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517 :ひゅうが:2012/06/12(火) 23 14 13 ネタ――「英国人はチーフテンの夢を見るか?」 英国将官「なードイツ軍が上陸してきたらどうする?」 英国参謀「どうしましょうねぇうちの国は平たいですから。」 英国将官「日本人みたいに山に要塞とか作る?」 英国参謀「だから平たいんですってば。少なくともブリテン島南部では機動戦くらいしかできませんね。塹壕もありませんし。」 英国将官「なら戦車か。でもドイツ戦車強いしなぁ」 英国参謀「空軍の直協支援をあてにできませんか?」 英国将官「制空戦闘で手いっぱいだし…ブラックバーンロックを背面飛行させるくらいしかできそうにない。」 英国参謀「うわぁ…なら多少重くなっても強い防御力の高い戦車がいりますね。」 英国将官「だな。とりあえずはエンジンを前につけてだな。」 (数週間後) 英国将官「どうしてこうなったんだ?」(デザイン案を見て) 英国参謀「…確かに戦車は強力な方がいいですしある程度の足回りがあれば速度もそんなになくていいですけど…」 英国将官「だからって…170ミリ砲装備の多砲塔重戦車とか…」 英国参謀「まあ動けなくなってもトーチカになりますけど。」 英国将官「ええい。うちの技術者はなんでいつもこうなのだ!」 英国参謀「さすがにこれは…技術協力協定に基づいて日本人に協力を仰ぐらしいですよ?うちは小型化が苦手ですから…」 (一方の日本側の反応) 夢幻会A「悪役1号来た!!これで勝つる!!」 東条「うわぁ…英国の戦車デザインがパヤオ化してる。」 嶋田「というか128ミリ連装1基自動装填装置付き版も希望?なにこれ?」 辻「ふっふっふ。パワープラントとしてガスタービンを予定。しかも技術支援要請?ジェット技術が欲しいと?よろしい。ならば遠心式だ。」 一同「「「(うわぁ…使えないものを売ってふっかける気だな…)」」」 ※ 英国人は「宮崎○の雑想ノート」の先をいったようです。 520 :ひゅうが:2012/06/12(火) 23 19 02 【あとがき】――というわけで小ネタを一本。当初はメル○バもどきが誕生するかと思われたのですが、「日本みたく特殊合金製装甲作れない」→「ならその分分厚くしよう」→「動けなくなる」→「なら大きくしよう」→「コスト高騰」→「高性能化で対応」→「キルレシオが少なくとも1対30くらいはないとまずい」→「とりあえず海軍が開発中の新型砲を自動装填装置つきで採用」→「周囲からふくろだたきにされない?」→「なら副砲を積もう」→「あのーパワーが…」→「ガスタービンだ!国内防衛用ならこれでいいだろ?」→「日本人にジェット技術を供与してもらう口実になる」→「採用」という流れをとったということでw 詳細は「悪役1号」で検索してくださいw
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銀河英雄大戦 ※「銀河英雄大戦」ですがページ名が「銀河英雄伝説」になってます、修正権限がある方修正をお願いします。 銀河英雄大戦とは一人一キャラを選択し同盟・帝国に分かれて陣営の勝利を目指すゲームである 各キャラクターにはそれぞれ能力(1~12、ただし、11・12は個人戦だけ)と階級(准将、少将、中将、大将、元帥、帝国側のみ上級大将)が設定され、保有できる艦隊の数や消費する行動地に差があるのが特徴である 名前で選ぶもよし、能力で選ぶもよし全てはプレイヤーの自由意思に任されている コマンド 配置された将官は「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」の7つのコマンドが実行できる。 また、配置自体を行う「将官配備」、個人戦では陣営のターンを終了する「行動完了」コマンドがある。 パラメータ 将官 階級:登場する将官には同盟側は准将、少将、中将、大将、元帥の5つの階級、帝国側は准将、少将、中将、大将、上級大将、元帥の6つの階級がある。 能力:機動、情報、攻撃、守備、兵站、回復の6つの種類がある。 隻数:最初は0で、補充することで増やすことができる。階級に応じて所持可能な最大数が決められている。 星系 余艦:星系にある戦艦の数。補充コマンドで将官に配備することができる。星系上に艦隊がいない状態で星系が攻撃されると減り、これが0になると星系が陥落する。 工業:1ターンで増加する余艦数である。団体戦では1日かけて徐々に加算され、個人戦では同盟のターンと帝国のターンに半数ずつ加算される。 防御:星系上の将官の艦隊の防御値に加算される値。首都(同盟のバーラトと帝国のヴァルハラ)で3、それ以外は2である。余艦には防御値は影響しない。 余艦上限:星系に置いておける余艦の最大数。団体戦では日付変更時、個人戦ではターンが回る時にこれを越えていた分はなくなる。 階級 階級は所持可能戦艦数・建艦の効率(兵站値も影響)・輸送の効率(兵站値も影響)に影響する。 所持可能な戦艦数は以下の通り。 同盟側 階級 准将 少将 中将 大将 元帥 最大隻数 1000 2000 3000 4000 5000 帝国側 階級 准将 少将 中将 大将 上級大将 元帥 最大隻数 1000 1800 2600 3400 4200 5000 能力値 機動:移動する際に影響する能力。保有する艦が0の場合通常より少ない行動値で移動が可能です。 情報:偵察の効果に影響する能力。能力が高いほど視野が広がり遠くの艦隊を視認できるようになります。 攻撃:「敵軍攻撃」「星系攻撃」などの効果に影響する能力。能力が高いほど一回の攻撃で与えられるダメージが大きくなります。 防御:敵からの攻撃に影響する能力。能力が高いほど少ない被害にすることができます。 兵站:「余艦輸送」「余艦建造」「余艦補充」の効果に影響する能力。能力が高いほど少ない行動値で使用可能になります。 回復:一日に回復する行動地に影響する能力。基本的には(基本値+回復値)で計算される。 機動値について 機動値は移動や攻撃時の行動値の消費量に影響する能力である。 移動による行動値コストは地形移動コストとZOC移動コストの合計の切り捨てで計算される。 ただし0隻の将官は半分(小数切捨て)の行動力で移動ができる。 地形移動行動値コスト対応表 計算式:(航路 1|空間 2|小惑星 3)×0.2×(15-機動値) 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 航路 2.8 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 空間 5.6 5.2 4.8 4.4 4 3.6 3.2 2.8 2.4 2 1.6 1.2 小惑星 8.4 7.8 7.2 6.6 6 5.4 4.8 4.2 3.6 3 2.4 1.8 移動の際に支払うコストは移動元のコストと移動先のコストの合計した行動力。 計算した結果2未満となるときは2に補正される。 ZOC(敵艦隊隣接時)移動行動値コスト対応表 計算式:隣接敵艦隊数×0.4×(15-機動値) 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 隣接敵艦数1 5.6 5.2 4.8 4.4 4 3.6 3.2 2.8 2.4 2 1.6 1.2 隣接敵艦数2 11.2 10.4 9.6 8.8 8 7.2 6.4 5.6 4.8 4 3.2 2.4 隣接敵艦数3 16.8 15.6 14.4 13.2 12 10.8 9.6 8.4 7.2 6 4.8 3.6 隣接敵艦数4 22.4 20.8 19.2 17.6 16 14.4 12.8 11.2 9.6 8 6.4 4.8 隣接敵艦数5 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 攻撃行動値コスト対応表 計算式:15-機動値 機動値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 攻撃1回当 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 ただし0隻の将官は攻撃コマンドの実行ができない。 情報値について 情報値は将官の視界の広さに影響する能力値である。 視界は範囲内の敵艦隊の将官名と戦艦数が分かるようになる概念である。 なお地形に関しては視界外でも分かるようになっており、敵の機雷については視界範囲でも分からない状態である。 同盟陣営の場合、情報値と視界の対応関係については以下のようになる。(帝国陣営の場合は左右逆になる) ※「自」のマスが将官所在地、黄色のマスが視界として見えるマス 情報値1 自 自分のマスのみ。自分の情報はデータとして見れるので、実質全く見えないのと変わらない。単独で進むのは非常に困難。 ただし、視界外にも移動や攻撃などは実行自体はできる。 情報値2 自 自分のマス+前方マス2つの視界である。進むこと自体は不可能ではないが、視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからない(実行前のメッセージは見えない敵将官のZOCは計算外らしい)ので注意が必要。視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになる。 情報値3 自 自分のマス+前方マス2つと側面マスの計5つの視界である。進むこと自体は可能。情報値2と同じく視界ではない場所の隣接マスに敵将官がいた場合でもZOCによる行動消費が事前にわからない(実行前のメッセージは見えない敵将官のZOCは計算外らしい)ので注意が必要。視界外の敵のマスに移動しようとしたり、ZOCの影響で移動にかかる行動消費が現在の行動値より多くなると、一見行動できそうでも行動実行が失敗することになる。 情報値4 自 自分のマス+周囲のマス計7つの視界である。周りのマスが見えるようになる。 よって、事前の行動消費のメッセージが実行時の消費とズレなくなる。 情報値5 自 自分のマス+周囲のマスと2マス前方の計10の視界である。 前方に対しては隣接しなくても視認可能になり、偵察隊として運用する場合の最低限のラインになると思われる。 情報値6 自 自分のマス+周囲のマスと前方から側面方向2マス距離の計14の視界である。 最低限この視界があれば一応なんとかなると思われるライン。 情報値7 自 自分のマス+周囲のマスと2マス距離の周囲の計19の視界である。 2マス先までがどの方向にも見える。2マス後ろが見えるのは地味かもしれないがリスク回避には確実に役に立つ。 情報値8 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離前方の計23の視界である。 敵陣の3マス奥を見るなど3マス先を知るにはこの情報8以上が必要となる。 ただしこの情報値を持ちながら偵察に回せる将官は非常に限られるのが難しいところ。 情報値9 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+前方から側面方向3マス距離の計29の視界である。 これ以上の情報値を持つ将官は限られるため、埋伏や攻勢の後の退却の際は敵の動線から3マスが隠れられる基準かもしれない。 情報値10 自 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲の計37の視界である。 周囲3マスがすべて見えるようになる。 情報値11 自 個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得る。 自分のマス+周囲のマス+2マス距離の周囲+3マス距離の周囲+前方から側面方向4マス距離の計50の視界である。 情報10の一つ上だが、前方だけでなく側面方向にも4マス距離見えるようになっているのに注意。 ここまでくると4マス先が見えるが、この情報値の将官がいるかは運次第である。 情報値12 自 個人戦での乱数補正でのみこの情報値の出現があり得る。(初期値で可能性があるのは同盟のヤンのみ) 自分のマス~4マス距離の周囲までの計64の視界である。 情報値の最大値であり、初期値では同盟のヤンしか可能性がない上、ヤンは機動が高いので同盟プレイヤーにとって強力な力となりえる。 攻撃値について 攻撃値は攻撃の際の敵へのダメージに影響する能力値である。 艦隊に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 ただし、防御側が撃破される際には攻撃側のダメージが軽減される。 既存の数値での計算上、攻撃側が撃破されることはない。 防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値)/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100 星系にいる艦隊に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 ただし、防御側の戦艦が0になるタイミングでは攻撃側のダメージが軽減される。 防御側:攻撃側戦艦数×(20+攻撃側攻撃値-防御側防御値-星系防御値)/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(20+防御側攻撃値-攻撃側防御値)/100 艦隊駐留星系に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 防御側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値×攻撃側攻撃値/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×攻撃側攻撃値/100 艦隊がいない星系に対する攻撃 以下の計算式の結果の小数点以下切捨ての数値がダメージになる。 防御側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)×攻撃側攻撃値/100 攻撃側:攻撃側戦艦数×(15+攻撃側攻撃値)/100 防御値について 防御値は敵から攻撃を受けた際のダメージに影響する能力値である。 首都星系上の艦隊は3、それ以外の星系上の艦隊は2、小惑星帯にいる艦隊は1の防御力が加算される。 戦闘の際のダメージは攻撃の項を参照。 兵站値について 兵站値は補充や輸送・建艦の効率に影響する能力値である。(輸送や建艦の効率には階級も影響する) 補充に必要な行動力は10-兵站値/2の小数部切上げである。 補充は一律で500隻を星系から将官に配備する。 ※星系に500隻ない場合はある分だけ 輸送と建艦に必要な行動力は20-兵站値である。 ただし、輸送は輸送元・輸送先の片方が自領でない場合1.5倍(小数部切捨て)、双方が自領でない場合は2倍の行動値が必要となる。 輸送量 計算式:((准将 1|少将 2|中将 3|大将 4|上級大将 5|元帥 6)+10)×20×兵站値 兵站値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 准将 220 440 660 880 1100 1320 1540 1760 1980 2200 2420 2640 少将 240 480 720 960 1200 1440 1680 1920 2160 2400 2640 2880 中将 260 520 780 1040 1300 1560 1820 2080 2340 2600 2860 3120 大将 280 560 840 1120 1400 1680 1960 2240 2520 2800 3080 3360 上級大将 300 600 900 1200 1500 1800 2100 2400 2700 3000 3300 3600 元帥 320 640 960 1280 1600 1920 2240 2560 2880 3200 3520 3840 建艦量 計算式:(准将 1|少将 2|中将 3|大将 4|上級大将 5|元帥 6)×10+25×兵站値 兵站値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 准将 35 60 85 110 135 160 185 210 235 260 285 310 少将 45 70 95 120 145 170 195 220 245 270 295 320 中将 55 80 105 130 155 180 205 230 255 280 305 330 大将 65 90 115 140 165 190 215 240 265 290 315 340 上級大将 75 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350 元帥 85 110 135 160 185 210 235 260 285 310 335 360 回復値について 回復値は行動値の増加に影響する能力値である。 行動値は100が最大値であり、その範囲の間で溜めることができる。 団体戦の場合 配備された将官は1日の間に20+回復値×2の数値の行動値が回復する。回復値に従って等間隔の時間で1ずつゆっくり加算されていく。 ちなみに配置時の初期行動値は0である。 個人戦の場合 配備された将官は1ターンで30+回復値の数値の行動値が回復する。ターン数変更時に一斉に回復する。 配置時の初期行動値は10+回復値×5である。 機雷について 機雷はお互いの陣営のものが相手に見えないため、主に計算を狂わせるための奇策として使用される要素である。 関連するコマンドは「機雷設置」「機雷掃海」がある。 1将官につき1発の機雷を持っており、星系とその隣やすでに艦隊がいるマスを除く、将官の周囲のマスのどれかを指定して設置することができる。 団体戦では、敵が踏んだ場合に消費され、掃海された場合は設置した将官に戻る、というルールになっており、 個人戦では、敵が踏む、掃海される双方で消費される、となっている。 設置に行動値10、1マスの掃海に行動値5を要する。 機雷のあるマスに移動した場合の挙動は以下の通り。 敵の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した艦隊は半数に消耗する ただし0隻で移動した場合は将官負傷になる 敵味方双方の陣営の機雷が存在するマスに移動した艦隊は全壊する (将官は負傷になる) 味方の陣営の機雷のみが存在するマスに移動した場合は機雷が回収される (回収した将官ではなく設置した将官に戻ることに留意) また、自陣営の機雷があるマスを掃海した場合も敵陣営が掃海した時と同じく排除されてしまう。 これによって、自陣営のみ機雷を置いたマスなのか(そのまま移動で問題ない)、敵陣営も機雷を置いているのか(移動するには掃海しないと艦隊が消滅する)の見極めが必要になり、駆け引きの幅が広がっている。 戦闘の基本 以下は個人戦の場合を念頭にしてある。 敵に打撃を加えるには機動が大変重要であり、機動能力値が高い将官を守りながら敵の将官の負傷を増やすことが基本的な方針となる。 また、敵を撃破した将官は、撃破された将官より階級が低い場合は階級が一つ上がり、能力が低い項目についてはその能力が1上昇する。 そのため、機動値が高い将官の階級を上げ、そうでない将官の機動値を上げることが基本的な方針となるだろう。 よくあるゲームの流れとしては、 余艦がより多い同盟側が4ターン目くらいで進出を開始し、帝国が防衛戦、ひとまず撃退して睨み合いをする 同盟・帝国双方が最初から睨み合いをする 同盟の積極的な進出に対して帝国が積極的に反撃する というのが挙げられるだろう。 初期の余艦数が同盟側の方が多く、工業値も同盟の方が高いので、進出を始めるのは同盟の方が比較的容易なのであるが、大抵の場合は防衛戦の方が有利であり、帝国も防衛は可能であることが多いことから、余程のプレイヤーの腕の差がなければこれらのパターンになるのは妥当だと思われる。 しかし、あえて裏をかくという行動も時には有効であり、これ以外の流れになることもある。 最初は散発気味の攻撃で始まり、段々とまとまった運用による打撃を加え合うようになり、やがてどちらかが崩れるというのが一般的な流れだと思われるが、まとまった打撃をする場合は一度に動ける限りの攻撃をして行動値を使い果たすことが多いため、次のまとまった打撃を行うのは4ターン後が基本であり、敵の打撃戦力を4ターン前の敵からの打撃により予想することが必要となるだろう。また、味方の打撃により敵も予測できることも忘れてはいけない。 また、布陣の際は相手の高機動勢と自分の高機動勢の距離に気を配るのが良いだろう。 睨み合いの際は基本的には15マス余りが妥当なラインとなると思われる。 ここでいう高機動とは機動値8以上の将官のことである。星間航路を1マス当たり行動消費2で移動できるようになるのが機動8以上だからである。 もちろん高機動が撃破されることは避けるべきなのでその前には高機動でない将官を置いて、打撃の機会があれば打撃に加わり、そうでなければ高機動を守ることが必要である。 高機動でない将官も含めた布陣は、残存戦力が多いうちは間が10マスくらいであることもしばしばある。 戦力が減っていくに従って、少しずつ間が広がってゆくのが一般的である。お互いの最前線の機動が低い将官から減っていくと考えれば分かりやすいかもしれない。 打撃は将官への攻撃と星系への攻撃があり、将官への攻撃は攻撃値の差は1次関数的なダメージなのに対して、星系への攻撃は攻撃値の2乗でダメージが入るため、 両方を行うことが必要な場合、星系への攻撃に攻撃値の高い将官を優先して当てるのが良い。 また、敵の将官の戦力を全滅させるタイミングでは反撃のダメージが大きく軽減されるため、戦力の効率では隻数の多い部隊で止めを刺すのが良いが、 撃破することで昇進できる将官がいる場合はその限りではない。星系に籠っている将官を削りきる場合は有効である。 昇進した直後の将官は、退却できたとしても戦艦の補充が間に合わずに階級の割に撃破されやすい。 退却できずに敵中に残っている場合は特に、こちらの昇進によって相手も昇進させやすくなることに注意が必要である。 また、逆の立場ではこれらの状況を有効に活用できると有利であると思われる。 中将までは昇進が割と可能、または相手に可能にさせることになると思われるが、大将以上となると別の次元で考える方が良いと思われる。 大将に昇進させるのはできる限り高機動を優先するのが良いであろう。 中将レベルでは同盟側3000隻、帝国側2600隻と差が割とあるように感じるが、同盟側の将官でよくある攻5防5と、帝国側の将官でよくある攻7防6であればほぼ同程度の戦力である。 それに加え、帝国側の方が配備可能な総数が多いので、戦力としては帝国の方が最大値は高い。 だが余艦生産数が同盟の方がかなり多いので、同盟が割と崩れても持ち直す機会があり得るのに対して帝国は崩れると持ち直すのが難しい。 大局的には、最大戦力は少々劣るながら戦力供給が安定した同盟と戦力供給が不安定ながら最大戦力が高い帝国、という構図になっている。 長期戦の場合、同盟側では有能な准将の昇進、帝国側では元帥陣の機動上げが有効に行えると強い。 ただし、長期戦になるかどうかはお互いの駆け引き次第である。 ゲームの主な流れ ゲーム開始時の状況 ゲーム開始時には将官がマップ上に配備されておらず、ゲームのプレイヤーとして登録したら将官の配備が必要となる。 各星系には基本的には工業値の5倍の数の余艦が設定されており、星系の余艦を将官に「補充」することで機動戦力として運用することが可能になる。 また、配備された戦艦は戻すことができないため、偵察目的で運用する将官にはあえて補充しないという判断も必要となる。 ゲーム中 お互いの陣営で勝利を目指して行動することになる。 直接の勝利条件は星系の制圧であるが、そのためには敵艦隊を効率的に打撃を与え、自軍の有利となる状況を作ることを目標とすることが一般的である。 ただし、奇襲による勝利を目的とするケースもあり、戦力で優位でも敗北条件に気を配る必要がある。 ゲームの決着について ゲームルールに定められた通り、団体戦では全星系を制圧した陣営が勝利、個人戦では敵首都星系を陥落させた側が勝利、で終了するのだが、 もう挽回が困難であるという状況で投了(降伏と表現されたりする)することにより決着する、ということもよくある。 また、進展が見込めない場合や続行が困難な要因がある場合は「停戦合意」という決着が取られることもある。 ゲームが決着すると、基本的には勝った側が、サイトの掲示板で管理人に報告する必要がある。 これにより、ゲームが過去ログとして登録されて閲覧可能になり、またゲームが初期化されて次のゲーム開始が可能になる。 ここまでが1セットである。 団体戦(新規版) 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_special/index.html 旧団体戦からの変更点 敵艦隊隣接状態での補給・輸送の禁止 100ポイント内で複数の将官を操作することができるようになった。(後述) 一人のプレイヤーにつき100ポイント以内で選べる将官1~5名操作することができる。 また、登録の際、ポイントを消費することで、階級や能力を1上げることが出来るようになっている。 ただし、能力は一度撃破されると元に戻る。 例: 同盟側 帝国側 ドーソン大将(25) メルカッツ上級大将(44) オスマン中将(19) ルッツ中将(34) ブロンズ中将(18) クナップシュタイン准将(22) チェン小将(16) 計100pt サックス小将(22) 計100pt 個人戦 基本ルール http //tokuou.s500.xrea.com/cgi/ginga_1on1/index.html 改正されたルール 機雷は1将官につき機雷は1発の使い捨てとなり、使用しても、掃海しても、再設置不能となっている 1ターン経過での行動力回復が30+回復値になった (第4回個人戦より) 敵艦隊隣接状態での補給・輸送の禁止 ランダム補正ステータス制の導入 被撃破されても能力が元に戻らないようになった (第5回個人戦より) 同盟側の首都の工業値が8000に底上げされ勝率の是正が試みられる (143回個人戦より) 同盟側の首都の工業値が9000に底上げされ、初期余艦も45000になる(帝国側の首都の工業値は5000) フェザーンが自治領である間、フェザーンから4マスまでの距離が同盟・帝国双方の視界に加わる フェザーンの余艦の初期値が30000に変更される ※以前は10000だった なおイゼルローンが同盟領になったり帝国領になったりする変更が数回ある 143回時点で帝国領(工業値50、初期余艦5000) 団体戦(旧・通常版) 団体戦(旧・会戦版) 新規版が登場したため、現在は行われていない。 旧・通常版 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex/index.html 旧・会戦版 基本ルール http //w2.oroti.net/~tokuou/frame/ginga_hex02/index.html 個人戦におけるテクニック・定石・注意点 基礎編 将官の配備 ゲーム開始時に50将官が運用可能となっているが、50将官全てを準備ターンに配備するのが定石となっている。 これは、ターンを跨ぐ時にボード上の将官の行動値の回復が行われるという仕様上、配置しない場合と比べて行動力での恩恵が受けられるからである。 補充が早い同盟側ならデメリットも見当たらず、帝国側では補充が間に合わない場合の撃破されるリスクは生じるものの、配置して動かせることのメリットが上回るというのが主要な見識であると推察される。 しかし、定石は必ずしも絶対ではないので、独創的な例外があるかもしれないことも念頭に。 コマンドの実行 「移動」「補充」「攻撃」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」コマンド、および「情報更新」はボタンがページ上にあり、選択可能であることがすぐ分かるが、「将官配備」「行動完了」のコマンドがあり、初心者はこれらに気づくのが遅れるかもしれない。 「将官配備」ができないとそもそも将官を動かせず、「行動完了」ができないと相手にターンが回らないので、ゲームの基本が回らなくなる。 準備ターンにできること 相手の領域への移動と攻撃以外はできる。 ちなみに領域は縦に境界があり、第143回の時点では、24列目までが同盟・25列目からが帝国(左から列番号が振られている)である。 つまり、同盟は列番号24までしか右へ進めず、帝国は列番号25までしか左へ進めない。また帝国は領域内のフェザーンへの上陸も不可である。 逆に可能なことを列挙すると、「補充」「建艦」「輸送」「機雷」「掃海」、自領内での「移動」となる。 特に、ターンが後攻の帝国は、準備ターンの内に前線での部隊の補充や機雷の設置ができることを生かすと良いだろう。 準備ターン明けに同盟のターンになるが、最初に同盟が帝国領に侵入できるゲームバランスとなっているからである。 逆に同盟は準備ターンの内はある程度保留しても問題ないと思われる。 ただし機雷が操作艦隊の周囲マスに置けるシステム上、帝国が24列目、同盟が25列目に撒くことが可能なようで、システム上の穴なのか仕様上なのか準備ターンに機雷を踏む場合があり得るようである。(前例はない) 進行にあたって分からないことがあったとき 素直に聞こう! プレイしたことのある大抵のプレイヤーは分かる範囲で答えてくれるはず。 これに限らずだけど分からないで放置が一番お互いに損になる。 中級編 構想は準備ターンのうちに 自陣営の将官の能力値とその補正を見て、どういう運用ができそうか準備ターンの内に考えて配置できると違いが出る。 特に、偵察させる将官は艦隊を配備しないで確保しておいたり、最初のうちから動かしたい将官が動きやすい配置や艦隊配備・輸送計画を立てる、首都の防衛を考える、輸送ラインを考える、といったことが挙げられる。 行動力管理 行動力は100が上限であるが、行動力100にして動くのと行動力95くらいで動くのは数字上の印象より大差があると思われる。 打撃戦力はどうせ動くのなら行動力を100まで溜めて動くのが定石であり、動かなければ撃破されるなどではない限りそれが有効となる。 行動力が少々溢れるのがもったいなくて動いて100溜まらないのは結局必要な時に動ける量が減ってもったいないことになる可能性が高い。 ただし打撃戦力以外はその限りではない。 なお打撃戦力とは敵の布陣している艦隊に打撃を加える戦力の意味である。 1マスの重み フィールドは結構広めに見えるが、1マスの差は結構大きい。 前線をどこに置くかは相手の打撃戦力を偵察しながら慎重に決める必要があるだろう。 基本的には、星系を拠点に航路を生かせる形に打撃戦力を配置することが多い。 自分が上手く連携を取れる位置に陣取り、相手に距離感を誤らせる、または陣形を乱れされる、ということを成否はともかく考えられるのが上達の道。 機雷 相手の計算を狂わせる機雷は上達したかったら上手く使いたいもの。 基本的には、自分が置いた機雷は自分が掃海せずに相手が踏まないと効果が発揮できないため、自分が通らず相手が通ると思うポイントは狙い目。 そのような場所は少ないが、見つけたら上手く活用したいものである。 また、相手がそう考えそうな場所を考えて回避を考えることも上達に繋がるであろう。 ただし、相手も同様にそれが可能であることもまた然りで、また逆に有効と思えそうなところにあえて置かないという判断も必要なときもある。 用法としては、相手がこちらの艦隊に攻撃してきたときに邪魔になる位置に置く、相手が埋伏してきた時に踏みそうな位置に置く、首都に突貫してきたときに妨害できるように置く、情報がログに残ることを利用した偵察的な運用、攻撃時以外にも相手の艦隊が通行せざるを得ない場所に置く、といったものがある。 いずれも、相手が踏むことが理想なので、置いてあるピンポイントな場所が把握されないことが効果の発揮に繋がる。 また、機雷は1将官1発なので置く将官をうまくやりくりする必要がある。 機雷は相手に掃海されると配置した将官名がログに残り、踏むとログに配置した将官名は残らないので、情報戦要素もある。 自分の将官の誰が機雷を掃海されて使い終わったことが伝わっているか、相手のどの将官が使い終わったと確認できるか、というところを考えられるとまた上達できるであろう。 裏をかく 直接の陣形の概念はないが、布陣の際に陣形を適切に取ることが結果的に必要なゲーム性となっていて、自分が陣形を整えつつ、相手の陣形が乱れるように機雷を上手く使ったり、相手の偵察を逆に利用して勘違いさせたりといったことも有効である。 ただし、成功すれば大きい反面、引っかけるのにも定石と外れた行動をする必要があり、リスクが伴う。 もちろん相手の方でもそうなので、自分が引っかからないことも重要となる。 ちなみにお互い慣れていると引っかけられる可能性とリスクを天秤にかけてリスクが優勢と判断されやすいと思われ、逆に定石通りの運用になりやすい・・気がする。 ただし、裏をかく以外でも陣形を優位に保つために大局的な戦略を立てるメリットは場面が絞られないであろう。 上級編 教えられるなら教えたいが、自称中級者の筆者はここまで。 上級テクニックは君が確立しよう。 スケジュール編 ゲーム総じて 1ターン当たりで2日、うち2時間ほどのプレイ時間というのが相場と思われる。 仮に20ターンで終了なら40日、プレイ時間が40時間くらいを見た方が良い。 ゲームプレイとしては結構重めである。 しかし、ここまでページを読んでいただいたなら素質があると思う、プレイヤー絶賛募集中なので興味があったら是非! 準備ターン 一番時間が掛かるというか掛ける方が良い。 筆者の場合2時間くらいかかるが、他のプレイヤーも大きくズレないことが多いよう。 もちろん時間的余裕の都合もあるが、勝負はここから始まっていることを忘れずに。 終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を忘れずに。 準備ターンのみ帝国も同盟ターンから配置可能である、しかし同盟がターンを終えないと帝国のターン終了が実行できないことに留意。 毎ターン 筆者の場合、準備ターンより少ないが大差ないくらい時間がかかる、大抵のプレイヤーもそう。 準備ターン同様、終わったら完了ボタンを押すのとチャットへの報告を忘れずに。 システム上は必須ではないが、チャットへの報告はマナーとなっている模様。 チャットコメント ターン終了がどのくらいでできそうか、事前に伝達できれば吉。 ターン終了もそうだけど、なにかスケジュールの変化があった時や報告・連絡・相談は積極的にするに越したことはない。 余裕があれば雑談もできればなおさら良い! でも時間的に結構取られるので都合優先で(もちろんそのことを伝達できれば吉)。 楽しく相手のことも考えながらプレイしましょう! ゲーム内の詳しい挙動の具体例 移動攻撃編 プレイヤーの間では機動8以上について高機動という表現がされる。 機動8以上は星間航路から星間航路の移動に1マス当たり行動消費2ででき、行動消費2があらゆるパターンの移動に要する最小行動値であり、 星間航路を軸に布陣する限り機動8以上が同じような移動距離を実現できるためである。 なお、機動7と6は星間航路から星間航路に行動消費3であり、機動5~3は行動消費4、機動2と1は行動消費5である。 例えば仮に機動8が15マス先の敵艦隊に打撃を与えるとすると、いた場所に帰ってくるとした場合、移動に往復で30マスほどで行動消費は60+ZOCで、打撃に4発ほどで行動消費28、計行動消費88+ZOCで100溜めた行動力が大体カラになる。 これが機動7や6が13マス先(布陣元も打撃先も1マス手前として2マス近い計算)とした場合、移動に26マスほどで行動消費は78+ZOC、計算上は2発できる可能性があるが実際は帰ってくるには攻撃には1発しかできないことが多い。 また、機動5以下は打撃に加わるとまず帰ってこれない、打撃する場合は4回前後が多い。 そう考えると、機動8以上は4回攻撃(またはそれ以上)して帰陣、機動7や6は1回攻撃して帰陣、機動5以下は帰陣できない(打撃は4回前後)、ということで、機動の能力の重要性が極めて高いことが窺える。 具体的な値は帝国側の中将2600隻なら攻撃1回で約500隻程の打撃、攻撃4回で約1500隻程の打撃になる。 同盟側の中将3000隻なら能力値による差もあるが計算上は帝国側のそれより少し打撃力があることになる。(ただし能力値は帝国側の方が優勢) 総合すると、機動8以上は機動7以下と比べて3倍くらいの打破力があることになる。 攻撃編 仮に攻撃値5・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃した場合、お互い攻撃側の艦数の2割のダメージになる。 攻撃側の攻撃値と防御側の防御値、攻撃側の防御値と防御側の攻撃値が対応関係になるので、例えば攻撃値7・防御値4が攻撃値4・防御値7を攻撃した場合も同様。 ただし、攻撃する場合の実際に計算に反映される能力値は乱数による補正(+2が10%、+1が20%、±0が40%、-1が20%、-2が10%)が入る。 これは将官のゲーム中の能力値に対して補正される。 つまり、ゲーム開始時の乱数補正がされた値にさらに攻撃時に補正が都度行われる。 例えば、説明ページにある表の補正なしの将官の元々の能力値が攻撃5・防御5だった場合で、そのゲーム中の乱数補正で攻撃3・防御6に補正されていたとする。 その将官が攻撃すると、攻撃値が1~5の幅、防御値が4~8の幅で補正があって計算が行われる。 これは攻撃の都度に行われ、攻撃の度に乱数が異なる。 また、攻撃を受けた側の能力値も同じように攻がある度に補正されている。 そして、乱数補正の結果で攻撃値6・防御値5が攻撃値5・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の20%、防御側のそれは21%になる。 攻撃値8・防御値4が攻撃値10・防御値5を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の26%、防御側のそれは23%になる。 攻撃値1・防御値1が攻撃値10・防御値10を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の29%、防御側のそれは11%になる。 攻撃値10・防御値10が攻撃値1・防御値1を攻撃の場合、攻撃側のダメージは攻撃側の艦数の11%、防御側のそれは29%になる。 また、同じ艦隊同士でいっぺんに複数回戦闘がある場合、攻撃が行われる度に比率の差が開いてゆく。 具体的には、帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻が同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻を攻撃した場合、 1回目:帝国中将2106隻(19%ダメージ、81%)、同盟中将2428隻(2600隻の22%ダメージ、80.9333%) 2回目:帝国中将1706隻、同盟中将1965隻 3回目:帝国中将1382隻、同盟中将1590隻 4回目:帝国中将1120隻、同盟中将1286隻 5回目:帝国中将908隻(34.9231%)、同盟中将1040隻(34.6667%) といったように推移する。(もちろん乱数補正がかかるのでこの限りではない) また、この通り帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻と同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻はほぼ同じ戦力と言える。 ちなみに逆に、同盟の攻撃値5・防御値5の中将3000隻が帝国の攻撃値7・防御値6の中将2600隻を攻撃した場合は、 1回目:同盟中将2340隻、帝国中将2030隻 2回目:同盟中将1826隻、帝国中将1586隻 3回目:同盟中将1425隻、帝国中将1240隻 4回目:同盟中将1112隻、帝国中将970隻 5回目:同盟中将868隻、帝国中将759隻 といった推移をする。(もちろん乱数補正もかかる) 輸送・建艦編 輸送は送出元に敵艦隊が隣接していれば実行できないという仕様がある。 もし隣接されていてかつ他の星系に輸送したい場合はその隣接している敵艦隊を排除することでまた輸送できるようになる。 また、輸送と建艦は階級と兵站値による効率の伸びに違いがあり、比率目線で輸送を行った方が良い組み合わせと建艦を行った方が良い組み合わせがある。 具体的には、兵站能力値4でどの階級でも輸送は建艦の8倍の量を行え、兵站能力値3以下は輸送は建艦の8倍はなく、兵站能力値5以上は輸送は建艦の8倍を超える。 よって、両方行う必要があるなら、兵站能力値の低い将官が建艦、兵站能力値の高い将官が輸送の方が効率が良いことになる。 また、階級が上がるほど、輸送対建艦の比率差が大きく変わる。 つまり、兵站能力値が3以下同等の准将と元帥なら元帥の方が建艦向き、兵站能力値が5以上同等の准将と元帥なら元帥の方が輸送向き、ということになる。 ただし、功績値と呼ばれる隠しパラメータがあるようで、建艦の方が輸送より功績値が高く、准将なら建艦による功績値での昇進が前例がある。 なので、兵站能力値が高い准将なら本来は輸送が効率が良いのだが、昇進を見据えるなら建艦に専念することもあり。 また、輸送元や輸送先の余艦の調子を見て丁度良くなるように、柔軟に輸送・建艦効率が最適解でない組み合わせもすることが必要なときもある。 功績編 このゲームでは将官の昇進は大抵、より上の階級の撃破によって起こるが、まれに隠しパラメータの功績値によって昇進することがある。 具体的な値は不明だが、准将から少将の功績値と比べて、少将から中将は倍必要、中将から大将は4倍必要、という風になるとのことが言及されている。 建艦が特筆稼げる功績が多いようであるが、輸送や攻撃でも僅かに功績値が加算されるとのこと。 また、より上の階級の撃破によって起こる昇進では功績値は最低限の加算になり、建艦などによる前階級での余剰分はリセットされる模様。 功績値による昇進は恐らく前例があるのは准将から少将だけの模様である。
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ルール諸々 世界 世界地図 ソフィア王国戦線の地図 ソフィア王国内戦主要国 ソフィア王国ソフィア王国王党派 ソフィア王国議会派 レオネッサ王国 大陸諸国 ランシア共和国 部隊情報 PCが所属する部隊の情報です。 歴史・事象 世界暦1902年~1906年大戦争 世界暦1928年ソフィア王国内戦(1928年12月~) 世界暦1929年 用語集・他 亜人種 将官情報将官情報「ソフィア王国王党派」 将官情報「ソフィア王国議会派」
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階級 ペンタゴン帝国軍隊は治安組織にして階級が定められる。帝国軍隊の階級は旧日本軍階級を ベースに少しアレンジが加えられている。士官となる者は総帥と面識があり、軍隊を指揮する に値する者が第一条件となる。志願する者はほとんどの場合、下士官になる。 階級一覧 総称 階級 総帥 将官 大将 将官 中将 将官 少将 佐官 大佐 佐官 中佐 佐官 少佐 尉官 大尉 尉官 中尉 尉官 少尉 尉官 准尉 下士官 曹長 下士官 軍曹 下士官 伍長 兵 兵長 兵 上等兵 兵 一等兵 兵 二等兵 ※ 尉官~将官をまとめて士官と総称することがある ※ 永久二等兵という階級が存在した。元永久二等兵ヴァローナ(総帥命令により除隊処分された)
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基本解説。 ゲームシステムの基本的な解説です。 保有隻数について 元 帥 上級大将 大 将 中 将 少 将 准 将 帝 国 5000 4200 3400 2600 1800 1000 同 盟 5000 3000 4000 3000 2000 1000 回復力について 1日で回復する行動力が「20+回復値」 補充隻数について。 階級・能力に関係なく1回につき一律500隻。 小惑星帯移動について。 小惑星帯に移動、もしくは小惑星帯から移動すると、以下のような艦艇の損失がある。 小惑星帯 ←→ 小惑星帯:30% 小惑星帯 ←→ 宇宙空間:20% 小惑星帯 ←→ 星間航路:10% 各星系の1日あたりの戦艦増加数について。 ヴァルハラ:7000 バーラト:4000 通常版フェザーン:2000 バーミリ版フェザーン:1000 イゼルローン:500 エルファシル:500 通常版ポレヴィト:50 バーミリ版ポレヴィト:100 その他:50 ※現在検証中につき注意。 機雷について。 設置に行動10、掃海に行動5を消費する。 敵の機雷設置マスに入った将官は保有隻数の50%を失う。 敵味方双方の機雷が2重に設置されていると、全滅、負傷となる。 また艦艇0隻にて被雷した場合、即負傷となる。 味方の機雷設置マスに入った場合、機雷は設置した味方将官に返却される。 これを移動掃海と言う場合もある。 設置した機雷により敵が被害を受けた場合、機雷を設置した将官は2度と機雷を使用できない。 掃海されて被害が出なかった場合は再度設置できる。(未設置状態となる) 攻撃について。 基本的な計算式は 防御側の損害=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃値-防御側の防御値)% 攻撃側の損害=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃値-攻撃側の防御値)% 例えばAがBを攻撃した場合は、基本的には戦艦数の20%であるが、 Aの減兵数は、Aの防御値とBの攻撃値に依存し、 Bの減兵数は、Aの攻撃値とBの防御値に依存して増減するようになっている。 なお、撃滅時の減兵数は相手の戦艦数に比例する。 星系攻略について。 星系上の将官の余艦をゼロにした場合でも、 駐留将官がいない場合でも結果に変化はない。 攻撃による星系余艦の損害は以下の計算式のようになる。 (現有隻数÷5)×攻撃値係数(攻撃10=5.0 攻撃 9=4.0 攻撃 8=3.2 攻撃 7=2.5 攻撃 6=1.8) 例:攻撃7の将官が3000隻で攻撃した場合。 (3000÷5)×2.5=1500隻 攻撃側の損害は現有隻数の25%(5分の1) 査問制について。 査問官への「推薦」や、査問官による「謹慎処分」は、「軍法会議」ページで行えます。 ターン更新時に、最も推薦者を多く獲得した将官が査問官となります。 同数のプレイヤーが居た場合は、登録が早い方となります。 謹慎処分を行うと、「行動力消費:50」と引き替えに、 処分を下した将官を、5日間の「負傷」に似たような状態へ出来ますが、 負傷と異なるのは、戦艦は保有したままである事です。 謹慎処分を途中で解除する事は出来ませんが、処分を延長する事は出来ます。 上へ
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ゲルキャの射程と火力で「キャンプ乙」になる根拠を求む ゲルビーと同程度の機動力にBR装備のゲルキャで前衛負けする(おもりが必要な)理由も頼む 根拠や理由のない「架空の否定」なんていらない 44フルアンチゲルキャは44タンク編成並に勝てる これで勝てないのは編成や戦術ではなく腕が悪いからだ 腕の所為を機体の所為にするな -- (名無しさん) 2008-10-18 17 07 32 まぁ鬼の首でも取ったかのように・・ 根拠か?実際に連邦側でやった感想www あのね、お前キャンプ戦経験少ないんじゃないか? 連邦側の行動。歩きマシの弾幕で敵の削り、進行阻止。ビムキャなんてあたりません。 んでね、拠点というこの上ない盾がありまして。ビムラで接近戦するしかなくなるのよ。 いや、ミサイル装備だし。とか付け加えるなよ 接近されても対応できる装備の話してる -- (キャンプ乙の名無し) 2008-10-18 17 34 43 ↑2 あぁ、こっちは拠点前の攻防が不利と具体的に書いた そちらも、キャンプ戦術を撃破できるという根拠をよろしく 腕とか言い出さないか心配ですが。はいはい格差格差 -- (名無しさん) 2008-10-18 17 46 00 ↑2 ビムキャBの拠点能力を知らないのか 拠点を盾にしていてはビムキャBのみでさえ100カウントもあれば落ちますよ しかもビムキャが当たらないのにお粗末にも自身はマシを当てられる 本当の意味でゲルキャと戦った事がないのだね 君はゲルビーにも同じように対応しているのかな ↑ フルアンチはファーストコンタクトで勝負の8割が決まる 基本的には連邦タンクが前線に上がってきており序盤は4vs3で有利に進められる タンクの有無が分かりにくいマップの44でいきなり開幕に もどれ を打つタンクはいない それがあるのは最初からタンクがアンチを念頭に置いていた場合だけ フルアンチの基本から語らないといけないのかね キャンプされるのはその基本がなっていないからですよ ぬるい自分だけの戦術論を語る前に少しは先人達の知恵を伺ってはいかがですか -- (名無しさん) 2008-10-18 19 59 05 ゲルキャ勝手に出してコッチが中央眼鏡岩あたりで連邦前衛とガチ勝負中に のこのこ前衛ラインまで顔出して勝手に格に絡まれて早々≪応援たのむ≫打つ ゲルキャの場合もそれで行けますか? 最近中に乗る人の大半が前衛が怖い・嫌・ポイントよこせ見たいで信用できません。 44時にタンクが出た後ゲルキャ選択して敵護衛とタイマンして拠点に勝手に篭られるのもねぇ。 ゲルキャ贔屓の意見とゲルキャいらねの意見て折り合いつくかな -- (名無しさん) 2008-10-18 20 06 15 ↑2 ゲルキャでも拠点落とせる。序盤戦が有利。 まとめるとこんな感じ? 100カウントで落ちる?はいはい格差格差 こりゃいくら言ってみても無理そうね。 でもな、開幕に敵タンクの有無を確認するのは最優先事項だろ いきなり引けない位置まで突っ込む元旦が今の常識なのか? 水掛け論なんでそろそろ後退するわ。もう言い出しっぺがまとめてくれ -- (名無しさん) 2008-10-18 20 23 41 この中擁護論と独特の論述読んでると、某氏を思い出すな 最近某板で恥ずかしいですとか書いてたしな。奴まだいるだろw -- (名無しさん) 2008-10-18 20 32 33 よく味方がゲルキャ乗ってるの見るがホント地雷だな -- (名無しさん) 2008-10-18 21 26 31 ゲルキャ乗っている人の練度の低さは目を覆う物がある それと標準のゲルキャ乗りと一緒にしては困るな -- (名無しさん) 2008-10-18 21 50 15 ↑?はフルアンチ反対をゲルキャに置き換えているカス。カード折れよ。 -- (名無しさん) 2008-10-18 21 55 22 戦術たか一切関係ない野良町は疲れるな。 将官一人に後は大尉から曹長までの8人編成。 一斉に乗りたい機体が決定して仕方ないしと思いマカクで出たら一人旅決定! NLポイントに居れば敵が群がって来るし、其処に友軍が群がったので乱戦抜けて山の上から打ってるとヤッパリフリーになる奴いるし・・・ 仕方ないから落ちてからも再度拠点目指したかったけど無理だね。 カルカンしたって落とせる可能性低いし何より俺にくっついて友軍上がっても逆に返り討ち確定状態。 仕方なく篭ったけど1機に5機で当たってる内は勝てる見込みないや。 結局4乙や3乙が多発でキャンプにならない。 マカクでMS弾で打ってても一人じゃ無理だわ。 バンナムさんももう少し町の事考えて調整してほしいな。 まぁDX町だな。 -- (明らかに敵は町下げだったな。) 2008-10-19 02 54 56 ↑ 私の始めた頃は上官や将官から、マナーや編成を教わったからね。 基本フルバーストなら、いっしょに出撃してもマッチ下げとかウルサクは言われてなかった。 どんなに強い人でも一人ではどうにも成らないゲームですからね。編成が崩れて前衛がもたないと100%狩ゲーだからな。 今は自分の事で手一杯で、今の新米将官や佐官を教育してこなっかたツケだと思ってあきらめましょう。 なにも理解してない奴はゴロゴロ居るし、廃人将官は過去の遺物か絶滅危惧種になってるし・・・ -- (名無しさん) 2008-10-19 07 51 21 お守り必要なんでしょと書いたものだけど、 少将殿の内容に「ゲルキャに近づけないように」って書いてあったから「ゲルキャのお守り」って書いただけ 俺に聞かれても何でお守り必要なのかなんかしらんよ -- (名無しさん) 2008-10-19 08 45 10 飽く迄自分の知ってる店での話だが、 大体尉官クラスまで上がった学生(明らかに大学生)が友人引き込む際のお勧め機体が 近格だけ他の遠は将官任せや中狙いらないを平気で言ってる上に店内の意見交換ノートに 書き込みまくり。 一店舗他県からの転勤将官さんが夜に顔出す店があるが その将官に話を聞くと立ち回りもあるから乗れる内に各カテゴリーは乗っておけって。 乗っておけば各カテゴリーの立ち回りわかるからって教えてくれたけど 地元将官は中塩素いらねって意見しか言わない。 その人が県内の別の店(まぁそう遠くない近所の設置店)で出て内の将官とマチる時有るけど 立ち回りが違うって感じがする。内の将官グレキャならアンチもどきだけど その他県将官さんはタンク護衛から状況的の護衛多可なら即アンチへまた護衛へって動くし 誰もタンク出さないなら自分で出して自己責任で拠点破壊してる。 絆始まってからずっとしてる人なんだってその将官さん。 -- (名無しさん) 2008-10-19 09 52 31 たぶん某氏だと思うけど、まず先人顔するのはやめてね。恥ずかしいから! 44やったこと無いんじゃない?普通連邦は開幕機動MAXで近が眼鏡橋まで行って弾幕張ります。そこで敵MS確認も同時にし、タンクいなければ前衛が もどれ 打ちます!それ聞いた味方は敵にタンクいないと分かり一斉に後退します。その間50秒かからないでしょう。まだタンクそんな前に来てないし。 ジオンの時も同じですね。 もどれ 打つのタンクじゃないからね! あと、フルアンチの基本とやらを話てみてくれませんか?毎回面白いですよね! -- (大将A) 2008-10-19 10 12 28 ↑ゲルキャ使った事あれば分かるけど 相手が<もどれ>で戻り切る前に射程に入れられるよ。 そこで1機取れるからね。 これが金閣のみフルアンチと違ういい所かな。 自分中将だけど大将ですら脳内で語るこんなご時世では戦術も人も育たないですね。 脳筋ばかりしていないで中狙も乗ってはどうですか。 -- (名無しさん) 2008-10-19 10 20 48 戻りきる前に射程入るかもしれない。だが、そこで1機取れるとなぜ言い切るんですか??撤退ルートなんていくつもある上に障害物使ってけばそうそう当たらんよ。 -- (大将ですが。) 2008-10-19 10 47 16 結論:中狙は乗んな -- (名無しさん) 2008-10-19 11 06 11 ↑*2別にゲルキャ1機で取るわけじゃないからね。 そもそも。ゲルキャのキャノB2発で死ぬのにそうそう当たってたら連邦即壊滅じゃないのかな。 だから必死に避けているのでしょう。 フルアンチは足並み揃っていないといけないから大佐までだと難しいよね。 大将Aや大将ですが。ですらも難しいと思わせる注文なのかな。 連携取れない足並み揃わせれないだったら自分でタンク出しなさいとしか言えないかな。 話の流れがゲルキャだからフルアンチになったのか、フルアンチだからゲルキャを入れたのかはよく分からないけどね。 もし前者だったらいくらなんでもゲルキャが悪いとは思うんだけど。 -- (名無しさん) 2008-10-19 11 17 13 お…おい…もうズゴいるのにゲルキャ二枚も出すなよ… -- (名無しさん) 2008-10-19 11 51 51 そこは祭りだバカモン! -- (名無しさん) 2008-10-19 12 26 26 中入りの方が近格アンチより柔軟なのには同意。 ただ、ゲルキャだけで取る訳じゃないけど、開幕そんな速度で落とされる奴がいる時点でそいつは正直微妙な腕だよね。 それに、かなり上で拠点まで籠るみたいな事書いてあったけど、それこそNGだと思う。タンクが何積んでるかにもよるけど、タンクは空気以下になるから、連邦がラインを貼るなら坂道を下りきった岩から拠点前の平地に入る間の設定が良いと思う。タンクがMS、燃え弾積んでるなら拠点付近から狙えるし、障害物あるからゲルキャも近づかないと当たらない。 ゲルキャ以外が低コって訳じゃないだろうから、そこでやりあうと連邦もコスト回収しやすいかな。 と、考えた場合いつものキャンプとそんなに大差ないから、引き分け上等の戦闘になるかもね。 -- (大将ですが。) 2008-10-19 12 28 29 ザク祭りと引き分けた悔しさったらもう… 落としても落としても沸いてくるのは怖いぜ こっちのへたれヘビガン一匹落ちると、2機分パーどころかお釣りまでカツアゲされるし 大将乗ると、ザクって怖いのな まさかザク祭りにキャンプ出来るほど恥知らずじゃないし、非常にやりづらかった -- (名無しさん) 2008-10-19 12 49 40 あ、流れぶったぎってゴメン 今さっき引き分けて悔しかったんで、つい書きこんじやった -- (名無しさん) 2008-10-19 12 51 21 名無しのままでは紛らわしいので名前入れてみました。 ↑*3開幕は全力で前に出ないのかな。 そんな連邦はタンク編成で押せば楽勝だと思います。 あなた方の中の連邦は腰の引けたチキンばかりなのですね。 いつでもフルアンチに当たったらを考え逃げ切れるだけの距離を置く。 タンクを姫タンクとさげすむ輩が増えたのもそう言うことでしたか。 それなら仕方がないですね。 対策取られては奇襲奇策の意味がないね。 -- (中将) 2008-10-19 13 01 50 私もスナ以外なら全速で進軍ですね。 待っていては必ず相手にアドバンテージ取られるマップだし、他の戦術は野良では取りにくい。 前衛機体乗ったら、相手を坂の下まで追い落とすつもりで突撃してますが・・・ カルカンしても生還出来るマップですし、釣れなくてもアンチ背後を取れます。スナの有無と居場所だけは気をつけてますけどね。 基本、坂を登りきるまではタンクの後ろにスナ以外は、居てはいけないマップでしょ。中距離も戦況次第で、坂の下で待ってると空気の時間が長く成りすぎますからね。 -- (名無しさん) 2008-10-19 13 37 36 開幕ダッシュしたらゲルキャは当てられるってさ、それこそ都合が良い展開だよ。 当然開幕ダッシュはしてるよ。それでももらわないと言っているんですが。。開幕の遭遇戦で落ちる奴やミリになる奴がいる前提のフルアンチ論にしか聞こえないんだけど。 お互いが大した被弾もなく連邦側でキャンプ始めたらどーするか。中将氏の言葉を借りれば、対策取られたらどーするか。それを打ち破れないならそれは奇襲でもなんでもなく博打です。奇襲をするなら失敗した後の切り替えも考えないと無意味ですよ。それで詰むなら戦術として下でしょう。 -- (大将ですが。) 2008-10-19 13 59 15 中将氏 何の話してるの?44で味方ゲルキャ入りフルアンチ対敵タンク編成じゃないの? 44でも88でもタンクいないと分かれば、引くのは当たり前の話なんですけど。連邦が腰が引けてるとか何言ってんの?高ゲル以外連邦の方が早いからね。高ゲル何機出てるからって話で言ってんの? 4機しかいないのに目視とレーダーで並の将官でもすぐに分かるんだけど。知らないうちに88の話に変わったのか? -- (大将A) 2008-10-19 14 08 27 >大将ですが。 フルアンチは開幕の遭遇戦で流れが決まる。 大将になってもこの常識が分かっていないとは嘆かわしい限りで。 逃がしたら引き分け。開幕勝てばほぼ勝ち。 連邦が籠もればジオンは砲撃ポイントにラインを敷く。 これがフルアンチ戦術。 それが嫌なら自分がタンクを出しましょう。 タンクが出ていないのは編成に参加している自分にも原因があるのをお忘れ無きように。 >大将A 高ゲル以外連邦の方が早い。語るに落ちるとはこのことかな。 将官でも手持ちの駒を最大限に利用できないとは情けない。 編成に文句があるならフルバーストでどうぞご出撃なさって下さい。 捨てゲーされても迷惑だからね。 もうあなたに話すものはありません。 どこか違う場所でその堅い頭で先入観を語り続けて下さい。 -- (中将) 2008-10-19 14 31 57 で、結局44で味方ゲルキャ入りフルアンチ対敵タンク編成はどうなんだ? 佐官レベルではチキンはたくさんいるし、十分戦えると思うんだが、将官戦はわかりませんよっと。 将官は全てにおいてレベルが違うんだろうが、特に格の使い方が違うと思う。QDC、1ドロー、ドローとな。 将官戦で中はタブーかもしれんが、佐官以下なら、ゲルキャならまだ・・・ -- (大佐初心者) 2008-10-19 14 52 36 ↑味方三人が先に金閣を選んでしまった時に、タンクかゲルキャの選択をするかな。 味方で一人ゲルキャを選びタンクがいない場合はマカクMS弾にして開幕 後退する でフルアンチから始めるかな。 ゲルキャゲルBR近距離バズーカが入っていると連邦が万が一フルアンチだったら突っ込んだ瞬間詰むからね。 タンク戦術もフルアンチ戦術もあくまでも戦術の一つだから柔軟に対応するよ。 それが将官というものでしょう。 -- (中将) 2008-10-19 15 12 40 中将氏 わかったよ。君とは話にならないから私が引くよ! 最後に一言 将官レベルで話てるなら、君の上からの物言いが本気で的外れだから!他の将官達は皆笑ってると思うんだけど、君には恥ずかしいと言う感情はないの?あるわけないかっ!! -- (大将A) 2008-10-19 15 30 59 44で近格3枚先に決められる状況って…ゲルキャいきなり出す状況って… ホントに将官戦ですかぁ??特にタンクとか無しで先に前衛決まるとか佐官の匂いが… -- (名無しさん) 2008-10-19 16 16 16 あっもう一つ、将官ならここの44でバズーカ入れるバカいないはず。あんたどの階級だよ、エセ中将。 -- (名無しさん) 2008-10-19 16 23 39 ↑*1↑*2お脳は大丈夫かな。 ゲルキャアンチ戦術を宣伝しているのではないよ。 そして話を将官戦に限定もしていない。 逆手に取れば将官戦でも佐官戦でも通用する戦術を話していたよ。 だから将官戦では滅多にお目に掛からない内容も盛り込んであるのよ。 情報の取捨選択はきちんとしましょうね。 大将Aもそうだが反論があまりに幼稚で呆れるよ。 あの文章をみてこちらがゲルキャフルアンチ推奨しているとでも思ったのかね。 -- (中将) 2008-10-19 16 37 17 まあ、何だ・・・ゲルキャフルアンチは戦えなくもない・・・くらい? しかし、ここのフルアンチには中でなく狙を入れたいんだが・・・ -- (大佐初心者) 2008-10-19 16 52 51 書き込んで気付いたんだが、アッガイ通り? 教えてエロい人("`д )ゞ -- (大佐初心者) 2008-10-19 16 56 05 ↑*2結論だけ言えばフルアンチがそもそも面白くないのよね。 ゲルキャフルアンチではポイントもほとんどゲルキャに集中するしね。 勝てる編成だからがんばる程度の消極性。 間違っても将官にフルアンチを進んでお勧めはしたくない。 ゲルキャどうのよりフルアンチがとにかく宜しくないよ。 ↑*1MS1機分の幅の小道を使ってアッガイ祭りでゾロゾロ通ったのが由来だったかな。 -- (中将) 2008-10-19 17 08 43 おい、中将!!あの文章で推奨してないだと?確かタンク戦と同じくらいの勝率って書いてたよな。速攻敵機を落とせば勝ちフラグ。籠られても引き分け。拠点裏まで引いたら100カウントで拠点は落とせる。 要約するとこんな内容だろ。むしろ推奨しろよ!!タンク戦と勝率変わらないけど、引き分けが増えるんだろ?足並みそろえば基本は負け無しとしかとれない。 あんたの文章はそういうことを書いている。意味が違うなら自分の言語能力の無さを自覚しなさい。 -- (名無しさん) 2008-10-19 17 19 23 ↑書いた覚えのないコメントにも責任を取れと言われても困るな。 速攻敵機を落とせば勝ち。フルアンチ戦術では正しいよね。ゲージリードして砲撃ポイントにライン引けば勝てるよ。 籠もられても引き分け。追わずに拠点攻撃させないようラインを敷けばつまらない引き分けが待っているね。 拠点裏まで引いたら100カウントで拠点は落とせる。これは他の人の発言だね。まずキャノンBだけではその時間で落とせないのだけれどもいいのかな。 タンク戦術も足並み揃わないと簡単に負けるよ。 それでも特別視しているのは何のためなのだろうね。 つまらない試合をしたくないからじゃなかったのかな。 勝てるから。それだけが理由で使っているものではないよ。 -- (中将) 2008-10-19 18 01 16 お前らいつまで低レベルな舌戦を繰り広げるの? -- (名無しさん) 2008-10-19 18 25 18 自称上級者ほどよく吠えるよな -- (名無しさん) 2008-10-19 19 52 46 コテに将官ましてや中将以上を名乗った書き込みは、前置きが無い限り将官戦と思いますよ。 同じように少将なら佐官混じり将官戦、大佐は将官混じり佐官戦、中佐は佐官戦、少佐は佐官尉官戦と言う具合に読んでます。 何事も誤解のないように始めに前提を提示しておく事がよろしいのではないでしょうかね。 -- (将官経験無大佐) 2008-10-19 20 41 49 なんかここしばらくで初めてまともなコメが書いてあるぞ… -- (名無しさん) 2008-10-19 20 50 02 まだまだ初心者の40代のおやぢ佐官なのですがこの絆は面白いけど本当に難しいですね。ここのコメントを見て色々勉強していますがレベルの高い話でなかなか付いていけていません。2連撃しかできないノーロック出来ない下手くそでも戦力として役立てる戦い方や、機体を教えて頂けませんか?宜しくお願いします。今まであまりに迷惑をかけていますので。アバウトな質問ですみません。 -- (もう40歳になりました) 2008-10-19 21 58 45 ↑3ナイス!同意します。 将官クラスの戦術も勉強になりますが、「佐官以下理解してねー」 と言われる昨今、私も含め戦場での導きをお願いします。 -- (名無しさん) 2008-10-19 22 08 19 ↑*4先入観と思い込みは見苦しいよ。 現実を見ようね。野良将官の現実はもっともっと厳しいよ。 それに将官戦は君らが思っているほど美しくはないかな。 ドロドロのタンク戦こそ大将Aや大将ですが。が語った将官戦の姿だよ。 この将官クラスの最強戦術が佐官では通用しないのかな。理解できないのかな。 君らは一体何を目指しているのかな。 -- (中将) 2008-10-19 22 52 26 砂2のマップ端の湖岸からのスナイプであっという間にマカクがスクラップにされました。 湖の警戒もやはり必要なんですね・・・ -- (中佐であります。) 2008-10-19 23 10 38 ↑上のゲルキャ論争ってさ結局乗れてる奴の乗れてない奴ではまったく違うと思うんだが。 乗れてるって奴はゲルキャ入れば行けるって思うだろうが、まったく乗れてないゲルキャが入ったら邪魔って感じるもんですよ。 今更階級や乗ってない奴がおかしいとか無いですよね? 最近やっと出した人とかまだ乗れてないけど出したいとかで出るわけでしょ? で機体の言われてる通りの仕事が出来てるかといえばまったく違うじゃないですか。 ビイキャ光らせても外したりしてたら意味無いし、BR被せとかされたら堪らない。 ソンなのと一緒にするな!って言うでしょうが全体的に乗れてる人と乗れてない人が居るんですから もっと全体的に通じる話を将官だけとか佐官になってもとか言ってるなら 単なる自己満でしょ。 -- (名無しさん) 2008-10-19 23 31 04 ↑2 中佐にもなって何言ってんだお前は。 そんなもんは下士官・尉官の頃に理解しとけ。全体マップとかちゃんと使ってんのか? ↑3 >先入観と思い込みは見苦しいよ 普通はそう考えると言う事を自覚しような。全てがテメェ中心で回ってると考えるな。 その人の階級は、基本的にその人の戦ってる戦場を意味するものだ。 そしてドロドロのタンク戦なんてどの階級でもある光景だ。レベルは各々階級で全く違う内容だがな。 お前こそ何処を目指してるんだ。 誤解のないように提示した方が良いんじゃね?と言う意見に対して見苦しいとか俺には信じられん。色んな階級が集まる板では名前の階級を当てにしない話の場合では一番まともな意見だ。 普通の人間はそこで『そうですね、今度からそうします。』と答えるのが大人な意見だと思うんだがね? 少なくとも実年齢はともかく上に立つ階級持ってんだから『こう考えてて当たり前』みたいに押し付けんなよ、意見を。 なんでwikiに書く将官は退くに退けなくなるとどんどん横柄になるのが多いんだよ… -- (名無しさん) 2008-10-19 23 39 52 大将Aさん名無しに戻ってなにしてはるんですかw -- (名無しさん) 2008-10-19 23 58 13 >中将氏 貴方は将官戦を語りたいのかそれとも佐官混じり戦を語りたいのかどちらなんですか? 大将A氏や大将ですが氏と議論している時は佐官の云々を持ち出し 私には将官戦はどうとか・・・ 将官戦ははリプみてれば次元が違う認識はありますよ。 ちなみに将官戦の戦術そのまま全てが中佐以下戦に適用できると言われているのでしょうか としたならばそれこそ貴方の思い込みでは? 将官戦の戦術は参考にはすべきと思いますが、運用は左官以下の諸々の諸事情により難しいのが左官以下の現実です。 ベテラン大佐ならばいざ知らず、その他の佐官以下がすべて目指しているところが同じとは限りませんから その頃のご自身はどうでしたか?ただ今の自分からの先入観だとは考えられませんか? 戦術からはずれた長文になりすいません -- (将官経験無大佐) 2008-10-20 00 01 37 まぁなんだ。中将のゲルキャの話も44で乗ったから語ってる訳だ。先に前衛3枚出されたからゲルキャ乗ったのかな?それとも即決だったのかな? どちらにしても将官戦ではお目にかからないんだろ?自分で語ってたしさ。 その将官戦でなぜ試せたんだろうね??人の脳内心配するより、てめぇの脳内心配しろよ、エセ野郎。 -- (名無しさん) 2008-10-20 01 20 10 >コテに将官ましてや中将以上を名乗った書き込みは、前置きが無い限り将官戦と思いますよ。 君は全ての話題に対して、誰の発言が発端でその人の階級がどのくらいなのかを把握してるのか? >貴方は将官戦を語りたいのかそれとも佐官混じり戦を語りたいのかどちらなんですか? 戦術に対して言及しているのであって、階級次第で一概にいえないから、場合分けをしてるだけだと思うんだが・・・ 500円つぎ込んで、何もしない引き分けじゃつまらないから、タンク戦にしようぜ、という話で結論が出た気がするのは俺だけか? >もう40歳になりました氏 ノーロックしなくてもタンクに乗ってくれるなら・・・ ↑将官が試した結果使えないことが判明し、今ではお目にかからないだけんじゃ・・・ -- (大佐初心者) 2008-10-20 01 30 37 ↑*1冷静なフォローだね。助かったよ。<ありがとう> 改めて。 ゲルキャフルアンチも機会があってやってみた。余裕をもって勝てた。けれどもタンク戦ほど面白くなかった。安定性も悪い。マッチングした仲間にも受けが悪い。タンク戦をしたい。これが私の感想だよ。 GCの44はゲルキャフルアンチでもでも勝てる。捨てゲーは勿体ない。だがしかし面白くはなかった。ゲルキャ本人が面白くない。味方はもっと面白くない。フルアンチは精神衛生上よくない。フルアンチはよくない。結論。 ↑*3場合分けもしている。区別しきれない共通もある。 必要な情報を取捨選択して欲しい。言っている意味は分かるかな。 ↑*2将官でも即決はお目に掛かるよ。 将官はきれい。即決はしない。タンクを絶対に出す。 頼むよ。そのきれいな将官とずっとマッチングさせてよ。たまにはマカク以外も乗りたい。 -- (中将) 2008-10-20 01 58 48 中距離将官? -- (名無しさん) 2008-10-20 02 10 36 まぁ流れ見ればみんな解るだろ ここに居る将官は模範となる気なんかさらさらない 腕前はしらんが人格は3流。自分擁護は素晴らしいと評価し、批判は綺麗事と切り捨てる そしてまた低レベルな煽り。お疲れさん 88始まった辺りからここは「自称将官のオナニー掲示板」だもんな -- (名無しさん) 2008-10-20 02 30 42 祭りじゃ〜! -- (名無しさん) 2008-10-20 08 29 01 >大佐初心者氏 なるほど貴殿の指摘解説により自分が思い込みしていた点が理解できたように思う。 ありがとう 佐官以下のものは将官同士議論という高等な情報に触れても理解と実戦が出来ない為に、自然に情報の取捨選択しているものと考えられます。 -- (将官経験無大佐) 2008-10-20 09 38 36 削除対象 煽り荒らしはお帰り下さい -- (名無しさん) 2008-10-20 09 50 27 >44ゲルキャアンチ まとめると、やってやれない事はないけどタンク戦ほど浸透してない分野良では厳しいんじゃないか?って感じかね。フルアンチ戦てどのあたりでライン張るか、どのMS獲りに行くか等々、幅広く普及してるタンク戦と違って足並みそろえないと難しいし。 44フルバでなら運用次第ではガチ戦術になる可能性もあり。野良や付け焼刃な連携なら結局は奇策止まりで運ゲーになる予感。 -- (名無しさん) 2008-10-20 10 18 22 どの名無しが私なんだ?思いっきり叩いてやるよ、教えてくれ。 名無しのどれかが私と思ってる奴は、まだまだあめーな! -- (大将A) 2008-10-20 10 29 38 そんな事言うからあんたはダメなんだよ大将Aさんよ -- (名無しさん) 2008-10-20 10 46 50 すげーー流れてる・・・読み返すと、ゲルキャは結局4バーの話ね。。そりゃ足並みそろうし勝てるでしょ。44で4バー組んだら相手4バー以外ならまず勝たないと。 ↑3の人が言ってる通り野良では厳しいと思うよ。 -- (大将ですが。) 2008-10-20 11 15 51 大将ですが。氏のはどうみてもフルアンチの話だろ ゲルキャに脳内変換すんなや -- (名無しさん) 2008-10-20 11 24 39 ↑何言ってんだ?ゲルキャ入りフルアンチの話してたんじゃないのか?? -- (大将ですが。) 2008-10-20 11 33 54 中将氏は場合分けしてゲルキャフルアンチは~ゲルキャタンク編成は~ってしてるやん 今頃何言ってんの? ちゅーか俺に言うなや -- (名無しさん) 2008-10-20 11 43 23 なんで喧嘩腰なの? -- (名無しさん) 2008-10-20 11 58 10 かなりさかのぼってみたが、中将氏のゲルキャ関連でゲルキャタンク編成の話はこの一文のみなんですが。。 >味方で一人ゲルキャを選びタンクがいない場合はマカクMS弾にして開幕 後退する でフルアンチから始めるかな。 それ以外、タンク無しのフルアンチの話だぞ。過去ログ12まで見返してみると良いよ。 -- (大将ですが。) 2008-10-20 12 32 25 ゲルキャ乗らないんでつまらない話です。44時タンク編成で洞窟行くと護衛いれば拠点落として、いなくても敵つって大概勝てるんですが、なんで連邦は洞窟ほぼ放置なんでしょ?ミノ粉の具合いに限らず。将官だらけだと変わってくるんでしょうか? -- (子連れの中佐) 2008-10-20 12 45 17 過去ログ12に中将の名前なんて見あたらんやん 連携取れない足並み揃わせれないだったら自分でタンク出しなさいとしか言えないかな。 話の流れがゲルキャだからフルアンチになったのか、フルアンチだからゲルキャを入れたのかはよく分からないけどね。 もし前者だったらいくらなんでもゲルキャが悪いとは思うんだけど。 これって中将氏やんね? てーことは中将氏は提案者ちゃうんやろ 氏はゲルキャフルアンチでも勝てるでーちゅうてただけやろ? なんで氏に全責任押しつけてるん? そんなん将官ちゃうで あんたら頭おかしいわ -- (名無しさん) 2008-10-20 12 47 45 なんで中将氏の擁護してるの?よく読んでる? おかしな事言ってるの中将氏の方だから。また後だしのすり変えですか?擁護意見はありえないね! 某氏が名無しと中将氏と関西弁(まあ、元々関西のやつみたいだし)使い分けてるの知ってたり 皆が知らないフリしてあげてたり ラジバンダリ! -- (大将A) 2008-10-20 13 02 07 同じ穴のムジナが何言ってんだか -- (名無しさん) 2008-10-20 13 07 54 頭がおかしい関西人がいるな。最初から議論見てねーだろ。中将が名乗りだしたのは議論の途中から。大将ですがは読み返してみろって事言ってんだろ。途中から出てきてまとめよーとすんな、カス。 中将もトーンダウンだしな。勝ちか引き分けの戦術なんだろ、ゲルキャ入り。それで安定感が無いだと?実際フルアンチは安定感は無い。戦友にでも諭されたかい?大体、ここでの44でタンク戦以外は考えられない。普通にやればジオンが有利なんだからな。 最後に関西弁の奴、同じ地方人として恥ずかしいから方言使うな。お前のおかげで地方が馬鹿にされる。 -- (名無しさん) 2008-10-20 13 20 28 エェェ(´゚д゚`)ェェエ 山でのブースト管理、戦い方のコツ聞こうとしてたコメントが消えてるーーーー!! -- (名無しさん) 2008-10-20 14 07 21 ↑<もどれ><回り込む><よろしく> 相手が格上だとフルアンチしたくなる罠 -- (大佐初心者) 2008-10-20 14 13 42 初心者の質問より、ゲルキャフルアンチを軸にした罵り合いの方が優先されるのか。。。 -- (名無しさん) 2008-10-20 14 16 43 〈ここはまかせろ〉 どれ、おじさんに聞いてごらん -- (名無しさん) 2008-10-20 14 43 42 何でゲルググはゲルググなの〜? -- (名無しさん) 2008-10-20 15 10 11 眼鏡橋周辺の山岳地帯での、 近距離の立ち回りのコツを教えてください。 弾が当てれません。 -- (名無しさん) 2008-10-20 15 24 42 確かにあそこは当たんないな みんな歩き避けだし -- (名無しさん) 2008-10-20 15 52 44 コゲのBみたいな、集弾性が高くないマシを青ロックもしくはノーロックで撒いてラインを押し上げる。 弾を当てることよりも、ラインを上げることと無駄な被弾をしないことを念頭に置くのがいいと思う。 -- (名無しさん) 2008-10-20 16 32 52 ↑のを尉官クラスとして更に下仕官用に 〈いくぞ〉を打って多少の被弾は気にせずブーストを使わずに歩き避けでマシをバラまいてとにかく前進してみてください。ちなみにダウン後の無敵時間3.5カウントはフルに使って下さい。これにより乱戦がおきやすくなり、墜ちるかもしれませんが、結果として牽制し合って全員C以下という、つまらない戦いはなくなると思います。今は墜ちる事を恐れてはいけません。。 -- (基本前衛大佐) 2008-10-20 17 22 30 水場って戦場になりにくいよね? なんでだろ? それなりに戦える戦場だと思うんだけど・・・ -- (名無しさん) 2008-10-20 17 27 15 敵にスナ2機いるのに洞窟入らない奴何なの?死ぬの? -- (名無しさん) 2008-10-20 17 30 12 ↑洞窟に入れる装備じゃないんだろ?きっとww -- (名無しさん) 2008-10-20 17 31 11 こっち5枚金閣だぜ…? 敵も突っ込まんからキャンプしても意味ねえ -- (名無しさん) 2008-10-20 17 38 35 >山岳地帯の近距離に答えてくれた方々 ありがとうございます! やたらブーストをふかしちゃうので、 青ロックで撃って、歩き避け。 を意識して頑張ります。 -- (名無しさん) 2008-10-20 18 00 37 44フルアンチはしたくない。 これ以上の結論は出ないかも。 強い弱いは主観だからね。 擁護してくれた人も反対意見していた人も撤収しませんか。 -- (中将) 2008-10-20 18 09 22 え…流れは見るからに撤収してるのになんで蒸し返したの?何なの?氏ぬの? -- (名無しさん) 2008-10-20 18 36 58
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クランHAMについて PS3『MASSIVE ACTION GAME (MAG)』で活動中のベイラークランHAMについて クランHAMについてクラン詳細 クランポリシー クランルール 入隊希望の方へ コミュニケーション 将官について クラン定員 他PMCへの熟練について クラン詳細 【クランタグ】[HAM] 【クラン名】Harmony2ArmsofM8(Harmony to Arms of Mate) 【PMC】ベイラー(Valor) 【クランエンブレム】 クランポリシー 当クラン[HAM]は「ベイラーで勝ちたい!負けても楽しみたい!」 というスタンスでMAGをプレイしています。 一般常識とマナーを守って楽しく遊びましょう! ベイラー愛を掲げているため他PMCへの移籍はありません。 セイバーやレーブンに[HAM]は存在しません。 当クラン[HAM]Harmony2ArmsofM8の派生クラン等は一切ありません。 似たようなクランタグやクラン名があっても当クランとは無関係です。 全ての契約をベイラーで独占し、シャドー戦争に勝利する日を目指しています。 HAMはミレニアム協定を支援しています。 クランルール 「医療キット」と「蘇生LV3(スキル)」必須 参照:蘇生と医療キット MAGプレイ中はテキストチャットに入る グリッチや故意のバグ利用等は禁止 隊長職を理解するまで隊長職に立候補しない ルールを守って楽しく遊びましょう^^ 入隊希望の方へ 入隊をご希望される方は募集要項・入隊方法などをご参照ください。 コミュニケーション TC=テキストチャットでコミュニケーションを取りつつ出撃しています。 VC=ボイスチャットを使用している方もいます。 MAGプレイ中はテキストチャットに入室していただくようお願いします。 外国(アメリカ、シンガポール、マレーシア、台湾、スペイン)の方も在籍しています。 将官について 将官の方へはクランメンバー限定ページのID/PWをご連絡しています。 勧誘についてはクラン招待についてをご参照ください。 HAM入隊時は平隊員とさせていただいています HAM将官の基準を満たした方へは将官を依頼するメッセージを送ります。返信&受諾いただければ将官になっていただきます 1か月程度HAMでプレイしていない・別アカウントでのプレイがメインと判断された方は平隊員とさせていただきます ※将官の方でも他メンバーへの任命・降格は設定しないようお願いします ※インできない旨を事前にご連絡いただければ平隊員にはいたしません クラン定員 HAMの定員は100人(PSNフレンド上限)です。 ※2012年5月現在90名以上在籍 そのため新規入隊希望メンバーが加入する際に以下に該当する方 1か月以上MAGをプレイされていない方 別アカウントでのプレイがメインと判断された方 は除隊させていただくことがありますのでご了承ください。 ※インできない旨を事前にご連絡いただければ除隊はいたしません 他PMCへの熟練について HAMは基本的に他PMCへの熟練・移籍は歓迎しておりません。 HAMは募集要項にある通りベイラー愛を求めるクランです。 HAMは在籍するメンバーの皆さんによって支えられています。 他PMCへの熟練を希望される方はリーダーまでご相談ください。 他PMCへ熟練された方がHAMに復帰する際は平隊員からとさせていただきます。 画面上部へ
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