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このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVER BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVER BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。ジャンプ中に射撃する事もできます。 このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。今作よりボタンを0.5秒ほど長押しすると相手の通信が表示されなくなる「ミュートモード」に移行します。対人戦では通信による意思疎通が重要になるので絶対に押さないようにしましょう。間違えてミュートにしてしまった場合は、もう一度長押しで解除できます。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD/BOOST DUSH) 行きたい方向へレバーを2回連続で倒す 正確には、レバーを素早く2回入力しますが、2回目は倒しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を容易に圧倒できる技(テンプレートな起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦にも特有のセオリーはあるのですが対人戦のものとは大きく異なり、 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 この「CPU戦と対人戦には大きな差異がある」ということをまず理解しておきましょう。 ザックリ言うと、CPU戦は『対人戦のための基礎中の基礎の操作技術を磨くためのもの』として認識していただけると良いかと思われます。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦に勝ちたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 また、別のページで解説しますが「コストオーバーシステム」という非常に重要なシステムも絡んでくるようになります。 初心者指南/その3、および初心者指南/その4では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
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燃えろ!!プロ野球 88 決定版 【もえろ ぷろやきゅう はちじゅうはちけっていばん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1988年8月10日 プレイ人数 1~2人 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 本来あるべき形になった野手がスピードアップして広いグラウンドに対応バイオリズム導入で選手起用の幅が増えたファミコン初の本格的2リーグ制ペナントレース選手名は残念ながら改変 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 158万本という大ヒットに加えていろいろネタも満載だった『燃えろ!!プロ野球』の続編であり『燃えろ!!シリーズ』の第3弾。 前作では良くも悪くも有名だった「バントでホームラン」といったありえないものはなくなった。 本作からバイオリズムが取り入れられた。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 タイトル画面には前作では江川卓(を模したキャラ)だったが、本作では当年度の新人で、あのミスタージャイアンツ長嶋茂雄の長男ということで注目の筆頭だったヤクルトスワローズの長嶋一茂(を模したキャラ)が登場している。 変更点 バイオリズムが取り入れられ好不調の波が発生するようになった。 野手はヒット、ホームラン、タイムリー。投手ならスピード、コントロール、スタミナ。 コールド制の導入。 ただし5回以降で9点差が条件なので最低5回までは行う。 広いグラウンドに併せて守備のスピードが大幅アップ。 守備のアングルがライト側とレフト側が使い分けられている。 外野手の場合、打球が飛んできて対象の選手が見えるまである程度まで自動で動いてくれるので、そこまで難しくない。 オーダーが変更できるようになった。 打順の組み換えだけでなく、控えをスタメンに出すことも可能になった。 Bボタンで自在にジャンピングキャッチやスライディングキャッチといったファインプレーが発動できる。 前作のバグや不自然な点がきれいに改善。 前作の野手の大部分が3割打者は修正され選手データも現実に近いものになった。だいたいは前年である1987年度に準拠している。 有名選手はだいたいそのままで中には多少補正されている選手もいる。 当然あの「バントでホームラン」もできなくなっている。 キャッチャーミットが体から離れどこまでも飛んで行って必ず捕球する人間離れした仕様は修正され、遠すぎるところに投げればバッテリーエラー(ワイルドピッチ又はパスボール)も発生するようになった。 併せて「振り逃げ」もできるようになった。 OB球団(St)は廃止。 選手名が実名ではなくなった。 これはこの年からNPBの公式ライセンスを取得しなければ実名使用ができなくなったため。 ペナントレースがより現実に近づいた。 前作ではセ・パ12球団が総当りの1リーグ制だったがちゃんと現実に即して2リーグになった。セ・リーグモデルが「大西洋リーグ」、パ・リーグモデルが「太平洋リーグ」。 130戦中75勝すると優勝となり、現実に即した7戦方式の日本シリーズまで導入された。 これに勝つ(4勝)と、エンディングになる。 上記に伴い試合の日付が導入された。 ただ、S63年1月1日~S67年12月31日という結果的に実際には存在しない日付が8割近くを占めているが…(*1) 昭和が終わるという発想がなかった当時らしい仕様。 評価点 前作のシステムはほぼそのままに、良い部分は残しつつ問題点や不自然な点が改善され、より自然に『ファミスタシリーズ』とは違ったスタイルの野球が楽しめるようになった。 前作同様それぞれに、内野、外野、捕手が決められており、ファミスタでは貧打で初回から代打を出されがちな捕手に、その存在価値を持たせている。しかも、代打を出す際はそれぞれ、内野(I)、外野(O)、捕手(C)と対象のポジション区分が表示されるようになった。 前作はグラウンドがやたらだだっ広い割に、足が遅く外野に飛べばまず長打になっていたが、守備時の野手の足がそれに併せて速くなっている。 広くて守りにくいイメージもあるが、画面内に入るまで野手はオート操作なので、とんだドハズレな位置にいることは少ない。 また外野フェンスに当たったボールがスーパーボールのように弾んで転がる不自然な挙動もなくなった。これにより外野に飛んでヒットになればまず高確率で三塁打になるようなこともなくなった。 バイオリズムが導入され選手の起用の幅が増えた。 本来貧打の選手でも、好調時なら強打者に負けじとホームランを打てたりする。 裏を返せばチームの中軸打者でも、これが悪いと大した活躍ができなかったりする。 本作の目玉がこれで、上記の通り貧打が多いキャッチャーを他の野球ゲームのようにおいそれと代打を出して引っ込められないゲーム性だが、これにより充分活躍するチャンスがある。 ジャンピングキャッチやスライディングキャッチにより技術介入度が増した。 これをうまく使いこなすことで本来は外野フェンスに当たってヒットになるような打球もアウトにできたり、際どい外野フライも取れるようになる。 もちろん使えなくても、それなりのプレーはできる。 野球らしくノリのいい明るいBGMになった。 ヒッティングのSEも「カアァーン!」と響きのいい爽快な音になった。 上記に合わせて判定のボイスもキレのいいものになった。 ただ「アホ!」は残念ながら廃止。 賛否両論点 本格的ペナントレース。 今までどのゲームでも採用されていなかったリーグ戦と日本シリーズの構成はファミコン初でまさに現実のプロ野球そのままである。 ただゲームとして考えると試合数が前作とほとんど同じながらその間同じ相手と対戦する度合いも2倍ということになる。 問題点 バイオリズムの確認が交代確定時と試合後しかできない。 代打にせよリリーフにせよ調子を見て、交代させたいので本末転倒な一面。そのため、交代した後で不調に気付いたところで後の祭り。 ホームランの判定が見た目のフェンスより若干低い。 一部フェンスではボールが外野フェンスに吸い込まれて(或いは貫いて)スタンドに入ったようにも見えてしまう。 選手の生年月日まで登録されており、まるでちょっとした選手名鑑なのはいいが、一部の選手に誤りがある。 総評 前作の問題点は無難に解決されており、同時に試合のシステムではバイオリズムとオーダーの変更等などが導入され『ファミスタ』とは違った野球ゲームとして楽しめるようになった。 ただ前作のシステム的問題点や4割打者がいたりするステータスなど変な意味でインパクト抜群で面白い部分でもあったので、逆に「地味臭くなった」とマイナスイメージに取った人もおり、そういう意味では賛否両論と言えなくもない。 とはいえ根本的には前作のシステムを受け継ぎつつ、ゲームとして地盤はしっかりしたものに生まれ変わった。更に日本シリーズも搭載されるなど様々な要素が追加され、前作の問題点との比較を抜きにしても順当な発展形になっている。 バイオリズムに関してはまだまだ実用の上で配慮が足りない部分があるが、全体的な完成度は高いものになった。 その後の展開 翌1989年『新・燃えろ!!プロ野球』が発売されたが、やりにくそうなアングルが災いして人気という点では早くも失われ、売上本数も本作よりも大幅に落とし、早くも息切れのような雰囲気になった。 1990年からは『燃えプロ! 90 感動編』とそれまで略称だった「燃えプロ」が正式名称(*2)になったが、それは1991年の『燃えプロ!最強編』の2作で終わることになる。同時に年次の新作は打ち切りとなる。 余談 タイトル画面でわかる通りこの年は開幕前の注目度が高かった長嶋一茂はその期待も高く本作では打率.275、本塁打15で、長打・巧打ともチーム内でもクリーンナップに準ずる力がある。 このシーズン、セ・リーグ新人王は中日ドラゴンズの立浪和義に奪われたが、その立浪よりも全体的に強いステータスになっている。 実は本作はわずか20日程度の微差で一部のチームの戦力に損得が出てしまっている。 阪神タイガースは、この年アメリカ人助っ人ランディ・バース(*3)が子供の病気に関わる帰国問題で球団と対立し結局6月27日に解雇となった。 近鉄バファローズはこの年、同じくアメリカ人のディック・デービス(*4)が大麻所持により逮捕されたため6月8日付で解雇された。その後、中日ドラゴンズの二軍で燻っていたラルフ・ブライアント(*5)を獲得し6月28日に入団。彼はデービスの抜けた穴を補って余りある活躍をし、この年優勝争いに絡む猛追劇の原動力となった。 この三者の入団、退団の日時は上記の通り20日ほどの差なのだが、それが響いたか元々のネームバリューの差か阪神タイガースモデルの「T」チームにはバースをモデルとする「ぶうす」がいるのに、近鉄バファローズモデルの「Bu」チームにはデービス、ブライアントのどちらにも該当する選手はいないというあんまりなことになった。 非常に珍しいことに本作で登録されている選手に高田誠(巨人)が含まれている。(もじられているので表記は「たかた」) 高田は法政大卒で1987年デビューだが1年目は全く出場機会がなく2年目の当時、初めて一軍出場し同年28試合に出場した。将来的な正捕手候補と期待されたものの、翌1989年には中日で元正捕手だった中尾孝義が加入するなど結局は再び出番がなくなり1989~1991年の3年間では5試合しか出られず、1991年オフにオリックスに移籍。移籍をきっかけに正捕手級の扱いを受けて出場機会がグンと増すことになった。 そして彼の存在が広く知れ渡ったのは1994年にイチローが大ブレイクして、オリックスが注目された頃であり、1996年にパ・リーグ連覇を成し遂げ、日本シリーズで古巣の巨人を破って日本一に輝いた時、同じ元巨人として四條稔、勝呂壽統(*6)らと共に「いつか日本シリーズで自分たちを放り出した巨人を倒すことを誓い、それを成し遂げた者たち」として高田もまた注目されることになり、やっと元巨人の選手としても広く知れ渡った(*7)。 また、捕手は基本的に打撃よりも安定したリードなどが重要視される土台石的なポジションのため目立ちにくく、その捕手に限っても長年に亘り正捕手として存在感を示してきた山倉和博や近鉄で元正捕手の有田修三、翌年以降も上記の中尾孝義など名立たる面々が名を連ねる巨人軍ではかなり影の薄い存在だった。つまり巨人の選手として現役の頃の高田はまるでマイナーな選手でしかなかったのだ。 しかもゲームともなれば更に限られた選手しか登場できない上に、打撃成績の優れた選手ばかりが目立つため、それらが優先されがちなため尚更である。ただ本作はポジションまで選手ごとにしっかり決められているため、ちゃんと正式な捕手を選抜して入れる必要があることと、実質同年デビューでまだ期待されていた時期だったことが幸いしたと言えるだろう。しかし、そんな形でゲームに登場したものの残念ながら当時のゲームプレイヤーにとって捕手の重要さを知る者は少なく、やはり貧打が災いして特別記憶に残るものにはならなかったようだ。
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阪神 上本博紀をお気に入りに追加 プロフィール 凡例 内野手 4 1986/7/4 173/70 右右 広島 上本博紀@ウィキペディア 上本博紀 上本博紀とは 上本博紀の48%は鉄の意志で出来ています。上本博紀の22%は回路で出来ています。上本博紀の16%は魔法で出来ています。上本博紀の8%は純金で出来ています。上本博紀の3%はやさしさで出来ています。上本博紀の1%は見栄で出来ています。上本博紀の1%は明太子で出来ています。上本博紀の1%は波動で出来ています。 阪神とは 阪神の61%はカテキンで出来ています。阪神の27%は気の迷いで出来ています。阪神の5%は花崗岩で出来ています。阪神の2%は電力で出来ています。阪神の1%は毒電波で出来ています。阪神の1%は鍛錬で出来ています。阪神の1%は玉露で出来ています。阪神の1%は怨念で出来ています。阪神の1%は見栄で出来ています。 上本博紀の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 上本博紀のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 阪神 上本博紀 このページについて このページは阪神 上本博紀のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される阪神 上本博紀に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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所在地大阪府大阪市天王寺区上本町6丁目 開業日1914/4/30 接続路線近鉄大阪線、近鉄難波線 隣接駅近鉄日本橋(近鉄難波線:大阪難波方面) 鶴橋(近鉄大阪線:伊勢中川方面) 訪問日2006/12/22 戻る
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登録日:2012/03/02 (金) 01 51 23 更新日:2020/11/01 Sun 21 08 29 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チャイナ ポニテ ラーメン 上本スミレ 攻略対象 甘党 神のみぞ知るセカイ 黒髪ロング ラーメンと塩ラーメン、 それとつけ麺!! 上本(うえもと) スミレ 『神のみぞ知るセカイ』の登場人物。 ジョブ:闘将!!拉麺娘 誕生日:5月19日 年齢:17歳 性別:女 血液型:O型 身長:157cm 体重:49kg 3サイズ:87-58-87 好きなもの:美味しいラーメン、お菓子、まあ、家族 嫌いなもの:不味いラーメン、店のセンス 最近の悩み:なに? 顔が丸くなったとか言うつもり?! 桂馬の現実での10人目の攻略対象。 鳴沢市立第3高校2年2組。実家は「上本屋」というラーメン屋で、父親と2人で店を切り盛りしている。 母親は家を出ていってしまったらしい。 有名ラーメン屋に店の客を奪われてしまっても何もしない父親に嫌気がさしたため、また、自分のオリジナルのラーメンで店を繁盛させ父親を追い出すために、 独自に他の流行っているラーメン屋を食べ歩き、研究している最中に桂馬たちと出会う。 ラーメンの研究にとても熱心で、お昼だけで流行りのラーメン屋を作中に描かれているだけでも5店食べ歩き、 しかも1店につきラーメンを3種類食べている。 さらに、全く新しい味を作るために、カップラーメンにコーヒーをぶち込んだりと、とても熱心。 ……さすがに食べ過ぎではないだろうか? なおカップラーメンinコーヒーの味はお察し下さい。 桂馬とは当初、馬の骨ならぬ「豚の骨」(トンコツ)と呼び嫌っていたが、オリジナルのラーメン作りをきっかけに好感を持つようになる。 そして桂馬とオリジナルの甘いラーメンを作りを始める。 ……が、この甘いラーメン、当初ラーメンの中にメロン・オレンジ・さくらんぼといった果物が入っていたり、 生クリームが乗ってたり、コーラ味だったり、キャラメル味だったり、チョコ味だったりと、 とんでもない事になっていて、ただでさえ甘い物が苦手な桂馬をグロッキー状態にした。 桂馬曰わく「想定外の不味さ」らしい。 その後もラーメンの改良を重ね、甘くて美味しいラーメンを作り上げた。 そしてそのラーメン父親に食べてもらおうとするが、父親にそのラーメンを捨てられてしまう。 彼女は口では父親を嫌っているが、心の中では父親と一緒に店を繁盛させたいと思っていて、 それなのに父親に認めてもらえない事が彼女の心のスキマとなっていた。 その後桂馬の助言で作った父親のラーメンと同じ味のラーメンを作り、父親の本音を聞いた上で自身の思いを伝え、 「上本屋」から「スミレ屋」に変え父親から店を託される。 父親の態度は決してスミレの事を嫌っているからでは無く、店を継ぐよりももっと大きな幸せをつかんで欲しいという娘を思う親心からの物であった。 その後はスミレの念願がかない、自分のオリジナルの甘いラーメンで父親と共に店を繁盛させる事に成功し、甘いラーメン屋という事で話題になっている模様。 女神篇では、舞高祭に出前に来ていた他、桂馬と栞が食べに行ったラーメン屋で「甘いラーメン」が話題になっていた。 アニメでは、二期最終回のEDにて声なしで登場している。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目だけならヒロイン最強。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 21 49) うえもと か かみもと か時々迷う -- 名無しさん (2014-03-30 17 59 03) 熱血教師ものでありそうな展開 -- 名無しさん (2016-01-16 23 53 35) 名前 コメント
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このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 今作では『クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、 公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。 つまり普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
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おおさかうえほんまち 近畿日本鉄道 大阪府大阪市天王寺区上本町六丁目 近鉄難波線 近鉄日本橋←→(鶴橋) 近鉄大阪線 (近鉄日本橋)←→鶴橋
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登録日:2009/08/24(月) 01 26 38 更新日:2024/08/14 Wed 15 36 30 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 2004年 3D 3DS DQ8 PS2 SMAP ククール ゲルダ ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ ゼシカ トロデ トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ドルマゲス ニンテンドー3DS ファンタジー ミーティア メディばあさん モリー ヤンガス ラプソーン レベルファイブ 剣と魔法の世界 異色作 空と海と大地 空と海と大地と呪われし姫君 缶詰 良作 馬 見わたす限りの世界がある 『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』(Dragon Quest VIII Journey of the Cursed King)とは、ドラゴンクエストシリーズのナンバリング8作目である。 CM 『ドラゴンクエスト8』 出ますね~。 楽しみ~。 すっげぇ変わってるってよ! どんな風に? アニメ的つーか…。 つーか、超えてるね。 マジで!? やり!たい!よ~!!!! DRAGONQUEST ドラゴンクエストⅧ Ⅷ空と海と大地と呪われし姫君 SMAPが指を演じている。 (親指:中居、人差し指:木村、中指:香取、薬指:稲垣、小指:草彅) ハード PlayStation2 発売日 2004年11月27日 開発元 レベルファイブ 販売元 スクウェア・エニックス 【概要】 シリーズ初のPS2作品。 エニックスがスクウェアと合併してから初めてのドラクエタイトルで、開発をレベルファイブが手掛けるのも本作が初。 鳥山明デザインのキャラクターがそのまま立体化したような美麗な3Dグラフィックが特徴。 “全編3Dのドラクエナンバリング作品”としては本作の数ヵ月前に発売されたDQ5(PS2リメイク版)があるが、あちらは(魔物はともかく)キャラクターのモデリングにはさほど力が入っていなかったため(*1)、本作の3Dモデルのクオリティの高さは驚きをもって迎えられた。 また、『空と海と大地と~』というサブタイトルや、『見わたす限りの世界がある』というキャッチコピーの通り、(当時のゲームとしては)広大なフィールドを冒険できるのも本作の売りの一つ。 DQ1~7までは見下ろし型の視点でフィールドが俯瞰できるのがシリーズの特徴だったが、本作では操作キャラの背後にカメラを置いた三人称視点のゲームになり、フィールドが俯瞰できない代わりに作り込まれたマップを隅々まで探索する楽しみが増えた。 システム面でもスキル、テンション、錬金釜等初めての試みが多い。 シリーズとしては珍しく発売日が延期されなかった作品で、開発側がかなり冒険した異色作……と当時はされていたが、その後発売されたDQ9、DQ10とマルチ要素がある独特な作品が連続したこともあり、DQ11が発売される頃には“DQ8は王道作品”という認識が一般的になっていた。(*2) 後にアメリカをはじめとする5ヶ国でも発売され、世界全体で一番売れたドラクエ。 ちなみに商標問題が解決して本作から向こうでも「Dragon Quest」になった。 売上本数としては前作DQ7には届かなかったものの、それでも国内370万本という売上本数は日本のPS2ソフトとしてはFF10を抑えてトップの数字である。 地味に定価がやや高く、初期定価が8,800円+税。 この定価は6,800円で通常版が買える作品の限定版の値段である。 2015年8月にニンテンドー3DSにてリメイク版が発売。 携帯機であるためグラフィックや演出などのクオリティ面ではオリジナルにややおよばないものの、それを補って余りある追加要素があり評判は上々。 + 3DS版の主な追加・変更要素 パーティーに新たな仲間が2名追加され、それに伴う「いれかえ」システムを導入。ヤンガスと旧知の仲である女盗賊『ゲルダ』 モンスターバトルロードの主催者『モリー』 キャラクターにCVが付き、イベント中はフルボイスで喋る。 ストーリー面がテコ入れされ、原作になかった追加シーンや新エンディングが新規収録。追加シーンは主人公やドルマゲス、マルチェロあたりがメイン 印象的な敵キャラクターだったマルチェロは、原作から設定・描写が変更された部分も。 やり込み要素として、新たなボスやダンジョンを追加。特に新ダンジョン『追憶の回廊』は鬼畜な難易度で名高い。 戦闘面のバランスを調整。オリジナルで強すぎたゼシカの『双竜打ち』などが弱体化 代わりに呪文などの威力が上昇 ヤンガスのステータスが強化され、『ちから』が主人公に抜かれなくなった 戦闘アニメーションを高速化するモードを追加 装備するとキャラクターの見た目が変わる防具を新規追加。 時間経過で中身が復活する宝箱を追加。 ランダムエンカウント形式からシンボルエンカウント形式に変更。 錬金釜が大幅強化。時間経過なしで即座にアイテムを生成可能 一度の錬金で99個の生成も可能に 写真システム、写真クエストを追加(スクリーンショットの撮影や特定の人物、建物の撮影など) BGMが海外版と同じくオーケストラ音源に変更。 PS2版から見るとかなり変化しており、一度クリアした人も問題なく楽しめる。 一方で、CERO対策のためか特定のキャラクター・シーンの表現が変更されてしまった箇所など残念な部分も少々ある。 ゼシカの乳揺れがかなり控えめにされたりとか。ゲルダが短パンになってしまった!クソッ!! 今から買うのであれば基本的にリメイク版がオススメ。 【あらすじ】 本編開始の少し前……。 トロデーン城を訪れた道化師ドルマゲスが、城内に安置されていた「暗黒神の杖」の封印を解いてしまう。 ドルマゲスは止めに入ったトロデ王とミーティア姫を杖で怪物と馬に変え、続いて空高く飛び上がり城全体に茨の呪いをかける。 そして封印の間にいたおかげで茨からは助かった王と姫、 何故か唯一呪いから免れた主人公を残しドルマゲスは去っていった……。 (実際にはドルマゲス探しの途中から唐突に物語が始まり、上記の経緯は序盤の回想で語られる) 【主な登場人物】 声優は主人公を除き全て3DS版。 主人公 cv 梶裕貴(スマブラSP) トロデーン城の近衛兵、18才。 幼少時代に記憶喪失状態で城を訪れ、以来住み込みで仕えるように。 子供の頃はミーティア姫の遊び相手だったので、トロデからの信頼も厚い。 何故か1人だけドルマゲスの呪いが効かなかった。 トロデとミーティア、城にかかった呪いを解く為ドルマゲス探しに付き添う。 「呪いが効かない」という体質はゲームシステムにも反映されており、彼のみが呪われた装備を呪われずに装備することが出来る。また戦闘ではモンスターからの呪い攻撃(*3)が効かない。 ヤンガス cv 立木文彦 悪人面の元山賊。 物語開始時から同行しており、主人公をアニキと慕う。 加入の経緯は本人曰く「涙無しでは語れない」らしい。 少年時代は異世界のダンジョンを冒険していたみたいよ。 ゼシカ cv 竹達彩奈 名家であるアルバート家のおっぱい。 何者かに兄を殺害されて以来、家訓に従い喪に服している。 勝ち気な性格で魔法の腕は確か。 ククール cv 細谷佳正 端正な顔立ちの聖堂騎士。 女好きのギャンブル好きで、それを隠そうともしていない。 その不真面目さから聖堂騎士団では厄介者扱いされている。 トロデ cv 岩崎ひろし 呪いで緑色の怪物に姿を変えられた王。 偉そうで頑固者だが嫌味さは余りなく、多趣味で意外と人格者。 本来の姿はハンサムらしい。 ミーティア cv 種田梨沙 呪いで白馬に姿を変えられた姫。地味。 トーポ 昔から主人公と行動を共にするネズミ。 空気だった前作トカゲと違い、戦闘中に主人公が各種チーズをあげると強力な攻撃を繰り出す。 モリー cv 中田譲治 モンスターのチームを作って、闘技場で戦わせる「モンスターバトルロード」の主催者。 主人公にモンスターチームのオーナーとしての才能を見出し、バトルロードのオーナーにスカウトする。 リメイクではバトルロードランクS制覇後に仲間になる。 ゲルダ cv 生天目仁美 ヤンガスの幼馴染である女盗賊。 勝気な性格で、ヤンガスは彼女に頭が上がらない様子。 リメイクでは海賊の洞窟イベント後に仲間になる。 ドルマゲス cv 子安武人 とある魔術師の弟子だった道化師で、杖の封印を解いた元凶。 追っていくなかで殺人を重ねていき、徐々に目的が明らかになっていく。狂気じみた笑い声は必聴モノ。 リメイク版では彼の過去について掘り下げたイベントが追加されている。 【システム】 今作は新システムが多数組み込まれており、いくつかは後の作品でも採用された。 スキル 本作でキャラの特色を決める要素。 剣・槍など武器やキャラごとの持ち味にスキルポイントを振っていき、 特技習得やボーナスといった形でその武器の扱いがどんどん上手くなる。 全てのスキルを制覇することは(廃人プレイやチートしない限り)できないので、好みのメイン武器と固有スキルに絞るのが吉。 なお、スキルポイントによって習得した特技や特殊効果は固有スキルや呪文を除き、他の系統の武器を装備した場合には使用することが出来ない。 この点は武器の決定に威力と攻撃範囲以外の選択肢を増やした好例といえる。 PS2版ではスキルポイントを獲得したときに全て割り振る必要があったが、3DS版では保留しておけるようになった。 テンション 気力を漲らせることで次の行動に限りダメージ量・回復量を増やす。 5→20→50→100(スーパーハイテンション)の4段階で、溜めるごとに跳ね上がる。 見たまんま界王拳・スーパーサイヤ人を意識したらしい。 DQMJやⅨにも採用された。 かしこさ 本作以前のナンバリングでも存在するパラメータだが、一番大きいのは「かしこさが上がると使用する呪文の効果が上がる」こと。 これにより、下級呪文でもキャラが育つとちゃんと強くなる。 上記のテンションシステムと合わせ、「今のはメラゾーマではない、メラだ・・・」がようやく再現できるようになった。 Ⅸ以降は「こうげき魔力」「かいふく魔力」とさらに細分化された。 錬金釜 複数の道具・装備をブチこんでそれらを合成する。 材料以外の消費・制限がなく便利。 Ⅸでは錬金釜が喋る。 リメイク版では大幅に使いやすくなった。 スカウト 各地にいる存在感アリアリ(シンボルエンカウント)のモンスターと拳で語り合ってスカウトする。 (謎のイケメン中年モリーに会ってからでないとスカウトできないので注意) スカウトしたモンスターはバトルロード(闘技場)に参加させたり、戦闘中に呼び出すとターン制限付で戦ってくれる。 後にアーケードのカードゲーム「モンスターバトルロード」シリーズとして独立した。 キラーパンサー システムというほどではないが、今作ではキラーパンサーの背に跨り移動できる。(サブイベント後) エンカウントはするが徒歩より少なく、疾走感を味わえる。 【余談】 ドラクエの3D化については当時、古参ファンから否定的な声も多かったようだが、本作の高いクオリティによって発売後は多くのファンに受け入れられた。とはいえ、なまじグラフィックがリアルなせいもあって、とあるイベントにおいては「助けられる状況でありながら棒立ちで見殺しにしているようにしか見えない」と批判されることも。 シナリオに関しては後半のグダグダっぷりが指摘されることも多いが、開発スタッフは「ドラクエらしさ」を崩さないよう細心の注意を払っており、本作のストーリーやキャラクター、世界観を評価する声も多い。 BGMに関して、カジノ等は歴代作品の楽曲を使っており、特にDQ3からのあの曲はEDでファンサービスにもなっている。 歴代最高クラスにメタル狩りが楽なので、あまりメタル達と戯れてると終盤の主人公達のインフレが凄いことになる。一応それを考慮した為か隠しボスは強めだが、やはりやりこむと普通に倒せる。 ただし、これは普通にプレイした場合の話。本作のバランス調整は普通にゲームを進めるとシリーズ経験者ならそれほど苦戦しない難易度なのだが、これが低レベルクリアなどの縛りプレイをするととたんに難易度がはね上がる。というのも、スキルシステムの関係上、低レベルクリアの抜け道が多く潰されているためである。またこれらが充実していない序盤の難易度はぶっちゃけPS2版では高めだったりするのはあまり知られていない。 同じPS2ソフトでも、海外版は日本版と違いが多かった。BGMがオーケストラ イベントボイスあり UIが大幅に変更 技の追加 テンションMAXで本当にスーパーサイヤ人化する 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALにはDLCファイター「勇者(DQ11)」のモデルチェンジとして本作の勇者が登場している。声優もこの時初めて起用されており、およそ15年の月日を経てDQ8のパーティ全員のボイスを聞けるようになった。 追記・修正は裏ボスを素手で倒した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「シナリオ後半のグダグダっぷり」の表記はかなり主観入りすぎな感じがしますから、このあたりは削った方がいいのでは -- 名無し (2013-05-03 12 08 46) うーん、けど主人公の出生とか唐突すぎたしなあ。 -- 名無しさん (2013-05-03 13 51 16) 序盤から『人でも魔物でもない~』とか伏線張られてるのに唐突って -- 名無しさん (2013-07-23 22 40 35) 呪いが効かないとか、丘の上のオジサンとか伏線は結構はられてるよね -- 名無しさん (2013-07-23 23 27 05) 最初のボスが呪い使ってきて、主人公には効かないってので 勇者の血筋とかあるのか?とは思った -- 名無しさん (2013-07-23 23 37 01) 後半グダグダは変な島に閉じ込められるとことかじゃないかな?テンポ凄い悪かったと思う -- 名無しさん (2013-10-03 12 51 27) 主人公の出生は「後半」じゃなくて「クリア後」じゃないの? -- 名無しさん (2013-10-23 17 29 51) メタルウィングのガッカリ感 -- 名無しさん (2014-02-14 10 31 04) ↑メタルウィングならメタスラをズタズタにできる…そう考えていた時期が俺にもありました -- 名無しさん (2014-03-18 21 37 21) 最後のシーンでの過去作との繋がりは本当に驚いたわ -- 名無しさん (2014-03-18 21 45 41) せめて錬金レシピは完成させてほしかった… -- 名無しさん (2014-03-18 21 57 07) 宗教や教会の堕落っぷりが生々しい -- 名無しさん (2014-05-25 21 13 08) ドラゴン(である主人公の)クエスト(冒険)タイトル通りやね -- 名無しさん (2014-05-28 23 26 28) メディばあさんの件は主人公らが戦闘を挑んで返り討ちにされるみたいな流れにすれば少しは印象がましになったと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-09-20 19 59 48) ↑、一応「犬から逃げてきたグラッドに全員気を取られていて、無事を確認してほっとした隙を突かれた」という描写にはなってるけどね…… -- 名無しさん (2014-09-20 20 09 40) というか8って4以来恒例になってた強制敗北イベントがなぜかないよね、できない理由があったのかよっぽどやりたくなかったのか…… -- 名無しさん (2014-10-18 12 59 13) もしあったらドルマゲスあたりだろうね -- 名無しさん (2014-10-18 13 05 09) キャラは良い感じに立ってるし盛り上がる展開もあるしキーファやピサロみたいな「ちょっとそれはどうなの?」って思わせる描写があるわけでもないんだけど、やっぱり後半がなぁ…「賢者の子孫を助けてラプソーン復活を阻止しよう!」ってこと目的が見えてきたのに、行く先々で子孫らが目の前で殺され続けるのはちょっとどうにかなんなかったのか。 -- 名無しさん (2014-10-26 00 02 23) 教会の堕落がリアルで怖い -- 名無しさん (2014-10-29 14 40 36) 8はわりと王道"ドラクエ"で楽しかった思い出がある、なんでだろう? -- 名無しさん (2014-11-28 01 52 32) PS2持ってなかったから3DSでリメイクして欲しいけど、スマホ移植版が出てるから無理かな… -- 名無しさん (2014-11-28 23 14 03) 3DSでリメイク来たな -- 名無しさん (2015-05-13 21 28 55) そうか、もう10年前の作品になるのか。DQ8は本当に楽しかったな、探索とか空を飛んだりとか…。 -- 名無しさん (2015-05-15 12 19 05) リメイク版、なんでボイスつけたんだろ?否定したいわけじゃなくてただただ疑問。エンカウント方法もランダムからシンボルになってるっぽいし -- 名無しさん (2015-07-09 18 28 41) PS2版の頃からこのゲームにはシンボルエンカウントの方があってるよなぁと思いながらプレイしてたから個人的にはシンボルエンカになったのは嬉しいな -- 名無しさん (2015-07-09 18 47 20) 3DS版はロードが長い、しかも頻繁だから地味にキツイ。グラフィックがゴミなのはハードのせいでしょうがない。 キャラボイスはお前もかよ!!ってキャラにまである。結構合ってるキャラばかりだが、ヤンガスがマダオのせいで吹きそうになる -- 名無しさん (2015-08-28 23 10 14) 今の時代にボイスを気にするとか、懐古厨丸わかりで草。シンボルエンカウントにまでケチつけて大草原 -- 名無しさん (2015-08-28 23 26 11) グラフィックが3D化非対応だったのは残念だった。飛び出すゼシカのおっぱいェ… でもそれ以外は満足出来る作りだった(小並感) -- 名無しさん (2015-08-29 00 10 41) ↑3DSの立体視はもともと飛び出すようには見えません -- 名無しさん (2015-08-29 00 38 20) あぁ…ユリマ可愛いなぁ(^▽^) -- 名無しさん (2015-08-29 01 49 09) 実写のCM久々な気がする -- 名無しさん (2015-08-29 21 46 16) ルイネロの声優(CV 稲葉実)が随分贅沢なキャスティングしてるなあ・・・。 -- 名無しさん (2015-08-30 22 32 54) エンカウントからコマンド選択可能になるまでの長さは実はPS2版と同じ 暗転のせいで長く感じるだけ -- 名無しさん (2015-08-31 11 14 19) ↑7俺は別にシンボルエンカウントにケチつけたわけじゃないんですがねぇ・・・? -- 名無しさん (2015-08-31 11 20 32) 馬姫冗談抜きでいらなくなってしまったね… -- 名無しさん (2015-08-31 11 55 59) やっぱり広大な世界を歩いているとワクワクするね。リメイク版プレイしてると当時を思い出すよ。シンボルエンカについてはなんか発売時期が近いミンサガっぽくなったとは感じたけど違和感は無かったな。 -- 名無しさん (2015-08-31 12 16 23) ↑10 シリーズ新作ならともかくリメイクで懐古って・・・ 何年も持ち続けたキャラのイメージが変わる重要な要素なんだから賛否両論出て当然 -- 名無しさん (2015-08-31 12 26 52) 売りだった当時最高峰のグラが劣化するくらいならWIIUかPS3か4で現在の最高峰のグラで出してほしかったのが正直なところ。それはともかくドルマゲス声合いすぎ -- 名無しさん (2015-08-31 12 31 34) でかいほうのラプソーンの声が合ってない気がした。威厳が無いというかなんというか(元から威厳とか無いけど)・・・あの断末魔はちょっとひどくないですかね -- 名無しさん (2015-09-03 11 40 24) モリーとゲルダのスキル迷うわ -- 名無しさん (2015-09-03 11 57 27) シンボルエンカウントは良いけど、ドラクエとは合わない様な……懐古厨の戯言ではあるけど -- 名無しさん (2015-09-03 17 01 12) スーパーハイテンションでサイヤ人にならなくて少し残念 -- 名無し (2015-09-04 00 26 24) EDがハリウッド的なのはやっぱり海外意識してるんだろうなあ。パーティキャラが結婚式妨害にノリノリでカッコ良過ぎるwww -- 名無しさん (2015-09-08 01 21 09) そろそろ、モリーとゲルダの記事作成求む。 -- 名無しさん (2015-09-24 19 12 50) ↑それよりヤンガス。外伝主人公でもあるはずなのに記事がまだ出来てない。 -- 名無しさん (2015-09-25 00 55 46) 3DS版の結婚イベントはまあ5のそれよりは納得いく流れにはなってたかな。 -- 名無しさん (2015-10-02 08 30 16) チャゴスがもしPT入りしていたら、メタル系並みの素早さで最高のタンバリン係になってたかも -- 名無しさん (2015-10-27 21 15 25) ↑こいつがPT入りなんて誰得? -- 名無しさん (2015-10-28 01 55 19) 3DS版のゲルダとモリーのパーティー加入は正解だったな。どちらもアタッカーにしてもサポーターにしても強いし、何より会話が楽しい。 -- 名無しさん (2015-11-10 02 57 47) 天国の淡路恵子さんは今ごろリメイク版を楽しんでるだろうか、それとも子供にでも戻って新しい人生始めてるのだろうかね。 -- 名無しさん (2016-01-23 13 31 47) 数十年生きてきて未だにドラクエを遊んだ事がない俺は奇特な人間か。 -- 名無しさん (2016-01-24 15 28 28) 最近やっとリメイク版始めたが、改めてプレイするとBGMに3や4辺のセルフオマージュが多い事に気付く。ナイスすぎやまさん。あと声優陣脇まで隙がなくて普通に豪華だなー -- 名無しさん (2016-05-04 23 20 19) 画質はどうしても劣化してしまうが、それでも総合的に見ればリメイク後の方が楽しいと胸を張って言える稀有な作品 -- 名無しさん (2016-05-04 23 36 46) PS2版しかプレイしたことないけど、ラプソーンをマジーンで止めを刺したのは良い思い出 -- 名無しさん (2016-05-22 20 13 13) 8は凶悪なモンスターは基本的にラプソーンしかいないのでは?最初に戦うザバンも、不法投棄に怒ってるだけだし、モグラも迷惑(窃盗は犯罪だが)なだけだし、巨大イカも操られてるだけで腰は低いし、過去のシリーズでも平和なのかな? -- 名無しさん (2016-05-29 11 21 58) ↑ラプソーン配下だけどゲモンとかいるけどね。ただ、それ以外だと上に挙げられたやつ除くと基本的にこちらから手を出さなければ無害なやつが多い。代わりにマルチェロとククールの昼ドラ話とか教会の腐敗とか人間の後ろ暗い部分の話が多い。 -- 名無しさん (2016-05-30 13 31 08) そもそもラスボスが封印状態で復活から始めなきゃならんからな。そりゃ今までの魔王連中と違って世界を危機に陥れるような真似は終盤まで無理だ。 -- 名無しさん (2017-06-16 00 08 36) ↑×23 結構前のだけどただの主観だろ ミーティアいるよ。 -- 名無しさん (2018-05-02 10 02 36) ↑2 二部構成にして、ラプが復活するまでが一部で、二部でラプが色々な悪行をする、というようにしたらよかったかもね。まぁ、それをやったのが11なのかな? -- 名無しさん (2021-05-04 18 52 54) この8の良いところはドラクエナンバリングではひさびさのモンスターが多く再登場するところ 特にアークデーモンが -- 名無しさん (2021-05-04 18 57 25) 王道的なストーリー性から初心者向けの作品と言われているらしいけど、戦闘面で数の暴力で襲ってくるモンスターとかキャラ設定面で鬱要素がキツいものが少なくないなどもあって初心者向けとは少々疑問に思う -- 名無しさん (2021-08-09 20 25 07) ↑ テンションシステムの関係か知らんがおたけびやら甘い息だので動きを止めてくるのが多いのも追加で -- 名無しさん (2021-12-16 09 28 39) 空と海と大地くんと(ry -- 名無しさん (2022-06-09 23 43 50) ベルガラックとマイエラ修道院でバニーの尻を眺めるゲーム。修道院は時間経過で朝になってしまうのが欠点だが、バニーの尻振り速度が速くてえっちだよ。何となく、聖堂騎士団に乱交されてそうな予感もするが、それも含めてエロい -- 名無しさん (2022-07-14 13 26 14) DQシリーズでは珍しく火山や溶岩に関するダンジョンが存在しない。 -- 名無しさん (2023-06-15 11 54 57) ドルマゲス戦でLv23〜25、以後は雑魚倒さず進めちょっとレベル低めにプレイするの楽しい(PS2版)。戦闘終了時全員生存を条件とする事でちょうどいい難易度に。(自分はスカウトモンスター未使用・せかいじゅのしずく&せかいじゅの葉封じ)レティスLv28〜29、第2ラプソーンLv31って感じで。 -- 名無しさん (2024-07-11 11 17 46) 名前 コメント
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売上高 製品や商品の販売やサービスの提供から得られる代金のことです。 (売上高)=(数量)×(単価) この式で表すことができます。 複数年度の売上高を見て企業の成長性を見ることができます。 選択肢 投票 理解できた (0) 少し理解できた (0) いまいち理解できない (0) 理解不能 (0)