパーガンダム」は居たけど この際、公式サイトでは「一部媒体において違う名称が使われていましたが」と、 「スーパーフリーダムは誤報である」かのように記載されていたのだが、その一部媒体とは他ならぬ公式サイトである。 当時の公式側の混乱が窺い知れるエピソードと言えよう。 なお、キラやラクス(蔑称:ラクシズ)、そして『SEED』シリーズ自体を良く思っていない視聴者からは、 これらの件を揶揄する形で本機を「和田(前述のスーパーフリーのリーダー)」や「スーフリ」と蔑称していた事があり、 各種ゲームのwiki等でも「別名:和田、スーフリ」がある旨を記載することもあったのだが、 「何故和田なのか?という質問がある度に胸糞悪い事件の詳細を話す気か」 「全国の和田さんに失礼なのではないか」 「被害者が(事件とは無関係のはずの)本作の話題に触れた際に傷付いてしまう(二次加害になる)のでは」 という批判があったこともあり、現在ではほとんど使われない呼称となっている。 ACゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』においては、 攻略サイトや掲示板にてコスト560以上の機体を表記する際全機体漢字での略称を付けられていたが (例:フリーダム→自由・ジャスティス→正義・プロヴィデンス→埼玉)、 本機もその流れにあやかり「和田」と称されている。 しかしながら、このゲームの稼働当時のみ使われていたものであり、次の参戦時の『ガンダムvsガンダムNEXT』でほぼ使われなくなり、 その後に続く『EXTREAME VS』シリーズでは完全に過去のものとして消えている状態である。 攻略サイトでも「和田」の名称は本機の事を指すが、自発的には使わない様に注意する旨が書かれている (事件とは関係ないがプロヴィデンスの「埼玉」も蔑称に近いので、現在では「天帝」が一般的)。 なお、同じく当初は「ナイトジャスティスガンダム」と発表されていたアスラン用の新機体は、 「インフィニットジャスティスガンダム」へと改称されたのだが、こちらが改称された理由は不明 (エレコのパチスロ「ナイトジャスティス」と名前が似ていた事による商標問題では?という説がある。 と言うか前述した公式の立場を鑑みる限り、スーパーフリーダムだけ名前を変えるのは事件が原因だと言っているようなもの、だと考えたのだろう)。 一応、発表時に(Knight(騎士)とNight(夜)を掛けて)「夜の正義(意味深)」等と揶揄される事もあったが(前述のパチスロは「Night」の方)、 それ以外にマイナスイメージになる要素は無かったからか、 後年の『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』にて、改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場、主人公チームとして活躍した。 が、後継機が「ガンダムイージスナイト」と何故か素体が旧式機になった
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR BR→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 BR NNN 156 打ち上げダウン。近距離の基本だが、低威力 BR 横N 160 BR 横前 166 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2hit) N前 171 ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit)→( )CS 181(205) 横前(2hit) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと回避が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル連射 - 72(30/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動 特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃 スーパードラグーン 16 128(24/1hit) 停滞・射出の2通りの使い方がある 特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 上に打ち上げる 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 地面に叩き付ける 前格闘 キック 前 75 発生が早い 横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ×2 後 76 追撃安定 BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】連結ロングライフル 【MCS】ビームライフル連射 【サブ射撃】ハイマットフルバースト 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊射撃】スーパードラグーン 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 【前格闘】キック 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 【後格闘】斬り上げ×2 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 覚醒技ミーティア・フルバースト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。 11/05/02 全体的に足りないところを追記 11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた… 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。 高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体の中でも最高レベルの機動力。優秀な射撃武装と合わせての高速射撃戦が大得意。 赤ロック距離が長く(8.2)、それを活かすための高弾速の射撃も持っているため有効射程がとても長い。 唯一の弱点は耐久値で、その値は600。コスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。 装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。 機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。 BD回数は7回で3000平均、BD持続は一般的な3000と比べると僅かに短いものの、 BD速度、BD慣性、旋回、上昇、上昇慣性が突出して優れており、総合的にはトップクラスの機動力を誇る。 特に速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回る。 少しBD移動するだけで大抵の射撃を避けられるため、結果的に攻撃に回せるブーストが多く、ブースト有利をとりやすい。 落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。 射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。 更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。 格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。 武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。 使えばわかるがレバー入れBD慣性の移動距離が凄まじいため、当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、 双方が孤立してしまう可能性が高い。そういった意味では相方も高機動機体だと双方が合わせやすい。 また、長い赤ロック距離と遠距離でも十分に戦えてしまう優秀な射撃武装に加え、 ほとんど追いつける機体が存在しない凄まじい機動力により、ついつい敵の射程外から安全に攻撃したくなるところだが、 これをやると相方が延々と緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。 有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では最高の後衛能力を持つ。 ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにもかなり柔軟に対応できる。 コスト事故に強いため、3030事故が起こりやすいシャッフルでは、非常に対応力の高い機体であるといえる。 ただし、「対応する能力が高い」という話で、推奨されるわけではない。あくまで事故ったときの次善の策。 ゴッドや二号機など、極端に有効射程に乏しい低コと組んだ場合はこちらが後衛を受け持つのもアリといえばアリ。 ただし、ストフリが前に出てダブルロックを受け持ち、低コ側に闇討ちさせるほうが強い。 基本的に低コにダブルロックを捌く性能はないので、前衛向けの低コと組んだ場合にどう動くかはよく考えるべき。 固定なら問題ないが、意思疎通が難しいシャッフルではしっかり通信を行って早い段階で前衛後衛を決めよう。 総じて攻防両面で隙がなく高性能だが、耐久が低いので丁寧なプレイングが求められる機体。 勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。 敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力75、弾数12、広い射角、リロード並と総合的に非常に高性能なBR。 両手のBRそれぞれに射角が存在するため、射角が広く振り向き撃ちになりにくいのも強み。 高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。 というか、普通にプレイしていると弾が余る。多少贅沢に使っても問題ない。 機体の速度が速すぎ、近距離斜め下の相手には銃口補正がかかりきらずズンダを失敗する事がある。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生はCSとしては並だが、高弾速・強誘導・弾が太い・単発強制ダウンと優秀な射撃戦の主力。 隠者のCSをそのまま高弾速化したような性能であり、CSとしては威力がやや低いものの当てやすさは一級品。 特に弾速は特筆に値し、デュナメスのスナイパーライフル並。しかもしっかりと誘導する。 高弾速であるため中~遠距離の着地取りに強く、軸合わせすると非常に回避困難な攻撃となる。 軸が合うとBD慣性の上下移動にも喰らいつくので、対ストフリ時には軸を合わされないように要注意。 コレとサブの存在により、どの距離からでもプレッシャーをかけられるのがストフリの強みの一つ。 牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。 チャージ完了後にサーチを切り替えると強制的にMCSになってしまうが、 着地、格闘動作中、他の射撃武装による攻撃中など、「キャンセルできない硬直中」にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 一般的には誘導を切る特格入力の直後に発射するのがベスト。かなり安全にSCSに戻しつつ即発射することができる。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] チャージ完了後にサーチを切り替えるとこちらのマルチチャージ(MCS)に変化。 ロックサイトに「SUB」の文字がつくき、ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4発ずつ、計8発連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 前作とは違い、1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配はなくなった。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正も弱めだが、弾の誘導は悪くない。 威力は低く1発でダウンさせてしまうため、アラート鳴らしや牽制向き。あるいは発生の早さを活かした迎撃などに。 SCSを撃ちたくても強制的にこちらのMCSに変わってしまうことが多いが、 特格の宙返りを挟むことで誘導を切りつつ簡単にSCSに戻せるため、特に問題はない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。 照射ビームとしては細く、威力も低いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正の両方を兼ね備える。 サザビー照射の発生に強い銃口補正がついた、と考えるとどれだけ優秀かわかるだろう。 多くの照射ビームがおおよそ220~240程度のダメージである中、ストフリの照射は約170~180ダメージであり、 照射としては威力が低いと言えるが、当てやすさは一級品。視点変更もなく、全段ヒットまでの時間も短い。 赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。 リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響か。 きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。 しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしていると僅かにズレてしまい、161や178とバラつく。 また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。 なるべくなら下記のドラグーン停滞フルバーストの方を積極的に狙おう。ヒット率が飛躍的に向上する。 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンを停滞させた状態でフルバーストを発射するとこちらのドラグーンフルバーストになる。 停滞させたドラグーンから細い照射ビームが追加で発射され、おおよそ左右に機体1機分ほど攻撃範囲の広がる。 弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同じ。 攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消しつつ相手を貫ける。 ドラを停滞させる手間はあるが、ヒット率が飛躍的に向上するため、こちらを積極的に狙っていきたい。 相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。 非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。 近距離であれば「撃てば当たる」レベル。ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。 注意点として、特射入力後に間髪いれずにサブ入力した場合、通常のサブと同じになってしまう。 咄嗟に撃ちたい時でも一拍置かなければならない。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 一斉射出型のドラグーン。ニューやサザビーとは違い、単発発射はできないが、弾数・リロードの両方が優秀。 レバーN特射でドラを「展開」し、自機周囲に停滞させる。 レバー入れ特射で「一斉射出」され、標的を包囲した後、時間差をつけてドラからビームが順次発射されていく。 動作時間が長くブースト消費も多いが、特射入力直後に間髪入れずBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。 即BDCすればBD消費も隙もほとんどない。逆にオバヒでは隙だらけなので絶対に使わないように。 発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。特に停滞時のプレッシャーは相当なもの。 ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。 ドラグーンは発射後、自機がダウンか停滞後およそ8秒経過で自動的に回収される。 N特射「ドラグーン展開」 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 停滞ドラは「メインBRに連動して順次発射」される。発生、銃口補正、連射速度など停滞ビット系で最強。 近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、接射や格闘迎撃、盾めくりなどに有効。 停滞ドラを出されて接近されると相手にとってのプレッシャーは相当なもので、迂闊な攻撃は簡単に迎撃できる。 上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで行おう。 停滞ドラをつけながら格闘虹ステからのメインBRといった動きは起き攻めとしても有効。 至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。 ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。 また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 レバー入れ特射「一斉発射」 8機のドラグーンを一斉射出。射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、ビームが順次発射される。 一般的な呼称はレバ特、包囲ドラなど。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→ビーム発射までワンテンポかかる。 このワンテンポの間に強い銃口補正がかかり、ヒット率はかなりのもの。 ニューのファンネル並の銃口補正がかかり、90度近く相手を追う。 赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。 銃口補正が良好でしっかりと標的を追ってくれるため、1発でも当たれば後続のビームが安定して連続ヒットする。 ただし、基本的には狙って当てるものではない。 相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙うのが基本。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 レバー後ろだと誘導を切りながら急降下するため、かなり着地を取られにくい。 動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。 サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。 (メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い) 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、 後特格射撃派生で「BR発射+誘導切り+急降下」という、非常に隙の少ない着地ができる。 格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 格闘 3000射撃寄り万能機の持つ格闘として、威力以外は非常に高性能。特に横格は素晴らしい性能を持つ。 ただし、横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。 N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。 CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。 かち合いは後 横 前≒特N N BD 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。 しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。 3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。 追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く、打ち上げる前派生を推奨。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。 後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。 威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、 カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン 【前格闘】キック あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。 ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。 打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。 ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。 というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。 発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。 射撃寄り万能機の持つ格闘としては破格の初段性能で、 クアンタ横格やBD格、格CS中フルクロの全ての格闘を潰し、マス横とは相討ちで、密着ならマス横を潰す。 さすがに純格闘機の強判定格闘に一方的に勝てるほどではなく、 マス前格、クアンタ前格、Sストライク前格のように判定が機体より前に飛び出ているものには潰される。 停滞ドラをつけてからの接射の予備動作、CS・サブの軸合わせとしても使え、相手からすると相当なプレッシャー。 弱点として下方向への誘導が弱く、相手より自機が機体1機分程度上にいるキチンと踏み込まない。 とはいえ、初段はしっかり当たるので、初段性能を利用するタイプのこの格闘ではあまり気にしなくてもいい。 また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。 派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。 初段性能が非常に高性能だがダメージ効率がよくない格闘で、初段1発の性能を利用する格闘である。 コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。 ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。 しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。 至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。 無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。 N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。 NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない) 斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。 また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン 覚醒技 ミーティア・フルバースト 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアを呼び出してフルバースト。 入力した瞬間ブーストゲージが空になる。 銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。 同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。 クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。 一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。 発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。 自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。 なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。 ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。 覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。 また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.5 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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 戦術 僚機考察 コスト3000 デスティニーガンダム マスターガンダム コスト2500 ∞ジャスティスガンダム フリーダムガンダム、トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.1