約 468,707 件
https://w.atwiki.jp/erayasai/pages/17.html
キャラ解説パッチ用の解説文を考えていくページです。 キャラ紹介との相違点としては、キャラの紹介を絡めていること、難易度解説は深く行わないことがあります。 位置づけとしては、ドリアード観点による奴隷カタログと考えてください。 より、購買意欲をそそるようにキャラの紹介と性格、素質の解説を意識するとよいカタログになることでしょう。 成長度はステータスの上げやすさ、貢献度は助手にしたときの便利度。 素質や難易度の話はIRCが元ネタのキャラへどうぞ、ここはあくまでドリアード視点 1.奴隷紹介 霊夢様 奴隷番号 0001i 【博麗 霊夢】 針特化しすぎた博麗 霊夢、姿は同じだがその性格は全く違う 彼女は非常に非情であり、死亡フラグを無理やり魔王フラグに変える程度の実力である 尚、彼女の地獄率は100%すら超えている 種族:針巫女 難易度:S 成長度:C 貢献度:A 売却値:F 地獄率:SSS 早苗様 奴隷番号 0002i 【東風谷 早苗】 SQの申し子、調教に対して性的な反撃を行ってくるほどの色魔 霊夢様に対抗するための奴隷である 突破の鍵は愛との噂であるが、真偽は不明 種族:淫魔 難易度:B 成長度:C 貢献度:B 売却値:C 淫乱度:SS てゐ師匠 奴番号 0003i 【因幡 てゐ】 (暴)力の霊夢とくればこちらは知略のてゐ師匠である 気に入らない相手には得意の嘘でとんでもない風評被害を与えてくる 体裁を気にするのであればやさしく相手したほうがいいと思われる 種族:妖獣 難易度:D 成長度:B 貢献度:A 売却値 A 嘘度:SSS むっつりさとりん 奴隷番号 0004i 【古明地さとり】 種族:さとり 難易度:B 成長度:C 貢献度:A 売却値:B 変態度:S 触手娘 奴隷番号 0005i 【触手娘】 種族:触手 難易度:D 成長度:A 貢献度:A 売却値:D \ぬめる/ 度 S 添い寝度:A ドリアード 奴隷番号 0006i 【ドリアード】 ……なんでリストに入ってるんですか? あれですか、食っていけなくなったら自分を売れってことですか? 種族:精霊 難易度:E 成長度:D 貢献度:SSS 売却値:D 捕獲精度:A リリーグレイ 奴隷番号 0007i 【リリーグレイ】 種族:妖精 難易度:C 成長度:C 貢献度:C 売却値:C 春度:SSS ロイヤルフレア 奴隷番号 0008i 【日符「ロイヤルフレア」】 パチュリーのスペルカードの一つ。愛用するうちに自我を持つようになった、らしいが真相は定かではない 日曜日の化身でもあり、傲慢な口調と幼女のような見た目が特徴 どうやら工作が趣味のようであるが、やや気がふれているため注意が必要 種族:弾幕 難易度:C 成長度:E 貢献度:B 売却値:F 胸囲:A サイレントセレナ 奴隷番号 0009i 【月符「サイレントセレナ」】 パチュリーのスペルカードの一つ。愛用するうちに自我を持つようになった、らしいが真相は定かではない 月曜日の化身でもあり、最近は月曜日のフリをして人を脅かすのを楽しみとしているようだ どうも野外プレイを好んでするようだが、演技の可能性もある 種族:弾幕 難易度:B 成長度:A 貢献度:D 売却値:F 胸囲:F アグニシャイン 奴隷番号 0010i 【火符「アグニシャイン」】 種族:弾幕 難易度: 成長度: 貢献度: 売却値: サド:S プリンセスウンディネ 奴隷番号 0011i 【水符「プリンセスウンディネ」】 種族:弾幕 難易度: 成長度: 貢献度: 売却値: トラウマ度:SSS シルフィホルン 奴隷番号 0012i 【木符「シルフィホルン」】 種族:弾幕 難易度: 成長度: 貢献度: 売却値: ごきげんななめ度:A メタルファティーグ 奴隷番号 0013i 【金符「メタルファティーグ」】 種族:弾幕 難易度: 成長度: 貢献度: 売却値: レア度:A レイジィトリリトン 奴隷番号 0014i 【土符「レイジィトリリトン」】 種族:弾幕 難易度: 成長度: 貢献度: 売却値: 地味さ:SS 淫乱魔神藍様 奴隷番号 0015i 【八雲 藍】 種族:魔神 難易度:SS 成長度:B 貢献度:B 売却値:S ちぇぇぇぇぇぇん度:∞
https://w.atwiki.jp/dragonslash_wiki2/pages/40.html
目次 目次ステータス解説各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ダメージ計算概要 攻撃に関するオプション 防御に関するオプション 耐性に関するオプション 各種職業別の固有ゲージ ステータス解説 各種職業のステータスは装備でどう上げればいいのか? ナイト=力で攻撃力UP(力1につき攻撃2上昇・防御2上昇) アーチャー=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) シーフ=敏捷で攻撃力UP(敏捷1につき攻撃2上昇) ビショップ=知能で回復力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) ウィザード=知能で攻撃力UP(知能1につき攻撃2・スキル資源16上昇) パラディン=力、知能で攻撃力UP(力1につき攻撃力2・防御力2上昇、知能1につき攻撃力2・命中0.2%上昇) ※どの職業でも体力1につきHP32上昇(仲間は64上昇) ※どの職業でも力1につき防御1.5上昇 ※どの職業でも敏捷1につき回避0.03上昇 ※どの職業でも知能1につき命中0.02?上昇 ダメージ計算概要 防御側 クリティカルダメージ減少=クリティカルでのダメージを減らす。 防御率=ダメージを減らす(30%の防御率なら30%ダメージ減少) 防御力=防御の基礎ステータス 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 攻撃側 クリ確率=クリティカルが発動する確率 クリパワー=クリティカルでのダメージ値にボーナス 命中=攻撃が当たる確率⇔回避 防御無効化=相手の防御率を減少させる⇔防御率 攻撃力=攻撃の基礎ステータス 防御率にはレベル差補正があり、防御率が30%でもレベルが格上だと数値が減少し、格下だと数値が上昇する。 以上を踏まえた上でのまとめは以下 防御側:防御力(数値でダメージを減少)+防御率(%でダメージを減少)+レベル差補正 攻撃側:攻撃力(数値でダメージを上昇)+防御無効化(%でダメージを上昇)+レベル差補正 情報ソースはドラゴンスラッシュ運営公式Twitter、ディレクターの解説です。 上記は概要であり、実際の算出の際はこれより若干複雑とのこと。 式の適用順が不明の為感想になりますが、割合で適用されているクリパワーと防御無効化の効果が非常に大きいことが見て取れます。 攻撃に関するオプション クリティカルパワー=クリティカルが出た際のダメージが、この値が高いほど比例して高くなる。※2013年4月現在日本版での上限は職問わず600%である。 クリティカル=これを上げるとクリティカルダメージが発生しやすくなる。 命中=これが低いと敵に攻撃が当たりにくく、死の踊りやさみだれなどではミスが起きるとダメージがでない 防御無効化=敵の防御率を無効化して大ダメージをあたえられるようになる、ワールドボスやレイドでの硬い敵に特に有効 クリティカルダメージを除き上記の各オプションは、以下のレートを参照して加算されていく。 1%~30% :1ポイント=1% 30%~60% :1ポイント=0.5% 60%~ :1ポイント= 0.3% 例)クリティカルが+30%有るときにクリティカル+20%の装備を付けた場合、レートは0.5%で有る為クリティカル+10%となり最終的なクリティカルは40%になる。 攻撃速度 攻撃速度を上げることにより、通常攻撃の間隔が短縮される。 実測値ではあるが、約90で1秒の間隔となる。 よって、180の場合、0.5秒の間隔で通常攻撃が行われる。 (ラグナ装備の速度+18は通常ダメージ全体の2割を上げることになる) 尚、上記値は公式の値ではないので、参考程度にどうぞ。 防御に関するオプション 防御率=受けるダメージを%分カットする。 回避=敵の攻撃を避ける確率、アーチャー系列やシーフ系列の仲間は強化すると素の回避が上がる 弱体効果免疫=状態異常(スタン、沈黙、毒、羊など)になる確率を減らす 弱体効果耐性=状態異常にかかった場合耐性値に応じて効果時間が短縮され早く治る 耐性に関するオプション 炎、氷、雷、闇、光属性耐性=キャラによっては各種攻撃に属性が乗っているのでそれに対する耐性が上がる (例:ウィザードの通常攻撃や火球メテオは炎属性、デスクラウンの通常攻撃は闇属性、など)、現在は死にステと思ってよい。 各種職業別の固有ゲージ 憤怒(ナイト)=ゲージが高ければ高いほどレイジラッシュの攻撃力UP、孤独な戦いを使用し攻撃を食らうと怒りゲージUP 集中(アーチャー)=狙いうちLvが高ければ高いほど、素のゲージがたまっているほうが早く最大ゲージまで上げることができる 満タンまで溜めずに一閃かさみだれを撃っても問題はないが、溜めたほうが大ダメージを出すことができる 気力(シーフ)=各種攻撃をあてることによってゲージが上昇、命中しないと増えない 隠し刀で2ゲージ、MPポーションで2ゲージ、MP巻物で1ゲージ増加 5つ溜まった時点で隠れ身の術→死の踊りをすると最大ダメージを出すことができる レイドなどで開幕からゲージが溜まっているとすぐに踊りだすことが出来るので有利になる 正義(パラディン)=アクティブスキル1と2を使用するとこで上昇し、100に達した時に第3アクティブスキルを使用すると、一定時間アクティブスキルの効果量が上昇する ※わかる限りで書きましたので何かあれば追記やコメお願いします
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/249.html
[部分編集] 東方軍靴奏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2268521 使用ゲーム Hearts of Iron2 Doomsday ARMAGEDDON シナリオ・担当勢力 1936年シナリオ 大日本帝国 難易度 普通 AIの攻撃性 過激 終了年 1964年 全IC取得・民主主義国家の宣戦布告・研究チームの取得 OFF 登録キャラ 東方Project 使用MOD 極東統合MOD 独自MOD 紙芝居・ストーリー 紙芝居はあり 投稿時期 2008年02月09日~ 関連タグ 【東方軍靴奏】 マイリスト 東方軍靴奏 備考 この動画は歴史上のいかなる国や民族,集団あるいは個人をおとしめる意図も持っていません 設定 Paradox社の歴史戦略ゲーであるHearts of Iron2にうp主が独自のMODを追加し東方projectのキャラクターを登場させたプレイ動画。 第二次世界大戦勃発直前、1936年の日本に飛ばされた東方キャラたちがこの時代に来た原因を探りつつ 大日本帝国軍(陸・海に加え、本来大日本帝国には存在しないがゲームの仕様上登場する空軍の)士官となって活躍する。 中心的な主人公は霊夢、魔理沙、アリス、魅魔、神綺の5人。 見所 動画前半は紙芝居によるストーリー展開、後半がゲームのプレイ動画、最後に再び紙芝居で次回に続くという構成でお話が進んでいく。 プレイヤーの操作担当国家は大日本帝国で資源不足に悩まされる他は技術も人材も優秀な国家ではあるが うp主のMODにより諸外国にも東方キャラが出現しているほか、それに関連したイベントも発生しているため一筋縄ではいかなそうだ。 序盤では大きな動きがなかったが、ストーリーの進行に伴い日本軍も戦端を開くなど、じわじわと世界の流れが動き始めている。 今後の展開にも期待が持たれる。 余談ではあるが(司馬遼太郎風)第二次世界大戦時の史実人物、特に海外の軍人たちについては 視聴者の間でもまだまだ(このページの作者含め)知名度が低いため もしうp主に余裕があれば、そうした人物の解説コーナーも是非見てみたいところである。 ……と書いてみたら、最近の動画で本当に解説コーナーを作っていただいた。 作者様に感謝である。 補足よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2008-05-14 00 14 59) フランコの正確がズレまくっているのが、特徴と言えなくも無い。 -- 名無しさん (2008-05-28 21 43 12) なんか改装が流行ってるみたいで、不屈のうP主に敬意を込めて真似てみた -- 名無しさん (2008-09-23 19 04 03) 今のところはレミリアの真っ当なカリスマが拝める数少ない歴史戦略ゲーシリーズ -- 名無しさん (2008-11-10 21 38 27) うp主復帰まだかなー。HDビチューンがそう簡単に立て直せる訳がないだろうが……。 -- 名無しさん (2008-11-11 00 15 11) とっくに復帰してるZE。それはともかく霊夢の茶の仁おひをクンカクンカし隊 -- 名無しさん (2009-04-18 02 29 31) 動画1つで1、2ヶ月しか進まないな。これで太平洋戦争が始まったらどうなってしまうんだろう。 -- 名無しさん (2009-04-18 08 33 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/78.html
(define macro-name macro-definition ) macro-name という名前のマクロを作成します。 内容は macro-definition によって定義されます。 ( macro-name ) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 マクロの定義:(define マクロ名 マクロ定義 ) マクロの呼び出し:( マクロ名 ) マクロとは、コードの置き換えになります。 マクロ名 の部分が、マクロに定義されたコードへ直接置換されて実行されます。 同じ動作を何度もコードする必要がなくなり、時間や労力を節約できます。 また、置き換えによってコード全体が短くなり、コードが読みやすくなります。 マクロは、ZRFファイル内のどこでも定義できます。 (逆に言うと、特定のvariant内だけで定義して使うことはできないようです) 定義されていないマクロを呼び出すとエラーになります。 マクロはより後から書かれたマクロの定義に上書きされます。 ( macro-name $1-value $2-value $3-value ・・・) macro-name という名前のマクロを呼び出します。 macro-name 内の macro-definition が実行されます。 macro-definition 内の $1 , $2 , $3 ・・・に、 $1-value $2-value $3-value ・・・が代入されます。 ※受け取った $1 , $2 , $3 を再帰的に利用して次のマクロを呼び出すこともできます。 ( macro-name1 $1-value $2-value $3-value ・・・) (define macro-name1 macro-definition ・・・・ ( macro-name2 $1 $2 $3 ・・・) ・・・・ ) 引数1,2,3を渡されて呼び出された マクロ1 内で、同じ引数を渡して マクロ2 を呼び出します。 マクロの呼び出し:( マクロ名 引数1 引数2 引数3 ・・・) マクロを呼び出す際に、引数(数値ではなく、方向や駒名、ゾーン名など)を渡せます。 これにより、移動する方向を指定したり、成った後の駒を指定したり、ゾーンを判定したりできます。 マクロは共通でも、引数への入力値を変更することで、動作を変更できます。 マクロ定義内で直接引数を使用する他、マクロ定義内で呼び出すマクロへさらに同じ引数を渡すことも可能です。 再帰的に呼び出す際は、最初に呼び出された時に入力された引数を全て渡す必要はなく、一部だけ渡せます。 例)3つの引数とともに呼び出されたマクロ1内で、次のマクロ2を呼び出す際、受け取った引数3つのうち2つだけでも渡せる マクロ定義内で利用している引数の総数が、マクロの呼び出し時に入力された引数の総数と一致しないとエラーになります。 例)定義内では引数を3つ利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数が2つしか入力されていない場合 入力された引数の属性と、定義内で使用されている引数の属性が一致しないとエラーになります 例)定義内では引数を方向として利用しているのに、マクロの呼び出し時に引数に駒名が入力されている場合 ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:piece 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition 解説:option 解説:sound 解説:music 解説:default ZoGのフォルダ構成 ZRF言語 解説:include 解説:translate 解説:open
https://w.atwiki.jp/rockman8/pages/29.html
ここで解説してるキャラ達は、全て単パレットで描かれています。 単パレットで持てる色は透明色含め4色がファミコンの仕様です。 ロックマンのグラフィックのルールとして黒でりんかくを取るので 「透明+黒」は絶対に外せません。これで2色塞がります。 そしてロックマンのグラフィックのルールとして白目は白を持つので 多くのキャラのもう一色は白が使われる事が多いです。 (例外のキャラもいます。画像参照) 自由に使える色は多くの場合一色になるのですが、まずは画像を 参照しつつ研究してみてください。 1パレットキャラは1~6通じて登場します。
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/243.html
指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 宇佐美蓮子 金融哲学 海洋ユニットに無償の昇進「歩哨」 内政をするための志向。ぬくれればゴミ立地であっても迅速160で歩兵が出せる程度の能力。固有志向は海軍を作るなら地味に便利かもしれない。シングルならともかく、マルチならフリゲで哨戒網つくることもある。 小野塚小町 金融交易 +1:全都市 ひたすらに金銭があふれだす志向群島マップと非常に相性がよく、固有建造物のダイクもあるのでもはや敵無し状態小町と里のあらゆる要素が、沿岸都市の価値を最大限まで高めている。積極的に入植していこう。マップを再生成すると固有志向の効果が累積されていくようだが、明らかなバグなので悪用しないようにちなみに高難度AIの使うこまっちゃんの研究速度は異常に速い(固有志向が難易度補正で強化されている?)序盤からマークしておかないと終盤とんでもないことになっている 風見幽香 拡張カリスマ 幽香のアップグレードごとに幽香に無償のPhスペルの使用回数+1 拡張と固有志向によるひまわり畑のおかげで衛生が確保しやすい。志向によるひまわり化は数回しか使えないものの、コンバットルートでも使えるため砂漠の改善なんかに便利。Ph取得前でもひまわりにできるので、即ゆうかりん→首都タイルひまわり化が強い。 上白沢慧音 拡張哲学 +20%:文化遺産 こちらも内政向きの志向。しっかりぬくろう。固有志向は国家遺産にしか効果がないらしいが、基本的に遺産は重いので無駄になることはない。特に、加速資源の無いグローブ座やウォール街を建てるときに役立つはず。 四季映姫 カリスマ組織 +50%:裁判所 組織とあわせて裁判所が+150%で、普段の4割のハンマーで建設できる。このくらいならば十分に元が取れるため、積極的に裁判所を建てていこう。スパイ経済向きの指導者 稗田阿求 創造哲学 首都建造時に無償の建造物「稗田流」(+2:芸術家) 芸術家がなぜか非常に優遇された志向になっている。なぜかといえば、大芸術家の3Dモデルは阿求だからであろう。文化勝利を狙ってみるのがそれっぽくて良いのかもしれない。白玉楼稗田阿求先生の文化勝利にご期待ください! 藤原妹紅 呪文帝国主義 +1:全都市 里唯一の呪文志向。里には固有技術はないが、優秀なスペカ、スペルが多い。のうかりんしつつ無双したりも狙える。帝国の里なので、AIだとかなり厄介な指導者。 マリエベリー・ハーン うわばみ哲学 大醸造人ポイント+1筆記で陳腐化 何気に宗教志向の指導者は少なかったりする。固有志向はグレートHA☆GEが沸く。筆記で陳腐化といいつつ遺産からの偉人ポイントなので実は陳腐化してない。偉人プールが汚染されてしまうといえばそうだが、中世くらいまでは大醸造家は意外と高性能。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 小野塚小町 戦闘力がちょっと高めのユニット。何気に撤退確率がちょっとついてるスキルは直接強くなるわけではないのだが、経験値+2なので戦っていればいずれは元は取れる。相手が強いほどもらえるお金も多く、連続戦闘を覚えてからは一気に使いでが出てくるようになる。スペカは全世界に固定ダメージという破格の効果だが、いかんせんダメージ量が低い。超高CAレベルになれば全世界の敵を1発で屠ることも可能だが、無双モードでないとまず無理だろう。チーム戦で複数の戦線を支援したり、後方から前線の支援をするのが良い。削り用のスペカとして使用するのも良いが、これで倒したときに得られるボーナスもまた魅力的なので悩みどころExスペルを使えば町の人がみんな小町みたいに働くようになる。ただでさえ哲学の多い里でさらに偉人+100%・・・ごくり。Phanスペルは文字通りの銭投げ。強力だけど一気にお金が無くなる。弾幕耐性を貫通する固定ダメージなので、AI強化モードでその実力が発揮できるかもしれない。 風見幽香 コンバットでもスペルでも活躍できるため、どちらにするか非常に悩ましい。その上農業で使用可能になるため、登場も他に比べて異様なまでに早いコンバットの場合戦闘力が高く、スキルで連続戦闘を覚えるためかなり早い段階で主力になりえる。強いものはたいてい笑顔。その笑顔が恐ろしい。スペカは侵略時にしか使えないものの、全体で見てもかなり威力が高め。カノンの代わりと言ってしまえばそれまでかもしれないが、場合によってはカノン20体分以上の働きをするわけで。Exスペルは割りと存在を忘れ去られて居そうだが、狙って使えば便利。フランのものと違ってそれなりに生き残りやすく、特別奇襲部隊をつくるくらいは出来る。そうするとゆうかりんにいじめられるために順番待ちの列が出来上がるわけだが。Phanスペルがある意味ではゆうかりん(のうかりん)の真骨頂。風車並みの産出と衛生をばらまきつつ、砂漠や僻地を改善していこう。実は都市タイルもひまわりにできる。最低でもハンマー+1コイン+1されるため、優先的にしていきたい。一番差がでるのが川沿い草原丘で、都市タイルが2食料3ハンマー3コインになる。ひまわりで埋め尽くされた都市は微妙なハイブリッド都市になるが、衛生がすごいので工業化が楽々。たまに石油の上がひまわりになったりするが、そういう時は哀れな労働者を犠牲にしよう。数ターンに1度しか使えないため、空いた時間にExスペルで誰かをいじめると良い。一応ひまわりはモアイダイクの海と同じ出力。問題は草原には工房や小屋が置けるということ。 上白沢慧音 ハクタクへの変身ができるため状況に応じて使い分けていこう。大雑把には内政・防衛なら通常けーね、侵攻・戦争ならハクタクけーねが向いているスキルかExスペルで変身が可能になり、コンバットでもスペルでも使い分けていくことが可能。コンバットの場合、変身の前後で都市襲撃と都市防御のボーナスが入れ替わる。攻めるときはハクタクで、占領後に守るときは通常版とすると、常に50%ものボーナスが受けられる。スペカを使用した場合、損耗を気にせずに突撃できるようになるとはいえ、復活後の耐久力は低いので防衛隊も残しておかないと追撃で全滅してしまうが。えーりんのものと違って一時的にしか効果がないが、ユニット数に制限が無いので大軍vs大軍の場合はこちらが有利だ。寺子屋は地味ながら確実に研究を底上げできる良スペル。研究都市においておこう。 上白沢慧音(ハクタク) 変身をするとスペルとスペカの効果が変わる。こちらの方が戦闘向き。スペカによる経験値はユニットによる頭割りで分配されるのでよく計算すること。少数の精鋭を作ったほうがよいときもあるし、全体を底上げしたほうがよいときもある。少数精鋭にするとしたら超長弓や超機関銃、特別奇襲部隊を作ると良いだろう。Phanスペルは効果が微妙なのだが、とりあえず使えるときは使っておけばちょっとした保険にはなる。 四季映姫 対東方ユニット戦で無類の強さを発揮する幻想郷の裁判長。スペカによるダメージは敵ユニットの所持経験値に比例する。…ということはゲームの特性上、すべての東方ユニットは大ダメージ必至。カリスマ紅魔館などはその経験値が仇になる。Exスペルの最高裁は都市維持費削減効果があるが、1都市限定であることを考えるとそこまで強くはない。Phスキルは敵の昇進を消滅させる。一見かなり強力に見えるが、昇進を奪ってしまうと映季スペカによるダメージが減少してしまうので、実はなかなか使いどころがない。スペカだけは非常に強力なので、昇進はCAレベルを上げつつSTGルートが無難か。 藤原妹紅 序盤は戦闘力が低めなのだが、後半はちょっと高めになる不思議なユニット。スキルをとれば毎ターン確実に全快するようになり、連戦や長期戦に非常に強くなる。弓術で使用可能になるため、序盤はちょっと出しづらいときがある。スペカはダメージを与えられるのは良いのだが、丘になってしまうのが厄介。どちらかというと敵に使うよりも自分に使うことの方が多い。平原丘+ハンマーボーナスが得られるのは特に序盤は大きく、自国のあちこちにフジヤマができることになる。Exスペルは僻地を利用できるようになる良スペル。地形改善系のスペルはほとんどがPhanスペルなのだが、これはExでありかなり速い段階から利用していける。周囲の氷河も溶かすことで敵の海軍が入ってきてしまうこともあるので注意。ちなみに氷河で閉ざされていても海から交易はできるらしい?Phanスペルは衛生+2を全都市にばらまけるという、とてもとてもありがたい効果。フジヤマ作るのもいいが、これを利用できるだけの経験値は残しておくべきだろう。 [部分編集] 総評 里には固有テクが存在していないため、東方ユニットの解禁テクはそれぞれ別の一般テクになっている。 特に幽香などは農業で解禁されるために非常に出が速いが、全東方ユニットの一段階目には都市襲撃-50%がついてるので初期Rには向かないので注意。 全体的に内政向きのスペル・スペカが多く、固有テクの研究が不要なこともあって非常に文明の成長が早い。 いくつかの建造物が固有建造物にさし変わっおり、内政向きの指導者が多く、熟練労働者に世界魔法まであり安定して強い文明の一つだろう。 初めのころはがっかり文明No1だったというのに、時代は変わるものだね。 戦争をせずにぬくるのであれば全員をスペルに特化させていこう。 もこの健康館とひまわり畑を使えば工業化に耐えられるだけの衛生が手に入るし、 小町の仕事術を覚えればあふれんばかりの偉人が手に入るようになる。 マルチでは山と並んで歩兵を出しやすい文明。 さらに内政の極めつけとして、世界魔法で黄金期が発動可能だったりする。 基本的にいつでもうれしい黄金期だが、できればマウソロスを立ててから利用したいところ。 マウソロス→世界魔法→タージマハル→偉人消費とすることでルネサンスに3回黄金期が発動できる。 ただでさえ成長の早い里がさらに加速するため、そのまま技術差をつけて勝ちにいける。 プレイレポ プレイレポで「人間の里レポ」のタグのついたものを表示します。 首領AI強化モードで征服勝利を目指してみた(1) 稗田流文化勝利術 前編 映姫酋長の貴族プレイ その1 映姫様による天帝スパイ経済 ~それでいいのか裁判長~ 前文 人間の里OCC 小パンゲア⑨文明再び 前書き 交易娘小町(1) タッグ皇帝1 間違い指摘など長文歓迎 首領モードで全面戦争みたいな超大群相手に小町のスペカを使うと処理が中断する不具合があるっぽい? ダメージは中途半端に入ってる気がするし倒した分くらいはお金も入ってるが、スペカフラグやPowerの変動は無し。 連発出来るが最後の1発はPower回復がしょっぱいので撃たずに置く事(普通は回復量の方が多いはずなのでズルくはないと思う)。 ちなみに技術買取用の平和的な1国を残して他全部に戦争しかけて、敵道路が利用可能になるまで進んだら首領クリア可能。内政なんてなかった。 無人の都市にただ乗っていくだけの簡単なお仕事です(時々いる耐性持ちや東方ユニットに注意)。 Power溢れや生き残り処理による大量の経験値でコンバット弾幕ルートにして移動力をを上げていくと東方ユニットも楽々処理可能。 -- (名無しさん) 2013-03-09 15 40 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kitunekaisetu/pages/68.html
久しぶりにページ更新しましたおはようございます。ページ更新忘れてました、、スミマセン、、 今回は国境線、ということで国境のあの壁をのりこえて、カルテルを捕まえるためにいくつかのお家を訪問して、銃を向けたり、銃を向けたり、、カルテルのとりまき殺したりというだけ。 ミッション後半で敵にRPG持ちがあるので先に始末しましょう。KASTOVの何かは知りませんがライフルもちの敵はすぐに倒さなくてむあとあとたおせばおっけーてーす。 家の中で銃撃戦どんぱちするので誤射は注意。高めの難易度でプレイする時は民間人の位置を把握しておこうね。 以上 解説おーわり。ほんと、こんなペースてーCOD MW IIIのミッション解説もできるのかなー、、
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/691.html
[部分編集] 謀略の直家 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 長篠の戦い(1575年) 宇喜多家 シナリオの設定 上級、イベあり、寿命史実(直家を調整) プレイ動画形態 紙芝居メイン プレイ上の縛り 独自ルールあり(下記参照) 登録武将 なし 史実武将の扱い - 投稿時期 2009年03月28日~連載中 投稿者名 stb_yusuke 関連タグ 【謀略の直家】 【ニコニコ歴史処断ゲー】 リスト 謀略の直家 ニコ証 - 備考 - 縛り 技術開発を原則禁止(滅ぼした大名家の所持技術を獲得可) 貿易禁止(イベントでの獲得はあり) 概要 うpぬしいわく、 「この動画は戦国の愛と友情、そして義理に溢れた動画です。」 嘘だッ! 「真っ黒動画」の系譜を継ぐ、宇喜多直家主役のプレイ動画(ストーリーパート多め・字幕解説あり)。 もちろん、歴戦界隈でおなじみの低義理・謀略武将たちも登場し、動画に黒さを添えます。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/807.html
[部分編集] 叛臣の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8547661 使用ゲーム 信長の野望・天道 シナリオ・担当勢力 群雄集結 穴山信君(久留里スタート) シナリオの設定 上級、寿命なし、討死多め、架空息子・姫多め、歴史・伝承イベなし 動画形態 ストーリーつき 登録武将 東方、フォアテリ、ヘルシングなど 史実武将の扱い - 縛り 名声を51以上にしてはならないほか、下記参照 投稿時期 2009年10月18日~ 投稿者名 会長〇走モード マイリスト マイリスト 関連タグ 【叛臣の野望】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 前作:千堂伊織の闘争 簡単な解説 神か悪魔か?「祭りの主催者」と名乗る何者かによって久留里に集められた男たちは、「ゲーム」に挑む。 縛り 初期武将と因縁の深い武将は登用不可 名声を51以上にしてはならない コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kokuto_4th/pages/84.html
第一話解説 テーマは、未知の脅威との遭遇とPTの分割 想定導入は2種類 海からのルートのギルマン 陸からのルートの東方諸国の斥候 1stキャンペーンの導入を踏まえて海路を選択 (街の住人とかがいなかったこともあり) FS判定導入はきまぐれ 当初は、遭難した場所から(陸路の場合は逃げ込んだ森から) 脱出するダンジョン踏破のシナリオ予定だった。 結果としてFS判定が案外使いやすいことがわかったので 今後も使っていく予定。 PC達は、貴重な情報を持っているので うまく活用してNPCからの信頼を得れるかなー? というのが今後のPC達の課題 1話時点でのキャラクター評価 タニア:壁 レーヴァテイン:火力最強 グレナム:指揮官 月影姫:ナイフでかいおもい アレフィスト:回復役 ロジャー: レナード:メイジ・・・メイジ!?アラクネ超印象 ユノ:かいふくやk・・・の皮をかぶった無属性魔法使い ロレンス:回復薬