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独立自由同盟連合戦 独立自由同盟連合との開戦を本日10月21日23時と決定致しました。 打ち合わせは22時頃より通常チャットにて始めます。 なお 宣戦布告は それより 数時間前に相手連合へ出す予定ですので 戦場近くにある基地は 攻撃を受けてもいいように対応していてください。 紅蓮の連合員の皆様 思いっきり楽しんでください。 この度 貴連合に対し宣戦布告を致します。 理由は特にありません。勝手ではありますが相手をしてください。 10月21日23時より攻撃を開始します。 よろしくお願い致します。 さきほど 独立自由同盟連合さんとの停戦が決定しましたので ご報告致します。 これからは同盟連合として 仲良くやっていきたいと思いますので よろしくお願いします。 戦争中は ご協力大変ありがとうございました。 まだまだ 戦い足りないのはわかっていますので また 相手を探しますのでしばらく大人しくして下さい。 波王軍との戦いのあとの大決戦中に SNDX(農耕DX)に攻撃を仕掛けユニバをもらって 紅蓮としては 初の大決戦連合3位となることができました。 しかし この戦争はユニバを所持している限られた人への攻撃でしたので 連合戦とは なりませんでした。 続いて 戦争を仕掛けた相手は 独立自由同盟連合でした。この戦争も一方的なものとなりましたが 戦争終了後に相手連合から紅蓮へ移籍してくれた方があり大変有意義な戦争となりました。 連合戦での経験の中でそれぞれの戦力アップをはかるとともに 新たな戦力、仲間を増やしていく、これが紅蓮の戦争の理想の形だと思いました。 戦史へ 戻る .
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種族不明 男 死去 サムライ かつて大陸全土に対して宣戦を布告したシェイド諸島の武王。
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フォックスノット・ノベンバー 大西洋連邦大統領によるプラントへの宣戦布告と同時に、地球連合軍が発令した作戦名を指す。 フォックスノット・ノベンバーで定着しているがこれは間違いで、正確にはフォックストロット・ノベンバー。 なのでこのページのタイトルも間違っている。 具体的な流れとしては、宣戦布告と同時に月面から艦隊が発進。陽動部隊で近衛師団を引っ張り出し、その隙に極軌道からアガメムノン級宇宙戦艦ネフタニアを旗艦としたクルセーダーズが一気にプラントへ詰め寄り、核ミサイルを搭載したマルチストライカーを装備したウィンダム部隊で大量の核ミサイルを発射し、開戦初っ端にプラントを壊滅させてしまおうという大胆かつ極悪非道な作戦であった。 実際の黒幕は言わずもがなブルーコスモス盟主ロード・ジブリール。 作戦の口実は「ユニウス・セブン落下テロ事件の報復」、合言葉はいつもの「青き清浄なる世界の為に」。 しかし、作戦の直前にデュランダルが議会でニュートロンスタンピーダーの使用を可決しており、これの使用によって核攻撃艦隊は一瞬の内に文字通り全滅。陽動部隊もハイネ・ヴェステンフルス、イザーク・ジュール、ディアッカ・エルスマンらを含むザフトMS部隊の活躍により多くの被害を出し、特段大きな戦果は挙げられずに撤退した。 これをもってジブリールの一気にカタをつける目論みは失敗し、作戦成功と同時にカーペンタリアやジブラルタルに攻め込む手筈だった地球連合軍艦隊は撤退を余儀なくされる。 この事態を重く見たプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルは、積極的自衛権の行使を掲げて地上への降下作戦「オペレーション・スピア・オブ・トワイライト」を発動し、連合とプラントは再び戦争状態に突入する事になった。
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Europa Universalis II 【よーろっぱ ゆにばーさりす つー】 ジャンル RTS 対応機種 Windows 98SE/ME/2000/XP/Vista/7/8/10Mac OS 10.3.9以降 発売元 Strategy First(北米)Ubisoft(欧州) 開発元 Paradox Development Studio 発売日 2001年12月11日(北米版) 定価 $ 9.99(GOG) プレイ人数 1人 配信 GOG 判定 良作 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 後の出来事 概要 Paradox Development Studio(Paradox Interactiveの子会社)のデビュー作『Europa Universalis』の3作目。 2作目は北欧限定マップの『Europa Universalis Crown of the North』。 1作目はタイトルどおりヨーロッパ限定マップだったが、本作は全世界マップとなっている。 1作目と同様に「Europa Engine」を使用しているため、開発期間が短期で済んでいる。 システム リアルタイムとなっている とはいえ、人頭税などは毎年1月1日に、貿易収入は毎月1日に振り込まれ、軍事部隊の維持費や研究費用は毎月1日に差し引かれる。 毎月の収入を研究費用へ回すことができる。研究に使用しない場合は「国庫に入れる」ことで国家の残高が増えるが、毎月の収入を国庫に入れるとインフレ率が上昇する。 インフレ率が上昇すると、各種施設の建設や軍の雇用の費用などの各種費用が、インフレ率の分だけ多く掛かるようになる。 "知事"を置くとインフレ率が徐々に下がる。なお、知事を置くには"インフラ"分野の研究が必要である。 インフレ率は国家のパラメータであってprovincesのパラメータではないため、インフレ率の高い国家を併合することで自国のインフレ率が上がったりはしない。 マップはややデフォルメされているものの、ほぼ実際の地形を反映している。 マップの陸地はprovinces(州)単位に分割されている。このゲームはprovincesを奪い合うゲームである。provincesには都市を一つだけ建設できる。 誰のものでもない未開地には植民を送って植民地にすることができる。植民地に植民し続けて人口が1,000人を越えると都市となって税金を徴収できるようになる。 陸軍部隊はprovincesを1マスと見立てたような動きをする。provinces間には移動距離が設定されており、移動開始から部隊が持つ移動速度で移動距離を割った時間が経過すると移動先のprovincesに部隊が移動したことになる。 『Hearts of Iron』とは違ってprovinces内には座標はなく、移動先に敵部隊が居た場合は即座に戦闘となる。逆に、移動中に移動元のprovincesに敵が移動してきた場合は移動元のprovincesにて戦闘となる。この移動中の戦闘に勝っても負けても移動はキャンセルとならない。 通常の戦闘に負けた場合は、自動で他のprovincesへ撤退することがある。 敵国の領土のprovincesで戦闘に勝って、かつそのprovincesがその他の勢力に占領されていない場合は自動的に攻城戦となる。 ゲーム開始当初は、未知の土地へは征服者ユニットのみ移動が可能である。 海域もprovinces的なブロックに分割されている。 陸に接する海域があるprovincesにて攻城戦を行う場合、海域を包囲側が制圧していると包囲の進捗がはかどりやすい。防御側が制圧している場合は包囲の進捗は大幅に落ちる。 未知の海域へは探検家ユニットのみが移動可能である。また、探検家は自分のいる海域ブロックに隣接する陸地を低確率で発見することがある。なお、探検家は港のある都市にしか上陸できない。 国家 プレーヤーは基本的には1つの国家をプレイする。 『Civilizationシリーズ』のように1人の指導者でプレイし続けるのではなく、『信長の野望シリーズ』のように、基本的には史実の指導者を立てる形となる。 指導者は基本的に史実通りに就任、退位する。指導者ごとに外交、軍事、研究のパラメータがある。 歴史イベントにより、指導する国家名が変わることがある。例えば当初"モスクワ公国"をプレイしていた場合、条件を満たすことでロシア帝国になることができる。なお、ノブゴロド、リャザン、スズダリ、トヴェリ公国のいずれかでゲームをスタートして、モスクワ公国がロシア帝国になる前にモスクワ公国の旧領を併合することでロシア帝国になることもできる。 AIは歴史イベントは戦略的な判断ではなく、設定されている確率で選ぶらしく、ノルウェーのAIは歴史イベント「カルマル同盟の終焉」において、みずからデンマークとの併合(ノルウェーは滅亡 = ノルウェーはゲームオーバー)を選ぶことがある。 国家間には友好度が設定されている。 婚姻関係であると、相手国内の兵の動きを見ることができる他、相手国の、国外にいる兵の所在地も分かる。なお、国教が異なる国同士では婚姻関係は結べない。宗主国と属国間も婚姻関係は結べない。 同盟関係でも、相手国内の兵の動きを見ることや、相手国の、国外にいる兵の所在地も分かる。 同盟関係にあれば、宣戦布告を受けた場合や行う場合に、同盟国に戦争への参加を依頼できる。断れば、断った国の安定度が下がる。また、戦争参加を断った同盟国に対して宣戦布告する大義名分が得られる。 和平条件として、あるいは同盟国に対して外交的に、属国化を要求できる。ただし、既にどこかの属国である国を属国化することはできない。既にどこかの属国である国は、傘下に属国を持てない。属国を持っている国を属国化することはできない。属国は税収の半分を宗主国に献上しなければならない。宗主国は属国の領土内を通行する通行権を得る。属国は宗主国に対して独立を宣言することができるが、独立後1年間は旧宗主国に宣戦布告される大義名分を与える。 戦争 婚姻関係にある国家同士は戦争できないため、宣戦布告をする前に婚姻関係を破棄する必要がある。婚姻関係を破棄した場合、安定度が低下するほか、他の婚姻関係を結んでいる国との友好度も下がる。 領土内の通行権を与えているもしくは権利を有している国とは戦争できない。宣戦布告をする前に通行権を取り消したり、返上する必要がある。 戦争中、どちらもどこも占領できていない状態で、どちらも戦果が挙げられない期間が3年続くと、強制的に「惰性的な和平」となり、どちらも補償は得られないものの、形の上では宣戦した側の敗北とされる。 安定度 国家には安定度が設定されており、安定度が低くなると税収が下がる。 同盟の破棄や、同盟国からの戦争の誘いを断る、他国へ宣戦布告するなどで安定度が低下する。 毎月の収入から安定度を上げるために費用を割くことで安定度を上げることができる。 provincesにも個別で安定度がある 国家の採用している宗教と住民の宗教が異なる、あるいは国家の文化とそのprovincesの文化が異なる場合、安定度が下がる原因となる。 安定度が -3を下回ると反乱軍が蜂起する可能性があり、反乱の占領状態が長引くとそのprovincesは隣国へ"亡命"して他国の所領となるか、もしくは、独立する。反乱軍が国土の半分以上のprovincesを占領した時点で政府崩壊が起きる。政府崩壊が起こった時点で反乱軍が占領している全てのprovincesは占領された期間の長さにかかわらず、"亡命"もしくは独立する。 貿易 複数のprovincesによって形成された"地域"に1つだけ"貿易センター"が存在する。この貿易センターに商人を送り込むことで、その貿易センターから利益を得ることができる。 貿易センターの価値は、その"地域"を形成する全provincesの貿易価値の総計となる。地域内のprovincesに適切な工場が建てられると貿易センターの価値が大幅に上昇することがある。 貿易センターの商人の定員は基本は20名であり、どこかの国の商人が既に20名の商人が居る貿易センターへ参入する際には、代わりに他の国の商人が蹴落とされることになる。 貿易センターに同じ国から6名の商人を送り込むことで、その貿易センターを"独占"することができる。ただし、独占状態が長引くと、その貿易センターは活気が無いと判断されて消滅することがある。貿易センターが消滅した場合、数年後に同じ地域の別のprovincesに貿易センターが復活する。 貿易センターがあるprovincesを領地とすると、貿易センターに居る他国の商人の利益に掛けられる"関税"を得ることができる。 歴史イベント 本作の目玉とも言えるシステム。 歴史イベントには様々なトリガーがある。 本作で一番象徴的なのはマルティン・ルターが登場して宗教革命を起こし、周辺のprovincesにプロテスタントが伝播してゆく歴史イベントである。 特定の年月で君主が入れ替わる。ただし、その国家が史実では滅亡した後の年代では架空君主(基本的に無能)が適当に代替わりする。君主の入れ替わりに伴って、継承イベントが起きることがあり、婚姻関係にある特定の国を史実通り併合することがある。プレイヤーの国が継承対象なら拒否できることもある。 特定時期に規定のprovincesを統治下に収めていれば、別の国家に変わることができる。先述の"ロシア帝国"やスペインなどはプレイヤーもAIも達成可能。 応仁の乱など、特定の日付で確実に起こる避けようのない反乱イベントが有る。 「カルマル同盟の終焉」はスウェーデンのデンマークからの独立に依存しており、スウェーデンがAI国の場合は偶発的に発生する。こういった歴史イベントのトリガーをAIは知らないため、自身に不利なイベントを起こしがちである。 歴史イベントの中には選択肢が提示されるものがあり、その選択次第で史実通りとなったり、史実から逸れることができる場合がある。 評価点 ゲームバランスが秀逸である 一見大国の 明 でプレイを開始しても度重なる反乱で思うように領土を伸ばせず、周辺国も手強く、イベントでの選択次第では史実通り満州の属国になってしまうこともある。 無敵艦隊によって世界の海を制したスペインも、1419年のスタート時点ではそもそも存在していない。無事スペインを建国できても、オランダ独立戦争でガタガタになる。 イギリスも1419年時点ではフランスとの百年戦争中であり、ウェールズやスコットランドにも手を焼いている。 ロシア帝国も1419年時点では存在せず、モスクワ公国は史実通りキプチャク汗国の属国となっている。 このようにどの国も序盤から苦戦を強いられ、楽な国など存在しない。 そんな色々な国でのプレイが可能であることから、マップや各勢力の初期配置が固定であっても再プレイ性がある。 modに対応している 架空戦記シナリオや、紀元前のトロイア戦争を扱った古代シナリオなどもある。 provincesの数を増やしたユーザーmapが配布されている。当然シナリオ込み。 余談になるが、英語版日本語化modはmodではなくパッチであり、本体を書き換える。 GOGで販売されている現行版をWindows10で日本語化できる。 賛否両論点 史実を重んじるあまり、ヨーロッパ諸国偏重のゲームバランスとなっている。 ヨーロッパ諸国とその他の国とでは研究コストに開きがあり、技術力の差によりヨーロッパ以外の国はヨーロッパ諸国と対等には戦えない。 辺境国同士ではその辺りの格差はなく、歴史イベント(応仁の乱など)で足を引っ張られない限りは、周辺国とやり合うことはできる。ヨーロッパの情勢によってはヨーロッパの探検家のアメリカ大陸の発見が遅れる場合もあり、アステカで南北アメリカを統一したという報告もある。 史実プレイを優先するなら、史実通りに展開しやすいゲームバランスは容認されるであろう。 問題点 運の要素が大きい 大国同士で潰し合ってくれる場合があり、大国が長年に渡る戦争に疲弊して政府崩壊を起こしてバラバラになると草刈場となる。 AIは隣国の、自分が見えている範囲の兵数の優劣だけで判断して国力の差を考えずに宣戦布告する場合があり、小国が大国に宣戦布告して返り討ちにあい、再起不能となったり、最悪滅亡したりする。そうして大国がより強大になって不利になる場合もあれば、なんとか生き延びた小国を終戦直後に襲って戦果を挙げることができたりする。 大国が戦争を始めて、1方面に兵力を集めると兵力の空白地が出来やすく、それを見て周辺のAI国が宣戦布告すると、その国にも兵力の空白地ができて、更に隣国から宣戦布告されて・・・という玉突き状態により、特に1419年のイギリスvsフランスの百年戦争を核として、周辺諸国に混沌とした戦乱が伝播する。 AIは歴史イベントにて自勢力にとって不利な選択肢を選ぶことや、自勢力にとって不利な歴史イベントのトリガーを引くことで、自滅することもある。 辺境国での地域統一を目指すなら、ヨーロッパ諸国が自国の周辺地域まで進出する時期が遅れれば遅れるほど有利となる。 オランダがあっさりと独立すると、スペインとオランダの植民地拡大が加速しやすい。 史実プレイを目指している場合でも、隣国が歴史イベントで史実と異なる選択肢を選んで台無しにすることがある。 そもそも『Europa Universalis』はボードゲームをコンピュータゲーム化したものであったため、本作でもその影響が強い。 例えば、包囲戦の進捗は、内部的にはダイスロールで判定するという仕様になっている。 総評 史実イベントてんこ盛りな歴史シミュレーション。 コロンブスなどの歴史上の人物が登場し、どちらかといえば世界征服よりも史実プレイの方に比重が置かれている。このため、かなり歴史に詳しくないと楽しめない部分がある。しかし、日本の歴史シミュレーションにおいても無名の武士が多数登場している訳で、それらと同様に歴史を学ぶ機会となっているとも言える。史実通りではあるものの、ヨーロッパ諸国が有利なゲームデザインとなっており、辺境国からのヨーロッパ進出はほぼ不可能となっている。 後の出来事 香港のTyphoon Gamesにより本作のアジアローカライズ版『Europa Universalis II Asia Chapters』が開発され、日本においては本作の日本語版『ヨーロッパ・ユニバーサリスII 完全日本語版』よりも2年先に『ヨーロッパ ユニバーサリス II アジア チャプターズ 日本語版』として発売された。 概要でも述べたが本作では「Europa Engine」というゲームエンジンを使用しており、Paradox Development Studioが手掛けた『Hearts of Iron』、『Victoria An Empire Under the Sun』、『Crusader Kings』、『Hearts of Iron II』といった作品にも使われている。 2007年1月23日に後継作『Europa Universalis III』が発売されている。本作と異なり、 歴史イベントがバッサリと無くなった 。 後に、『III』の拡張パック『Europa Universalis III In Nomine』を購入することで歴史ベントを追加することもできるようにはなった。 Paradox Interactiveは2008年に「Europa Engine」を無料公開した。これにより、Crystal Empire Gamesが本作のクローンである『For the Glory』を制作している。 『For the Glory』はルールは本作とほぼ同じだが、UIが改良されているとのこと。
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6月10日午前0時、日付変更と同時にスタンミジャパン軍がぶいすぽ!軍に宣戦布告。
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 リグル 妖怪 6 340 5 5 4 4 5 蟲の知らせ 自動 発動時被ダメージ軽減 ミスティア 妖怪 5 305 3 6 5 5 6 惑わしの歌 6 次回行動まで、敵味方共にダメージがランダムに増減する ルーミア 妖怪 5 310 5 4 4 3 4 暗闇 自動 与ダメージと被ダメージが8割になる 【一般キャラクター】 妖怪 【拠点】 領土名 防御力 初期龍脈値 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 夜盲の道 シ:160/全:160 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 ほの冥い細道 シ:175/全:175 人間の里 シ:310/全:280 ほの冥い細道 シ:175/全:175 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 夜盲の道 シ:160/全:160 魔法の森入り口 シ:180/全:180 【イベント】 1ターン目終了後に、妖怪軍団結成。 2ターン目終了後に、妖怪軍団が「夜盲の道」と「ほの冥い細道」を支配下に置く。 3ターン目開始時に、妖怪軍団に宣戦布告可能になる。 妖怪軍団からは宣戦布告してこない。 Ver1.03以降、4ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に宣戦布告してくるようになった。 3ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に、ルーミア加入。(1枚絵) 以下のターンの場面で小イベントが発生する。 妖怪軍団の領地を1つ制圧したターンの妖怪軍団フェイズ。 その次のターンの妖怪軍団フェイズ。 妖怪軍団の領地を1つ制圧した後、残る妖怪軍団の領地に侵攻直後。 3つ目のイベント後、妖怪軍団との交戦時にダメージが敵味方ともに減少する。 妖怪軍団を壊滅させると、自動的にリグルが捕虜になる。 ルーミアとみすちーは在野へ 【対策】 特に強敵はいない。 序盤はとにかく敵を捕虜に出来るまでロードすると吉。 優れた攻撃力や有効な特殊能力を持つ一般キャラに恵まれれば、5ターン目の第2アクション、若しくは6ターン目の第1アクションまでに滅亡させることも可能。 【全国版によせて】 領土の位置は比較的恵まれているが、恐らく中級で最も難易度の高い陣営だろう。 主戦力となれるユニークが一人もいないため、いかに迅速に戦力を集められるかが鍵となるが、そのほとんどを捕獲に頼らざるを得ないという、運が占める割合が大きい勢力である。 当然まず攻めるべきは博麗神社。 初期戦力である妖怪には近攻の高いキャラが多いため、出来ればここで遠攻の高い一般キャラを捕獲したいところ。 遠攻が6~7のキャラを捕獲し、一斉射撃を覚えさせれば、その後の攻略が段違いに楽になる。 人里から東を制圧するまでにほとんどユニークが仲間にならないが、なんとか10人は戦闘に耐えうるキャラを集めよう。 その後は他の東の勢力と同様、人形解放戦線か竹林の永遠亭を攻めるといい。 とにかく、戦力不足に終始悩まされることになる。 優秀な遠距離要員を捕獲できる機会があれば、是が非でもものにしよう。
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帝国の二代目皇帝。魔道王魔理沙の娘。嫡女。サイモンズ砂漠王国に宣戦布告。戦線を押し返した。
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近未来戦争に参戦 混沌編 各章へのリンク 検討編 内政編 戦争準備編 混沌編(このページ) 地獄編 暴走編 近未来戦争に参戦 混沌編 [#bbc96b35] 注意! [#rf600db0] 第一次東欧戦争(AD2102-2113) [#x3691a78] フィッシャーのベネフィット [#r08c4a1f] ザ・レディー、わざとだよ? [#c813533e] 1ターンを大切にしようキャンペーン [#kc8c43b3] 束の間の平和(AD2113-2129) [#zc70971a] 深読み合い [#ha182943] 地獄のパナマ [#aa006418] オーシャン・パシフィック・ピースのために [#t99ae592] 国防省・中間報告 [#e9a118c5] コメント [#n687df2c] 注意! このプレイレポに登場する人物、組織、建造物、地図等は全てフィクションであり、実際のものとは一切関係ありません。 画像の一部に変な部分があるかもしれませんが、本レポ作者が工業化時代のノートパソコンを使ってプレイ・編集したものですのでご了承ください。 第一次東欧戦争(AD2102-2113) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ロシア侵攻計画・修正.jpg) ロシア侵攻計画図。今回のレポを読むときの参考にしてください。 フィッシャーのベネフィット AD2102 宣戦布告と同時にありったけの陸軍を投入。 同時に飛んでいる敵のジェット戦闘機をジェット戦闘機でぶん殴る。 敵のジェット戦闘機をぼこぼこにした後にステルス爆撃隊で敵の都市防御と敵ユニットを焼き尽くす。 味方空軍はそこそこの確率で敵ジェットやSAMに撃ち落されるが、 日本、フィリピン、インドネシア等で次々と飛行機が生み出されているのであまり問題はない。 AD2103 国境の都市クラスノヤルスク占拠。敵の防備が薄いおかげであっさり占拠できた。 ヨーロッパ軍の奪回部隊が来るが、ヨーロッパは南方戦との関係で軍の一部しか割けないため、 少数である(あくまでも天帝基準)。これをステルス爆撃機で焼き尽くす。 次の都市へ真っ直ぐ突っ込むと渡河になるため少し回り道をせざるを得ない。 AD2106 ノボシビルスク占拠。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/ユニット/greatgeneral.jpg) AD2107 初の大将軍誕生。 北京に軍事教官として定住してもらう。 これで北京は(兵舎(3)+ウェストポイント(4)+主従制(2)+軍事教官(2))= 11経験値 となり、いきなり昇進3つ持ちのユニットを量産できる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/昇進/cityraider1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/昇進/cityraider2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/昇進/cityraider3.jpg) この時代、「中国産」といえば外国が震え上がるだろう。 AD2108 新都市ハンブルグ占拠。新都市の名称は紛らわしい。 ここから次の大都市、エカテリンブルグへ行くにはウラル山脈を迂回しなければならない。 慎重に進軍する。 AD2109 新都市スパルタ占拠。 また、南方が新都市オルレアンを占拠。次第にこの戦争はヨーロッパ分割と化してきた。 AD2111 エカテリンブルグ占拠。 ザ・レディー、わざとだよ? AD2111 アメリカのミスター・ビッグがハイエナのごとくヨーロッパに襲い掛かった。 アメリカがヨーロッパに宣戦布告。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2111・修正.jpg) AD2111の世界地図 最初のターンにヨーロッパを扇動した結果、こんなことになってしまった。 これでヨーロッパは終わりだろう。 AD2112 南方とヨーロッパが和平。ヨーロッパは南方に賠償(アテネ)を渡した。 アメリカが宣戦したとみるやすぐ和平。テラビッチ。 ミスター・ビッグ(アメリカ):どうして宣戦依頼をしてすぐに和平するかな? ザ・レディー(南方) :わざとだよ? 次第にカオスと化していく国際関係。 もうすぐヨーロッパを呑み込むことが出来そうだが、ここは南方の動向が非常に気になる。 アメリカとヨーロッパが戦っているが、 どうせ海を挟んだ戦いなのでどちらかが一方的に短期間で押すことは無いだろう。 そこで南方のザ・レディーに宣戦依頼をすると 「今は、手一杯の状態だ」 icon resistance; なんで手一杯なのかなあ?? これは南方が後ろから攻めてくる恐れがある。 すぐにでも和平をして、対南方方面に部隊を移動させたい。 1ターンを大切にしようキャンペーン AD2113 といってもモスクワとロストフに迫っているユニットがある。 和平をする前に突っ込ませてしまおう。 オデッサを占拠。 モスクワを占拠。敵の首都をとったどー! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (モスクワ占領直後・修正.jpg) クレムリン宮殿があるが、もう陳腐化してしまった。 これにてヨーロッパと講和。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2113・修正.jpg) AD2113の世界地図 サンクトペテルブルグがまだだが、一応大義名分「ロシア人の解放」 を果たした。 アジアは7都市を獲得。領土を大幅に拡大した。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ユーロ戦後1・修正.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ユーロ戦後2・修正.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ユーロ戦後3・修正.jpg) ここにも寿司屋 icon sidssushi;を進出してロシア人においしいお寿司を食べさせてあげよう。 占領した都市にクリエイティブ建設社 icon createcon;があるが、建設社は若干のハンマー icon hammer;だけでなく文化 icon culture;も算出するので 国境の都市は文化拡大 icon culture;のために逆に建設社を利用してしまおう。 束の間の平和(AD2113-2129) 深読み合い さて、問題は南方帝国である。南方が何をするのか分からない。 南方のデススタック(50ユニットくらい)が中国旅行を満喫している。(*1) ステルス爆撃機がユーラシア最東端を観測飛行したところ ユーラシア大陸最果ての地に蛮族都市を発見。 よって南方の目的は蛮族都市制圧と判断。 それにしてもAIは本編・MOD含めて蛮族都市を落とすために過剰出兵しているのではないか? 遠隔地に基地を作られては困るのでこちらも急いで蛮族都市を潰しに行く。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アイコン/技術/future tech.jpg) AD2127 ヨーロッパを除いて最後尾で未来技術確立。 "The future will be better tomorrow." 一応未来技術を研究し続けると幸福と衛生がどんどん上昇するが、 商業力は他にも使い道があるので臨機応変に対応する。 AD2122 アメリカがヨーロッパにあるノヴゴロドを占拠。都市名紛らわしい! AD2124 機械化歩兵でライフル兵に勝利。最果ての蛮族都市月氏占拠。 見渡す限り氷しかないが、寿司屋とマイニングを広めればまともな都市になるだろう。 地獄のパナマ AD2126 南方がアメリカに宣戦布告。手一杯の理由が明らかになった。 南方、アメリカ両国とも大量のスパイ icon espionage;を送り込んでおり、パナマ運河地帯はスパイを運ぶ場所になっていた。 ザ・レディー(南方) :わが国に対する侮辱、償ってもらおう! ミスター・ビッグ(アメリカ):ちょ待てよ!お前もスパイを送りまくっただろうが! アメリカが共同戦線目的でヨーロッパに宣戦したらすぐに戦線離脱し、 アメリカが戦争している隙に後ろから刺す。 ハト、いや、ザ・レディー…恐ろしい子。 南方の化け物集団がパナマ運河地帯を北上。これをアメリカの化け物が応戦。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (地獄のパナマ・修正.jpg) (AD2129のデータ)パナマ運河地帯は地獄と化した。 オーシャン・パシフィック・ピースのために AD2127 ここ数年間しばしばアメリカとヨーロッパでマドリッドの死闘が繰り広げたが、 ヨーロッパがマドリッドを奪回した。 これじゃあサグラダ・ファミリアは滅茶苦茶になっているだろう。 おそらくアメリカはパナマ戦線で手一杯になっているため、 これ以上の本格的なヨーロッパ上陸作戦を中止するだろう。 ヨーロッパも国力がかなり衰退しているためアメリカ上陸作戦は失敗に終わるだろう。 反乱防止のためにモスクワとオデッサに一部を駐留させつつどんどん軍備増強。 ロシア方面に本拠地を構える北部方面隊(*2)、インドに本拠地を構える南部方面隊、 どちらも一度に表示しきれないほどのデス・スタックができた。 AD2129 ミスター・ビッグから連絡があった。 ミスター・ビッグ(アメリカ):わが国を襲った邪悪な南方の討伐に協力してくれるかね? 大君(アジア) :いいよ。暇だし(実は宣戦要請を待っていたんだけどな)。 ミスター・ビッグの要請により、アジアが南方に宣戦布告。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2129軍事力・修正.jpg) 現在の軍事力。やっぱりアメリカは諜報不足で不明。南方がメキシコ「侵攻」(南方の呼称では「奪回」)に失敗して若干軍事力が落ちている。 相手は化け物だ。うまく敵の行動を予測できなければ物量で殺される。 現在、アジアと南方はインドで深刻な国境問題が発生している。 かつてのインド国はカルカッタ以東をアジア、マドラス以西を南方と分割された。 しかもカルカッタには仏教の聖地 icon buddhism_holycity;がある。よって、 南方はカルカッタを攻撃すると判断。 早速マドラスを偵察してみると・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (南方ヘルスタック・修正.jpg) なんだこりゃ!? これはデス・スタックではない!ヘル・スタックだっ!! アジアはこのヘル・スタックに耐えられるのか?? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2129・修正.jpg) AD2129の世界地図 国防省・中間報告 さて、ここまでの戦果報告である。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2129現存数・修正.jpg) 現在の現存ユニット数。着々と軍備増強が進んでいる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AD2129撃破損失数・修正.jpg) 現在の撃破・損失数。 漁夫の利のおかげで撃破数は意外と少ない。 現在のわが国の全被害はステ爆7・ジェット7・機甲部隊2のみ。 我らの勇敢なる空軍に敬礼!(・◇・)> 次の戦いはこのような少ない被害ではいかないようだ。 地獄編に続く。 コメント まだ戦士いたのか -- 皇子牛 戦士 蛮族都市にいたんですが、すぐライフル兵にUGしました。それでもこの時代にライフル・・・ -- 作者 デススタックを超えるヘルスタック。100ユニットぐらいか? -- tomorrowの綴り間違ってるよ -- デススタック そうですね。天帝ではこれが普通なんでしょうか? -- 作者 tomorrow アッー! ありがとうございます。有名レポとかだったらpotatoe並の騒ぎか?orz -- 作者 敵スタック半端ねえw -- 名前
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オーストラリア連邦 概要 オーストラリア連邦とはオーストラリアに位置する連邦国家 歴史 2023/2/23 オランダ王国より宣戦布告 2023/3/30 事実上敗北
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術も最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 名前 コメント