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261 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20 30 02 ID /GAaKFBR0 [1]*「固有職+ジョブ」モデルでの論議* 改善したい部分①:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要みたいなモデル。 解決案1:他のジョブを極めるのは当たり前。我が儘おっしゃるな( 93) 解決案2:不本意なジョブにいる間をやりようにする( 98,184) 解決案3:ジョブの解放の方法を変える 3-1:直接ステータス(力など)の上昇による解放( 188ただし3-2とは中庸な部分がある) 課題1:戦闘のバランスにかかわるため上昇は遅く、逆に不本意なジョブにいる状態を助長する( 184) 課題2:最終的なバランスが悪くなり、固定3人の方針では危険( 215,242,244) 3-2:間接ステータス(信仰心など)の上昇による解放( 123) 課題1:解放のタイミングを考えたバランスとりによる詰みの発生( 221) 課題2:レベルアップを楽しめない( 248,259) 課題3:抽象的な能力によるジョブチェンジに違和感( 224) 3-3:レベルアップによる解放 3-4:2種のグラフ値の移動による解放( 229,231) 3-5:イベントによる解放( 236) 3-1と3-2の課題は結構重複する部分があるので両方みてくれ。まとめ直しがたるいぜ! 改善したい部分②:固有職とジョブを別で存在させておくことによる、固有職:魔導士、ジョブ:弓使いと言った部分 解決案1:固有職のコマンドを固定、弓が使える魔導士( 180) 解決案2:固有職はジョブとは別の成長パターンをもった、固有アビリティを持つ( 185,214) 課題1:内容が複雑になる 解決案3:固有職をジョブのイメージと全く別の物にする。(例)固有職:双子みたいな( 180) 解決案4:固有職自体を無くす( 197) 解決案5:固有職を単純に、他の人より優遇したジョブというレベルの扱いにする( 201) 解決案6:概念が明確になってきたら、暫定的な「固有職」って名前にメスを入れればすっきりする( 202) 改善したい部分③:固有職:魔導士が魔法に関わらないジョブを選択できない 解決案1:装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える 解決案2:主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度に留める( 180) 263 :70 ◆FLnjc0KT7s :2010/02/13(土) 20 31 18 ID /GAaKFBR0 [2]*チェンジできるジョブを3人各6種くらいに、6種は回復や攻撃などの役割を可能なもの、ABPは全体で共通にする* 改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性 解決案1:オプティマ的な戦闘中でのジョブチェンジ導入 課題1:有限なので意味が無い上にゲームバランスの設定が面倒になりそう( 69) 課題2:常に3人じゃないためメリットが小さい( 75) 意見1:未完成なシステムな分色々なアイディアが出そう( 81) 解決案2:超必殺技のジョブによる体得 解決案3:ジョブでの経験を積んだときに、なんらかの価値を得られるようにする(112,120) 3-1:ジョブレベルの上限をジョブレベル依存のパラメータ補正で補完する( 93,101) 課題1:バランスの問題でふっきれない( 100) 改善したい部分②:ジョブの少なさ( 174しかし 177) 解決案1:案外そうでもない( 178) 改善したい部分③:主人公は一切魔法を使えないのかどうか 解決案1:使えないが、装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える キャラクターの個性をどのように出すかの案* 超必殺技( 104,108,109,111,112) 各キャラのジョブでの優遇( 170) 266 : ◆Mmk2VILQlE :2010/02/13(土) 20 56 32 ID pJiZJ8esP >弓使いをやるためにシーフを習得する必要 思ったけど、上位職を習得するためにそのための下位職を習得するのにストレスを感じる人なんているの? 上位職をやるためには下位職を全部極めないといけない、とか理不尽なシステムなら文句は出ると思うが その程度のものをイヤイヤ言ってたらどんな解放システムにしようが解決できないんじゃないだろうか 267 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 20 57 48 ID 6MGybeBd0 263 もう上がってたらすまん、 >改善したい部分①:アビリティはジョブに関係なく習得できるならばのジョブの必要性 これ、ジョブ固有のアビリティ(「ぬすむ」とか「ちけい」とか)は 他のジョブじゃ使えない、ってことにするってのも解決案になると思う。 要するにFF5じゃなくてFF3のジョブシステムをベースにしたような感じ。 それにアビリティシステムを足す。 なので、追加で覚えていくアビリティにはこの場合「ぬすむ」とか「ちけい」とかは入らない。 使いたかったらそのジョブになる必要がある。 追加で覚えるのはジョブのアビリティっていうよりはキャラそのもののアビリティっていう位置付け。 あと、もしABPを全ジョブで共有するならABPっていう概念自体がいらないよな。 経験値と分ける必要がほとんどない。いっそのこと無くしてもいいんじゃないか。 269 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/13(土) 22 34 32 ID 9WIpKOzk0 267 一度に使えるコマンドアビリティの数は一定量なので問題ないかと・・・ 逆にそんな事をしたら、ジョブの解放の意味が無いような・・・ 276 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/14(日) 03 20 40 ID fyptHTa+0 ほほー、スレ内であれだけ混沌とした話がよく終息したもんだね。すげーや。 このスレで作ってるゲームを、 「特定ナンバーのFFそのまんまの作りにしたい」って人と、 「できるだけオリジナリティ出したい」って人が両方いるからなー。 この両者は、どうにか冷静に話ができないもんかねw しまいにゃ意味なく煽ったりして、議論のための自由な発言を妨害しようとする一場面もある始末。 「コテハンうざい」とか煽る名無しが一番うざくて議論の邪魔、というこの状況w こりゃコテハンさんたちが、チャットに引きこもっちゃうのも無理ねーわなw
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. マップ;工事現場 出現条件 こなたシナリオで 資材運び→そのままいる→バイトに戻る または 資材運び→バイトに戻る→一人で頑張るの順に選択すると、アイテム「ドリル」を入手できる(おそらくフローチャートの下から2番目のEDに行けばよいと思われる)ドリル入手後こなたの街の画面右下あたりに工事用の赤い三角コーンが出現、タッチすると「こなたんくえすと」をプレイ可能(出現時、特にアナウンス等は無いので注意) こなたんくえすと 遊び方 まず掘り始める位置をタッチして決定する。 下画面で回転する矢印に沿って円を描くとドリルを回転させ地中を掘り進む。画面左右下部の矢印をタッチで方向転換 移動。 16万m以上掘ってゲームを終了すると次回プレイからはキー入力による操作が可能になる(詳細な条件は未確定)操作方法:十字キーで移動 Xボタンで穴を掘る(ペンで掘るよりゲージ消費かも 開始位置はAボタンで決定(Xをどんなに早く連打してもドリルの勢いに変化はない。たぶんそのせいでペンより消費が早い 地中に点在する宝箱を取得するとその場でゲームクリアとなり、ランダムでアイテムを入手することができる。 アイテムのランクは掘った深さに関係するらしいが現時点では詳細は不明。カンストでSランク報告あり。 ドリルには耐久力が設定されており、画面左上のゲージに表示されている。耐久力がゼロになると爆死し、ゲームオーバーとなる。耐久力は地中にあるドリル型のリペアアイテムを取得すると一定量回復できる。 耐久力の最大値はゲージより多く、満タン状態でドリルアイテムを取るとゲージからはみだして増えていく。 500万mあたりからゲージの消費量が増加するもよう。 スターアイテムを取得するとドリルのゲージが点滅し、一定時間ドリルを使用しても耐久力が減少しなくなる。 この継続時間はおそらく取得時にランダムで決定されていると思われる。また時間の累積もしない?(詳細は要調査) 約800万m程度掘り進むごとに地層が変わり、地面の耐久力が増加していく。また地層の変化後、地中に岩が出現し始める。岩はドリル10回で破壊可能。さらに第六層からは黒い岩が出現する。20回堀りが必要。 ただしスター状態なら全て1回で掘ることができる。 おそらく第一層を除いて 256×31142マス=7972352M で次の層 横から宝箱取る時に同時にX押すと宝箱貫通して宝箱をとらなかったことになる。 微妙な技だが宝箱で進路封鎖されたときに使えるかも? 1度も掘らずにタッチペンで逆回転すると上昇をはじめ、EDになる。 上ボタンを押しながらだとすぐに飛ぶ模様。 みゆきが出ていないと飛ばない模様。 飛び始めたら回転をやめてもOK。 真ん中の2列でないと飛ばない模様。 EDを見るとどらま達成率UP、以降Yでも掘ることが可能になる。 飛び始め、宇宙服をこなたが着た後、Xボタンを押すと掘っている時の格好になる。 Tips 一マス256m。 序盤のアイテム収集手段としては非常に効率が良い。 アイテム等の位置は固定されており、下を掘っても落ちてくることはない。 ゲーム開始時に天候が表示されるが、ゲームの難易度との関連性は不明。 マスタードリルの条件を満たして宝箱を取ればほぼ確実に所持していないアイテムが入手できる?(現時点ではSランクのミスリル製カチューシャ、Aランクのらき☆すた萌えドリル入手の報告あり) ドリル職人神の検証 ■第一層 0~7974144m (256×31149) 普通の地層。1回で掘れる。500万辺りには確実に3回掘るとゲージが1減るように。 ■第二層 7974400~15946752m (256×31142) 茶色の地層。2回掘りが必要。岩は10回掘りで破壊可能。スターを取っている状態なら全て1回掘りで進める。 ■第三層 15947008~23919360m (256×31142) 灰色の地層。3回掘りが必要。タッチスクリーンで勢いをつけておけば1回掘りで破壊可能。前の層と同じ岩もある。3回掘りでゲージ1消費なのでスターが非常に重要。 ■第四層 23919616~31891968m (256×31142) 黒色の地層。4回掘りが必要。スターの効果がないときはXボタンではなくタッチスクリーンを使わないと危ないかも。最高の勢い(こなたの顔が変わったあと、ドリルの勢いが増した状態)なら1掘りで4掘り分。これならゲージもほとんど減らずに進める。下手に大回りするより岩を破壊したほうが良いルートも。 ■第五層 31892224~39864576m (256×31142) 橙色の地層。5回掘りが必要…。下に岩がある場合は避ける必要がなくなる。 ■第六層 39864832~47837184m (256×31142) 赤色の地層。6回掘りが必要……。宝箱と同じ色なので突っ込みそうになる…さらに黒色の岩が追加。20回掘りで破壊可能。なお、茶色の岩も健在。 ■第七層 47837440~55809792m (256×31142) 青色の地層。7回掘りが必要……… ■第八層 55810048~99999999M スク水色の地層。言わずしてわかる8回掘り。黒岩量が増えた気がする… ドリル称号 【こなたんくえすと称号】 称号 深さ 「おけら」 1024m 「モグラ」 1280~19968m 「ちていじん」 20224~15946752m 「ノーム」 15947008~39864576m 「コアをみたもの」 39864832~63782400m 「マスタードリル」 63782656~カンスト 天気等一覧 天気 はれあっぱれイイかんじのうてんきかいせいシャインデイにほんばれふぐたいてん 風向 オンショアオフショアきたひがしみなみにしあっちむかいかぜ 風速 TBGBMBfpsXYZKWm/s コンディション ダンプグラッシーフラットドライウェットチョッピーマッドウィンディー 風向 もしかしたら"こっち"もあったかもしれない。あったとしたら、こっち・あっち・そっち・どっちもある可能性が 風速 これについてはいろいろと数値が出た1~3ケタの数字でランダムの可能性もあれば、ある固定された数字でランダムの可能性も。(同じ数字が出たこともあったし)とりあえず単位だけ エミュで調べた結果 ドリルの初期値は100、MAX400X、Y、ペン共に消費量は1リペアによる回復量は20ゲージは29以下赤49以下黄色200でゲージ満タンになりはみ出し始めるはみ出し部分は275まで。それ以上は表示されない。
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ICRPの2007年勧告:index 2007年勧告の「論説」 論説 各位の援助なしでは成しえなかったであろう 国際放射線防護委員会のこの新勧告は, 世界中の研究者, 規制者及び利用者を含む8年にわたる検討の末, 2007年3月21日にドイツ, エッセンにおいて承認された。 委員会は, 規制当局あるいは助言機関に対し, 主に適切な放射線防護の基礎となしうる基本原則に関するガイダンスを提供することによってその勧告を提示する助言組織である。1928年の設立以来, 委員会は定期的に電離放射線の危険に対する防護に関する勧告を公表してきた。現在のシリーズの最初の報告 Publication 1は, 1958年に採択された勧告を含んでいる(ICRP, 1959)。より近年の勧告は Publication 26(ICRP,1977) 及び Publication 60 (ICRP,1991b) として刊行され, それぞれ1977年及び1990年に採択された勧告が含まれている。 放射線防護に責任のある国際組織及び各国の当局, それに利用者は, 委員会が公表するこれらの勧告と原則を防護対策の重要な基礎としてきた。このように, 放射線防護に関わる事実上すべての国際基準と各国の国内規則は, 委員会の勧告に基づいている。 現在, ほとんどの国の規則はPublication 60に記載された1990年勧告に基づいている。IAEA の国際基本安全基準のような国際基準, 種々の国際労働協定, 及びEUの放射線防護に関わる欧州指令書もこの勧告に基づいている。 Publication 26の中で, 委員会は, 放射線による確率的影響のリスクを定量化し, 正当化, 防護の最適化, 及び個人の線量制限の3原則を持つ線量制限体系を提案した。Publication 60において委員会は, その勧告を改訂し, 防護の基本原則を維持する一方で, その考え方を放射線 防護体系に拡張した。 Publication 60以降, 新たな科学的データが発表されており, 各種の生物学的及び物理学的な仮定と概念は依然として堅固ではあるものの, いくらかの更新が必要となっている。確定的影響の推定値は全体としては基本的には同じままである。放射線被ばくに起因するがんリスクの推定値は過去17年間で大きくは変わっていないが, これに対し, 遺伝性影響の推定リスクは現在では以前よりも低くなっている。新たなデータは, リスクをモデル化し, 損害を評価する上で, より強固な基礎を与えている。 2007年勧告は, 行為と介入というプロセスに基づいた以前のアプローチから, 放射線被ばく状況の特性に基づいたアプローチヘと発展している。放射線防護体系は原則としてあらゆる放射線被ばく状況に適用される。被ばく状況にかかわらず, 防護対策の範囲とレベルを決定するためにも, 同様の手法が用いられる。特に, 正当化と最適化の原則は世界的に適用されている。ICRPは, 最適化により重点を置くことによって, これまで介入として分類されてきたものに対する防護の履行が強化されるかもしれない, という意見である。 委員会の勧告に対して与えられる重要性を考慮して, また, 新勧告が十分にそして適切に各国の問題や懸念に取り組むことを確実にするために, 委員会はこれまでの勧告策定に用いられてきたよりも更にずっと開かれたプロセスを創始した。委員会が, 防護の最適化にあたって, 初めて利害関係者(stakeho1der)の視点や懸念を考慮する必要を表明していることは注目すべきである。 それゆえ, 委員会は政府機関や国際組織から専門家そして非政府組織に至る, 放射線防護に関わる広い範囲の利害関係者からの意見の提供を求めた。勧告案は多くの国際会議あるいは国内の会議において, また放射線防護に関心を持つ国際組織及び各国の組織によって議論された。 これらの組織の多くは新勧告策定プロジェクトをめぐり特別の活動も準備した。したがって, 例えば, 国際放射線防護学会(IRPA)は, 2000年と2004年の大会のために, また委員会が2006年に行った専門家との協議に関連して, 世界中の会員組織による検討の場を設けた。0ECD/NEAは7回の国際ワークショップを組織し, 勧告案原文の詳細な評価を4回行った(2003年, 2004年, 2006年及び2007年)。また欧州委員会は2006年にセミナーを開催し, 勧告の中の科学的な問題点につき討論を行った。国際原子力機関を筆頭とする国連の諸機関は, 国際基本安全基準改訂プロジェクトの主な入力情報としてICRP2007年勧告を用いつつあり, また同様に, 欧州委員会は欧州基本安全基準の改訂にあたっての主な入力情報として, 2007年勧告を用いている。 本勧告は2段階にわたる国際的な意見公募を経て策定された。この透明性と利害関係者の関与というその方針に従うことによって, ICRPはその勧告がより明確に理解され, また, より広く受け容れられることを期待している。この改訂された勧告には, 放射線防護の基本方針について根本的な変更を含まないが, 遭遇する多くの被ばく状況における防護体系の適用をより明確にし, 既に高い水準にある防護基準を改善する上で役立つであろう。 ICRPは, 多くの協議を含む, 長期にわたる, しかしながら有益な熟成の段階の終点に至ったことを喜ばしく思い, この2007年勧告を提出することを誇りに思う。広範囲にわたる意見募集は, はるかに改善された勧告をもたらした。当委員会は, 多くの時間と経験とを提供して我々が勧告を改善するのを支援して下さった数多くの組織, 専門家, そして公衆の個々の構成員に感謝の意を表する。各位の貢献は2007年勧告の将来の成功に極めて重要であった。 ICRP委員長 LARS-EPIK HOLM 参考文献 ICRP, 1959. Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 1. Pergamon Press, Oxford, UK ICRP, 1977. Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 26, Ann. ICRP1 (3). ICRP, 199lb. The 1990 Recommendations of the International Commission on Radiological Protection. ICRP Publication 60, Ann. ICRP21 (1-3). ICRPの2007年勧告:index
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ベルギー王国 Kingdom of Belgium 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口 1,075万人 首都 ブリュッセル(105万人、都市圏全体で268万人) GDP 5,080億ドル(一人当たり36,481USD) ベルギーは3つの地方共同体(Flanders地方,Wallonia地方,Brussels首都圏)及び連邦政府で構成され、この3つの地方共同体で全く異なる形態統治が行われており、水供給もその影響を強くうけている。 1.2 年表 年台 出来事 備考 1830 独立宣言 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 3つの地方で水資源は同じではなく別々に供給されている。Flanders地方の60%、Brussels首都圏のすべてが水道水の水資源をWallonia地方の帯水層に依存しており、このような地理的要因が法制度や水供給システムに影響をもたらしている。 世界でも最も汚染の進んだ地域の一つで、多くの河川は,家庭や農業排水により汚染されている。50年以上前からその問題は認識されているが、1995年時点での国内の汚水の処理率は28%にとどまっていて、この状況はEUから強く改善指導されているが、資金負担が重いために進んでいない。 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 給水量は120L/人・日 1990年代には横ばいであったが、継続的に減少傾向となっていて,これは継続すると見られている。 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 水道水質の改善のための取り組みによりEUの水準に近づいているが、その影響は料金に反映されつつある。1980年代から様々な模索が続けられている。料金値上げの議論はしばしば繊細な問題となる。また、水道料金に福祉政策分を加味している水道がある。 水道料金には水道にかかわる費用のほか、水源保護に関わる税金や下水道料金が含まれている。さらに社会保障的な見地にたった施策が各水道事業独自の判断で実施されている。 3.3 水に対する不満・クレーム 水道料金は比較的安定しているが、料金格差が大きいことから、是正に向けた動きがある。 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(polycy and plan) 1980年代に法律制定の機能が変わり,すべての水に関する制度が3つの地方で異なる形が決まった。しかしこれらは統合の途にある。 連邦政府は,下水道整備や水環境管理の体制が1971年に改められ,河川管理の概念が導入された。地方自治による水供給及び排水処理は1980年と1988年に規定され,これ以降河川管理は3地方に分割された。しかし、統合的な流域管理は、運用はされていない。 4.2 法規制 4.3 水行政機関 Flanders地方では,水資源を地方政府からより独立させて統合管理する体系となり、地域全体をカバーした公社や民活による井戸の管理や排水の処理などが盛り込まれた。この結果EUの河川水質維持・下水処理体系よりも進んだ水準を達成している。 Wallonia地方では、政府の役割はモニタリングと違反防止に限定されていて、県や地域連合体が上水道事業や排水処理を行っている。 SPGEは民間資金にも開放された公社で、運営事業者と契約し,総括原価の範囲での水事業を行う。施設の配置や設計,施工,運営を行い,政府から100%の権限委譲を受けている。1999年には上水道の料金徴収と下水の価格設定,井戸の管理の管理等も担うようになった。SWDEは地域の配水を担う企業で,下水道を買収して発展させる取り組みを行っている。 Brussels首都圏は都市部であり,水源をWallonia地方に、排水をFlanders地方に依存している。首都圏は1989年から国から独立した自治権を有しており、環境行政のほとんどはIBGEの管轄下である。 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 現在の上水道の普及率は約98%、下水道は45%程度である。 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 6.3 民営化 全体としてはベルギーの水供給システムは公的セクターによって管理されている。地域あるいは広域企業団が水の確保と供給を行っている。排水処理はFlanders地方では一つの事業体,Wallonia地方では特定の広域企業団,Brussels首都圏では維持運営会社が直接行っている。 運営主体はほとんど公的機関であるが、資金やノウハウへの需要の高まりから民間事業者に注目が集まっている。公民連携の進捗状況はまちまちである。Brussels首都圏では巨大な下水処理場がBOOTで建設中された。 水部門の民活規制は強化されたり緩和されたりしている。政府は民間セクターが地方政府に委託契約できるよう仲介し,さらに自ら水道水質を管理できるよう広範な指導を行っている。 水管理の革新-配水管網は1850年から整備されてきている。当初の投資は民間資金であったが,地方自治体が主導権を奪取して公共独占になった。開発の遅れが見られるようになったため,政府は配水管網整備の加速を決断したが,一方で,自治体主導の水道整備や排水管理を認めた。このような背景が1913年に全国レベルの配水運営会社が立ちあがることにつながっている。 会社の使命は自治体が自ら整備できない場合の建設や施工管理であった。資金は公的資金でその利息は4%に制限されていた。このような体制は最近まで続いていた。 7 水技術 鉛給水管の更新が課題として認識されており、事業の設備投資のレベルに影響しているとの指摘がある。 出典 ※1)水道協会雑誌 平成20年2月,文献抄録 ※2) ※3) 水システム国際化研究会 トップページ
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批判サイド 創造論者の主張 Claim CA210 A true science must make predictions. Evolution only describes what happened in the past, so it is not predictive. 真の科学は予測を作らなければならない。進化論は過去に起きたことを記述しているだけであって、予測しない。 Source Batten, Don. 2002. It s not science. Response 進化論と他の科学の間の予測力の違いは、種類ではなく程度の差である。あらゆる理論は単純化されたものである。多くの外部変数を可能な限り意図的に無視する。しかし、これらの外部変数は予測に影響を及ぼす。たとえば、軌道運動する惑星を未来位置を予測できるが、太陽系内の小天体のすべての効果を考慮しきれないため、その予測はわずかにずれている。進化は初期条件と外部変数に大きく依存している。従って、どんな突然変異が起きるかとか、どんな特徴が生き残るかといった特定の予測は現実的ではない。とはいえ、進化論を使って、未来についての一般的な予測は可能である。たとえば、我々は病気が、新たに広く使われている抗生物質に対しても耐性を示すようになると予測できる。 科学の予測力は、科学でなければ言えないことを言えるようになることである。これらの予測は、未来起きることについてである必要はない。未だ我々が見つけていない過去の出来事についての予測でもかまわない。進化論は、この形式の数えきれない予測が可能である。 進化論は多くの予測の基礎である。これらのような予測により、進化論は薬品の発見や耐性ペストの回避のような実用的分野に使えるし、現に使われてきた。ダーウィンは、アフリカの類人猿のホモロジーに基づいて、人類の祖先がアフリカにいたことを予測した。この予測は化石および遺伝子の証拠によって支持された(Ingman et al. 2000)。 進化論は、異質で急速に変化する環境のもとにある生物はの突然変異率は高くなると予測する。これは常習的嚢胞性線維症の患者の肺に感染している細菌で見つかった(Oliver et al. 2000)。 捕食者と被食者のダイナミックスは、被食者の進化によって、予測可能な方向に変わる(Yoshida et al. 2003)。 1954年にErnst Mayrは種分化は速い遺伝的進化とともに起きるはずだと予測した。系統分析はこの予測を支持した(Webster et al. 2003)。 幾人かの研究者たちは有頭動物の特徴を予測した。詳細な研究に基づいて、これらの特徴に非常に合致するものとして、Haikouellaの化石を発見した(Mallatt and Chen 2003)。 進化論は、異なるデータセットから同一の系統樹が定まるはずだと予測する。これはインフォーマルには無数に確認されており、定量的には異なるタンパク質シーケンスにより確認されている(Penny et al. 1982)。 昆虫の翅は、水面の皮膜という中間段階を経て、鰓から進化した。カワゲラに見られる水面をすくう条件が原始的であるので、J.H. Mardenはカワゲラが他にも原始的な特徴を持っていると予測した。この予測は、カワゲラにおける、他の節足動物には見つかっていたが、昆虫ではそれまで見つかったことがなかった、酸素輸送に使われる機能的ヘモシアニンの発見につながった(Hagner-Holler et al. 2004; Marden 2005)。 未来の予測力が弱いことで進化論が科学ではないというなら、考古学や天文学のような科学の分野もまた、科学ではなくなる。 Links Wilkins, John. 1997. Evolution and philosophy Predictions and explanations. References Hagner-Holler, Silke et al. 2004. A respiratory hemocyanin from an insect. Proceedings of the National Academy of Science USA 101 871-874. Ingman, M., H. Kaessmann, S. Paaba and U. Gyllensten. 2000. Mitochondrial genome variation and the origin of modern humans. Nature 408 708-713 . See also Blair Hedges, S. 2000. A start for population genomics. Nature 408 552-553. See also Thomson, Jeremy, 2000 (7 Dec.). Humans did come out of Africa, says DNA. Nature Science Update, Mallatt, J. and J.-Y. Chen. 2003. Fossil sister group of craniates Predicted and found. Journal of Morphology 258(1) 1-31. Marden, Jim, 2005. Flap those gills and fly Comment (#46024 10/29). Oliver, Antonio et al. 2000. High frequency of hypermutable Pseudomonas aeruginosa in cystic fibrosis lung infection. Science 288 1251-1253. See also Rainey, P. B. and R. Moxon. 2000. When being hyper keeps you fit. Science 288 1186-1187. See also LeClerc, J. E. and T. A. Cebula. 2000. Pseudomonas survival strategies in cystic fibrosis (letter), 2000. Science 289 391-392. Penny, David, L. R. Foulds, and M. D. Hendy. 1982. Testing the theory of evolution by comparing phylogenetic trees constructed from five different protein sequences. Nature 297 197-200. Webster, Andrea J., Robert J. H. Payne, and Mark Pagel. 2003. Molecular phylogenies link rates of evolution and speciation. Science 301 478. Yoshida, T., L. E. Jones, S. P. Ellner, G. F. Fussmann and N. G. Hairston Jr. 2003. Rapid evolution drives ecological dynamics in a predator-prey system. Nature 424 303-306. Further Reading Rainey, Paul. 2003. Evolution Five big questions 4. Is evolution predictable? New Scientist 178(2399) (14 June) 37-38. オリジナルページ ? これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
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前100|トップ|次100 51 :聖女◆9RaBw0NoLw:05/03/09 00 49 24ID i/L4khsc 現代人 個人所有の集まりからまじの原始共産に移行したら、 アテネ文明程度の数学は要ると思う。 これから鶏も卵も、農産物も生産緑地も増えるし、 人口も増えるし分業も細かく広く細分化して増える。 次は四則計算と図形、暦や自然時計どうぞ。 または拳法の型を教えられたらしばらくは体、長さなどはおおざっぱな 計測でも大丈夫なうちは体って便利ですよ。 例えばサンチンの立ち方のときの左足と藁縄(昔の駐車場のラインに 使われてるようなの)の間が6個分で周り全部1個と同じ開き方になるとか。 周りを12個や360個に分けて考えるとか方位とか。 『観察』で360日ぐらいを1纏めに考えるのを編み出すとか。 先ずは割り算や筆算かな・・・。 原始人様 まだ居ないとは思いますが、食べ物をたくさん食べていて体が 豚に似てきた人は、7日ぐらい穀物と肉を食べないようにした方が いいと思います。これを『謝肉祭』と呼びます。 これが間に合わず足の先の方が凄く痛くなったり、水が飲みたくていくら 飲んでも飲まずにはいられなくなったり、ものが見えにくくなったりという 困りごとができるのを『通風』『糖尿』といいます。 何人かの村人で大事なことを決めるのを『政治』といいます。 豚や鶏の肉はネ申のお告げにないすべで食べ物にしても、 口に美味しくてもいいことは少ないです。鶏は肉にするのは、何もよいことを しなくなった後のずっと後にすることです。豚はネ申から鍋なども教わって 食べることは皆で無駄が無いように食べましょう。 もう後が無いほどの後を『Ω』、食べ物の少なさのせいでオラたちはΩだ、といえる 日に食べるものを『非常食』といいます。 52 :オーバーテクナナシー:05/03/09 00 59 04ID KyaIv60M 米だけでなく、稗など冷害その他の病気に強いものも平行して育てた方が いざという時安全だと思います。 ということで、大豆を育てる方法を教えます。 ①春の始まりに、畑に『堆肥』(人や動物の糞尿)と『石灰』(水に入れる と暖かくなる白い石)を砕いて作った粉をまきます。 ②2尺ごとに『畝』という盛り上がった土を線のように作ってください。 ③畝と畝の間に7寸ごとに穴を掘ってそこに2~3粒の大豆を埋めてください。 ④鳥に掘り返されないように畑の上に網を張りましょう。 それが無理ならば、人の毛を焼くなどして匂いで追い払いましょう。 ⑤葉っぱが4~5枚生えたら元気なもの以外は抜いてしまいましょう。 ⑥虫を取ったり水を上げます。 ⑦種をまいてから40日ほど経ったら再び堆肥をまいてください。 ⑧種をまいてから80~90日たった夏の始まりに収穫できます。収穫が遅れると豆が硬くなります。 ※大豆を作った畑は、連作障害が起こりやすいので2~3年は大豆が 育てられなくなります。 53 :聖女◆9RaBw0NoLw:05/03/09 01 09 35ID i/L4khsc 50 箱作るのまだきつそうだから、当面は一掴みとかでいいわよ。 西部開拓のカリフォルニア金山でも砂金は商品の売り手の一掴みとかで 通貨代わりになってたわけだし。手は近世末期レベルでも米ドルと同じ チカラのある装置なのですよドキュソな社会ならば。当時の人がZ武を 見たら、貧乏神みたいで縁起悪いのでびびるでしょうね。 まじで兌換システムや造幣事情の心配が無いチョベリ金本位制・・・。 昔のアメリカはともかく、奈良時代レベルまでは定量はあんまりメリット 無いですよ。贋聖枡の心配も無いし。Z武手足無いし(何 問題は青銅や香時計を作るとか、正確な量の比較と計量が必要な事態を どうするかですよ。同じ作業をするなら必ず同じ機材を使わないと、 定量が無いから微妙な誤差でかなり完成度や正確さが落ちる。 かなりの規模で人や物を動かして何か成し遂げるのは定量とか普遍性の 高いものが要りますからねー。あまり無い需要でも、いざ需要が起きれば 困りますよね。しかも枡とか物差しは、同じものをいくつか作れるか、 滅多に壊れたり曲がったりしないものにするかじゃないと定量にならない です。鋼の1メートル差しみたいなのか、鋳型のようなものが要りそうです。 それでも、個人所有の段階や集団間に物が動くとき(分配や小売、小規模卸)、 贋の定量アイテムを使うとか人同士の戦い(『いくさ』といいます・・・)の 原因になりそうです。手づかみじゃないから、初歩的な陰謀が起きるかも。 原始人様に、『策謀』ってどう教えりゃいいのやら・・・。 ただでさえ、他部族が出てこなくても分業は人同士の争いの原因になりそうです。 階層の形成も伴うしヘタすると同じ部族で内紛になるかも。 原始人様 Ωにまつわる「後」、というのは「次」という意味でもあります。 今は前の次なのです。日の出の次が朝食や南中です。その次が 日の入りや夜です。 54 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/03/09 01 17 34 ID i/L4khsc 46 わらひも文系はセミプロですが、この発達ペースじゃ長くはもちません。 別の板からセミプロかつネ申の名無しやコテハンをたくさん呼ぶのどうでしょう。 ドラクエ3ブーム辺りからの不思議発見視聴から最近のソーシャルワーカー 養成講座シリーズのブクオフ大量買いまでわらひは常に文系はセミプロで来ましたが、 どうやら文系&健康のわらひだけじゃこのスレ700まで続かなそう。 理系はとっくに他の人に丸上げで任せております。 55 :オーバーテクナナシー:05/03/09 03 49 36 ID f9G3kQP8 糞尿の堆肥は醗酵させないと根が腐る 特に肉食系動物のはなかなか分解しない 乾燥した犬の糞があるの見たことあるっしょ 人糞尿は肥溜で醗酵させてるのだよ 昔近所に越してきた脱サラして農家始めたアホ家族が大量に根腐れ起こして青くなってたなあ 草食の馬とか牛の糞は草と混ぜて醗酵させないとね 56 :オーバーテクナナシー:05/03/09 13 26 43 ID d7YgtQlf ちんちん 57 :オーバーテクナナシー:05/03/09 16 17 52 ID cpeYcS07 医学知識とかも重要になるよね。 これも本で読んだ程度の知識じゃ直ぐに停滞しちゃいそう。 まだまだ先の話だとは思うけど他民族との交易とかが始まったら その先で風土病貰ってきたりしてそれが伝染する病気だったりしたら一気に広まりそう。 死に関わるような病気なら一気に村が壊滅する可能性もあるよ。 酷だけど得体の知れない症状にかかってしまった人が居たら焼き殺しちゃった方が良いかも。 58 :オーバーテクナナシー:05/03/09 20 23 10 ID KyaIv60M 他民族と接触する前に、免疫をつけるためにも鶏だけでなくいろいろな 種類の家畜を飼ったほうが良さそうですね。 農耕が始まって食料が増えてきて、そろそろ村に居つく狼が出ても おかしくない時期と思いますので、それらを餌付けして飼ってみてはどうでしょうか? まだ村に居つく狼がいないなら、春頃、足跡を辿り巣穴を見つけて子供の狼を拉致しましょう。 集団で武器、松明、袋を持っていきましょう。 ところで『山羊』は見つかったのだろうか? あと、雄豚を育てるには、『去勢』技術がないと凶暴すぎて飼うのが難しいらしい。 59 :オーバーテクナナシー:05/03/10 00 57 44 ID Hsb6Sirt 黄銅鉱はCuFeS2 孔雀石はCu2(CO3)(OH)2 どうやって銅を取り出すのかねぇ。 文型で知識が不足しているので、方法は予想でやるしかないか。 ①黄銅鉱(小石含む)を砕いて水と一緒に土器に入れ、節を抜いた細い竹で息を吹き込む。 これで泡に付着したものが純粋な黄銅鉱で、小石と黄銅鉱が分離できるらしい。 ②純粋な黄銅鉱を土器に入れてカマドで焼いてみましょう。 このとき危険な匂い(二酸化硫黄SO2)が漂うと思いますので吸わないように気をつけましょう。 ③後はどうなるかはわかりません。。赤い砂(酸化鉄)と緑色のもの(酸化銅)の混じったもの になるのでしょうか?詳しい人、詳細希望です。 60 :オーバーテクナナシー:05/03/10 03 11 24 ID WI4fDpS7 59 黄銅鉱原石 ↓(浮選法) 黄銅鉱 ↓(加熱) 硫化銅+酸化鉄 ↓(ケイ石を加えて加熱) 酸化銅+硫化銅+ケイ酸鉄 ↓(ケイ酸鉄を取り除いて酸素を送りながら加熱) 銅+硫酸ガス 61 :オーバーテクナナシー:05/03/10 08 35 56 ID Ep3KcmDQ その前に新しく出来た釜は普通のレンガ製なので 耐火煉瓦を焼く必要があるわけです 62 :オーバーテクナナシー:05/03/10 10 10 13 ID JHUrwClM そのために入手し易い耐熱煉瓦材料として珪藻土を挙げてはみたが、いかがなもんだろ。 やっぱり何か混ぜたほうが良い? 63 :オーバーテクナナシー:05/03/10 11 34 09 ID Ep3KcmDQ 珪藻土が見つかれば最高の材料ですよね ただ珪藻土だけだと和菓子の「らくがん」のようにぼろぼろでちょっと強度足りないようです 粘土を混ぜてつなぎにして強度を高めます 粘土についてちょっとアドバイス 今は村の地面から掘った土をそのまま使って土器を焼いていると思いますが 粘土は粒がより細かく大きさのそろった物を使うとより品質の高い焼き物が出来ます 『水ひ法』といって粘土の粒を選別する方法を紹介します 水を張った土器などの器の中に土を投入して拡販します 粒の大きい物から早く沈んでゆくので一日ほど放置すれば上の方に非常に粒子の細かい粘土が積もります たったこれだけですとても簡単ですね 上に積もったなめらかな粘土をすくって焼き物に使います 64 :オーバーテクナナシー:05/03/10 11 41 53 ID Ep3KcmDQ あ、土器じゃなくっても地面に穴を掘ってそこに水を溜めて水ひ法を行ってもいいです こっちのほうが大量に粘土作れますね 65 :オーバーテクナナシー:05/03/10 11 53 53 ID ZZ9VjZkU またスレの流れが良くなってきましたね。 中の人は検証が大変でしょうが無理せずに。 ウズメさんも馴染んできたね。 そういえば、中の人と連絡は取ってるのかな? 捨てアド晒すかなって言ってたけど、やってはないよね?見落としたかな。 66 :オーバーテクナナシー:05/03/10 16 36 10 ID Hsb6Sirt 60 激しく手間がかかりますね。 ケイ石=石英=水晶=二酸化ケイ素(SiO2)でいいのでしょうか? だとすると、水晶を使うのは勿体無いのでその辺の砂などを使った方がよさそうですね。 あと酸化銅+硫化銅+ケイ酸鉄からどのようにケイ酸鉄だけ取り出すのでしょうか? 比重が違うから珪酸鉄が下にたまるとか? 67 :オーバーテクナナシー:05/03/10 21 12 37 ID qqCsGd2D ずっとromしてましたが良スレですね。 そろそろ『車輪』を持てばと思います。 ナナッシさんへ 大きな箱に『車輪』を取り付けるとたくさんの物を少しの力で動かすことができます。 『車輪』を作るには丸い木の板(1寸以上の厚みが必要です)を4枚用意します。丸の大きさは4枚とも同じにしてください。 端から端まで1キューピット以上は欲しいです。用意できたらそれぞれ真ん中に穴をあけておきます。穴は指が3本一緒に入るぐらいにしておきましょう。 次に竹を取りに行きます。大きな箱の幅よりも1寸ほど長い太さが3寸程度のが2本。あと太さが1寸程度で先ほどの竹よりも5寸ほど長いのを2本用意します。太い竹は全ての節を抜いておいてください。また長い竹は太い竹の中に楽に入るか確かめてください。 箱の下に近いところに穴をあけ太い竹を通します。穴の場所は左右とも同じにしておきましょう。2本の太い竹は出来るだけ離して通します。 長い竹を太い竹に通します。両方とも先が出ているので丸い木の板を取り付けます。ゆるみがあれば先のとがった小さな板を隙間に打ち込んでください。 68 :オーバーテクナナシー:05/03/10 21 16 40 ID qqCsGd2D とまあ、自分ではやったこともない車輪の作り方でした。 先輩諸氏の激しいつっこみをお待ちしております。 69 :ANIOTASAN:05/03/10 21 22 24 ID uRSDadas こんばんわ! 今日、 「 701~708さん、まとめお疲れ様です! 皆様、まとめを見易くするため?次を始めないみたいなので、村の発展の為、悪者になるの覚悟して、私はあえてageておきます。 原始人さん、わらじの足の裏の部分を木の板で作ると、「ゲタ」になります。発明おめでとうございます!」 って書こうとしたら、だめでした・・・。 さすが女神様と謎の神様・・・地縛霊を置き去る結界をはられるとは・・・。(笑) 原始人さんand1さんの早期帰還を祈り、age! 70 :ANIOTASAN:05/03/10 22 14 36 ID uRSDadas ↑補足、 「原始人さんand1さん」=「前スレの1さん」 原始人さん、車輪の板は、○(まる)い形にしないとだめです。そうすれば転がります。 68さん、多分後輩?がつっこんでおきました。(笑) 71 :68:05/03/10 22 39 13 ID qqCsGd2D あにおたさん 恐縮です。 丸の概念を明確に図形で表すべきでした。 あと、箱の概念も心配が残ります。 個人的には子連れ狼の乳母車をイメージしています。 路面状況が悪いと思うので車輪は大きめを考えました。 ダンロップやミシュラン兄弟が生まれるまではソリッドタイヤで 我慢してもらおうと思います。 左右の車軸を繋いでいるので旋回性能は良くないと思います。 あとは、水産資源を効果的に収集する手段を考えています。 72 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/03/10 23 31 47 ID obDeR0/s 現代人 車輪ねー。路面が元で事故りそう。 文明が元で事故ることは多いから、ネ申の声が聞こえるヤツは 車輪とかでダメージ受けないように工夫しとかないと。 水産 タコとか喉越しや寄生虫が危ないものは注意ですよ。 移動距離の増加は、輸送中の腐敗を招きますし。 何かを養殖するのどうでしょうね。 73 :ANIOTASAN:05/03/10 23 44 01 ID uRSDadas ミスってまたageちゃった・・・。まぁ・・・いいか・・・。 原始人さん、掛け算の補足です。 掛け算を使うことにより、「足し算の式を何個足したか?(+を何回行なったか?)」が簡単に解り、多くの数の計算が楽になります。 例、『┃┃×┃┃┃=┃┃+┃┃+┃┃=┃┃┃┃┃┃=6=2×3=2+2+2』(2が3つで6)や、 『┃┃┃×┃┃=┃┃┃+┃┃┃=┃┃┃┃┃┃=6=3×2=3+3』(3が2つで6)の様に。 ちなみに、この2つの式は両方『6』をあらわしているので『=』です。 掛け算と反対に、「この数の、幾つ分がこの数か?」の「幾つ分?」を表すのが「÷(わる。)」を使う「割り算」の答えの数です。 「この数で、幾つに分けれた?」を表します。(「この数は、この数字を何回掛けた数か?」を。) 例、『┃┃┃┃┃┃÷(割る)┃┃=┃┃┃=3=6÷2』(6を2で分けると、3つ分)や、 『┃┃┃┃┃┃÷(わる)┃┃┃=┃┃=2=6÷3』の様に。 ↑この2つの式を見ると、足し算と掛け算の関係のように、「2の3つ分=6」「3の2つ分=6」と解ります。 今話している割り算は、割られる数を左に、割る数を右に書きます。 つまり、2×3=3×2=6で6を表す様に、 6÷3=2、6÷2=3、で、2=6÷3、3=6÷2、と書いてもいいわけです。(「何回掛けたか?」を調べるのにも使えます。) 割り算の計算の途中で元の数(割られる数)が、分けるのに使う数(割る数)より小さい数になった場合、「あまり」として別にとっておきます。 例、『5÷2=2あまり1』や、『5÷3=1あまり2』の様に。 計算式では、誰にでも解るように、先に計算したい方の、式の塊を『()←かっこ』で区切ります。 計算の優先順位は、『1、()内が先。2、足し算と引き算より、掛け算と割り算が先。3、左から順。』の順番です。 例、『(2+2+2)÷(3×2)=1』や、『(2×3)÷(2+3)=1あまり1』の様に。 これを使えば、計算式自体を、足したり、引いたり、掛けたり、割ることもできます。 あまりの出る割り算が計算の途中にある時は、 しばらくの間、あまりの数を無視し、「だいたいの答え」として計算し、今回はまず、やり方を覚えてください。 74 :オーバーテクナナシー:05/03/10 23 52 52 ID Hsb6Sirt まとめをやるには、これは没とか採用とか言ってくれた方がやりやすいですね。 38 珪藻土は海や湖の底よりも、昔海だったところの地層を掘るのが多いらしいです。 原始人さんに翻訳 『地層』は崖などに見える縞模様のことです。 65 珪藻土は水に濡れると断熱性が下がって耐久度も下がるらしいです。 なので、珪藻土レンガのカマドは洞窟や建物の中に作ったほうが良さそうです。 75 :ANIOTASAN:05/03/10 23 53 49 ID uRSDadas 71さん、 原始人さんは、○はご存知みたいです。時代劇もデフロックもいいですね。(萌) 聖女様、 エアバックの前にバルーン、その前に蹴鞠や紙風船でしょうか? ん?紙はまだでしたっけ? しつこいですが、できしだいお絵かき教室きぼんぬ。はろねーちゃん(本物の方)で・・・。 76 :オーバーテクナナシー:05/03/11 00 12 46 ID BAYARFik 67の補足 『箱』は木を組んでつくった四角い器です。 作り方はいろいろ有るかと思いますが、一例を挙げます。 ┌┬──┬┐ ││ ││ │┴──┴│ └────┘この図のような溝を掘った板を二枚用意します。 ┌───┐ ├───┤ ├───┤ └───┘溝を掘った底板を一枚用意します。 ┌───┐ │ │ └───┘横に挟みこむ板を二枚用意します。 まず、最初の板を互いに溝が見えるようにむき合わせて、下の溝に 底板を挟み込みます。 そして、横の溝にも板を挟み込んでください。 巧くはまるようなら、溝にニカワなどを塗って下さい。 これでちょっとしたものならば入れることができます。 77 :オーバーテクナナシー:05/03/11 00 31 18 ID nqOcTt4j やっぱり多産多死型の社会なんだろか。 あんまり急速に保健衛生状態が良くなると、人口爆発起こしそうでちょっと不安。 78 :ANIOTASAN:05/03/11 00 41 37 ID ceNexbt4 77さんへ 確かに・・・それに、花粉症とか、?型肝炎とか、○俣病とかの新種の病とかも怖いですね。 旧1、さんはまだかなage! 79 :オーバーテクナナシー:05/03/11 00 48 25 ID BvPw4wIu 中の人も忙しいんだろ。少し落ち着いたら? 80 :ANIOTASAN:05/03/11 00 53 45 ID ceNexbt4 そうだ!なによりまず、 新1さん、スレ立て、ご苦労様です!さすがネ申! ん?34さんって旧1さんなのですか? と言いつつも、念のためage。 聖女様、 養殖、いいですね。調べてきます。 81 :ANIOTASAN:05/03/11 00 57 37 ID ceNexbt4 79さん、 了解です。落ち着いて、また今度にします。ごめんなさい。 82 :オーバーテクナナシー:05/03/11 01 35 53 ID ACAdPfY9 前スレざっと目を通してみた。 なんか勘違いがあったらすまそ。 実用されてないもの、失敗したもの、見つかってないもの 105 栗材、燻煙乾燥 134 肥溜めの燃料化 149 羅布麻茶(燕龍茶)、麻煙草 161楠(樫の木の間違い?、日刀保は燃えにくい樫の心材を使ってたような・・・) 162 錫鉱石、赤銅鉱、金、銀 164 吹子 177 クララ(毒草) 187 煙突 288 蜂の巣、湿潤環境による創傷治癒法 344 ラピスラズリ(青色顔料) 411 木の膨張による石切り法 569 蒲公英の栽培、食用化 671 ペヨーテ(サボテン) 気になる話 151 村を去った殺人者 83 :前スレ1:05/03/11 03 52 40 ID E4qqV3DT ちょっと忙しくなったので、レスをサボっている1です。 34は私なのでご安心ください。 ウズメさんの中の人と原始人の子供の中の人へ あるいは、これから原始人をやろうと思う中の人へ mirai774@hotmail.co.jp このスレ用のメルアドを作りました。 本人確認のため、次回書き込みする内容をそえてメールをください。 未来技術村に起こそうと思っているイベント等について連絡したいと思います。 検証が間に合わないこともあり、新たな原始人も募集します。 できれば、他の板にいって専門家さん達とお話をしたり 新しい村を立ち上げて、未来技術村と(戦争を含めた)交流をしてくれる方を求めます。 今日はこんなもんで失礼します。 84 :オーバーテクナナシー:05/03/11 15 33 23 ID 2HAJy7G4 34 カマドが出来たばかりでこんな事言うのもなんですがあんまり構造が良くないかなという気がします カマドの真ん中には柱があり前後にアーチ型のハリはあり そのハリの上に2つのアーチ型の天井がのってる まずこの部分。天井が前後に分割したような構造でしょうか 内部の熱対流が悪くなるように思えます 出来れば天井の形は手前-奥方向に半円筒形(丸太を縦割りにしたような形 正面から見て半円形が奥まで続いているような形と言えば分かるでしょうか) の方が良かったと思います 入り口から見て右側奥の上部には排煙口があるが、例によって煙突はない アーチ型の天井の下、壁の部分に一部レンガの積まれていない場所があるだけだ もう一点がここ。排煙口は天井側ではなく床側に作って欲しかったです さらに煙突は必要です。 煙突はただの煙を出すための筒ではありません 熱い空気(熱い煙)は上の方に昇って行く性質があります 煙突の中をこの熱い煙が上昇する事によって強制的に下側から新しい空気を吸い込む 難しい言葉でいうと負圧を利用した吸気(送風)装置と言う所です 熱の流れを手前のたきぐちから奥へ自動的に導く働きがあります 煙突もレンガで造りましょうか レンガを四角く中が開くようにならべてそれを積み上げてゆきます 下側の一部を排煙口と同様にレンガを積まずに開けておいてを排煙口の穴と接続します このレンガで積んだ四角い筒の煙突は出来れば背丈以上の高さがあるといいでしょう 85 :オーバーテクナナシー:05/03/11 15 37 46 ID 2HAJy7G4 もう一つ追加で 排煙口は右奥ではなくて出来れば真ん中がいいですね どちらかに偏っているとカマド内部に熱むらが出来て焼き物の出来不出来に影響が出ます 86 :オーバーテクナナシー:05/03/11 19 22 12 ID rP4ukgF/ 「白い人」が攻めてくる夢の話だけどさ、あれは氷河期到来で移住してきた北方の民族がそのうち 村の付近に移動してくる可能性の話だよなー。 82 というわけで、「気になる話」に「氷河期近し?」を入れた方がよいと思われ。 あと、鶏・狼・猪の家畜化って成功してたっけ? してないならそれも加えるべきかと。 あとANIOTASANへ。前スレで自分だけ浮いてることに気づいたんなら治せ。お前の家族のことなどどうでもいい。 近況報告など不要。食糧難で必死に畑作ってるとこに遊びを教えて悦に入るやつがあるか。原始人に教える技術 に関して討論を交わすのはいいがそれ以外のことでいちいちレスをつけるな。 一言で言えば、もっと殺伐としろ。 87 :オーバーテクナナシー:05/03/11 19 31 12 ID BAYARFik 初代1頑張れ しばらくは検証する負担を軽減するため、「わかっただよ」一言で済むような知識・概念を 中心に紹介することにします。 ということで数学知識の補完をします。 《小学生一年レベルの算数の補完》 数の書き方や読み方は一万まで知っているようなので省略します。 『算用数字』は「わかっただよ」がないみたいなので詳細は前スレ666を見てください。 長さの比較を始めとした形の概念は発達しているのでそれも省略します。 『序数』はもしかして知っているかもしれませんが、説明します。 左 ○○○○○●○○○ 右 上には全部で9個丸があります。このような全部の数を『基数』といいます。 黒い丸は左から見て6個目、右から見て4個目のところにあります。 このいわゆる「~番目」、「~個目」という数字を『序数』といいます。 後は『足し算』『引き算』のいろいろなパターンを訓練ですね。 88 :オーバーテクナナシー:05/03/11 21 10 48 ID BAYARFik 足し算は何人かで物を取りに行って全部でいくつ物が集まったか数える時などに使います。 「それなら並べてひとつひとつ数えればいいだよ」と突っ込まれそうですが、 慣れれば、数え上げるよりも早いですし、数えるのが困難な状況もあります。 問題1 モラーラの家に村人Aは4個、村人Bは8個木の実を持っていきました。 全部でいくつになったでしょう。 4+8=12 答え 12個 この場合は、モラーラさんの家は怪しげな気が漂っていて入りにくく、勇気をだして 入るより頭の中で数えた方が楽です。 他にもシィの家の貢物、また木の数などそれぞれが離れていて動かせない時、 数は聞いたけど実際には見ていない時にも使えます。 問題2 モラーラの家に村人Aは4個、村人Bは8個木の実を持っていきました。 さらに村人Cが5個持っていくと全部でいくつになったでしょう。 4+8+5=17 答え 17個 このように足し算は2人以上の数で持って来たときにも使えます。 『計算』(数について考えること)のコツはいくつもの事例をみて何回も計算を やるしかないと思います。 89 :オーバーテクナナシー:05/03/11 21 55 52 ID B5MMXt8p はじめまして、原始人さん。 人の数がいくらあるかを、『人口』といいます。 あなたの村の人口を調べてもらえないでしょうか? 『数字』と『計算』の知識、『筆』と『パピルス』を使えば、そう難しくはないと思います。 それができたら、知らせてください。 村の人口は、食料や移住の計画をたてるのに、とても重要なことです。 【ここから原始人には聞こえない声】 ほんとは「戸籍」まで行きたかったんだが、まあまだ時期尚早でしょ。 しかし、「シヴィライゼーション」の時代にすら到達してないんだよなあ。 90 :オーバーテクナナシー:05/03/11 23 01 33 ID BAYARFik 引き算は、何かを食べたり道具作りに使ったりして減った時、残りはいくつか 調べる時のほかにも、2種類のものの全体の数と一方の種類の数が分かっている時 もう一方の数はいくつか調べたり、どちらがいくつ多いのかを調べたりする 時に使います。 問題3 魚が6匹とれました。そのうち2匹を食べると残りはいくつでしょう。 6-2=4 答え 4個 問題4 土器の底に米と麦の粒が9個、米粒を数えると3個ありました。では麦の粒はいくつでしょう。 9-3=6 答え 6個 問題5 ウズメは7個、ナナッシは4個貝を拾いました。ウズメはナナッシより何個多く貝を拾ったでしょう。 7-4=3 答え 3個 足し算と引き算は組み合わせて使うことも出来ます。 問題6 土器が4個ありましたが、1つを割ってしまい、翌日2個土器を作ると全部でいくつになるでしょう。 4-1+2=5 答え 5個 91 :30女 :05/03/12 01 41 47 ID p3rdALs0 あら、原始人さん、ウズメさん、こんばんわっ。 ちょっとおひさしぶりですね。 42、ウズメさんといい雰囲気。 背が伸びたということは、まだ成長期なのかしら。きっともっときれいになりますよ。 村に来てからもう2年くらいになるんですね。 巫女だから恋愛はできないって話だったけど、そろそろ村になじんできたから解禁かしら。 ナナッシさんといい雰囲気みたいだし、ちょっとうらやましいです。 67 70 丸というか、円については、竪穴式住居の建立のときに少しおはなしいたしました。 同様の要領で車軸の穴をつかって、蔓でコンパスがわりにすれば、より正確な丸ができますね。 カンナも出てきてますから、車輪の回りはきれいに仕上げられますね。 89 人口は大事ですね。あ、そうそう。今のところ母親中心の家族だそうですね。 できるかぎり父親(特定できないかしら・・・)と母親の名前は調べておいたほうがいいですね。 同じ父親、同じ母親の子供同士はできれば交わらないほうがいいです。 そのね、子供ができた時に、障害がでやすいのよね(前にお話しましたっけ?) 92 :30女 :05/03/12 01 43 49 ID p3rdALs0 ーーー聞こえない声ーーー 75 紙については簡単なパピルスについては説明していますが、紙風船のように空気が漏れにくいものはまだありませんね。 77-78 そうね。死亡率が低下することにより、人口急増しそうですね。 ところで、新しい病気ですが、花粉症は現代人の清潔になりすぎて仕事のなくなった抗体が過剰反応していますからね。原始時代にはさすがにないでしょう。 水○病は、有機水銀が原因ですから、それはないでしょう。 ただ、赤い池とか、なにか毒物っぽいですから、川に混入とかすると、鉱毒みたいなかんじでなんらかの公害病が起きる可能性はありますね。 『Ω』ってなぁに?オーム(アレフに改称)のことかしら?モルパワーじゃないわよね。 それと、珪藻土って、ニトログリセリンを混ぜてダイナマイトになりますよね。でも、グリセリンのニトロ化は、さすがに現状では無理ね。 93 :オーバーテクナナシー:05/03/12 02 23 13 ID /Q3WTz8r 農業の拡大には治水工事が必須。 まずは川幅、深さ、流れの速さを測れ。 94 :原始人@初代1:05/03/12 04 28 19 ID 4ewObUEW 27 美しい女性だか? 肉付きがよくて、胸や尻がデカイのが美しい女性だでよ 胸がデカイと良く乳が出る(迷信です)、尻がでかいと安産だでよ(それも迷信です) 28 ねるときだか? まえは地面に直接ねたり、落ち葉を敷いて寝たりしてただが 最近は布を敷いたり、毛皮を敷いたりして寝てるだよ >洞窟の深さ 前に住んでいた洞窟は深いのはそこが見えなかっただが 暗くて奥にはあまりいってないだよ。 長老の話だと一番奥には青く光る石があるそうだよ。ふしぎかねー 33 とりあえず、畑の近くの地面を掘って肥溜めを作ってみただよ。 まだ、空っぽなんでしばらくまつといいだよ。 >掛け算 なんとなくわかっただよ。 そういえば、以前に『フイゴ』とかいうものが話題になっていただが どうやって作るどんなものかが、良くわからないだよ。 作り方や使い方を教えてほしいだね。 95 :ANIOTASAN:05/03/12 13 21 57 ID nvbGUFFe 宛86、遊び以外は了解。すまぬ。以後、吉○家ばりに殺伐とす。 遊びは、ストレス解消と、移動→生活圏確保手段に発展させる予定ありの為、やだ。 宛旧1、低能ですまぬ。 (↑原始人聞こえない声) 宛原始人、川幅と深さは、竹の板に目盛りと単位・数字書いたもので計るも可。「定規」と呼ぶ。 96 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/03/12 14 19 43 ID Viqpx3rJ 95 その定規を作るのが手間過ぎるからしばらくはいいとわらひは提案しましたー。 遊びは良いと思いますよ。公開行刑は近世までは大半の中流や貧困の皆の 貴重な娯楽だったし。面白い行刑を医療の知識も交えてたくさん伝えるのが ANIOTASAN様の存在意義。 97 :オーバーテクナナシー:05/03/12 14 36 11 ID M4ye/AJl Webサイトでお金を稼げ!!(クリック保障型) http //9199.gozaru.jp/ 98 :オーバーテクナナシー:05/03/12 15 02 55 ID 0Us3Brox 94 青く光る石 ついにラピスラズリ発見か? フイゴ 火に空気を吹きかけるとよく燃えるようになります。 ちょっとした煮炊きなら長さ1尺から2尺の細い竹の節に穴をあけたものを くわえて息を吹きかけるという方法でもいいと思います。 ただしこの方法だと疲れますし、気分が悪くなって気絶するかもしれません。 手を使って空気を送る方法として『扇』というものがあります。 二股に分かれた木の枝の間に動物の皮や布、パピルスを張ったり、縫い合わせたり すると言う方法が簡単です。 他にも長さ一尺半、幅一寸半竹を蒸して片方の先を持つ場所5寸を残して細かく割き それを広げて両面から皮や布を張り合わせたものを『団扇』といいます。 『フイゴ』はいろいろな作り方がありますが、オーソドックスなものを教えます。 まずは大きなしゃもじのような形の板を二枚用意します。 しゃもじの丸い部分をつき合わせ横から見ると V のような形に見えるようにし、 しゃもじの丸い部分の間に隙間なく動物の皮を張り合わせます。 そして V の先の部分に穴をあけると完成です。 しゃもじの持つ所をちかずけたり離したりすると穴から風が出ます。 (問題はどう張り合わせるかだったりする。ニカワでは接着力に不安かも) 99 :オーバーテクナナシー:05/03/12 20 21 00 ID h26zq232 98 青く光る石 ついにラピスラズリ発見か? ,.-、 ,..-‐-- 、、 /^`~ , \ ,ィ ;;;;;iii ;,、 ,.- , /...... i l / ;;;;;;;;iii彡 ヤi、 ,.i .| キ | V ; ~ ̄ i||li / 、 | ,; l マ,.-‐-、j _,.ィ>、、 . iii》 i、 ヘ \ キ; ( j ) ...) `‐-‐ ^{ ^ヾノ ヤ、\ \, \ ;;; iゞ - ;ィ ,.,li`~~i .,;iiλ\.,,ィ^-‐ `ー , | ;X 7、 ・=-_、, . / <ちがう 飛行石だ ;ii i`ゝ、 ;;; 、-‐-;;;;i‐ | 〉 .ヘ . / .;ill;; \ ;ノノl},.ィ|、/ー-`=‐-、、ノ iilllllli;; ` ‐-‐ ;ノ i i.(♀)マ=‐-、.,,_`l, ,.へ llllllllllllii;;,,___;;;iill||| |i,. 王 ,ノ\ー=、7^ヾ ‐-、、 |||||||||||||||||||||||j | ` ‐‐ 、 \.. / \ `ヽ 100 :オーバーテクナナシー:05/03/12 21 30 05 ID 65aU0iM+ >(問題はどう張り合わせるかだったりする。ニカワでは接着力に不安かも) 大昔は動物の胃袋をそのまま使わなかったっけ? 前100|トップ|次100
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(序論) (健康の定義) 健康とは身体的、精神的、社会的にも完全に良好な状態であり、単に病気や虚弱ではないということではない Health is a state of complete physical, mental and special well-being and not merely the absence of disease or infirmity. (衛生法規とは) 国民の健康回復、保持および増進を目的として定められた法規 (憲法第25条を根拠に体系づけられている) (憲法第25条) 全て国民は健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する。 国は全ての生活部面において社会福祉、社会保障および公衆衛生の向上及び増進に努めなければならない。 (生存権および国民生活の社会的進歩向上につとめる国の義務) (憲法第13条) 全て国民は個人として尊重される。 生命、自由および幸福追求に対する国民の権利については、公共の福祉に反しない限り、立法その他の国政の上で最大の尊重を必要とする (ハイリスクアプローチ) 健康障害を起こす危険因子を持つ集団のうち、より高い危険度を有する者に対して、その危険を削減することによって、疾病を予防する方法 (ポピュレーションアプローチ) 健康障害を起こす危険因子を持つ集団のうち、集団全体で危険因子を下げる方法 (第一次予防 第二次予防 第三次予防) 第一次:疾病発生の諸要因についてその対策を講じ、疾病に罹患しないようにすること 健康増進(生活環境改善、適度な運動と休養etc)と特異的予防(予防接種、フッ 化物応用)がある 第二次:疾病の早期発見、早期治療および進展防止の段階であり、機能障害が残らないよ うにし、心身ともに健康な状態へ戻そうとするもの 第三次:心身に何らかの障害が残った段階で、個人を社会生活に復活させるための対策(リ ハビリテーション) (予防) 想定される悪化に対して事前に備えておくこと 予防医学では第一次予防、第二次予防、第三次予防の3段階に分けられる (公衆衛生) 人々が意義ある人生を営むため疾病を予防し、健康を保持増進し、健康寿命、人としての機能寿命を延長し、人としての機能と能力を発揮させるための科学で、集団を対象として地域社会とのかかわりで応用的な面を重視している (アルマアタ宣言) (講義プリントP2を一読してください) 1978年アルマアタで開催されWHOとユニセフにより世界の全ての人々の健康を守り促進するのに緊急な行動の必要性を宣言したもの 地域保健医療についての世界的指針。プライマリーヘルスケアが基本理念 食料の確保と適切な栄養状態の維持 伝染病のコントロール 安全な水の確保と適切な環境衛生の保持 一般的な病気や外傷治癒に関するサービス 母子保健サービス 予防接種の拡大 健康教育の実施 必須医薬品の確保、供給 (プライマリーヘルスケア) 自助と自決の精神にのっとり地域社会または国家が、開発の程度に応じて負担可能な費用の範囲内で、地域社会の個人または家族の十分な参加によって、彼らが普遍的に利用できる実用的で科学的に適正で、かつ社会的に受け入れられる手順と技法に基づいた、欠くことのできないヘルス・ケアのことである プライマリーヘルスケアの具備すべき条件 近接性:保健サービスがいつでも利用でき、身近にある 包括性:治療だけでなく、健康増進、予防、リハビリテーション等を含むサービス 協調性:住民の主体的参加をもとに、医師、看護師、地域の保健関係者によるチームを軸 として意見を交換し、対策を立てて活動する 継続性:継続的健康保持増進、慢性疾病に対する継続的治療 責任性:サービス内容について患者、家族に十分な説明ができ、住民に対する保健面での 責任を持つ体制 (かかりつけ医) 地域住民の健康増進に寄与するため、歯科保健教育、相談、検診また、在宅、施設における歯科の保健、医療、福祉事業などに積極的に参加し、歯科医療の進歩と住民のニーズの変化に応じた適切なサービスを提供するものである 目的:患者の心身の特性を踏まえた治療と予防、口腔の管理を行えるかかりつけ歯科医の機能と定着させ8020を目指した地域の歯科保健対策の推進を図る ↑ 教科書にはこう書いてありましたが、意味が??? ネットでは・・・ 特定の疾患の専門医ではなく、日頃から患者の体質や病歴、健康状態を把握し、診療行為のほか健康管理上のアドバイスなどもしてくれる身近な医師のこと (ミレニアム開発目標) 1、極度の貧困および飢餓の撲滅 2、普遍的初等教育の達成 3、男女平等および女性の地位強化の推進 4、5歳未満の乳幼児死亡率の削減 5、妊産婦の健康の改善 6、HIV/AIDS、マラリア、その他の疾病の蔓延の防止 7、環境の持続可能性の確保 8、開発のためのGlobal Partnershipの推進 (ヘルスプロモーション) 人々が自らの健康をコントロールし、改善することができるようにするプロセス (オタワ憲章 WHO.1986) 健康に資する諸行為や生活状態に対する教育的支援と環境的支援の組み合わせ 生活の質、人生の質、生命の質の原点 (QOL) 人々の生活を物質面だけでなく、精神的な豊かさや満足度も含めて質的にとらえる考え方で、その人にとって健康状態がどれだけ快適で、かつ意味のあるものかを指標である 健康は生きがいや心理的、社会的豊かさなどの生活の質(QOL)を支える重要な資源 「どれだけ長く生きたか」とうい定量的な見方だけではなく、「どのように生きたか」という質的な視点(定性的な見方)を重視する (エンパワーメント) (講義プリント一読してください) 人々が自らの生活上の問題を主体的に解決することのできる力(セルフケア能力、生活力など)を獲得すること 方法として指導型健康教育と学習援助型健康教育がある (リハビリテーション) 個人の機能的能力および心理的能力を開発し、必要ならばその代償機能を発達させることを目的としたプロセスであり、個人が自立して積極的に生きることを目指すものである(WHO) 障害を受けた者を、彼の成しうる最大の身体的・精神的・社会的・職業的・経済的な能力を有するまでに回復させること(1942年米国リハビリテーション評議会) (ノーマライゼーション) 普通の生活を営むことのできる社会づくりを目指すこと 高齢者も障害者もそうでないものも、人間としてともに暮らし生活できるようにすること (バリアフリー) ノーマライゼーション実現のため、障がい者や高齢者が社会生活を営む上で障害(バリア)となるものを除去すること ①物理的バリアー:歩道の段差など ②制度的バリアー:資格、免許の制限など ③社会的バリアー:音声案内、点字ブロックの不備など ④心理的バリアー:障がい者への差別、障がい者を庇護すべき存在と考えることなど
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ブラックハート 【ぶらっくはーと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 UPL 開発元 NMK 稼働開始日 1991年 判定 なし ポイント 王道と見せかけた奇抜な世界観自機判定の位置がかなりの曲者 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 UPLらしいもの暗さと、NMKらしいコミカルでかわいらしいキャラクターと、二社らしい異様な難易度を有する横STG。 ストーリーは黒魔法軍の独裁者タラニスを打倒すべく、元黒魔法軍の戦士ジルがドラゴンに乗って戦うというもの。 STG界隈には同名の有名キャラクターがいるため、元々知名度の低いゲームだが情報が入り混じって余計ややこしくなっている。 システム 1レバー2ボタン式。全8ステージのループ制。 ショットボタンでショットを発射。連射する事で発射されるが、子機のショットもショットボタンと連動して発射される。 ブレスボタンでブレス。ブレスは高威力だが射程の短い攻撃。画面下のブレスゲージの分だけ発射できる。ショットと同時使用可能。 ブレスゲージは道中で出現する「ピクシー(青い妖精)」を救助すると一定量増加する。 道中の「フェアリー(赤い妖精)」を回収すると自機の子機として装備される。「フェアリー」は自機上下後ろの最大3人まで連れていく事が出来、ショットに応じてボウガンで攻撃してくれる。なお、4人目を取得すると弾消し効果の有る全体攻撃(効果一瞬のボム)になる。 特定の敵やボスを撃破すると落とすコインを一定数集めると残機が1つ増える。なお、本作で残機を増やす手段はこれのみ。 評価点 王道とシュールが入り混じったキャラクターデザイン。 色使いや頭身はポップでかわいらしいのだが、ボスデザインがシュール。第一ステージの背景に浮かぶ巨大な秋刀魚の頭や、蛇の口から象が頭を出したような最初のボスのデザインは他のゲームではまず見られない。他にも魚に乗った妖精らしきもの、上半身が親父の人魚など、どこか某バカゲーSTG(筋肉要素はないが)のセンスすら感じる。 一方でいわゆる王道ハイファンタジー的なデザインのキャラクターも多数登場する。 これらキャラクターは、大き目のグラフィックでよく描かれている。弾すら星の連なりで描くなど、全体的に描写は凝っている。 ステージ間に挟まれるデモ映像は、ストーリー仕立て。文章はないが、雰囲気を盛り上げる。それだけに後述の問題点が目についてしまうが…。 結末は詳細は省くが、暗めのファンタジーらしい切ない内容である。 秀谷和則(HIDE-KAZ)氏によるBGM 『タスクフォースハリアー』、『サンダードラゴン』、『USAAFムスタング』と同様、氏が得意とするポップだが暴力的な電子音で奏でられるヘビメタ調のBGMのクオリティは高い。 特に本作のタイトルにもなっている『BLACK HEART(ステージ2・4・7BGM)』の評価は高い模様。 問題点 独特の難易度の高さ。 あまり変わったところの無いシンプルなシューティングだが、本作の当たり判定はドラゴンに乗ったジルであり、ドラゴンには当たり判定が無い。 ジルはドラゴンに乗って見ているだけ。別に攻撃するわけではない。 このため弾がジルの前ではなく、やや下からでる事になる。このズレのため「当たり判定位置の誤認によるミスが起こりやすい」というSTGプレイヤー泣かせの作り。さらに狭い通路を抜ける時など、ジルを中央に置くとドラゴンが障害に埋もれてしまい弾が撃てなくなる。結果壁寄りにジルを置かざるをえず、これもミスを招く。 同じような問題を抱えた作品としてアイレムの『ドラゴンブリード』がある。 全キャラを比較的大きめに描写しているため、当たり判定も大きくなっている。丁寧に描かれた弾も同じく判定が大きい。大き目のキャラで溢れる画面の中、回避し続けるのはなかなか難しい。 それに伴いフェアリーのフォーメーションも広く、広範囲に攻撃できるのだが集中攻撃ができない。火力を挙げる方法は接近してからのショットとブレス併用しかない。 全体的に敵が硬く、特にボス戦は自機側が集中攻撃する手段がない事もあって不必要に長引くため冗長さを感じる事も。 周回を重ねる毎に敵の耐久値が2倍ずつ増加し、ただでさえ硬い敵が更に硬くなってしまう。耐久値上昇は7周目まで行われ、最終的に64倍に上がる模様。(*1) ショット、ブレス共にオート連射は搭載されていない。ショットとブレスを同時発射する場面が多いため、快適にプレイするなら外部連射装置は事実上必須。 突如敵やトラップが画面上部から降ってくる、真後ろから来る、などの初見殺しもしっかり完備。 後半面はNMKらしく敵の攻撃が熾烈。中には それまでコインを取りまくって大量に増えた残機を湯水のように消費するゴリ押しでしか進めない 箇所も…。 ステージ間の幕間デモの数が少ない その影響で中盤以降は同じ幕間デモの使い回しになっている。書き込み自体は素晴らしいだけに惜しい点である。 総評 ポップでダークでシュールなグラフィック、暴力的な電子音、多彩な初見殺しを有する本作だが、ゲームシステムは地味である。タイトルの「ブラックハート」も後に同名のキャラが『バトルガレッガ』の名物ボスやらマーヴルコミックスのキャラやら色々居るためか、本作の知名度の低さに拍車がかかっている。STG冬の時代・格闘ゲームブーム到来・UPL倒産(*2)、・NMK撤退倒産と言う数々の出来事も重なり、数あるアーケードゲームの中に完全に埋没した一作といえるだろう。 移植 アーケードアーカイブス(ハムスター)PlayStation 4、Switch版(2021年11月4日配信) 稼働開始30年目で初移植。日本版のほか、下記の海外版も収録。 自機の当たり判定の仕様が独特である故か、マニュアル内に自機の当たり判定の説明が記載されている。 余談 海外版は自機の当たり判定の位置こそそのままだが、ドラゴンに弾消し効果のある判定がついているため、ゲーム性が大きく変化しており日本版より遊びやすくなっている。 日本版でもロケテストの時点では海外版と同じ仕様だったが、最終的にドラゴンの判定がつけられなかった理由は不明。なお、当時の日本でも海外版を稼働していた場所があった模様。 サイトロン・デジタルコンテンツより発売された「GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2」に本作の楽曲が初収録され、曲名も明らかになったが、音程のズレや音抜けが多く評判は良くない。 開発初期では現在とパワーアップの仕様が異なり、ピクシーが開いているショップで買い物を行い自機を強化していくシステムだった。 コインアイテムの存在は買い物システムを実装していた時の名残と考えられる。
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主催者 日本中央競馬会 競馬場 東京競馬場 創設 1981年11月22日 距離 芝2400m 格付け GI(国際招待) 賞金 1着賞金2億5000万円、賞金総額5億2100万円 出走条件 サラ系3歳以上(国際)(指定) 負担重量 定量(3歳55kg、4歳以上57kg、牝馬2kg減) ジャパンカップ(JAPAN CUP)は、日本中央競馬会(JRA)が東京競馬場で施行する中央競馬の重賞競走(GI)である。英称の頭文字から、JCという略称も用いられることがある。 概要 1981年に創設された国際招待競走で、日本初の国際GIでもある。また、JRAの公式では八大競走ではないが、JRAの厩舎関係者表彰においては、最優秀騎手賞と最優秀調教師賞の資格を得るにあたり「1着をとらねばならない競走」のひとつに指定され、八大競走と同格の扱いを受けていた。 国外から本競走に出走する競走馬の輸送費、滞在に要する厩舎や飼料の費用、馬主・調教師・騎手・厩務員(馬主・調教師・騎手の配偶者も含む)の交通費や宿泊費を全額JRAが負担する。2014年現在、日本国内で施行する競馬の競走で遠征に要する諸費用の負担を外国からの全出走馬に行う競走(招待競走)は本競走のみ。世界ではドバイミーティング(ドバイワールドカップなど)、香港国際競走が国際招待競走となっている。 かつては中山グランドジャンプとジャパンカップダートも国際招待競走になっていたが、中山グランドジャンプは2011年より[5]、ジャパンカップダートは2014年よりチャンピオンズカップに改称の上、いずれも通常の国際競走となっている。 2014年の第34回はスイスの時計メーカーロンジンとパートナーシップを締結、競走名も「ジャパン・オータムインターナショナル ロンジン賞 第34回ジャパンカップ」として施行する。 競走条件 サラ系3歳(旧4歳)以上の競走馬(出走可能頭数:18頭) JRAに選出されたJRA所属馬 出走登録しJRAに選定された地方競馬所属馬 本競走に出走登録した外国馬(最大10頭まで) 負担重量:定量(3歳55kg、4歳以上57kg。牝馬は2kg減) 日本馬の出走権 レーティング上位5頭に優先出走権が与えられる(レーティングが同じ値の場合は「近走成績や距離実績などを総合的に勘案して」順位をつけているとしている)。 その他は「通算収得賞金」+「過去1年間の収得賞金」+「過去2年間のGI競走の収得賞金」の総計が多い順に出走できる。 地方競馬所属馬は、11月上旬までの成績をもとに収得賞金の総計により上位1頭を候補馬とする。 1998年より2009年まで出馬投票締切前日までのGI、GII、GIII競走の1着馬、または出馬投票締切前日までの1年間での中央競馬のGI競走(ただし2歳馬の競走を除く)3着以内馬に限られていた。 外国馬の出走権 ジャパンカップの招待決定は例年10月下旬から11月上旬に行われるため、招待が決定した時には既にブリーダーズカップや香港国際レースへの出走が決まっていて受諾できないケースがあった 2008年より指定レースの優勝馬(レースによっては2着馬も)に対し優先出走権を与えることとし、早期に招待を出すことができるようになった[8]。宝塚記念がブリーダーズカップ・チャレンジの対象レースになったことに伴い、2011年からブリーダーズカップ・ターフも指定レースに追加された。 開催国・競走名格付施行競馬場施行距離優先出走権対象馬優先出走権付与年 イギリスの旗キングジョージ6世 クイーンエリザベスステークスG1アスコット芝12f1着馬・2着馬2008年 - フランスの旗凱旋門賞G1ロンシャン芝2400m アイルランドの旗アイリッシュチャンピオンステークスG1レパーズタウン芝10f1着馬 ドイツの旗バーデン大賞G1バーデンバーデン芝2400m アメリカ合衆国の旗アーリントンミリオンG1アーリントンパーク芝10f2009年 - アメリカ合衆国の旗ブリーダーズカップ・ターフG1持ち回り芝12f2011年 - 賞金・褒賞金 2014年度現在の賞金総額は5億2100万円。1着賞金は2億5000万円で、以下2着1億円、3着6300万円、4着3800万円、5着2500万円。 1着賞金は日本国内の全競走を通じて最高額[9][注 1]、世界全体でも2014年現在でドバイワールドカップ、凱旋門賞、ブリーダーズカップ・クラシック、メルボルンカップに次ぐ5番目である。 なお、2015年度は1着賞金が5000万円増額され3億円となり、世界第7位規模の高額賞金となる。 褒賞金制度 2000年から天皇賞(秋)・ジャパンカップ・有馬記念の3競走を同一年にすべて優勝した中央競馬所属馬に1億円の褒賞金が交付されるようになった。現在は内国産馬2億円、外国産馬1億円に増額されており、テイエムオペラオー、ゼンノロブロイが獲得している。 2003年より外国調教馬に対して指定競走の当年優勝馬(レースによっては2着馬も)がジャパンカップに優勝した場合、褒賞金を交付している。2009年より範囲が拡大され、本競走において3着までに入着した馬にも褒賞金を交付するようになった。2011年より褒賞金の金額が減額され、イギリスのチャンピオンステークスが指定競走に追加された。 2012年には制度が見直され、優先出走権が付与される6競走の優勝馬へ付与する褒賞金を減額し、2着馬への褒賞金は廃止された。 指定外国競走 競走名の「英」はイギリス、「仏」はフランス、「愛」はアイルランド。距離の「AW」はオールウェザーを表している。 開催国・競走名格競馬場距離指定年 1イギリスの旗キングジョージ6世 クイーンエリザベスステークスG1アスコット芝12f2008年 - 凱旋門賞G1ロンシャン芝2400m アイリッシュチャンピオンステークスG1レパーズタウン芝10f バーデン大賞G1バーデンバーデン芝2400m アーリントンミリオンG1アーリントンパーク芝10f ブリーダーズカップ・ターフG1持ち回り芝12f 英ダービーG1エプソム芝12f10y 仏ダービーG1シャンティイ芝2100m 愛ダービーG1カラ芝12f カナディアンインターナショナルステークスG1ウッドバイン芝12f コックスプレートG1ムーニーヴァレー芝2040m パリ大賞典G1ロンシャン芝2400m2009年 - ブリーダーズカップ・クラシックG1持ち回りダート10f ドバイワールドカップG1メイダンAW2000m2010年 - インターナショナルステークスG1ヨーク芝10f88y サンクルー大賞G1サンクルー芝2400m ドバイシーマクラシックG1メイダン芝2410m 英チャンピオンステークスG1アスコット芝10f2011年 - 褒賞金の額 本競走1着馬本競走2着馬本競走3着馬 8000万円3200万円2000万円 歴史 1970年代後半より「世界に通用する強い馬づくり」が提唱され、日本国外の調教馬を招待して国際競走を開催する計画も持ち上がっていたが、招待馬の選定にあたり日本中央競馬会と各国との意向に齟齬があり実現しなかった経緯がある。1981年に日本初の国際招待競走として、ジャパンカップが創設された。 第1回は北米とアジア地区から招待馬を選出したが、翌年からは招待範囲がヨーロッパ、オセアニアにも広げられ、参加国の多さから「世界一の競走」「競馬のオリンピック」と評されることもあった。さらに1983年からは、地方競馬の所属馬も招待対象に加えられた。 1992年には国際セリ名簿基準委員会(ICSC)により、国際GIに指定された。 1999年に成立したワールドレーシング・チャンピオンシップに初年度から加えられていた。また、2000年から2006年までは外国馬が本競走で優勝した場合に限り、有馬記念の出走資格が与えられていた(2002年のファルブラヴと2005年のアルカセットが該当したが、いずれも有馬記念には出走しなかった)。この制度は2007年に日本がICSCより「パート1国」に指定されたことを受けて、発展廃止された。 2008年からジャパン・オータムインターナショナルの構成レースに含まれている。 2008年4月24日、フランスギャロ(フランス競馬統括団体)により凱旋門賞の1・2着馬がジャパンカップに優先招待されることが決まったと発表された。また、その他に3レースが同様の指定を受けている(後述)。 創設から10年間は外国招待馬の8勝に対し、日本馬はカツラギエース(1984年)とシンボリルドルフ(1985年)の2勝にとどまり、外国招待馬の活躍が目立っていた。しかし、その後は日本馬の活躍が目立つようになり、2014年までの直近10年間でみると外国招待馬は1勝、日本馬は9勝と完全に逆転した。創設から2014年までの優勝は外国招待馬14勝、日本馬20勝。 年表 1981年 - 4歳以上の馬による国際招待競走「ジャパンカップ」を創設、東京競馬場の芝2400mで施行。 1984年 - JRAグレード制施行によりGIに格付け。 1992年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)により国際GIに指定。 1999年 - ワールドレーシング・チャンピオンシップに参加(2005年まで)。 2000年 - 秋の古馬GI報奨金制度の第2戦に指定。この年からジャパンカップが単独で日本の最高賞金競走となる。 2001年 - 馬齢表示の国際基準化により出走条件が「4歳以上」から「3歳以上」に変更。 2004年 - 「JRAゴールデンジュビリーキャンペーン」(創立50周年)の一環として、ジャパンカップダートも同日に施行。同一日に同一場でGIを2競走施行したのはJRA史上初。 2008年 - ジャパン・オータムインターナショナルの構成レースに指定。 歴代優勝馬 回数施行日競馬場距離調教国・優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1981年11月22日東京2400mメアジードーツ牝52 25.3C.アスムッセンJ.フルトンA.シェフラー 第2回1982年11月28日東京2400mハーフアイスト牡32 27.1D.マクベスS.ホッフB.ストーン 第3回1983年11月27日東京2400mスタネーラ牝52 27.6B.ラウスF.ダンF.ダン 第4回1984年11月25日東京2400m カツラギエース牡42 26.3西浦勝一土門一美野出一三 第5回1985年11月24日東京2400mシンボリルドルフ牡42 28.8岡部幸雄野平祐二和田農林(有) 第6回1986年11月23日東京2400mジュピターアイランド牡72 25.0P.エデリーC.ブリテンタビストック侯爵 第7回1987年11月29日東京2400mルグロリュー牡32 24.9A.ルクーR.コレS.ウォルフ 第8回1988年11月27日東京2400mペイザバトラー牡42 25.5C.マッキャロンR.フランケルE.ガン 第9回1989年11月26日東京2400mホーリックス牝62 22.2L.オサリバンD.オサリバンG.ド・グルシー 第10回1990年11月25日東京2400mベタールースンアップ騸52 23.2M.クラークD.ヘイズG.ファラー 第11回1991年11月24日東京2400mゴールデンフェザント牡52 24.7G.スティーヴンスC.ウィッティンガムB.マクノール 第12回1992年11月29日東京2400m トウカイテイオー牡42 24.6岡部幸雄松元省一内村正則 第13回1993年11月28日東京2400mレガシーワールド騸42 24.4河内洋森秀行(株)ホースタジマ 第14回1994年11月27日東京2400mマーベラスクラウン騸42 23.6南井克巳大沢真笹原貞生 第15回1995年11月26日東京2400mランド牡52 24.6M.ロバーツH.イエンチイットリンゲン牧場 第16回1996年11月24日東京2400mシングスピール牡42 23.8L.デットーリM.スタウトシェイク・モハメド 第17回1997年11月23日東京2400mピルサドスキー牡52 25.8M.キネーンM.スタウトウェインストック卿 第18回1998年11月29日東京2400mエルコンドルパサー牡32 25.9蛯名正義二ノ宮敬宇渡邊隆 第19回1999年11月28日東京2400mスペシャルウィーク牡42 25.5武豊白井寿昭臼田浩義 第20回2000年11月26日東京2400mテイエムオペラオー牡42 26.1和田竜二岩元市三竹園正繼 第21回2001年11月25日東京2400mジャングルポケット牡32 23.8O.ペリエ渡辺栄齊藤四方司 第22回2002年11月24日中山2200mファルブラヴ牡42 12.2L.デットーリL.ダウリアスクデリーア・ランカティ 第23回2003年11月30日東京2400mタップダンスシチー牡62 28.7佐藤哲三佐々木晶三(株)友駿ホースクラブ 第24回2004年11月28日東京2400mゼンノロブロイ牡42 24.2O.ペリエ藤沢和雄大迫忍 第25回2005年11月27日東京2400mアルカセット牡52 22.1L.デットーリL.クマーニM.チャールトン 第26回2006年11月26日東京2400mディープインパクト牡42 25.1武豊池江泰郎金子真人ホールディングス(株) 第27回2007年11月25日東京2400mアドマイヤムーン牡42 24.7岩田康誠松田博資ダーレー・ジャパン・ファーム(有) 第28回2008年11月30日東京2400mスクリーンヒーロー牡42 25.5M.デムーロ鹿戸雄一吉田照哉 第29回2009年11月29日東京2400mウオッカ牝52 22.4C.ルメール角居勝彦谷水雄三 第30回2010年11月28日東京2400mローズキングダム牡32 25.2武豊橋口弘次郎(有)サンデーレーシング 第31回2011年11月27日東京2400mブエナビスタ牝52 24.2岩田康誠松田博資(有)サンデーレーシング 第32回2012年11月25日東京2400mジェンティルドンナ牝32 23.1岩田康誠石坂正(有)サンデーレーシング 第33回2013年11月24日東京2400mジェンティルドンナ牝42 26.1R.ムーア石坂正(有)サンデーレーシング 第34回2014年11月30日東京2400mエピファネイア牡42 23.1C.スミヨン角居勝彦(有)キャロットファーム ジャパンカップの記録 レースレコード - 2分22秒1(第25回優勝馬アルカセット) 最多勝騎手 - 3勝 L.デットーリ(第16回、第22回、第25回) 武豊(第19回、第26回、第30回) 岩田康誠(第27回、第31回、第32回) 最多勝調教師 - 2勝 M.スタウト(第16回、第17回) 松田博資(第27回、第31回) 石坂正(第32回、第33回) 角居勝彦(第29回、第34回)
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UML(Unified Modeling Language:統一モデリング言語) UMLとは オブジェクト指向のソフトウェア開発における、プログラム設計図の統一表記法のこと。 UMLの種類 クラス図 モデルの組み立て部品の集合のこと。クラスと関係によって、(クラスの)構造と(クラス間の)関係を表現する。 オブジェクト図 システムのある時点でのスナップショット。 ユースケース図 システムの振る舞いを表現する図で、システムに要求される機能を、ユーザの視点から示した図。 シーケンス図 オブジェクト間で送受信するメッセージによる相互作用が表せる図。 コラボレーション図 オブジェクト集団における相互作用の直接表現やオブジェクト集団の接続トポロジーとメッセージ、スレッドの順序などを表現する。 ステートチャート図 状態遷移図を基本にして、オブジェクト内に存在する状態や、その状態の移り変わりを表現する図。 アクティビティ図 1つのインタラクション全体における手続きの制御フロー。 状態図の相対表現としてワークフローに焦点を当てる図。 コンポーネント図 ソフトウェア-ユニット間の依存関係を示すもの。 ソフトウェアモジュールの構成やバージョン管理も表現することができる。 配置図 物理的な視点でシステム構成を表現した図。 オブジェクトやパッケージ、ファイルなどを実際のプラットフォームやネットワークノード上の配置や、どのプロセス上で実行するのか、といったことを表現する。 コミュニケーション図 オブジェクト間の相互作用を表現し,オブジェクト間のデータリンクを強調した図。 ソフトウェアの要件定義や分析・設計で用いられる技法 決定表 複数の条件とその条件の組合せに対する処理や行動の関係を一覧にした表。 複雑な条件判定を伴う要件定義の記述手段として有効である。 DFD(Data Flow Diagram) システム間のデータの流れを示す図。 データの"源泉,吸収,流れ,処理,格納"を基本要素としており,システム内のデータの流れを表現する手段として有効である。 状態遷移図 システムの"状態"の種別とその状態が選移するための"要因"との関係を分かりやすく表現する手段として有効である。 制御フロー図 DFDに"コントロール変換とコントロールフロー"を付加したもの。 制御系システムに特有な処理を表現する手段として有効である。 ソフトウェア方式設計・詳細設計 DOA(Data Oriented Approach:データ中心アプローチ)とは 対象業務領域のモデル化に当たって,情報資源のデータ構造に着目する技法。 様々な要因により変更される可能性のある業務プロセスと比較して、データが安定した資源である事に注目している。 ソフトウェアコード作成およびテスト レビュー技法 インスペクション 事前に役割を決められた参加者が責任ある第三者(デモレータ)の下で成果物を確認するレビュー方法。 パスアラウンド 電子メールなどを使って、対象の青果物を複数のレビュアーに配布し、フィードバックを求めるレビュー方法。 ブラックボックステストとホワイトボックステスト ブラックボックステスト 入力と出力だけに着目して様々な入力に対して仕様書通りの出力が得られるか確認するテスト。 システムの内部構造とは無関係に、外部から見た機能について検証する。 「同値分割」、「限界値分析」、「原因結果グラフ」がテストケースとして用いられる。 ホワイトボックステスト プログラムの内部構造に注目して行われるテスト。 制御の流れの正当性を検証する目的で行われる。 「命令網羅」、「判定条件網羅」、「条件網羅」、「判定条件/条件網羅」、「複数条件網羅」がテストケースとして用いられる。 スタブとドライバ スタブ ・トップダウンテストにおいて必要となるテスト用モジュール。 ・未完成の下位モジュールの代わりとして、上位モジュールからの呼び出しに対して適切な値を返す。 ドライバ ・ボトムアップテストにおいて必要となるテスト用モジュール。 ・未完成の上位モジュールの代わりとして、テスト対象の下位モジュールを呼び出す。 アサーションチェック アサーションとは プログラムの実行中に使用されている変数の間で論理的に成り立つ条件の事。 アサーションチェックとは アサーションをプログラムの適切な箇所に挿入し、プログラム実行時にそのアサーションが成立しているかを検査することで、プログラムの正当性を検証する手法。 ソフトウェア結合・適格性テスト 【リポジトリ】 「貯蔵庫」、「資源のありか」の意。 ソフトウェア開発と保守における様々な情報を一元的に管理する目的で構築されるシステム(ファイルやフォルダの場合もある)。 複数の人間が携わるシステム開発において、成果物(ドキュメントやソースコード)や仕様などを一元的に管理することで、各人のばらつきを排除し統一することができる。 【DFD(Data Flow Diagram)】 システム間のデータの流れを示す図。 データを発生・吸収・処理・蓄積するシステムの間を、データの流れを示す矢印でつないで作成する。 モデル化 【クラス図】 クラス・属性・クラス間の関係からシステムの構造を記述する静的な構造図のこと。 リンク・関連・集約・汎化・特化・実現といった関係を表現できる。 【デザインレビュー】 設計の節目に成果物(設計書・ソースプログラム・テスト報告書・試作機など)に問題(要求に合っているか、曖昧な部分がないかなど)がないかを確認し、問題点の早期発見を行うために実施する。 デザインレビューを実施することで、設計の成果をプロジェクトのメンバに理解させることができる。 【オブジェクト仕様の構成要素】 カプセル化(情報隠ぺい) オブジェクト内部をブラックボックス化すること。 これにより、ユーザは内部の情報を知らなくてもオブジェクトを扱う事ができる。 継承(インヘリタンス) あるクラスが上位のクラスの特性を引き継いでいる関係のこと。 上位の特性を引き継ぐことで、差分プログラミングが可能になる。 多様性・多態性(ポリモルフィズム) オブジェクトへの操作呼び出しが、呼び出し側でなく受け手側の特性で決まる特性。 同じメッセージを送っても受け手によって行われる操作が異なる様子。 【システム設計を行う手法】 データ中心アプローチ(DOA:Data Oriented Approach) 様々な要因により変更される可能性のある業務プロセスと比較して、データが安定した資源であることに注目して、データを中心としたシステム、ソフトウェアの設計を行う手法。 【ソフトウェアのテスト手法】 アサーションチェック プログラム実行中の特定の時点で成立する変数間の関係や条件を記述した論理式を埋め込んで、そのプログラムの正当性を検証する手法。 コード追跡 命令単位でプログラムを実行し、実行直後のメモリやレジスタの内容などの情報を逐一確認する手法。 コード追跡を可能にするツールに「トレーサ」がある。 テストカバレッジ分析 プログラムの品質を定量的に把握するために、テストの網羅率(カバレッジ)を測定・分析する手法。 スナップショットダンプ プログラム中の特定の命令文が実行されるたびに、その時のメモリやレジスタの内容を出力するツール。