約 1,001,407 件
https://w.atwiki.jp/cranberry328/pages/25.html
【 第1回 めるめるラジオ 】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9153280 12月12日(土) オンエア 最大リスナー数:32人 ・ 延べリスナー数:119人 ブログのラジオ後記はこちら ― 使用楽曲 ― ☆ オープニング 「 shining sky 」 / OSTER project ☆ BGM 「 charming charm 」 / OSTER project 「 トルコ行進曲(アレンジカラオケ) 」 / オワタP(ガルナ) 「 ぽっぴっぽー 」 / ラマーズP 「 Fancy Full Moon 」 / Silly Walker 「 サラサーテ:「カルメン幻想曲」より “アラゴネーズ” 」 「 Auroral EMiSSiON 」 / YoSi*(Sound./Ecriture) 「 少女綺想曲 」 / 上海アリス幻樂団 ☆ エンディング 「 ロケット宅宙便 」 / ちえP ― IRC秀逸コメント ― 20 15 そのまま食べたいです…… 20 15 いいえ、混ぜます 20 16 ティクラコーンとか可変型MSっぽくね? 20 17 兄貴のふにゃコーンだと? 20 18 ティラミス、君のことは忘れない…… 20 18 くそぉ…俺の甘さがッ…ティラミスを殺したッ…! 20 18 ティラミス・ティクラコーン 最終階級大尉 殉職 20 18 ティラミス大尉、二階級特進。 20 19 これ蟹の食べられない所の味がしそう… 20 19 割と大きいミキサー♂だなぁ、音が鈍い 20 20 ふぅ…… 20 20 ふぅ・・・・・・ 20 20 ふぅ… 20 20 ふぅ…… 20 20 ※ここまで全て紳士の反射行動である 20 20 紳士なら仕方ない 20 21 こぼれる……ふぅ…… 20 25 ―キクラゲの消失 Drink end― 20 27 化学実験扱いとな 20 29 化学実験?いや正確にいえば有機化学人体実験だな。 20 30 ケアナ・モエ(1992~) 20 34 ちょwwやべぇwwふぅ…… 20 34 nora様「ゴクッ……うへぇマズイ……」 20 37 【哲 学】みっくすじゅーちゅスレ【ふぅ……】 part191 20 37 うおざ↑wwwww 20 37 ゆっくりさんwwww発音カオスでござるwww 20 37 どwwwwwwwうwwwwwwwwしwwwwwwwwwたwwwwwwwwwwwwwwww 20 37 うおぉ!座! 20 37 うおざ↑ 20 37 うおざ↑ 20 38 いや味があっていい発音だった 20 41 匂いwwwwエロいww 20 41 さすが最強ティラミコーン♂ 20 42 エロいな。本当に…… ウッ 20 42 ※エロ方面への結びつけは紳士のデフォルトアビリティである ( 放送終了後 ) 20 46 (´・ω・`)やぁ 20 47 (´・ω・`)又なんだすまない 20 47 (´・ω・`)君たちには引き続き楽しまないと 20 47 (´・ω・`)一生童貞になるのろいをかけた 20 47 なにそれこわい 20 47 やだ、こわい 20 47 (´・ω・`)幻想入りラジオ最終回まで聞き続けたら解けるから 20 47 (´・ω・`)引き続き聞けヴォケ 20 47 wwwwwww ▲
https://w.atwiki.jp/calabiyau_jp/pages/12.html
超弦体一覧 オパール 名前 特徴 米雪儿·李(Michele) 近中距離戦闘が得意な超弦体。範囲内の敵を自動攻撃するタレットを設置できる。敵の強引な進行を咎めることができる他、裏取り警戒や撃ち合い時のダメージ補助にも使える。アルティメットのタレットは長射程・高耐久・高威力と極めて強力なため確実に抑えたいラウンドで使おう。 信(Xin) キャラ性能こそ平均的だがスキルでビーコンを設置し、その範囲内で自身を強化したりアーマーの回復が可能。各種覚醒が非常に強力で、覚醒1の条件下ではSR相手にも強気で撃ち合える。アルティメットも遅延 リテイク共に優秀。ナーフによりビーコンが破壊可能になったが、覚醒2のビーコン範囲内透視や覚醒3のビーコン間テレポートは未だ強力。 心夏(Kokona) オパールのスナイパー枠。スキル構成は回復・蘇生に特化しており、防衛にあたる味方を支援する。特にアルティメットは死亡した味方を復活させることができ、試合展開を大きく左右する力を持つ。メイン武器は無傷の敵を1発で倒すにはいささか物足りないため、味方とダメージを合わせることが重要。 伊薇特(Yvette) 連射の速いサブマシンガンで近距離が得意な超弦体。スキルは遠隔操作可能な子熊「菲(フェイ)」を召喚し、遠隔操作中のみ視界の獲得が可能。「フェイ」を操作中は未強化で2回ダメージの無い突進が可能で、敵を吹き飛ばしたのち衝突地点に広範囲のデバフフィールドを展開できる。デバフフィールドで敵は氷の上で滑って脆弱状態(被ダメージ1.3倍)と強力の為、視界情報を取られた上で、容易に進行をする事ができなくなる。 芙拉薇娅(Flavia) 2024年2月1日アップデートで追加。 シザーズ 名前 特徴 明(Ming) 高威力、高反動、高レートの近中遠距離全て脅威となり得るシザーズ陣営のリーダー。攻撃が最大の防御であり敵の「アーマー」を攻撃時、自身のアーマー耐久値を回復する事ができる為、ダメージトレードが非常に優秀。スキルも攻防一体で強力だが、自身のアーマー喪失時に更に高レートになる覚醒1の爆発力は全キャラ随一である。 拉薇(Lawine) スキルで索敵ができるオールラウンダーな超弦体。相手にダメージを与えると一時的に自分のみ相手を透視状態にできる。覚醒1取得後は前述の効果が味方全体となる。覚醒2取得後は索敵スキルに条件付きの重いスローが付与できるため孤立してでも広く視界を取りたい防御陣営の行動を制限できる。もし単独で行動するなら、すなわち彼女達の獲物だ。 令(Ling) シザーズ陣営のマークスマン枠。スキルはライトカーテンを設置し直線広範囲に視界の遮断が可能。攻め側に重要な射線切り、管理に長けており覚醒取得後にはカーテン越しに一方的に撃つ事もできる。スキルこそできる事が少ないが、真価は真向からの撃ち合いで「銃の火力が非常に高い」ことである。 香奈美(Kanami) シザーズ陣営のスナイパー枠。メイン武器の単発火力は全超弦体中1位。アーマー無強化+星绘バフ付きの敵を上半身に1発命中でダウンさせる(40m以内)。アクティブ・パッシブで遮蔽物や通路の角を索敵し、待ち伏せを防ぐことができる点も強力。 梅瑞狄斯(Meredith) 空中でADSすると滞空できるというユニークなパッシブスキルを持っている超弦体。相手が予測できない位置から射撃することで撃ち合いで有利を取ることができる。覚醒にもよるが、アクティブスキルにデバフ、移動手段、スモークなど多彩な機能を持たせられる。 艾卡(Aika) 2024年3月21日アップデートで追加。ショットガン使い。攻撃を当てることでヒートゲージを貯められる(最大100)ヒートゲージが最大の時はヒートを全て消費してスキルが強化される。 ウルビノ 名前 特徴 星绘(HuiXing) アクティブやパッシブによる味方の回復を得意としているサポートキャラクター。アクティブスキルは味方を対象に取れないと発動できないが、発動すれば自身も追加アーマーを獲得できる。単独行動すると強みを一切活かせないため、味方の近くで動くことを意識して立ち回ると良い。 奥黛丽(Audrey) 発射レートが高く反動も小さい固定砲台を設置し、極めて高いDPSをたたき出すことができる。パッシブスキルによりADS中は正面にシールドを張れるため、正面からの撃ち合いには非常に強い。一方、スキルの性質上視野が狭くなりがち。スナイパーの狙撃や裏取りで無力化されやすい点に注意。 白墨(Mobai) メイン武器がショットガンという一風変わった超弦体で、至近距離での破壊力は驚異的。中距離以上での撃ち合いは不利なため、待ち伏せ・裏取りなど立ち回りを工夫する必要がある。アクティブスキルで動き回り、相手の意識の外から強烈な一撃を与える。 玛德蕾娜(Madeleine) ペイント弾で壁や床に塗料を撒き、その上を通過した敵に強力なデバフを与えることができる。うまく使いこなせば敵の進行ルートを大きく制限することができ、試合を有利に進めることが可能。スキルの性質上、マップの理解力が求められる。スキルの使いどころについては要予習。 緋莎(Fuchsia) 2023年11月2日アップデートで追加。
https://w.atwiki.jp/mimimamu26/pages/22.html
立ち回り 始動技 説明 ★ 空N 対地・対空どちらも使える。SJから3Fディレイかけて空N急降下すると最低空で出せ硬直差-4F。急降下いれず慣性をつけてリーチを伸ばすのも混ぜたい。引っ掛けたら空Nや空上に繋げてコンボ火力をしっかり取っていく必要あり。対地は最終段を差し込み気味に使うが発生が遅いという難もある。 ★ DA 差し返しと差し込みのパーツ。SJ空Nの飛びを対空で咎めてくるキャラには地上で我慢してDAで差し返す。空Nを差し返してくる相手に引きステ読んで深く差し込むことも必要。ゲッチの差し合いは強くはないので割り切るしかない。 ★ 上B めくり対応ガーキャン3F。5Fから無敵なので対空気味に打っても良い。ガーキャンにこだわらず密着されそうなら投げ拒否で擦ろう。ヒット後は相手とのキャラを見て空Nや空上を選択。上B後の自キャラの軌道はレバー入力に対応。 ★ 投げ ガーキャンか差し返し等のDA/投げ二択で通す。リターンは高く、低%は下投げ空N空上、それ以降は上投げ空上や上投げ上Bなど。 空後 横方向の判定発生が早く、空中技で唯一差し返しに使える。空N当てても何も置きない終盤に崖外に出すために有用。 弱 発生4F。DAのリスクが気になるときの差し返しや空Nガードさせたあとの暴れなど。 下B エネルギー系吸収の運用だけで良い。吸収後は2F発生超リーチの異常撃墜技になる。 - 空前 大J空前で着地隙出さず爆発発生させられるが、相手のミス待ちでしかない。 - 上強 コンボが繋がり火力は取れるが、ジャスガ前提レベルで当てる機会がない。 撃墜 始動技 説明 ★ 横強 リーチと持続が良好。差し返し、滑り横強で差し込み、攻撃をガードさせた後の入れ込みで当てる。先端判定で110%くらいで撃墜。ベクトルも横方向と優れていて復帰阻止展開にもなる。 ★ 下スマ 両側に判定があるので引きステ後に差し返し気味に振れる。浮いた相手の着地点を読んで差し返すと当てやすい。60%とかでも平気で死ぬのに、ガードされて硬直差-15Fというスマッシュ界でも最強格の技。 DA 直接の撃墜技ではないがDAで崖に出して復帰を詰める展開が多い。 空下 着地の暴れで振ると120%くらいから相手が死ぬことがある。 - 空前 110%くらいから撃墜することもあるが発生も判定も終わってるので信頼してない。相手のミス期待。 - 上スマ 21F発生は遅すぎて使えるシーンは少ない。ガードさせて何故か硬直差-6Fなので動き出す相手に別の技を差す。 - 下強 撃墜力は高いが対地しか判定がなく使いづらい。まずは横強で良い。 着地狩り 始動技 説明 ★ 空上 判定最強かつ展開維持可とあまりに強い技。この技でどれだけ火力取れるかにかかっている。横方向にはそこまで太くないので相手が慣性で動きそうな方向に割り切って置いておく。まずは暴れとステージ内側方向をケアしておく。 ★ 空N 高空まで飛んだ場合は空上で着地狩りしたほうが良いが、中途半端な飛び方なら空Nのほうが横方向の判定が長く引っ掛けやすい。空上を横軸方向にずらされたり回避で避けてくる場合に、空Nの横方向の判定と持続の長さで咎める。空Nヒット後は空上に繋げるなど更に火力伸ばしていきたい。 ★ 上B 他の空中技が間に合わない場合に、ダッシュガードで潜り込んで相手をもう一度浮かす。 DA 相手の空中移動回避に追いついて狩ったり、下方向の暴れが弱い相手に低姿勢で潜り込んで差す技。 - 上スマ 21F-25F全身無敵だが発生の遅さも相まって当てづらいのであまり使わなかった。 着地 始動技 説明 空下 判定が強く相手の対空を潰せることもあるが地上で待たれると冷静に差し返されるので通常の着地と織り交ぜて使う。相手のバースト帯は擦っても良いかも。相手に吹っ飛ばされたあと迅速に着地して展開拒否には使える。 空下 N回避 高空まで飛ばされたときに高速落下N回避として使える。 崖 始動技 説明 ★ NB 最初に擦るべきもの。噛み合えば通常崖上がりを全狩りするポテンシャルを持っている。ゲッチの火力を支える技のひとつ。1個だけ撒いて相手を動かす運用もあり。ちなみにレバーで位置を微調整できる。 空後 NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、ジャンプ読みで置いておく。 下スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、その場や回避上がりを読んで置いておく。ただし、回避上がりに対しては立ち位置的に本当てにならないので撃墜を狙うなら上スマになる。 DA 掴まりっぱや崖掴まり2Fに当たる。シェフで浮いたところに噛み合いでDAが繋がり撃墜することがあるので狙う。 - 上スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、回避上がり1点読みで置いておく。90%くらいから撃墜。 - 横強 8F-20Fと持続が長いのでその場上がり1点読みならこれで良いが、立ち位置的にNBとの併用が難しい。 崖上がり 始動技 説明 崖離し空N 相手が低%ならコンボ始動でリターン大きだが、横方向の発生が遅いので本当にたまに振るくらいでいい。 J上がり 上B 崖展開をスキップして着地の読み合いにしたいときに使う。 復帰阻止 始動技 説明 ★ 空後 持続判定ベクトル優秀、崖付近でベクトルのキツい横強やDAを当てたときの追撃に。復帰弱者を詰ませていきたい。 ★ 空下 相手が下から復帰してくる場合に。直接撃墜や崖メテオ、上Bですぐ戻り復帰阻止展開継続など優秀。 上B 相手がジャンプ等で上を抜けようとした場合に下から突き上げる。ゲッチの向いてる方向に飛ばすので上Bの向きは制御する。 - NB 特定のキャラに崖外に撒いておくだけで一生戻れないことがある。 復帰 始動技 説明 上B 崖から頭が出るので崖捕まり2Fを狙われているなら以下で択を散らす。 上B 移動回避 崖捕まり2Fを咎められる場合の択。 上B 空後 移動回避 高度がある程度必要なので事故らないように。 ワンポイント 飛び道具がなく、足回りも平凡、差し込み技の発生が遅いなど差し合いに苦労する。相手がガンガン技を振ってくるタイプならガーキャン上Bで展開を作れるが、 見に徹されると置き技全てに差し替えされる。ある程度は無理をした踏み込み/ステップ戦を割り切ってやったほうが良い。 ワンタッチ→着地狩りでの火力の高さ、崖シェフでの異常な火力、復帰阻止、下スマでの早期バーストなど、攻撃面は重量級のようなパワーがある。 下スマでの早期撃墜がなくとも、堅実に火力を重ねていけば、横強/DA/空後で自然と復帰阻止展開になるので撃墜を焦る必要はない。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/142.html
vs μ-12- ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 615 :名無しさん:2013/02/20(水) 23 20 57 ID VX/y3/LwO 平均火力も爆発力もマイルドになったラグナの明日はどっちだ。まあ5BJC弱体されない限りお葬式にはならないような気がしないでもない。 それはともかく、対μ-12がきつい。 とにかく5CJCJ2Cが優秀で、ラグナ側はどういう立ち回りでいけばいいのかわからない・・・ JCには6Aで咎めるのは分かるんだが、J2Cの恐怖が。 牽制JCJ2C5Cでとにかく近づきずらい。かといって控えめ過ぎるとジリ貧に。 上手いμ相手だと何も出来ず負けることもしばしば。どうすればいいんでしょうか? 616 :名無しさん:2013/02/20(水) 23 37 29 ID ZDTvzOIQ0 615 退きながら振ってくるのに困ってるってこと? だとしたらしっかりガードしつつ、ライン上げて端まで追い詰めるのが1番じゃないかな。 ダッシュバリガとダッシュジャンプバリガを使い分けていくといいよ。 617 :名無しさん:2013/02/20(水) 23 44 46 ID VX/y3/LwO ナンと言うか、気がついたら固められて画面端へご招待されてるんです…対μ戦は。 なかなか触れず、パフェ負けしたり… 618 :名無しさん:2013/02/20(水) 23 57 45 ID SjqZydxMO 俺もミュー戦の勝率ダントツで低いわ… 人読みが効く相手ならツヌグイ読んであっさり勝てる事もあるけど イマイチ安定した勝ち方がわからん 630 :名無しさん:2013/02/21(木) 08 08 16 ID tKXDsRuk0 615 μ戦はラインあげながら、刺し返し狙ってるかな 相手が低空ぎみにJC振るようなら、タイミング合わせた飛びで着地狩れる。画面見ない低空ダッシュJCを見せて、μJC、J2Cを振りづらくさせる バックダッシュJCはどうしようもないから、ラインあげられただけで良いと思うようにしてる ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 227 :名無しさん:2013/06/18(火) 15 35 04 ID K/42LCqc0 流れを止めてすまないが、ミュー対策はどうしてます。自分は、アマノハバヤを遠~中距離から打たれると少し、きついですね。 カーネジシザーとヘルズを相手が弾を撃つあたりで刺しこむのが良いのか、HJ空中ダとかで飛び超えるのが良いのか少し疑問に思ったので、何か、意見お願いします。 228 :名無しさん:2013/06/18(火) 18 52 59 ID yMPGL9YoO シザーの弾抜けはあんまアテにしない方がいいよ 暗転してラグナが動き出した頃には無敵切れるから μが弾撃つ予備モーションを潰すって意味ならそれこそヘルズだけでいい 229 :名無しさん:2013/06/18(火) 20 38 06 ID 3HkPUemQ0 ラグナ側ガンダッシュするだけでかなりμ側が微々ってる印象。 とにかくJ2Cだけは引っ掛からない事。最低でもガード。 ひたすら前に走ってればある程度はビット無力化出来るし、出す暇なくなる。μ5Cよりもラグナの5Bのが圧倒的に強いから怖がらすダッシュ5Bで触ってこう 230 :名無しさん:2013/06/19(水) 01 54 51 ID cjaIovmM0 ハバヤがあるのにガンダッシュねぇ 231 :名無しさん:2013/06/19(水) 02 24 10 ID DUjDY.kk0 230 ミュー対策どうしてる?→ガンダッシュで触り要塞を作らせない ミュー対策どうしてる?、ハバヤを撃たれるときつい、→ガンダッシュしてる←ハバヤがあるのにガンダッシュ?は? っていう行き違いが発生してるんじゃね。 232 :名無しさん:2013/06/19(水) 05 26 22 ID vzWIhBd.0 ハバヤは 微ダッシュバリガとかでガードしながら近づく or2段ジャンプでじっくり近づく or低ダで近づく orそのまま様子見 とか色々近づき方を散らして牽制をさせにくくすることかな? 遠くならハバヤガートしてもCIDで割り込めたりするし。 J2Cは基本ガード。読めたならJA、CIDとかで勝てる時がある。 257 :227:2013/06/21(金) 11 28 49 ID V/fIWWNg0 連レスすみませんが、ミューの6Bって反確取れるんですか。 自分は知識不足なので、分からないですが、6Bの2段目を直ガーすればいいのかな?.. 258 :名無しさん:2013/06/21(金) 12 52 48 ID OVFt3f7AO 6B2段目は近距離だと直ガしてラグナ5Aは確定だったとおもひますよ 259 :名無しさん:2013/06/21(金) 18 11 17 ID YOFKxeZI0 ただし6B1段目でビットでキャンセル可能 268 :名無しさん:2013/06/22(土) 01 15 59 ID 9UVSZ88k0 へぇーμの6Bって一段目もビットキャンセル出来たのか 278 :名無しさん:2013/06/23(日) 09 52 35 ID bgcy0JJo0 μの6B一段目キャンセルDって目に見えるほどのリターンは無いんだし2段目直ガに集中すればいいんでないの? rc2Bとかはほとんど諦めてるけど
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/16230.html
登録日:2011/10/07(金) 18 17 26 更新日:2022/05/14 Sat 11 32 05 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おっぱいアーマー かわしまりの 二人で一人の……ヒート ライトニング←変身! 二刀流 夜都賀波岐 正田崇 炎 瑞沢渓 神咒神威神楽 神州無間憂国列士 穢土蓮蛇 雷 「さっさと消えろと……そう言った―――!!」 天魔・母禮(てんま・もれい) CV:かわしまりの/瑞沢渓 PC版/CS版 夜都賀波岐の1柱たる女性。腰まで届く金髪と口当てが特徴。 本気でない時は無手の格闘で山を両断する雷を放つ。 激昂した際には炎と雷、それぞれを纏った2本の刀を使う。 その2本から繰り出される炎と雷は刀身が届く範囲を遥かに超え、対象を蹂躙し、軽く放っただけでも国や山を消し飛ばすに足る火力を叩き出す等、単純な火力を見るなら夜都賀波岐でも一、二を争う能力である。 【性格】 普段は冷静な言動の女武者だが、敵の挑発は聞き流せない性質らしく、夜行の挑発行為に幾度と無く乗っている。 そういう気質なのか、相手の土俵に引きずり込まれやすい危うい面がある。 しかし、それは彼女の魂の片側の話。 もう片方の魂も激情家ながら、相手の挑発に乗らない冷静な部分もあり、これが表層化していた蝦夷での戦いでは紫織の挑発に乗らなかった。 悪路は兄でもあり恋人という複雑な関係。彼のいる世界を守る事が彼女の本心である。 一方で夜刀に対しても淡い恋心を持っていたりする。 ――太・極―― 随神相――神咒神威・無間焦熱! 【太極】 太極・無間焦熱地獄。 母禮の真の能力である。 それは自身と周囲を炎と雷の空間に仕立てるというもので、敵が離れたなら周囲から炎を雨霰に放ち、接近したなら2刀による斬撃と炎の蹂躙、と全く隙が無い。 また母禮本人に攻撃を当てたが最後。触れた部分から炭化する等、攻守完璧な太極であり、悪路の叫喚地獄に勝るとも劣らない危険性を持つ。 随神相は4本の炎と雷を纏った剣を2組持った四つ手の女武者。 紫織との戦いによると、恒星を超える総体を持つ。 以下ネタバレ 未プレイの方はご注意を 神号(本名)は櫻井螢とベアトリス・キルヒアイゼン。 母禮は旧世界の英雄2人の魂の融合体なのである。 【作中の行動】 不破之関にて悪路と共に登場。 自身は夜行と交戦する。当時、実力は遥かに下の相手だったが夜行の巧みな術の行使と話術によって互角に食い下がられる。焦熱地獄発現後は完全に圧倒。波洵の影響の強い彼を滅する為、全力を見せる。 続いて諏訪原に登場。悪路と共に宿儺を咎める。 3度目は蝦夷の道中の海上で常世、奴奈比売、紅葉と共に東征軍と交戦。夜行と再戦するが、諸事情で自身の力を減少させられた上、夜行の実力が天魔級に達していた為、決め手を欠き、苦戦する。常世以外の2柱が戦死したのを機に彼女と撤退しようとするが、その時のある言葉を聞き咎めた紫織に壮絶な敵意を向けられる。 そして蝦夷にて紫織と交戦。近接戦しかできない彼女を相手に優勢になるが、瀕死でありながら彼女が強く語る男に対する女の在り方に興味を覚え、そして……。 【関連人物】 ◇天魔・悪路 兄にして恋人。常に共に行動する。 前作を知っているプレイヤーからするとなんとも言えない関係。 ◇天魔・夜刀 旧世界で共に戦った仲間。淡い恋心を抱いており、個人的に彼と黄昏の名残を守ろうとしている。 ◇玖錠紫織 東征最終決戦地の蝦夷で初にして最後の交戦をした相手。 当初は眼中になかったが、彼女の言葉に捨て置けない何かを感じる。 ◇摩多羅夜行 東征にて2度交戦している男。 あの手この手で母禮を激昂させているので、非常に敵意を抱いている。 また母禮は夜行を波洵と重ねて見ているようだが、その理由は……? ◇御門龍明 御門家当主の女性。何故か母禮は西に住む彼女の事を知っており、尚且つ敵意を抱いている。 一方で敬意のようなものも抱く等、複雑な間柄のようだが……? ◇第六天・波洵 詳細不明の天狗道世界の座につく存在。母禮のみならず夜都賀波岐全員から病的なまでに憎悪されている存在。母禮にとっては夜刀を苦しめる存在としてより憎悪している。 紫織や夜行もその細胞として憎悪対象であった。のだが……。 「あまり追記・修正し過ぎると、うぃき籠りから引かれるわよ?」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夜刀補正で太極まで至っても亡き獣殿補正龍明の火力には遥かに劣るそうな。 -- 名無しさん (2013-10-20 20 13 06) ↑だってDiesの時点で、エレ姐さん ベアトリス 螢なんだからしょうがない -- 名無しさん (2013-10-20 20 29 00) 型が軍勢変生とはいえ元が求道の螢と覇道のエレオノーレでは面攻撃で差が出るのは当たり前です -- 名無しさん (2013-10-20 20 47 25) ベースが螢じゃなくてベアトリスだったらもうちょっとマシになったんだろうか…… -- 名無しさん (2013-10-20 22 05 27) 古くはとら(うしとら)も炎は基本効かない、雷はとどめ用という扱いの差があったのだよ -- 名無しさん (2013-10-20 22 09 23) 彼女の持ってる剣ってDies側から見ればスルーズ・ワルキューレと緋々色金の二刀流だったんだよな -- 名無しさん (2014-05-15 19 41 31) 紫織がカチンときてケンカ売ってきた内容が未だに「何言ってるんだこいつ」と思えて仕方ない -- 名無しさん (2014-06-21 21 26 09) 変態に狙われるわ特に接点の無かった女にいきなりイチャモン付けられるわ…本人に全く問題が無いわけじゃないとはいえ雑に散々な扱いだったな -- 名無しさん (2022-05-14 11 32 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/naianakikaku/pages/2196.html
ストラウル跡地から一度撤退し、火波家に戻ったアオイは、スザクの姿をした火波姉妹の母・琴音から話を聞いていた。 スザクの部屋で、ベッドに腰掛ける琴音が言う。 「一応、私の力について説明しておくわね」 「はい、母様……」 「エンプレス、っていうんだけどね。あなたとスザク、二人ともを守るための力よ」 そういわれて、アオイは思い至る。 「もしや、姉様が死なずに済んだのは……?」 「そう、この力よ。……まさか、こんな事態になるとはさすがに予想してなかったけど」 心底意外そうな面持ちで、琴音は肩をすくめる。 彼女が言うには、いつもの如く秋山神社で過ごしていたところ、スザクの命に危機が迫っているのを感知し、今までのような遠隔からの庇護では間に合わないと直感。ミナ経由でアカネに連絡し、全速力で自ら助けに向かったのだが、その時消えかけていたスザクの命を繋ぎ止めた代わりに、その体に取り込まれる形で憑依してしまったのだそうだ。 アカネがこれまた意外そうに言う。 「それにしても……まさか、ヒナちゃんとこんな形でもう一回出会うなんて、思ってもみなかったわ」 「それはこっちもよ、アカネちゃん」 琴音にしてもそれは同感らしい。二人とも一度は死んだ身だ、再会するなどまさに予想外であろう。 アカネの方は奇跡に近い偶然のおかげで生還したが、琴音の方は精神体となって存在していた。こうしてまた顔を合わせる機会があったこと自体、まさに奇跡というほかない。 ともあれ、と琴音が話題を戻す。 「スザクを助けるのにアカネちゃんの力を借りたのにも、ちゃんと訳があるのよ。ね、マナちゃん」 話を振られ、頷いたマナが口を開く。 「アカネさんの体には、血液に混じって高純度の生命エネルギーが流れている。私の力でそれを波動に変えて抽出して、スザクの双子であるアオイの体を介することで最適化し、最後にスザクに流し込んで傷を治癒させた」 つまり、アカネの持っていた力「フィジカルブースター」を応用し、琴音が「エンプレス」でしのいでいる間にスザクの生命力を補うことで、どうにかこうにか蘇生させた、ということになる。 「……まさか、琴音さんがスザクに憑依するとはさすがに予想してなかったけれど」 マナもまた、虚を突かれたような面持ちで琴音を見る。 スザクの体に乗り移った姉妹の母親は、困ったような顔になって言った。 「スザクはショックで奥の方に落ちたきりだし、起きるには時間がかかりそうよ。それに、私もこの体から出られないみたいだし」 『え?』 と三人分の声が重なった。一番先に口を開いたのはマナ、 「琴音さん……そういうことは先に言って欲しい」 「ごめんなさいね、マナちゃん。スザクを助けるので一杯一杯だったから……」 まあいいですけど、とため息をつくマナ。気を取り直したように顔を上げ、「さて」と3人を見る。 「これからどうする? 私はランカの家に行くつもりだけど」 言いかけたマナの肩を、アカネがつんつんとつつく。 「?」 振り返ると、咎めるような表情のアカネがいた。 「違うでしょ、マナちゃん。私の家、でしょ?」 「……そうでした。私は一度家に帰るつもりだけど、アオイと琴音さんはどうする?」 言われた姉妹、もとい母子は顔を見合わせ、 「ご一緒しますわ。ランカさんにもお話しておかなければ」 「同感ね。色々と話すべきこともあるし、ね」 それぞれ同意した。これを見たマナは、 「じゃ、善は急げってことで」 言うや、さっさと一人で先に歩き出してしまった。相変わらずのマイペースぶりに苦笑するアカネは、二人を先に行かせつつ携帯を開く。 「アカネちゃん、どこかに電話?」 「ランカに状況知らせないと。あの子も一応『スザク組』だしね」 「? そんなチーム、あったでしょうか……」 本気で首を捻るアオイに、「ランカが言ってるだけよ」と補足しつつ、アカネは家で留守番している長女に連絡を取る。 1コールしない内に繋がり、 『も、もしもし、お母さん!?』 何やら慌てたようなランカの声が聞こえてきた。切羽詰まっているようだが危機感がないのを読み取り、アカネは電話の向こうのランカに声をかける。 「落ち着きなさい、ランカ。何かあったの?」 『う、うん、それがね……』 言う背後で、 『スザクの姉貴に何かあったのか、おい!?』 『だ、だから、まだ詳しいことはわかっとらんのです』 などというやり取りが聞こえ、アカネは大体の事情を察した。 「シュロちゃんが来てるのね?」 『うん……何か、綾ちゃんが危ないのか、って言ってるんだけど』 恐るべき直感。内心舌を巻きつつ、アカネは言う。 「今から帰るから、おもてなしして置いて。お客様へのマナー、大丈夫ね?」 移動中 同刻、いかせのごれ高校近辺。 「?」 一人歩いていたブラウ=デュンケルは、誰かの気配を感じてそちらを向いた。 「誰だ?」
https://w.atwiki.jp/mimimamu26/pages/17.html
立ち回り ガノンDA・横B・下Bをジャンプや引きステップで誘って反撃を取るように待つ。 ジャンプを咎められない、ステップを必殺技で咎められない距離感を保つ。 空中攻撃は普通に強い。相手の空中攻撃が多いなら破晄撃を使う。 空Nの判定が硬い(攻撃発生まで当たり判定が伸びない)。凶斬りもスカったりする(被弾で判定が引っ込む)。 ガードしてもほとんど有利にならない攻撃ばかりなので基本は拒否。 反撃(クラウド) 上り空N 2段目持続が急降下で当たり硬直差-5Fで優秀。相手が甘えてない場合クライムでも反撃取れないので要確認。 空前 理論硬直差-7Fなのでクライム安定。ただし、上り慣性空前はめくってくる可能性があるので、確認難しい場合はジャンプキャンセル空Nで誤魔化す。 空後 理論硬直差-4Fで優秀。ジャンプ読みして上りで振ってきた場合はクライムで取る。 下強 ガード時硬直差-12Fだが先端だと反撃困難。先端でなければクライム・JG上スマ凶斬りぐらいは通る。 横強 ガード時硬直差-16Fだが先端だと反撃困難。先端でなければクライム・J凶斬り・J空後・J空下・上スマなどが通る。 弱 理論硬直差-9Fなのでクライム安定。J空N裏・JG凶斬りも通る。 DA 持続当ては理論硬直差5Fのため、クライムですら取れない。それ以外はクライムで取れるが、根本はめくるので確認が難しい。様子見ジャンプも選択肢に入る。 横スマ 硬直差-24Fと少なく反動が大きい。先端だと何も攻撃が届かないので様子見ジャンプが一番マシか。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。 上スマ[表] 硬直差-26Fと少なく反動が大きい。先端だとクライムが届かない。解除DA・解除下強・解除Dクライム・J空後で届かせる。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。中%以降ならJ凶斬りが安定する。 上スマ[裏] 硬直差-21Fと少なく反動が大きい。先端だとクライムが届かない。J空後のみ間に合う。根本なら解除凶斬りや解除横強が間に合うが確認が必要。中%以降ならJ凶斬りが安定する。 下スマ 硬直差40F。横スマでも臥竜でも。 崖上がり攻撃 硬直差-21F。解除凶斬りか解除横強で崖外に。 起き上がり攻撃 硬直差-18F。クライム・上スマ・J凶斬り。 下必殺 硬直差は持続11F~根本30F。持続当てにはクライム。根本めくりにはガード解除D凶斬り。 横必殺 その場回避下スマッシュはめくり無視で通る。めくり確認できれば横スマッシュも通る。 反撃(ガノン) 反撃は貧弱なので上手く咎める 空N:10F 掴み:12F 上B:14F 弱:18F 上スマ:20F 空前:不利6F 先端および後ろ慣性なら反撃なし。 投げや空前が確認できたらクライムで取れる。 ガノン空Nに凶斬りや上スマはスカるので、当たる横スマを擦るのはあり。 密着してしまった場合、 その場回避:投げには通る(15F攻撃可)。空Nは持続に当たる。上スマホールドが通る。 クライム暴れ:姿勢がいいので空Nには通る。投げは相打ち。ガード継続で上スマ確定。 前回避:投げには弱が通る。空Nは避けられるだけ。上スマが通る。 後回避:読まれなければ安全。読まれたら下必殺が通る。 △弱暴れ:投げには通る。空Nには当たる。ガード継続で弱読み通されると上スマ。 ×ガード:上り空N急降下で反撃なし(クライム間に合わない)。掴まれる。 ×ステップ:間に合わないことが多い ド密着でめくれた場合、 ほぼ反撃ないので上強か凶斬りを擦っておく。 空後:不利3F 引きステでほぼ安全 引きステ時に空N投げで動いてたらDA差し返しが通る。 ガード削るためにガード継続に横強先端しても良い 空N裏当てはガノン空Nに発生負けするのでNG 空下系列 前慣性全力でめくれば反撃ほぼない。 めくり不十分だと解除横強に引っかかる 横強:不利16F 上Bで反撃取られる 凶斬り・弱・下強・DA・各種スマッシュ:不利20F強 弱・凶斬りは派生で誤魔化して逃げるか投げる。 下強は相手が上スマ上B反確を知らないなら使える。 下強とDAは持続当てなら上スマがギリギリ確らないのでガードで祈る。 上スマは寿命85% ベク変・ずらし・拒否 下投げ 下投げ空Nは低%は外ベク変 空上姿勢で避けられる(回避すると姿勢で当たる)。 読まれてDAや下必殺を合わせられたら仕方がない。 30%くらいから普通に繋がらないので素直に逃げる。 変に暴れるとDAや下必殺に狩られるので注意。 横必殺 横必殺受け身は練習要素。 その場受け身と後方受け身への横必殺ダブルアップはその場回避で拒否れる。 その場受け身と後方受け身は最速DAが通る。 その場受け身は下強が通る。 前方回避は横必殺も上スマも通るのでやばすぎる。 崖際 崖捕まりには上強か空下しか通らないので幾らでも待っていい ジャンプ上がりとその場を狩るために空Nが置かれている事が多い 空Nに釣られて崖上がり攻撃するとガード横強で撃墜されるので注意 空N見てジャンプ上がりするのが安全だが、上スマが届くので2段ジャンプで高度稼いで逃げる。 回避上がりは上スマが合わせやすいのでリスク大きい 相手が大きい攻撃先出ししたら攻撃上がり(クラウドは攻撃上がりが長い) 崖離し行動は空Nに負けるのでやめたほうが良い 崖上 下強でその場上がりと回避上がりを両狩りする(要練習) 必然的に攻撃上がりの間合い外に立つことになる ジャンプ上がりを強制させて着地狩りの展開にする ジャンプが増えてきたら空後ジャンプ狩りを混ぜていく。 崖奪いはたまにやる程度で良い。ガノンは空後がスカりやすい(空Nで妥協)。 空下メテオ系列は上Bに吸われがち
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/241.html
ティターンたちは暗い地下を掘り、そこに帝国を築いた。 帝国は巨大で、地下の底の底の底まで伸びていた。 闇を好んだわけではない。地下が心地よかったわけでもない。 ただ彼らは、地の奥底の大火で剣を鍛える鍛冶神、彼らの親の近くに侍りたかったのだ。 ティターンたちは地下を掘った。 固い岩盤、地下水脈、地精霊の暴走、あらゆる犠牲を厭わずに。 深く深くどこまでも。 帝国の最深部、マグマの熱さがヒシヒシと伝わるほどに深い。 宮殿と呼ばれるそこに彼はいた。 彼の姿は、壮大壮麗華麗を極めている。 いくつも並ぶ角は雄々しく、飾り付けられた数々の宝石は煌びやかである。 それは外見だけのものではない。 角はティターンへ命令を発する送信機であり、宝石は思考機関であった。 玉座に座す彼は冠王と呼ばれていた。 冠王は苛立っていた。 幾百の記録結晶を一瞬で読み込んでは、砕きたくなる思いを必死にこらえる。 ここ百年、まったくといっていいほど研究は進んでいない。 同族の無能にも、自らの無能にも憤りが隠せない。 こんなときは、マグマの熱に身を任せるのが一番だと冠王は思った。 まるで、父に抱かれるかのような暖かさを感じるのだ。 冠王は目を閉じ過去を回想する。 同族、ティターンの製造まで至ったときを。 あのときは本当に嬉しかった。 ついに父に並べたかと思った。 兄弟たちと笑い合い歌い合い、いつまでも祭りをつづけていた。 残念なことに、父は現れてはくれなかったのだが、褒めてはくれなかったのだが。 しかし、もう少しだと思った。 遙か過去を思い返す。 父と共に在ったときを。 父はいつも笑っていた。我らを成長させていた。 さまざまな機能を父は思いつき、我らを改造していった。 あのときは幸せであったなあ。 冠王の回想を打ち破るように足音が響いた。 重重しいその足音の主は鎚王であった。 冠王は不機嫌そうに声を発した。 「鎚王よ。報告に来たか。しかし遅い、遅いぞ。貴様だけが研究にたいして未だ報告をあげておらぬ。 どうだ?何か進展はあったか」 鎚王は一呼吸おき、重重しく答える。 「……報告はない」 「かまわん。進展がないことを今更咎める気はない。誰も同じことよ。我でさえな」 鎚王は一歩踏み込み、強く声を発す。 「…違う。兄弟よ、聞け。 進展がないゆえに報告がないわけではない。私はやめたのだ。この、不毛な挑戦を」 冠王は一瞬動きを止めた。 あまりにも予想外のことであったからだ。 そしすぐに激高した。思考結晶が一斉にうなりをあげた。 勢い任せに立ち上がる。 その動きで大気が大きく揺れた。 「き、貴様!貴様!貴様!!なにを言っておるのだ!! 父への愛を忘れたかッ!!!」 「違うわッ!私が父への敬愛を忘れたことなどない!」 二人の巨声に地下が揺れる。 パラパラと埃が落ち、家具に罅が入り、どこからから悲鳴が上がった。 「ならば!何故だ!何故なのだ! あの日々を取り戻したくはないのかっ!兄弟よ!」 「失ったものは戻らない!兄弟、お前も気付いているだろう! こんなことをしても無駄だということに!」 「未来を見ろ!積み重ねだ! いつか!いつか!父の感心が得られるほどのものを創ってみせる! 時をかければ、水滴も岩を穿つのだ!!無駄ではない!!」 「無駄だ!話が違う!塵をかき集めても天には届かん! 届いたしても!父が見てくれるわけではない! 多くの結晶を持ちお前が、わからないはずがないだろう! 父は新たな子で楽しんでおられる!あの小さき者どもで! 我らは!我らは父から…「言うな!」……!」 「言うな!言うな!黙れッ!」 そして、沈黙が包んだ。 思考結晶の振動が鎮まった頃、鎚王は静かに声を発した。 「……とにかく、私はもう着いてはいけない。 さらばだ兄弟よ。お前の幸運を祈ろう」 言って踵を返し、鎚王は去って行った。 残るは打ちひしがれた様子の冠王のみ。 冠王は呻き、嘆き、そして沈黙した。 しばらくして、瞳を鈍く輝かせながら顔をあげる。 「……我は、我だけは諦めぬ。絶対に、絶対にだ……。 なんとしても。何をしても。きっと、きっと父へと辿り着こう……!」 これが帝国の圧政の始まりであり、崩壊の始まりであった。 地下の国で隔離されていても力と意思を持つ者同士ではしっかり目標ができていないとうまがあわなくなるのは必然なのでしょうか -- (名無しさん) 2013-05-18 17 21 10 名前 コメント すべてのコメントを見る -
https://w.atwiki.jp/punchuptournament/pages/53.html
CRAZY TOURNAMENT キャラクターシートver.2.00 名前:タカシ ファイトスタイル:マーシャルアーツ カテゴリ/タイプ:総合型ノーマルタイプ ●能力値…… 「ST」11 「DX」14 「IQ」12 「HT」12 ●副能力値…… HP/根性値:39/12 スタン:6 AP :7.5 攻撃力:通常[1D6+3]/大技[1D6+6] ●技能…… ・格闘技能 〈手技〉16◎ 〈足技〉15 〈組技〉14 〈防御〉12 ・補助技能 〈耐久〉12(1)〈ゲージ〉11(0) 〈内丹〉12(1)〈先読み〉13(2) ●動作…… ▼攻撃動作 【パンチ】16[1D+1/1D+5]0~1 CT5 【キック】15[1D+3/1D+6]1~2 CT4 【投げ技】14[1D+3/1D+6]0 CT4 ▼防御動作 【ガード】14 効果:打撃防御。ダメージ軽減 【投げ抜け】14 効果:グラップル防御。投げ返し 【迎撃】14 効果:打撃防御。カウンター 【鉄壁】14 効果:ダメージ軽減を4に ▼必殺動作 【上段】 複合:P リスク:- 効果:スタン値+1/2 【下段】 複合:K リスク:- 効果:屈み強制・ダウン 【中段】 複合:P リスク:+1 効果:屈みガード最大値11 【対空】 複合:P リスク:- 効果:空中防御-2・ダウン 【連撃】 複合:K リスク:- 効果:チェーン使用で威力増加 【貫通】 複合:P リスク:- 効果:軽減3点無視 ▼特殊動作 【足止め】12 リスク:- 効果:前進を咎める 【受身】-- リスク:- 効果:1d6で4以下を出すとダウン復帰 【気弾】14 リスク:0 効果:射程1~4の打撃攻撃。威力1D6。カスタム 【軸ずらし】-- リスク:重圧 効果:防御ペナ3緩和 【フェイント】19 リスク:- 効果:フェイント効果 【リカバリ】-- リスク:1ゲージ 効果:ダメージ1D6軽減 ▼スタイル動作 【絶招】-- リスク:- 効果:ダメージ+2 ▼クレイジーアタック 【神空覇爪拳】14 リスク:3ゲージ+硬直2 効果:気弾+大打撃 特徴……25CP 「DFセンス」(15)効果:防御判定+1 「オールラウンダー」(5)効果:ゲーム開始時に効果を選択する 「カスタム:気弾」(5)効果:衝撃/ヒット・ガード時に距離+1 ---------------- ◆AI 《コンセプト》 気弾で相手の行動を制限しつつ、反撃に対応する。 《攻撃レベル:B》 《攻撃》 単発の気弾や、フェイント-下段-気弾などのチェーンで相手を3距離に離していく。 ダウンを取ったら起き上がりに気弾を重ねる。 よろけや硬直で無効化防御が10を割った相手には連撃Kやクレイジーアタックを叩き込む。 鉄壁で耐える系の相手は貫通で削っていく。 《防御》 カット確率が10以上あれば積極的に迎撃を狙う。 判定値が9を割ったら鉄壁。 一撃で10点以上のダメージを受けた、もしくは使えば生き残る目があればリカバリ。 《切り返し》 [ダウン]したら距離を離して起き上がる。 [重圧]は即時解除する。 チャンスタイムを得たらジャンプ強パンチを当て、着地からコンボにつなぐ。 《その他トリガー》 スーパーアーマー持ちには投げの比率を増やす。 クレイジーラッシュは積極的に行う。 ---------------- インストカード ---------------- ●キャラクター設定 性別:男性 国籍:日本 流派:空手 好きなもの:強い相手 嫌いなもの:カマドウマ 流離の格闘家。道着とハチマキがトレードマーク。 永遠のライバル、ケンジとの再戦の誓いを胸に終わりなき戦いの道を歩む。 ●性能解説 ◆コマンド表◆ 【覇爪拳】…↓\→+パンチ 飛び道具。妙に腰が入っていない。EX版は灼滅覇爪拳となり軌道が蛇行しダウン効果もつく。 【応龍拳】…→↓\+パンチ 上半身に無敵時間のある対空技。 【乱風脚】…↓/←+キック 連続回転蹴りを繰り出す。 【神空覇爪拳(3ゲージ)】…↓\→↓\→+パンチ 5ヒットする覇爪拳。出が早く中足から繋がる。 格ゲー全盛時代に量産された道着一族のエピゴーネン。 見た目に違わず飛び道具・無敵対空技・突進技と三種の神器が揃っているぞ。覇爪拳で飛ばせて応龍拳で落とす王道コンビに慣れたら、→中Pの中段技や→大Pの腹パンチも攻めに組み込もう。応龍拳のカス当たりを見てから神空覇爪拳につなぐことが出きれば君も上級者だ。 ◆ボイス 試合開始:「全力で来い!」 クレイジーアタック:「ジンクゥーハソゥーケン!」 KO:「う゛ぁ~」 WIN:「うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!」 勝利画面:「応龍拳を破らぬ限りお前に勝ち目はない」
https://w.atwiki.jp/bsr_e/pages/1075.html
「どうした、それで終いか?」 六爪を軽く振りながら岩に片足を乗せ、政宗は笑った。 凄惨な光景だが、手に持っているのが木刀六爪流なのでどこか笑いを誘う。 「筆頭は今日もバリバリっすね」 ぼろぼろになった足軽が恍惚とした表情でつぶやいた。政宗直々の調練は久しぶりだ。 政宗一人に対し歩兵が千人ばかり打ちかかっている最中なのだが、政宗の鬼気迫る勢いに押されまくっている。死人が出るようなことはないが、心をベコベコにへこまされ「もう勘弁してほしいっス」と泣き出すものが後を絶たない。 「でも、なんつーか……」 片倉小十郎が政宗に詰め寄り、何か説教をしている。兵を本気で潰すな、とかそんなことを言っている。 話を聞こうとしない政宗の背中は頑なで、小十郎を拒んでいるように見えた。 「政宗様、これは調練なのですぞ。兵の心を養い、体を強くするためのものです!完膚なきまで叩きのめして、いざというときどうなさるおつもりか!」 「Ha! 弱いヤツから死んでくのが戦ってもんだろうが。戦で死ぬヤツは調練でも死ぬ。俺にビビるようなヤツは、戦じゃ使えねぇってこった」 「皆が政宗様についていきたいと思っているのです! 皆から離れては……政宗様!」 槍を持った兵士に斬り込もうとする腕をつかんだ。政宗は咄嗟に小十郎から離れた。 一瞬蒼ざめた顔色は、すぐに元に戻った。軽く頭を振り、兜を抑える。 「……チ、分かったよ。手加減してやるよ」 政宗は小十郎に背中を向け、木刀で斬り込んでいった。 鮮やかな雷光が弾け、足軽の体が吹き飛んだ。 小十郎は手を見た。政宗が拒んだ手。 肌に刻み込まれた恐怖の記憶は、いまだ政宗を苛んでいる。 小十郎が政宗を穢し、三月になる。 僅かに距離は置かれたが、一の臣下であることに変わりはない。 政宗は幸村と逢うことをやめた。奥州を統一し、さらなる飛躍を目指し軍備の強化に励んでいる。 それは、ぴんと張った糸に似ていた。ほんの少し刃を添えるだけでたやすく切れる。 元々白かった肌は蒼白といってもよく、明らかに痩せた。やつれたといったほうが正しいだろう。 自然、体力も落ち体も萎えている。 上がった息を整え、政宗は木刀を軽く振った。汗で滑り、カランと音を立てて木刀が落ちる。 「今だ!」 兵長が指示を飛ばす。政宗を取り囲んでいた足軽たちが一斉に襲い掛かるが、政宗が木刀を拾い打ち込む方が速かった。おお、とあちこちで感嘆の声が上がった。 「どーした、もっとかかって来い!!」 政宗が声を荒げた。しかし上がった息では次の言葉が出てこない。 「政宗様、そろそろ終いになされませ!」 「まだだ」 荒くなった息を整え、政宗は木刀を杖代わりして立った。ぐらり、と体が傾ぐ。 「政宗様!」 「まだだ!」 木刀を構える。腕が六爪を支え切れず、だらりと下がった。兵士たちは怯えたように政宗からやや離れて円を作った。 「政宗様は、まるでご自分の体をいたぶっておられるようですな」 誰かがつぶやいた。小十郎が振り返ると、伊達成実がいた。 「いたぶる?」 「左様。己に鞭を打ち、刃を立て、暗に己を滅そうとされているような。そのような気がいたします」 「己を……滅す……」 「遠回りな自害とでも言うべきですかな。ともかく、そろそろお止めいたしましょうか」 「あ、ああ」 調練で大将を失うような愚行があってはならない。 小十郎は成実の言葉に頷き、止まろうとしない政宗の腕をつかんだ。 今度は離れないよう、強くつかむ。政宗の顔色が明らかに変わったが、引き寄せて肩をつかんだ。 「いい加減になされませ! 調練というものは怠れば滅びますが過ぎても滅ぶというもの! それに、政宗様の今の行いは調練ではありませぬ!」 「説教は聞き飽きたぜ小十郎」 「少しは聞く耳を持って頂きたく」 「はっきり言えよ」 睨みあげてくる、鋭い目。小十郎を咎めるような眼光に、小十郎は呑まれた。 政宗の眼光は鋭い。元々人を殺せそうな眼光だったが、最近は鋭さが病的になってきている。 政宗は小十郎と成実を見比べ、木刀を腰に差した。ぼろぼろになった足軽たちが、明らかに安堵の息を漏らした。 意外と大きな音になったそれを聞き、政宗は決まりの悪そうな顔になった。 「今日はこれくらいにしておいてやるよ。小十郎、後始末は頼むぜ」 「は」 小十郎は頭を下げ、政宗たちに背を向けた。 真田×女政宗5