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育成の基本 トレーニングでステータスを伸ばす トレーニングは各ステータスに対応したものがあり、 軽トレーニングと重トレーニング(公式の呼称ではない)に分かれている。 重トレーニングの方が効果が高く、副次的に別ステータスも伸ばせるが、 代わりに別の能力が若干下がるうえ、体力消費その他のコストが重い。 強い怪獣を育てるには、その重いコストをいかにペイするかが問われてくる。 また重トレーニングには主目的以外の効果があるために、 他のトレーニングとのシナジーも存在する。 ライフ・ちから・丈夫さ かしこさ・命中・回避 それぞれのトレーニングが三角形作るように互いを支え合っているので、 3つセットで伸ばしていくと成長が速い。 ただ、どんな怪獣を育てるにせよ命中は誰でも必要になるので、 基本的には後者のかしこさ・命中・回避の3点セットで育成するのが楽。 なおトレーニングには1~3のLvがあり、高いほどトレーニング効果も高まる。 このレベルによる影響は結構大きいので、強く育てるなら気にしていきたい。 修行で技を習得する ゲームを進行に応じて修行が解禁される。 それなりに能力が上昇する。また技を習得できることがある。 ステータスの上昇量は決して少なくないが、怪獣の寿命を多少削ると言われている。 頻繁に行うより、使いどころを選んだ方がいいだろう。 ちなみに技を習得できるかどうかは、 修行をつけてくれるライバルブリーダーに対応したステータスが高いかどうかでおおよそ決まる。 技の種類もライバルブリーダー毎に対応したものを習得する。 修行時に上昇・下降するステータスは、修行する場所で決まる。 ナワバリバトルを行う ノラ怪獣とバトルを行うことにより、ステータスを伸ばすこともできる。 ゲキリンを上昇させず行うことができ終了時にはむしろゲキリンが下がるなど、 トレーニングとはいくつかの違いがある。 トレーニングLvが低いとトレーニング効果も低いので、ナワバリバトルの方が伸びる場合もある。 怪獣の適性に合わせて育てる 怪獣には種類ごとにステータス適性があり、育ちやすいステータスと育ちにくいステータスがある。 平均的に育てるよりも、適正の高いステータスを伸ばしたほうが結果的に強くなりやすい。 とは言っても、命中だけは上げないと戦いようがないのだが…… 全怪獣の適性リストはこちら ▶怪獣一覧 育成のポイント 目的に合わせて怪獣を選ぶ 序盤の大会向け…かしこさ、命中、回避を育てる 冒険の隠し通路を探す用…ライフ、かしこさを育てる 冒険で満遍なく活躍…ライフ、ちから、かしこさを育てる 全ステータスのカンストを目指す など、目的によって伸ばすべきステータスが変わるため、 適切な怪獣を選んで方針を決めてから育て始めると良い。 全ステータスの高い怪獣を育てるには、合成をうまく利用する必要がある。 ▶合成について 寿命に気を遣う 寿命を減らさないことが最も重要なので、疲労とストレスを溜めないようにしよう。 トレーニングや修行をすると、疲労とストレスが蓄積していく。 これに対処するためにアイテムやエサを工夫していく必要がある。 特に宇宙ハッカによるストレス解消は非常に大きいことが分かっている。 成長段階に合わせた育成を Yボタンでカネゾーに様子を聞いたときのコメントによって成長段階がわかる。 ※成長への具体的な補正倍率等は要検証 カネゾーのコメント ステータスの伸び幅 まだ生まれたばっかり 小 大人に近づいて来たかな? 中 成長期真っただ中! 最大 まだまだ成長期だよ! 大 すっかり一人前だね 中 長い付き合いになったね 小 生まれたばかりだとトレーニングをしてもステータスの伸びが小さいため、 他のことに手番を割いた方がよい。 少し大きくなっても、トレーニングLv1のうちは同様。 ナワバリバトルでのステータス上昇を狙う 修行で技を習得できそうなら早めに済ませておく 勝てる大会は早めに済ませておく 暴走を誘発して、ゲキリン上限上昇やステータス上限上昇を狙う トレーニングLvや成長段階が上昇したら、トレーニングに集中できるよう工夫したい。 伸ばしたい能力に苦手なものがある場合には、 伸びが悪い時期のトレーニングで得意分野を、 伸びが良い時期のトレーニングで苦手分野を行うようにすると、 どちらのステータスも高く育てやすい。 特徴枠に余裕があるなら、 タイミングを合わせてトレーニング効果上昇の特徴を付けてあげるとなお良し。 また直接的に寿命を延ばすアイテム(黄金モモ・白銀モモ)は、 成長期に入ってすぐに使うのが最も効果的であると言われている。 一人前になって以降は、習得できていない技を拾いつつ、本命の大会を攻略していこう。 効率の良い育成方法 育成ルーティーン ステータスを効率よく上昇させるには、可能な限り休養や暴走などを減らし、 ひたすらトレーニングに注力するべきである。 実際に全ての手番をトレーニングにすることはできないにせよ、 成長期を中心に伸びのいい時期だけでもトレーニングに集中したいところ。 トレーニングによる基本的な1ヶ月育成パターンは以下の通り。 トレーニング アイテム 1週 重トレ マンダリンジュース 2週 重トレ リラックスカカオ 3週 重トレ マンダリンジュース 4週 重トレ 宇宙ハッカ ※重トレ=能力が2種類上がって1種類下がるトレーニング エサは栄養ペレット(まずい)か巨大な卵(珍味)、もしくはごちそう系(おいしい)を与えること。 ペレットのみでも卵のみでも交互に与えても問題ない。 ジュース・ハッカと合わせて、重トレーニング4回分のストレスをペイできる。 同じトレーニングを続けると飽きてしまうため、月1回は別のトレーニングを挟むと良い。 稀にマンダリンジュースで疲労が全快しないため、その時は一度軽トレにするのが無難。 ロボット系の怪獣はエサによるストレス解消値が少ないため重トレ4は厳禁。 ナワバリバトルを優先したり4週目を軽トレにしてストレスを減らそう。 (ナワバリバトルでもストレスは少し溜まるの様なので注意) 準備不足でこのテンプレを行うと、アイテム・エサによるゲキリンのケアが間に合わないことがある。 後からできる対応はホーの特徴「硫酸の涙」でゲキリンを下がりやすくするくらい。 もしくは諦めてナワバリバトルに1週費やして発散させるか。 事前にできる準備としては、何度か暴走させて暴走しにくくしておくこと。 怪獣を受け取る時点でのリセットマラソンを行うのであれば、 上記のアイテムや味がせめて嫌いでないように厳選するとよい。 その他 育成タイプ 各怪獣には育成タイプが設定されており、図鑑で確認することができる他、性格でも判別できる。 タイプは早熟・通常・晩成の3つで、それぞれおりこう、わんぱく、おっとりに対応している。 早熟(おりこう)は成長期の前が短く後が長い。 成長期までにやるべきことを済ませられない可能性が大きくなるが、 トレーニングレベルが上昇したあとでトレーニングできる「一人前」の期間が長い。 また成長後に出られる大会や冒険の回数も多い。 晩成(おっとり)は成長期の前が長く後が短い。 成長期の旨味を最大化するための準備を入念に行えるが、 成長期が終わったあと補強や大会出場などに割ける時間は短い。 また晩成タイプはナワバリや特訓での寿命消費が多いと言われており、しっかりと育成するならそれらを避ける必要がある。 ステータスを伸ばす上で、育成タイプに明確な上下関係があるとは(今のところ)見なされていない。 ただ、強く育てるには成長期までに技の習得をある程度進めておくのが主流であり、 その時間があまり取れない早熟タイプの方が扱いにくいとされることが多い。 育成タイプ(性格)は変えられないので、どれを選ぶかというよりは、タイプに合わせて育成計画を組み立てるのが良いだろう。 4週目育成 1~3週目を別の怪獣で過ごし、本命怪獣を4週目に連れてきてトレーニングやナワバリバトルを行う。 こうすることで本命怪獣は毎週エサの強力な恩恵を受けられる…という育成法が存在する。 旧作モンスターファームではあまりにもテンポが悪いためネタに近かったが、今作では多少マシになった。 CD産怪獣などをどうしても1代でフルモンに育て上げたい場合に挑戦してみよう。 ロボット系怪獣のストレス管理についての検証 1週目と3週目はマンダリンジュースを与え、エサは必ずヘビーオイルを選択、 使用するアイテム及びエサは好き嫌いなし、体調管理に関わる特徴なしを前提に、 アイテムやトレーニングの軽重を調節し、ある怪獣のピーク開始時から終了時までの期間を検証した。 使用アイテム 月々のトレーニングの軽重 ピーク行動回数 2週目カカオor巨人のケーキ・4周目ハッカ 重・重・重・軽 34 2週目カカオorハーフケーキ・4周目ハッカ 重・重・重・軽 35 2週目カカオor巨人のケーキ・4周目ハッカ 重・重・軽・軽 35 2週目4周目ともに原則巨人のケーキ 重・重・重・軽 20 この検証例から、ハッカによるストレス解消は非常に大きいこと、 リラックスカカオを要するほどゲキリンが溜まっていないときに2週目でもストレスを解消するのも若干有効であること、 2週目のアイテムがどうであれ軽トレーニングは月1回で十分であり2回にするほどではないことが分かるものと思う。 ついでに巨人のケーキにはストレス解消効果がないことも確認できた。 ※検証者は2週目にハッカを使用する検証を失念しました。よりよい検証をお待ちしています
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宮城県北部大地震
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<罠について> ■鬼の中には罠を設置するものもいる。 その場合は、生存者側が<アイデア>を宣言して その場に罠があるかどうかを調べることができる。 失敗した場合は自動的に罠にかかってしまう。 罠の解除は行える。ダイスbot「destroy」を振り、結果によりスキルチェックなどを行う。 5段階まで進めることができれば破壊可能。 また鬼のスキルの中では、断続的に生存者を呪うものがある。(※《破壊工作》) そのスキルの効果を消すにはマップ内に設置された、邪神の像を破壊する必要がある。 破壊する場合はダイスbot「destroy」を振り、結果によりスキルチェックなどを行う。 5段階まで進めることができれば破壊可能。
https://w.atwiki.jp/tukidate/pages/20.html
こちらは謎・疑問点についての考察です。 第1話 冒頭シーンの謎父子は誰なのか? 4人の鉄道マニアは誰なのか? 「幻夜」は走っていたのか? 乗客の謎招待された条件は? 第1の殺人の謎首都圏連続殺人とこの殺人は同一犯か? なぜ窓は開いていたのか? 日置の時計について 第1話 冒頭シーンの謎 父子は誰なのか? この冒頭シーンは今回の出来事のきっかけとなった過去の事件と考えられます。 それでは残された子供がいったいどの登場人物なのか? 空海説 ○ 母の鉄道嫌いが説明できる × 父の葬式の回想と季節がずれている? 日置説 空海の母説 ○ 鉄道嫌いの説明がつく × 空海の祖父を名乗る人物との係り 父親の持っているカメラがオートフォーカスコンパクトカメラであれば時代が合わない 4人の鉄道マニアは誰なのか? 最初に出てくる3人の内、真ん中は空海の祖父に似ている? 後で出てくるひげの一人は弁護士の中在家に似ている? 「幻夜」は走っていたのか? 上巻最後のシーンを見る限り、「幻夜」は実際には走っておらず、 運行している振りだけをしていたと思われる。 それについての伏線と思われるシーンをピックアップ。 乗客の謎 招待された条件は? 第1の殺人の謎 首都圏連続殺人とこの殺人は同一犯か? なぜ窓は開いていたのか? 日置の時計について
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宮城県の設置店情報 設置店情報がありません。 宮城県の撤去済店舗 ラウンドワン仙台苦竹店 住所 宮城県仙台市宮城野区苦竹1-7-10 HP http //www.round1.co.jp/shop/tenpo/miyagi-nigatake.html 営業時間 定休日 台数 ?台 料金 スタート?円/コンティニュー?円 備考 2011年1月12日時点の公式サイト情報より撤去を確認
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単位について 依頼や授業、実地講義で獲得できる単位は二種類あります。 学科単位……主に戦闘技能に関わる技能のレベル上げに使用 教養科目単位……スカウト、レンジャー、セージ、バード、エンハンサー技能のレベル上げに使用 規定のレベルに達するために消費する単位数は以下の通りです ■学科単位■ レベル1取得 2単位 レベル2取得 2単位 レベル3取得 3単位 レベル4取得 3単位 レベル5取得 4単位 ■教養科目単位■ レベル1取得 1単位 レベル2取得 2単位 レベル3取得 2単位 レベル4取得 3単位 レベル5取得 3単位
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魔法律について 除霊のようなもので、年々増加する霊による犯罪を防ぐために作られた 使用には『煉』と呼ばれる精神力のようなものを用いる。 刑の執行は地獄の使者に煉を与え、力を借りて行う。 執行は執行人にしか行えない。 霊の罪を間違うと刑は自分に返ってくる。 少なくとも800年前には魔法律が誕生していたと思われる。 一般にはあまり認知されていないようだ。
https://w.atwiki.jp/pikumata/pages/25.html
-------------------------------------------------- ▼ 店舗について -------------------------------------------------- 人形師・貴族以外の方が自由に店舗を経営できます。 お店の様子がわかり交流の際に利用できるようにしていただきたいので、まずお店の広告を作成してください。 広告に記入必須項目。 ・店名、店主 ・所在地(ジュネーorフロランス) ・業種(飲食店、販売店、サービス業等) ・具体的な説明。客層や雰囲気、飲食店の場合メニュー、雑貨屋だと取扱商品とか。 ※可能であれば間取りなんかもあると想像が膨らみます。 作成した広告はタグ 【ぴくマタ】チラシ とともに お店の専用タグ【ぴくマタ】○○(店名) を付けて投稿。 特価セールなどの広告なども上記タグ二つを付けてください。 (経営されているお店内でのイベントなどご自由にどうぞ) このお店での交流にはお店のタグを使用する、などしてください。 従業員やお得意様になりたいキャラシに専用の店のタグを 入れていただいてもいいかと思います。 ・店舗に人間・ブラン・ノワール関係なく出入りできるのか。 →人間ブランは自由に、ノワールがどうしても来店したい場合はブランのふりをして潜り込んでください。 ・屋台のような、世界中を回る移動店舗は可能か。 →可能。お店の広告にわかるように明記すること。混乱を防ぐため、どこにいても交流として利用可能にしてください。 ノワールの店舗 バイトしたい→ノワが闇で経営しているお店にてどうぞ。ノワのお店は人間の店舗同様どうぞ、 バイトを可にしてしまうと、「 ノワールは人間を狙う、邪魔するブランを破壊する。」という基本指針(原則)から大きくそれかねないことになってしまいますので、許可できません。 -------------------------------------------------- ◆ ノワールの店舗 -------------------------------------------------- *ノワールの皆様も店舗などを経営して資金を稼いだり交流をしたり契約相手を探したり、 金タグ人形師が取引相手を探したり、されたいかと思います。 そこで、ノワールの店舗経営をご提案いたします! ただし、 裏路地の隠れ家的なところで人間(金タグ以外)&ブランが寄り付かないような場所という設定をお願いします! うっかりブランや金タグのついてない人間が足を踏み入れてピンチ!ってならないようにお願いします。 ノワールの皆様の店舗経営についてです。 交流に利用していただければよいなとおもいます! R18/R18Gの内容になる店舗(風俗店など)はご遠慮ください。 暗闇にまぎれての経営になるので、人目につかないところでひっそりと営業をお願いします。 ◆ノワール店舗のチラシを投稿する際のタイトルは 【ぴくマタ】○○(店名など)【闇店舗チラシ】でお願いします。 ※ないと思いますが一応※ 味覚、嗅覚は人形にはありませんため飲み食いはしません。(中の歯車さびちゃいます;;) ですので、飲食店は金タグ人間(契約者人間)向けでお願いします。 武器屋とか、情報屋とかがノワの店舗には向いてるかもしれませんね。 人間の店舗同様にまずお店の広告を作成してください。 広告に記入必須項目。 ・店名、店主 ・所在地(ジュネーorフロランスorジャンク) ・業種(飲食店、販売店、サービス業等) ・具体的な説明。客層や雰囲気、飲食店の場合メニュー、雑貨屋だと取扱商品とか。 ※可能であれば間取りなんかもあると想像が膨らみます。 作成した広告はタグ 【ぴくマタ】チラシ とともに お店の専用タグ【ぴくマタ】○○(店名) を付けて投稿。 特価セールなどの広告なども上記タグ二つを付けてください。 (経営されているお店内でのイベントなどご自由にどうぞ) このお店での交流にはお店のタグを使用する、などしてください。◇ノワールのお店を通常来店可能キャラ:金タグがついている人形師・ノワール・(記入漏れしました)契約している人間 ◇バイトできるキャラ:ノワール -------------------------------------------------- ◆ 各店舗によるアルバイトの募集について -------------------------------------------------- 各店舗でアルバイトを募集したい場合は、以下のようにさせていただきます。 【店舗側(経営者)が指定した方法(後述)に沿って応募する】 よって、店舗の経営者の皆様には、「【ぴくマタ】チラシ」タグのついたイラストのキャプション欄に、アルバイトの受付方法について示していただきたく思います。 方法としては、次の2通りになります。 どちらか選び、「【ぴくマタ】チラシ」のキャプション欄にご記入下さい。 1.各店舗固有のタグを設定し、キャラシにつけてもらう (タグ追加のみで、特にイラストの投下は不要) 2.店舗側が指定したシチュエーション(面接風景等)に沿って、イラストを投下・チラシ(「【ぴくマタ】チラシ」のイラスト)にイメレスしてもらう。 (この場合、各店舗固有のタグを利用するか否かはお任せいたします。また面接での採用・不採用等、店主にお任せいたします) アルバイトに応募される皆様は、店舗側より出された条件に乗っ取り、アルバイトにご応募下さい。
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管理人のプロフィール ハンドルネーム GAQUE 使い始めて早7年になるんですねぇ・・・ クラリネット歴 え?何?○8年くらい? 関係した団 吹奏楽: 清○市立入江小学校吹奏楽団(2年間) 清○市立第八中学校吹奏楽部(3年間) 宮城県仙台第○高等学校吹奏楽部(2年間) オケ: 東○大学交響楽団(4年間) い○き交響楽団(4年間) MIT Symphony○rchestra(2年間) その他: 東○木管倶楽部 コンセ○ル・なぽ 関係している団 吹奏楽: な○はジュニアオーク 清○Il Compagno オケ: 高田BB管絃楽団 東○電力管弦楽団 その他: わがままふらんす木管五重奏団 ら・ぽるて 使ってる楽器 B管:Buffet Crampon R-13 (S/N 305228) A管:Buffet Crampon RC (S/N ) Bass:Selmer Paris 25 II (S/N ) C管:AMATI 351 (S/N ) マウスピース:Selmer Paris C85-120(並・バスとも) リガチャー:BG Super Revelation (並) Selmer Paris (Bass) 好きなクラリネット奏者 気が多いので・・・(^^;) Jacques Lancelot Leopold Wlach Michel Arrignon Philippe Cuper Guy Deplus Alfred Prinz Peter Schmidl Wenzel Fuchs ・・・などなどなど。ほんとにきりがない!
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一定の法則に基づいて使うことのできる不思議な力。 科学技術と似たようなもので、研究開発を進めることで利便性を追求できる。 戦闘に使用されるような高出力の魔法は専門知識と十分な下準備が必要になってしまう為、魔法以外の技術と併用する程度に留まる。 魔力があるものないものは遺伝で決定されるが、魔法を使うだけであれば、発動に魔力を使用しないものに限り誰でも使用可能。 生活に根差した魔法。 魔法を扱う為の魔力のキャパシティは家系や遺伝といった要因から生まれた時に既に決まっており、いかなる手段を持ってしても後天的に増やすという事は出来ない。 魔法ってなんか書くの恥ずかしい。 【文系魔術】【理系魔術】【体育会系魔術】と大きく三つに大別される。 【文系魔術】イメージ:西洋魔術 古くからある魔術体系。一般的に言う「魔女」や「魔法使い」の使う魔法。メイジやウィザードが使うアレ。 まず魔力がなくては使えないもので、術者のキャパシティに依存する。 魔導書、魔法陣、魔法薬などおなじみの魔法要素が盛りだくさん。 知識や知恵の蓄積によって出来上がった魔術であるため、基本的には高齢者であればある程強大な魔法使い。 一応その知恵の集約としてあるのが魔導書だったりするものの、往々にして秘術扱いになっている。 特殊な言語を使ったパズルのような暗号文がしたためられた魔導書は、持っているだけでは意味がない。 魔力がなければ開けないとか、読めても暗号を解読できなければ使えないとか、使ったとして望む用途の魔法をツモれるかどうかとか。色々と不便。だが、手間がかかる分、修得すれば応用が利く。 魔導書の内容は劣化せず後世に残り、魔法の内容を理解して条件を満たせば新たに自分で魔導書を作れる。 言語・文字自体に魔力があったりとか。 「文系」である理由は、魔導書解読が主になっててなんだか語学・文献学・考古学っぽいから。おばあちゃんの知恵袋的な魔術。 +文系と理系の抗争 <文系と理系の抗争> 理系文系の抗争はもうかなり昔のコトで、文系魔法は今となっては古臭い技術、ロストテクノロジー扱いで、経済的にも力関係が逆転しているため理系民族は自分たちの方が優れている、という認識でいる。 対して文系側は、「一回負けた癖に生意気な、パクリめ!」と、何百年も前の話を未だに蒸し返す、みたいな状況。 でもそれはあくまでも昔の話で、魔法関係の確執はもうないし、ましてや個人単位で何か言われるなんてコトはない時代だよ!ってことにしておく。 でも坊主憎けりゃ袈裟まで憎くて、すんごい右に寄ってる考え方の人がイチャモンつけてくるのも面白いかもですね! 確執あった方が面白えかもな… 【理系魔術】イメージ:錬金術 新しくやってきた魔術体系。科学技術のようなもの。アルケミストの使うアレ。 とにかく利便性を追求しており、「誰でも」「手軽に」「画一的に」使えるもの。 魔法薬、魔法触媒などを研究し、より効率よく高い効果が得られるものがレシピとして公開され、ものによっては魔力がなくても使用できる。 前述した、他の技術と併用するのもこちらの魔術。 実験研究機関が国に存在し、日進月歩で進化している。かつての文系魔術で使われていた魔法もより単純に、小さな力で発動できるようになっている。 ただし基づいているのはあくまで国の生活・利益であり、それを守るための制約を設けているものも多い。 例:魔法陣のプログラムを組める者が居たとする。 彼が半永久的に使える魔法陣を組み、それを複写して売る。 するといつかはその魔法陣の需要は無くなってしまう。シェアを独占してしまい、他のプログラマーの出る幕がない。 加えて、オリジナルを複製してしまえば、複製品のコピーを売るものが現れ、利益を奪われてしまう。 そのため複写した魔法陣には「三年程度で失効する」などのような制限を設けておく事で、それぞれの利益を守っている。(電化製品みたいですね。) 「理系」である理由は、よりシンプルにより新しく、効率よく、を目指してるあたりが。 【体育会系魔術】イメージ:シャーマン ドンダッタッタドンダッタッタ… 古くからある魔術体系。呪術?シャーマンの使うアレ。 儀式、祭り、祈祷による暗示もしくは催眠のようなもので発現する魔法。 術者本人の熟練は勿論の事、使用する環境に依拠する事も多い。 森の魔法なので森信仰の基行われる儀式が中心となる。 聖樹を用いて神官に傷をつけて貰い、血の装飾を施す。血化粧の効果で身体の能力が上がる。 魔法以外にも肉弾戦も行うが、戦法や考えが古い事が弱点になりうる。 ちなみに、戦闘時は狂気のような攻撃を仕掛けてくる。ハイ氏曰くマジキチ。 <魔法の属性について> 属性は存在しない。 ただ、魔法による力を【動かす力】【変える力】【作る力】【留める力】の四つに分類し、その複合によって構成される。 【動かす力】はその名の通り物を運動させる力。箒で空を飛ぶなど。 【変える力】は任意の何かを別のものに変換する力。魔力を火に変えたり、鉛を黄金に変えたりなど。 【作る力】は魔法で何かを作り出す力。リンゴを作ったり魔法の剣を作ったりなど。 【留める力】は離れた場所にもエネルギーを留める力、定着させる力。自動でゴーレムを動かしたりなど。 <魔法の触媒について> 魔法の発現を助ける役割をするものは大体これ。 たとえば鉱石、薬品、何かの体液だったり植物だったり色々。 ○○と○○とを混ぜ合わせ、熱し続けて精製した結晶を○○にかけると…?みたいな。 具体的にはあまり考えていないので、とにかく魔法を使う時に必要な物質だと思えばおk。 魔法の触媒は現実に存在するものが好ましい。 魔法触媒の生成には職人が居り、原石からの削り出し方や、職人の技術で品質や効果が変わってくる。 <魔法のメカニズム、キャパシティについて> 魔法はあらかじめ周囲から自身に取り込んだ魔力を使用することで発動する。 魔力はこの世界のそこらじゅうの空間に漂っている。 この魔力を取り込むにはその才能(器)がある必要がある。 器の有無と、それの魔力を貯められる大きさ、許容量は先天的に決まっている。 これは通常は後天的に変えることはできない。 しかし、器の有無と大きさ以外は努力しだいで成長が見込める。 例:ほとんどの者は魔法を使うときに魔力を余分にロスしてしまうが、器が小さくても魔力の使い方が上手くなればロスは少なくなり、 器は大きいが魔力を余分に使ってしまう者と同じだけの魔法が使えることもある。 器に魔力が貯まる速さは体調や精神状態,環境によっても変わる。 魔力と器をイメージとして喩えるなら、バケツ(器)の有無と中に貯められる量は変えられないが、そのバケツさえあればあとはどうやって水(魔力)を中に貯めるか、その水をどう使うかは本人次第というかんじ。