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セインガルドの剣士 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 刹破瞬迅衝 説明:連続で高速で突進して突き飛ばす魔鏡技 特殊効果 単体回復 属性 風 MG 100 ステータス 最大CC 5 最大威力 700 最大物攻 56 最大術攻 44 強化内容 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画
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第7条 競技中におけるモラルハザード罰則規定 GT7でのショートカット・壁接触ペナルティ等とともに独自罰則規定を設ける。 罰則は代走者も含めたチーム単位に対して適用する。 競技後に主催は独自又は競技者からの審議申請をもとにリプレイ検証を行う。 審議は運営委員会において協議を行い審議内容を公表。異議があれば再度協議する。 競技者からの審議受付(申請及び異議)はラウンド終了後1週間程度とし、その間は暫定結果とする。 →審議申請は概ね決勝終了の3~4日後の20時まで、そこから審議を経て3~4日で確定とする。 <当主催レースにおけるペナルティについて> LMSAシリーズにおけるペナルティは誰かを罰するためのペナルティではありません 互いの技術を高める為に設定しているものです。 必ずしも適用されるものではありません。 審議は相手の状況も踏まえて申請しましょう。 また、行き過ぎた正義感による申請も避けましょう <審議申請方法について> 審議申請は接触等の各事象に関わったチーム・ドライバーに付与される権利となる 申請の対象となるチーム・ドライバー>接触をされた・接触した・その原因を作った ※運営が確認した範囲で必要と判断するものは申請が無くても審議する場合がある 審議申請はTwitter上のツイートにおいて申請を行う ●該当周回数(耐久戦においては時間) ●当該事象の自車を含む該当車両 (例:〇番と〇番の接触) 上記を記入し、大会が定めるハッシュタグ(原則大会タグ)を付けてツイートする →申請内容は簡潔に →申請に付随した接触等事象に対する私感・要望は運営委員への心象影響や相手とのトラブルを避ける為にも避ける事が望ましい。 ※申請による特定のチーム・ドライバーへの処分要請は中傷行為に発展する観点から厳禁とし、これが見られた場合は運営の判断により競技者モラルハザードの審議対象となりえる。 <危険行為によるレース運営について> 予選・フォーメーションラップを含むレース中において主催者および代理人がレース続行が不可能な事態を宣言した場合、赤旗終了とする。 この場合はレースにおいては判断したものが定める時点の順位を確定順位とし、ポイントはハーフポイントとする。 なお、続行不可能な事態は以下のものに限る。 「明らかな違反行為によりレース結果が不平等となる可能性がある事象」 「判断者がレース続行は不可能と判断し、理由が説明できる事象」 第8条 耐久戦および多レース予選方式採用時のモラルハザード罰則について 多レース方式※および2パート以上の採用レースでは、ペナルティ審議を最終レース(パート)、または主催が設定したレース後に行う。 <多レース方式の場合> ●レース1で蓄積警告数が2→レース1結果変更 ●レース2で蓄積警告数が2→レース2結果変更or次戦5グリッド降格orその両方 →最終レース以外は原則サイドプレスペナルティ採用 <2パート以上レース(耐久戦)> ●第1パートで蓄積警告数が2→罰則内容を繰越 ●第2パートで蓄積警告数が2→審議によりタイム加算+前パートまでの罰則適用 →最終パート以外は原則サイドプレスペナルティ採用 原則としてサイドペナルティ採用レース・パートは、バトルを起因とした明らかに危険な警告処分に至るもの以外は審議を行わない。 各状況に応じた3段階の罰則審議 <レーシングアクシデント(罰則無し)> レース中におけるやむを得ない衝突、クラッシュ回避による衝突や前方クラッシュ時に影響を受けた混乱状況等に適用 <注意処分(罰則無し)> ドライバーの熟練度や事態発生時の対応等により悪質と言い切れない衝突等があった際に適用。あくまで注意喚起であり、罰則はない。 ただし次戦を含めた2ラウンド以内に再度その事象の発生があれば警告処分対象とする。 <警告処分(1点で罰則なし~最大10秒加算・蓄積2点で30秒加算・3順位降格・5グリッド降格)> レース中に起きた衝突等の事態で、前レースより改善がみられない、又は危険・悪質な行動(これら2点を原則条項とする)が見られた際に、運営委員会にて審議を行い適用する。 警告0.5点:罰則なし 警告1点:10秒加算または1順位降格のペナルティ。 警告2点:30秒加算または3順位降格・次戦5グリッド降格 いずれかor複合して適用 →シリーズ戦の場合はラウンド中に警告蓄積点が2点になった時点の決勝結果に上記適用 1.ラウンド中に警告が4点以上蓄積した際は、蓄積時点のレースを失格処分とする。 2.シリーズ戦で年間に警告が5点以上蓄積した際は、蓄積時点のレースに30秒加算または3順位降格とする。 3.グリッド降格は指定のレース又は次戦レース1に適用する。 ●相手が著しく順位を落とす接触・レース最終周での警告処分相当の接触等は即時警告2点とする。 ●警告該当チームが最後尾着した場合、運営委員会の判断で無得点扱いとすることもある ●警告回数が著しく多く、運営委員会で危険と判断した場合は該当選手の出場停止を決定することができる <警告処分例> 下記処分例は警告処分条項にある「原則条項」を基本とし、当該ドライバーの熟練度・レース参加度・コース特性により適用するか判断を行うものとする。 <ドライビング モラルハザード> 実際レースと同様のマナーに関する規定とする ・各行為で1点ずつ加算 ・シーズン中に3点となった時点で出場する翌予選または決勝結果に10秒加算または1順位降格される。 ・2ラウンドで当該行為が無ければリセットされる。 (例) クラス違いや周回遅れ以外での過度なライトパッシング行為 過度なラインチェンジによる威嚇行為 報復的行為(押されたので押し返した等) 警告1点以上を受ける <競技者モラルハザード> 大会参加者(代走者を含む)は運営・運営委員会に対しての協議の円滑な運営の為の提案や不平等の是正を進言することができる。 ただし、競技者相手や運営・運営委員会に対しての過度な中傷・粘着行為及び大会を著しく妨害する行為があった場合は運営委員会で協議し、厳重注意・処分を行う場合がある。 この場合はチームに対して予選走行不可・過去を含めた成績の取り消し・各SNS等サービスに則った通報措置等を行う。 また、エントリーやレース運営上において運営の指示に従わない、参加者のレース参加に支障をきたす行為があった場合は、大会秩序の保護の観点から上記の大会を著しく妨害する行為と判断し、運営の措置として上記と同様の措置をとる場合がある。 LMSA主催のレースについては、原則としてTwitterおよびYoutubeといったSNS・映像サービスを利用した形で各種情報を発信する。これらサービスは公衆性の高いサービス(公共の場)と認識し、これらに反した行動が見られた場合は同様の判断を行う場合がある。
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概要 条件イベントでは、特定の条件に当てはまる状態になった場合に、あらかじめ指定したメッセージや効果を発生させることができる。 この条件イベントを駆使することで、さまざまな効果を発生させることができる。 例: 1.ある年がきたら、メッセージを表示する 2.ある城を攻略したら、城の名前を改名する 3.ある勢力を滅ぼしたら、他の勢力が臣従する ひとつの条件イベントにつき、最大50個の条件・50個の効果をつけることができる。 また、条件イベント数の上限は2000である(以前は1000だったがVersion 1.14から倍増)。 発生条件 条件イベントでは、まず、発生条件を設定する。 発生条件には「全て成立したときにイベント発生」と、「一つでも成立したときイベント発生」の2種類ある。 「全て成立したときにイベント発生」を選ぶと、指定した条件が全部成立したときのみイベントが起きる。 「一つでも成立したときイベント発生」を選ぶと、1行でも条件が満たされれば、他の行で条件が満たされていなくてもイベントが起きる。 問題になるのは、両方を混在した条件でイベントを発生させたいときである。 たとえば、「ユーザーが大名Aを担当していて、かつ、城Bまたは城Cを所有したとき」にイベントを起こしたいとする。この場合、一つの条件イベントでは記述できない。 このような場合は二つの条件イベントと変数を使用することになる。 条件イベント1(一つでも成立したとき) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:変数 UserSyoyuFlg に 1 を代入 条件イベント2(全て成立したとき) 条件:・UserSyoyuFlg = 1 ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ ループ 条件イベントでは、大名家・城・武将のいずれかのループを設定して、その数と同じ回数だけ指定した変数に1ずつ加算しながら同じイベントを一度に発生させることができる。 例えば特定の大名家に所属する城または武将・特定の大名家に従属・臣従する大名家などのデータを一斉に変化させたい場合などに有効。 サブルーチン 条件イベントでは、他のイベント内で呼び出せるサブルーチンイベントを設定することができる。 例えば特定の城にいる全ての武将の兵数を増減させるイベントを複数作りたいなど、似たような効果のイベントをいくつも作りたい場合に有効。 また、全て成立した時と一つでも成立した時の混在した条件でイベントを発生させたい時に、フラグ変数の代わりにこちらを使うという手もある。 条件イベント1(一つでも成立した時) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:サブルーチン呼び出し(イベントID UserSyoyu) サブルーチンUserSyoyu(全て成立した時) ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ サブルーチン内でサブルーチンイベントを呼び出すことも可能。そのイベント自身を呼び出して条件を満たさなくなるまで繰り返すこともできるが、気をつけないと無限ループになってしまうこともあるので注意。 メッセージ 条件イベントでは、条件が成立したときにメッセージを表示することができる。 特徴 1.メッセージがなにもないときは、条件が成立しても画面にメッセージウィンドウは表示されない。 2.%大名(変数名)% や %城(変数名)% 、 %(変数名)%; という形で、表示する内容を動的に変えることができる。 3.一つのメッセージは最大5000文字まで。(改行は2文字とする) 特徴1により、メッセージのないイベントを作ることができる。たとえば、特定条件が成立したときに、ユーザーにはなにも知らせずに変数の値を変更するということができる。 特徴2は、うまくつかうと便利。とくに、大名名や城名が改名するシナリオの場合は必須であろう。 たとえば、前もって変数DaimyouNoに#大名番号(D_ODA) をセットしておいて、メッセージに「%大名DaimyouNo%は勢力が拡大した」と設定すると、実行時に「織田家は勢力が拡大した」と表示される。 注意点としては、変数に値がセットされていないと%大名DaimyouNo%がそのまま表示されてしまう。 また、変数に存在しない大名番号をセットすると、実行時には「???」になってしまう。 城についてもおなじ使い方ができる。 %(変数名)% を使った場合は、実行時に変数の値がそのまま表示される。小数点以下に数字がある場合、小数点以下4桁まで表示される。 また、「%武将(変数名)%」という記述は以前は郎党武将の場合に問題が発生するためであるということで使えなかったが、Version 1.13より使用可能になった。イベントメッセージ設定ウィンドウ下部の説明文では明記されていないが、変数から武将名を表示させることはできる。 発生イベント 条件イベントでは、城や武将、大名の改名や、武将の所属変更・移動・石高変更など多くのことができる。 注意点 1.石高や経済の「増加」はできるが、直接の値の指定はできない 2.変数に値を代入する場合に数式を使うことができる 注意点1について たとえば、城Aの石高を10000にしたいとしても、「城Aの石高を式1の値にする」という発生イベントはない。あるのは「城Aの石高に式1の値を増加させる」という発生イベントのみである。最大石高が10000ならばよいのであるが、10000を超える場合は次の手順を踏む。 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:-999999 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:10000 つまり、最初の発生イベントでマイナス999999だけ城Aの石高を増やす(=999999だけ石高を減らす)が、石高の最小値はゼロのため、石高はゼロになる。 そして、次の発生イベントで石高ゼロに10000を加算して、城Aの石高は10000になる。 注意点2について カッコや四則演算も使える。 ただし、ゼロで割り算を実行するとエラーになるので、注意。 変数 変数とは、値をいれる箱である。たとえば、「変数aaaに10を代入」というのは、「aaaという箱に10という数字を入れる」ということである。また、「変数aaaに変数bbb*3」を代入というのは、「bbbという箱に入っている数字に3をかけた結果をaaaという箱に入れる」ということになる。 つまり、同じ名前の変数でも、そこまでの経過によって、中に入っている値は異なる場合があるのである。 普通、プログラミング言語では文字型や整数型などがあるが、戦国史では、数字型(実数型)の変数のみ使える。実数型とは、小数点以下も表示するということである(「10÷4」を変数cccに代入した場合、変数cccには「2」ではなく「2.5」が入る)。 プログラムを作る場合、変数がバグ(不具合)の原因になることが多い。戦国史でも、変数名のタイプミスや代入式のミスにより、バグが発生することがあるので注意が必要である。おかしい動きをした場合は条件イベントの表示のときに「変数一覧」ボタンを押すと各変数の中の値が表示されるので、ここから不具合の調査をすることになる。 戦国史では、変数は、石高や兵士数の保持、ある月からのカウント、イベントが発生したかどうかのフラグ処理などに多く使われることになるであろう。 また、変数名には内容を想像できるような名前の付け方をしたほうがよい。たとえば、ある武将が死亡した場合にある変数に1をセットする場合、変数「abc」に1を代入するより、変数「SibouFlg」に1を代入したほうが良いということである。 配列変数 変数を箱とするなら、配列変数は複数の箱が合わさったロッカーのようなものである。「変数名[番号]」の形で記述する。大名家や城などに属性を設定したい場合に有効。 例えば、プレイヤー大名が関東地方の城を一定数以上所有していると関東管領上杉家と宿敵になるイベントを作りたい場合、配列変数に同じ番号の城の所属する国番号を代入しておき、城ループでカウントすると比較的容易だが、配列変数を使わないと関東地方にある城ごとに一々プレイヤー大名家所属かどうかチェックしなければいけないので大変である。 関数 関数は、プログラミング言語やエクセルなどの表計算ソフト等で使われてる。 関数というのは、「Aという値を渡して実行したらBという値に置き換わるもの」である。 たとえば、戦国史では#石高順大名という関数があるが、#石高順大名という関数に1という値を渡して実行すると石高順が1位の大名の大名番号が取得できる。なお、関数に渡す値を引数(ひきすう)という。引数に4を渡せば、石高順が4位の大名の大名番号を取得できる。 実際に使ってみる。 発生条件1:データA=データB データA #Month データB:1 発生回数:「何度でも発生」 発生イベント1:変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 データ1:Daimyou1 データ2:#石高順大名(1) 発生イベント2:大名1と他の全大名を宿敵化 大名1:(ダブルクリックしてマップの城以外をクリック)Daimyou1 発生時メッセージ 「%大名Daimyou1%は他の全大名と宿敵になった」 簡単な包囲網イベントである。まず、発生条件1で関数#Monthを使っている。この関数は引数がない。毎回実行するたびに現在の月に置き換わる。3月ならば「3」となる。発生条件1では#Month = 1 となる場合にイベントが発生することになるので、つまり、毎年1月にイベントが発生することになる。 発生イベント1で、変数Daimyou1に石高順が1位の大名の大名番号をセットする。そして、発生イベント2で大名番号がDaimyou1の大名について、他の全大名と宿敵になる。 また、メッセージでどの大名が全大名と宿敵になったかを表示している。 実際に包囲網イベントをつくるには、もっと細かい制御(2年連続で同じ大名が石高順1位の場合はイベントを実行しないようにしたり)が必要だが、基本的にはこのような形になる。 補足 「(条件には無関係)」の代入式 条件イベントの条件区分では、基本的には「~のとき」という条件を設定するが、例外的に変数に式の値を代入することができる。それが「変数に演算式を代入(条件には無関係)」というものである。 実は、この「条件には無関係」というのが誤解しやすい点で、場合によっては条件と関係あるのである。 たとえば、次のような二つの条件イベントを作成する。 条件イベント1 (全て成立したときイベント発生) ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA aaa データB 11 ・データA=データB データA 1 データB:2 ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA bbb データB 22 条件イベント2 ・メッセージ「%aaa% %bbb%」を表示 戦国史を動かしてみると、変数aaaの値は「11」と表示されるが、変数bbbの値は表示されない。 つまり、変数bbbに値はセットされていないのである。 この原因は、戦国史は「全て成立したときイベント発生」の場合、上から順番に条件を検討し、成立しないものが一つでもあれば、そこから先はなんら評価しないためである。 逆に、「一つでも成立したときイベント発生」にした場合は、成立したものが一つでもあれば、そこから先の条件は評価せず、イベントが発生してしまう。 このように、「変数に演算式を代入(条件には無関係)」とあっても、実際には代入処理が行なわれないことがあるので、注意が必要である。 変数名について 条件イベントの変数名は、実はアルファベットの大文字と小文字を区別する。すなわち、変数AAAと変数aaaは別物ということである。 また、ぜんぶ全角文字の変数は使えないようである(エラーになる)。ただし、「A_あいうえお」という変数は使えるようである。どうやら、最初の文字が全角文字だとエラーになるということのようである。複雑な処理の変数は日本語を使うのもいいかもしれない。 関数一覧 #Random 実数で0~1.0の間の乱数を返す #Year 現在の年を返す #Month 現在の月を返す #Edition 戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す #生存大名数 生存している大名数を返す #生存独立大名数 生存している独立大名数を返す #石高順大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #石高順独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す #直轄石高順位大名(順位) 直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #ランダム大名 生存する大名家番号をランダムに返す #ランダム独立大名 生存する独立大名家番号をランダムに返す #ランダム上位大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す #ランダム上位独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す #プレイヤー大名 プレイヤー大名の大名家番号を返す #大名番号(大名家ID) 指定した大名家IDの大名家番号を返す #城番号(城ID) 指定した城IDの城番号を返す #武将番号(武将ID) 指定した武将IDの武将番号を返す(未登場または死亡済なら0を返す) #城支配大名(城ID or 番号) 城を支配する大名家番号を返す #城包囲大名(城ID or 番号) 城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す) #城武将数(城ID or 番号) 城内に居る武将数を返す #城包囲武将数(城ID pr 番号) 城を包囲する武将数を返す #主家大名(大名家ID or 番号) 主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す #大名家武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の武将数を返す(捕虜は含まない) #大名家直属武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す(捕虜は含まない) #城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の城数を返す #直轄城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の城数を返す #石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の石高を返す #直轄石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の石高を返す #経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の経済を返す #直轄経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の経済を返す #足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す #直轄足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す #騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す #直轄騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す #鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す #直轄鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す #従属大名数(大名家ID or 番号) 大名家の従属大名数を返す #臣従大名数(大名家ID or 番号) 大名家の臣従大名数を返す #資金(大名家ID or 番号) 大名家の資金を返す #航海技術(大名家ID or 番号) 大名家の航海技術を返す #鉱山技術(大名家ID or 番号) 大名家の鉱山技術を返す #当主城(大名家ID or 番号) 大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す #当主(大名家ID or 番号) 大名家の当主の武将番号を返す(当主なしなら0を返す) #城(武将ID or 番号) 武将の居る(または包囲している)城番号を返す #包囲中(武将ID or 番号) 武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す #所属大名(武将ID or 番号) 武将の所属大名家番号を返す #捕虜大名(武将ID or 番号) 武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #人質大名(武将ID or 番号) 武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #武将足軽兵数(武将ID or 番号) 武将の足軽兵数を返す #武将騎馬兵数(武将ID or 番号) 武将の騎馬兵数を返す #武将鉄砲数(武将ID or 番号) 武将の鉄砲数を返す #統一成立 統一が成立したら1を、それ以外なら0を返す #Round(数値) 小数点以下を四捨五入 #Floor(数値) 小数点以下を切捨て #Ceil(数値) 小数点以下を切り上げ 発生イベント一覧 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 変数(データ1)に演算式(データ2)を加算 武将1をデータ1に改名 城1をデータ1に改名 大名1をデータ1に改名 大名1が独立 大名1の従属・臣従大名が全て独立 武将1強制死亡 武将1強制登場 大名1と大名2を宿敵化 大名1と大名2を強制宿敵化(主家の同盟関係無視) 大名1と大名2を宿敵解除 大名1と他の全大名を宿敵化 大名1と他の全大名を宿敵解除 大名1と大名2を不戦同盟(非独立大名でも強制締結) 大名2が大名1に従属 大名2が大名1に臣従 大名1が大名2の城を全て併呑(大名2は滅亡) 大名1が大名2の城と武将を全て併呑(大名2は滅亡) 武将1の足軽兵数にデータ1を加算 武将1の騎馬兵数にデータ1を加算 武将1の鉄砲数にデータ1を加算 大名1の全武将の足軽兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の騎馬兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の鉄砲数にデータ1を加算 武将2の能力値を武将1にコピー 城1の最大レベルをデータ1に変更 城1の最大石高をデータ1に変更 城1の最大町経済をデータ1に変更 城1の最大鉱山をデータ1に変更 城1のレベルにデータ1を加算 城1の石高にデータ1を加算 城1の町経済にデータ1を加算 城1の鉱山にデータ1を加算 城1の民衆支持にデータ1を加算 城1の守備兵数にデータ1を加算 城1の兵糧にデータ1を加算 城1の交易船数にデータ1を加算 大名1の全城のレベルにデータ1を加算 大名1の全城の石高にデータ1を加算 大名1の全城の町経済にデータ1を加算 大名1の全城の鉱山にデータ1を加算 大名1の全城の民衆支持にデータ1を加算 大名1の全城の守備兵数にデータ1を加算 大名1の全城の兵糧にデータ1を加算 大名1の全城の交易船数にデータ1を加算 大名1の行動タイプを標準に変更 大名1の行動タイプを移動・出陣なしに変更 大名1の行動タイプを出陣なしに変更 武将1を大名1の所属に変更 城1を大名1の領地に変更 季節イベント(データ1 季節イベントID)発動 城1の城タイプをデータ1(城タイプID)に変更 城1の包囲軍を撤退させる 大名1の城を攻める包囲軍を撤退させる 大名1が他家を攻める包囲軍を撤退させる 武将1の相続権所有大名家を大名1に変更 武将1(未登場)の登場城を城1に変更 武将1の継承順位をデータ1に変更 武将1を強制的に当主にする 大名1の資金をデータ1にする 武将1を城1に強制移動 ゲーム終了(統一メッセージなし) ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり) サブルーチン呼び出し(データ1 条件イベントID) 閲覧専用形式でセーブ 質問文と選択肢(データ2 / 区切り)を表示し、選択結果を変数(データ1)に代入 質問文(データ2)を表示し、数値入力結果を変数(データ1)に代入 通常時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 合戦時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 マップ使用エリア変更(データ1にカンマ区切りで数値4つ) 城1情報閲覧可否(データ1) 0=不可 1=可 2=プレイヤー包囲中可 3=城非表示(0~2はプレイヤー自領なら常に閲覧可、3はプレイヤー自領でも非表示で閲覧不可) シナリオタイトルをデータ1に変更 城1と城2間の経路を、隠す(データ1=1)または復活(データ1=0)する 大名1を不可侵にする(データ1=1)、または不可侵解除(データ1=0)する イベント発生条件一覧 データA = データB データA ≠ データB データA > データB データA ≧ データB データA < データB データA ≦ データB 変数(データA)に演算式(データB)を代入(条件には無関係) 大名Aが独立大名 大名Aが従属・臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが従属大名(主家は特定しない) 大名Aが臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが大名Bの従属・臣従大名 大名Aが大名Bの従属大名 大名Aが大名Bの臣従大名 大名Aが大名Bの従属・臣従大名ではない 大名Aが大名Bの従属大名ではない 大名Aが大名Bの臣従大名ではない 大名Aと大名Bが敵対 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従) 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接していない 大名Aが滅亡済み 大名Aが生存している 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有ではない 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有ではない 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有ではない 武将Aが存在している(登場済みで死亡していない) 武将Aが存在していない(未登場か死亡済み) 武将Aが未登場 武将Aが死亡済み 武将Aが大名Aに所属 武将Aが大名A以外に所属 武将Aが当主(大名を特定しない) 武将Aが当主ではない(大名を特定しない) 武将Aが大名Aの当主 武将Aが大名Aの当主ではない 武将Aが城A内に在城 武将Aが城A内には居ない 大名Aがプレイヤー担当ではない 大名Aがプレイヤー担当 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将ではない 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将 城Aが包囲されている 城Aが包囲されていない 質問文(データB)を表示し、YESが選択された 質問文(データB)を表示し、NOが選択された 出典 このページは以下のブログより転載し、一部改変して作成している。 不撓不屈 <蛛賢の前途多難物語> てんたまブログ
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目 次 基本ルールこすキャラ特別ルール:10/26人気投票詳細追加 バグ・プロロについて 運営からのお願い こすキャラについて マラソンコース 黒ファン撃退ボーナス NPCイベントボーナス 10分間の抽選企画:ヒャッハータイム:10/25ルール改訂 参加者一覧:10/25公開 PC版ダークソウルでの参加について タグについて 予約枠について ダークソウルマラソンに参加するには 大会結果10/26公開 このページの最初へ 基本ルール 日時 10/26(土) 15:00 運営枠開始 15:30 走者枠開始 16:00 走者マラソン開始 19:00 走者マラソン終了 大会結果発表 19:30 走者枠終了 (優勝者は枠を延長して続行) 20:00 運営枠・優勝者枠終了 【こすキャラ特別ルール】 3時間以内に決められたコースを走り、何体のボスを倒せるかを競います。 順番通りに倒さなかった場合は飛ばしたボス毎に-10ptにした上で、飛ばしたボスを倒すまでルートを進む事を禁止します ボスを倒さなければ順番違反にはなりません 【例】 1.不死院→2.牛頭→3.ガゴ→4.月光蝶→5.羽織→6.山羊 月光蝶をとばして羽織を倒してしまった場合 ルート違反に気付いた時点でシート上のペナルティ入力欄に記入し月光蝶を倒しにいってください 月光蝶を倒すまで山羊を倒すことはできません 【キャラ制作について】 SL100以下、2周目以降で、何かしらのコスプレをしたキャラクターで参加していただきます。 ソラール(NPCコスプレ) ソラールのおかん、ウルトラマンソウル、カービィ(妄想コスプレ) 【人気投票について】 運営枠で人気アンケートを取る、こすキャラグランプリを開催します。 マラソン順位上位4名 下位5名で1次投票 各上位2名の4名で決選投票 マラソン順位とコス人気順位を発表します。 【その他】 他の人とコスプレ内容が被らないようにお願いします 人間性のストック(左上HP、スタミナゲージ横)は0から開始でお願いします スタート位置は、2周目以降の北の不死院牢屋内。目の前にある鍵は取らない状態でお願いします オンラインに関して マラソン中は基本的にオンラインでプレイ 白ファンに関して 白ファンNPCのみ召喚可能 このページの最初へ バグ・プロロについて 最新パッチでは使えないものが多いですが、バグと思われる行為は全面的に禁止 基本的にプレイ中にプロロ(ゲーム終了し、データをロードし直す行為)は禁止森ヒュドラ(湖獣)撃破後の琥珀ゴーレムPOPプロロも禁止 もし誤ってプロロしてしまった場合は、ダークリングをその場で使用ただし、バグやフリーズなどアクシンデント発生時には運営に報告していただければプロロ許可を出す場合もあります 月光蝶が戦闘開始直後斜めを向いてしまった場合はプロロ可能 ショートカットは、バグっぽいもの(絵画世界の見えない床を利用したショトカ)はNG。書庫カはOK このページの最初へ 運営からのお願い リスナーさんへのお願いルールの細かい仕様など走者さんへ助言いただけると助かります 大会開始後、18:00以降は順位に関するコメントを控えていただけると助かります このページの最初へ こすキャラについて 既存のキャラクターのコス(e.g.ソラールコス、ジークマイヤーコス)でも、妄想キャラクターのコス(e.g.ソラールのおかんコス)でも参加可能です。 ただし、妄想コスの場合は運営に内容説明のメールを送ってください。それで許可がおりれば参加可能です。 前回大会をご参考ください。第4回福岡国際ダークソウルマラソン~こすキャラグランプリ~ 妄想コス&こすキャラエントリーシート サンプル ↓こんな感じのユニークなキャラをお待ちしています(クリックで画像拡大) 運営放送枠用 ドットキャラ→ ※キャラクター毎にドットキャラを起こします 走者さんへ ご協力ください 大会に参加するこすキャラ(既存も妄想も)の詳細を頂きたいと思います。 画像・テキストのやり取りは運営公式アカウントへお願いいたします。 キャラ画像 キャラのレベル キャラの名前 使用武器 使用防具 使用魔術・奇跡・呪術 簡単なキャラプロフィール(大会への意気込みなどでもOKです) 締切:10/19(この日までに情報を頂いたキャラにはドットキャラを起こします) 締切を過ぎた場合は強制亡者です→ 【運営への連絡先】 Twitter:@darksoulsmarath mail:darksouls.marathon@gmail.com 自分で作りたい方 こすキャラ大会用の各種素材を作りたい方はこちらをご参考下さい。 【エントリーシートを作りたい方】 24bitアルファチャンネル付きpng画像 画像表示後、右クリックで画像を保存してください(画像サイズ740ピクセル×400ピクセル) 上記フォーマットを使用してご自分でシートを作っていただいてもかまいません。 作った上で運営にご連絡いただければと思います。 【ドットキャラを作りたい方】 40ピクセル×40ピクセルの画像サイズ内にドットを打ってください。 アニメーションは2枚まで。gifアニメーションにはせずに一枚ずつ送ってください。 ※運営側でアニメーション設定を行います 透過gif、透過png形式でお送りください。 このページの最初へ マラソンコース:攻略ルート 【 ボス1体:1pt(1周:26pt)】 不死院デーモン → 牛頭 → ガーゴ → 月光蝶 → 三人羽織 → 山羊 → 貪食ドラゴン → クラーグ → 爛れ → ゴーレム → オンスモ → 墓王 → 森ヒュドラ → シフ → はぐれ → プリシラ → グウィンドリン → 炎司祭 → ムカデ → 苗床 → シース → 聖獣(霧あり) → アルトリ → マヌス → 公王 → グウィン 【 強制生身エリア 】 ルート上の黄色文字は強制生身ルートです。必ず生身になって攻略してください。 生身状態で倒さなかった場合はボス毎に-10ptにした上で、即生身になって続行してください ボスを倒さなければ順番違反にはなりません 【 ボーナスボス 】どの順路で倒しても可 1pt → ヘルカイト 2pt → 灰ヒュドラ 3pt → カラミット 1pt → 侵入黒ファントム 【 クリアボーナス 】 書庫カボーナス → 5pt(何度挑戦しても成功すれば加点 1周に1回のみ) 周回ボーナス → 5pt(1周毎に) このページの最初へ 黒ファン撃退ボーナス:10/6ルール改訂 +黒ファン撃退ボーナス詳細 闇霊・復讐霊を倒すと1pt獲得 NPCイベントボーナスとの併用可能 アカウントブロックをする必要なし(走者側に一任します) 赤サイン・竜サインを拾うのは禁止 ルートボス撃破毎に獲得pt上限が決まっています スタート直後(ガゴ撃破まで)10ptまで ガゴ撃破後(アイアンゴーレム撃破まで)10ptまで 王の器取得後(アノロン到達以降)20ptまで DLC闘技場内(アノロン到達以降、計40ptに達した場合は闘技場内での対人のみpt加算)30ptまで 不死街で40人倒してもシート上10ptしか記入できません。10pt以上欲しい場合はガゴを倒し別の場所で対人してください。王の器取得後は上限40ptまで解放となり、40ptまでならばどこで対人してもかまいません。 周回した場合も合計70ptは固定です 王の器取得後、森に籠って40pt稼ぐ等はありです 王の器取得後、40ptに到達するまで対戦場所を移動する事もありです アノロンは侵入頻度の高い場所ですので特別措置としてアノロン到達時に20pt、王の器を獲得する前にアノロン内で対人を行い、ptを稼いでからオンスモを倒すのはありです(集計シートの仕様上オンスモを倒さない限り、王の器取得後の対人ptは総合ptに加算されません) 40pt以降は対人自体に制限はありませんが、闘技場以外で勝ってもpt加算はありません NPC黒を撃破した場合も侵入黒と同じ扱いでpt記入してください 走者がホストとして対人を行う場合 ホスト本人が闇霊・復讐霊に攻撃をしてとどめをさした場合に有効ホストが毒殺は有効 闇霊・復讐霊の自殺は無効 ホストの攻撃を避けて闇霊・復讐霊が落下死した場合は無効(闇霊・復讐霊の自殺とみなす)蹴り・魔法・奇跡・武器の衝撃波などでこちらが攻撃して相手に当たった場合の落下はpt加算 闇霊・復讐霊が落したアイテムを拾うの禁止 干からびた指の使用はOK 【 対象の黒ファン 】 闇霊(ひびわれた/赤い瞳のオーブ使用による侵入) 復讐霊 暗月剣の誓約指輪 猫の誓約指輪の装備 青い瞳のオーブを使用した侵入 侵入NPCミルドレット カーク(3回出現しますが各出現に対して1ptずつ加算) ジェレマイア リロイ チェスター 走者が闇霊として対人を行う場合 ひびわれた/赤い瞳のオーブ使用による侵入のみ ホストを倒した場合のみpt加算闇霊・復讐霊・白霊を倒してもpt加算されません 走者がホストに攻撃をしてとどめをさした場合に有効走者がホストを毒殺は有効 ホストの自殺は無効 走者の攻撃を避けてホストが落下死した場合は無効(ホストの自殺とみなす)蹴り・魔法・奇跡・武器の衝撃波などでこちらが攻撃して相手に当たった場合の落下はpt加算 ホスト及び、白霊・闇霊・復讐霊が落したアイテムを拾うの禁止 干からびた指の使用はOK このページの最初へ NPCイベントボーナス:10/6ルール改訂 +NPCイベントボーナス詳細 コースボス撃破制限ポイント無し 書庫カボーナス5pt適用可能 黒ファン撃退ボーナスとの併用可能 【 該当イベント 】 ジークマイヤーイベント 10ptジークリンデちゃんから原盤もらったらpt加算 ソラール救出・共闘イベント 8ptソラールと一緒にグウィン戦に挑み勝利する(ソラールさんが溶けても加算) 発狂ローガン撃退イベント 7pt公爵の書庫内にて、発狂したパンイチローガンを撃退した時点でpt加算 シフ共闘 5ptDLCエリア深淵の穴でシフを救出。マヌス戦でシフを召喚しシフが生き残った状態でマヌスに勝利した時点でpt加算 かぼたん復讐イベント 3pt復讐霊としてロートレクを倒し、かぼたまをアナスタシアに返還した時点でpt加算(かぼたまの周回持ち越しはNG) レア様救出イベント 3pt巨人墓場から救出し、不死教会にいるレア様に声をかけたらpt加算 キアラン撃退イベント 3ptDLCエリア王家の森庭でアルトリウス撃退後出現。キアランを撃破した時点でpt加算 イングヴァード祭祀場移動イベント 3pt四人の公王撃退後、小ロンドでイングヴァードに話しかけると祭祀場へ移動 祭祀場に移動を確認した時点でpt加算 ラレンティウス救出イベント 1pt 発狂ラレンティウス撃破(病み村) 1pt グリックス救出イベント 1pt このページの最初へ 10分間の抽選企画:ヒャッハータイム +ヒャッハータイム 30分毎に2名づつ抽選で選出し、該当する方は『10分間強制全裸 装備は指輪と未強化強化クラブのみ』という縛りを実行していただきます。 アイテムの使用に制限はありません 松脂エンチャ、火炎壺、投げナイフ等使用制限はありません。 当日強化クラブをお忘れの方は、買いに行ってから10分間の計測スタートとなりますのでお気をつけください。不死街の商人から購入できます。 【 運営での抽選時間 】 16:30 17:00 17:30 18:00 18:30 このページの最初へ 参加者一覧 参加者 各走者さんのこすキャラを紹介します。 キャラの再現度・独自性を考慮してマラソン後の投票を行ってください。 PAI ベルモンド(悪魔城ドラキュラ) ムラマサ・紅 センの古城の像 ウルフ ビビットオペレーションのマヨネーズハンマー りらくまーぜ エレナ(アンチャーテッド) 味噌 アーサー(超魔界村) Reia ピカチュウ エンス アーチャー(Fate/stay night) ての字 鐘のガーゴイルの人 クロノ 三島由紀夫 走者:PAI こすキャラ:ベルモンド(悪魔城ドラキュラ) コミュニティ:PAIを応援するコミュ 走者:ムラマサ・紅 こすキャラ:センの古城の像 コミュニティ:ムラマサの【ゲーム】楽しみ楽しませる部活動的な何か センの古城の恐怖!PR動画です↓ 走者:wolf こすキャラ:ビビットオペレーションのマヨネーズハンマー コミュニティ:ゲームがすきならここにこい( *`ω´)ノシ 走者:りらくまーぜ こすキャラ:エレナ(アンチャーテッド) コミュニティ:何かが始まる 走者:味 噌 こすキャラ:アーサー(超魔界村) コミュニティ:暇な男の暇つぶし 走者:Reia こすキャラ:ピカチュウ コミュニティ:やってやる!やってや・・・ 走者:エンス こすキャラ:アーチャー(Fate/stay night) コミュニティ:エンスの真夜中コンビニ ~時給860円~ 走者:ての字 こすキャラ:鐘のガーゴイルの人 コミュニティ:ての字の実験室 走者:クロノ こすキャラ:三島由紀夫 コミュニティ:クロノオンデマンド ※敬称略 運営枠&ミラー枠 運営枠:mk(クロノコミュにてmksnakeが配信) nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 当日の大会運営者mksnakeのコミュ nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) ※敬称略 このページの最初へ PC版ダークソウルでの参加について PC版ダークソウル(日本語・海外版共に参加可能)での参加可能です。 MODツールを全て外した状態(バニラ) Dsfixのテクスチャー描き変え禁止 ゲームスタートから不死院で操作可能になるまでのOPムービーをスキップせずに見る事※PS3とのロード時間の差を調整するため 細かい質問等ございましたらコミュ掲示板でご質問ください。 このページの最初へ タグについて こちらでも説明していますが 当日、集計シートが使えなくなる場合もございます。そうなったときは、タグにて集計を行います。 集計シートを使う・使えないどちらの場合も以下の2つのタグは入れてください ダークソウル ダークソウルマラソン 集計シートが使えなくなった場合は以下のタグも追加してください 最後の倒したボス名 ヘルカイト、ヒュドラなどのボーナスボス このページの最初へ 予約枠について こちらで、当日スケジュールなど詳しく説明しています。 参加 する or したい 生主さんへ このページの最初へ ダークソウルマラソンに参加するには 【参加資格】生主なら誰でも可能(コミュ制限無し 開催コミュ:クロノオンデマンドの逆襲 コミュ掲示板に、お名前、コミュ番号、当日のコスプレを書き込んでください。連絡が取れる、Twitterアカウント、メールアドレス等書き込んでいただけると助かります。 詳しくはこちらをご参照ください 参加 する or したい 生主さんへ 開催コミュ:クロノオンデマンド nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) このページの最初へ 大会結果 マラソン結果 ルートボス詳細 イベントボーナス詳細 ※正しく表示されない方は→大会結果リンク 人気投票結果 ※正しく表示されない方は→大会結果リンク このページの最初へ
https://w.atwiki.jp/akabou_kimura/pages/14.html
距離制運賃料金 20km迄・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4.950円 21km~50km迄:1kmにつき・・・・・・・・・・・・220円 51km~100km迄:1kmにつき・・・・・・・・・・・165円 101km~150km迄:1kmにつき・・・・・・・・・・132円 151km以上:1kmにつき・・・・・・・・・・・・・・・110円 諸料金(距離制の場合のみ適用) 作業料金(積込み、積み降ろしの合計時間) 15分を超えた場合、以降15分までごとに付き・・・・・・550円加算 車輌留置量(荷待ち料金) 30分を超えた場合、以降30分までごとに付き・・・・・・・1.100円加算 地区割増料 東京都特別区(23区)・大阪市・・・・・・・・・・・・・・440円加算 運賃割増 休日割増(日曜・祝祭日)・・・・・・・・・・・・・・・・2割増 深夜・早朝割増(午後10時~午前5時迄)・・・・・・・・・3割増 立て替え金(高速代等)は実費精算になります。 ご予算の方はお気軽にご相談下さい お電話一本で無料にてお見積もりに伺います(令和元年10月改訂) 時間の都合によりお見積もりはお電話にて対応させて頂く場合が御座います。
https://w.atwiki.jp/ntcc/pages/59.html
スターティンググリッド(TAポール、敬称略) 1.鵺 2 07.788 2.ぽいふる +00.242 3.Niji +00.524 4.yoshi +01.713 5.13b-rew +02.269 6.u1f +02.789 7.きむち +02.978 8.TAK +03.492 9.もっちり +04.122 10.ダート +06.250 11.ドムドム +06.741 12.龍彪 +08.890 13.ヨッティー +09.629 14.kasai +19.244 最終結果(括弧内矢印は順位上下、数値は上下の幅) 1.鵺(→0) 31 17.063 2.ぽいふる(→0) +01.137 3.yoshi(↑1) +08.460 4.Niji(↓1) +28.003 5.u1f(↑1) +44.658 6.TAK(↑2) +44.770 7.ドムドム(↑4) +1 00.268 8.もっちり(↑1) +1 03.812 *1 9.きむち(↓2) +1 03.003 10.ダート(→0) +1 07.804 11.龍彪(↑1) +1 56.343 12.kasai(↑2) +2 12.040 13.ヨッティー(→0) +2 20.180 *2 14.13b-rew(↓9) --.--- *3 BestLap 2 08.362(マシン オペル スピードスター ターボ 00 ドライバー 鵺) ※1 3周目接触、7周目ピットラインカットによりそれぞれ5秒加算 ※2 8周目・14周目ピットラインカットによりそれぞれ5秒加算 ※3 1周目、接触により5秒加算
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18108.html
海王地顎針(かいおうちがくしん) +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 海王地顎針とはエアーマットに風穴を開け、敵を海に落とす魔鏡技。 初出はレイズのエミル。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 エミル・キャスタニエ エアーマットに風穴を開け、敵を海に落とす魔鏡技。敵に毒を付与する 分類 季節魔鏡 属性 水 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1200 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「波と風をつかんで」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 毒付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 エアーマットに風穴を開け、敵を海に落とす魔鏡技。敵に毒を付与する。 カットイン演出は襲翼虚乱旋と同じ。 当初は新型コロナウィルスの影響により収録ができなかったためボイスが使い回し(魔鏡を手に入れた時のボイスも無し)だったが、アップデートで新録された。 台詞 修正前 ラタトスク 水攻めだ!闇に溺れろ!馬鹿が… エミル 容赦はしないよ!それ!さよならだ! 修正後 ラタトスク この一撃で!沈め!ッハーッハッハハハ!! エミル この一撃で…沈んで!ごめんね! +魔鏡イラスト 「よし、慣れてきたぞ……! 波と風に乗って、どこまでも……!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 魔王地顎陣 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/zombiepanic/pages/72.html
スコアボード 参加者の名簿とスコアが表示される。 一行ごとに、アバター画像、名前、スコア、レイテンシが表示され、 現在参加しているプレイヤーを一覧できる。 ゾンビ側では生存者、ゾンビ、観戦者が誰なのかを全て把握できるが、 生存者側からは接続しているプレイヤーが全て生存者の欄に表示されるので、 生存者は仲間の残り人数を把握することはできない。 また、最大24人のサーバーなど、参加者が大勢の時はスコアボードが画面に収まらない場合がある。 スコア 生存者側はゾンビを一体倒せばスコアに1加算され、 ゾンビ側は生存者を一人倒せばスコアに1加算される。
https://w.atwiki.jp/yumekyan/pages/94.html
★【日時】12/2(土) 20 00~22 00 【集合場所】クラド噴水前 【会場】ニモイ商店・クラド神殿・フリンの夢内部 【参加資格】誰でもOK(レベルは各自判断) (※ただし、2~14人で1チーム組む必要があります 詳しくは【内容】参照) ※【参加方法】 参加受付不要 当日、少人数で来てくださってもかまいません 当日、会場にてチームを組んだりしたりで済ませようとおもいます ☆【内容】 皆様には2~14人のチームを作ってもらいます そこに、こちらから同行スタッフを加えたチームで 実際に「フリンの夢」に出発してもらいます 指定されたMAPに到着・指定されたモンスターを倒すことで 「ポイント」が加算されます また、「ボーナスポイント」によっても加算されます(詳細は【ポイント】参照) スタートから終了まで30分間、進んでもらい、 合計獲得ポイントの高いチームから順位が決まるというものです ★【ルール等】 ○制限時間は30分 参加レベルの制限はない ○スタート地点はフリンの夢(13)[蝶の木] ○開始・終了は「青年の主張」でお知らせします ○全滅した場合は、もう一度フリンの夢の中に入ってよい その場合、ポイントはそのまま継続 制限時間もそのまま継続 ○万が一、同行スタッフが急に落ちた場合は一度ニモイ商店に「リーダー」が戻り 新規スタッフを同行させる(制限時間+1分) (あらかじめ、メンバー数人に「夢幻スクロール」を渡します) ○「精霊草」「夢幻スクロール」は同行スタッフが持っております 特別、持参する必要はありません ○「ポイント」はMAP到着直後・モンスターを倒した直後に加算されます ○同行スタッフが同MAPに連れていない状態では「ポイント」は加算されません ○途中参加は可能ですが、迎えにいく時間などのタイムロスはあります ○途中で落ちる・抜ける場合、いつでもかまいません ○AFK時、一度ニモイ商店等に戻り、再参加も可能です 【ポイント一覧】 ○指定MAP一覧○ フリンの夢(11)[クラド] +10点 フリンの夢(12)[下水道] +10点 フリンの夢(13)[蝶の木] -10点 フリンの夢(14)[水の神殿] +15点 フリンの夢(15)[海の谷] +10点 フリンの夢(16)[夢売り店] +30点 ※その他の全MAP +1点 ○指定モンスター一覧○ クノーヘンの木 +20点 ブラッディドール付クノーヘン +35点 グリムゾン +100点 ○ボーナスポイント○ (説明:同行スタッフを除く チームメンバーの編成によってボーナス点が加算) ALL Male [全員男性キャラ] +30点 ALL Female [全員女性キャラ] +30点 Club Mate [全員同クラブ] +40点 シャドウ アッシュ [全員S Aキャラ] +30点 アクシピター [全員アクシピターキャラ] +30点 ROYAL [男女全8キャラ集合] +40点 以上!! 書き忘れとか…ないといいのですがorz 今度はイベント名も間違えてないし、 大丈夫だと思いますw 質問なども、この記事をよく読み返したうえで 1:1もしくは書き込みで受け付けてます。 形としては、2~14人の団体での参加になるので、 友達やクラメンなど誘って、 気軽に参加受付おこなってくださいね♪ それでは皆様 今回もご協力・ご参加のほうを なにとぞよろしくお願いしますm(_ _)m 長文最後まで読んでくれてありがとう!! JShiro
https://w.atwiki.jp/mizyuki/pages/11.html
@@ UmiUmi リンバスLS @@ 1回の参加につき2Pが与えられる、超画期的なシシュテムですw しかも!! ボス戦には、もう1Pがおまけでもらえちゃうキャンペーンを実施しています!! <調整中> ~~ポイント表~~ 11月29日 今回の加算ポイント 出席 2 メンバー 加算後の現在のポイント Darkride Majesuty Makouzen Taddy Walker Kattu Kulei Carei Coolmint Karkun Still Skipaway Dozuru Zeol Perfume Nanahall Simakun Powan Mizyuki Barugasu Mcoro Juunmaru Mol Yoru Yoshua Kryss Kayo Kahn Aesus Alei Gaultier Rooo