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霊夢 2 50 ○ 0 15 ● 3 00 ○ replay 2 05 ○ 7 15 ● 2 30 ● replay 魔理沙 3 05 ○ 0 15 ● 4 30 ○ replay 5 00 ● 6 30 ● replay 咲夜 2 10 ○ 2 05 ○ replay 10 25 ○ 2 10 ○ replay 妖夢 4 20 ○ 0 15 ● 6 45 ○ replay 5 00 ● 8 45 ● replay 鈴仙 4 35 ○ 0 15 ● 4 20 ○ replay チルノ 5 35 ○ 6 55 ○ replay リリカ 2 20 ○ 6 00 ○ replay 3 45 ○ 0 15 ● 3 20 ○ replay メルラン 2 40 ○ 0 15 ● 5 45 ○ replay ルナサ 4 20 ○ 5 15 ○ replay 4 55 ○ 0 15 ● 2 45 ○ replay ミスティア 4 15 ○ 0 15 ● 3 20 ○ replay 12 25 ○ 7 00 ● 5 25 ● replay てゐ 1 35 ○ 4 20 ○ replay 射命丸 8 15 ○ 0 20 ● 3 40 ○ replay 1 50 ○ 0 15 ● 7 15 ● replay 15 10 ● 0 15 ● replay メディスン 3 25 ○ 0 15 ● 4 10 ○ replay 5 10 ● 4 05 ● replay 幽香 小町 3 55 ○ 1 50 ○ replay 映姫 2 35 ○ 0 15 ● 3 15 ○ replay 4 50 ● 0 15 ● replay
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編集中ですよ。 特徴 ナイフいっぱい投げるメイド。 今作でもその点は相も変わらずで、相手の周りにナイフを投げる[スリーカードモンテ(強)]が強力。 ナイフの速度が鈍いため長時間残りやすく、相手の行動の妨げになりやすい。 また、ゲーム中唯一のスパキャン持ちであり、[ブリューナク]からの[トリプルサマー]で手堅くダメージを稼ぎやすい点も○。 上記の点から基本的にはゲージ技をふんだんに使うキャラとなる。 ゲージを湧き水のように受身に使ったり、死に技が多い今作では珍しくゲージ管理が重要だ。 しかし、ゲーム中唯一ガーキャンに1ゲージ必要だったり、 なぜかスパキャンに対応していない技があったりと、肝心のゲージ技に関連するシステムが不遇。 また、[打ち上げ技]が空中ヒット時にエリアルに移行しなかったり、何かとゲームシステムに恵まれない部分も目立つ。 素直な性能の波動昇竜キャラはあるもの、秀でた能力ではないため使いやすさは疑問が残る。 なんとも痒い所に手が届かないキャラである。 長所 弱K,中Kによるハイキックが下段を空かすため差し込みやすい [ブリューナク]の突進速度が速い [スリーカードモンテ(強)]で相手の行動を制限出来る J強Pが早く、ゲージ溜めがしやすい 短所 [ナイフ]の当たり判定が小さい
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東方Projectの登場キャラクター 同人弾幕ゲーム、東方紅魔郷・5面ボス、東方妖々夢/東方永夜抄/東方花映塚・自機キャラ。同人格闘ゲーム、東方萃夢想・自機キャラ。 さん付けで呼ばないと酷い目にあうらしい。愛称は『さっきゅん』など。 紅の館にて魔に仕えし完全で瀟洒な従者。時間を操る程度の能力を持つ。ただし時間と空間は表裏一体であるがゆえに時間を操れるということはすなわち空間をも操れることになる。 レミリア・スカーレットの住む紅魔館で炊事、洗濯、子守りから戦闘まで一切を仕切るメイド長であり実質的な紅魔館の顔である。彼女は人間ではあるがその能力ゆえに人間に忌み嫌われている。だがそんなことを一切気にしないで接してくれる人々のいる紅魔館が大好きで主のレミリアにも絶対の忠誠を誓う。 頭が切れる、体術も一流。でも猫舌。たまに抜けた面も見せるが仕事は完璧にこなす。端から見るといつ休んでいるのかというくらい働いている。でも完璧な仕事っぷりも人知れず休むのも時間を止めてしていることに誰も気がつかない。 特技はナイフ投げとタネ無し手品。どちらも積極的に戦闘に取り入れているがその辺が「彼女の抜けているところかも」。ナイフ投げは日ごろのナイフ裁きとも関係があるようで料理も得意。最近は貴重な食材を使用した創作中華にはまっているらしい 他キャラとの関係 ◎レミリア(主ですから) ◎紅 美鈴(力はあるが頼りない) ◎パチュリー(結構好き) ◎中原脩(今後ともよろしくお願いします。ぜひ紅魔館に遊びに来てください。) ○フランドール?(好き、でもちょっと怖い) ○マリオ?(紅魔館でよく働いてるし、結構頼れる) ○島田真北(なかなか腕が立ちそうね。) △カービィ?(吸い込むのいい加減にしろ) △たみ☆ふる巫女?(落ち着け) ×咲夜ブランドー(畜生・・・) __,,.. -‐─- 、.,_ _r'`i ̄Y ̄7ー、_. `ヽ、., r'´i>'‐- 、─-ァ' i‐-、 、ヽ、,__ Y´  ̄`ヽ/-、 ヽr--ヽ. ノ i /i ハ ハ 、 Y´i `''ー- 、 ∠_/ /ト,、レ' |/_,.!イi i iン く⌒ヽ ノへ .!ハ.リ 'ァ;‐-'、 ハ ,ゝ ) .ンrン!"´. !_ン^r'Y ,へ(ヽ. く7_,.r'ンヽ., _ "/)'ン、/iへ〈 !ノ /ンムー' .レiヽ、__,.. イン'7`/ ヽ._ / '´ ./i __ レヘrン´ン´ ̄`ヽ; Y´ /// } 'く{/ i i r'-'_ァ レ7ed | |,,.. -‐ァ r'´ ̄Yi _____,/ヽ,-、 Ma / 'r- 〈 ヽ. ´ ̄ ,,. '"、 r<_ ハ_,. - `ー-‐─---‐'" _,.'-ァ〉`''ァー--‐r'ヽ!<.,__,,.. -‐ァ r/ /i / / ハヽ、.,___ く r'"´ Y / / ',___  ̄` く7´ ̄ヽ、__くj , ' ヽ、`i /  ̄`ヽ./ヽ! / / i 7、 ,./ , 'ヽ、 ;_ン、_」-'"`ヽ、_ | /r' , く. _,. '´ /  ̄`ヽ∠>、/ン ,く.,,__ '" / /ヽ. /ヘ、__/ ! イ ヘ l | i lコ | `'ー-‐'"i; --、l | ! ! ヽ二ン ヽ二ンおまけ __,,,,...,,__ | う .,. '"´_,.r-r‐,-、`' 、 |. わ .ら ,.' _r' イ_,.-‐'- '<,ヘ._ |. ね や / _r',ゝ'" /i i , `ヽ! | : .ヒ : ま i 'Y´ ,ハ __/_| ハ‐ハ! ,ゝ | : マ : し | ノ !イァ;‐-!、レ' !ィ'r、!ハヽ. | : そ : い イ ´!イ.Y),ゞ-' └',!Yi ̄ .| :. う ハ ! .(ハ " ' ,ハソ ∠. : で 〈 ノ ,ヘiY>.、.,_´,.ィ'´iYヘ〉 `ヽ、.,_________ `ヽr'ゝY!イ´\_!`ヽrYi、 ノ ,. '} {\ / i」イ} { ', / ム! ` /ヽ; ヽ. ヽ. ノ '; / ハ i く/ i ,ゝ kニヽヘ! イイ´ _,.-rー、r─、...,,__ ,r'"「 、_i,. -- ..L..7ヽ7-、_ _rヘ'ゝ'´ `ヽ-ー-、,.--`、_/-iヽ. 「γ´ /⌒´ ー-.、 ヽイヽ. ', 7 / /、._/ ハ i 、 ', ヽイ i ノ ハ/rr!、ゝ.! ! ハ_!,.ィ i ', ハ _人__. /、 / .ハ' ヒ__ン レ' r!-=!、!ヘi、 ゝ '、 (_ ´ .!イ ハ/!." ヒ__,ンハ ハ ! /´゙〉 Y´ と、思っている貴方。 /V !.人 `___ ""ハ,-'、ヘ.,' /i ,' / (Y.ノ゙ヽ. ` ,.インハ. ',./ / ハ レ^iヽ/iY)´`7`T 7´ (y´ γ! ` /´〉ヽ_ 〉イ〈} イ .〈ハ / i Yノ、 .l ! -!_/ / ) ,.イ 〈ハ7 Lムヽ」 } イ」、 ゙ゝ-、_`フ´ 〈 r`ーハ! レヘ__」 ,,.7`゙'ー─'´ / __ ./l、 ⌒ _,,イ/ ___ 〈 `ヽ、!,-、 !、イ´- 7 `ヽ、 ,'"、ヽ、).ハ、___,,,,,....イ´ゝ、 ,!イ、!、ヽ)-'----─=r'rイヽ、\「ヽ -''"/ !7´ ノト-( ヽ、`ヽ、 Y ヽ ヽ. 第3回WBRの戦歴:中原脩「すみません・・・とりあえず貼ってみますね・・・」
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概要主題曲 特徴広範囲タイプ 特殊タイプ 簡易技表 キャラカラーリング 技解説広範囲タイプ【ノーマルショット】ジャック・ザ・リッパー 【チャージショット】アナザーマーダー 【スペルカード】奇術「エターナルミーク」 【チャージスペル】幻符「インディスクリミネイト」 特殊タイプ【ノーマルショット】パワーディレクション 【チャージショット】ミスディレクション 【スペルカード】時符「プライベートヴィジョン」 【チャージスペル】時符「プライベートスクウェア」 両タイプ共通【EXスペル】幻象「ルナクロック」 【HTスペル】幻符「殺人ドール」 【CTスペル】幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 【通常格闘】ナイフ 【スライド格闘・ミラージュ格闘】短剣の舞 立ち回り・コンボ広範囲立ち回り 僚機考察 コンボパーツ一覧 コンボ例 VS.対策 特殊立ち回り 僚機考察 コンボパーツ一覧 コンボ例 VS.対策 コメント 概要 主題曲 TSA Special Collabo 「終焉未解読輪舞曲」 原曲:月時計~ルナ・ダイアル / 作詞:Souwer / 編曲:荒木敬一郎 / ボーカル:Souwer 特徴 当てやすいCスペカと相手を止めるEXスペカによる足止め、妨害が得意なキャラ。 反面、瞬間火力は高くない為早い時点でカットされると自分のほうがダメージを食らうことも少なくない また移動速度も遅めであり、両タイプともCスペカの隙が大きいことから耐久面では脆い一面もある 広範囲タイプ 近~中距離戦を得意とするタイプ チャージ速度が早く範囲も広いCスペカは近距離において当てやすく霊激のタイミングを誤ると抜け出せなくなるなど非常に優秀であり、範囲の広さから相手のガードをめくることにも向いている とは言え見てから格闘やCスペカで止められることも少なくなく、特にレーザー系のスペルを持っているキャラに当てるのは至難の業 Cスペカの範囲をつかみどの距離なら相手に当たるのかを知ることが重要である 基本的に前線にいることが多く気が付いたら大ダメージを食らっているということにもなりかねない為、HPの管理には注意が必要 幸いCスペカは足止めとしても優秀なので危険な場合は回避に徹することも難しくははない 特殊タイプ Cスペカによる中~遠距離戦を得意とするタイプ 後衛向けのタイプであり遠距離の相手に対しては一方的に攻撃をする事が可能 反面、見てから回避が容易であり移動速度によっては斜め移動だけで回避できるため慣れている人が相手の場合はスペカの発動に合わせるなど一工夫が必要である 上記の特徴に加えCスペカ使用時に足が止まる為、ただでさえ移動速度が遅いのと相まって全キャラ中屈指の自衛力の低さを誇る また、相手に張り付かれた場合下手にCスペカを撃つことができずに援護など本来の役目を果たせないということになりかねない 恐らく味方との連携が最も試されるタイプだろう 簡易技表 タイプ コマンド 技名 ダメージ よろけ ダウンリミット 弾数 リロード(s) チャージ(s) 備考 広範囲 射撃 ジャック・ザ・リッパー 50*3 無し 0.00 15 1 - C射撃 アナザーマーダー 40*9 無し 0.00 1 スペル 奇術「エターナルミーク」 120*5 無し 0.00 3 5 - Cスペル 幻符「インディスクリミネイト」 50*15 小 38.10 1.5 特殊 射撃 パワーディレクション 30*2 無し 0.00 15 1.5 - C射撃 ミスディレクション 70*3+90*2 無し 0.00 1 スペル 時符「プライベートヴィジョン」 100*6 無し 0.00 3 5 - Cスペル 時符「プライベートスクウェア」 80*10 大 38.00 3 共通 EXスペル 幻象「ルナクロック」 - 特殊 0.00 1 10 - 周囲の敵・弾を止める HTスペル 幻符「殺人ドール」 40*25 大 40.00 1 5 - CTスペル 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 2000(2480) 吹き飛び 48.16(58.36) 1 7.5 - ※リロード時間はHTスペル、CTスペル含めすべてNT時の時間。 テンションによってリロード速度が変動する。詳しくは各種データ参照 キャラカラーリング A:通常 B:ピンク C:黒 D:グリーン 退屈 ジョジョ立ち 技解説 広範囲タイプ 【ノーマルショット】ジャック・ザ・リッパー [威力 50×3][弾数 15][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][リロード時間 1秒] 【チャージショット】アナザーマーダー [威力 40×9][弾数 15][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][リロード時間 1秒] チャージ速度がちょうどCスペカ終了と被るのでCスペカ CSと組み合わせて使いたい。 【スペルカード】奇術「エターナルミーク」 [威力 120×5][弾数 -][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][リロード時間 5秒] 発生・弾速が速い為援護にどうぞ 【チャージスペル】幻符「インディスクリミネイト」 [威力 50×15][弾数 -][よろけ 小][ダウンリミット 38.10(1hit2.74)][リロード時間 1.5秒] ナイフを自機から5箇所展開して連続発射する 弾が多い上に誘導もなかなか 広がって放たれるため、当てやすいが火力は出づらい またよろけ時間も短いため追撃もしづらい 特殊タイプ 【ノーマルショット】パワーディレクション [威力 30*2][弾数 15][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][リロード時間 1.5秒] ナイフを2本同時発射、そこそこ連射できる 【チャージショット】ミスディレクション [威力 70*3+90*2][弾数 15][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][チャージ時間 1秒] ナイフを5本同時発射 内3本は威力70、残り2本が90になっている珍しいショット 【スペルカード】時符「プライベートヴィジョン」 [威力 100*6][弾数 3][よろけ 無し][ダウンリミット 0.00][リロード時間 5秒] 相手の周辺から6本のナイフを発射 この系統の他スペル同様射角は存在する 【チャージスペル】時符「プライベートスクウェア」 [威力 80*10][弾数 3][よろけ 大][ダウンリミット 0.00][チャージ時間 3秒] 敵機を左右前後4方向から囲い、上下からナイフで追い討ちをする。 振り向き撃ちが無い上に相殺、ガード不可。 v1.02aの性能調整により使い勝手が色々と変化している。 発生速度が若干上がった事により、通常移動程度なら命中するように。 しかしスライド1回で回避可能。 技後硬直が減少。 代わりに仰け反りレベルも低下。 さらに移動撃ち不可に。使用すると足が止まる v1.50より最大射程が追加され、超遠距離からの護衛は不可能となった。 低下したとはいえ仰け反りはあるので、近距離なら格闘が繋がったりHIT確信から色々繋がったりとリターンは大きい。 両タイプ共通 【EXスペル】幻象「ルナクロック」 [威力 -][弾数 1][よろけ 特殊][ダウンリミット 0.00][リロード時間 10秒] 周囲に時を止める魔方陣を展開する 止まった敵及び弾は時計状の魔方陣が付き、一定時間後に動きが再開される 敵機を止めた場合は各種追撃が可能 味方がクライマックススペルを被弾した際に近くで使うことで被ダメージを大幅に軽減できる ゲロビは止められない模様 バースト抜け不可・・・だったが1.01にて氷結と同様に1~2秒後にバースト可能に 【HTスペル】幻符「殺人ドール」 [威力 40×25][弾数 1][よろけ 大][ダウンリミット 40.00(1hit1.60)][リロード時間 5秒] ナイフを正面一直線に発射する。 ゲロビと違いナイフの判定しかないので非常にカス当たりしやすい。 自機前方で回転しているナイフは判定がない模様。 現在はバージョンアップ時の修正により当たり判定が強化され、霊夢の退魔符乱舞に近い運用方が出来るようになった ただし相手をダウン等させていなければ相変わらず抜けられやすい点には注意 【CTスペル】幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 [威力 2000(CF時2480)][弾数 1][よろけ 吹き飛び][ダウンリミット 48.16(58.36)][リロード時間 7.5秒] ダメ内訳は50×36(+40×12)+200 【通常格闘】ナイフ LT NT HT CT dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット 1 64 小 4.00 80 小 4.00 96 小 4.00 120 小 4.00 2 64 小 4.00 80 小 4.00 96 小 4.00 150 小 4.00 3 80 小 4.00 100 大(小) 6.00(4.00) 120 小 4.00 150 小 4.00 4 (80) (小) (6.00) (100) (小) 6.00 120 小 6.00 150 小 6.00 5 (96) (小) (6.00) (120) (小) 6.00 144 大(小) 8.00(6.00) 180 小 6.00 6 (80) (小) (8.00) (100) (小) 8.00 (120) (小) (8.00) 150 小 8.00 7 (96) (小) (12.00) (120) (大) 12.00 (144) (大) (12.00) 180 大 12.00 合計 208(560) 12.00(44.00) 260(700) 14.00(44.00) 576(840) 26.00(44.00) 1050 44.00 ()内は霊玉「連」を付けた時のものナイフで敵を切りつける 7段目のモーションが・・・・ 【スライド格闘・ミラージュ格闘】短剣の舞 LT NT HT CT dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット dmg よろけ ダウンリミット スライド格闘 320 回転 15.00 400 回転 15.00 480 回転 15.00 600 回転 15.00 ミラージュ格闘 - - - 400 回転 18.00 480 回転 18.00 600 回転 18.00 ナイフで回転しながら瀟洒に斬り抜け 異常にスタイリッシュ 立ち回り・コンボ 広範囲 立ち回り + ... 他キャラと比べチャージ速度が1秒と早い、張り付きや弾幕貼りの援護もしやすく使い勝手がよいCSPを主軸にして立ち回ろう 名の通りの攻撃範囲の広さに攻撃時間の持続もあるので近距離では当てやすくガードめくりも容易、半永久コンも備え接近戦では非常に強力な武装であり近接戦闘力は高い しかし機動力の低さが最大のネックであり、足回りは最遅の次に鈍い その点から前衛をするにしてもダブルロックで逃げられずバーストする頃には4割近く減っていた・・・なんてこともしばしば しかもCSPも出てしまえば強力だが弾数が多い=威力が安定しないわけでありカスあたりだと格闘に繋がないと非常に低火力、尚且つ発生が遅く強度も弱いという欠点もあり、射撃同時出しで強度負けしたり格闘やスラ格・ミラ格で迎撃されたりもするので注意が必要 特に高強度射撃持ち、高機動の相手に逃げられると追うのは難しいので無理は禁物である 仮に捕まえても前述したとおりコンボ初撃辺りは威力が安定しないので無理にコンボを繋いで火力を出そうとせずスラ格に繋いで早々に切り上げるなど臨機応変に対応出来るようにしよう ちなみに相手に張り付く時はCSPを溜めながらガードできるようにしておくと吉 以上の事から近距離もこなせる万能キャラ、というのを念頭に置き相方と足並みを揃えて立ち回るのが良いと思われる 疑似タイマンもこなせるように練習しておくと言いかも知れません 僚機考察 + ... コンボパーツ一覧 + ... コンボ例 + ... コンボ内容 威力 必要霊力 備考 格闘>インディス*n 101*n --- NT時要ディレイ 格闘>ミラ格>HTスペル 202 6 HT限定コン 格闘>ミラ格>ルナクロック>~ 66 6 拘束コン、後はお好きに インディス>スラ格>インディス>スラ格 210 4 魔方陣がとれる (インディス>格闘)*3>ミラ格>CTスペル 795 6 CT以上限定コンボ、ほぼ10割だがネタ VS.対策 + ... 特殊 立ち回り + ... 利点 各硬直を狙えば命中率100%も可能なCSP CSPがどの距離でも発生から着弾までの時間に差がない 優秀なコンボパーツであるEX 欠点 移動速度で勝てるのが空のみ 主武装であるCSPのチャージが遅い 以上より、理想的な立ち回りは CSPからEXを駆使するコンボ前衛キャラと、CSP差込を狙うスナイプ後衛キャラのスイッチを体力調整を意識して行う となる 以下は各状況においての基本的な方針である 相方が星屑・扇風・閃斬・疾風・速射である場合 余程HP差がでなければ後衛として立ち回る 残り1PでHPが並んだ場合、追われるのは特殊であることを意識せよ 要回避練習 相方が氷塊、変化である場合 前衛として立ち回るのだが、前衛である特殊の方が生存力が低い珍しい例 この場合、コンボカットを如何に避けるか、コンボリバサを如何に捌いて再度コンボに繋ぐかといった前線維持能力が問われる 要前線維持練習 相方が上記キャラ以外の場合 後衛→前衛のスイッチは比較的容易だが、前衛→後衛のスイッチは比較的困難であることを意識し、スイッチのタイミングを図る このタイミングは個人ごとに異なるため、自分なりのタイミングを見つけるように 要スイッチ練習 僚機考察 + ... コンボパーツ一覧 + ... コンボ例 + ... VS.対策 + ... コメント キャラに関する情報をお待ちしています 咲夜さんのぱんつってドロワーズじゃないんだね - 名無しさん 2011-05-11 18 44 44 それ関係なくね? - ・・ 2011-07-18 00 19 30 近接読みのルナクロはどちらのタイプでも可能だからなぁ - 名無しさん 2011-12-27 14 48 06 編集おつです! - 名無しさん 2012-04-15 23 13 56 編集、おつかれさまですーww - 夢射手 2012-04-15 23 19 36 「疑似タイマンもこなせるように練習しておくと言いかも知れません」 それできないと広範囲使う意味ねぇだろ 疑似タイマン状態に持ち込んで捕まえたらもう逃がさない気でやれないなら他のキャラ使えと - 名無しさん 2012-04-16 16 10 42 広範囲:EX組み合わせればNT10割可能 でもムズすぎてry - Komeiji 2012-04-27 08 29 00 名前
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キャラ対リンク 非 緋 パ緋 キャラ概要・説明文 かなり戦いづらい相手。ナイフの出は速いし、移動速度、打撃ともに速い。 空コンも豊富で固めは鬼、下手に回避結界しようものなら結界狩りから魔法陣まで持っていかれる。 ナイフの弾幕でこちらの弾幕は負ける。6Cなら消せるが、そもそも6Cが出る頃にはナイフが目の前に迫っている。 地上で下手に動いたらDCが飛んでくるし、最近の咲夜さんは空中も強いとパッチェさんのいいところがない。 ネガティブなことを書いててもしょうがないので、少ないチャンスをものにしよう。 実は6Cで負けるというのはこちらの動作が遅いからであり、強度や射撃速度そのものはこちらの方が上なのである。 つまり、なんだかんだで結構差さるということ。特に相手のB射率が高くなる中距離~近距離で唐突に出すとひっかかりやすい。 もしくは水柱で防ぐのも有効。遠距離ならば奇襲も出来て一石二鳥。 一度でも差すことが出来れば今度は打撃起点が多くなってくるので、ドヨーや4Bで強度を高めつつ飛び込みに警戒し、J6Aで料理しよう。 幸い、こちらにはCがあるため、地上からのジャンプ飛び込みは脅威にはならないが、クロースには注意。 しかし、クロースやリコシェを含め何より固めの性能がかなり弱体化したため、明らかに天敵であった緋よりも対処しやすくなっている。 今の咲夜は打撃でゆさぶる固めが多いのだが、他キャラと違って連打が効かないので実はクロースと3Aを警戒させた増長に過ぎない。 もっとも、打撃の発生が遅いパチェでは他のキャラのように割り込むことが難しいため、相手に好き勝手増長させ放題…これが主な敗因。 しつこいようならエメなどでお帰り願おう。一度見せればおとなしくなる…はず。また、J2A以外にも結界ポイントを覚えたい。 新スキカではミスディレクション宣言時の受身とタイムパラドックス宣言時の固めに注意すること。低空での受身も3Aで狩られるので注意。 スペカではルナダイヤルを万が一生当てされると3コスとは思えないほどの威力になるので一応注意。そんな状況はほぼないが。 Ver1.10によりクロース強化や3A発生速度上昇により固めが抜けにくくなった。 が、咲夜も自体も弱くなっているし、紫や天子に比べれば勝機は多い。 ●Ver1.10修正点(暫定・咲夜スレより転載) DA/3A 発生速度上昇? DC 出始めのグレイズ削除 J6A 判定強化 J8A 打ち上げ高さが低くなった(コンボがしやすくなった、空中固めが強力に) B射 キャンセルポイントが早くなった 12本地点 (結界をJ2Aで狩れるようになった、隙が減り反確が減少、コンボ強化、固め強化) TP 中段削除 星剣 霊力削り上昇、1.2ほど Bクロース 硬直・持続(ヒット間隔)減少(反確減少(結界狩りなど気軽に使いやすくなった)、コンボがしやすくなった) プロペラ 一旦開いてそこからまた若干開いて戻るようになった(固め、起き攻め、立ち回り強化) スクウェアリコシェ 軌道変更 ダンシングソード 本数:4-5-6-8(再B:チャージ 再C:全段発射) シルバーバウンド 発生が早くなった Cリコシェ ヒットまでの時間が伸びた 夜霧 性能変更 展開・即発射となった。霊力削り3.5、磨耗1.5、威力5000、空中発動可 世界 効果中リミットが上昇しない。効果時間減少? ストップウォッチ Limitが40%以上上がらない? パーチカル 発生高速化 硬直減 基本 立ち回り 地対地 近距離 近接戦で勝とうとしない(ハードネスを使っているなら話は別)マチョリー仕様でもないと押し勝つのは困難なので、素直に距離を取ることをオススメします 中距離 こちらの所持スキルで大きく変わると思う、射撃からワイプなどオーソドックスに行くもよしC射とかドヨー振ってもよし、不意をついてDCも意外とあたる総じて言えることは相手より先に動かないと押されます 遠距離 速い上に固いC射とマジックスターソードが怖い6Cでは全部落とせないので、レベルを上げたサマーレッドかオータムブレードがあれば一方的にに勝てる高レベルなFoSでも可水柱でナイフを落とそうとしても大抵間に合いません、要注意 空対空 余計にC射やマジックスターソードが怖いレッドだと正面には飛んでいかないので、ブレード放つか素直にグレイズ、ただし中距離だとJ6A貰います射撃を読んでのJ6Cも有効、取りあえずBは一時封印するべき?ちなみに、FoSが意外と頼りになります(レベル3以上にしたらのお話) 地対空 大抵バウンスと一緒に突っ込んで来て、hjすると大抵狩られるので上手く迎撃したいところ咲夜単体で突っ込んで来るなら普通にグリーンでも行けるタイミングが合えばドヨーも効果的、無論エメラルドも狙えるいっそセレナでもいいが、リスクとコストが割にあわない… 空対地 3Aとナイフとクロースに注意間違っても近距離でJ5Cなんてしない、2Cやクロースの餌食です。とりあえずレッドかブレードが有効かな、他に有効なものがあれば追記求む 近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ 固め対策 端で固められた場合は、レバーを1に入れながら回避結界で抜けること。 大体の咲夜さんは固めにジャンプ攻撃を入れてくるので、アドリブで前結界にしてもいい。 何にしても固められたらすぐに抜けないとガークラから手痛いコンボが待っている。 射撃に合わせてピラーいれてやろうとか考えないほうが無難。大抵の場合、咲夜さんのほうが速い。 ちなみに基本的な結界ポイントはA三段目またはJ2A。A2段で止めてナイフ振ってくる場合もあるので注意。 ナイフは結界しやすそうにみえるが、なんなりとキャンセルして打撃を振れるので罠。 端以外での固めは途中に射撃入れる可能性が高い為、相手の射撃ポイントさえ掴めばダッシュで抜けやすい。 AA(A) 2B J2B 6D(66) (JA) J2A AA(A) 2B J2A J2B AA・・・ 咲夜の基本コンボ。画面端だと下のコンボが多いと思われる。 ガード時はAコン最終やJ2Aあたりで結界や2Bで銭連射でJ2Aをスカすなど。 しかし、2B J2Bが連ガではなくなったことで安定した固めの継続が難しくなっている。 このため、2B J2Aなどの狩りを意識した固めを使う咲夜さんが多い。 スペル対策 幻符「殺人ドール」 2コススペカ。ナイフ射出>画面外展開>その後ナイフが急襲してくる。 通常時は宣言後の隙が大きいのでまず使われない。Cや6C撃ってグレイズで余裕でした。 展開後は咲夜が動けるため、起き攻めによく使われる。 霊力削りや固めが大きく、そのまま咲夜のターンとなる。 殺人ドール>ガン攻め>ダウン>殺人ドールとかなり辛い事に。特にダストや天気雨。 ダウン時の宣言は咲夜から離れるように移動起き>後方や上方にグレイズで避ける事が可能。 もちろん咲夜本体が一緒に襲ってくるため、その後の展開は注意。下手に逃げるとクロースやDBが刺さる。 ダイヤモンドダスト時などはガンガ>結界抜けが必須。バニシングによるめくりにも注意。 C春風でも回避が可能らしい?(要検証) 奇術「エターナルミーク」 咲夜を中心に約60°の射角内にナイフをランダムに投げる。瀟洒な彼女のヤケクソ技。2コス。 霊力削りが半端なく、ランダム要素があるとはいえ霊球3個前後は削られる。 また、発動後、着地するまで暗転が続くため、発動を許してしまうと結界で逃げることが出来ない。 ぶっぱされることはまずないが、固めから割り連携として使われたり、コンボに組み込まれたりする。 しかし、密着状態ではナイフが当たらない他、しゃがむことでヒット数を減らすことが出来る。 傷符「インスクライブレッドソウル」 発生無敵だが、無敵継続が短くなった。主に切り返しに使われるが、3コスなので多用はされない。 手札にある場合、打撃で攻める際にはガード仕込みで行くと良い。起き攻めは射撃で。 もっとも、パチュリー相手に投入するようなスペカではないのだが… Ver1.10では飛距離が短くなった。画面半分程度。 時符「プライベートスクウェア」 隙があるため、主にダウン時に使用。変に抵抗すると余裕で狩られる。 基本ガードで凌ぐ。が、天気雨や台風でよく狙われる。 なお、発動から咲夜が行動するまでは無敵が付与されている。DC等の隙消しにもなるので注意。 速符「ルミネスリコシェ」 ある咲夜さん使いによるとぶっぱ、割りコン、コンボと、ルナダイヤルより使い勝手があるとの話。 ピラーがあれば暗転返しで喰らう回数を減らし、且つ相手にはCHダメージを与えられる。 まさに肉を切らせて骨を断つ、である。最悪は結界抜けがいいらしい。 ちなみに、発動時の入力でナイフの反射を縦に変えることが出来る。 上空にいても下から狙われる危険性があることを留意しておきたい。 時計「ルナダイアル」 宣言後少し隙があるが、高速で時計を前に投げる。低火力な咲夜の主力スペカの一つ。 時計は相殺されない。Hit 時留前に咲夜に攻撃が当たると発動しない。 基本はDBなどからのコンボで出されるので、コンボはどうしようもないが、 DBは真正面から相手にしないのが一番。台風時やアーマー時にも有効な点に注意。 コンボやDBからの連携という点では、エターナルミーク等も注意。 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 ver1.10で大幅性能変更(展開・即発射となったが、コンボに組み込むのは難しいか) 霊力削り3.5、磨耗1.5、威力5000、空中発動可と4コスでコレですか?という威力。 まぁ5コスが世界じゃな…とは思うが。 殺人ドールと違い、発射後即ナイフが襲いかかる。CHの場合はコンボから入るっぽい。 ただし、発動後も咲夜に攻撃が当たれば中断される。発生時は不明だが、無敵やグレイズはなさげ。 ロイフレと対策は同じだが、固めからぶっぱされる危険性もあるので光っていたら結界も考慮に入れたい。 また、うかつにDBやJAなど入れようと思うとHitする。セレナやハベスタをスカすのもだめ、絶対。 足元にグレイズでセレナやHPに余裕があれば相打ちピラーもありといえばあり。 めいどスレでは事故待ちスキカらしいが、要研究。 傷魂「ソウルスカルプチュア」 咲夜のリーサルウェポン。まともに食らえば4000近いダメージになる。ガードで霊力削り1.5前後。 ヒット確定の始動となる攻撃が多く、追撃のタイミングを逃しにくいお手軽さが売りの4コススペカ。 特にDBからの連携が多く、少しでもかすったら刻まれることになる。次点で遠AのCHが脅威か。 これが光っていたらとにかくDBの警戒は怠らないこと。やたら突き刺してくる咲夜さんも少なくはない。 なお、壁際でヒットしてしまった場合はJ8Aで受け身狩りを狙われることが多いので気は抜かないようにしよう。 「咲夜の世界」 宣言後の発生は最遅クラスなので、ダウンして決着がつく寸前に使ってくる事が多い。 霊力多めにして超上空でガードやバックダッシュ、ロイヤル、セレナ等の完全無敵時間を上手く重ねる。最悪地上ガンガ… 他に手はない。基本的には頑張って使う隙を与えないこと。 幸いにもパチェは移動起き上がりに時間がかかるので相手の発動タイミングを失敗させやすい。 ※Ver1.10 Limit修正、時間短縮?:要検証 スキル対策 クロースアップマジック Bはグレイズ無、Cはスペカキャンセルのみ可能。打撃技。Ver1.10で隙緩和。 クロースを多用する様な咲夜さん相手なら射撃、J射撃即着地を心がけるとスカさせ易い。 ただし、地面ギリギリでの下クロース(ジャンプ降りのクロース)は着キャンで隙を減らすことが出来るので注意。 また、クロース→クロースで狩りを狙われることもあるため、ガードしたら反撃余裕、とか思っちゃいけない。 壁コン中J2Aや3Aガード後のCクロースはよくある話…グレイズ付きな上に結界狩りホントキツい。 が、Cクロースは失敗すると隙だらけなので咲夜もやたら使うことは出来ない。 バウンスノーバウンス 基本的にバウンスがばら撒かれ、グレイズ狩りにくる形になる。 特に起き攻めで脅威となり、固め継続を図る重要なパーツになる。 また、Bバウンス+Cバウンスやバウンス+JCで隙間をなくして攻めて来ることも。 咲夜の動きで前か上の方向にグレイズをしよう。最悪は結界抜けを考慮。 JA対策にも2B、2Cと共にBバウンスが使われる。まともに当たるとそれだけで魔法陣が出る。 スクウェアリコシェ 2回バウンドした後、キャラのいる方向をサーチして飛んでくる。 霊力削りは0.75~1.5(1Hit0.25+溜0.25) Max時のダメージは1500近く持って行く。当然体力削りも多め。 ルナダイヤルでの継続固め+高火力用にも使われるっぽいが、そこまでやるのは上級者。 比較的ローリスクハイリターンだが、バウンスの上書きなのが救い。 パーフェクトメイド 打撃の当身技。 パチェリーの場合は射撃メインなのであまり気にしなくてもいいが、 空中発生可な点で一応注意しておくこと。ガー反などのシスカも当身される。 遠A、J6A、DB、DC、ワイプ、ハベスタは打撃だが取れない模様。 通常技対策 ・3A 空に飛びながら攻撃をする。中段攻撃。空ガ不可。 空中受身狩りなどに使用。2A後での2Bか3Aの2択を選択される。 本来これをガードすると魔星剣やクロースなどの追撃が来るのだが、 誤ガするとこの追撃が難しくなり、場合によっては反確にも出来る。 ※Ver1.10 発生速度上昇 DB スペカコンボの基点の一つ。 C射などをグレイズしつつDB ルナダイヤルなど避けたいパターン。 DCとの2択だが、夜霧以外のスペカが光っていたらまずこちらが来る。 DC いわゆるグレイズ打撃。 上方向にも判定が大きい。こちらは隙がデカイのでガードしたい。 しかし、これを逆手に取ってブラフの地上ダッシュからガード誘発といった荒業をこなすメイドもいる。 スペカによる隙消しが可能な点は注意。一応CHヒットから夜霧が確定する。 JC 壁に一度反射する、咲夜を象徴する射撃。 空中からの牽制で多用される他、地上の運搬、起き攻めにも使われる。 J6C(6C) 高速射撃。こちらの射撃はサマレ・ブレードくらいしか通らない。 主に牽制目的で使われ、魔星剣の追い撃ちや打撃への連携が多い。 射撃性能的にはグレイズ安定だが、中~近距離では狩りに注意しよう。 J2C 咲夜がhjしたら、コレが高速で飛んでくる可能性を警戒したい。 J8Aや水柱、ドヨーと言いたいが、J2Cの方が速いのであまり当てにならない。 降りて次の手を打つのが無難かも。 天候対策 天候 ○曇天 低コストスペカが優秀+ぶっぱ可能なスペカが多い咲夜と比べ、 気軽にぶっぱ出来るスペカの少ないパチェさんは相対的に不利か。 ○天気雨 刻み中下段はないもののスピードを活かした接近から固め→中下段択を迫られる可能性アリ。 とはいえこちらが攻めていればこれほど心強い天候は台風の他ないのではないだろうか。
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咲夜のサポートカードだが、発動条件がやや特殊。 一枚だけセットしている時はレミリアが倒された直後に発動し、怒りに燃えた咲夜が傷魂「ソウルスカルプチュア」による猛反撃を開始する。 二枚セットしているとレミリアに加えてフランドールも、三枚以上セットすると美鈴とパチュリーが倒された際にも反撃をしてくれる。 ベルセレクの名に相応しい強烈なダメージを出してくれるので、紅魔館主力のデッキなら三枚投入しておこう。 ちなみに必殺技扱いではないため、一度発動させても枚数を消費しないのもこのカードの強み。 また、咲夜さんは人情深いのでゆっくりしていても仲間が死ぬとスカルプチュアで反撃してくれる。 ちなみにナマズベルセレクとは、このカードを三枚と太歳星君の影を討て!、美鈴を一緒にフィールド上に出しておくことでできる戦法。 美鈴が守護を持っているため攻撃を引き寄せてくれ、倒されても咲夜がベルセレクで反撃して大ダメージを与えられる。 当の美鈴本人はやられても太歳星君の影を討て!の効果で夢オチにして戻ってくるため、布陣を崩さずに戦闘を行えるのだ。 ちなみに、誰がやられたかで発動時の咲夜の台詞が変わる。 レミリア 「お嬢様になにをした!」 フランドール「妹様の仇、討たせてもらいます」 パチュリー 「図書館の整理も私がやれというの!?」 美鈴 「いなくなってみると寂しいものね」 美鈴がやられた際に同時に紅魔の守りがあると、一部の人たちが喜ぶ、らしい。
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ステータス HP EN 移動 残機 コスト 1700 170 5 5 5000 メインスペル スペル名 威力 射程 命中 消費 属性 奇術「幻惑ミスディレクション」 400 2 70 10 通常 メイド秘技「殺人ドール」 450 2 80 12 通常 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 600 2 80 18 通常 サブスペル スペル名 威力 射程 命中 消費 属性 時符「プライベートスクウェア」 350 2 70 9 通常 時符「パーフェクトスクウェア」 400 2 70 13 通常 空虚「インフレーションスクウェア」 400 4 80 10 通常 名前 コメント
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特徴 完全で瀟洒な従者。紅魔館で働くメイド。 弾幕量の多い射撃が長所。 射撃によりコンボのリミットが上がりやすく、ダメージレースになるとジリ貧になりがち。スペカによる火力アップが必要。 前作での長所の一つであるグレイズ打撃が修正され、射撃読みの突進はやりにくくなった。より立ち回りを徹底し、差込からダメージを狙っていくキャラになっている。 挙動が素直で扱いやすいがプレッシャーをかけられる要素が少ないため攻められやすく、必要な仕事が多いので中~上級者向けとも言える。 天候は『曇天』。スペルカードのコストが1減少し、カードゲージも溜まりやすくなる。 基本コンボ AAA 2B J2B 6D(66) (JA) J2A ~2322 しゃがんでる相手と萃香、妖夢、優曇華には入らないので注意。 AAA 2B C 236B ~2300台前半 魔法陣は出たりでなかったり、霊力を3つも消費するので注意。 3A JA J2A 623B 2055 壁際3A始動、JAで拾うのが慣れるまで難しいかもしれない。 (JA) J6A JB J6C 1800くらい 空中はこれ、J6Aの当たり方によってアドリブをきかせる必要がある。 (JA) J2A JA J2A (DA) 623B ~2420 端でJA、J2Aがヒットしたらこれ。DAを挟むと623Bのタイミングがシビアになるので挟まない方が無難。
https://w.atwiki.jp/th12ky20mi/pages/18.html
・奇術「ミスディレクション」 ├奇術「幻惑ミスディレクション」 └奇術「エターナルミーク」 ・幻符「殺人ドール」 └幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 ・幻在「クロックコープス」 └幻象「ルナ・クロック」 └幻幽「ジャック・ザ・ルビドレ」 └幻世「ザ・ワールド」 ・時符「パーフェクトスクウェア」 ├時符「プライベートスクウェア」 │ ├時符「プライベートヴィジョン」 │ └「ミステリアスジャック」 └空虚「インフレーションスクウェア」 ・傷符「インスクライブレッドソウル」 └傷魂「ソウルスカルプチュア」 ・銀符「パーフェクトメイド」 └「シルバーバウンド」 ・速符「ルミネスリコシェ」 ・時符「シルバーアキュート360」
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Google 4 【種族】人間 【能力】時間を操る程度の能力 【強さ位置】強グループ 【設定】 紅魔館では清掃係兼メイド長を担当していて、常に時間を止める能力を活かして仕事をしています。 (時間止めて掃除をすると埃が舞わないとか) 体術も得意とする。むしろ弾幕のような怪しげな術よりも得意な位。 弾幕にも投げナイフを使うのはその為である。それにタネの無い手品が好きで、戦闘にも積極的に取り入れる。 (紅魔郷、萃夢想テキスト) 炎弾や空を飛んだりなどは、得意ではない怪しげな術に属すると思われる。 ナイフ投げは二十間離れた場所に居る頭上に林檎を載せた妖精メイドの、額に当てることが出来るという。(林檎は?) 使っているナイフは銀製である。 (求聞史紀) マジックスターソード 時間加速で威力と重視したナイフ。高速で正面にまとめて飛ばす為、真っ向からの撃ち合いに優れる。 スクウェアリコシェ 質を重視した跳弾型のナイフ。最初は威力の無いダミーだが、壁で何度か跳ね返ると攻撃力を持って敵を貫く高速弾と化す。 タイムパラドックス 咲夜がもう一人現れ敵を攻撃する。原理としては別時間の自分を云々。 速符「ルミネスリコシェ」 画面を何度も跳ね回る貫通ナイフ。ナイフは反射の度に攻撃力が復帰、結果相手を長時間拘束する。 (以上、非想天則カード説明) 永琳曰く 「……月に辿り着いたら後悔するでしょうね。あの吸血鬼達」 「……ま、何の対策を取らなくても最初から戦力差は絶対だったと思うけどね。依姫とあの吸血鬼&三馬鹿トリオじゃ」(小説儚月抄4話) ここで言う三馬鹿トリオは咲夜、魔理沙、霊夢のことである。 東方鈴奈庵で光速より早く動けるとコメントされたが、おそらく相対性理論をもとにした考えなのだろう。 後述の空間操作とも関わってくる。 【能力概要】 時間を操るとは、時間を止めて自分だけ移動したり、 時間の流れを遅くして超高速で動いたり、時間の流れを速めて、林檎ジュースを林檎酒にしたりする能力である。 ただ、起きてしまったことをなかったことにするには、特殊な場合を除いて難しい。 物が壊れたり、燃えてしまったり、食べてしまった等は時間を戻しても元には戻らない。 時間が戻るのは、移動していた物が元の位置に戻ったりする程度である。 事実上、時間を戻すことは出来ないと言って良いだろう。 また、この能力は空間を弄くることも同様に可能である。 時間を遅くすることは空間を小さくすることと同じであり、早めることは空間を広めることと同じである。 人間が持っている能力にしては最大級の強力な能力であり、修行で身に付くような代物ではない。 (求聞史紀) 昼は通常業務、夜から朝までは主人に仕えるので、休憩時間がない。時間停止中に休んでいる。(永夜抄6Aエンド) 時間を圧縮して、短期間の過去のナイフや未来のナイフを発現させ攻撃可能。(永夜抄ラストワード) 【各種要素をふまえての強さ議論】 能力だけで言えば間違いなく東方最強クラス。 しかし、それ以外は普通の人間(弾幕くらいは出せるが)であり、 武器もただの銀ナイフという事で(天人を相手にしたら刺さりすらしない) 現在の位置に落ち着いている。 武器であるナイフの材質である銀そのものの魔除けや謂れについては解釈が分かれる。 加速させたナイフなどの威力は定かではない。 求聞史紀の記述に於いて銀が特効の吸血鬼に敗北したのでは?という疑問が残る。 時間を操る能力は、現在まで誰にも破られていない(時止め中の移動・認識をされていない)驚異的と言える能力であり、 求聞史紀の咲夜と輝夜の項目でも人の能力としては最大級、普通の人間が持つ能力としては強力すぎるなど作中でも高い評価を得ている。 儚月抄においては、服が焦げていた事から「瞬間移動している」では無く「物理的に移動している」事を見抜かれた依姫にかわす隙間の無い弾幕を張られて敗北したが、あくまで弾幕ごっこのルールに基づいた敗北である。 (ナイフを押しのければ脱出可能だが、弾幕と接触してしまう為、結局負けになる。)