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スト4は6つの環境で遊べます。 「アーケード(ゲーセン)」 「PS3」 「Xbox360」 「Windows」 「3DS」 「iPhone」 iPhone版は異端であり、かなり異なっています。 ほぼ別のゲームと言っても過言ではないです。 Wikipedia - ストリートファイターIV システム面などの比較iPhoneの独自機能先行入力 簡単必殺技、オートガード その他変更点 操作方法の違いボタンの変更 同時押しの廃止 受付時間の大幅増加 セービングキャンセルダッシュ キャラについて iPhone/iPod Touchについて システム面などの比較 キャラの大幅削減(38人?→無印14人→VOLT20人)。今後追加される可能性あり 削られている技も多数 ボタン数が少なくなり独自の操作に ストーリームービーなし グラフィックは3Dではなく3Dを画像に出力したもの。 そのためウルコンのカメラワークが横画面のまま。 暗転はムービーなので背景が暗くなるのではなく完全に黒になる。 iPhoneの独自機能 先行入力 必殺技に先行入力がきく。システムはKOFが近い。ボタンは押しっぱなしにする必要はない。硬直前にもって必殺技を入力しておくと硬直が終わった後に自動的に必殺技が発動する。本田の原作の硬直15Fの下Pでギリギリ先行入力を解く事ができるので先行入力の猶予もそれに近い数字になると思われる。 これによりダウンなどの無敵から即必殺技を出すリバーサルが非常に簡単にでき対人戦では起き攻めがあまり機能しない。 また小Kや小Pのような小技は空振る距離であらかじめ必殺技をキャンセルのタイミングで入力しておき当たると自動的に発動する「仕込み◯◯」が困難に。小技が空振った後に必殺技が出てしまう。 先行入力がきくのは必殺技、ウルコンスパコン、ダッシュだけで通常投げや通常技、セービングにはきかない。 簡単必殺技、オートガード レバー + ボタンで必殺技を出せる「かんたん必殺技」、自動でガードしてくれる「オートガード」オプションあり。有効にすると難度が格段に下がる。有効にした場合のペナルティはなし。戦績などは有効、無効の区別なく記録される 簡単必殺技によるタメ維持が可能。 簡単必殺技の横タメ技はレバー左+SPボタンででるがその際他の必殺技のタメが維持されていて即座に出せる。ガイル、春麗、DJなどが大幅に恩恵を受ける。また下タメ技を出す時は1タメ7入力で出せば横タメを維持できる。これは簡単必殺技は関係なくストシリーズはどれでもできる。 オートガード機能は自動的に上段攻撃をガードしてくれる機能。 相手の近くで相手が技を空振りするとガードポーズを自動的にとってしまいしばらく歩けなくなってしまう。スト2でいう影縫いの状態になる。 その他変更点 しゃがみグラップ、移動投げ、移動必殺技が不可能に。 サガットのみは移動必殺技がステップハイキックで可能。 詐欺飛びもかなり限定され発生の遅いウルコン以外にはほとんど機能しない。 必殺技による追撃機能がiPhone向けに一新。詳しくは各キャラのページで。 操作方法を学べる「道場」モードの追加。(無印のみ) Bluetoothによる対人戦。赤の他人でも、相手が乱入を許可していれば一人プレイに「乱入」することも可。 iPhoneの機能「GameCenter」との連携。集めた実績を友達と見せ合える。(オンラインによる対戦は不可) Twitterとの連携。実績を達成するたびに自動ツイート可。 操作方法の違い ボタンの変更 パンチ、キックは各1ボタンのみで強弱はない。レバーとの組み合わせで様々な技を出す。セービングの専用ボタンとEX必殺技を出せるSPボタンが追加。ボタン、レバーの位置は変更可。タッチパネルのどこへでも自由に配置できる(片方に寄せて片手でプレイする人も) スーパーコンボ、ウルトラコンボはワンタッチでも出せる。ゲージがたまった状態でゲージをタップするだけ。ただし、溜めが必要な必殺技は溜める必要あり。 同時押しの廃止 通常投げ、投げ抜け(グラップ)=[弱P+弱K同時押し]→[レバー左右のどちらか+パンチ] セービング=[中P+中K同時押し]→[セービングボタン] 挑発=[強P+強K]→廃止 EX必殺技=[コマンド+特定のボタン2つ同時押し]→[コマンド+SPボタン] 受け身=[レバー下+ボタンどれか2つ同時押し]→[パンチ or キック] ウルトラコンボ=[コマンド+SPボタン] 受付時間の大幅増加 キャンセルの受付猶予時間が大幅に長くなった。大攻撃なら全ての技でヒット確認が可能に。 また必殺技のコマンドを受け付ける時間も長く設定されている。 ソニックなら左タメ右でトレーニングモードの床を1マスほど歩いてパンチを押しても出る。 タメキャラのウルコンやスパコンのゲージタッチによる簡易入力はレバーがタメ方向に入ってる場合のみ有効でコマンド入力する利点もできた。 セービングキャンセルダッシュ セービングのダッシュはレバーを一回入力する、またはヒットさせる場合は入れっぱなしで可能。 後者の場合は前ダッシュでは下タメを維持できバックダッシュでは下と横タメ両方を維持できる。 突進系のタメウルコンを持つキャラはセービング後後ろ入れっぱなしのバックダッシュだと安定して出せる。 キャラについて 本田のみウルトラコンボが「スト4」ではなく「スパ4」にしかないもの。そのためスーパーコンボとウルトラコンボのコマンドが異なる。 iPhone/iPod Touchについて 「スト4 for iPhone」はiPhoneとiPod Touchで遊べます。 初期の機種では動作が遅かったり、動作すらしないかもしれません。iPhone 3Gでは動作が遅くなるという人が多いですOSは最新にしていれば特に問題ないです。一応iOS3以上なら動きます。 VOLTではiOSは4.2以上です。 眼や耳が不自由な人への補助として「アクセシビリティ」という機能があるのですが、これを使うと動作が鈍くなるので切りましょう。 知らずに「画面を拡大できるし便利じゃん」と有効にしてる人がよくいます。 iPhoneアプリの低評価レビューはこれが原因なことがよくあるので鵜呑みにしないほうがいいです 脱獄(JailBreak)をしている場合は通常とは異なる動作をしたり重くなったりする場合があります。状況も多岐に渡るため助言できません。 (JailBreakをしている人はそれら全てを把握した上でやってるはずなので言うまでもないですが)
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(宮城県)古川郵便局 郵便番号:〒989-61・〒989-62(1998年に〒989-61から分割) 集配地域:宮城県大崎(おおさき)市の旧・古川(ふるかわ)市域。 1.jpg (宮城県)古川郵便局局舎 2.jpg (宮城県)古川郵便局取集時刻掲示 達成状況[20**年*月**日現在] 普通のポスト ●マッピング済**本。撤去**本。 コンビニポスト ●マッピング済**本。撤去**本。 ポスト考察 ●編集中 ポスト番号考察 ●編集中 設置傾向考察 ●編集中 取集時刻考察 ●編集中 取集ルート考察 ●編集中 時刻などの掲示 ●編集中
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気仙沼教会(カトリック) 教団=カトリック 仙台司教区 設立年= 教会員数=111名 (キリスト教年鑑2006年度データ) 気仙沼カトリック幼稚園 住所=988-0017 宮城県気仙沼市南町1-1-1 大船渡線気仙沼駅 被害情報= 支援情報= 自由記述= 情報源= カトリック中央協議会震災情報HP 2011-05-21 大きな地図で見る
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単位について 依頼や授業、実地講義で獲得できる単位は二種類あります。 学科単位……主に戦闘技能に関わる技能のレベル上げに使用 教養科目単位……スカウト、レンジャー、セージ、バード、エンハンサー技能のレベル上げに使用 規定のレベルに達するために消費する単位数は以下の通りです ■学科単位■ レベル1取得 2単位 レベル2取得 2単位 レベル3取得 3単位 レベル4取得 3単位 レベル5取得 4単位 ■教養科目単位■ レベル1取得 1単位 レベル2取得 2単位 レベル3取得 2単位 レベル4取得 3単位 レベル5取得 3単位
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-------------------------------------------------- ▼ 店舗について -------------------------------------------------- 人形師・貴族以外の方が自由に店舗を経営できます。 お店の様子がわかり交流の際に利用できるようにしていただきたいので、まずお店の広告を作成してください。 広告に記入必須項目。 ・店名、店主 ・所在地(ジュネーorフロランス) ・業種(飲食店、販売店、サービス業等) ・具体的な説明。客層や雰囲気、飲食店の場合メニュー、雑貨屋だと取扱商品とか。 ※可能であれば間取りなんかもあると想像が膨らみます。 作成した広告はタグ 【ぴくマタ】チラシ とともに お店の専用タグ【ぴくマタ】○○(店名) を付けて投稿。 特価セールなどの広告なども上記タグ二つを付けてください。 (経営されているお店内でのイベントなどご自由にどうぞ) このお店での交流にはお店のタグを使用する、などしてください。 従業員やお得意様になりたいキャラシに専用の店のタグを 入れていただいてもいいかと思います。 ・店舗に人間・ブラン・ノワール関係なく出入りできるのか。 →人間ブランは自由に、ノワールがどうしても来店したい場合はブランのふりをして潜り込んでください。 ・屋台のような、世界中を回る移動店舗は可能か。 →可能。お店の広告にわかるように明記すること。混乱を防ぐため、どこにいても交流として利用可能にしてください。 ノワールの店舗 バイトしたい→ノワが闇で経営しているお店にてどうぞ。ノワのお店は人間の店舗同様どうぞ、 バイトを可にしてしまうと、「 ノワールは人間を狙う、邪魔するブランを破壊する。」という基本指針(原則)から大きくそれかねないことになってしまいますので、許可できません。 -------------------------------------------------- ◆ ノワールの店舗 -------------------------------------------------- *ノワールの皆様も店舗などを経営して資金を稼いだり交流をしたり契約相手を探したり、 金タグ人形師が取引相手を探したり、されたいかと思います。 そこで、ノワールの店舗経営をご提案いたします! ただし、 裏路地の隠れ家的なところで人間(金タグ以外)&ブランが寄り付かないような場所という設定をお願いします! うっかりブランや金タグのついてない人間が足を踏み入れてピンチ!ってならないようにお願いします。 ノワールの皆様の店舗経営についてです。 交流に利用していただければよいなとおもいます! R18/R18Gの内容になる店舗(風俗店など)はご遠慮ください。 暗闇にまぎれての経営になるので、人目につかないところでひっそりと営業をお願いします。 ◆ノワール店舗のチラシを投稿する際のタイトルは 【ぴくマタ】○○(店名など)【闇店舗チラシ】でお願いします。 ※ないと思いますが一応※ 味覚、嗅覚は人形にはありませんため飲み食いはしません。(中の歯車さびちゃいます;;) ですので、飲食店は金タグ人間(契約者人間)向けでお願いします。 武器屋とか、情報屋とかがノワの店舗には向いてるかもしれませんね。 人間の店舗同様にまずお店の広告を作成してください。 広告に記入必須項目。 ・店名、店主 ・所在地(ジュネーorフロランスorジャンク) ・業種(飲食店、販売店、サービス業等) ・具体的な説明。客層や雰囲気、飲食店の場合メニュー、雑貨屋だと取扱商品とか。 ※可能であれば間取りなんかもあると想像が膨らみます。 作成した広告はタグ 【ぴくマタ】チラシ とともに お店の専用タグ【ぴくマタ】○○(店名) を付けて投稿。 特価セールなどの広告なども上記タグ二つを付けてください。 (経営されているお店内でのイベントなどご自由にどうぞ) このお店での交流にはお店のタグを使用する、などしてください。◇ノワールのお店を通常来店可能キャラ:金タグがついている人形師・ノワール・(記入漏れしました)契約している人間 ◇バイトできるキャラ:ノワール -------------------------------------------------- ◆ 各店舗によるアルバイトの募集について -------------------------------------------------- 各店舗でアルバイトを募集したい場合は、以下のようにさせていただきます。 【店舗側(経営者)が指定した方法(後述)に沿って応募する】 よって、店舗の経営者の皆様には、「【ぴくマタ】チラシ」タグのついたイラストのキャプション欄に、アルバイトの受付方法について示していただきたく思います。 方法としては、次の2通りになります。 どちらか選び、「【ぴくマタ】チラシ」のキャプション欄にご記入下さい。 1.各店舗固有のタグを設定し、キャラシにつけてもらう (タグ追加のみで、特にイラストの投下は不要) 2.店舗側が指定したシチュエーション(面接風景等)に沿って、イラストを投下・チラシ(「【ぴくマタ】チラシ」のイラスト)にイメレスしてもらう。 (この場合、各店舗固有のタグを利用するか否かはお任せいたします。また面接での採用・不採用等、店主にお任せいたします) アルバイトに応募される皆様は、店舗側より出された条件に乗っ取り、アルバイトにご応募下さい。
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<罠について> ■鬼の中には罠を設置するものもいる。 その場合は、生存者側が<アイデア>を宣言して その場に罠があるかどうかを調べることができる。 失敗した場合は自動的に罠にかかってしまう。 罠の解除は行える。ダイスbot「destroy」を振り、結果によりスキルチェックなどを行う。 5段階まで進めることができれば破壊可能。 また鬼のスキルの中では、断続的に生存者を呪うものがある。(※《破壊工作》) そのスキルの効果を消すにはマップ内に設置された、邪神の像を破壊する必要がある。 破壊する場合はダイスbot「destroy」を振り、結果によりスキルチェックなどを行う。 5段階まで進めることができれば破壊可能。
https://w.atwiki.jp/wiki14_tokihirosato/pages/134.html
粘菌についてのページ 画像:モジホコリの変形体 当研究所職員が研究の為に調べあげた、粘菌についての資料ページです。大まかな説明をしています。テキスト:Hk 粘菌とは 変形菌(へんけいきん 、粘菌 ねんきん)とは、変形体と呼ばれる栄養体が移動しつつ微生物などを摂食するという”動物的”性質を持ちながら、小型の子実体を形成し、胞子により繁殖するという植物的(あるいは菌類的)性質を合わせ持つ、特異な生物である。そのためこれを動物と見るか植物(菌類)と見るかについて、多くの議論があり、古くは動菌、菌虫などの用語が使われたこともある。よく混同される細胞性粘菌と区別して真性(真正)粘菌とも呼ばれる。変形菌は150年前まではキノコの仲間と考えられてきた。 ところが19世紀中頃にドイツの菌学者ド・バリーの注意深い観察によって変形菌の生態は動物的であることがつきとめられた。それ以後、変形菌は「キノコから独立した生物グループ」として研究されている。(wikipediaより引用) 主な特徴 粘菌は普段は湿度の多い地中におり餌となる微生物を求めて移動する。 成熟した変形体は明るく乾燥した場所へとはい出てくる。 エサとなっていた微生物が多く生息している陰湿子実体を作る場所を探して移動する。変形体は、長い月日をかけて成長したあと、半日ほどの短時間で子実体へ成長する。最もよく研究されているモジホコリの変形体は、数日の飢餓期間のあとに光を1時間ほど当てると、子実体形成が始まる事が確認されている。 粘菌の仕組み 現在研究中 変な特徴 一般に生物細胞には原形質流動が見られるが、変形体の原形質流動には他の生物のものとは大きく違ったものが見られる。 その流れの中には、無数の核と大量 の栄養物などがまざっている。 一般生物と粘菌の違い第1はほかとは比較にならないほど速く流れ、秒速1ミリを超すこと。顕微鏡でのぞくと、人間の血液の流れのように激しく動いているのがわかる。 第2は約1分ごとに流れの方向を変えること。 ※1-細毛体のいろいろ 細毛体(さいもうたい)の構造や模様は、変化に富んでいる。ケホコリ類の模様のある細毛体は、弾力性があり、胞子を弾き飛ばす。モジホコリ類の細毛体は石灰を排出する管の役目を担ってる。ムラサキホコリ類の細毛体は子実体の形を保つ骨組みである。子実体の外見が著しく違っていても、細毛体の特徴が似ていて同じ仲間であることが分かったり、逆に子実体の外見が似ていても細毛体の特徴が異なっているため別 の仲間というケースもある。 ※2-石灰質結晶の形 モジホコリ類では細毛体を通 って排出された石灰が結晶化し、子実体の表面に沈着する。黄色やオレンジやピンクの色素を含むものもあり、それが子実体の色となっています。 顕微鏡で観察すると、結晶の形に粒状、針状、板状などの違いが見られ、モジホコリ類を大きく分類する基準となっている。 ※3-胞子の模様 変形菌の胞子はほぼ球状で直径が10ミクロンほど。1ミリの長さに100個の胞子が並ぶほどの小ささにもかかわらず、種類ごとの胞子の大きさはほぼ一定になっている。表面 にトゲやイボ、あるいはアミ目の模様などが見られるが、これらの模様もやはり種類によってほぼ決まっている。 相互に付着してかたまり状になることを特徴としている胞子もある。胞子の模様は、変形菌の胞子形成を知る重要な手がかりともいえる。 粘菌の種類 変形菌は世界で約800種が知られており、それらは子実体の色・形・顕微鏡的特徴で区別 されている。 細毛体や石灰質結晶の有無、胞子の色の明暗は分類学上きわめて重要で、これらの特徴によって、変形菌は 【1】コホコリ類 【2】ハリホコリ類 【3】ケホコリ類 【4】モジホコリ類 【5】ムラサキホコリ類 の5つに大きく分類されている。また水中生活をするものもあるらしく、水生生物を飼育している水槽の水際から子実体が見いだされているとの報告もある。ただし、この分野の研究は今だ発展段階にある。 粘菌の様子 変形体は薄く広がって、大きくても10cm程度のものが多いが、中には1mを超えるものが見つかることがあり、そうした大型の変形体が芝生などに出現して大騒ぎになることもある。多くの場合、変形体は普段地中に潜っているので、ある朝突然妙なかたまりが出現、という格好になる。 変形体の活動には湿り気が必要なので、多くが見られるのはやはり森林内である。朽ち木をほぐすと変形体が見つかることがある。子実体は朽ち木や枯れ葉の表面を探すと見つかる。小さいながらも、なかなか美しいものもあり、愛好者も存在する。 生物分類学の変還 「生物二界」という生物界を動物と植物の2世界に分類する説は現在より2000年前、アリストテレスの時代まで遡れるが、今日では真核生物の系統解析が進み生物が動物と植物に2大別されるとは考えられなくなった。狭義の動物と植物は真核生物の中の限られた系統のみを指すようになり、これらと狭義の菌類を除いた多様な真核生物を原生生物というカテゴリーで捉えるようになった(五界説)。変形菌はもちろんこの原生生物に含まれるが、多様な原生生物相互の系統関係はまだ研究途上である事もあり、変形菌がどういう位置にあるかについては未だに諸説がある。ただ、真核生物の進化のかなり早い時点で分岐した古い群ではあり、動物、植物、菌類のいずれとも縁が遠い。光学顕微鏡の発達と電子顕微鏡の普及によって、微生物研究が飛躍的に発展した結果 、前正規中頃には「生物五界説」が提唱され、当初は菌界に置かれていた変形菌ものちに原生生物界へ移された。 現在では、生物界をもっと細かく分ける考えも提案されている。 日本での研究 19世紀後半に欧米で高まった変形菌研究の波は日本へもすぐに伝わった。 日本人による日本産変形菌の第1報が発表されたのは、1888年のこと。1908年には、南方熊楠の手によって最初の日本産変形菌目録がまとめられた。1977年に国立科学博物館の萩原博光らによって日本変形菌研究会が組織され、プロの研究者とアマチュア愛好者、研究家との交流や自然史データの発表の場として機能している。当研究所は「焼け石に水研究法」「一矢報いる研究法」によって研究を押し進め、学会から最も注目されている気分の研究所というスタンスである。
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「福音と世界」バックナンバー目次2011年5月号から 2012/10月号 リレーメッセージ3・11 伝えたい、東北に生きる女性たちの信仰/生嶌陽子 2012/8月号 リレーメッセージ 3・11 祈れなかった私のヨブ記②/兼子盾夫 7 2012.7月号 67(7) 「三・一一」以後(7)3・11 祈れなかった私のヨブ記(1) / 兼子 盾夫 P.2-5 《放蕩息子》のたとえを読む 明日への希望 3・11後の私たちに語りかけるメッセージ / 宮田 光雄P.46-53 2012/06月号 リレーメッセージ「三・一一」以後6 神は細部に宿り給う / 岩井健作 2 2012/5月号 連載リレーメッセージ「三・一一」以後5 罪責の思いと子どもの叫び / 岩井健作 2 4月号 原子力エネルギーと被造物への責任2 ヴォルフガング・リーネマン 48 「脱原発横浜会議」とその結果 編集部 52 リレーメッセージ「三・一一」以後4 三・一一 私たちの物語② / 片岡謁也 2 3月号 特集 特集「3.11」からの一年祈りによらなければ / 三枝千洋 20 眠れるイエス 眠れぬ人間 / 塩田 希 25 外国人被災者は今 / 佐藤信行 29 普通の生活への道 / 安田敏明 33 被災地に眼を向けようとしない政治・行政 そして、被災者たちの苦闘 / 松舘忠樹 37 不定期連載 私とキリスト教日韓併合100年から「3.11」へ 小中陽太郎 × 姜尚中 42 原子力エネルギーと被造物への責任1 / ヴォルフガング・リーネマン 50 リレーメッセージ「三・一一」以後3 三・一一 私たちの物語① / 片岡謁也 2012年2月号 関東大震災とキリスト教 その3 / 五十嵐喜和、山口陽一ほか 51 連載リレーメッセージ「3・11」以後2 今こそ、目ざめて、変わる時 / 内藤新吾 2 2012年1月号 アジア学院から見た「3・11」 / 大津健一 26 関東大震災とキリスト教 その3 / 五十嵐喜和、山口陽一ほか 43 リレーメッセージ「3・11」以後1 震災の、教会で抜け落ちている課題 / 内藤新吾 2 松尾村だより10 『浜辺の歌』 / 末盛千枝子 54 2011/12月号 関東大震災とキリスト教 その2 / 五十嵐喜和ほか 42 松尾村だより9 『智恵子抄』と『智恵子飛ぶ』 / 末盛千枝子 54 2011年11月号 関東大震災とキリスト教 上 / 鈴木範久 61 松尾村だより8 アイルランド / 末盛千枝子 62 10月号 三・一一とニーバー / 植木 献 47 新連載ブルトマン・マルクス・バッハから学んだこと1 「3.11以後の世界」を生きる / 川端純四郎 66 松尾村だより7 子どもたち / 末盛千枝子 70 9月号 松尾村だより6 ハスの花 / 末森千枝子 60 8月号 松尾村だより5 / 末森千枝子 7月号 66(7) [2011.7] 被災地を訪ねて―釜石4月30日~5月1日:聖なる傷あとに触れる / 編集部 54 1.町で 2.カリタスジャパン 3.新生釜石教会 4.聖なる傷あとに触れる 5.終わりに 5月1日新生釜石教会主日礼拝。柳谷雄介牧師説教「聖なる傷あとに触れる」 「---被災した人たちには悲しみがあります。寂しさがあります。私たちは、そういう思いを一緒に生きる教会になりたい。傷ついて、倒れてそれで終わりという教会ではなく、傷ついたからこそ、キリストの聖なる傷あとに触れて一つとなり、教会が教会として働きをしていけるようになりたい。--- 松尾村だより4 逝きし人 / 末森千枝子 70 6月号 66(6) [2011.6] 沿岸部被災地より被災地ケセンより / 山浦玄嗣 54 被災地に灯る明かりに心を合わせて / 高橋章子 58 東日本震災被災地支援活動に参加して / 鈴木淳之介 60 原発問題のこれから 原発問題の終わりの始まり / 岩田雅一 8 東日本大震災を機に原発からの脱却に / 成田小二郎 12 松尾村だより3 祈りのとき / 末森千枝子 62 5月号 66(5) [2011.5] 特集 地震のあと-東日本大震災から原発再考へ 「三・一一」以後 / 川端 純四郎26~29 東日本大震災に際してのセカンドハーベスト・ジャパンの活動 / チャールズ・E. マクジルトン ; 菊地 章子 40~43 阪神・淡路の被災者から東北の被災者へのメッセージ 44~49 たかとり救援基地から東北の震災地へ -- (阪神・淡路の被災者から東北の被災者へのメッセージ) / 神田 裕 44~46 原子力政策の今後 / 内藤 新吾54~57
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地獄の難しさに関して このゲームでの最難関ポイント、地獄。 文字通り地獄の難しさである。ここで投げた人も沢山いるだろう。 ボロクソに言われる点 そもそも地獄に入れない 敵が逃がしてくれない上にその敵が強すぎる(赤鬼とか赤鬼とか赤鬼とか) 三途の川でアイテム半減される 閻魔大王の判定が滅茶苦茶シビア 以下、個別に解説 そもそも地獄に入れない 場所については、ぬらりひょんを倒していれば中部地方の妖気石を退治する時点で見つけているので問題ない。 ただ、地獄に行けるようになるには条件があって 子泣きじじぃを仲間にしてフラグが立っていること が必要になる。これをやってないと門番が選択肢を出してくれない。 尚、以前書いた「子泣きじじぃを仲間にする」と「会ってフラグが立つ」はイコールではない というのは間違いでした(スイマセン)。 そして門番に通してもらうにはヤモリのひものが1つ必要になる。(他のアイテムでは×) 無い場合、鬼太郎の家から南の地蔵から貰うのが手っ取り早い。 敵が逃がしてくれない上にその敵が強すぎる このゲームは、戦闘の演出が長すぎてだれるという点で評判悪いが、唯一の長所として既存のRPGに比べて逃走の成功率が異様に高い(ほぼ100%)というのがある。 おかげで経験値のバランスとかも気にせずにプレイできたのであるが… ここでは、逃走成功率がかなり低い。 にげるについてのページによると、一般的なザコ妖怪の逃走成功率は100%、あるいは約93.8%とかなり高い事が判明している。 対して、地獄に出現する赤鬼の逃走成功率は約71.9%。 一見それほど低くないように思えるが、逆に言えば逃走に失敗する確率は28.1%。 単純計算で、3~4回のうち、1回は逃走に失敗するという事になる。 そのため、エンカウントの度に逃走→失敗(ダメージ)→逃走…を何度も繰り返す事になり、しかも赤鬼の攻撃力自体もかなり高いので、生半可なレベルだとあっという間に瀕死になる。 しかし、それでもまともに戦ってはならない。 赤鬼とまともに相手をしていては命がいくつあっても足りない。 ここはとにかく逃げる事、妖気変換・ヤモリのひもの・マタタビ・砂かけばばあ といったサポートアイテムを上手く使って切り抜ける事。 これが地獄突破のコツ(コツになってないけど)。 三途の川でアイテム半減される これも地味に痛い。貴重な回復アイテムであるヤモリのひものはもとより カラスのエサとか沢山もってたらダメージは計り知れない。 しかし、実は救済措置として隠し通路があり、川の渡し守は無視することが出来る。 わかるか!こんなもん! 図の黄色の部分。鬼太郎の右隣が三途の川の渡し守がいる所。 尚、何もアイテムを持っていない場合、渡し守は三途の川を通してくれないが、 つるべ火が燈っている場合は内部でアイテムありと判断されて通してくれる。 閻魔大王の判定が滅茶苦茶シビア ゲーム中で最も難しいと言われる部分。 地獄のイベントの中でも突出して難しい。ここで涙を飲んだ人多数。 図の鏡のように見える部分がそうなのだが色々と当たり判定がおかしい。 普通に入ろうとしても一種の壁のようになっていて、 縦から行っても 真横から行っても入る事が出来ない。(=イベントが起こらない) 実はこの部分、 鬼太郎の足の部分を基準にして 黄枠で括った部分にしか当たり判定がない。 ちなみにピンク線が鬼太郎が真下から行く事の出来る限界線。 従って、ここでイベントを起こすにはこのようにする。 横から鬼太郎の座標を半キャラ分くらい机に近づけて その上で鬼太郎を横に移動。 これでイベントが起こる。 わかるか!こんなもん!(2回目) 普通はこれくらい当たり判定とっておく物だろうに。 限界線をみる限りわざとこの仕様にしてるっぽいが ついでに地獄の門の当たり判定について
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影の付き方についてrFactorで検証 BTBのCastShadow BTBで影を表示させるときに使用する「CastShadow」の項目の「VeryLow~VeryHigh」は,影のテクスチャサイズを指定するもの。 CastSHadow 影のテクスチャサイズ Very Low 32x32 Low 64x64 Midium 128x128 High 256x256 Very High 512x512 rFactorでの表示例 当然のことだが,テクスチャサイズが大きいほうがきれいに表示される。 対象が大きい(長い)場合 影を表示させたい対象が大きい(長い)場合,「VeryHigh」にしたとしても広い範囲で表示させるので,左側のWallのように,全体的に荒くなってくる。 そんなときには, Wallの場合Wallそのものを分ける(面倒),または,途中で「Material」を分ける(こっちが簡単) SObjectsの場合別のSObjectsに分ける Objectsの場合次の隠し技で Exportしたファイルの編集による影の設定(BTBではできないこと) もっと大きな影のテクスチャサイズの設定方法 BTBでは「VeryHigh」の512x512までしか設定できないのでをエディタで直接修正する。 Instance=wall50_s1 { MeshFile=wall50_s1.gmt CollTarget=True HATTarget=False ShadowReceiver=False ShadowCaster=(Static, Solid, 512, 512) } 最後の「512,512」が影のテクスチャサイズ(縦,横)。これを2のn乗(...,256,512,1024,2048,...)で書き換えてやればOK。 影を表示させる距離 デフォルトでは500m(くらい?)離れたところの対象物まで影が表示される。それを変更するには,「トラック名.scn」に以下を追加。 MaxShadowRange=(1000.00) 数字が,影を表示させる距離(メートル単位)。これを「トラック名.scn」の一番上の階層(カッコ{}の中でないところ)に追加する。 例: MaxShadowRange=(1000.00) GroupMethod=LinkSingle AmbientColor=(100, 109, 136) 太陽の向きとか高度に関する設定 「トラック名.gdb」ファイルでの設定・以下は,BTBが出力する標準の設定 ShadowMinSunAngle=15.0 Latitude = 0 // degs from Equator (range -90 to 90, positive is Northern Hemisphere) NorthDirection = 245 // the direction of North in degrees (range 0 to 359) RaceDate = September 29 // default date for the race これらの記述は, 項目 内容 ShadowMinSunAngle 影を表示させる太陽の高度。この例だと15度未満(朝とか夕方)になると表示されない Latitude トラックの緯度。北緯はプラスで,南緯はマイナスで。下のRaceDateと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される NorthDirection 北の方位の指定。BTBの2D画面の上側を北に設定するなら,0に変更すること。どうしてこんな数字がデフォルトなのかは不明 RaceDate レース開催日。上のLatitudeと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される