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<プロパティ設定(情報表示)> 「情報表示」ページでは、再生中メディアの情報表示に関係する設定を行います。 前景色 文字の色です。 背景色 背景色です。 フォント 表示に使用するフォントです。 フォントのスタイルとして、「太字」「斜体」「下線」を付加できます。 フォントサイズ 表示に使用するフォントのサイズです。 文字列の配置 文字列の配置方法です。 枠の表示 表示を取り囲む枠の表示/非表示です。 配置 情報表示の配置方法です。 他の表示(メーター)と異なり、画面上部か下部に必ず最大横幅で表示されます。 間隔 情報表示とメーター表示領域との垂直方向の間隔です。 表示する内容 表示する内容で、任意の文字列を指定できます。 %(パーセント)の後ろに次表にある文字(又は文字列)を指定することによって、その文字列がメディアの情報に置換されて表示されます。 大文字/小文字の区別はありません。 文字 置換される内容 T タイトル A アーティスト名 D 説明 B アルバム名 R トラック番号 Y 年 S メディアソースのパス F サンプリングレート C チャンネル数 W[属性名] 属性値 %W は、続けて属性名を「[ ]」で括って指定します。 例えば、アーティスト名は %W[Author] と指定します。 (これは %A と同意です) 指定できる属性名はマイクロソフトのサイトなどを参照ください。 (MP3のタグ情報に対応する属性名は、付録にあります) %Wと%Fでは、単位指定が行えます。 置換文字列に続けて、「 (コロン)」と次の文字で指定します。 文字 単位 K キロ(1K=1024) M メガ(1M=1024K) G ギガ(1G=1024M) k キロ(1k=1000) m メガ(1m=1000k) g ギガ(1g=1000m) 単位指定子(コロン+上記表の文字)が含まれる場合、単位に応じて計算した結果が最終的な置換後の文字列となります。 (単位計算後の値は、小数点以下二桁まで有効となり、三桁毎にカンマの区切り文字が付加されます) 単位指定が無効な時(上記表以外の文字やコロンだけの時)は、単位指定子は空文字列に置換されます。 また、値が数値として認められない場合も、単位指定子は空文字列に置換されます。 「 (コロン)」そのものを表示したい時(置換文字列指定の直ぐ後ろの場合のみ)は、「 」とコロンを2回続けて書きます。 (使用例) %W[filesize] M %F k 「%」そのものを表示したい場合は、「%%」と2回続けて書きます。 表中に存在しない置換用文字、又は %W で存在しない属性名を指定した場合、空文字列に置換されます。 後方の空行(改行のみの行)は、設定保存時に除去されます。 プロパティ設定画面 プロパティ設定(全般) プロパティ設定(歌詞検索) プロパティ設定(プリセット) プロパティ設定(メーター) プロパティ設定(半透明・透過) Fruity 3用解説
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11月 11月 [#v1b27cbe] キーミッション [#rf0c2cb9] ストーリーミッション [#lf4bb6b0] フリーミッション [#i8306dff] イベント [#i5999e99] キーミッション 課題は4つ 廃墟の包囲網 戦場 ユエル市 グレード ☆☆ LV 40 取得単位 火器火器II火器・優火器II・優初級修了証 取得パーツ 強化対戦車槍部品B型 勝利条件 敵ユニットの全滅 敵勢力情報 対戦車狙撃兵 重機関銃兵 V2 敵供給車両 機関銃トーチカ 備考 Sランク ~6ターン 物資発掘隊 戦場 ドルフェイン鉱山 グレード ☆☆ LV 40 取得単位 行軍行軍II行軍・優行軍II・優初級修了証 取得パーツ レンチ用ヘッドD型 勝利条件 物資5個の回収 敵勢力情報 重偵察兵 強襲兵 対戦車猟兵 支援猟兵 敵重装甲車B 砲台塔 迅雷のナカンラ 備考 鹵獲:スルーズg1、ゲルg2Sランク ~5ターン 反乱軍決戦兵器 戦場 ロインタール峡谷 グレード ☆☆ LV 43 取得単位 援護援護II援護・優援護II・優初級修了証 取得パーツ 対物狙撃銃部品B型 勝利条件 自軍本拠点の防衛(8ターン)敵ユニットの全滅 敵勢力情報 重偵察兵 対戦車狙撃兵 対戦車猟兵 重迫撃兵 敵重戦車C 瞬殺マッター 備考 鹵獲:ヨーツンg2、鹵獲万能砲塔G1Sランク ~5ターン 蒼の砦 戦場 ドルフェイン鉱山 グレード ☆☆ LV 41 取得単位 攻撃攻撃II攻撃・優攻撃II・優初級修了証 取得パーツ 連射狙撃用バレルB型 勝利条件 敵軍本拠点の占拠 敵勢力情報 重機関銃兵 爆剣兵 V2 敵供給車両 砲台塔 恐怖神タイラー 備考 鹵獲:グンg3、グニルg2Sランク ~5ターン 荒狂の暴砂 戦場 ダス砂漠 グレード ☆☆ LV 42 取得単位 援護援護II援護・優援護II・優初級修了証 取得パーツ 爆剣機構部B型 勝利条件 自軍本拠点の防衛(8ターン)敵ユニットの全滅 敵勢力情報 狙撃兵 対戦車狙撃兵 強襲兵 重迫撃兵 敵重戦車B 敵重戦車C 災厄のカナザス 備考 鹵獲:、スケグルg3、グンg3Sランク ~5ターン ストーリーミッション アントホルト水道橋爆破作戦 戦場 アントホルト水道橋 グレード ☆☆ LV 45 取得単位 行軍行軍II行軍・優行軍II・優上級修了証 取得パーツ 強化ライフル部品B型 勝利条件 ゼリの目標地点到達 敵勢力情報 重偵察兵 対戦車狙撃兵 強襲兵 対戦車猟兵 敵重戦車C オドレイ(ゲイレルル) 備考 ゼリのいるマップには仲間を送れない、ゼリ様単独ミッション状態。オドレイの使ってくるオーダー:「一斉全力破壊」「一斉全力防御」Sランク ~5ターン [攻略] ゼリが単独で2マップを駆け抜けるミッションです。 ゼリはAPが400ある強襲兵か機関銃猟兵にしておくと難易度が非常に下がる。 単純にクリアを目指すのであれば、オーダー「全力防御」をかけてただひたすら走るだけ。 一切攻撃をせずとも、2ターンでクリアが可能。 ただし、敵偵察兵はAP増加の装備を付けているので注意。 ミッション前にバステ耐性の高い標準服NDaシリーズに付け替えておくとAP増加を防げる。 エースボーナスなどもないので特にほしい単位がないのであればさっさとクリアしてしまうとよい。 初期状態で敵のCPが12あり、エリア4の本拠点への反撃が凄まじい事になる エリア4は突撃兵ではなく剣甲兵等に防衛させておくと比較的安全です また、オドレイはほぼ必ずオーダー「一斉全力破壊」を使ってくる。 これにより相手のCPが半減するため、ムリにオドレイを撃破しないほうが守りやすいことも… フリーミッション ドルフェイン鉱山 遊撃戦 戦場 ドルフェイン鉱山 グレード ☆☆ LV 36 取得単位 援護援護II援護・優援護II・優初級修了証 取得パーツ ライフル基部D型 勝利条件 自軍本拠点の防衛(8ターン)敵ユニットの全滅 敵勢力情報 突撃兵 強襲兵 重機関銃兵 敵重戦車A 備考 Sランク ~5ターン ディバル山脈 上級遊撃戦 戦場 ディバル山脈 グレード ☆☆ LV 35 取得単位 攻撃攻撃II攻撃・優攻撃II・優初級修了証 取得パーツ マシンガン基部D型 勝利条件 敵軍拠点2つの占拠 敵勢力情報 支援猟兵 剣甲兵 爆剣兵 敵軽戦車C 敵重戦車B 備考 Sランク ~4ターン ロインタール峡谷 上級遊撃戦 戦場 ロインタール峡谷 グレード ☆☆ LV 37 取得単位 攻撃攻撃II攻撃・優攻撃II・優初級修了証 取得パーツ 対戦車槍用パーツD型 勝利条件 敵軍拠点2つの占拠 敵勢力情報 偵察兵 上級偵察兵 重偵察兵 狙撃兵 対戦車狙撃兵 敵重装甲車B 備考 Sランク ~4ターン イベント
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<キャラクタのカラー> キャラクタ編集 ①エフェクトタブ→エフェクト タブ 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定 (ラスターX タブ)各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。 頂点を変更:X座標を変形。 U値を変更:U値を変形。 描画-エフェクト 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 (ラスターY タブ)各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 有効:ラスターYを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。 横方向:横方向へ波が進行。 縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。 頂点を変更:Y座標を変形。 V値を変更:V値を変形。 描画-エフェクト 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 (UVスクロール タブ)各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードでリピートまたはミラーを選択) 描画-エフェクト U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。 V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。 U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。 スクリプト編集 ①描画(カラー)パネル→カラー(描画) 頂点カラー:テクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 0xFFFFFFFF:不透明(原色通り) 0xFF------:不透明 0xXX------:半透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり) 0x00------:完全透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり) オフセットカラー:テクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 0xFFFFFFFF:白 0xFF------:加算 0xXX------:加算 0x00000000:原色通り 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 ②描画(方式)パネル→描画方式 描画ファンクション :描画方式を指定。 不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画 半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合 加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画 減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画 テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。 なし:そのまま描画 バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化 テクスチャモード:ラスターテクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。 クランプ:テクスチャの一番外の色を使用 リピート:テクスチャを繰り返し使用(繰り返す際に反転なし) ミラー:テクスチャを繰り返し使用(繰り返し毎に反転あり) ③描画(エフェクト)パネル→エフェクト エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。 ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。 UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 パラメータ:振幅,周期,角速度を指定。 変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 相対:onにすると、
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単位が不十分なまま年度末を迎えるとこうなる。 レポートは出したか?テスト勉強はしたか?出席は足りてる? 留年する前に気づきたいところである。 3年生に進級するには40単位、4年生に進級するには70単位が必要である。
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自主開講講義(自主ゼミ)について 開講時の注意 参加時の注意 自主開講講義紹介死と反魂の研究 実践核融合学 屍霊学入門 妖怪の山の文化 人間と食糧 自主開講講義(自主ゼミ)について 自主開講講義(自主ゼミ)とは、学生・院生・社会人・卒業生などが 自由にテーマや講師を選び行われる各種講義、輪講、勉強会、読書会、討論会のことを言います。 開講時の注意 開講を希望する場合は、ゼミ責任者が教務課にて所定の手続きを行ってください。 ※ここでの手続きは開講申請、ゼミ責任者の登録、教室使用の申請です。現金・現物援助は学生自治会へ申請をお願いします。 ※単位認定申請は事項を記入した上で大学所属の教員に提出し、教員から所定の事項に記入・署名・捺印を頂いた上で開講申請の提出時に教務課に提出してください。 ※ゼミの内容・参加者数・開講回数によっては開講・単位認定が下りない事があります。 参加時の注意 当大学の教員より単位認定がない講義は履修単位に加算されません。 また、学部により単位の算入に制限が掛かる場合があります。履修の際には十分注意してください。 自主開講講義紹介 死と反魂の研究 ゼミ責任者 西行寺 幽々子(院・法学研究科・博士課程) 教員 同上 単位数 2.0(認定:八雲 紫教授) 授業概要 人妖が入り乱れている幻想郷において、死というものの認識は薄く、輪廻の流れが有りながら、反魂も容易となっています。このゼミでは、前半に講義、後半に討論会という形で幻想郷における死と反魂について勉強していきたいと思います。 授業計画 教科書・参考書 履修上の注意 生徒の声 コメント 実践核融合学 ゼミ責任者 霊烏路 空(院・弾幕学研究科・修士課程) 教員 同上 単位数 2.0(認定:古明地 さとり教授) 授業概要 講義形式で核融合の仕組みと核融合の実用的な使い方について学びます。学期中に数回、教授を招待した講義も行う予定です。 授業計画 教科書・参考書 履修上の注意 生徒の声 コメント 屍霊学入門 ゼミ責任者 火焔猫 燐(院・弾幕学研究科・修士課程) 教員 同上 単位数 2.0(認定:古明地 さとり教授) 授業概要 弾幕を学ぶ場であるという特性上、この大学には多数の死体・霊魂が発生しています。これらの死体は衛生上様々な問題を生じ、霊魂は人間の精神に大きな影響を与えます。このゼミでは勉強会の形式で死霊の扱い方について教養を深めたいと思います。積極的に意見を交換し、充実した講義にしましょう。 授業計画 教科書・参考書 死のノート(是非曲直庁編集部、雙世社)など、死霊に関する文献を用意してください。 履修上の注意 生徒の声 コメント 妖怪の山の文化 ゼミ責任者 射命丸 文(弾幕学部4年) 教員 同上 単位数 2.0(認定:伊吹 萃香教授) 授業概要 幻想郷において、天狗を中心とした妖怪の山の文化は人間とも妖怪とも距離を置いているという極めて特殊な立ち位置にある。このゼミでは、読書会の形式で妖怪の山の文化について認識を深め、さらにディスカッションを通じ、これからの妖怪の山の有り方について考えることを目的としている。 授業計画 教科書・参考書 一刻で判る山川文化(大天狗社) 履修上の注意 生徒の声 コメント 人間と食糧 ゼミ責任者 秋 穣子(農学部2年) 教員 同上 単位数 認定なし 授業概要 一般的に、妖怪や神霊、亡霊の場合、食糧は大きな問題とならない事が多い。食事が不要な種族もいるし、頻度もかなり少なくて良い。食事をする場合でも大抵は人間や動物を捕食する為、己の能力が高ければ食事には困らないだろう。しかし、人間の場合は基本的に年に1回、多くて2,3回しか収穫することが出来ない農作物に食糧を大きく依存している。このゼミでは、人間が農作物を必要とし、安定した収穫を求めてきた事とその信仰から生み出された神霊について教養を深めたい。 授業計画 教科書・参考書 履修上の注意 生徒の声 コメント
https://w.atwiki.jp/monotrpg/pages/17.html
実地講義概要 講義(参加可能なシナリオ)の参加募集が始まると、こちらに概要を記載します。 どのような目的で、どんな場所へ冒険をしに行くのか、報酬となる単位や獲得できる金額、アイテムなどもこちらに表示されます。 山賊討伐演習 学園からの依頼 こちらには学校の授業としてではない学園からの依頼が表示されます。 実地講義では必ず学部単位と教養科目単位が手に入りますが、こちらは依頼によって単位が手に入る場合、手に入らない場合があります。詳しくは依頼内容をご覧ください。 現在受注可能な依頼はこちらです。 学園制服デザイン募集依頼 →〆切済!
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Bernoulli分布 標本空間 Ω 確率変数 X Ω → {0,1} Xに対する分布のこと。 パラメータは唯一 p のみである。 二項分布 ベルヌーイ分布に従う独立な確率変数の列を {Xn} として,その和が従う分布 n 個の独立なベルヌーイ試行の「成功」の数 が従う分布である。 多項分布 各試行において,確率変数の値域を{0,1,...,k}にまで拡張したときの,合計の分布 ポワソン分布 単位時間あたり平均Λ回生起する事象が,ちょうどk回生起する確率。 [導出] 単位時間をn個の微小区間に区切って,各区間で生起する回数が高々1回であるようにして, さらにそれらの区間で生起する確率は等しくp=Λ/n であると仮定する。 このとき単位時間のうちにちょうどk回生起する確率は,二項分布B(n,p)に従うと考えてよく,以下で与えられる。 ここで n→∞ とすれば,求める分布が得られる。 指数分布 単位時間あたり平均Λ回生起する事象が初めて生起するまでの待ち時間τの分布。 Weibull分布 指数分布の変形版。機械の故障率が時間で変化することを想定したもの。 ある機械が単位時間τに1回壊れるとき、時刻tまでに壊れる確率分布 α 1 のとき初期故障型 α=1 のとき偶発故障型(故障率が時間によらないモデル。指数分布) α 1 のとき摩耗故障型 ガンマ分布 単位時間に1回起こる独立な事象がちょうどa回起こるまでの時間tの分布 下限のある分布としてモデリングに使われる。 ベータ分布 特に のとき なる単峰型分布 のときは一様分布になる。 有界区間上の分布(試験の点数など)として使われる。 ディリクレ分布 ベータ分布の多変数版 コーシー分布 平均を持たない。従って分散を含めた高次のモーメントも定義されない。 一様乱数をタンジェントで飛ばすと表れる。 あるいは,2つの独立な標準正規乱数の商として表れる。 marh X_1, X_2 \sim \mathcal{N}(0, 1) /math
https://w.atwiki.jp/kakuuno/pages/17.html
ゲーム内のルールTips -時間は7個の時間で管理される 早朝・朝・午前・昼・夕方・夜・深夜 人類・動物は、毎日連続した2単位以上を睡眠する必要がある 機人・異人は睡眠を必要としない。 -ゲーム期間は7日間 エンディング条件を満たせなかった場合でも、7日目深夜が終了した時点でエピローグとなる。 -【資源】は「単位」、個人の所有物は「個数」で管理される 兵器、補給物資、鉱石や資産、時間など携帯出来ない物品は全て資源扱い 逆に個人用の武器・防具や消耗品、所持金などは携帯できる物は全て個数で管理される。 例;医薬品は単位、ポーションは個数 これらに互換性はない、なので資源の医薬品からポーションを補充する事は出来ない。 -主人公は、死亡しても時間3単位経過後に拠点にて再生成される 戦闘不能状態から攻撃を受けた場合(死亡) 敵対的な対象と戦闘中にパーティーが全員戦闘不能になった場合(全滅) その他、暗殺などでも主人公は死亡するが、時間3単位経過後に復活する。 ただし、7日目夕方以降に主人公が死亡した場合はゲーム期間中に復帰できない為そのままエンディングとなる。 -戦闘不能・死亡・全滅条件 HPが0になった時点で登場人物は戦闘不能となる、これは適切な治療で蘇生が可能だが 戦闘不能の状態で攻撃を受けた場合 もしくは治療を行わずに時間3単位が経過すると、その人物は死亡する 死亡した登場人物は蘇生系スキルを所持していなければ再登場しない。 また敵対的な存在と戦闘中にパーティーメンバー全員が麻痺・石化・気絶状態になった場合は、全員が死亡した扱いとなる。 状態異常【洗脳】と【忘却】は戦闘不能と見なされない為、主人公を含め自己蘇生スキルは発動しない 主人公を含めたパーティーにて全員が洗脳もしくは忘却の状態異常となった場合、即座にゲームオーバーとなる。
https://w.atwiki.jp/idsimon/pages/81.html
知機能仮設ページ 知機能範囲の内容書き加えお願いします。 ・断面2次モーメント梁に対し曲げモーメントを作用させたとき梁は円弧状変形し、その曲率は曲げモーメントに比例する。このときその比例係数を断面2次モーメントという。具体的には曲げモーメントが作用する部材の断面の半径方向をy軸とし、y^2を断面積について積分した量である。同一断面積でも断面2次モーメントが大きなものの方が部材に作用する応力は減少し強度上有利になる。 -- 三井 (2007-02-11 21 09 21) トルク軸をねじるようにはたらく偶力のモーメントのこと、ねじりモーメントとも言う。ねじり変形量が小さい場合には、単位長さ当たりのねじれ角はトルクに比例する。 -- 三井 (2007-02-11 21 10 26) フリーボディ図平衡状態を利用して問題を解くために、周囲との相互作用をすべて外力で置き換え、注目する部分とそれにかかる外力を全て書き出した図。 -- 三井 (2007-02-11 21 12 04) 応力とひずみ応力とは固体を仮想切断して考えたときに、その分割面のある点における単位面積あたりの内力のこと。ベクトル量で表され、分割面に垂直な成分を垂直応力(圧縮応力or引張応力)、平行な成分をせん断応力と呼ぶ。ひずみとは、部材の単位長さあたりの長さの変化量である。フックの法則から導かれ、垂直応力に比例し、縦弾性係数に反比例する。 -- 三井 (2007-02-12 07 16 35) トルク軸をねじるようにはたらく偶力のモーメントのこと、ねじりモーメントとも言う。(偶力は方向が反対で大きさが等しい組のベクトル。つまり平行移動する作用はなく、回転させる作用だけがあると考える。)ねじり変化量が小さい場合には、単位長さあたりのねじれ角はトルクに比例する。 -- 三井 (2007-02-12 07 21 10) 周波数応答ある制御系に正弦波の入力を与えたとき、その正弦波の周波数ωの関数として表される応答のこと。ゲイン(増幅率)と位相遅れによって表される。具体的には伝達関数の変数sにjωを代入したとき、その大きさ(絶対値)がゲインとなり、その偏角が位相遅れとなる。(jは虚数単位,ωは周波数0~∞) -- 三井 (2007-02-12 07 26 58) ポインタとアドレスメモリ上でデータが格納されている場所を示す数値がアドレスであり、別の変数のアドレスを格納して間接的に値を扱うための変数をポインタと呼ぶ。 -- 名無しさん (2007-02-12 07 29 56) 相関と共分散2変数のデータがあるときに、データの間に一方が増加すればそれに伴ってもう一方も増加する(or減少する)といった関係性があるときに、二つのデータに相関があるという。相関の強さを示す指標が共分散で、それぞれのデータの平均からの差を掛け合わせ、全て足したものである。(共分散の平方根を取り規準化したものが相関係数)正の相関が強いとき相関係数は1に近づき、負の相関が強いとき-1に近づく。相関がないときには0に近い値になる。 -- 名無しさん (2007-02-12 07 36 52) SI単位系国際単位系。時間(s),長さ(m),質量(kg)に加え、電流(A),温度(K),物質量(mol),光度(cd)を基本単位とし、その組み合わせで組み立て単位の定義を行う単位系。 -- 名無しさん (2007-02-12 07 39 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/583.html
{ラド(rad)は、GURPSにおいて、放射線によ被爆量を表す単位。 一般的には、放射線を吸収した量を表す吸収線量を意味する単位であり、今では、ラドの代わりにグレイ(Gy)が使われているが、 GURPSではラドで表現し、ラド数に応じてキャラクターが受ける被害や判定方法が変わってくる。 1ラド = 0.01Gyである。 また、福島第一原子力発電所事故で話題になった、放射線が人体や物質に照射したときの線量当量を表すシーベルト(Sv)との関係は、 Sv = 放射線荷重係数 × グレイ で表される。放射線荷重係数は、アルファ線が20、X線、ベータ線、ガンマ線が1である。 よって、1ラドのベータ線、ガンマ線をキャラクターが浴びると 1ラド = 0.01Gyより、 0.01Sv = 10mSv被爆したことになる。 これが1ラドのアルファ線の場合、そのキャラクターは、 20× 0.01 Sv = 0.2Sv = 200mSvも被爆したことになる。 GURPSでは、この放射線荷重係数によるキャラクターへの被爆量の違いを、防護徐数(PF)という値の変化で表現している。 この防護徐数は鉛、水、コンクリートの壁等によって変化し、アルファ線やベータ線等の違いによっても変化する。 関連項目 放射線 外部リンク Wikipedia 放射線- アルファ線、ベータ線、ガンマ線、X線等のこと。広義には中性子線も含まれる 放射能- 放射線を出す能力のこと。よく放射性物質や放射線と間違えられる 放射性物質- 放射線を出す物質(放射性同位体) 放射性同位体- 陽子の数と中性子の数が一致していない不安定な元素のこと ラド- かつて使われていた吸収線量の単位。現在はグレイを使う グレイ_(単位) - 吸収線量の単位 シーベルト- 線量当量の単位