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概要(abstract) 日本語 スループット効率性とTCP-Renoとの親和性に加え、RTT公平性を考慮したTCP-Fusionを提案する。現在では、RTTの異なるTCPフローが混在するネットワークにおいて、RTTが小さいフローほど帯域を占有してしまう。これはRTTが大きいユーザーに対して十分に帯域を利用できないことを示唆している。提案手法ではそれらを改善し、その有効性を結果と共に示す。 English We propose TCP-Fusion supporting RTT (Round Trip Time) fairness in addition to throughput efficiency and friendliness to TCP-Reno. When multiple TCP flows having different RTT values compete, more bandwidth is unfairly allocated to the flow having smaller RTT. This means that a user with longer RTT may not be able to obtain sufficient bandwidth by the current methods. Experiments are carried out to validate the proposed method and much better performances in RTT fairness and throughput are provided against conventional methods.
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底面フィルターの実力・研究ページ このページを編集する 多くのショップで熱帯魚の販売に大磯砂&エアリフト式底面フィルターを利用していることからもコスト、性能面、手間から見て底面濾過の有効性が伺える。 底面濾過の特徴は底砂を利用した生物濾過にある。 水槽の底砂には自然と濾過バクテリアが沸くが、うまく機能していないと底砂の上に溜まった不要物を分解することができない。底面濾過の場合は常に底砂全体を水が非常にゆっくり通過しているため、底砂全体が濾過財となる。このことは非常に重要であり、他の濾過方式では底砂の中に有害物質が分解されないまま残ってしまう。 底面フィルターには大きく分けて2つある エアーリフト式 ポンプ式 エアーリフト式のメリットは何といってもエアーである。エアーポンプの力によって空中の酸素が溶け込み、好気性バクテリア(アンモニアや亜硝酸塩などを分解してくれる細菌)の活動・繁殖を助けることができるので生物濾過での強さはピカ一である。しかしポンプ式に比べるとパワーが劣るし、エアーポンプも必要になるので注意。 ポンプ式の魅力はパワー。その力で飼育水を大量に循環させることにより水の澱んだところをなくすことができるが、酸欠になることがあるので注意。さらに値段も高い。 アクアショップ エバーグリーンのホームページに底面濾過のことがいろいろ書かれています。 ↓編集法がわからない方やメモ等に 名前
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解説 『Gekokujo』をベースに、Helm8000氏が作成した幕末MOD。 幕末の日本を舞台に国内の動乱を描いている。 しかしゲームの仕様上、幕末の複雑な情勢は反映できていないので架空戦記として楽しもう。 現在アルファ版で修正予定の要素多数あり。日本語化は未実施。(日本語化求む) ダウンロード Mod DB(ログイン不要) Rising Sun Bakumatsu(Mod DB) ※ Filesからダウンロードできます。 特徴 幕末に使われた多様な銃器を再現 尊王派と佐幕派の二つの派閥 外国の軍隊、例えば米海兵隊、フランス海兵隊、英国王室海兵隊の存在 各部隊のバランスが取れていた『Gekokujo』と違い派閥により装備が大きく変化。尊王勢力の多くは佐幕勢力より優れた技術を所持。 鎧甲冑や重装の部隊ではなく武器の有効性をより重視する戦闘 様式の刀剣や洋装を多数追加 地図に外海の土地を追加 修正予定要素 ロード(武将) ※現在、多くのロードに戦国武将の名前が使われている。 軍隊 全派閥に適切な軍隊を持たせているが、一部は独自性が欠けている点の修正。 全衣服 『Gekokujo』の武士甲冑の代わりに、袴や多くの衣装を追加予定。 外国軍隊 現時点では各派閥に所属しているが、独立した非常に小さい派閥や傭兵にすることを検討中。 フランスと英国の部隊は間違いなく何らかの形で参戦予定。米国とプロイセンは部隊に1人や2人が役員や顧問として参戦。 モジュールシステムの変更
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自信 彼は、根拠の無い自信がとにかくあることで、有名だった。 今も、それは変わらないらしい。いや、彼なりの根拠は持つようになったが。 「根拠の無い自信って大事だぜ、かなり」 それも一理あるな。失敗すると思ってやっていては効率が悪い。 「やっぱり、持つべきものは自信だな」 そこまで言うか?持ちすぎは禁物だと思うが。むしろ過信だ。 「いや、成功すると思っていた方が成功率は高いと思うぜ。自己暗示って聞いた事ないか?自分で自分にきっと成功するって良い続けるだけでもかなり違う。俺はそう思う。いや、確信してるぜ」 まあ、君が成功しているかは別として、成功者はそう言う事もある。曰く『自信を持て』と。 「例え根拠が無かろうと、はったりだろうと、自信はある程度必要さ。なあ、二人の上司がいるとしてさ、最初から『きっと無理だ、このプロジェクトはきっと成功しない』って決めてかかってる奴と、『必ず成功する。困難であろうと必ず道はある』っていってる奴とどっちにつきたいよ?」 まあ、後のほうだろうな。少なくとも、雰囲気は良いだろう。 「そうさ、根拠が無くても虚勢でもいいから自信を持って元気にしてなきゃ人も付いてこようとは思っちゃくれないのさ」 根拠の無い自信の有効性については、根拠があるのかもしれない。 少なくとも、根拠が無かろうが効果はあるように思える。 戻る
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電子署名 P2P掲示板の話題で、ノードや投稿の同一性を保証する方法としてよく出る 電子署名の定義 電子署名 電子署名(でんししょめい)とは、電磁的記録(電子文書)に付与する、電子的な徴証であり、紙文書における印やサイン(署名)に相当する役割をはたすものであ る。主に本人確認、偽造・改竄(かいざん)の防止のために用いられる。 SSHを使うときにRSAの公開鍵、秘密鍵を使うけど、あれが一番身近 軽い説明 オレオレ証明書の存在がいい例だけど、電子署名自体には認証機関は不要だよ 電子署名とは、事前に生成した暗号鍵と復号鍵のペアを使い、 署名対象のハッシュを暗号化した値と復号鍵(と付加情報≒証明書)を添付する行為 認証機関は復号鍵と関連付けられた付加情報が正しいことを、 復号鍵と付加情報のセット(証明書)に自分の暗号鍵で署名することで保証する 復号鍵のハッシュをIDとして使う場合、付加情報自体が不要だから認証機関も不要 匿名のネットワークにおける電子署名の有効性 参考83氏@P2P型の完全匿名掲示板はまだ出来ないの? その4 上記のレスで述べられているが、 他人がある人になりすますことは出来ないが、ある人が別人になりすますことは可能。 このことから、完全な匿名P2Pによる投票・評価システムは、たとえ電子署名があったとしても成り立たない。 → それ故に、ノードの同一性をある程度捨てた評価システムを 88, 89で述べている TODO あとで追記
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陸戦兵ってペイルよりも弱い? 初心者の間ではすっかりペイルが強く、陸戦兵が弱い、という評価。 その理由のほどは…………? ここは、一部では「強すぎる」との声が上がっているペイルウイングが 本当に陸戦兵を明らかに上回っている特徴を持っているのか、論理的に解明するページです 陸戦兵ってペイルよりも弱い?ペイルの長所 陸戦兵の長所 「敵の耐久力の大幅な向上」による、中距離戦闘の絶対的優位性の低下 「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」「敵の攻撃の激しさ」による、レイピアの有効性の低下 「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」による、「ブースト機動性」の有効性の低下 ペイルウイングが強い、陸戦兵が弱い、……and 陸戦兵が強い、ペイルウイングが弱い ペイルの長所 足が速い(ブースト中)敵の攻撃を食らい辛い速度は緊急回避と同等(陸戦兵移動速度の三倍速) 中距離攻撃が強力かつ手軽ほとんどは適当に撃っても、複数の敵を倒せる(例 イクシオン、雷撃系のシリーズ) 接近戦のレイピアが超強力敵陣で振り回せば、あっという間に死体の山 ほとんどの場合、この点にてペイルが評価される。 では、ペイルと比較した陸戦兵の長所とは? 陸戦兵の長所 移動速度が常に一定(エネルギーの影響を受けない) 高命中率の武器を数多く保有遠距離でも確実に当たる武器も多い 攻撃力が常に一定(エネルギーの影響を受けない)ペイルでは使い辛い、爆破範囲付きの武器が豊富、かつ有用性が非常に高い。 プレイ時間・アーマー取得が同等なら、圧倒的に体力が多くなる 乗り物が使用できる戦車ですら、ペイルの倍速近い速度を持つ と、非常に地味な要素揃い。 ではこの比較点を見た場合、陸戦の方がペイルより弱い、ということに為りうるでしょうか? 難易度の上昇により、変動する要素はいくつかあります。 敵の耐久力の大幅な向上 敵の移動速度の向上 敵攻撃力の大幅な向上 敵の攻撃の激しさ例えば酸蟻や蜘蛛の攻撃の同時発射数が増加します。攻撃力自体も上昇しているので、結果的に劇的に威力が向上。 こういった要素によって、ペイルの長所が減少していくあたりから触れてみます。 「敵の耐久力の大幅な向上」による、中距離戦闘の絶対的優位性の低下 敵の耐久力と、入手できる武器の威力は正当に比例するとは言えません。 どういう事かと言えば、Normalで手に入れた武器が、一撃でNormalの敵群を一掃するほどの威力があったとしても、 Infernoで手に入れた武器が、Infernoの敵群を一掃するほどの攻撃力を持ち合わせることはあり得ない、ということです Normalでは、中距離からサンダーボウを撃つだけで、かなりの敵を接近してくる前に粉砕できたのに Infernoでは最高位のサンダーボウ30ですら、かなりの量を撃たないと、頭減らしにはなりません。 むしろ正確な命中性に欠くため、敵の数を思うように(文字通り思うように)減らせない、という事態が発生します。 これによって、中距離での超殲滅力という、大きな要素が消えてしまいます。 「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」「敵の攻撃の激しさ」による、レイピアの有効性の低下 いくつかの要素が絡み合って、レイピアの使用場面がかなり制限されていくことになります。 まず「敵移動速度の向上」です。 例えばUFOであるなら、低難易度下でのそれは、お世辞にも素早いとは言えません。 移動中でもなんなく撃墜できるし、場合によってはレイピアで撃墜することも十分に可能です。 ですが高難易度下ではUFOの速度は凄まじい物となり、ブーストを使用しても絶対に追いつくことは出来ません。 さらに「敵攻撃力の向上」と「敵の攻撃の激化」です。 これはUFOを含め、あらゆる敵に該当します。 低難易度下では、敵の攻撃によるダメージも大したことが無く、その攻撃量も微々たるもので、ブーストで軽々と避けられる物でした。 しかし難易度が向上して来るに連れ、敵の攻撃力は凄まじい勢いで上昇し、蜘蛛に至っては一撃で死に至らしめるレベルまで強化されます。 (インフェルノでのゼロ距離直撃は5000以上) 攻撃の同時発射数も増加するため、UFO・蜘蛛の攻撃は回避が極めて困難となり、攻撃以前の接近そのものに多大なリスクを支払うことになります。 接近することのリスクが増すということは、当然レイピアを使用する場面の減少へと繋がります。 特殊テクニック「マップ端戦法」を利用すれば、対UFO戦でもレイピアは有効な攻撃手段として機能しますが、 作戦の発動までにある程度の手順が必要でしょう。 敵の布陣によっては機能させることが難しいため、やはり常に効果を発揮できるわけではないです。 このような事から、不用意な接近を許されなくなり、近接戦に特化されたレイピアの使用もまた、大きな制約を受けるのです。 「敵の移動速度の向上」「敵攻撃力の大幅な向上」による、「ブースト機動性」の有効性の低下 これも全体的な要因として作用します。 高難易度下になると、敵の移動速度が劇的に向上するというのは、先ほど述べました。 ハーデスト以上での敵の移動速度はペイルウイングと同等、或いは上回る速度を持つものが多く、いわゆる「距離をとる」ことが難しくなっていきます。 低難易度下でのペイルウイングは、敵に攻撃を受ける位置まで接近されると、ブーストで安全な場所まで退避し、そこから中距離火器で攻撃を加える、というパターンが一般的と思われます。 しかし敵の速度が劇的に向上する結果、退避中・退避先も安全ではなくなってしまうのです。 ブーストを使用し、距離を取ろうとしても高速の敵に追い回される事に終始しがちな高難易度ステージ。 さらに敵の耐久力が向上しているため、陸戦兵の重火器のように中距離兵器を使って一度に殲滅することが難しいので、被ダメージを減少させることが困難になっています。 場合によっては完全に距離をとる前に、緊急チャージに突入してしまうケースも多いでしょう。 そしてもし緊急チャージを乗り越えたとしても、波状的に追いついてきた敵群が、消耗した体に攻撃を加えてきます。 こうした手順を繰り返す内に、ペイルウイングは体力の限界へと到達してしまいます。 それを防ぐには、武器と移動が表裏一体となったエネルギー残量を見極める、高度な技術が必要になります。 簡単な空中移動法と、安全な中距離から強力な一撃を加えることが出来た低難易度のペイル。 高難易度下では敵の移動速度上昇によって安全圏を剥奪され、その機動力による優位性を押さえつけられてしまいます。 ペイルウイングが強い、陸戦兵が弱い、……and 陸戦兵が強い、ペイルウイングが弱い 以上に記述した項目を順次読めば、ペイルウイングの弱点というものが見えてくると思います。 それは低難易度下では目に付きづらい要素であるものの、高難易度になると途端にリスクが急増する性質のものとなっています。 敵の攻撃力が大幅に上昇し、被ダメージを軽減するために遠距離攻撃・短期殲滅が求められるハーデスト、インフェルノといった難易度下において、ペイルはチャージアタックを行う……というより、そもそもこちらから接近戦に持ち込む機会が減り、短期殲滅の手段も封じられるという悪循環に貶められがち。 そうなると、遠距離戦に秀でた陸戦兵の評価が、相対的に上昇するわけです。 勿論、上記のような理由があるからと言って、ペイルが極端に劣るわけではありません。 絶対的な優位性は失ったとはいえ、ジャンプで後退しつつ敵を引き付けながらのレイピア撃ちは羽蟻・近衛UFOなどの「接近主体の航空戦力」に対して心強い戦法になりますし、サンダーボウ・イクシオンといった中距離火器の威力はインフェルノにおいても大変効果的です。 ペイルウイングの長所が完全に封じられるというわけではないのです。 アーマーの問題についても、時間さえあれば克服できる、と言う点では、前述した要素ほどに大きなハンデとはなり得ません。 一方、陸戦兵についても、(全体的に長いモノが多い)武器のリロード時間について上手く対処しなければ、低難易度ならどうにかなった状況でも、高難易度になると一気に厳しくなってきます。 この点について、ペイルと違い「現在、持ち替えている武器しかリロードできない」点は、微妙にキツイ要素として働いてくるでしょう。 しかしながら、ライフル系の超遠距離射撃、ロケットランチャー・グレネードランチャー系の安定した範囲ダメージ攻撃、そして乗り物を駆使した移動攻撃は、ペイルウイングでは為し得ない戦闘スタイルを生みだすのも事実。 これらの事から、結局のところ、やはりケースバイケースという事になります。 もともと、それぞれの兵種の特性が違い、その特性から導き出せるステージごとの向き・不向きがあるのですが 低難易度ではぼやけていた、その「向き・不向き」が、高難易度で鮮明になってくるためです。 当然ながら、一概に「どちらが強い」という判断を下すことが難しくなっていくでしょう。 『 ペイルウイングが強い、陸戦兵が弱いであり 陸戦兵が強い、ペイルウイングが弱いでもある 』 インフェルノを制覇した人の多くが、そういう評価に落ち着くのではないでしょうか。
https://w.atwiki.jp/ideology-database/pages/93.html
The New Order アフリカ社会主義 アイコン編集 英名 African Socialism 別名 登場作品 The New Order 上位イデオロギー 社会主義 主要なイデオローグ 社会主義は失敗したと言うが、資本主義はアフリカのどこで成功したと言うのだ?アフリカ社会主義は、第二次世界大戦後にフランスやイギリスの旧植民地が突如として独立を果たした結果、形成されたイデオロギーである。アフリカ社会主義者は、かつての植民地主義者に倣った資本主義体制ではなく、より黒人中心的なイデオロギーを追求した者たちなのだ。 アフリカ社会主義が他の古典的な社会主義の系統と大きく異なる点は、伝統あるアフリカ的手法で経済資本を共有することに重きを置いていることだ。アフリカ社会主義者の中には、部族共同体生活というアフリカ特有の事情によって階級闘争の有効性が失われ、社会主義がアフリカ諸国における自然な生活様式になると信じている者もいる。 汎アフリカ主義ではあるが、アフリカ社会主義の形態は、カメルーンの信奉するイデオロギーとは合致しない。アフリカ社会主義のこのような形態は、より草の根的で分権的なものなのだ。より穏健な手段を志向し、アフリカの伝統と構造を尊重しようとするのがアフリカ社会主義の系統である。また、カメルーンの考えとは異なり、拡張主義には重きを置いていないが、かといって暴力に反対しているわけでもない。 (TNO日本語化Modより引用)
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ロングスピア ~Long Spear~ 基本スペックと定義 全長 200~300cm 重量 1.5~3.5kg 地域 世界各地 年代 ??? 本当にそのまんまの、柄が長くなったショートスピアである。 定義としては、200cm以上のものからはロングスピアと呼び、穂先はほとんどショートスピアと変わりは無い。 部位別の呼称 1 穂先:スピアーヘッド(SpearHeads) 2 刺先:スパイク(Spike) 3 口金:ソケット(Socket) 4 柄:ポール(Pole) 5 石突:バット(Butt) 時代背景 ほとんどショートスピアと歴史は変わりは無い。 長くした理由としては、歩兵が騎兵に対抗するために威嚇をし、いち早く敵を殲滅するために可能な限り長くしたから、結果的に生まれた武器である。 これによって長柄の有効性が更に実証されたものの、ショートスピアと同様にそのコンセプトだけを残し、廃れていった。 使用用途 腰だめに抱えて突撃する用途が最もポピュラー。 長さ的に白兵戦の可能性もあったショートスピアに対して、完全に相手のアウトレンジから攻撃することを想定した武器である。 このコンセプトは、サリッサやパイクと言った更に長い長柄武器へと受け継がれていった。 2007年 9月23日更新 2008年 9月8日 画像差し替え+追記 参考文献 ・ウェブサイト wikipedia ・文献 新紀元社 武器事典 市川定春 著 新紀元社 武器と防具 西洋編 市川定春 著 新紀元社 図解 近接武器 大波篤司 著 新紀元社 武器甲冑図鑑 市川定春 著 ダイヤグラム・グループ 武器―歴史、形、用法、威力 田島優 北村孝一 著 幻冬舎コミックス 図説 武器だもの 武器ドットコム 著
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画伯暇なときにでもおねがいします(・∀・) 硬い水晶で固め守られたドラゴン(どうでもいいけど、カッコイイクオーツ時計がほしい) 水晶を壊した後のこいつは比較的やわらかい。 部位破壊可能箇所:尻尾・角・両翼の水晶(暫定) つのドリル 一度、飛翔し まるでジェットスクランダーのように滑空攻撃を仕掛けてくる。 しかし、両翼の部位破壊を済ましていた場合 バンサー系が前足のツメを折られた時のように、不時着しその間に隙ができる。 パニックホーミングレーザー(周囲)(グランツ?) 周囲にワラワラ近づくと撃ってくる? これを全段食らうと、ほぼ瀕死状態になり確実に?混乱状態に陥る。 混乱状態では味方を攻撃することができるらしいので、日頃からいけすかないと思ってた奴を倒すチャンスw パニックホーミングレーザー(一点集中) 角で何回もつつく なんかいも首を振られて、先端の角でつつかれる攻撃 この攻撃を食らってもプレイヤーキャラはダウンしないため、連続でダメージを食らってしまう。 防御ちからが低いと死ぬ場合もある。 ポイズンの有効性について 部位破壊可能箇所にポイズン付きの武器で攻撃し掛かると、水晶が溶け黒いモヤがモヤモヤっと出てくる。 その黒いモヤモヤ状態の箇所に攻撃をすると体感的だが、ダメージが倍になった感じがした! ウィークを掛けるとさらにダメージ増加。(3倍) 補足 レアユニットをよく落とすが、フォース用のユニットです・・・。(必要法撃防御416)
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<サンプルコード> オブジェクトコレクションをXAMLの中で作成しリストボックスにバインド、さらにテキストボックスに選択したアイテムをバインドさせる バインディングコーディング_例 値の有効性(ルール)の適用(バインディングで行う) リソースコーディングorリソースプロパティウインドウ操作例 スケールセレクタの作成例(コンボボックスとXMLデータプロパイダオブジェクトとのバインディング) 画像をタイリングして領域を塗りつぶす CLRオブジェクトをXAML形式のファイルで出力する XAMLを使わずCLRでコントロール等を配置 Contentプロパティの利用例 依存プロパティ、DependencyObject、Bindingの実装のサンプル データコンテキストの仕組み StyleとSetterの適用範囲のサンプル コレクション走査パス+匿名クラス+日本語変数の利用 WPFでのマルチスレッド処理のサンプルコード 破線ラインの描画 (基礎的で重要な考えなのでよく理解しておく事:INotifyPropertyChangedを利用している。これはDependencyObjectで自動実装できるので利用する機会は少ない)CLRコードでバインディングを作成する C#WPF WPFでファイルを開くコモンダイアログを使用する 追加資料:Microsoft.Win32 ObservableCollection(T) クラス ObservableCollection を作成およびバインドする