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愛してる。 一時間に一回投票できます +顔を確認 セシリー ハリッサ フィリス ソーマ ダニエラ レアン カリオペ エレイン ミーシャ アリサ ドルカ キュテリ ベティ クレア ベラ キャリー フェドラ テミス ベルニス イーリス クロリス バシラ ヴィクトリア アデル フィグネリア ダリア テティス カミラ リリア シェリー シプリア ベルナ ナナリー デスピア クリッサ イリス ディーナ シビラ アイナ サラ シリル ニナ セリア フローリカ クリスティア +New!! 政務官アンナ 女神アイギス様 かなり長いです。空白毎にレアリティ分けてます +投票BOX 選択肢 投票 アンナ (62) アイギス様 (97) [0] (3) セシリー (86) ハリッサ (5) フィリス (22) ソーマ (166) ダニエラ (67) レアン (43) カリオペ (13) エレイン (13) ミーシャ (7) アリサ (29) ドルカ (16) [0] (3) キュテリ (35) ベティ (5) クレア (22) ベラ (51) キャリー (33) フェドラ (10) テミス (13) ベルニス (2) イーリス (11) クロリス (14) [0] (3) バシラ (46) ヴィクトリア (9) アデル (20) フィグネリア (6) ダリア (27) テティス (22) カミラ (29) リリア (8) シェリー (29) シプリア (17) [0] (3) ベルナ (12) ナナリー (66) デスピア (13) クリッサ (30) イリス (9) ディーナ (17) シビラ (135) [0] (3) アイナ (1) サラ (0) ニナ (3) シリル (11) セリア (0) フローリカ (1) クリスティア (1) シビラたんでたかわゆす - 風の吹く頃 2013-12-15 12 42 24 プレミアム二回でメーリスとガラニア来た。これで勝つる - 名無しさん 2013-12-16 15 35 29 ベラたんぺろぺろ - 名無しさん 2013-12-18 05 34 01 アリサ・ドルカ・フェドラの3ヒーラーで迷うけど、エロシーン踏破してないので現状アリサさんで。画像付いたんですねヴィクトリアさん欲しい - ヒーラーマスター(見習い) 2013-12-22 22 10 38 ほぼ俺の投票だけでベラちゃんがバシラさんに追いついてしまった - 名無しさん 2014-01-07 07 11 13 セシリーに 命狙われ 返り討ち - 名無しさん 2014-01-14 23 52 40 ベラたんにきまってんだろjk - 名無しさん 2014-01-26 17 20 21 アンナイベントも用意してくれ~ - 名無しさん 2014-02-26 11 08 59 ソーマたんprpr - 名無しさん 2014-06-15 10 52 15 シビラ持ってないやつおる? - 名無しさん 2015-10-06 01 20 41 名前 合計: - 今日: -
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登録日:2018/08/14 Tue 22 18 24 更新日:2023/12/29 Fri 12 44 53NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 VH アンデッドキラー クラス ボウガン ヴァンパイアキラー ヴァンパイアハンター 千年戦争アイギス 職業 連射 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ヴァンパイアハンター→(CC)ヴァンパイアキラー→(覚醒)アンデッドキラー 名称が長いため、省略表記としてよく「VH」が用いられる。 本項目でも以下この省略表記を用いる。 クラスの特徴 サービス開始3ヶ月後というかなりの初期に追加された、クロスボウを武器とする遠距離クラス。 その名の通りアンデッド特効を持ち、低攻撃力短射程の代わりに通常攻撃が連射になっている。 連射数はCC前2連射、CC後3連射、覚醒後4連射と増えていく。 低攻撃力の連射であるため特に低防御の敵に対して強く、逆に防御力のある敵を苦手とする。 このため防御力が低い傾向にあるアンデッドに対してはアンデッド特効を抜きにしても特に相性が良い。 (ちなみに、実装当時このクラスにはアンデッド特効が付いていなかった。) またダンサーとの組み合わせも定番。 長らくほとんどのユニットが料理人の恩恵を受けられないという欠点を抱えていたが、女性限定の料理人や遠距離職全般に対応した料理人がようやく表れた事でようやく料理人のバフをキメる事ができるようになった。 攻撃面以外では遠距離クラスの割にHPや防御力が高いことが特徴。 そのため前線に置いても落とされる不安が少なく、むしろ敵の攻撃を引き受ける避雷針役としての運用も可能である。 第二覚醒はシャドウハンターとジャッジメント。 シャドウハンターは攻撃力が少し落ちる代わりに射撃が5連射になり、スキル非使用時は常時隠密化する。 ジャッジメントは各種ステータスが伸び、射程とアンデッド特効の倍率がやや上昇し、編成メンバーに入れるだけでアンデッドの攻撃力を低下させる。 ユニット一覧 ●シルバー 吸血鬼狩人フーリ 砂漠の国出身の青髪・褐色肌の少女。 ストーリーミッションに砂漠編(現在の「第三章 熱砂の砂漠」)が追加されると同時に実装された。 砂漠属性という特徴を見るに、元ネタはイスラム教に登場する天女フーリーと思われる。 スキルは『攻撃力強化I』。定番の強力な攻撃力上昇スキル。 好感度ボーナスが攻撃力に入っていることもあってスキル中の攻撃力は意外と高くなる。 これに連射が加わってコストの割に火力が非常に高く、シルバーユニット最強とまで言われていたことも。 Lv55追加アビリティは『状態異常無効』。 毒のあるマップに強く、また遠距離に対しても麻痺攻撃してくることがあるヴァンパイアなどにも有効。 ●ゴールド 復讐者ヴィンセント 唯一の男性VHにして、最初に実装されたVHの一人。 ストーリー面でもネタ方面でもキャラが立っている。 詳しくは個別項目の復讐者ヴィンセントで。 海辺の彩り狩人フーリ 2018年8月実装。ゴールドに進化した水着版フーリ。レアリティが上がった分性能も強化されている。 スキル『真夏の光矢』は、最大25秒間、最大攻撃力1.5倍、更にスキル発動時にアンデッドエネミーを4秒間停止させ優先的に攻撃する。 受け止め続けるのは少々難しいアンデッドを止められるのは中々嬉しい効果。アンデッド対策に投入して損は無いだろう。 覚醒アビリティは『水着乙女の力添え』。 状態異常を無効化し、配置中トークン以外の男性ユニットの攻撃力を5%アップさせる。 麻痺を付与して来る事が多いアンデッドとの闘いが主なVHで麻痺対策ができるのはありがたい。地味ながら王子なり皇帝なりの強化要員にもなれる。 覚醒スキル『サンショット』は、最大20秒間、最大攻撃力1.3倍に低下しアンデッド攻撃優先がなくなる代わりに、発動中は魔法攻撃となりアンデッド停止時間が7秒に延びる。 アンデッド停止という独自の強みがより強調されるが、敵の耐性によって魔法攻撃化は必ずしも恩恵とはならない。停止能力と魔法攻撃を活かすなら覚醒、とした方が良いだろう。 第二覚醒はシャドウハンター。 スキル非使用時は隠密化するため、状態異常無効と相まって全周スリップダメージと爆風巻き込まれ以外で倒される心配がほぼなくなる。 スキルを敢えて使用せず最前線に放り込む運用法も選択肢に入る。 新米狩人ピックル 2019年9月に先行登場、2020年3月に正式実装。ドワーフ属性を持つ。 新米シリーズの例に漏れず、癖が無く使いやすい仕様だが普通に使う分には金の域を出るものではない。どうせならドワーフ属性を活かしたい。 貴重な恒常排出の金VHであるため、入手しやすい覚醒餌として取っておくと良い。 スキル『ヘビーボルト』は、最大25秒間、最大攻撃力2.4倍、更に攻撃速度が低下する代わりに攻撃を命中させた相手を鈍足化させる。 覚醒アビリティは『ドワーフ特製ボウガン』。 攻撃力を5%アップさせ、自身の攻撃が弾かれなくなる。 素の能力が控えめで、特に攻撃を当ててこそのスキルを持つピックルには嬉しい効果。 覚醒スキル『積極攻撃』は、自動発動・効果無限の射程が1.3倍+範囲内の味方のスキルを自動発動化。 運用法が通常スキルから大きく変化し、大討伐のような長期戦や放置編成に特化した仕様となる。 第二覚醒はジャッジメント。 射程延伸は覚醒スキルと好相性。スキル覚醒を主とするなら積極的に第二覚醒させたい。 デバフ効果が目当てなら、プラチナ以上よりコストが軽いこちらを選択するのも良い。 ちびフーリ ちびスー ●プラチナ 賞金稼ぎエリザベート 最初に実装されたVHのもう一人。 スキルは『クイックショットI』、CC後は『クイックショットII』に強化。最大30秒間、最大攻撃力1.9倍となり、攻撃後の待ち時間を短縮する。 覚醒スキルは『エンカウントショット』。攻撃力倍率が2.3倍まで増強され射程1.2倍となり、更なる火力を得られる。 1回使用すると以降はクイックショットIIに変化するため使い所を選ぶ必要はあるが、特にデメリットは無いのでスキル覚醒させた方が良いだろう。 覚醒アビリティは『射程アップI』。 VHの弱点といえば低攻撃力、短射程、そして攻撃速度が遅いことなのだが、エリザベートはスキルとアビリティでいずれも補えている。 そのため特に火力面ではプラチナVHの中でもぶっちぎりに強力。 第二覚醒はシャドウハンターで、元来の高火力と連射数増加が噛み合っている。 ここに隠密化も加わる事で、VH最長の射程で5連射攻撃する事ができる。 混血の狩人フラン イベント「魔人の宿命」の報酬。今はデイリー復刻により定期的に入手手段がある。 ヴァンパイアと人間との混血であるため人間から受け入れられず魔物の側に付いていたが、説得により半信半疑ながらも王子軍の仲間となった。 仲間になった後も自身のヴァンパイアの血により仲間を襲ってしまわないかという不安は残っているようである。 そんな出生のわりに属性にアンデッドが付いていないとか、「ヴァンパイアであり、今後自我を失い仲間を襲う可能性がある」というエデンの処遇について討伐する側に付いたとか、その辺はあまり気にしないであげよう。 スキルは『呪われた血脈』。ローグのエイダと同じもので、攻撃防御HPをまとめて上昇させる。 スキル覚醒『バーニングブラッド』になると効果時間・再使用時間の若干の悪化と引き替えにより上昇量が増える。 攻撃力が上がることも重要であるが、他のVHとの差別化という意味では避雷針としての役割を強化できるところを生かしていきたい。 いずれも効果が高い代わりに回転が悪いのが欠点なので、使いどころには注意しておきたい。 覚醒アビリティは『魔法耐性』。魔法耐性が上昇する。 これにより魔法に対する避雷針としても役割を持て、リッチなど魔法攻撃するアンデッドに対しても強く出られる。 第二覚醒はシャドウハンター。イベント産VHでは唯一こちらに分岐する。 隠密によりスキルを使っている間しか避雷針として機能しなくなる点には注意。その辺はジャッジメント派生の面々に任せよう。 派生とスキルがかみ合っていないようにも見えるが、敵からの攻撃を受けるスキル中のみ防御力が上がるというのは中々理にかなっているだろう。 聖なる復讐者ルマリア イベント「ヴァンパイアと聖なる復讐者」の報酬。こちらもデイリー復刻で入手できる。 シスター服が印象的な聖職者の女性。もちろん彼女もクロスボウ装備。 公爵の援助によりヴァンパイアのラキュアを討伐するために動いていた。 だが実はその公爵もヴァンパイア、しかも人を支配することを目論んでおり、人との共存を目指すラキュア排除の片棒を担がされていた。 最終的に真実を知り王子軍に所属することとなる。 スキルは『エリアヒール』。攻撃力と射程を上げて範囲内の味方を全員同時回復する。風水使いのマールと同じ、まさかの回復スキル。 覚醒スキル『ワイドエリアヒール』は攻撃力の上昇量が落ちる代わりに射程は上がる。 元々VHは攻撃力も射程も低いためスキルでの強化を考慮してもそこまで優秀ではないが、緊急時などの一時的な回復役として使いどころを選べば活躍の場はあるだろう。 覚醒アビリティ『聖矢の祝福』は編成に入れるだけでVH系の攻撃力+7%。 攻撃力を上げることの恩恵が大きいVHにとっては特に有効なアビリティである。 第二覚醒はジャッジメントに分岐。 攻撃力及び射程増加がエリアヒールにマッチしている。 凶鳥の射手ヒューナ イベント「凶鳥の射手」の報酬。 「凶鳥」という名の存在が宿ったクロスボウと意思の疎通ができ、それを武器に一人で吸血鬼狩りをしていた。 力を解放するためとして凶鳥から課された試練を王子たちとクリアしていく過程で、この試練が「仲間と協力すること」を教えるためのものであると気付き、試練完了後に王子の仲間となった。 イベント前半時点では凶鳥はイマジナリーフレンドの類いと考えたプレイヤーもいたようだが、実際にクロスボウに宿っている存在であり、後半の最終試練としてその現し身(巨大なコウモリ)と戦うこととなる。ちなみにこの凶鳥さん、ぼっちのヒューナを心配して仲間を作らせようとしたり、ヒューナが仲間になることを指して「世界で最も美しき力が手に入る」と言ったり、ヒューナと王子を接近させるために雨を降らしたりと、なかなか過保護で親バカなお方だったりする。 スキルは『追加装填』。攻撃力上昇+矢の数を2本増加。 効果時間は短めで攻撃力の上昇も控えめだが、手数が増える恩恵は大きく低防御に対する火力はかなり高い。ダンサー等のバフの効果も特に大きく、正に仲間との協力が重要になっている。 覚醒スキルは『凶鳥の禍矢』。攻撃力上昇+矢の数を2本増加+射程内の敵の防御力50%低下。 攻撃力の上昇量が増え、さらに防御デバフによりある程度防御力がある相手にも有効打を与えやすくなる。 相変わらず効果時間は短めだが、他の仲間からのダメージも引き上げられるためやはり連携が重要となる。 覚醒アビリティは『試練の達成者』。攻撃力+5%と攻撃に即死効果が乗るが、代わりに自身のコストが増える。 即死効果は手数が増えるスキルとの相性が良い。 第二覚醒はジャッジメント。 射程増加(=防御低下の範囲拡大)の利点が非常に大きく、デバフ役として運用しやすくなる。 ●ブラック 霊鳥の射手スー 霊体のワシを連れた褐色肌の女性。アメリカ先住民あたりをイメージしたものか。 さすがにブラックともなるとVHとはいえ侮れない攻撃力になる。 スキルは『スピリットイーグル』。攻撃力上昇+敵の移動速度低下。 最大で攻撃力2倍になるため火力は高く、移動速度低下も連射により効果的に敵を減速させることができる。 レンジャーのアイーダも同じスキルを持っており、そちらはデイリー復刻対象なのでこちらのスキルレベル上げに使うことができる。 覚醒スキルは『スピリットスナイプ』。さらに射程も増加し、アンデッド優先攻撃になる。 射程増加によりスキル中は長射程が売りのパイレーツの通常射程をも大きく上回ることができる。 アビリティは最初から『クイックドロウ』を持ち、攻撃発生までの時間を短縮する。 さらに好感度ボーナスに攻撃硬直減少があるため他のVHよりも攻撃の頻度が高く、標準的なVHの2割増し以上の手数を誇る。 覚醒アビリティ『祖霊の追い風』になると、さらに編成に入れるだけでアーチャー系、VH系、レンジャー系の射程を+10する。 自身にも有効であるし、汎用性の高いアーチャーの射程も延ばせるのも嬉しい。 VHの弱点と言える部分の大半が克服されており、特にスキル中は低攻撃力低射程の両方が十分以上のレベルで補われ隙の無い強さとなる。 もちろん特効が働くアンデッド相手に対する殲滅力は言うまでもない。 第二覚醒はどちらも強力だが、基本的にシャドウハンターの方が運用に潰しが効くだろう。 古城の探索者クルス 2022年10月に追加された2人目の黒VH。 本業は考古学者であり、VHは副業。そのため少しばかり金にがめつく、史跡への興味はビンビンというキャラをしている。 また女将ことエマとは因縁がある模様。 実に立派なものと見事な「謎の穴」があるがどちらも使用しない。残念 アビリティ『レリックシーカー』は、所持しているだけで魔水晶、好感度・信頼度上昇アイテムのドロップ率+10%を齎す。 持っているだけで嬉しい効果であり、しかも黒ユニだけに入手時点で+10%という効果量は破格。入手できたら大切にしておこう。 スキルは『不死の否定』。最大40秒間、最大攻撃力2.0倍、射程1.2倍、貫通攻撃化し、攻撃したアンデッドエネミーの攻撃力を一定時間30%低下させる。 レアリティとスキル名に恥じない強力な効果だが、CTは50秒と回転率がかなり悪い。CT短縮補助なしでの運用ならここぞという時に切ると良いだろう。 覚醒アビリティは『ホーリーレリック』。 アイテムドロップ増加率が12%まで上昇、このタイプの能力では最高峰の値に達する。 更にスキル発動時に射程内アンデッドエネミーを10秒前後停止させる効果が追加。是非とも強力なボス敵に貫通攻撃を見舞いたい。 覚醒スキルは『死出の導き』。20秒間、攻撃力2.2倍、射程1.3倍、貫通攻撃化し、攻撃速度が上昇。更に攻撃したアンデッドエネミーのHPが21%以下なら即死させる 当然ボスには効かないが、21%というかなり高い数値で即死させられるのは中々魅力。 効果時間は半減するがCTも40秒に短縮されるため、アンデッド停止効果の連発狙いならこちらの方が向く。 第二覚醒は何かと小回りの利くシャドウハンター、射程延伸効果やデバフ効果が通常・覚醒共にスキルと良く噛み合うジャッジメント、どちらも魅力的。 単純な使い勝手なら前者、スキルとアンデッド対策に特化するなら後者といった塩梅となるだろう。 聖夜の訪問者クルス 2023年12月に追加されたクリスマスバージョンのクルス。 アビリティ『クリスマスギフター』は、所持しているだけで好感度・信頼度上昇アイテムのドロップ率+13%の効果。 なんとオリジナル版の覚醒スキル以上の効果を最初から持っている。魔水晶は対象外だが、この数値は頼もしい。 スキルは『致命の聖杭』。30秒間、射程1.5倍、貫通攻撃化+射程内のHP26%未満のアンデッドエネミーが自身か味方の攻撃で即死。更に範囲内の味方の最大HP1.5倍、攻撃力を最大1.5倍。 オリジナル版の覚醒スキルの強化版といった感覚。即死範囲は26%まで広がり、味方の攻撃でも即死させられるというアンデッド殺しに特化した仕様となった。 覚醒アビリティは『聖夜の配達人 』。 好感度アイテムドロップ増加率が15%まで上昇、更にアンデッド優先攻撃とクリスマス属性の味方の攻撃速度上昇。 特にドロップ率+15%は破格の数値である。 覚醒スキルは『ホーリークロス』。自動発動・効果時間無限の攻撃力1.6倍、敵2体を同時攻撃する貫通攻撃、更に射程内の味方ユニットの攻撃力1.3倍。 攻撃倍率は低下し即死効果こそ無くなったが効果は無限、更に攻撃対象増加も持ち合わせる。 瞬発力の通常、持続力の覚醒という調整であり、使いやすい方を選ぶと良い。 第二覚醒は、どちらかと言えば隠密化して単騎突撃するシャドウハンターより味方へのバフ範囲を広げられるジャッジメントの方が似合うか。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当時は若く完全体ヒューナを取得できませんでした。たった一度の過ちで二度と同じ間違いはしません -- 名無しさん (2018-08-15 10 10 29) テコ入れされ強化されるたびにビフロンスが魔界のおやつ魔神の聡さらしクソザコナメクジVHのご飯に成り下がる しかも第二覚醒も控えているからな -- 名無しさん (2018-08-15 11 45 59) エリザベートはVHやプラチナどころか「物理遠距離」で最上位レベルのDPSを誇るレア度詐欺の一人。因みに(敵防御力次第だけど)スーとほぼ同程度 -- 名無しさん (2018-08-15 13 59 14) ぼっちだったヒューナは王子たちの仲間になることで協調性を身につけたな。凶鳥の射手だけに -- 名無しさん (2019-03-24 12 15 54) 名前 コメント
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ソーマちゃんぺろぺろ - 名無しさん 2013-12-01 13 45 10 あれ?銀の妖精ってシリルじゃない? - redgreenblue 2013-12-01 15 42 05 金銀逆になってたわ - 名無しさん 2013-12-01 16 10 57 早くも独走ソーマちゃん - 名無しさん 2013-12-01 16 45 31 なんでジェロームさんがいないんですかね(憤怒) - 名無しさん 2013-12-01 21 10 29 そんなことしたらソーマちゃん負けちゃうだろ! - 名無しさん 2013-12-01 21 14 07 まんこ臭そうなレアンも捨て難いが、やはり野生児のベラ - 名無しさん 2013-12-01 21 10 50 投票するついでにコメント欄で愛を語っていけよ - 名無しさん 2013-12-01 21 39 52 シリルにはぜひオナホ妖精として頑張ってほしい! - 名無しさん 2013-12-02 00 37 39 気が付いてたらうちのエースになっていたダニエラさんに1票。淫乱ビッチ系も悪くないよ - 名無しさん 2013-12-02 01 39 40 ソーマちゃん大人気なのは純粋に好きだからなのか、100%エロ見れるからなのか・・・ - 名無しさん 2013-12-02 05 59 15 ふみぃ~ - 名無しさん 2013-12-02 07 57 19 ガチムチ大女のレアン一択(半泣き - 名無しさん 2013-12-02 08 39 13 全員俺の嫁 - 名無しさん 2013-12-02 10 32 30 ソーマちゃんはちょろい - 名無しさん 2013-12-02 10 59 27 訴訟 - 名無しさん 2013-12-02 16 30 15 妖精キャラとのエッチ実装マダー? - 名無しさん 2013-12-02 20 36 28 5ガチャでシルバーしか出てこない俺に、唯一微笑んでくれたシビラちゃんに一票! - S.H 2013-12-02 20 41 01 影が薄いキャラと偉大なお方を忘れてたので追加 - 名無しさん 2013-12-02 21 31 10 黒髪キャラいないのな - 名無しさん 2013-12-02 21 40 54 立ち絵微妙なのにソーマちゃんCGだとチュッチュッ - 名無しさん 2013-12-02 22 50 07 セシリーたんprpr - 名無し 2013-12-03 00 31 23 アイギス様、お胸の柔らかさを強調しすぎです - 名無しさん 2013-12-03 01 11 39 ダリアとデスピアは黒髪じゃない? - 名無しさん 2013-12-03 02 48 42 ヴァレリーの兄貴がいないじゃないか(憤怒) - 名無しさん 2013-12-03 08 51 56 俺、この戦争が終わったら王位捨ててドルカママンの息子になるんだ… - 名無しさん 2013-12-03 10 20 04 ジェローム=ニキも入って、どうぞ - 名無しさん 2013-12-03 12 23 38 ガチャでダリアしか出てこないのでダリアたんペロペロ - 名無しさん 2013-12-03 20 03 51 クリッサに全てを捧げます - 名無しさん 2013-12-03 23 30 30 ミーシャは黒髪じゃなかろうか - 名無しさん 2013-12-04 00 54 25 今日メンテ多いなあ - 名無しさん 2013-12-04 11 33 35 セシリーたんはあはあ - 名無しさん 2013-12-04 16 32 12 ソーマちゃん is GOD - 名無しさん 2013-12-04 18 54 00 私の旦那投票まだ? - 名無しさん 2013-12-05 01 15 55 編集履歴見ると「俺のアニキ投票」というものがあってだな - 名無しさん 2013-12-05 01 21 11 このゲームの男ども良い奴ばっかだよ・・・ ユリアンボーイとさかずきをだな( - 名無しさん 2013-12-05 10 47 08 プレミアムを3回引いて、三回とも野郎が出た。じーさんとにーちゃんとマッチョだった - 名無しさん 2013-12-05 20 04 57 じーさんもにーちゃんもマッチョも強いしいいじゃん - 名無しさん 2013-12-06 14 24 13 なんだ俺が居るじゃないか、奇遇だな!!このゲームのレアキャラ男メインだと思ったわ! - 名無しさん 2013-12-06 00 48 17 なんだ、あれ当たりか。ならば俺の部隊は野郎で固めるか! - 名無しさん 2013-12-07 18 53 46 アンナちゃんは政務官なのにえらい性的な格好をしててけしからん - 名無しさん 2013-12-07 19 40 55 性務官…(ボソリ - 名無しさん 2013-12-07 20 18 28 王子の射精管理も行っていたのか(歓喜) - 名無しさん 2013-12-08 06 16 57 なんでアンナ攻略できないんや!(憤怒) - 名無しさん 2013-12-11 00 04 00 ツンデレエレイン - 名無しさん 2013-12-11 23 07 23 うおおお、まだ野郎しか出ねぇ! 出現確率UPなんて幻だったんや - 名無しさん 2013-12-12 17 00 02 シビラたんでたかわゆす - 風の吹く頃 2013-12-15 12 42 24 プレミアム二回でメーリスとガラニア来た。これで勝つる - 名無しさん 2013-12-16 15 35 29 ベラたんぺろぺろ - 名無しさん 2013-12-18 05 34 01 アリサ・ドルカ・フェドラの3ヒーラーで迷うけど、エロシーン踏破してないので現状アリサさんで。画像付いたんですねヴィクトリアさん欲しい - ヒーラーマスター(見習い) 2013-12-22 22 10 38 ほぼ俺の投票だけでベラちゃんがバシラさんに追いついてしまった - 名無しさん 2014-01-07 07 11 13 セシリーに 命狙われ 返り討ち - 名無しさん 2014-01-14 23 52 40 ベラたんにきまってんだろjk - 名無しさん 2014-01-26 17 20 21 アンナイベントも用意してくれ~ - 名無しさん 2014-02-26 11 08 59 ソーマたんprpr - 名無しさん 2014-06-15 10 52 15 シビラ持ってないやつおる? - 名無しさん 2015-10-06 01 20 41
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登録日:2017/11/20 (月) 00 13 52 更新日:2024/06/30 Sun 00 11 54NEW! 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 イベント エンドコンテンツ ソロモン72柱 ミッション 千年戦争アイギス 魔神 魔神最終決戦 魔神降臨 魔神降臨ミッションとは、タワーディフェンスゲームRPG千年戦争アイギスにおける期間限定イベントの一つである。通称「魔神級」 魔神降臨ミッションとは アイギスのみならずファンタジーの敵勢力の代表とも言える魔界の住人、デーモン。 その中でも最上位種族である「魔神」の1体が眷属と配下を引き連れ人間界に侵攻を開始。それを主人公側勢力である王子軍が迎え撃つ、という内容のミッションである。 相手が魔神以外の強大な敵のこともあるが、その場合でも同様の形式で行われるイベントは魔神降臨ミッションと呼称される。 例外なく非常に高難易度なマップを育てたユニットを使って全力でクリアするという、現在のアイギスにおけるエンドコンテンツという位置づけ。 イベント初登場は二週間、復刻は一週間にわたり行われる。 最初はLv1の難易度のマップのみが解放されており、クリア評価☆3(ユニットの死亡なし、拠点突破数0)を達成するごとに上位のLvが解放される段階形式のミッションであり、初登場の一週目はLv10まで、二週目および復刻はLv15までの段階が存在する。 さらに2019/7/19の生放送ではLv16の実装が告知され、2019/10/24のアガレスから順次実装された。 魔神…というかアイギス世界のデーモン全般は肉体を滅ぼしても復活する、言うなれば不死の存在であり、倒してもストーリー上は一時的に撃退しただけという扱いになる。倒しても倒しても何度も強くなって再戦することになるのはこういった設定を反映しているのかもしれない。 ちなみにLv11以降の黒い姿は本体ではなく魔神の影という設定らしい。 以下に各Lv毎のおおまかな特徴を示す ●Lv1~4 最低難易度であるLv1ですら他のイベントクエストの最高難易度である「神級」に相当する難易度である。 さらに普通の神級とは違い☆3クリアをしなければ次のLvが出現せず、実質クリアしたことにならない。 とはいえここまでならまだまだ普段より少しむずかしい程度であり、戦略次第でそこまで高いユニットの戦力は要求されない。 初めて☆3クリアをすると経験値ユニットであるプラチナアーマーが手に入る。 ●Lv5~10 Lv5からは大ボスである魔神に第二形態が追加される。第一形態とは比べ物にならない強さであることが殆どであり、無策では全員全滅ということも珍しくない。 また魔神だけでなく取り巻きの雑魚の質も無視できない強さになっていく。 他イベントではラスボスを張れるような強さの敵が何体もゴロゴロ出てきたり、マップを埋め尽くさんばかりの雑魚が一度に侵攻してきたりする中、本命の魔神を一緒に迎え撃たなくてはいけない。 非常に厳しい戦いであるがLv5とLv10を☆3クリアした場合、プラチナアーマーよりさらに上質で貴重な経験値素材であるブラックアーマーが手に入る。 魔神級のメイン報酬であり、これを手に入れるためにLv5、もしくはLv10までのクリアが目標とされている。 また、Lv10が課金によるガチャ排出ユニットをほぼ一切使わずとも無理なくクリアが可能なLvといわれており(無論全員を育てきっている場合ではあるが)クリアと同時に魔神が撤退していく旨の会話パートが出て一旦のイベントクリアとなる。 ●Lv11~15 魔神が黒ずんだカラーに変わり、Lv11ですらLv10までとは別世界とも呼べる難易度になる。 頑張れる人だけが高みを目指す所謂チャレンジモード的な位置づけと言われており、その証拠に☆3クリアで得られる報酬の技強化の聖霊はそこまで貴重なものではない。 今日も数多の王子達がもはや全員がボスといえる敵の大群に立ち向かい、心折れて絶望するか、見事勝利してカタルシスを得たりしている。 しかしそれでも満足できない一部の王子達によって出来る限り少ないユニットでLv15をクリアする等の雲の上の遊びが行われているのだから恐ろしい…。 ●Lv16 Lv15すら優しく見える最高難度のミッション。 どれほどかと言えば前述の生放送で開発中のアガレスLv16に挑戦したアスキー編集部のジサトラハッチ氏(*1)は女神の加護を使ってもクリアできなかったほど。 単純にステータスが大幅に上昇していることに加え、Lv15までには登場しなかった敵が追加されていたり魔神の持つ固有能力が強化されていたりする。 さらにLv16を☆3クリアすると☆4チャレンジが追加される特別仕様。 ☆4補正によりさらにステータスが増加した上に新たな制限まで追加されている。 クリア報酬は☆3がブラックアーマー、☆4が神聖結晶3つ。 一部の例外を除いてデーモン属性を持っており(*2)、配下もデーモンの比率が高いため、相手にもよるがデーモン特効持ちであるコーネリア、ソシエ、ドルチェ、マーガレットなどが活躍しやすい。 また配下が特定の属性(魚人やアンデッドなど)で固められていることもあり、それらへの特効キャラが活躍する場合もある。 超強力な敵と戦う都合上、単純にスペックが高い所謂強キャラが活躍しやすい傾向が普段以上に強いが、一方で魔神ごとにそれぞれ異なる能力やギミックを持っていることから、普段はそれほど評価の高くないキャラがある魔神では獅子奮迅の大活躍を見せることも多い。 逆に言えば特定の特徴のキャラの有無で劇的に難易度が変わることも少なく無く、高レベルを複数制覇しようとすると手持ちの層の厚さが求められるようになっている。 降臨ミッション魔神一覧 次からは魔神降臨ミッションにおけるボス達を紹介する。これらの魔神は基本的にソロモン72柱の悪魔の名を冠している。 剛炎のアモン 特性:周囲にスリップダメージ 最初に実装された炎の魔神。本人は勿論取り巻きも火のエレメンタル、火を噴くドラゴンなどの炎の魔物の他に、上位クラスのデーモンをいくつも引き連れいてる。 最初に実装された魔神降臨である「炎獄のアモン」および「アモン再臨」はLv5相当思われる☆3報酬がブラックアーマーのミッションが1つあるだけであったが、その後リニューアルされて現在の段階式ミッションになった。 そのアモンの顕現した姿であるが…鶏みたいな頭がついた赤い全身タイツみたいな二足歩行の細マッチョというなんとも言えない造形をしている。(通称焼き鳥) 後にドットのリニューアルが行われ、ごつくて怪獣っぽさの増した迫力のある姿となった。 第一形態では灼熱を纏った物理属性のパンチで近接攻撃を行い、第二形態では一定範囲内の味方全員を攻撃する魔法属性の炎を浴びせてくる 常に体に灼熱を纏っており、アモンとその眷属のから一定距離以内のユニットはスリップダメージを受けてしまう。 第二形態ともなるとその威力と範囲はさらに強くなり、下手なユニットは回復なしでは10秒と経たずに消し炭となる。 こんな奴を本陣近くの味方の密集地帯に通そうものなら回復が間に合わずに全員消し炭になってしまう。 幸いアモンをヒーラーと壁で抱えて餅つきする難易度はそう高くないため、本陣から遠く離れた場所で隔離することが可能。 アモンから受けるダメージを最小限に備えつつ、他のイベントではラスボスクラスであるグレータデーモンやメイジデーモンを筆頭とした取り巻きをどう処理していくかが争点となるだろう。 またレベル11以上では大量に出現する魔界アリの能力がえげつないことになっており、こいつらの処理の重要度が一気に増す。 Lv16では潜行するワームタイプの眷属が追加。 近付くとダメージを受けるのに近接でブロックしないと倒せない(*3)という酷いコンボを仕掛けてくる。 おまけにスリップダメージは秒間900というとんでもない数値で、無策で受ければ即蒸発。ちなみにアモン本人のスリップダメージは秒間600である。それでいいのか魔神 そんなワームが序盤から複数同時にやってくる地獄が展開される。 アモン自身も基礎ステータス以外に射程やスリップダメージが強化されており、Lv15までのような感覚では即座に消し炭にされるだろう。 味方のダメージを分散できる真人やライフリンカーが活躍する。 ☆4チャレンジは敵のHP大幅アップと味方全体に継続ダメージ。 アモンの特性であるスリップダメージをさらに伸ばすというシンプルながら強力な強化。 敵のスリップダメージの範囲外だったはずの後衛が削られ、そちらにヒールを吸われて壊滅…なんて事態も起こりうる。 ちなみに第二形態のアモンを撃破した時には、親指を立ててから炎の中に消えていくというどっかで見たような最期を見ることが出来る。 レベル15のアモンが親指を突き立てながら炎に沈んでいくシーンは、クリアした嬉しさの涙なしには見られないかも? 城プロコラボ、もしくは超タワーディフェンス祭り開催時には城プロでLv1、Lv6、Lv11が出張開催される。 腕に自信がある人は是非。 轟雷のフールフール 特性:攻撃してきた相手に雷で反撃 現在の段階式ミッションとして初めて降臨した魔神。山羊の骸骨の頭をしたような魔神がゴブリンの神輿に担がれている姿をしている。 最大の特徴はこの魔神およびコウモリのような姿をした眷属に攻撃がヒットした時、攻撃ユニットに即座に反撃してダメージが入る事。 この反撃は攻撃したらしただけ帰ってくるため、連射攻撃をするようなユニットに攻撃させると一瞬でやられてしまう。 何も考えずにナナリーのスキルを発動してナナリーを一瞬で消し炭にしてしまった王子は少なくないとか。 第一形態ではそれ以外の攻撃手段が存在せず神輿のうえで胡座をかいているのだが、神輿が壊れて第二形態となると巨大な鎌を携えて近接攻撃をしてくる。 反撃以外は近接しかしないのでそれなら強い壁でブロックすれば…といいたいところだがそうは問屋がおろさない。 第二形態が初登場するLv5ですら7000もの攻撃力があり、Lv15ともなると16100というとんでもない強さであり、受けることなんてほぼ不可能である。 近接攻撃と反撃以外はゆっくりと遠回りしながら拠点に歩いて行くだけなので、受けることを考えず遠距離戦力だけで削るのであれば実はフールフール自体の撃破そこまで難しくはなかったりする。 そのかわりなのか引き連れてくる取り巻きの質が尋常ではなく、他のミッションならラスボスを張っているグレータデーモン・メイジデーモン・デーモン剣士を最大6体も引き連れてくる。 マップ上部の崖からフールフールを魔神級補正でステータスを強化された上位デーモン6匹が取り囲む光景に絶望した王子は数知れず。 ただしこの崖上(通称お立ち台)で待機している状態のデーモン達には攻撃が通るため、そのまま倒すことができればその後の展開が一気に楽になる。というか上位Lvだとその段階である程度削らないと無理。そしてレベル11以上になると上位デーモンが更に追加され、しかもそいつらはお立ち台を経由せずに登場する。 Lv16では反撃ダメージ増加に加え、新たに巨大な目玉の眷属が追加。反撃する特性はそのままに自発的な攻撃も行ってくる。 それ以外にもLv15のフールフールをも上回る攻撃力18000のゴールデンデーモンが複数追加されていたりもする。 ちなみにフールフール自身の攻撃力は攻撃力30000に達したが、ここまでくるとどうせまとも受けることなどないのであまり関係なかったりする。 ☆4チャレンジは敵のHPアップと移動速度アップ。受けずに遠距離で削るという戦術を強烈にメタっており、ラッシュの処理は困難を極める。 アイギスにおいて強いスキルである連射技のメタ、取り巻き含めた全体的な質の高さなどから、登場当時のユニットバランスで見ると全魔神級でも上位の難易度を持つとされている。 反撃を受けない隠密持ちやデモンサモナー、反撃を受ける回数の少ない単発高威力持ち等が活躍する。また反撃には無力な連射持ちも対デーモンで活躍するので割と使われたりする。 ウェパル 特性:最終ダメージ2倍 女性の麗人を思わせる姿を持つ海の魔神。第二形態になると下半身は海竜の長い胴体のような姿へと変貌して、日傘のようなものをさすようになる。 つけた傷口を腐食させる能力を持っており、味方へのダメージの最終値が2倍になるという特性を持っている。 そのため、下手に防御力の低いユニットで攻撃を受けると思わぬ大ダメージを受けて即死することも珍しくない。 遠距離攻撃持ちの敵が少ないので、壁以外は低耐久のユニットでも比較的起用しやすいのが救いだが、11以上では強力な魔法攻撃を放つ魚人が追加されるので、避雷針を立てないとあっという間にケシズミができるので注意。 マップは左側にいる敵がまっすぐ右側の拠点を目指すという、至極シンプルなものである代わりにかなりの物量攻めをしてくる。 最初に出てくる半魚人の群れはLvが上がるごとに爆発的に増えていき、最後は砂浜を埋め尽くさんとするばかりか、後続に控えてくる大小様々な魚人達が束になってかかって来る。 十分な防御性能持っているユニットを用意するのは勿論、押し寄せてくる魚人の群れを処理する殲滅力も求められる。 全員が魚人属性であるため、範囲攻撃持ちかつ魚人特攻を持つセーラーがいたらかなり有利に進められる。 魔神本体は第一形態は近接攻撃のみ、第二形態は範囲内全員を攻撃する竜巻を足を止めずに移動しながら行う。 第二形態は無策だと強力ではあるものの攻撃力自体は第一形態より下がるため、十分な防御力を持った壁のみが受けるようにできればかなり簡単に止めることができる。 戦法そのものを激変させるような特性を持っているわけではないため、総じて魔神をうまく止めつつ周りを殲滅できるかという魔神の基礎的な技術をとことん求められる。 Lv16では、新たな敵としてセイレーンが追加。撃破数には含まれないため無理に倒しに行く必要はない……と思いきや魔法1000の全画面マルチ攻撃を放って来る。 ウェパルの特性によりダメージが倍化する上セイレーンは複数体現れるため、放っておくとあっという間に自軍が壊滅する。 そのため、射程内に隠密を付与出来るユニットを複数体編成していわゆる隠密ループを組むなどの攻略法が組まれることとなった。 また、足が速いソードギルマンが登場。複数体でゴールに突っ込んで行くというアイギスの勝ち方を理解しているムーブを取るため、早急な処理が要求された。 ☆4チャレンジの内容はコスト自然回復なしとセイレーン出現中は味方攻撃力25%減少 敵攻撃力25%上昇。 セイレーンが味方デバフ・敵バフ効果を持つようになったため、そちらへの対処も急務となる。 魔神の中で唯一の女型の魔神であったり、日傘といったおしゃれなワンポイントがあったりするおかげで、魔神そのものの人気が高いとか ビフロンス 特性:敵全体を強化する能力を持った敵が混じる 死者達を従える死の王。ローブに身を包んでいるがその中には禍々しい怨霊のオーラが内包されており、第二形態でそれを見ることができる。当然ながら配下は全員アンデッドで、特効持ちのヴァンパイアハンターが大活躍する。なお、ビフロンス自体にもアンデッド属性が追加されている。 魔神降臨ミッション以外での露出がとても多く、敵味方ともにビフロンスに関わりを持つキャラクターが非常に多い そのためか、基本的に無口である魔神の中で最初に言葉を発した魔神でもあったりする。特別変なことを言ったわけではないが。 ビフロンスの取り巻きの雑魚の中にオーラを纏った敵が登場するが、マップにいるオーラ持ち一人あたりで敵全体のステータスを5パーセント強化する特性を持っている。 こうしてオーラを持った雑魚に混じってロードリッチ、リッチ剣士、ドラゴンゾンビといったエース級が強化されつつ突っ込んでくる。 もしオーラ持ちの敵を早期に倒すことができれば、その後の展開が楽になると思われる。 ビフロンス本体は第一形態は、単体にやや高い威力の魔法属性の炎で攻撃する。かなり射程が長いので、ビフロンスの周りで待機している雑魚には下手には手出しが難しい。 第二形態になると炎がターゲット中心の範囲攻撃になるほか、ブロックすると取り出した巨大な剣で近接攻撃を行う。 この剣による攻撃はヒーラーの回復間隔よりも速い魔法属性の攻撃であるため、まともに受けることはほぼ不可能。 そのためトークンリレーでビフロンスを止め続けたり、遠距離攻撃の射程内全員を回復できる範囲回復ユニットで延命している間に倒し切る戦法がよく使われている。 Lv16では、新たな敵として不死の司祭が登場。禍々しいオーラのような円を出しており、円の中の味方ユニットは魔法耐性が80%もダウンする。 リッチ等、魔法攻撃の多いこの魔神において魔法耐性を下げられるということは被ダメージ増加を意味している。 が、不死の司祭が移動している際にはこの特性は発動しないため、どちらかといえば味方のユニット配置を制限するトラップを兼ねているか。 そして特筆すべき点として、敵の強化に関する仕様が大幅に変更。オーラの概念がなくなり、場にいるビフロンス以外の敵の総数に応じてすべての敵の攻撃力と防御力が1体につき5%アップするというもの。 開始時点で場にいる敵の数はビフロンスを除いて22体。最初に突っ込んでくる12体のスケルトン軍団が攻撃力1050の骨を大量に投げて来るという事態になり、最序盤の難易度が大きく跳ね上がる事となった。 ☆4チャレンジの内容は出撃コストの自然回復量50%減少と全敵のステータスがアップと敵のHPが徐々に回復。 総じて敵が強化される形となり、要求される戦力は更に上がることとなった。 ちなみにビフロンスの配下には、ハロウィンイベントで登場しているかぼちゃの幽霊達も含まれる。 ビフロンスのために自らの命を生贄にするほどの忠誠心の持ち主達なのであるが、魔神降臨のシリアスな雰囲気に合わないせいかお呼びにかからなかった。可哀想な奴ら アガレス 特性:HPの減ったユニットは攻撃速度と移動速度アップ よぼよぼのおじいさんの姿をした一見弱そうな魔神。実際第一形態は非常に貧弱だが、第二形態になると巨大な竜を呼び出して大暴れさせる。 HPが減った取り巻きの速度を増加させるという能力を持っている。 飛行戦力が拠点通過する危険度が増すのは勿論のこと、ブロックをすり抜けてしまった地上戦力が一気にゴールインしてくる危険性もある。 とはいえ、魔神の中ではかなり控えめな能力であるのは確か。 取り巻きはおなじみのデーモン軍団の他にはストーンゴーレムが特徴的。物理攻撃はほぼ効かないため、物理偏重になりがちな魔神級編成において非物理攻撃も求められる 本体は第一形態だと遠距離ユニットに当たらない限りはそう危険ではない。遠距離攻撃しかしないため本番は第二形態。 例によって範囲内の味方全員を攻撃する岩の柱を突き立てて攻撃してくる。 これまでの似たような魔神と対処法はよく似ているが、マップの配置可能マスの関係上アガレスを遠くで完全に隔離するのは少々難しい。 幸い範囲攻撃は物理属性であるため、物理属性強化スキル等で遠距離ユニットであっても耐えるようにすることが可能。イリス等該当がいたらそちらも試してみるといいかもしれない。また、隠密状態だとマルチロックのターゲットにならないため、ドルイドの隠密回復トークンが刺さる。 Lv16では速度アップの特性が攻撃硬直にも適用されるようになり、さらに敵の攻撃速度はアップ。 特に長い攻撃硬直を持つゴーレムは恩恵が大きく、Lv15では約1.25倍の加速だったものがLv16では最大で約5.4倍まで加速する。 そしてなにより恐ろしいのが、Lv15ではストーンゴーレムだったものがミスリルゴーレムに変わっていること。 ストーンゴーレムの攻撃は遠距離攻撃で魔神のLv補正を受けなかったのだが、ミスリルゴーレムは魔神補正の乗る近接攻撃を持っており、攻撃力は15000を超える。そして攻撃速度は前述の通り5.4倍まで加速しており回避や無敵以外で受けるのはほぼ不可能。 遠距離攻撃のロケットパンチは攻撃力こそそのままだが、通常の約3.8倍の攻撃速度で連射してくるため、打たせれば自軍はほぼ壊滅。 ミスリルゴーレムの存在だけでも十分に脅威だが、それ以外に追加された鳥型デーモンも強力。攻撃力こそ(魔神級にしては)低めだが、攻撃速度が尋常ではなく、低防御のキャラは一瞬で溶かされる。しかも飛行しているため遠距離ユニットも容赦なく攻撃対象にしてくる。 ☆4チャレンジは攻撃力増加とコスト自然回復なし。 必然展開が遅くなりがちで、移動速度アップと合わせて抜かれやすくなっている。 割と控えめだったLv15までとは一変し、初の魔神Lv16として、その難易度を王子たちに分からせることとなったのだった。 まあそんな難易度でも縛りプレイでクリアする王子がいるんだけどね… 酒呑童子 特性:なし 妖怪の大親分、鬼の妖怪の代表格である酒呑童子。当然ながら魔神ではないのだが、2017年最初の魔神級に抜擢された。 なお、他の魔人と異なり妖怪属性となっているため、デーモン特効は全く効果がないので編成に要注意(*4)。 魔神ではないので何か特殊な能力があるわけではない。攻撃方法も第一第二ともども近接攻撃しかない。 そんな酒呑童子の最大の持ち味は、そんな小細工に一切頼らない圧倒的に豪快かつ大味な戦法にある。 なんせ最大150体にもなる大軍勢、1発ン千の威力でヒーラーより速い手数の酒呑童子の攻撃といった量も質も高い陣営。 そして何より大ボスの酒呑童子が序盤も序盤にいきなり拠点目指してダッシュしてくるのだ。 流石に酒呑童子側からは遠い拠点まで遠回りしていくものの、こちら側が3体ぐらいしかユニットが置けてないころにいきなり歩きだすインパクトと絶望感は計り知れない。 受けようにも受けられるユニットは限られ、第二形態となると防御アップバフなしじゃまず受けられず、Lv11以降の第二形態となると仮に防御できても下限補償ダメージの連打だけで壁が死ぬことがある。 そのため高Lvの酒呑童子を受けるとなると全物理攻撃を100パーセント回避するスキルやHPが0にならないスキル、停止系スキル等で止めるか、もしくは歩かせたまま圧倒的火力で削りきる必要がある。 いずれも序盤の雑魚ラッシュと同時に来る酒呑童子と一緒に対応するのは至難の業だが・・・。 もちろん酒呑童子の後続も弱いというわけではなく、酒呑童子の直属の部下である鬼の四天王や服従させられた忍者軍団、鬼刃衆を筆頭に多数の妖怪が王子軍を苦しめる。酒呑童子撃破はスタートラインと思って気を引き締めよう。 Lv16では鎧を着込み妖刀を携えた黒鬼が新規に登場。この鬼の攻撃は範囲攻撃かつ貫通攻撃。アーマー属性を持つため、封鎧の剣士テンマのアビリティが刺さる。 酒呑童子自身も当然強化され、更に攻撃力と攻撃速度が強化される第三形態が追加。あまりの火力と速さにより下手にライフリンカーや真人を使うと分散ダメージでユニットが死亡する。 そのため不死身能力を持ったユニットで受けることが推奨される。 ★4では敵全体が徐々にHPを回復するようになる。 Lv16をクリアした王子にとってはさほど強化されたようには感じないようで、Lv16をクリアしたそのままの勢いで★4もクリアするといった報告が相次いだ。 ちなみに酒呑童子の娘である鬼刃姫はこの魔神降臨と非常に相性が良く、メルヴィナ等の敵の動きを止められるユニットと合わせると鬼の四天王全員を単独攻撃で一網打尽にすることができる。 彼女にとって酒呑童子は因縁の相手であるので是非活躍させてあげよう。 フェネクス 特性:敵全体にリジェネ効果 所謂不死鳥、青いフェニックス。空を飛んでいるため、飛行属性が追加されている。 初出はドッペルゲンガーによる擬態というまさかの偽物がお披露目。 当時は何の前情報も説明もなく、カッコイイ青い鳥が出現したのもあって「あれは一体何なんだ」と物議を醸した。 本番ではフェネクスの加護を受けた砂漠の魔物や、フェネクスの信仰者の人間たちと戦うことになる。 不死鳥らしく能力は回復。フェネクスがいるだけで本人以外の敵全体が時間経過でHPが回復していく。 Lvが上がっていくごとにこの回復量も上がっていくため、それだけ敵を素早く倒すか一撃で切り伏せたり暗殺スキルで一撃必殺する必要がある。 中には防御力が高すぎて暗殺スキル持ちがいなければまともに倒せなかったり、フェネクスを撃破しなければ到底倒せそうにないものもいるのがいやらしい。 フェネクス本体は第一形態はHPがずっと減り続けるスリップ状態のまま待機している。HPがなくなると第二形態に移行して逆に軽いリジェネを持って突っ込んでくる。 フェネクスの攻撃はいずれも単体魔法攻撃で受けさせる相手さえ間違えなければ大丈夫であるため、避雷針を意識してしっかり受けよう そしてフェネクスを語る上で欠かせないのはLv15の話であろう。 最大Lvとあれば当然回復性能も最高峰になるのだが、それはなんとダメージが1F後に全回復するというリジェネを超越した何かに変貌する。 前述の戦法のうち出来るだけ素早く倒すなんて姿勢は完全に無意味。だって一発で倒せなければ全回復なんだもん…。 そんなものはお構いなしといわんばかりに、今までとほぼ変わらない敵が突っ込んでくるのだからたまらない。 有効なのは一撃のもと敵のHPを0にする単発大ダメージ攻撃もしくは暗殺のみ。これらを用意して雑魚を決して後ろに逃さないようにしつつ、フェネクスを撃破しなくてはならない。 そのため、フェネクスLv15は他の魔神級では見られないような独特な顔ぶれが多く編成される特異な状況となる。 Lv16では新たに鳥型の眷属が登場。なんとこちら全員の攻撃力を40%も下げる強烈なデバフを振り撒いてくる。 さっさと処理してデバフを解除しなければ雑魚の処理すら追いつかない。幸いそれなりに暗殺が通るほか、デーモン特効かつ優先攻撃の聖魔殺しの銃手ソシエならデバフの上から強引に叩き落すという方法も可能である。 ☆4チャレンジは出撃時のHP減少:極大と敵の射程アップ。 そのままでは配置時にHPが95%も削られるため、風水師による対策は必須。 射程増加は味方ユニットの配置を制限する一方避雷針を立てやすくなるというメリットも。 キメリエス 特性:全員の防御力アップ 重厚な鎧に身を包んだ魔神。配下や眷属まで全員鎧を身にまとっている。そのため、アーマー属性が追加されている。 こいつも魔神降臨の前に一般イベで登場し、人間の願いを叶える対価として供物と寿命を要求していた。 王子軍は、王座の間に鎮座したようなキメリエスの真っ直ぐ前にある拠点を守ることになる。キメリは通さない 鎧の魔神らしくマップ上にいるだけで敵全員の防御力がアップ。キメリエスの眷属の周りにいる敵は更に防御力が上がる。 取り巻きも当然のごとく鎧に身を包んでいて物理攻撃に関しては鉄壁。そのため防御無視の魔法戦力&魔法防御も無視する貫通攻撃が何よりも重要になる。 また、11以降は強力な遠距離攻撃を繰り出す通称タケノコアーマーが登場するため、遠距離ユニットの配置場所に著しく制限が掛かるのもなかなか厄介である。 キメリエスは玉座の前でしばらく待機した後、ゆっくりとまっすぐ前にある拠点に侵攻しはじめる。ブロックしてもいいが、近接攻撃はとても痛いので基本的に遠距離で削ることになる。 そして第二形態になると召喚した巨大な馬にまたがり…ものすごいスピードで拠点まで猛ダッシュし始める。 どれくらい速いかというと、一切足止めや鈍足を入れてなきゃ2秒もかからない。初見なら気がついたらすでにゴールされている。 だったら止めようとしても超短攻撃間隔の防御完全無視の貫通属性の槍による攻撃で、壁が一瞬でやられてしまう。 貫通攻撃の特性上防御バフ、回避、攻撃完全ガードといった防御特性のほぼ全部が無効。唯一「スキル発動中死亡しない」特性をもつ本当に一部のユニットのみが受けることが出来る。(ある程度までのレベルでは体力受けも可能ではあるが、手間を考えると現実的ではない。) この全魔神中最もアイギスの勝ち方を理解しているムーブによって多数の王子がキメリエスに本陣突破を許した。キメリは通す Lv5ぐらいならともかく高Lvともなると全く受けずにして倒すことは困難なので、どうしても上記のようなユニットや停止系スキルに頼ることになる。 そのためキメリエス完全攻略のためには、単純な編成キャラ全体の性能以外に対策可能な該当キャラを持っているかという点が、他の魔神より重要視されることとなる。 そんな性質のためか、4周年記念イベントにてキメリエスが全魔神(*5)中最もLv15の攻略率が低かったことが発表された。 Lv16では新眷属として弓兵が登場。攻撃間隔は長いが、長射程で高火力な弓を放ってくる上に複数並ぶこともある。 この弓兵の攻撃は三回受けると麻痺してしまうため、「スキル中HPが0にならない」といった不死身能力を持つユニットへのメタだと思われる。 キメリエス自身の能力も順当に上がっており、★4第二形態では攻撃力が一万を超える。もはや純粋なHP受けはほぼ不可能で、真人やライフリンカーを用いたダメージ分散が必要となる。 HP受けをしない場合はこれまで通りの不死身ユニット、または数秒敵の動きを止めるユニットで足止めしつつ、遠距離火力で削り切るといった方法となる。 また極一部のユニットなら一発は耐えられるため、犬神の能力である攻撃間隔の延長で回復する時間を稼ぐ方法もある。 バルバトス 特性:視界を遮る毒の瘴気を発生 弓をもった狩人の男の風貌をした魔神。アイテムを使うのを許さない若本とは名前の元ネタが同じだけで関係はない。 地上に侵攻するにあたり、普通の森を侵食して魔界の禍々しい森に変貌させてしまった。バルバトスとはその森で戦うこととなる。 このため取り巻きはトロルや魔獣・獣系が中心となる。 バルバトスのマップでは定期的に桃色の霧が発生する。これは遠距離ユニットの射程を狭めるほか、毒によるスリップダメージを発生させる。 この特性はLvが上がるごとに強くなっていき、Lv15ともなると霧発生中は遠距離攻撃や回復がほぼ使い物にならなくなる。 従って、射程に関係なく全体を回復できるスキルやリジェネ持ちが非常に有効。また、射程は下がるものの攻撃範囲は狭まらないため、範囲攻撃持ちの近接ユニットも割と活躍する。 本体はそんなことはお構いなしといわんばかりに、画面の端からマップ中央まで届くような長射程の矢を放つ。 ちなみにウェパルと同じく最終ダメージ2倍の性質持ちなので、打たれ弱い遠距離ユニットが受けると死が見える。 第二形態になると巨大な弓に持ち替え、射程はそのままで射程内の全員の攻撃をしだす。 隔離しようにもヒーラーを魔神の射程範囲内に置けるわけがなく、かといって射程外に置いても壁役に届くはずもなく、自己回復能力を持った壁で隔離する等の工夫が必要になってくる。 魔神級を有利に進める場合は、ダンサーなどの強力なバフスキルを持つユニットを編成するのが常であるが、その殆どは遠距離ユニットである。 そのため、霧のかかっている間はほぼ使い物にならなくなるというバルバトスの特性は非常に辛いものがあり、その状況でバルバトス本体をなんとかしつつ凶悪な取り巻きを対処しなければいけない。バッファーなんて使ってんじゃねぇ! そんな事情もあってか、攻略率最低こそキメリエスに譲るもののLv15最難をバルバトスとする王子は少なくないようだ。 Lv16ではラッパと剣を持った四体の新眷属を引き連れてくる。これはバルバトスの伝承における「トランペットを持った四人の王」に由来すると思われる。 新眷属の能力は バルバトスの攻撃力&防御力(*6)をアップ 遠距離攻撃に対し攻撃力1500で貫通反撃 ブロックすると上記能力が消える この三つとなっている。 バルバトスに対するバフはバルバトスが第一形態時は新眷属一体につき20%。第二形態時は一体に付き3000%の強化。 特に第二形態時の強化倍率が凄まじいため、まずは新眷属を倒すことが必要となる。 が、抜け道も存在する。 それはバルバトスの高すぎる攻撃力を、反撃能力で逆利用するというもの。 新眷属四体のバフを受けたバルバトス第二形態は攻撃力が自身の最大HPを超えるため、「近衛騎士団長ミレイユ」のような「相手の攻撃力分のダメージで反撃する」ユニットを用いることで瞬殺できるのだ。 グラシャラボラス 特性:地上の敵全員を隠密化 見た目は翼が生えた大きな犬。空を飛びながら各地で被害を出しており、調査を行っていた帝国の飛空船を襲撃し戦闘となる。そのため今回の戦場は飛空船マップ。 配下を透明化する能力を持ち、魔神本体以外の地上敵は全てブロックするまで攻撃のターゲットにできない状態(通称:隠密状態)で登場する。 味方の隠密は範囲攻撃に巻き込まれるとダメージを喰らうのたが、こいつらはそれすらないため基本的にはブロックしないと倒すことは不可能。納得いかん。 敵の構成としてはインプを中心とした雑魚敵の群れに高位デーモンが混じるという形で、防御力の高いブロッカーを並べて着実に雑魚を処理しつつ、強敵に個別に対処するという基本戦術が重要になる。 ブロックするのが厳しいような超攻撃力の敵はあまり出現しない(と言ってもレベル15のメイジデーモンの攻撃力は4000にもなる)が、遠距離攻撃する敵がぞろぞろ出てくるため多数の敵に一方的に攻撃される状況になりやすい。特に遠距離の脆いユニットを置く際には注意しなくてはならない。 さらに地上に気を取られているとタフな敵が空中を飛んできて抜けられてしまうため、こちらにも注意が必要。 そもそもここの戦場は遠距離の配置場所が6箇所しかなくその位置も端の方なので、ヒーラー含む遠距離ユニットの配置にも悩まされる。遠距離攻撃や回復ができる近接ユニットを上手く活用していきたい。 グラシャラボラス本体の第一形態は攻撃力が高いだけの普通の敵だが、第二形態になると飛行を始めブロックができなくなるとともに範囲魔法攻撃をマルチロックでバラ撒きだす。 これが非常に凶悪で、味方が密集している所に攻撃を撃たれると多重にダメージを受け一気に崩壊しかねない。幸いにも耐久力はそれほどでもないので、魔神の攻撃をなんとか凌ぎつつ短時間で決着をつけるのが重要になる。 マルチロックのターゲットにならない隠密ユニットや、飛び道具を吸い付けられるユニット、停止系や無敵化スキルといった時間を稼げるユニットが有効。 Lv16ではやはり敵のステータスアップの影響が大きい。雑魚敵は抜けられやすくなり、グラシャラボラス本体も耐久力の強化が著しい。 ☆4チャレンジは「敵の移動速度とHP1.2倍」というゴールしに行く気満々の強化となっている。 第二形態の攻撃が範囲攻撃であることを逆手に取り、適当な避雷針トークンとアンブローズのローズトークンを一緒に置いておくと、ローズトークンが範囲攻撃に巻き込まれ起爆し、グラシャラボラスとその周囲が止まるため、ハメ続けることが出来る。 超長距離攻撃ユニットが居ないとできない戦法ではあるが、居るならこれでかなり楽に処理出来てしまう。やはり英傑パワーは最強…! 通天教主 特性:一定以下の攻撃を完全に無効化する 2例目になる魔神種族でない魔神。華の国に巣食う悪の仙人「邪仙」達の幹部格「十天君」を束ねる長。 以前より部下の十天君が近隣諸国を攻め入り、その度に王子軍が撃退していたのだが、ついに親玉が登場する運びとなった。初登場時に同時開催していた緊急ミッション「龍穴の風水士」では十点君が率いる邪仙達の総攻撃により東の国が危機に陥っており、友軍が敵を抑えている間に王子軍が本拠地の邪仙郷にいる通天教主を討つ、というのがストーリー上の流れ。結局逃げられるけど。 通天教主との戦いではこれまで邪仙の配下として登場してきた道士たちに加え、初登場の黄巾力士(くぐつ)部隊、二足歩行型のトラ妖怪、Lv11からは魂を操られた風神・雷神と屍解仙が出現する。 また、宝貝「万仙陣」の力で十天君をコピーして作られた十天君の影が登場する。耐久力を始めとしたステータスは本人に劣るものの、基本的な部分は本人に準拠している。 レベルが上がるごとにマップに登場する十天君が増えていき、レベル10までには10人全てが集まることとなる。 ステータスが劣るとはいえ、他マップでは大ボスを務め、宝貝(パオペイ)の力で多種多様な戦法を操る彼らの相手は一筋縄ではいかない。 十天君の愉快な邪仙達一覧(折りたたみ) 妖天君(Lv1~) 最初に登場した十天君。三度笠で隠れた顔から眼光を覗かせる不気味な見た目をしている。 宝貝「落魂陣」により死者の魂を操り手駒として動かす能力を持っている。この能力を使って死者の命を弄ぶことが大好きなわかりやすい外道。 ゲーム内では殺された大ボスの魂に親族を攻撃させ、対峙した親族の精神をへし折る戦法を好んで使用している。 前述の風神・雷神などは彼の能力によるものだが、本人の戦闘力自体は空を飛びながらナイフを一度に複数本投げる以外の特徴は持たないため、他の十天君と比べればまだ御しやすい相手。 東天君(Lv2~) 元々は「一目連」という妖怪の仙人。プレイアブルユニットのフーコ・ラミィ等の幼馴染だったが、全てを捨てて邪仙へと寝返った。 宝貝「風コウ陣」を持っており、空を飛び、攻撃してきた相手に雷で反撃するというフールフールのような特性を持っている。 通常攻撃の竜巻攻撃はそう強くないものの、連射ダメージを与えるユニットが攻撃した場合は一気に溶かされてしまう。 またHPが減るほど攻撃や反撃のダメージが上がるアベンジャー特性も備えているので倒せそうになっても油断は禁物。 狛天君(Lv3~) 真っ赤なライオン髭を持つ道着姿のおっさん。かなり好戦的な性格で敵陣に考えなしに突っ込もうとして他の十天君と喧嘩したことも。 空を飛び、宝貝「烈焔陣」で射程が極端に低いかわりに威力も爆風範囲もやたらでかい爆炎攻撃を行う。その威力は攻撃を許してしまったら大抵壊滅してしまうほど。 しかしこの魔神降臨においては後述の皇天君のせいで悪天候中は自分のほぼ真下にいるような相手にしか攻撃が届かない状況にさせられることも。その間に出来る限りHPを削るのがベター。 やはり他の十天君と仲が悪いのだろうか… 皇天君(Lv4~) 天女のはごろもを身に着けた線の細い男。見た目が中性的かつ言葉遣いが女性的だが男である。つまりオネエ。 皇天君の出現以降は宝貝「昂水陣」により悪天候「豪雨」が定期的に発生し、発生中は味方(といっしょに敵も)射程が減少する。 前述の通り豪雨が狛天君をサンドバッグにしてしまうものの、他の状況ではほぼ味方のみデメリットを受け付けてしまう。 また、豪雨発生中は皇天君の攻撃力が1.5倍に上昇するため、不用意に接近を許さずに叩いてしまいたい。 ちなみに豪雨の発生は皇天君を倒したあとも続く。 迅天君(Lv5~) 常に電気を身にまとっている黄髪の青年。自称十天君最速の男。 移動速度や攻撃スピードが早いのは勿論のこと、引き際と見れば最速で部下に撤退を促すしたたかさも備えている。 ただし、たかが小さな村と侮ったことを反省した同じ会話文内で「こんな村いつでも落とせる」と最速で慢心したりもしている。 マップの中を縦横無尽に駆け抜けながら、ブロックしてきたユニットを宝貝「電絶陣」による麻痺属性付きのブローでタコ殴りにしてくる。 攻撃速度が早すぎるためHPがものすごい勢いで削られるが、大抵は殺し切られる前に麻痺させてしまいブロックが解かれる。 味方を殺しに来るのではなく、倒さない限りはこちら側の配置を大幅に制限してくるトラップのような扱い。 尊天君(Lv6~) 黒い髭と巨漢が特徴的なおっさん。三国志の董卓の一般的なイメージ、と例えればしっくりくる。 過去のイベントでは華の国の村一つを襲撃し、住人をまるごとキョンシーに変えてしまった。 支配を逃れた唯一のキョンシーに対しても執拗に精神攻撃で追い詰める等、妖天君に負けず劣らずの外道。 宝貝「禍血陣」の力により砂の障壁を身にまとっており、物理攻撃も魔法攻撃もほぼ通用しない鉄壁の守りを身に着けている。 さらに尊天君の至近距離まで近づいた場合、砂の障壁に削られて恐ろしい勢いでスリップダメージを受けてしまう。 唯一の攻略法は防御も魔法防御の影響も一切受けない攻撃(ユーザーからは貫通属性と呼ばれている)でHPを半分以下に削ること。 こうすることにより、弱った尊天君は宝貝を維持できなくなり攻防両面とも大幅に弱体化してしまう。 逆に言えば貫通攻撃を与えない限りはほぼ対処不能なため、対策は必須となっている。 超天君&頂天君(Lv7~) 男の兄弟の邪仙。服と搭乗物の色以外は同じ見た目をしている。 その容姿ははっきり言ってしまえば巨大ロボの前面に貼り付けられた遊戯王の迷宮兄弟。 額に漢字が掘られている、二人合わせて超頂兄弟と名乗る等、あきらかに確信犯だろう。 個性派揃いの十天君の中でもそのあからさまなお笑い要因な出で立ちは多数の王子の心に深く刻まれた。 巨大なくぐつ型の宝貝「地烈陣」「紅刺陣」に張り付…もとい搭乗し、緑の超天君は範囲内の敵全員に物理攻撃、赤の頂天君は範囲内の敵1体に特大ダメージの魔法攻撃を浴びせてくる。 敵陣付近を巡回し、迅天君と一緒にこちらの配置を大幅に制限してくる。巨大ロボの見た目通りかなりタフなのでどかせるのも一苦労する。 金光聖菩(Lv9~) 十天君の紅一点かつ十天君唯一のプレイアブルユニット。白髪ツインテールの可憐な美少女。 その見た目に関わらず、自分を高める事以外に一切の興味を示さない大のバトルマニア。 他の十天君が持っているような戦略的、政治的事情も一切考慮しないため十天君とはそりが合わず、後に十天君を脱退してしまった。 その後のミッションでもあからさまな加入フラグを立てていったのち、ガチャキャラとしてプレイアブル化することとなった。 宝貝「金光陣」による分身能力を持っており、空中を埋め尽くした分身が魔法攻撃をガンガン放ってくる。さらにオーラ付きの本人は分身の数に応じて能力がどんどん上がっていく。 他の相手だけでも厳しい魔神級でさらに物量作戦を敷いてくるのはかなりやっかい。彼女をしっかり処理できる余力があるかが試される。 淵天君(Lv10) 不健康そうな痩せた中年男のような見た目をした最後の十天君。狡猾な参謀タイプ。 魔神降臨で始めて顔を見せたユニットであり、その一週間後の緊急ミッションにて会話イベントと共に再登場した。 実装当初は何一つ説明がなく出現したため、どのような人物かはフィールドでのドットと攻撃方法しか情報がなかった。 中には黒髪美人の女性に見えた人もいるらしく、それを信じた王子は1週間後に阿鼻叫喚の渦に叩き落とされたという…。 宝貝「棺氷陣」により、なんと一度に全画面の全員に魔法属性の氷結攻撃を浴びせてくる。逃げ場なしの攻撃のやっかいさは勿論、攻撃を肩代わりする挑発スキルを発動中のキャラは、その全部を一人で受けてしまう。 この特性により「強力なバッファーだが永続の挑発スキル持ち」という黒ダンサーのミヤビ(スキル未覚醒)を氷像にしてしまった王子が多数出てしまった。 当の本人は射程無限を生かし、攻撃が届きにくい奥まった場所で砲台をするという狡猾な戦法を取る。なんとか攻撃を届かせて倒してしまうかひたすら耐え忍びたいところ。 通天教主本人は防御も魔法防御も無視する遠距離貫通攻撃を行う宝貝「四宝剣」を使う他、その力を防御に転ずることによって攻撃力が一定以下の攻撃を完全に無効化してしまう。(「ダメージの値」ではなく「攻撃力の値」であることに注意。)この特性は当然Lvが上がると無効にできる値が上昇していく。 第二形態になると攻撃が範囲内全員になる上、攻撃を無効にする値がさらに上昇する。バリアの数値はLv10では2500、Lv15になると3500にもなる。 宝貝の負荷により第一、第二形態ともに徐々にHPが減っていくが、減少値は小さくこれで倒すというよりは詰み防止用の措置と見るべきだろう。攻撃を通す手段を用意せず隔離して餅つきということもできなくはないが、それはそれで難しい上に非常に時間がかかるのであまりオススメはしない。 本人も強力だが、十天君の怒涛の攻め、妙に強いくぐつ軍団を含む魔神級補正付きの雑魚敵数十体が一気に押し押せてくる最終ラッシュも本人に負けず劣らず凶悪。 第二形態の複数攻撃が軽減不能でヒーラーに負荷が掛かり餅つきに持っていく難易度がかなり高いので、基本的には他の奴らを相手にしつつ集中火力でやられるまえに秒殺、後の最終ラッシュに備えるという戦法がよく取られている。 Lv16では、通天教主が自身の分身を2体召喚。分身が居る間は本体の攻撃力は半減するが、本体を先に倒しても分身が即座に消えるということはない。 最初に本体を叩くか気にせず分身を倒すか、自軍戦力と要相談。 そして特筆すべきは十天君の大幅強化。赤いオーラを纏い、Lv15のステータスから攻撃は攻撃力2倍近くに上昇、HPに至っては4倍以上となっている。 どれもこれもちょっとやそっとで相手出来るステータスではなくなったため、盤石な布陣を要求される。 ☆4チャレンジの内容は出撃コストの自然回復量70%減少と敵の移動速度アップ。 コストを捻出するのにも一苦労なのに敵がそこそこのスピードで押し寄せて来るため、☆3とは比べ物にならないレベルで難易度は上昇。 特に反射のダメージが大幅に上昇した(最大貫通9000東天君や、射程が減少する豪雨の中で絶妙な大回りで拠点へ向かっていく金光聖菩の分身軍団は非常に厄介であり、相応の対策を要求される。 残りの十天君やその他の敵の質もかなり高く、Lv16の中でも非常に難易度が高い魔神級とする王子も少なくない。 グシオン 特性:敵全体がHPの減少量に比例して攻撃力が上がるようになる 屈強な類人猿の姿をした魔人。第一形態で身を包むボクサーガウンと腰に巻くチャンピオンベルトというボクシングスタイルが特徴的。 戦いだけが至高という考えの闘争心の塊のような存在。生まれてこの方負けたことすらないため、敗北を知るために戦っているなんて噂も。 さらなる闘争のためにオーク達の闘技場を乗っ取り、感情を操る能力によって他の者たちを殺し合わせ、残った強者と戦おうと画策していた。 その様を「戦士の誇りのないただの御遊び」と侮蔑したオークの英雄・アナトリアが討伐に向かい、それを半ば勝手に手伝いにいくという流れで対峙することとなる。 敵はデーモン・オーク・妖怪猿、そしてグシオンの眷属と思わしき姿の新しい敵の混成部隊。 他の魔人降臨と比べて明らかに打たれ強い奴ばかりで構成されており、特にグシオンの眷属は倒しても第二形態に移行するため実質的な体力が2倍もある。 膨大な体力の雑魚を削りきれなかったが最後、魔人補正に加えて最大1.5倍に強化された圧倒的攻撃力により、生半可な近接はワンパンでKOされてしまう。 遠距離マスが比較的多いかわりに近接マスが明らかに少ないこともあり、この時期にはかなり凶悪になってきた上位の近接ユニットは扱いづらいものがある。 加えて、グシオン本人は中盤に差し掛かったあたりというかなり早い段階で拠点まで歩いてくる。 第一、第二形態共に近接攻撃しかしないが、他の雑魚を処理しながらアベンジャー特性付きの魔人をブロックするのは相当な高水準が必要になる。 このため、グシオン戦では高水準な遠距離攻撃ユニットを多数用意し、できるだけ受けずして敵をなぎ倒していくことが求められる。 Lv10以降は魔人級補正に加えて大型雑魚や旗手オークといったやっかいな敵が大幅に増え、インフレしてきた味方の攻撃性能を追い越さんとするステータスの暴力で殴ってくる。 遠距離戦力もしくはブロックを必要としない近接ユニットで全力で攻撃をぶつけ、それでも足りなければ最低限のブロックや時止め等の遅延でなんとしても削りることが求められる。 Lv16ではステータスアップと新敵が追加された以外はあまり変わらず、プレイヤー側のユニットが初開催当時より強くなっていることもあり、受け体勢を仕上げてしまうのも有効となった。 ☆4ではマップの魔界化により攻防自然コスト回復70%減となり、椅子王子ではなく神器王子を要求されるように。 特に立ち上がりのコスト回復の遅さが大きな枷となるが、それ以外はほぼ変わらないのでやはり受け体勢を整えて十分に受けきることが可能である。 なお、雑魚を含めた魔人級全体としては十分強いのだが、本人単体は近接攻撃のみの上に自慢の近接攻撃もフールフール第二形態以下だったりする。 そのため敗北の味を知らない設定が少々疑わしく、他のもっとヤバイ奴らに会わなかっただけでは?と言われることも。ある意味元ネタ再現? アスタロト 特性:最終ダメージ10倍、麻痺(第一形態)、周囲にスリップダメージ(第二形態) 槍を携えた老人の姿の魔神で、第二形態になると竜のような生物に乗り空を飛ぶ。 毒を操る魔神で、草原を毒沼に変える程の力を持つ。お馴染み毒沼フィールドのスリップダメージに加え、自身や配下も麻痺攻撃や最終ダメージを倍化させる毒を使う。 お馴染みのローパーや新登場のバジリスクといった麻痺持ちの雑魚が大挙して押し寄せるマップで、敵の攻撃を受け続ける布陣だとすぐに麻痺してしまい行動不能に陥れられる。小型ローパーは周囲を無差別攻撃してくるため、遠距離キャラも安全とは言えない。 またバジリスクは最終ダメージを5倍に引き上げる能力も持つため、前衛キャラには高い防御力も求められる。麻痺するとスキルが切れ防御力が半減するのでなおのこと防御力は重要。 状態異常を無効化できる、ないし緩和できるユニットは言うまでもなく有効。無効持ちでせき止められない場合は高火力の遠距離攻撃で触れられる前に倒すか、麻痺の影響が比較的少ないスキル回転が良いユニットを起用すると被害を抑えられる。 特に相性が良いのは最大5ブロック同時攻撃かつ状態異常無効となる蒼竜のリキュノスで、地上を一人で抑えることもできるためかなり楽になる。 Lv11以上になると、新たに最終ダメージ10倍と一撃麻痺を持った隠密スライムが登場。デーモン属性を持つため、こいつがアスタロトの眷属と思われる。 またLv8から登場していた高HPの大型ゲイザーが3匹も登場するようになり、対空火力の重要度が大きく上がるようになる。 魔神本体は攻撃力はそれほど高くないものの、最終ダメージ10倍と一撃麻痺の能力を持つ。 また第二形態になると飛行を始め、攻撃はしなくなるものの自身の周囲に強烈なスリップダメージを発生させるようになる。これが範囲が広い上にLv10で秒間600ダメージ(*7)と非常に強力で、対策なしで食らうと見る見る内に味方が溶けていく。Lv15に至っては秒間1050ダメージと、アスタロトのHPが0になってから消滅するまでの時間で味方のHPが低いユニットが死ぬレベルに。 第一形態を受ける場合は配下と同じく麻痺対策と高い防御力が必要になる。第二形態はエリアヒールや全体リジェネで時間を稼ぐかダメージ範囲外で足止めし、その間に高火力の遠距離攻撃で秒殺するのが定石になっている。 Lv16では毒沼のダメージがLv15から6倍の300/秒と化し、雑魚敵の耐久値も大きく上がっている。 新敵として魔界樹が開幕から3本配置されており、時間経過で成長しながらマップ全体にスリップダメージを撒き散らす。ついでにコイツが成長するとプレイ環境によっては凄い処理落ちが発生するという、盤外戦術まで仕掛けてくる。 アスタロト本体は最終ダメージが100倍というやけくそ数値になっているが、第一形態はそもそも受けるような相手ではないので特に問題ないだろう。 第二形態はスリップダメージの上昇と共に範囲物理攻撃を新たに習得したため、悠長にしていると100倍ダメージを喰らうので注意したい所。おまけに、鈍足と停止効果を70%カットする耐性まで備えている。 なので侵攻を遅らせるのは難しい……ということはなく、むしろ第二形態のスリップダメージにアンブローズのローズトークンを巻き込ませることでハメることが可能。 そうして停止させてるうちに対空特効のナナリーで削ってやろう。 ☆4チャレンジは「毒沼をさらに強化」「敵のステータスアップ」だが、解法はあまり変わらないか。 ちなみに、2022年の夏に公式生放送で公開された魔神Lv16突破率では28%とキメリエス グラシャラボラスを僅差で抑えてワースト1位となっていた。 毒と麻痺の処理が難しいので納得の首位だろう。もっとも、この後に後述の大嶽丸Lv16が来たので首位の座は危ういかもしれない… デウスエクスマキナ 特性:なし 3例目とそろそろ珍しくなくなってきた気もする魔神じゃない魔神級。 ストーリー新章である「鋼の都」にて暴走する古代文明の防衛機械軍団と、理不尽なまでの性能ゆえにデウスエクスマキナと名付けられ封印されていた存在が相手。 「機械文明が混ざったファンタジー」らしいデザインが特徴的。機械系エネミーは高防御、閾値バリア、自爆と三拍子揃った強敵。 小型であればバリア500自爆900と低コスト遠隔系でも問題とならないスペックだが、大型の場合は遠隔持ちでバリア2000自爆5000越えと重近接系でも辛い難敵となっている。 加えて眷属枠として機械系物理防御3倍バフの赤バリア兵がLV3から、自身と本体が魔法無効となる青バリア兵がLV6から本体の横に登場する。 本体は長射程の爆風付き遠隔持ち、自爆範囲も近接1マス分動くとゴール付近の遠距離を巻き込む程に広大でステータスも低くはないが、眷属バリアこそあるが自傷スリップ持ちで楽なほうといえるだろう、LV4までは。 第二形態になると急速に再構築しさらに巨大化し移動開始、あまりの巨躯のために近接戦闘は不可能と判断され、復活時に初期位置から拠点までの間にある近接マスが消滅してしまう。 消滅した近接マスに配置されていたユニットは撤退した扱いになり、特例として即座に再出撃が可能。 ブロック不可のため遠距離攻撃を止められない上に、爆風がさらに広範囲になっており、眷属らがいた真横に撃たせないとやっぱりゴール付近の遠距離を巻き込む。撃破してもLV5時点で6000越えの自爆が進行されたうえで待っているので、花嫁リンネや帝国銀竜ヴルムなどの範囲確定回避スキルなしでは本体担当は撤退するしかない。 如何にして第二形態での影響を抑える布陣と両横から出現する機械兵の対処を両立するかが鍵といえる。 Lv16ではパトロールロボが新敵として登場。 自身の範囲内に居るユニットのスキル発動不可+発動中スキル解除の効果を持ち、特に再動が遅い永続系スキルを中止させられると悲惨の一言。 耐久力はあまり高くないが、開幕の立ち上がり時期に出てくるので速攻で倒すには瞬間火力を求められる。 幸い、即死耐性はあまり高くないので暗殺運ゲーでリセマラしてみるのもいいかもしれない。 それ以外ではやはり赤機械と青機械の耐久が大きく上がっており、早い所処理しないとバフのせいでドンドンじり貧になっていく。 デウスエクスマキナ本体は体力が約3倍、攻撃力は約2倍と化しており、自爆以外もちゃんと強くなっている。 バリアと自爆のせいで雑魚敵の処理にも手間取る関係上、まともに受けるより隠密ループと非ブロックユニットで何もかも受け流しながら処理するのも一つの手である。 機械特効を持つ帝国モンスタースレイヤーのヒルデはバリアを抜ける高攻撃力+麻痺とモンスレ特性による遅延で良く刺さり、 おあつらえ向きに第二覚醒が貫通化のペネトレーターなので、赤機械の防御バフも無視して撃ち抜いてくれる。 同じく機械特効を持つモンスターブレイカーのエレカと合わせて採用しやすいだろう。 大嶽丸 特性 3本の剣を壊さないと無敵 デウスから続いて魔神じゃない魔神ミッション。 以前から東の国絡みのイベントでちょくちょく登場していた鬼である。 上記の通りマップ上に存在する3本の剣を壊さないと一切のダメージが通らないため、まずは剣破壊が必要となる…のだが、 それまでのイベントではむき出しで浮遊移動していたのに対し、魔神ミッションでは箱に収められてしまっており、その間は所定の位置から動かないため、自然と破壊するのが難しくなっている。 箱は時間経過で壊れるものの、手を出さない場合終盤まで壊れず、その間にも大嶽丸はマップ上をウロウロしているので、どこかで大嶽丸を隔離しておきながら取り巻き妖怪たちを処理するのが基本となる。 大獄丸自身はそこまで特殊な性能はしておらず、攻撃が魔法攻撃な点くらい。単体近距離で範囲もマルチも無しというストロングスタイルになっている。 このため、受けにはパルフィやドラプリ等の魔法耐性が高いユニットを用意し、それらにバフで魔法耐性を上乗せするのがベターとなる。 魔法耐性が高ければイベユニでも充分受けられ、特にメイジアーマーのフィナンは自身の高い魔法耐性に加えて、遠距離マスが少ない事から起用されやすい神官戦士へのバフも持っているため、非常に噛み合っている。 剣は一番近くにある紫剣はともかく、奥の方にある赤と青剣が中々に厄介。 赤は範囲の広い魔法攻撃で、隠密ユニットの巻き込まれが少なくない。青はダメージを与えた相手の攻撃速度を低下させるため、手数を稼ぐタイプのユニットを火力として起用している場合は注意。 とはいえ、耐久力はそこまででもないので気が付けば壊せていたというケースも少なくないだろう。 もちろん、大嶽丸と剣以外にも数多くの妖怪が登場するためそちらも忘れてはいけない。 特に厄介なのが編隊で飛んでくる薙刀天狗だろう。体力、防御力が高いので攻撃力が低いアーチャーでは削りづらい。 Lv11からは新たな妖怪である黒鬼蜘蛛が登場する。攻撃力自体は1しかないが、体力の半分を削る持続ダメージの呪いをかけられるため、実質的な火力は中々のものである。 鬼蜘蛛を倒してしまえば呪いは解けるが、地味に硬いので鬼蜘蛛ラッシュへの対策も肝となる。 と、ここまで書いてきたのはLv14までのお話。 Lv15は従来の魔神降臨と異なり、かなり大幅に強化されているため14以下とは別物と言っても過言ではない。 登場する面子こそ同じなのだがステータスの上り幅が著しく、14以下では大して脅威にもならなかった四天王も下手なユニットなら溶かしてしまえるほどに強化されている。 耐久面もかなり強化されており、特に四天王と3本の剣は速攻処理が難しくなったため、ある程度耐えるための用意が必要となるだろう。 大獄丸自体も攻撃力が2倍以上に強化されており、魔耐盛り以外にも何らかのサポートがほぼ必須となる。 前述の通り魔法耐性の高いユニットが対大嶽丸の壁役としてほぼ必須なほか、ラッシュ殲滅力の高い範囲攻撃ユニット、壁役の負担を軽減する真人や猫又、対空性能の高い遠距離ユニットが主な要求層となるだろう。 魔法耐性を上げる手段として嫁ファルネ(覚醒アビ)や、ヒーラーも兼ねられるシャーマン(ビジョナリー分岐)も起用率が高い。 ただ、マップ自体が遠距離マスの少ない構成になっているため、起用するのは自ずと近距離ユニットが中心となる。 そして近距離ユニットが中心という事はカレーである。黒オーガスタを持っていなくても直近で配布されたちびオーガスタを起用しよう。 登場する敵は箱と剣以外すべて妖怪なので、直前のイベントで入手できたレンゲの編成デバフもぶっ刺さる。 そして遂に実装されたLv16は、元々が16並みの強化だった15をさらに超え、実装時点での最難関魔神と言っても過言ではない。 大嶽丸には魔神初となる第四形態が追加され、攻撃が物理と魔法を交互に放つ3連撃(*8)と化し、魔耐だけを気にするわけにはいかなくなった。おまけに非ブロック時は遠距離攻撃も。 受けるためにライフリンカーを加えたいところだが、遠距離マスの少なさからかなり置きづらい。白リンカーのルメディアがギリギリ前線に届くくらいという絶妙な塩梅である。 16ではさらに新敵として野槌が登場。非常に耐久が高いが、動きは緩慢でのっそのっそと下ルートを歩く。 だがブロックしてしまうと赤く豹変し、ブロックされていたマスを破壊してしまう。(*9)そのうえ攻撃力と移動速度が超強化されるので、そもそもブロックは控えよう。 こんな野槌だが開幕間もなく登場し、まっすぐゴールを目指すので対処は必須。中盤以降も数匹が散発的に登場するが、やはり開幕の立ち上がり時期に居る個体が一番厄介だろう。 もちろん、それ以外の雑魚敵も大幅に強化され、質も量も過去最悪に仕上がっている。 さらに☆4では自然回復コスト鈍化と敵の攻撃力 HP 移動速度アップという地味ながらも痛いものが追加され、さらなる地獄と化している。 特に高速化野槌の侵攻を遅らせるのは必須となり、普通のLv16よりもさらに高速で処理しなければならない。 レラジェ 特性 デーモンのHPを回復する/レラジェの呪毒を与える 久しぶりの純魔神であり、大獄丸以来1年ぶりとなる新規降臨ミッションでもある。 魔界へデーモンを返すためのゲートを開くためのパワーを魔神との戦いで生み出そうという事で、レラジェの共鳴者であるレライエを介して呼ばれたのがレラジェである。 白と水色を中心とした爽やかな色合いで、造形も人間の女性に近い姿をしているが、Lv11以降では例によって暗色と化す。 レラジェ第一形態は自身の範囲内に居るデーモンに矢を打ち込み、自身の攻撃力分の回復を行うという風水師の様な挙動。 回復量は中々のものだが、低Lvのうちはこちらの火力の方が上回るので問題なく処理できるだろう。 第二形態では一転して攻撃型となり、範囲内3体マルチの貫通呪毒矢攻撃を浴びせてくる。 呪毒はHPを割合で削る毒なのでHPが高いほど毒の威力が増しヒーラーの負担が重くなるうえ、配下の弓デーモンもダメージこそ違えど呪毒を使ってくるため、生半可なユニットは毒に耐える事すらできない。 とはいえ、Lvが低いうちは補正の低さもあってレラジェも配下のデーモンも大した脅威ではなく、火力があれば充分に押し切れてしまう。 ところで魔神降臨は前述の通り、初週にLv10までが解放され2週目に15まで解禁という形だが、Lv10までたどり着いた者たちが目にしたのは、開幕拠点に向かってくる浮遊弓デーモンであった。 序盤の立ち上がり時間にダッシュしてくる無法っぷりに「レベルが上がったらまずいのでは?」という懸念が生まれ、それは現実となった。 Lvと共に上がる補正で強化される浮遊弓デーモン、同じく強化されまともに受けられない呪毒、まだ十分に稼げていない出撃コスト。 この3点から導き出された答えはいにしえの秘儀「初手ナナリー」であった。拠点近くには遠距離射程強化マスが置かれており、コスト稼ぎ-ナナリーという流れが美しく決まるのである。 例によってLv15では大幅に補正が強化されるうえ、範囲内のユニットが受けるダメージを倍加させるスポッターアイが4体も配置されるため、早急に排除するか範囲を避けて配置しなければならない。 金ブーやメイジデーモンもわんさか沸き、レラジェの前にこいつらに溶かされることもしばしば。 そしてレラジェの呪毒は120%のHPを削る呪毒と化し、まともに受けようとすればかなりのヒール体制を整える必要がある。 呪毒の仕様を逆手に取り、HPの値が低い通天教主トークンで受けるという手もあるが、終盤に出てくる剣デーモンからの攻撃も喰らってしまうので、やはり高いヒール能力が求められる。 ちなみに、帝国スカウトのカーナで(*10)第一形態のレラジェを掴み、そのまま第二形態へ移行するとレラジェが全く攻撃しなくなるという現象が存在していた。 これは後にバグと認められ、復刻開催時には修正された。 延期に延期を繰り返してようやく実装されたLv16では、新敵として英霊バリスタが追加された。 一定時間経つとバリスタに英霊が憑りつき、2連射攻撃を仕掛けてくるという、Lv16の追加敵にしては地味と言わざるを得ない。 だが、その真価は味方の遠距離マスの上にバリスタが置かれているという点であり、開幕時に使える遠距離マスがかなり制限されている。 同じく開幕から配置されているスポッターアイには範囲内攻撃デバフが追加され、この2つによって立ち上がりの配置が難しくなった。 もちろん敵の質も上がり、レラジェの呪毒に至ってはHPの300%を削るため、まともな受けはまずできない。 ただ、隠密バグこそ修正されたものの第一形態なら隠密ユニットで抱えられるため、隔離自体は依然として可能。 おあつらえ向きに初回開催時にはいなかった完全永続隠密のレナータなんかも追加されているので、取り巻きを先に処分するのが手堅いだろう。 ☆4チャレンジは「敵の攻撃力 射程が30%アップ」という地味ながら強力な強化であり、特に射程アップが序盤に、攻撃力アップが中盤以降に響くようになっている。 モラクス 特性 特定の攻撃属性を反射する 不具合が見つかったためか、1カ月遅れて実装された。宝石の鎧で身を固めている獣の様な魔人。 千年戦争時に人間に味方した魔神だったが、長い戦いの中で心が擦り切れてしまい、自らを宝石鉱山へと封印するも、闇ギルドがこの鉱山を掘り当てたことで復活してしまった。 第一形態はマルチロックの物理攻撃に加え、一切の物理攻撃を反射するという特性持ち。 うっかり物理連打しなければそうそう反射死はしないが、まずはこの鎧を剥がさなくてはならない。 第二形態では逆に物理以外を反射し、マルチロックも貫通多段攻撃と化す。 魔法攻撃はもちろん、昨今のアイギス情勢では貫通攻撃を持つユニットも少なくないため、うっかりそいつらで殴ってしまうと手痛い反射を喰らってしまう。 中には好感度ボーナスで確率貫通、なんてユニットも居たりするので、メンバー選びと配置は慎重に行おう。 ただ、単純な攻撃力は他の魔神と比べると控えめなため、上手く受け体勢さえ整えれば余裕をもって対処できるだろう。 マルチロックの範囲が広がると厄介なので、初期位置で抱えて隔離してしまうのも有効である。第一形態はマルチ対象数が多いので特に有効。 多段攻撃の第二形態にはデバフも良く刺さる。 お供に引き連れてくる水晶ゴーレムは、こちらもやはりマルチロックを持っている。 特殊な効果こそ無いものの、やはりゴーレムらしくタフなので処理に要求される火力も高め。 レベル11以降では右側から牛頭ゴーレムが登場。 一度倒されるとDOTフィールドを伴って復活するという厄介な敵であり、自陣中央まで攻め込まれるとDOTダメージで崩壊必至なので、上手く抱えるなりしてモラクス同様隔離しておきたい所。 水晶ゴーレムほどではないが、こちらもやはりタフなので速攻処理はやや難しい。 その他にも闇ギルド構成員や金コウモリなども出てくるが、うっかり抜けられたりしなければ苦労はしない相手だろう。 ただ、高レベルで初期配置されている構成員に柔らかいユニット(商人など)を狙い撃ちされて気が付いたら死んでる事があったりするので、配置順やタイミングに気を遣おう(戒め)。 例によってLv15ではモラクス自体の攻撃も痛くなるし、雑魚の質量ともに大きく上がっている。 特に牛頭ゴーレムが凄まじく、DOTダメージが約1.7倍に跳ね上がるため、中央に複数入り込まれると非常に危険。 範囲攻撃やマルチロックで一気にDOTを発生させると逆に危険なので、1匹ずつ処理するのも一つの手である。 Lv16では新たな敵として浮遊モノリスゴーレムが登場。開始間もなくマップの左右に2体ずつ現れる。 非常に高い耐久と物理防御を持ち、時間経過で飛行機に変形して爆撃しながらゴールへ向かうという大迷惑ぶりで、後半では魔法耐性が高い色違いがやはり2体ずつ現れる。 バカ正直に殴って削るよりは割合削りをした方がよっぽど楽なので、モラクスの反射に引っかからないカヨウやコハルでゴリゴリ削ってやろう。 Lv16特有のステータスアップも大きく、特に最序盤に居る闇ギルド構成員と、左側から出てくる水晶ゴーレムの群れが新たな脅威となる。 牛頭ゴーレムも相変わらず厄介だが、DOTダメージも耐久力もLv15に毛が生えた程度なので、相対的に脅威度は下がっている。 肝心のモラクス本体も、相変わらず受け体勢を作れてしまえば十分受けきれてしまう程度なので、Lv15までとあまり変わらない攻略が出来るだろう。 ☆4チャレンジでは「モラクスのHPが50%、攻撃力が75%アップ」「敵ゴーレムのHPと攻撃が25%アップ」という地味な内容。 Lv16を余力を残してクリアできるなら☆4もそのままクリアできてしまうくらいには変化が少ないため、拍子抜け感もあるかもしれない。 あるいは直近の大嶽丸Lv16☆4で感覚が狂った王子も少なくないか。 魔神最終決戦 魔神降臨の流れを汲む高難易度ミッションであり、魔神との決着編となる。 最大の特徴は、魔神降臨でボスとして降臨していた魔神が2体同時に出てくるという点。 ただでさえ癖のある魔神を一度に2体も対処しなければならないため、要求されるユニットの水準は高く、配置やスキル点火も繊細さを求められる。 また、挑むためには該当する魔神の単体クエストをレベル11までクリアしなくてはならない。 難易度は通常の魔神降臨から削減されて超級、超極級、超神級の3段階になっている。 超級はさほどでもない難易度だが、超極級の時点で魔神Lv16☆4を超えた補正になっており、超神級はさらにそれを上回るトンデモ難易度と化している。 ルール マップは魔界で魔界デバフ(攻防半減)有 自動コスト回復速度低下 同名ユニットの編成不可 魔神の特性は単体Lv16がベース 魔神は時間経過で体力が減る代わりに攻撃力が上がり、第二形態で攻撃力が限界まで上がると燃えるような暴走状態になる アモン キメリエス ダブル魔神のトップバッターを務めたのは最古参魔神であるアモンと強い魔神の代表格であるキメリエス。 マップ右と中央からキメリエスの眷属が、左からアモンの眷属が押し寄せる。魔神本体はいずれも中央を通る。 まず厄介なのがキメリエスの眷属で、キメリエスのバフにより防御力4倍なので物理はまるで効かない。流行りのイーファも流石にてこずる高防御である。 これに加えて序盤から麻痺持ちのアーマー弓兵が押し寄せてくるため、状態異常対策か麻痺らない避雷針が必須。 ということで魔法攻撃と状態異常対策が対キメリエス眷属に要求されるわけだが、これに対してアモンの眷属はデーモンらしく魔法耐性高めのため、デバフを入れないと魔法攻撃は通りにくい。 魔法アタッカーの最高峰で魔耐デバフ持ちのアランはともかく、他の魔法アタッカーはほぼキメリエス側の処理に回る事になるだろう。 両対応が可能な貫通アタッカーで候補になるのはエフトラなど片手で数えられる程度だが、手持ちに居るならぜひ活用したい。直近の英傑であるミルドリスも貫通持ち故に採用率が高い。 アモンの眷属はDOTダメージを持っており1か所に多く止めると危険だが、潜航属性のワームデーモンも混じっているため、どこかしらで抱えなくてはならない。1ブロ高火力で処理していくのが手堅いだろう。 メイジデーモンとグレーターデーモン(どちらもDOT持ち)、炎の精霊やアリ兵も混じっているがこいつらはさほど脅威ではない。 キメリエスの眷属に比べれば搦め手がない分、ラッシュでDOTダメージが重なるのが非常に危険なので、キメリエス側よりも速やかな処理が求められる。 アーマー弓兵に対処するため素早い立ち上がりを要求されるのだが、魔界マップなので攻防半減とコスト回復半減が立ちはだかる。 コスト役には近接コスト割合カットの水着アルティアや、湯ズリー前提にはなるが麻痺で足止めも出来るムルーア、序盤から終盤まで使い倒せてマルチに活躍するティルトの採用率が高い。 前衛軍師も有用で、特に後述するエフネを使う場合はより価値が上がる。 ただ、立ち上がりを意識しすぎてコスト役に枠を使いすぎると他のフェイズで欲しいユニットと編成枠を争う事になるため、配置やコスト役を工夫してうまく編成枠に収めるのも腕の見せ所となる。 デーモンロード系を編成して神器王子がいない時のデバフを軽くするのも有効。おあつらえ向きに超級クリアで黒ロードのパヤモが手に入る。 肝心の魔神本体は攻撃力、耐久力共に大きく強化されており、特に耐久の強化によって速攻撃破がし辛くなったのが大きな壁となる。 キメリエスは相変わらず拠点に向けて猛ダッシュするため、一定時間死なないスキル持ちのユニットで抱えるのが定石だが、超級はともかく超極級からは耐久の著しい上昇によりカルマやチャンプでは時間が足りないことも珍しくないため、水着チャンプとそれに次ぐ長時間の死なないスキル持ちであるシェルトが主な受け役となる。 もちろん、キメリエスを削るための火力も必要となる。魔法や貫通、割合ダメージで削っていこう。デバフを上手く重ねれば物理でも削る事は可能だったりするが、基本は魔法頼りになるだろう。 一応、真人やライフリンカーの分散と各種デバフを駆使すればまともに受けることも不可能ではなく、アモン受けにも転用できるのでいちいち対処を変える必要が無くなるが、死なない系スキルを使うよりも要求値が高いのは否めない。 アモンは暴走状態になるとマップ全域への強DOTダメージ+マルチロック魔法攻撃で陣形を壊滅させてくるため、本体を上手く隔離してDOTはともかく魔法攻撃をバラ撒かせないのが手堅い攻略となる。 ただ受けるハードルは高く、それをサポートする体勢もかなり盤石のものを揃えなければならない。 コハルやランヒルド等のデバフ、キキョウや夏サナラ等の魔法耐性アップでうまく負担を軽減したいところだが、編成枠という最大の敵も立ちふさがるので選択は慎重に。 他にも隠密を使って火力で削り切る、割合ダメージを入れまくって速攻撃破、遅延を重ねて削り切るなど、意外にも解法は多いので手持ちと相談して選んでみよう。 ミッション全体の弱点として、昨今の高難易度にはだいたい備わっていた遅延、時間停止系への耐性がまったくないため、エフトラやエフネ、スーシェンやアンブローズ等がよく刺さる。 特にエフネはあちこちを転身しながら時間停止をバラ撒いてくれる、優秀な遅延役として活躍してくれるだろう。 ウェパル グラシャラボラス 2番手を務めたのはやはり古参の部類に入るウェパルとそこそこ新しめのグラシャラボラスという組み合わせ。 今回は敵の進行ルートが中央3列と左右両端の3点になっており、主に中央からグラシャラボラスの眷属が、両端はウェパル系となっている。 ウェパルの能力によりすべての被ダメが2倍になっているにもかかわらず、グラシャラボラスの特性である非ブロック時の隠密ゆえに敵を受けて倒さなければならないという矛盾が襲い掛かる。 開幕からギルマンが群れを成して襲ってくるため、ある程度時間をかけて硬くなるユニットよりもすぐに硬さを発揮できる多ブロが求められる。 ギルマンを超すとグラシャラボラスの眷属である隠密デーモンが襲い掛かってくる。時折混じるメイジデーモンや剣デーモンが前衛を溶かしてくるので、タイミングを掴んで点火してしのぎたい。 そしてデーモンラッシュの後半では再びギルマンに加えてセイレーンとケルピーが登場。どちらも攻撃力は低いが、デバフや全体攻撃で嫌がらせを仕掛けてくる。 終盤ではギルマンラッシュが一気に襲い掛かり、圧倒的物量で押しつぶそうとしてくるが、あまりにも一度に来るので逆にスキル点火を合わせて範囲攻撃で殲滅しやすかったりする。 魔神本体にもそれぞれ追加仕様があり、ウェパルは暴走状態になると倒れるまで深海デバフがかかるようになる。 魔神を削りたいのに攻撃速度が大幅に下がるというジレンマに陥るため、速攻で削りきるか、深海適応持ちや深海デバフ無効化付与なんかを活用したい。ただし深海王子はNG。 グラシャラボラスは暴走すると羽を落とし、羽に触れた敵が隠密化するという特性がある……のだが、なぜか超極級からは第二形態への変化を遅らせると羽が落ちなくなっている。バランス調整のためだろうか? グラシャラボラスのほうが専門的なユニットを求められるので、全体無敵のヴルムや隠密付与ユニットを並べつつ、数で押してくるウェパル側対策に範囲火力とブロック数を揃えるのが基本となる。 特にブロック数は2や3を並べて何とかなるっしょと思っていると、うっかり抜けられてゴールまで行かれることも珍しくないので、最前衛には4ブロ以上を置いておきたいところ。 超神級ではデーモンラッシュの後に青いドラゴンが登場。そしてこいつらが超神級における最大の関門となる。 攻撃がなんと12000×2の広範囲攻撃であり、ウェパル効果でダメージは2倍なのでまともに受けるのはまず不可能。なので隠密や無敵でやり過ごすことになる。 もちろん、一体だけでなく何体も登場するので、マルチロックや範囲攻撃で早めに処理しないと気の休まる時間はない。 高すぎる攻撃力を逆手にとって、徐華の反射で処理するという手もある。持っていればの話だがな! また、最近の高難易度マップの例にもれず遠距離マスが少ない…というか安全と言える遠距離マスが3つしかないため、遠距離ユニットが置きづらくなっている。 スキル回し用の軍師orリズリー、回復役を置いただけでもう1マスしか開いていないため、隠密ではない遠距離ユニットはかなり厳選の必要があるだろう。 一方、近接マスは密集気味ではあるものの置ける数が多いので、遠近両用ユニットなら置きやすい。そう、エフトラである。 近接で回復ができる神官戦士や鳥ヒーラーなんかも置きやすい。 前回から続いて停止や遅延系に対する耐性がないため、ティルトやエフネは相変わらず有効。 一方、被ダメ2倍が痛すぎるため魔神の常連である妙道は相性が悪く、採用率が低い。 初開催時に登場した英傑のランシェとイヴリールはどちらも攻略にマッチした性能となっており、 ランシェは純粋に前線での硬い多ブロ要因として活躍でき、イヴリールは船トークンで配置の自由度を上げてくれる。 また、クリア後はグラシャラボラスはそのまま消滅したものの、ウェパルはなにやら悪あがきをしながら消えていったのがアブルグントから語られた。 そして初回開催終了のメンテナンス後には… 酒呑童子 大嶽丸 3組目の最終決戦は大方の予想通りの組み合わせである酒呑童子と大嶽丸の鬼タッグ。このため、魔界マップではなく魔界デバフも存在しない。 その代わり初期配置ユニットとしてソハヤノツルギが置かれており、これを巡る攻防がカギとなる。 マップ中央に鎮座するこのツルギは倒されても星を落とさないNPCだが、倒されると敵化するうえ全敵の攻撃力アップ 酒呑童子と大嶽丸の攻撃が貫通化してしまい、酒呑童子はともかく大嶽丸はかなり強化される。 マップ中央へ流れる雑魚妖怪や範囲攻撃を仕掛けてくる三明の剣など、隙あらばツルギを狙いに来るのでうまく守ってやろう。 その代わり、ツルギは「5秒間味方の攻撃力2倍 発動時に全敵の体力8%減」のスキルを持っており、後衛軍師で回せばそこそこの回転率になるので、きっちり使っていこう。 一応、ソハヤノツルギが置かれているマスはマップ中央の近接マスという取り回しの良さがあるので、あえて剣を破壊させてユニットを置く手もあるが、その場合大嶽丸をまともに受けることはまず不可能となる。 肝心の大鬼2体はもともと形態変化が多かっただけあって、顕著な強化は受けていない。 酒呑童子は耐久力の上昇により以前のような受け方は難しくなったが、鈍足と停止耐性がまるでないため火力を用意して遅延に次ぐ遅延で遅らせれば難なく倒せるだろう。 大嶽丸は相変わらず暴力的な火力だが、耐久が上がった以外はほぼ変わらずなので、ツルギ奪取からの貫通化さえなければ単体Lv16☆4と同じく魔耐やデバフが解法となる。 ただし、例によって安全な遠距離マスが少ないためライフリンカーや2体以上のヒーラーが置きづらくなっており、ユニットの要求値はきっちり上がっている。 というかライフリンカーを使うとソハヤノツルギもダメージ分散に巻き込まれてしまうため危険が危ない。 超神級の新敵として合体四天王が登場。麻痺無効かつ非ブロック時はマルチ遠距離を、ブロック時は範囲広めの爆風を仕掛けてくる。 元々酒呑童子の部下だったのに大嶽丸みたいな性能になっているが、大嶽丸の部下だった時代もあるのでまぁいいだろう。 順調に進めば大嶽丸を受けているあたりで出てくるが、単純な性能でいえばそこまで曲者でもない。ただし、爆風でツルギを巻き込むのでそこだけは注意が必要か。 その他の敵は以前に出てきた妖怪のオールスターのような具合。 大嶽丸で登場した野槌もいるが、登場するのが遅いことや遅延系がモロに刺さるのでミス誘発以外ではあまり脅威ではない。 問題となるのが中盤から登場する輪入道。こちらはもともと大討伐EXの追加ボスであり、これが徒党を組んで走ってくる。 ブロックすると超神級では6000×3の魔法攻撃、しかも多い時には8体くらい続けて流れてくるので、ブロックで封鎖したいが受けきれないというジレンマ。 幸い遅延耐性はないので、やはりエフネやエフトラで遅らせて火力で焼き切るのがベターだろう。 ダメカ持ちなら受けられなくもないが、野槌もいるので配置場所、タイミングに少し気を遣う。 序盤から中盤にかけて酒呑童子、大嶽丸、輪入道を処理しなければならないが、輪入道ラッシュさえ抜ければあとは楽になるのでここまでうまく乗り切れるかがカギとなる。 今回もやはりというか遅延系がぶっ刺さるのでいつものエフネ、エフトラ、ティルト、イヴリールに加えて新顔のクロノシアなんかも大活躍だろう。 妖怪しか出てこないので妖怪モンブレのレンゲもよく刺さる。 ビフロンス フェネクス 4組目は物量のビフロンスと再生力のフェネクス。マップは再び魔界マップに戻っている。 ビフロンスはLv16と同じくアンデッドが画面内にいるアンデッド1体につき攻防5%アップする能力で、序盤に走ってくる骨騎兵すら近接ユニットを容易に溶かしてくるため、まともに処理するよりはアンデッドの特徴である暗殺耐性の低さを利用して暗殺を決めていくのが主流となる。 直近のアプデでローグが強くなったので使ってみよう。 一方のフェネクスは相変わらず超再生能力を敵全体に付与し、これがあると素の耐久が高い象騎兵なんかはもちろん、片割れのビフロンスもまともに倒せなくなってしまうため、まずはフェネクスの超再生能力をどうにかしなければならない。 フェネクスが暴走状態になるか倒れると全体再生が消失するので、フェネクスが現れたら集中攻撃で早めに第二形態にして暴走を早めるのが、どんなチャートでも第一目標になるだろう。 最終決戦の共通仕様として自傷ダメージはあるが、フェネクスは全体再生と別に自己再生も持っているため、放っておけば動いてくれたりはしない。 フェネクスはゴールから遠い右下に現れるため、長射程や隠密、あるいはフェネクスの攻撃に耐えられる魔耐の高いユニットが必要になる。 元々射程が長いユニットならクロノシアや水着エレオノーラのスキルで真ん中あたりからでもフェネクスに攻撃が届くようになるし、フェネクスの真下に周年シビラやシロを放り込んでみたりするのも有効。 アタッカーや単純なバフだけでなく、モルフェサやウェパルのような被ダメ増加デバフで自傷ダメージと火力を増やしたりも有用。ウェパルがフェネクスに牙をむくという構図も面白い。 ただし、暴走が始まると一度だけ自己再生が強化 全体DOTの火柱状態に入るため、火柱になる前の第二段階で削りきるか火柱をやり過ごして削るかは選択となる。 火柱状態が終わると回復効果を持つフェネクスの眷属が現れるが、たいていはフェネクスを削るための遠距離攻撃に巻き込まれていつの間にか死んでいるだろう。 ちなみに、超神級よりも超極級の方が火柱に入るまでの時間が早いので、火力があれば超神級の方が火柱前に速攻撃破をやりやすかったりする。 ビフロンスは元から受けるのが厳しい相手だったが、初開催時の環境でも最終決戦の補正によりに受けるのはほぼ不可能 暴走すると吸血効果を持つので、攻撃させず隠密ループでやり過ごすのが手堅い。 隠密ループと火力と遅延手段さえ用意できれば何とかなるので、フェネクスよりは御しやすいが、進路から近接ユニットを撤退させたり遅延手段をきちんと回さなきゃいけなかったり隠密ループを維持し続けたりと忙しくなりがち。 2体の魔神は動き出しが速いため撃破数が半分程度で倒し終わることもあるが、順当に処理した後も凶悪なステータスのアンデッドたちが押し寄せてくるので、近接ユニットに触れられないように気を付けよう。 序盤を凌ぐのに最適なのは暗殺ということもあり、暗殺率が高く初動も早いシネイドやベルナといったローグに加え、継続的に範囲広めの暗殺ができるワンダーハートといった意外なユニットも人気が高い。 遠距離アタッカーとしては最近お馴染みのイヴリールやエフトラにくわえ、敵を大きく巻き込めるイーファや魔神を打ち抜くのに特化したソシエなんかも採用される。 最終決戦には欠かせないティルトやヤシマ、エフネなどお馴染みのメンツも並ぶ一方で、まともに受けることがないためかイムラウや妙道といったこれまでの常連が外れる傾向も。 初回開催時の最初の1週間には超級と超極級のビフロンスが超神級相当になっているという地味ながらもとんでもないバグがあった。 攻撃面はともかく耐久面では結構な差があるので、なんか強いなと思った人も少なくないかもしれない。 追記・修正は魔神を15回撤退させた歴戦の王子にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成しました この魔神がこう説明したほうがいいんじゃないのとかありましたら追記お願いします -- 名無しさん (2017-11-20 00 17 18) 乙 結構な魔神が本体より取り巻きが辛いんだよなあ -- 名無しさん (2017-11-20 00 40 46) 魔神とはいえそこはデーモン、ドルチェソシエのデーモン特攻がぶっ刺さるってのは書いてもいいのでは? -- 名無しさん (2017-11-20 00 45 31) エンドコンテンツとは言え最近の魔人は持ち物検査の傾向が強すぎる。あんましネガティブな事は入れない方がいいんだろうけどさ… -- 名無しさん (2017-11-20 01 22 55) 性質上味方にも魔人がいるとけっこう便利。動画で一人と持っているの一人しか知らないけど -- 名無しさん (2017-11-20 08 34 29) 魔神最小編成にやたらと顔を出すフィオレ -- 名無しさん (2017-11-20 21 40 37) バルバトスさん射程減+全体スリップダメージ+超射程マルチロック攻撃とか詰め込み杉問題 アモンさんが涙を流して溶鉱炉に落ちるレベル -- 名無しさん (2017-11-20 22 22 19) キメさんも「全体の防御アップ」とか言ってるけど実質的に貫通高速アタック&直進高速ダッシュが難易度の大半だからな・・・・・・ -- 名無しさん (2017-11-21 12 37 45) ていうかキメさんのところでちょいちょい入るロンゾ族は何だw確かにどっちも槍使いだけど -- 名無しさん (2017-11-21 16 34 17) だいたい8くらいまでしか行けない頭鉄王子だけど、取り巻きの処理が一番辛いなというイメージ・・・大ボスクラスが3人も4人も並んだ日とかもう・・・ -- 名無しさん (2017-11-22 06 45 30) バル、キメを差し置いてなお自分の中ではフールフールが最難関のイメージがあるなあ。一方アガレスはライチが第二覚醒カンストした後は魔神とは思えないぐらい簡単にLv10クリアできた。やっぱスリップダメージや魔法で攻撃してこない相手は楽だな。 -- 名無しさん (2017-11-25 18 20 44) 新魔神は全体隠密か -- 名無しさん (2018-01-12 10 59 49) 通天教主の追記乙。なかなかの力作ですね。他にも華の国関連のキャラ(太公望とかファーとか)も多いし、場合によってはそっちで独立させてもいいかもですね -- 名無しさん (2018-05-04 01 30 17) 細かいけどランファの村を壊滅させるまでが尊天君の仕業で、住民をキョンシーに変えたのは屍解仙だったような -- 名無しさん (2018-05-04 08 06 33) しかし肉体殺しても魂残っていれば復活できるのだとしてら実質デーモン滅ぼす手段はないってことか。それこそ蟹座の黄金聖闘士辺り連れてくればデーモンも魔神も確実に殺してくれるんだろうが。 -- 名無しさん (2018-05-04 23 27 51) 魔界でベルゼビュートさんが襲ってきたけど、どうも魔界で魔神を倒した例は前例がないようで、実行すれば完全に滅ぼせる可能性があるらしい -- 名無しさん (2018-05-06 21 03 36) 金ちゃんプレイアブル化について追記 通天教主さんこんないい娘をありがとう! -- 名無しさん (2018-06-01 01 13 20) バル15むっず!むっず! 普段どれだけ自分が脳死してたかわかるわ -- 名無しさん (2018-10-27 10 40 40) アスタロトみたいな特定のユニットがいないと難易度が激増するタイプの魔神討伐はやめてほしいわ。流石になにもできないまま嬲り殺しにされるのは楽しくない。 -- 名無しさん (2019-01-22 14 27 33) キメリエスとか、カルマやアナトリアがいなければ攻略不可能だろうしなあ…ああいうのは高難度とは少し違う気がする -- 名無しさん (2019-01-22 16 58 51) アスタロトはバランスよく育成したのかが試される魔神だったな厄介な麻痺も耐性が無くても第二覚醒済みのアマが居れば長時間守り切れるし -- 名無しさん (2019-01-22 22 38 51) キメリとか初回開催の時点でカルマはおろか時止めすら無しで攻略されてるんだが。むしろ鈍足や時止めでみんな頑張ってた所にカルマで楽々やってる王子が出て来て「その手があったか~~~~ッ」てなった程 -- 名無しさん (2019-01-22 22 49 25) マジかよ。信じられんな -- 名無しさん (2019-01-23 00 12 54) あとはアレだな、持ち物検査が嫌ってのはアイギス自体と合わないとしか。クラス単位キャラ単位で個性得手不得手を持たせてるゲームなんだから「この状況ならこのキャラが有効」なんて案件山ほど有る。「〇〇が居ないと難易度激増」じゃなくて「〇〇が居れば楽」なんだよ。 -- 名無しさん (2019-01-23 00 46 07) ついにアガレスでLv16が実装。しかも☆4も同時に追加。まさしく異次元の強さと言うに相応しい極難関であった。 -- 名無しさん (2019-10-27 13 15 05) フェネクス16はこちらの攻撃力を40%下げるデバフ持ちの眷属が追加。暗殺ゲー -- 名無しさん (2019-11-18 21 23 03) バルバトス16はスピリアゲーだった スピリアなしクリアとかできるのか -- 名無しさん (2020-03-09 23 43 08) グシオンはレベル16で新たに全ての敵に減速と停止の効果軽減効果追加(グシオン本体は90%軽減だから実質無効)、更に追加敵にボクサー獣人(英傑の塔に出る攻撃速度爆速なアイツ、しかもかなり早い段階から突っ込んでくる)、斧持ってる熊(残り体力半分で遠距離攻撃解禁)、新規で鎖デーモン(非ブロック時は【攻撃の待ち時間20秒延長】デバフ付きの長射程遠距離攻撃持ち)が追加され、星4では魔界化してステやコスト蓄積に70%デバフ -- 名無しさん (2022-04-16 11 31 14) 名前 コメント
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ここは旧wikiです。新wikiはこちら データ移行の関係でしばらく残しておきます。コメント欄も廃止。 ご尊顔 名前 クラス LV HP 攻撃力 防御力 ブロック数(射程) コスト スキル MaxLV時 下限コスト 一般兵A 下級ソルジャー 1/25 741 144 101 2 5 なし 4 一般兵B 下級ソルジャー 1/25 706 152 101 2 5 なし 4 一般兵【弓】A 下級アーチャー 1/25 527 118 51 150 6 なし 一般兵【弓】B 下級アーチャー 1/25 583 106 51 150 6 なし 山賊 手下A 下級バンデッド 1/25 1010 253 101 1 10 なし 山賊 手下B 下級バンデッド 1/25 1111 228 101 1 10 なし 一般兵【重装】A 下級ヘビーアーマー 1/25 1010 121 192 3 15 なし 14 一般兵【重装】B 下級ヘビーアーマー 1/25 1061 109 202 3 15 なし 一般兵【魔法】A 下級メイジ 1/25 480 233 21 140 25 なし 24 一般兵【魔法】B 下級メイジ 1/25 530 211 21 140 25 なし アイナ 鉄の聖霊 1/1 0 0 0 0 99 EXPブーストLv1(ユニット継承時のEXP1.5倍 同レアなら2倍) ユニット引退:300G 合計: - 今日: -
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blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 入手方法ベース召喚 ドロップ 概要 ユニットデータ レベル HP 攻撃力 防御力 ブロック数 コスト クラス名Lv1 1 ~ クラス名Lv25 雑感 名前 コメント 合計 - 今日 -
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blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 入手方法ベース召喚 ドロップ 概要 ユニットデータ レベル HP 攻撃力 防御力 射程 コスト クラス名Lv1 ~ クラス名Lv25 雑感 名前 コメント 合計 - 今日 -
https://w.atwiki.jp/syukuukuwo/pages/81.html
千年戦争 初代王国国王と魔王が起こした人種と魔人種の戦争。 多くの休戦と開戦を繰り返し今も尚続いている大きな戦争。 初代国王は世界を巡る旅にて宝剣を手にし圧倒的な力を手にした。 それにより人種の域を超越し寿命などの概念が長寿種に匹敵することとなったが、戦争とは長く続かないもの。 幾度も休戦を繰り返してきたのだ。 現在国王は三代目、しかしして魔導国との和解に動いているという。 千年戦争と呼ばれているが実際は千年以上戦争状態は続いている、ただし実際に戦をしていた年月を考えた際、その合計年数が千年という数字となったのだ。 また多くの別の戦争もこの中で起きており、それもまとめて上巻中巻下の分厚い本になる。 出版元は王国図書館、人族の都合のいい歴史書の一つでもある。
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千年戦争 初代王国国王と魔王が起こした人種と魔人種の戦争。 多くの休戦と開戦を繰り返し今も尚続いている大きな戦争。 初代国王は世界を巡る旅にて宝剣を手にし圧倒的な力を手にした。 それにより人種の域を超越し寿命などの概念が長寿種に匹敵することとなったが、戦争とは長く続かないもの。 幾度も休戦を繰り返してきたのだ。 現在国王は三代目、しかしして魔導国との和解に動いているという。 千年戦争と呼ばれているが実際は千年以上戦争状態は続いている、ただし実際に戦をしていた年月を考えた際、その合計年数が千年という数字となったのだ。 また多くの別の戦争もこの中で起きており、それもまとめて上巻中巻下の分厚い本になる。 出版元は王国図書館、人族の都合のいい歴史書の一つでもある。