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登録日:2011/01/20 Thr 10 17 32 更新日:2024/09/11 Wed 21 24 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DT DUEL TERMINAL シンクロ ドラグニティ ドラゴン族 竜騎士 装備 装備カード化 裏サイバー流 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 霞の谷 風属性 鳥獣族 ドラグニティとは、遊戯王OCGに存在するカテゴリ。 DUEL TERMINALにて登場したカード群である。 竜騎士をモチーフにしており、属するモンスターはすべて風属性のドラゴン族と鳥獣族に統一されている。 Sモンスターはすべて竜に乗った鳥獣族の姿である。 ドラゴン族のドラグニティは多くがチューナーであり、それらに跨ることでシンクロ体のドラゴンになるという粋なデザインとなっている。 命名則は概ね、下級ドラゴン族・鳥獣族は「ドラグニティ-(古代ローマ・古代ローマ軍の関連用語)」、 上級ドラゴン族は「ドラグニティアームズ-(伝説の剣の名前)」、Sモンスターは「ドラグニティナイト-(伝説の槍の名前)」となっている。 背景ストーリーでは、突如としてミスト・バレーに現れた伝説の戦士という設定。 だが、その後のDTストーリーでは詳細が語られず、どのような活躍をしていたのかはイマイチよく分かっていない。 槍以外は空気だったりする。 テーマとしての軸は「モンスターを装備」すること。 チューナーを装備した後に装備を解除してS召喚したり、装備した状態で何らかの効果を発揮するモンスターを活用していく。 ユニオンモンスターやサイバー・ダークとは類似点が見られる。 そして、S召喚を軸としたデッキタイプとしては【ジャンクドッペル】【インフェルニティ】【魔轟神】らと並びソリティアでも有名。 チューナーの装備と解除を繰り返することでカチャカチャと巧妙な展開を繰り返していく。 ドラゴン族を含むテーマであることから「聖刻」「征竜」「守護竜」などを取り込み、様々なルートが考案されてきた。 当初はDUEL TERMINALでのみの展開だったが、人気が出たために後にストラクチャーデッキが発売されている。 だが、記念すべき最初のストラクには大きな問題があり…… 《主なモンスター》 鳥獣族 ドラグニティ-ドゥクス 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1500/守1000 (1):このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族の「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、自分フィールドの「ドラグニティ」カードの数×200アップする。 召喚したときにレベル3以下のドラゴン族ドラグニティを装備できる。 また、自身の攻撃力はフィールド上のドラグニティの数×200アップ。 よって実質的な攻撃力は1700か1900となる。 ドラグニティの最も基本的なカードの1つ。 あらかじめ墓地の落とした《ドラグニティ-ファランクス》か《ドラグニティ-クーゼ》を装備し、魔法&罠ゾーンから特殊召喚することでシンクロ召喚またはリンク召喚に繋げる。 《ドラグニティナイトーガジャルグ》で墓地肥やししたり、《ドラグニティナイトーヴァジュランダ》でより上位のシンクロ体を出せる。 《竜の渓谷》で《ドラグニティ-ファランクス》か《ドラグニティ-クーゼ》を落としつつこいつをサーチしてやると効率がよい。 ドラグニティ-レギオン 効果モンスター 星3/風属性/鳥獣族/攻1200/守 800 (1):このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地のドラゴン族・レベル3以下の「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):自分の魔法&罠ゾーンの表側表示の「ドラグニティ」カード1枚を墓地へ送り、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その相手の表側表示モンスターを破壊する。 装備状態のドラグニティをコストに相手モンスターを破壊する。 後述の《ドラグニティ-アキュリス》と組み合わせて損失なしで2枚破壊の一人ゴッドバードアタックが出来る。 ステータスが低いのが難点。 ドラグニティ-ミリトゥム 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1700/守1200 1ターンに1度、自分の魔法&罠カードゾーンの 「ドラグニティ」と名のついたカード1枚を選択して発動できる。 選択したカードを特殊召喚する。 装備状態のドラグニティを特殊召喚する。女性。 自分が装備されているだけでいい《ドラグニティ-ファランクス》のほうが使いやすい。 一応下級ドラグニティ最大の攻撃力だが、《ドラグニティ-ドゥクス》に簡単に抜かれてしまう。 《ドラグニティ-セナート》の登場により今や元々の攻撃力最大値の座すらも譲っている。 ドラグニティ-トリブル 効果モンスター 星1/風属性/鳥獣族/攻 500/守 300 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 デッキからレベル3以下のドラゴン族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。 ドラグニティ版《終末の騎士》。ドラグニティチューナーを墓地に送るのが仕事。 ただし、ドラゴン族の墓地肥やし手段は豊富なので低ステータスを晒すコイツの重要度は低い。 一応《リンクリボー》にはなれるが、それをするだけのメリットは少ない。 ドラグニティ-セナート 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守 600 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札から「ドラグニティ」カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「ドラグニティ」チューナー1体を選び、 装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分はドラゴン族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):自分フィールドの「ドラグニティ」カードが戦闘・効果で破壊される場合、 代わりにこのカードに装備された「ドラグニティ」カード1枚を破壊できる。 《ドラグニティ-トリブル》の成長後。 手札から「ドラグニティ」カードを捨てることで、「ドラグニティ」のチューナーを1体装備できる。 《ドラグニティ-ドゥクス》と同じく【ドラグニティ】の初動を担う重要な1枚。 デッキから直接《ドラグニティ-ファランクス》か《ドラグニティ-クーゼ》を装備し、そのままシンクロするのが仕事。 コストとして捨てられるのは「ドラグニティ」カードのみだが、あらかじめ墓地肥やしする必要がなく、チューナーを装備する動きがこのカードのみで完結しているのが強み。 この効果を発動するとドラゴン族しかEXデッキから特殊召喚できないので注意。 逆にいえばドラゴン族であればシンクロモンスター以外でも問題ない。 装備を身代わりにする効果もあるが、シンクロする方が重要なので空気。 ドラグニティ-レガトゥス 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守1200 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「ドラグニティ」モンスターまたは「竜の渓谷」が存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分の魔法&罠ゾーンに「ドラグニティ」モンスターカードが存在する場合、 フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 《ドラグニティ-レギオン》の上位種らしき将校。 ドラグニティか《竜の渓谷》があれば特殊召喚可能なのでシンクロやリンク召喚の素材に使いやすい。 また、《ドラグニティ-レギオン》と同じく破壊効果を持つが、 あちらと違って装備状態のドラグニティモンスターが居ないと発動出来ない代わりにノーコストかつ対象は魔法・罠と性能は異なる。 ドラグニティ-アングス 効果モンスター 星5/風属性/鳥獣族/攻2100/守1000 このカードが「ドラグニティ」と名のついた ドラゴン族モンスターを装備している場合、 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、 その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 ドラグニティチューナーを装備してれば貫通効果を得る。 微妙な打点の癖に得られる効果が微妙な上、自己召喚効果を持たない上級モンスターなので使いにくく、シンクロ主体のドラグニティと噛み合わない。 ドラグニティ-プリムス・ピルス 効果モンスター 星5/風属性/鳥獣族/攻2200/守1600 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 自分フィールド上の「ドラグニティ」と名のついた 鳥獣族モンスター1体を選択して発動できる。 デッキからレベル3以下の「ドラグニティ」と名のついた ドラゴン族モンスター1体を選び、 装備カード扱いとして選択したモンスターに装備する。 召喚、特殊召喚に成功したときにデッキからレベル3以下のドラゴン族ドラグニティを鳥獣族ドラグニティに装備する。 上級モンスターであり、しかも偶数シンクロ召喚を基本とする本デッキとは相性が悪い奇数レベルなのが欠点。 ドラゴン族 ドラグニティ-ファランクス チューナー・効果モンスター 星2/風属性/ドラゴン族/攻 500/守1100 (1):1ターンに1度、このカードが装備カード扱いとして 装備されている場合に発動できる。 装備されているこのカードを特殊召喚する。 装備状態の自分を特殊召喚するLv2チューナー。ドラグニティにおけるシンクロの要。 《ドラグニティ-クーゼ》に比べるとこちらは装備解除効果しかなくシンプルだが、《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》や《ヴァレルロード・S・ドラゴン》など「ドラグニティ」以外のシンクロも出せるのが利点。 2種類入れて使い分けるといいだろう。 ストラクチャーデッキに再録されなかったため、一時は価格高騰した。 リメイク版のRではしっかり収録された上、なんとスーパーレア。再録カードでは珍しい。 ドラグニティ-ブランディストック チューナー(効果モンスター) 星1/風属性/ドラゴン族/攻 600/守 400 このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、 装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 装備モンスターを2回攻撃可能にする。 ドラグニティ-アキュリス チューナー(効果モンスター) 星2/風属性/ドラゴン族/攻1000/守 800 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 手札から「ドラグニティ」モンスター1体を特殊召喚し、 その後、自分フィールドの表側表示のこのカードを装備カード扱いとして その特殊召喚したモンスターに装備する。 (2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動する。 そのカードを破壊する。 召喚したときに手札からドラグニティを特殊召喚して自身を装備できる。 装備状態で破壊されるとフィールド上のカードを1枚破壊する。 エラッタによって装備モンスターがフィールドを離れることでは誘発しなくなった。 能動的に破壊する必要ができたため若干弱体化。 場合によっては《ドラグニティ-ファランクス》並みに過労死する。 ドラグニティ-ブラックスピア チューナー(効果モンスター) 星3/風属性/ドラゴン族/攻1000/守1000 (1):1ターンに1度、自分フィールドのドラゴン族の「ドラグニティ」モンスター1体をリリースし、 自分の墓地のレベル4以下の鳥獣族モンスター1体を対象として発動できる。 その鳥獣族モンスターを特殊召喚する。 自身をリリースしてレベル4以下の鳥獣族を蘇生する。 5d's劇中ではWRGPのポスターという形で度々登場していた。 《フェニックス・ギア・フリード》の攻撃を受けようとしているのを《聖なるバリア −ミラーフォース−》で対抗している場面と見られる。 ドラグニティ-クーゼ チューナー・効果モンスター 星2/風属性/ドラゴン族/攻1000/守 200 このカードをS素材とする場合、「ドラグニティ」モンスターのS召喚にしか使用できない。 (1):フィールドのこのカードをS素材とする場合、 このカードのレベルを4として扱う事ができる。 (2):このカードが装備カード扱いとして 装備されている場合に発動できる。 装備されているこのカードを特殊召喚する。 《ドラグニティ-ファランクス》に続く自力で装備を解除出来るチューナー。 同じくレベル2だが、レベル4扱いにもできるというメリットがある。 これにより、レベル10の《ドラグニティナイトーアスカロン》や《ドラグニティナイトーアラドヴァル》も無理なくシンクロできる。 これまで非常に出しづらかった《ドラグニティナイトーバルーチャ》が使いやすくなったのは要注目。 墓地に落とした《ドラグニティ-ファランクス》と《ドラグニティ-クーゼ》を一気に装備することで猛烈な展開が可能。 ドラグニティのシンクロ素材にしかできないので、《ドラグニティ-ファランクス》とうまく使い分けよう。 ドラグニティ-コルセスカ チューナー(効果モンスター) 星1/風属性/ドラゴン族/攻 800/守 700 このカードを装備カード扱いとして装備しているモンスターが 戦闘によって相手モンスターを破壊した場合に発動できる。 デッキから装備モンスターと同じ種族・属性の レベル4以下のモンスター1体を手札に加える。 装備モンスターにサーチ効果を与える。 ドラグニティでは重要度は高くないが、サイバー・ダークの装備品としては有用だったり、《竜の渓谷》でサーチ出来る☆1チューナーと他のデッキの方が活躍出来る事が多い。 ドラグニティ-ピルム チューナー(効果モンスター) 星3/風属性/ドラゴン族/攻1400/守1000 このカードが召喚に成功した時に発動できる。 手札から「ドラグニティ」と名のついた鳥獣族モンスター1体を特殊召喚し、 さらにこのカードを装備カード扱いとして装備する。 このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、 装備モンスターは相手プレイヤーに直接攻撃できる。 この時、装備モンスターが相手ライフに与える戦闘ダメージは半分になる。 使い手の方を呼んで自分から装備されるチューナーその2。 《ドラグニティ-ミリトゥム》から《ドラグニティナイト-トライデント》に繋がる。 装備モンスターをダイレクトアタッカーにする効果もあるが、ダメージ半減があるので地味。 本デッキは他に召喚権を割きたいカードも多く、つまり自ずとこのカードの評価も高くはなくなる。 ドラグニティ-パルチザン チューナー(効果モンスター) 星2/風属性/ドラゴン族/攻1200/守 800 このカードが召喚に成功した時に発動できる。 手札から「ドラグニティ」と名のついた鳥獣族モンスター1体を特殊召喚し、 さらにこのカードを装備カード扱いとして装備する。 このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、 装備モンスターをチューナーとして扱う。 使い手の方を呼んで自分から装備されるチューナーその3。 《ドラグニティ-ミリトゥム》から☆6シンクロへ繋げられる。 装備モンスターをチューナー化するがぶっちゃけドラグニティと全く噛み合わない。 どちらかと言えばサイバー・ダーク向け。 ドラグニティ-ジャベリン チューナー(効果モンスター) 星2/風属性/ドラゴン族/攻1200/守 800 このカードがモンスターカードゾーン上で破壊された場合、 墓地へ送らずに装備魔法カード扱いとして 自分フィールド上の「ドラグニティ」と名のついた鳥獣族モンスター1体に装備できる。 モンスターゾーンで破壊されたら装備品になるチューナー。 それ以外の効果を持たないので使いにくい。 そもそもモンスターゾーンに居るってんならシンクロ出来る状況なので… ドラグニティ-レムス チューナー・効果モンスター 星2/風属性/ドラゴン族/攻 800/守 800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、 このカードをS素材とする場合、「ドラグニティ」モンスターのS召喚にしか使用できない。 (1):このカードを手札から捨てて発動できる。 デッキから「竜の渓谷」1枚を手札に加える。 (2):自分フィールドに「ドラグニティ」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 このターン、自分はドラゴン族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 ストラクRで登場したドラゴン族チューナー。 第10期以降ちらほら登場するようになった専用フィールド魔法をサーチするカードである。 手札から捨てることで《竜の渓谷》をサーチ可能。 これにより制限カードの《テラ・フォーミング》と併せて《竜の渓谷》を7枚体制にできる。 さらに、フィールドに「ドラグニティ」がいれば自己再生できる。 レベル2なので《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》などと同じような感覚で使える。 ただし、シンクロ素材にする場合はドラグニティにしか使えず、自己再生すると除外される。 これらのデメリットに加えてドラゴン族しかEXデッキから出せなくなるので注意。 《竜の渓谷》をサーチし、ついでもチューナーを供給できるという高性能なカードであり、【ドラゴンリンク】などに出張して採用されることも多い。 ドラグニティ-ギザーム チューナー・効果モンスター 星3/風属性/ドラゴン族/攻 600/守1600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の風属性・レベル4以下の、 ドラゴン族または鳥獣族のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 (2):このカードが装備カード扱いとして装備されている場合に発動できる。 装備されているこのカードを特殊召喚する。 Vジャンプの付録で登場したカード。 自力で装備を解除出来るチューナーその3にして、釣り上げ効果持ち。 どちらも強力な効果ではあるが、レベル3というのが特徴でありネックでもある。 《ドラグニティ-ドゥクス》や《ドラグニティ-セナート》と召喚権を食い合う上に、それらはレベル4。 主要なシンクロモンスターが偶数レベルに偏っているので、S素材に使いにくいという無視できない欠点がある。 《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《シューティング・ライザー・ドラゴン》などのカテゴリ外の優秀なレベル7シンクロを採用したり、《ドラグニティ-レギオン》と組んで☆6シンクロしたり、☆4と合わせて《ドラグニティナイトーゴルムファバル》をシンクロして装備と言った形で差別化を図りたい。 構築に新たな可能性をもたらすカードとして見るべきだろう。 ドラグニティアームズーミスティル 効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻2100/守1500 (1):このカードは自分フィールドの表側表示の「ドラグニティ」モンスター1体を墓地へ送り、 手札から特殊召喚できる。 (2):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時、 自分の墓地のドラゴン族の「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 手札から召喚・特殊召喚した時にドラグニティのドラゴン族を装備できるレベル6。 ドラグニティを墓地に送って特殊召喚ができるため召喚権を使わずに済む。 手札の《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を処理しながら展開できる。 《ドラグニティ-ドゥクス》から特殊召喚した《ドラグニティ-ファランクス》を使えば事実ノーコストであり、そのままレベル8のシンクロを狙える。 こいつ自身は打点が低く、効果は墓地からの特殊召喚には対応しない点に注意。 長年サーチの手段が《嵐征竜-テンペスト》ぐらいなのがネックだったが、ストラクRで登場した《ドラグニティ・グロー》によって解消された。 《ドラグニティナイトーヴァジュランダ》や《ドラグニティナイトーガジャルグ》と組み合わせればランク6のエクシーズも可能。 【ドラグニティ】で《聖刻龍王-アトゥムス》を運用できるのはこいつがいるからに他ならない。 ドラグニティアームズーレヴァテイン 効果モンスター 星8/風属性/ドラゴン族/攻2600/守1200 (1):このカードは「ドラグニティ」カードを装備した自分フィールドのモンスター1体を除外し、 手札・墓地から特殊召喚できる。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、 「ドラグニティアームズ-レヴァテイン」以外の自分の墓地のドラゴン族モンスター1体を対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (3):このカードが相手の効果で墓地へ送られた時、 このカードに装備されていた自分・相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 「ドラグニティ」を装備したモンスターを除外して特殊召喚できるレベル8。 特殊召喚されたときに墓地からドラゴン族を装備できる。 最上級モンスターだが、自力で特殊召喚でき、そこそこの打点がある。 手札だけでなく墓地からも特殊召喚できるので、《竜の溪谷》や《ドラグニティ-セナート》などのコストに使いやすい。 ただし「ドラグニティ」を装備しているモンスターを除外するという点がややネック。 《ドラグニティナイトーバルーチャ》などが狙い目だろう。 装備するドラゴン族は「ドラグニティ」に限定されていないため《ドラゴンバスターブレード》を装備して相手のEXデッキを封鎖するということも可能。 《守護絆竜》の効果で落とせるため、展開の途中に自然な形で墓地に用意することが可能。 もちろん《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を使って《ドラグニティナイトーアスカロン》や《ドラグニティナイトーアラドヴァル》を出してもいい。 効果によって墓地に送られた時に、装備していたドラゴン族を特殊召喚する。 基本的に保険として使用される効果だが、《光と闇の龍》と組み合わせると無限自己再生が可能となる(その都度自分フィールドが壊滅するが)。 初収録となった「ドラグニティ・ドライブ」にはなぜか《ドラグニティ-ファランクス》が収録されていなかったため、《ドラグニティ-アキュリス》で展開して殴るという【アキュリスビート】が流行ったとか。 ドラグニティアームズ-グラム 効果モンスター 星10/風属性/ドラゴン族/攻2900/守2200 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地からドラゴン族・鳥獣族モンスター2体を除外して発動できる。 このカードを手札・墓地から特殊召喚する。 (2):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの効果は無効化され、その攻撃力は自分フィールドの装備カードの数×1000ダウンする。 (3):相手フィールドのモンスターが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 そのモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 墓地のドラゴン族か鳥獣族2枚を除外して特殊召喚出来る大型モンスター。 シンクロやリンクを主体とする【ドラグニティ】なら墓地が肥えやすい上に墓地からも特殊召喚出来るので戦線維持がしやすい。 1体だけだがモンスターの効果無効化と大幅な弱体化が行えるので、装備カードが1枚でもあれば単独で攻撃力3900以下のモンスターを殴り倒せる。 更にモンスターを倒したらそのモンスターを装備カードとして装備するため、弱体化の減少量を増やしつつ相手の再利用を封じる事が可能。後述のドラグニティ・グローと合わせれば擬似ゴヨウにもなる。 《シンクロモンスター》 ドラグニティナイトーゲイボルグ シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻2000/守1100 ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上 (1):このカードが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに1度、 自分の墓地の鳥獣族モンスター1体を除外して発動できる。 このカードの攻撃力はターン終了時まで、 除外したそのモンスターの元々の攻撃力分アップする。 このカードが戦闘を行うダメージステップ時一度だけ、 自分の墓地にある鳥類族をゲームから除外する事で除外したモンスターの攻撃力分エンドフェイズ時までアップする効果を持つ。 タイミングが違うが一人オネストができる。ドラグニティのアタッカー。 ドラグニティナイトーガジャルグ シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻2400/守 800 ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 デッキからレベル4以下の、ドラゴン族または鳥獣族のモンスター1体を手札に加える。 その後、手札からドラゴン族または鳥獣族のモンスター1体を選んで捨てる。 デッキからレベル4以下のドラゴン族か鳥獣族を手札に加え、手札を1枚捨てる。 要は条件付き《おろかな埋葬》だが、一旦手札を経由するので柔軟性があり、サーチとしても使える。 墓地から特殊召喚できる《BF-精鋭のゼピュロス》や《霞の谷の幼怪鳥》を落として素材にしたり、手札の《ドラグニティアームズーレヴァテイン》や《ドラグニティアームズーグラム》を落としつつ《風の精霊 ガルーダ》などをサーチできる。 【ドラグニティ】の展開の要であり、まずはこいつを出すことから始まるといっても過言ではない。 名称指定の1ターンに1回ではないので、1回フィールドを離れれば複数回発動可能。 《ドラグニティアームズーミスティル》+《ドラグニティ・グロー》のコンボや、《聖刻龍王-アトゥムス》で連れてきた《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を使って何度も出し直して効果を連打する。 今や《ドラグニティ-ファランクス》に続く過労死枠である。 ストラクR新規の《ドラグニティ-レムス》を使えば、召喚権を使わずにこのモンスターをS召喚可能。 ドラグニティナイトーヴァジュランダ シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻1900/守1200 ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上 (1):このカードがS召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族の 「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):1ターンに1度、このカードに装備された 装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。 このカードの攻撃力はターン終了時まで倍になる。 シンクロ召喚に成功したときにレベル3以下のドラゴン族ドラグニティを装備する。 装備カードを墓地に送って攻撃力を倍にできる。 単にアタッカーにしたり、《ドラグニティ-アキュリス》の効果を能動的に使用したり、《ドラグニティ-ファランクス》と共にレベル8シンクロに繋いだりと用途は様々。 ドラグニティナイトーバルーチャ シンクロ・効果モンスター 星8/風属性/ドラゴン族/攻2000/守1200 ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上 (1):このカードがS召喚に成功した時、 自分の墓地のドラゴン族の「ドラグニティ」モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードに装備された「ドラグニティ」カードの数×300アップする。 S召喚したときにドラゴン族ドラグニティを、レベルを問わず好きなだけ装備できるという強烈な効果を持つ。 ついでに攻撃力が装備したドラグニティの数×300アップする。 レベル8のくせにドラゴン族チューナー+非チューナーの鳥獣族という縛りがあるため、《ドラグニティ-ドゥクス》+《ドラグニティ-ファランクス》や、《ドラグニティナイトーヴァジュランダ》+《ドラグニティ-ファランクス》の組み合わせでは出すことができず、使いづらかった。 第10期になると待望の救世主である《ドラグニティ-クーゼ》が登場。かなり出しやすくなった。 墓地に溜め込んだ《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》をまとめて供給できるのが強み。 素材の縛りが緩いリンク召喚の登場も相まって一皮むけることができた。 ドラグニティナイトートライデント シンクロ・効果モンスター 星7/風属性/ドラゴン族/攻2400/守1700 ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上 (1):1ターンに1度、自分フィールドのカードを3枚まで墓地へ送って発動できる。 相手のEXデッキを確認し、この効果を発動するために 墓地へ送った数だけカードを選んで墓地へ送る。 自分フィールド上のカードを三枚まで墓地に送り、相手のエクストラデッキから墓地へ送った分だけカードを選択して相手の墓地へ送る。 実は数少ないエクストラデッキから直接墓地送りに出来るカードなのだが、逆に墓地からのコストを増やしてしまうリスクがあるため微妙なところである。 ドラグニティナイト-アスカロン シンクロ・効果モンスター 星10/風属性/ドラゴン族/攻3300/守3200 「ドラグニティ」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の「ドラグニティ」モンスター1体を除外し、 相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外する。 (2):S召喚したこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。 EXデッキから攻撃力3000以下の「ドラグニティ」Sモンスター1体をS召喚扱いで特殊召喚する。 墓地のドラグニティをコストに相手モンスターを除外出来る大型シンクロ。コストはキツいが1ターンの回数制限がないので相手の場を壊滅させられる。 また、相手によって破壊されたら後続をEXから呼べるので、墓地リソースの取り合いになるがゲイボルグやバルーチャ・ヴァジュランダで反撃も可能。 何気に非チューナー側に指定がなく、アームズ達やシンクロ体からも出せるので取り回しやすい方。 トラドラはライバル。 ドラグニティナイト-ハールーン シンクロ・チューナー・効果モンスター 星6/風属性/ドラゴン族/攻1200/守1900 「ドラグニティ」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地の「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードが墓地へ送られた場合、 自分フィールドの「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを攻撃力・守備力1000アップの装備カード扱いとして、 対象の自分のモンスターに装備する。 シンクロチューナー。 何気にチューナー側に指定のある初のシンクロチューナー。 墓地のドラグニティ装備と墓地に送られた場合に1000アップの装備品になる効果を持つ。 装備化はタイミングを逃さないので、手間はかかるがシンクロ先の強化が可能。 後述するドライブと上手く組み合わせたい。 ドラグニティナイト-ゴルムファバル シンクロ・効果モンスター 星7/風属性/ドラゴン族/攻2600/守2300 「ドラグニティ」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した時、 自分の墓地の「ドラグニティ」チューナー1体を対象として発動できる。 そのモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送り、 相手の墓地のカードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードを除外する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 シンクロ召喚時に墓地のドラグニティチューナーを装備し、自身の装備カードをコストにフリーチェーンで相手の墓地のカードを2枚除外出来る。 自前で1回分のコストは用意でき、ハールーンと組み合わせれば毎ターン墓地除外を狙えるが、モンスターゾーン・魔法罠ゾーンに触れないのが痛い。 更にレベルの関係でギザームの通常召喚からぐらいしか安定して出せず、汎用レベル7ドラゴン族には優秀なカードが多いのも厳しい。 装備解除出来るチューナーと合わせて大型シンクロの中継地点にしようにも、《ドラグニティ-クーゼ》の登場でバルーチャやヴァジュランダ辺りも狙いやすくなったため差別化は難しい。 ドラグニティナイト-アラドヴァル シンクロ・効果モンスター 星10/風属性/ドラゴン族/攻3300/守3200 「ドラグニティ」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手がモンスターの効果を発動した時、 自分の墓地から「ドラグニティ」モンスター1体を除外して発動できる。 その発動を無効にし除外する。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊したダメージ計算後に発動できる。 その相手モンスターを除外する。 (3):S召喚したこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。 相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。 《ドラグニティナイトーアスカロン》に続く2体目のレベル10シンクロ。 除外効果で突破力の高い《ドラグニティナイトーアスカロン》に対して、こちらはドラグニティをコストにするカウンター効果。 モンスター効果の発動を無効にして除外できる制圧型であり、先攻1ターン目でも出していける。 地味に戦闘破壊したモンスターを除外できるため、墓地に送られた時に発動する効果を誘発させずに済む。 その代わりか、相手によって破壊された時の効果が相手の魔法・罠全破壊と反撃には使いにくい。後述する《ドラグニティ・ヴォイド》などを使って何としても維持したい所。 《リンクモンスター》 ドラグニティナイトーロムルス リンク・効果モンスター リンク2/風属性/ドラゴン族/攻1200 【リンクマーカー:左下/右下】 トークン以外のドラゴン族・鳥獣族モンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「ドラグニティ」魔法・罠カードまたは「竜の渓谷」1枚を手札に加える。 (2):ドラゴン族モンスターがEXデッキからこのカードのリンク先に特殊召喚された場合に発動できる。 手札からドラゴン族・鳥獣族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、リンク素材にできない。 待望の《竜の渓谷》サーチ持ちのリンクモンスター。勿論、神槍やトライブも持って来れる。竜操術ェ… 素材指定はドラゴン族か鳥獣族合わせて2体を要求してるのでシンクロのギミックをそのまま流用可能。ドラグニティはリンクモンスターの需要は高くないが、サーチ効果がやはり強力。 リンク先にEXからドラゴンが出たら手札からドラゴンか鳥獣を展開可能だが、こちらは効果が無効になるのでドラグニティ的にはあまり嬉しくない。 《専用サポート》 竜の渓谷 フィールド魔法 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに手札を1枚捨て、 以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●デッキからレベル4以下の「ドラグニティ」モンスター1体を手札に加える。 ●デッキからドラゴン族モンスター1体を墓地へ送る。 フィールド魔法。手札をコストに、ドラグニティのサーチかドラゴン族専用のおろかな埋葬のどちらかを発揮する。 手札にダブついて腐ってもコストにできるため、手札事故の要因になりにくい。同様の理由で《テラ・フォーミング》を安心して積める。 ドラグニティデッキの必須カード。だったのだが、征竜が大暴れしたために制限カードになってしまった…。征竜の禁止後も、ドラゴン族テーマが続々と出てきており中々緩和されず、「渓谷返して」のドラグニティ使いの嘆きは制限改訂の風物詩にもなっていた。 その祈りが届いたのか、2017/07/01を以て準制限、2017/10/1には遂に無制限へと釈放された。 竜操術 永続魔法 「ドラグニティ」と名のついたモンスターを装備した、 自分フィールド上に存在するモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 また、1ターンに1度、手札から「ドラグニティ」と名のついた ドラゴン族モンスター1体を装備カード扱いとして 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体に装備する事ができる。 永続魔法。手札からドラゴン族ドラグニティを自分モンスターに装備でき、攻撃力を500アップさせる。 鳥獣族ドラグニティには自分の効果でドラゴン族ドラグニティを装備できるカードが多いため、若干空気。攻撃力を地味にあげられるのは強い。 どちらかというとサイバー・ダークで使われる。 ドラグニティの神槍 装備魔法 「ドラグニティ」モンスターにのみ装備可能。 「ドラグニティの神槍」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):装備モンスターは、攻撃力が装備モンスターのレベル×100アップし、 罠カードの効果を受けない。 (2):自分メインフェイズにこの効果を発動できる。 デッキからドラゴン族の「ドラグニティ」チューナー1体を選び、 このカードの装備モンスターに装備カード扱いとして装備する。 装備魔法。ドラグニティの攻撃力アップと罠耐性をつける効果と、 デッキからドラグニティチューナーを装備モンスターに装備させる効果の2段構え。 《ドラグニティ-ファランクス》を墓地を経由せずに使用できる上、他のチューナーも使いやすくなる。 ドラグニティ・ドライブ 永続罠 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 このターン、自分は「ドラグニティ」モンスターしか特殊召喚できない。 ●自分の魔法&罠ゾーンの「ドラグニティ」モンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを守備表示で特殊召喚する。 ●自分フィールドの「ドラグニティ」モンスター1体を対象として発動できる。 自分の墓地から「ドラグニティ」モンスター1体を選び、 装備カード扱いとして対象の自分のモンスターに装備する。 ドラグニティしか出せなくなるが、自力で装備出来ないor装備から解除出来ないドラグニティ達をサポート。 また、《ドラグニティ-ファランクス》《ドラグニティ-クーゼ》にとっては擬似的な蘇生になり、アームズ達が装備したシンクロ体の再登場も可能。 ドラグニティ・ドラフト 永続魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):このカードの発動時に、自分の墓地のレベル4以下の「ドラグニティ」モンスター1体を対象にできる。 その場合、そのモンスターを手札に加える。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、 元々のレベルが5以上の自分の「ドラグニティ」モンスターが攻撃する場合、 そのモンスターはダメージステップ終了時まで相手の効果を受けない。 発動時にレベル4以下のドラグニティのサルベージ、上級ドラグニティが攻撃中に相手の効果を受けなくなる耐性を付与する永続魔法。 耐性付与自体は強力だが攻撃中限定なのでやや微妙。 サルベージ効果を目当てで使う事になる。地味にサルベージは任意なので例え墓地が空でも発動可能だったりする。 疾風のドラグニティ 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。 デッキから「ドラグニティ」チューナーと鳥獣族の「ドラグニティ」モンスターを1体ずつ効果を無効にして特殊召喚する。 EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合、 さらに自分フィールドの「ドラグニティ」モンスターのみを素材としてドラゴン族Sモンスター1体をS召喚できる。 このカードの発動後、ターン終了時まで自分はドラゴン族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 相手の場にのみモンスターがいればこのターン中はドラゴン族モンスターしかEXから出せなくなる代わりにドラグニティチューナーと鳥獣族ドラグニティを効果を無効にしてリクルート、 更に相手の場にEXデッキから出たモンスターが居ればそのままドラグニティのみを素材としたシンクロ召喚を行う速攻魔法。 《ドラグニティ-ドゥクス》《ドラグニティ-セナート》に誘発を撃たれて止まりやすい【ドラグニティ】待望の展開カードであり、速攻魔法なので相手がEXからモンスターを展開した後にギザーム+レベル4ドラグニティでブラック・ローズ・ドラゴン辺りをぶつけて反撃、と言う使い方も可能。 ドラグニティ・グロー 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のデッキ・墓地からレベル5以上の「ドラグニティ」モンスター1体を選んで手札に加える。 (2):墓地のこのカードを除外し、「ドラグニティ」モンスターが装備している 自分の魔法&罠ゾーンのモンスターカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを守備表示で特殊召喚する。 上級ドラグニティのサーチとサルベージを行える通常魔法。 更に墓地除外でドラグニティが装備してるモンスターを特殊召喚出来るので、自力解除手段のないドラグニティやグラムが装備した相手モンスターを場に呼び戻す事が可能、とドラグニティアームズ達との連携を意識したカード。 ドラグニティ・ヴォイド カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「ドラグニティ」Sモンスターが存在し、 相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。 その発動を無効にし除外する。 自分フィールドにレベル10の「ドラグニティ」モンスターが存在する場合、 さらに自分フィールドの「ドラグニティ」モンスター1体を選び、 その攻撃力を表側表示で除外されているカードの数×100アップできる。 ドラグニティシンクロを条件とする魔法・罠専用のカウンター罠。発動時にレベル10のドラグニティが居れば場のドラグニティ1体を除外されたカードの枚数分強化するオマケ付き。 ドラグニティチューナーをコストとして除外し、相手モンスター効果を無効にして除外するが魔法・罠は止められないレベル10のドラグニティシンクロである《ドラグニティナイトーアラドヴァル》と合わせて使えと言わんばかりのカードである。 《相性がいいカード》 トライデント・ドラギオン ドラグニティデッキの切り札。《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》と《ドラグニティ-ファランクス》で簡単にシンクロ出来る。 適当にカード2枚伏せてから出して効果でサンレンダァして満足できる。破壊にチェーンしてトラスタなどを発動すれば隙がない。 D.D.クロウ 《ドラグニティナイトーガジャルグ》から引っ張ってこれる優秀な除外効果もち鳥獣族カード。効果は相手のターンにも使える。 BF 元々が鳥獣族で統一されており、特殊召喚に長けたBFのパーツを混ぜ合わせる。 《BF-精鋭のゼピュロス》と《竜の渓谷》のシナジーも抜群 下記のダムルグとも相性がいい。 ダーク・シムルグ D.D.クロウ等とセットでの運用が前提だが、わりと簡単に出せる。 相手のカードのセットを封じる効果はかなり強力。 嵐征竜テンペスト&風征竜ライトニング 風属性の征竜。 調和の宝札 ほぼドラグニティ専用ドローカード。 ドラグニティのチューナーは攻撃力が1000以下のドラゴン族が多いので、 《ドラグニティ-ファランクス》などが手札にきても墓地に落とすことが出来る。 墓地肥やし、ドローを行える一石二鳥なカード。 地獄の暴走召喚 《ドラグニティ-ファランクス》を《ドラグニティ-ドゥクス》などで特殊召喚したときに使用することでフィールドに一気に3体並べることが出来る。 そこから一気に《スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン》を出すことが可能。 ゴッドバードアタック 言わずと知れた鳥獣族の除去罠カード。効果を使った《ドラグニティ-レギオン》に使うと効率がいい。 風霊術-雅- 風属性専用の除去カード。こちらも効果を使った《ドラグニティ-レギオン》に使うと効率がいい。 デッキに戻す効果はなかなか強い。 未来融合-フューチャー・フュージョン&F・G・D デッキから選択したドラゴン族を5枚を墓地に送る事が可能な究極の墓地肥やしが出来る。 さらに破壊されなければ発動から2ターン後に攻撃力5000のモンスターが召喚される。 ガルドスの羽根ペン 自分の墓地の風属性モンスター2体をデッキに戻して1枚バウンス。 墓地に落とし過ぎた鳥獣族ドラグニティやシンクロモンスターを再利用するのにも使える。 関連勢力 『ミスト・バレー』 昔から霞の谷にいた種族 ドラグニティと比べると細マッチョや爽やか系が多い 『ガスタ』 地続きのミスト・バレー湿地帯に古くから住む種族。ドラグニティと比べると可愛い。 鳥に人が乗っただけシンクロ等、関連は多い。 追記、修正お願いします。m(_ _)m △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] テンペスト(とライトニング)との相性が抜群 -- 名無しさん (2013-11-28 10 14 32) 新環境の度に順応。死にそうで死なない、息の長いテーマだゾイ -- 名無しさん (2014-04-21 12 59 41) 竜の渓谷は、ドラゴン族を使うときに、とても役立つなぁ。 楽にブルーアイズを墓場に送れる。 -- 名無しさん (2014-04-21 14 29 35) 櫃ドラグニティは下火だがまだまだ衰えた感じはないな。8シンクロをポンポン出せるのは非常に頼もしい…んだがキーカードのヴァジュランダがクソ高いのが難点。 -- 名無しさん (2014-05-21 12 39 15) 渓谷が7月より制限だそうな・・・これは征竜って奴の仕業なのか? -- 名無しさん (2014-06-18 00 09 19) 征竜「ならww俺と一緒に死んでくれよぉwwww俺の道ずれに」 -- 名無しさん (2014-06-18 00 15 37) oh・・・ミスったぜ・・・ まぁつまりは征竜の新たな被害者というわけだ。(もっともドラグもテンペストは使い倒していたがな) -- 名無しさん (2014-06-18 00 16 20) テンペスト「環境を取った事のない空っぽのお前がこうやって生きているのも、俺のおかけだろう…? だったら…今度は俺の為に死んでくれないかなぁ・・・?」 -- 名無しさん (2014-06-18 00 22 57) ↑あんたはどっちかと言うと寄生してただろw …まぁ、ドラグニティからしたら強化された訳だし、ある意味共生関係でもあったが… だが許さん。 -- 名無しさん (2014-06-18 00 58 25) まぁ正直春の時点で警告に制限がかからなかったのが奇跡というか。それくらい暴れまわってたよ、征竜のせいとは言え -- 名無しさん (2014-06-18 01 07 24) ドラグニティ「居候が便利なやつだから住ませてたらどんどん関係無い居候も増えてきたと思ったら敷地がめっちゃ減った」 -- 名無しさん (2014-06-22 12 55 03) 竜星「俺たちが新しい種族なのも、征竜と渓谷ってやつのせいなんだ」 -- 名無しさん (2014-06-22 13 20 31) 渓谷制限とか、コンマイふざけんな -- 名無しさん (2014-06-22 13 23 31) レギオン「征竜…もう絶対許さねぇ!」アキュリス「奴のおかげで俺達のメインデッキの居場所が奪われた!」レヴァテイン「おのれ征竜!」 -- 名無しさん (2014-06-23 23 51 29) 今日から新制限ですよ・・・チクショウ擬似空間入れても安定しねえ・・・ -- 名無しさん (2014-07-01 21 08 19) ドラグニティを使うのはもう諦めた方が良い、構築を考えるにしても限度がある -- 名無しさん (2014-07-01 21 50 25) 征竜いいからさっさと禁止に行けよ、アイツらのせいで他のドラゴン族が割を食い過ぎ。渓谷とか霊廟が元々相当な強さを持っているにしてもあいつらがいなかったらただ強目で済んでた。 -- 名無しさん (2014-07-16 23 53 20) ヴァジュランダ再録してくれー!ノーマルでいいから!高くて買えねぇ -- 名無しさん (2014-07-25 18 07 40) 新規に再録でドラグニティ復活なるか…⁈ -- 名無しさん (2014-09-26 13 50 04) ドラグニティのお墓を建てるウラ -- 名無しさん (2014-11-02 00 52 54) コンマイ「渓谷制限でもう息してないのでよかれと思ってヴァジュランダバラまいておきました!」(ゲス顔) -- 名無しさん (2014-12-22 23 12 03) まあ、ドラグニティもあまたのファンデッキを殺害してきたわけだし -- 名無しさん (2014-12-27 20 38 55) 征竜の道連れ× 征竜の踏み台○ -- 名無しさん (2014-12-28 11 01 25) タグに「征竜被害者の会」入れてもいいんじゃない? -- 名無しさん (2015-01-10 17 17 37) 昔のドラグニティが好きだった。レヴァファランクスからのトラドラ3連打からの火霊術ぶっぱが特に -- 名無しさん (2015-01-17 00 20 16) 被害者面してるけど当のこいつらは征竜の恩恵を最も受けてたからなぁ。神判魔導並みに強かったと言うし。ぶっちゃけどっちもどっちじゃね? -- 名無しさん (2015-01-21 10 13 29) 竜の渓谷は、ブルーアイズデッキを使うときに、大変お世話になりましたw -- 名無しさん (2015-01-21 10 15 33) 神槍のおかげでミリトゥムさんも活躍できるようになって何より。安定感は相変わらず低いけど -- 名無しさん (2015-01-21 12 07 09) 4月から征竜も禁止になるが、相変わらず渓谷は帰ってこない模様 -- 名無しさん (2015-03-20 20 34 35) ↑レッドアイズの事もあるし、様子見的なものだろう。帰ってこないと決まったわけじゃないさ、希望を持って待とう。 -- 名無しさん (2015-03-20 20 57 30) ドラグ専用でいいから新しいフィールド魔法くださいドルベがなんでもしますから -- 名無しさん (2015-05-31 18 02 01) 渓谷禁止になんなきゃいいな...いまドラグニティ作ろうと思ってるからなぁ... -- 名無しさん (2016-05-05 00 00 57) 久々に使ったらクリスタルレダメオガドラとか並ぶんやな ライノゼパスとか使うしすごいわ -- 名無しさん (2016-07-24 16 10 05) レダメクリスタル×2やレダメアビスライノとかレダメクリスタルタクシーオーガ等できて面白いね レダメクリスタルタクシースタバドランシアみたいなロマンコンボもできるし渓谷かえしてー -- 名無しさん (2017-02-01 18 57 47) 渓谷が帰ってきたぞー! ちょっとだけ。 -- 名無しさん (2017-08-12 18 22 21) 渓谷完全復帰したけどテラフォは枚数減った -- 名無しさん (2017-09-18 14 56 14) ☆10の新規ドラグニティナイトが来るぞー! -- 名無しさん (2018-03-12 21 17 51) もう「征竜被害者の会」タグいらなくない?渓谷緩和されたし新規は来たし、何よりこの項目にしかないタグだし -- 名無しさん (2018-05-13 14 32 47) 被害者の会なんてまともな神経してるやつなら軽はずみでも絶対使わない言葉だからな 新マスタールール被害者の会なんてタグつけてたのと同じやつがつけたんだろうなぁ -- 名無しさん (2018-05-13 14 42 44) テンペストが返ってきた でもダークマターワンキルきちゃったからまた投獄されそう -- 名無しさん (2018-09-15 12 42 35) リンクブレインズ2でドラグニティのリンクモンスター出るらしいね できればついでにファランクスの再録もお願いしますよコナミさん -- 名無しさん (2018-10-16 21 55 31) ドラグニティとドラゴンメイドを組み合わせてみようと思っているが、どんなもんだろう? -- 名無しさん (2019-09-30 00 37 33) 龍の渓谷サーチ2枚目きたかあ -- 名無しさん (2020-07-13 12 44 31) ドラグニティナイト-アラドヴァルも忘れないであげて下さい。 -- 名無しさん (2021-05-03 13 29 24) 氷結界の神精霊と組んで暴走する三龍を一度は制圧したり、シャドールとインフェルノイドにトドメを刺したドラグニティの神槍の大元もこの勢力だし…DT世界の中では相当活躍しているよなこの勢力。 -- 名無しさん (2022-01-04 14 46 19) レヴァテインに光と闇の竜装備させて事実上のドラゴンゾンビにしてたなぁ… -- 名無しさん (2022-09-28 06 57 14) 名前 コメント
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登録日:2009/07/23 Thu 11 21 53 更新日:2024/09/26 Thu 20 51 41NEW! 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 3000 DT再録 Figure-rise Standard LEGENDカード STARTER BOX新規収録カード ふつくしい オーティス キサラ ドラゴン族 バニラ ブルーアイズ ホログラフィックレア メイト選出カード レアコレ再録 ロマンの塊 光属性 原作出身 強靭☆無敵☆最強! 星8 最上級モンスター 最強 武藤双六 海馬瀬人 滅びのバーストストリーム 滅びの爆裂疾風弾リスペクト 瀬人の花嫁 社長の嫁 粉砕☆玉砕☆大喝采! 美しい 融合素材 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 青き眼 青眼の白龍 オレのプライド───そしてオレの魂! それら受け継ぎし我がしもべの姿! イシズ、貴様に見せてやる! 出でよ! 青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)! 《青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)》 通常モンスター 星8/光属性/ドラゴン族 攻3000/守2500 高い攻撃力を誇る伝説のドラゴン。 どんな相手でも粉砕する、その破壊力は計り知れない。 (初期版)通常モンスター 星8/光属性/ドラゴン族 攻3000/守2500 攻撃・守備が最高の、なかなか手に入らない超レアカード。 《青眼の白龍》とは遊戯王最初期から登場し、作中・現実ともに最も高い知名度を誇るカード。 英語名も《Blue-Eyes White Dragon》である。 その高い攻撃力は伊達ではなく、25年以上の遊戯王の歴史の中でも、このカードを上回る攻撃力を持った通常モンスターは未だに登場していない。 異論を恐れずに言えば、現在も最初期のフレーバー・テキストよろしく『最強の通常モンスター』として君臨するカードである。 アニメ等で主人公と敵対するライバルのエースカードに攻撃力3000のモンスターが多いのは、このカードの影響があると思われる。 攻撃力3000はOCGにおいても一つの指標になっており、効果のインフレが進んだ現在でも(戦闘では)そう簡単に突破できる物ではない。 専用カード等のサポートに恵まれた通常モンスターは他にもいるが、場に出した後は召喚素材扱いが前提となりがちなそれらに比べて単体で活躍しやすい。 バニラを指定するカードが登場した時には真っ先に注目されるほか、妥協召喚勢等のライバルも多いとはいえ《スキルドレイン》下での運用も視野に入るほど。 豊富な通常モンスター用蘇生カードを使うことで、何度でも攻撃力3000が場に現れるのはかなりの脅威。 しかも専用のサポートが多いことでデッキからのサーチ、手札からの特殊召喚も容易なので場に出すことは難しくない。 光属性であるため《オネスト》にも対応しており、予期せぬ高攻撃力モンスターを返り討ちにすることもできる。 さらには、攻撃出来なくなる代わりに相手のモンスター全てを破壊してしまう専用魔法カード《滅びの爆裂疾風弾》の存在によって、厄介な効果を持ったモンスター達を葬り去ることができる。 3体融合することで《青眼の究極竜》になる。攻撃力はさらに上がり、4500になる。 ただ3体融合するのは難しく、また場に出ていれば3体でそのまま殴った方が合計ダメージは上、しかも《F・G・D》の方が使い勝手がいいことも多いので使い所はかなり限られる。 さらに、《青眼の究極竜》を生贄に召喚される《青眼の光龍》が存在する。ここまで来るともはや出すこと自体が芸である。 第5期に入るまではブルーアイズの立場に配慮して最上級モンスターは意図的に性能を抑えられていたという説がある。 単体での自己強化ができなくなった《パーフェクト機械王》、蘇生や特殊召喚に制限を課せられた《タイラント・ドラゴン》や《古代の機械巨人》等がこれに当たる。 そのため攻撃力3300にしてデメリットなしの《超伝導恐獣》の登場は当時はそれはそれは驚かれたものである。……まぁ実際は当時の恐竜族サポートがショボかったこともあって「バニラじゃなくなったせいでむしろ使いづらくなった」わけだが、それくらい「ブルーアイズライン」というのはプレイヤー、開発部双方に大きく認識されていた時代だったのだ。 このラインの当時の評価は割と良し悪しであり、良しとする派閥の場合は「原作に対するリスペクト」「ぶっちゃけこのラインがなかったら攻撃力が際限なくインフレするだけだからちょうどいい」「3000という数値は半減などが絡んでも計算がしやすいので、ここをラインにしてくれるのはありがたい」というもの。 悪し側は「カードゲームがやりたいのであって原作に興味がない」「ぶっちゃけ攻撃力3000の通常モンスターよりもいい選択肢はたくさんあるんだからラインを作る意味自体がない」「原作で特別だったせいで他のモンスターが3000に並ぶことも許されず、使う意味が希薄になる。聖域化してカードのデザインの幅を狭める」というもの。 当時は《高等儀式術》の全盛期、通常モンスターの需要が非常に高かった頃なのでレベル8の通常モンスターなんていくらあっても困ることはなかったのだが、そのデザインに圧をかける厄介者ともみなされていた、ってわけ。テーマ用のサポートカードも《伝説の白石》が来るまではなんともしょっぱいものが多かったこともあり、【スタンダード】【お触れホルス】【ロックバーン】【エアブレード】などの「テーマに頼りきらないで自分でシナジーを見つける」というゲーム性だった当時の遊び方にはあまり合致していなかった、というのもある。 早い話、原作のファンにはたまらないものでも、当時の「カードゲームのプレイヤー」のスタンスにはあんまり合ってなかったのだ。 現在では単体でブルーアイズのスペックを超えるモンスターは多数存在する。 特に「シンクロ召喚」など、メインデッキの外から呼び出す高性能モンスターの召喚条件が緩くなると、純粋なスペックを目当てにこのカードが採用されることはなくなっていった。 それでも専用サポートやバニラサポートも豊富になったので、テーマデッキや特殊なデッキを組む場合なら気にする必要はない。 現在も不定期に強化が来て、オールドファンや原作ファンの復帰を促している。 【主な関連カード】 ■効果モンスター 下級モンスター 《正義の味方カイバーマン》 星3/光属性/戦士族/攻 200/守 700 このカードをリリースして発動できる。 手札から「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。 自身を生け贄に、手札から《青眼の白龍》を特殊召喚する。 自身のステータスは低いので《青眼の白龍》が手札に来るまで温存され、出てきて即座にブルーアイズ化。 《増援》や《戦士の生還》に対応するが、《青き眼の乙女》に枠を奪われがち。 当時の遊戯王復帰勢はショーケースに並ぶこのカードを見て「なんだこのカード!?」「バンダイ版の『本田にも負ける』ってアレ思い出す」と笑ったものである。 遊戯王GXにも「カードの精霊」として登場して十代とデュエルをしたが、「強靭!無敵!最強!」「粉砕!玉砕!大喝采!」と高いテンションで叫ぶ姿はどう見ても社長。まぁよく考えたら社長だけど高校生だもんな 《伝説の白石(ホワイト・オブ・レジェンド)》 星1/光属性/ドラゴン族/攻 300/守 250 (1):このカードが墓地へ送られた場合に発動する。 デッキから「青眼の白龍」1体を手札に加える。 どんな方法で墓地に行ってもデッキから《青眼の白龍》を1枚サーチしなければならない星1のチューナー。 【ブルーアイズ】というテーマを一気にガチ化させたすごいやつ。 当時はまだ《天罰》や《サンダー・ブレイク》などのコストで墓地に送られた場合、「タイミングを逃す」としてこの手の効果を発動できないことが当たり前だった。その常識(そして直感的でない)を魔轟神とともに塗り替えていったカード。 さらにドラゴン族なのでエラッタ前の未来融合で《F・G・D》を指定して3枚墓地に送れば手札が3枚増える。そのため「減らない手札コスト」「手札コストの確保役」としてサーチ先のブルーアイズともども《サンダー・ブレイク》系のコストにあてがうという型のブルーアイズが登場した。 「そんなのコストに使ってるだけでカード愛がない」と言われても、使ってる側からすれば「使いやすかったのが偶然原作のモンスターだっただけなんで……」と返さざるを得ない、そんなガチガチのコントロールデッキ。まだ他のサポートがショボかったため、こういう戦い方をせざるを得なかったのである。 まだまだテーマ化が未熟だった時代は、一部のデッキを除くとこういう自力の工夫をしつらえるのが当然だったのだ。今はテーマ化がすっかり文化的に浸透したことで、こういうトラブルもずいぶん少なくなった。 攻守は《青眼の白龍》の1/10だが、《正義の味方カイバーマン》位なら殴り倒せるぞ。《ワイト》とも相打ちだ。 だから何だよという話なのだが、当時のカードプールは《オネスト》が無制限かつ今よりも対処しづらいルール、その流行もあって大変な脅威だったため、下手に攻撃すると返り討ちに合ってしまうのだ。 これは光属性モンスター全般がそうなのだが、低攻撃力を晒しやすいこいつの場合は特に警戒が必要だった。 シンクロ素材として使うのはもちろん、《竜の霊廟》《調和の宝札》《青き眼の祈り》で墓地に送っても良い。 サーチ先がそれなりに強いこともあり、必須では無くなったが、現在でも有用な効果を持つと言える。 余談だがこの効果は発動条件を満たした場合任意ではなく強制で処理を行わないといけない。 《太古の白石(ホワイト・オブ・エンシェント)》 星1/光属性/ドラゴン族/攻 600/守 500 「太古の白石」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。 デッキから「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の 「ブルーアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 さらに輝きを増した《伝説の白石》。なんと攻守が倍になっている。 墓地に送られたターンのエンドフェイズにデッキから「ブルーアイズ」を特殊召喚する効果、 墓地から除外して墓地の「ブルーアイズ」モンスターをサルベージする効果を持つ☆1チューナー。 リクルート先の候補としては強力な耐性を付与する《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》や、2枚のカードをサーチできる《深淵の青眼龍》辺りが有力か。 反面、(1)の効果が発動できるタイミングがエンドフェイズと遅く、展開やワンショットキルには向かない。 《青き眼の乙女》 星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0 「青き眼の乙女」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):フィールドの表側表示のこのカードが効果の対象になった時に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地から「青眼の白龍」1体を選んで特殊召喚する。 (2):このカードが攻撃対象に選択された時に発動できる。 その攻撃を無効にし、このカードの表示形式を変更する。 その後、自分の手札・デッキ・墓地から「青眼の白龍」1体を選んで特殊召喚できる。 カードの効果の対象になるか、攻撃対象となった時にどこからでも《青眼の白龍》を引っ張ってこれる、原作より若干グラマーなキサラさん。チューナー。 魔法使い族なので、「魔導」と非常に相性が良く、なんと大会にて混成デッキ【青眼魔導】が結果を残した事もある。 類似効果を持つ《聖刻龍-ドラゴンヌート》と違って任意効果なので、使いどころには注意。 《青き眼の巫女》 星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0 「青き眼の巫女」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):フィールドの表側表示のこのカードが効果の対象になった時に発動できる。 自分フィールドの効果モンスター1体を選んで墓地へ送り、デッキから「ブルーアイズ」モンスターを2体まで手札に加える(同名カードは1枚まで)。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの「ブルーアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを持ち主のデッキに戻し、このカードを墓地から特殊召喚する。 キサラさんと同じステータスの「青き眼」モンスター。 効果の対象になった時に場の効果モンスターをコストに「ブルーアイズ」を2種類までサーチ、 場の「ブルーアイズ」をデッキに戻して自己再生出来る☆1チューナー。 サーチ効果は自身もコストに出来るが、大抵の「ブルーアイズ」は《ドラゴン・目覚めの旋律》でサーチ可能なので微妙な所。 自己再生は「ブルーアイズ」をデッキに戻すので、他のカードによるサーチ・リクルート先を絶やさない様に使う等、単独での性能よりコンボでの使用が前提となるカード。 《青き眼の賢士(けんし)》 星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守1500 「青き眼の賢士」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「青き眼の賢士」以外の光属性・レベル1チューナー1体を手札に加える。 (2):このカードを手札から捨て、自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを墓地へ送り、デッキから「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 召喚時に同名以外の☆1・光属性チューナーをサーチ、手札から捨てて場の効果モンスターをコストにデッキから「ブルーアイズ」を呼び出すイケメン。 「青き眼」や《伝説の白石》以外にも《エフェクト・ヴェーラー》等もサーチ可能であり、【青眼の白龍】の基盤・初動となる他、「憑依解放」のリクルート対象になるので【霊使い】へ出張したりもする。 (1)の効果はターン1の制限がないため《光の霊堂》等で召喚権を増やせば1ターンに複数使え、(2)も《青き眼の乙女》を筆頭に対象を取ると効果が使えるカードのトリガーにもなる。 攻撃力が0なので召喚後にシンクロするなりコストにするなりして無防備を晒すのは避けよう。 《青き眼の祭司》 星1/光属性/魔法使い族/攻 300/守1200 「青き眼の祭司」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地の光属性・レベル1チューナー1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 (2):墓地のこのカードをデッキに戻し、 自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを墓地へ送り、そのモンスター以外の 「ブルーアイズ」モンスター1体を自分の墓地から選んで特殊召喚する。 召喚時に同名以外の☆1・光属性チューナーをサルベージ、自身を墓地からデッキに戻す事で効果モンスターをコストに墓地から「ブルーアイズ」を呼び出すオジサマ。 デッキに戻っても《青き眼の賢士》の効果ですぐサーチ可能であり、その《青き眼の賢士》も自身の効果でサルベージ出来たりする。 そのまま《青き眼の賢士》の(2)の効果を使用できるため、更なる展開が可能となる。 こちらも攻撃力が0なので召喚後にシンクロするなりコストにするなりして無防備を晒すのは避けたい。 「青き眼の光臨」に再録されなかったため微妙に高騰した。といっても数十円で買えたカードが数百円になった程度だが。 《青き眼の護人(もりと)》 星1/光属性/魔法使い族/攻 800/守1300 「青き眼の護人」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 手札から光属性・レベル1チューナー1体を特殊召喚する。 (2):自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを墓地へ送り、手札から「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 召喚時に同名以外の☆1・光属性チューナーを手札から特殊召喚し、効果モンスターをコストに手札から「ブルーアイズ」を呼ぶガタイの良いチューナー。 《青き眼の乙女》か《青き眼の巫女》を特殊召喚し、そのまま後半の効果の対象にすれば向こうの効果と連動させられるので可能なら組み合わせて使いたいコンボ向けカード。 他にはランク1エクシーズも一応選択肢にはなるか。 こちらも攻撃力が低いので召喚後にシンクロするなりコストにするなりして無防備を晒すのは避けたい。 なお、《正義の味方 カイバーマン》の上位互換である。 《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの独裁者-》 効果モンスター 星4/闇属性/魔法使い族/攻1200/守1100 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札・デッキから「青眼の白龍」1体を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):手札から「青眼の白龍」1体またはそのカード名が記されたカード1枚を捨て、自分の墓地の「ブルーアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (3):自分フィールドに「ブルーアイズ」モンスターが存在する限り、相手が自身のモンスターの攻撃対象を選択する際、その攻撃対象は自分が選択する。 BATTLE OF CHAOSで登場の、統制者をへて独裁者となった《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》。 手札・デッキから本家を墓地に送って特殊召喚、手札から本家か本家のカード名が記されたカードを墓地に送って墓地から「ブルーアイズ」を蘇生、「ブルーアイズ」が場にいれば相手の攻撃対象をこちらが選ぶ効果を持つ。 本家を落として自身を特殊召喚 →《強靭!無敵!最強!》をコストに本家を蘇生 →墓地の《強靭!無敵!最強!》の効果でセット で本家を守りつつ相手を牽制する事が可能。 そうでなくても墓地肥やしをしつつ《深淵の青眼龍》や《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》辺りの条件を満たせる。 ただし自身にはなんの耐性もなく、本家を落としすぎて他のカードのサーチ・リクルートが腐る可能性もあるので注意。 《白き乙女》 チューナー・効果モンスター 星1/光属性/魔法使い族/攻0/守0 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地から「真の光」1枚を自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。 (2):このカードが墓地に存在する状態で、自分が「青眼の白龍」を特殊召喚した場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (3):フィールドのこのカードが攻撃・効果の対象になった時に発動できる。 自分の墓地から「青眼の白龍」か光属性・レベル1チューナー1体を特殊召喚する。 青き眼の乙女のリメイクカード。 手札・フィールドのこのカードを墓地へ送り《真の光》をデッキから表側表示で置く起動効果、墓地に存在する状況で《青眼の白龍》が特殊召喚された場合に自己再生する誘発効果、フィールドのこのカードが攻撃対象・効果の対象になった時、墓地の《青眼の白龍》か光属性・レベル1チューナーを蘇生する誘発即時効果を持つ。 《灰流うらら》を避けつつ、罠故に遅かった《真の光》を即座に使えるのは非常に便利。 捨てた後も《青眼の白龍》を出したら復活するのですぐさまレベル9シンクロに繋がるので無駄がない。 《ネオ・カイザー・シーホース》 チューナー・効果モンスター 星4/光属性/ドラゴン族/攻1700/守1650 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「青眼の白龍」が存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分フィールドの光属性チューナー1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルを1つ上げるか下げる。 (3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 「ネオ・カイザー・シーホース」を除く、「ブルーアイズ」モンスター1体または「青眼の白龍」のカード名が記されたモンスター1体をデッキから墓地へ送る。 カイザー・シーホースのリメイクカード。 レベル・属性・攻守は一致しているが、種族が海竜族からドラゴン族になり、効果も大きく変わっておりリメイク元の面影はあまり見られない。 《青眼の白龍》が存在する場合にこのカードを手札から特殊召喚する起動効果、自分フィールドの光属性チューナーのレベルを1上下させる起動効果、このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、同名カードを除く、ブルーアイズモンスターか《青眼の白龍》のカード名が記されたモンスター1体をデッキから墓地へ送る誘発効果を持つ。 後述する《青眼の究極霊竜》のシンクロ召喚にはこのカードの特殊召喚効果とレベル変動効果が重要となる。単体でもレベル12シンクロにアクセス出来るのも便利。 墓地に送られた時の効果も優秀であり、《白き乙女》を落として更なる展開を狙う、《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》を墓地に落として盤面を崩されにくくするといった運用が可能。 最上級モンスター 《青眼の亜白龍(ブルーアイズ・オルタナティブ・ホワイト・ドラゴン)》 星8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 このカードは通常召喚できない。 手札の「青眼の白龍」1体を相手に見せた場合に特殊召喚できる。 この方法による「青眼の亜白龍」の特殊召喚は1ターンに1度しかできない。 (1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「青眼の白龍」として扱う。 (2):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。 カズキング曰く「NEWブルーアイズ」「ブルーアイズ・光らせただけドラゴン」。 手札の《青眼の白龍》を見せる事で出せる特殊召喚モンスターで、攻撃を放棄する代わりにモンスター1体を破壊する。 場と墓地にいる限りは「青眼の白龍」として扱われるので融合素材や各種サポートの恩恵も得られる。 ただし、正規手順で召喚しないと蘇生出来ない点と《伝説の白石》等の一部サポートが受けられない点に注意。 原作準拠の社長が使用したカードだが、『DM』準拠の「最強カードバトル!」でも登場したので、存在自体はしていると思われる。 ちなみに同ゲームではこのカードが大会の優勝賞品。いいのか社長。 《白き霊龍》 星8/光属性/ドラゴン族/攻2500/守2000 このカードはルール上「ブルーアイズ」カードとしても扱う。 (1):このカードは手札・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 (3):相手フィールドにモンスターが存在する場合、このカードをリリースして発動できる。 手札から「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 ルール上「ブルーアイズ」モンスターとして扱う最上級。 召喚・特殊召喚時に相手の魔法・罠除外、相手の場にモンスターがいる時にリリースして手札の《青眼の白龍》を呼ぶ効果を持つ。 豊富な展開手段を駆使することで、生きた《コズミック・サイクロン》とでも言うべき動きが可能。 手札・墓地にいる時は通常モンスターとして扱うがそれ以外では効果モンスターとなる為少々ややこしい。 《銀龍の轟咆》で蘇生したり、《竜の霊廟》で墓地に送れば2枚目のドラゴン族モンスターを墓地に送ることができる。 ただし、墓地で通常モンスターになっている場合でも《原石の皇脈》などで宣言することはできない(*1)。 また、デッキ・フィールドでは効果モンスターであることと、「ブルーアイズ」モンスターであり《青眼の白龍》にはなれない点にも注意が必要。 《青眼の光龍(ブルーアイズ・シャイニングドラゴン)》 星10/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの「青眼の究極竜」1体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。 (1):このカードの攻撃力は、自分の墓地のドラゴン族モンスターの数×300アップする。 (2):このカードを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 その効果を無効にする。 通称・光嫁。まさかの「究極竜のさらに次の段階」。だというのにメインデッキのモンスターなのが時代を感じる。 ①の効果は墓地のドラゴン族に応じて攻撃力が上昇する効果。 コストに使った《青眼の究極竜》と同等の攻撃力にする為、最低でも5枚は墓地に送りたい。 ②の効果は対象をとるカードへの耐性。 耐性自体は悪くないのだが、対象をとらないカードを防ぐことが出来ないので過信は禁物。 召喚条件は決して簡単とは言えないので、《幻想召喚士》《龍の鏡》《融合強兵》といったカードでサポートしたい。 特に《融合強兵》は《捕食植物オフリス・スコーピオ》でサーチでき、《青眼の究極竜》が攻撃できないデメリットを消せるので相性が良い。 《青き眼の巫女》《ドラゴン・目覚めの旋律》のサーチにも対応しているので、これらも併用したい。 【青眼の白龍】では事故要素になりやすいので、専用デッキを組む方が事故率を減らせるだろう。 肝心の効果だが、墓地のドラゴン族が少ないと攻撃力が低いため、ぶっちゃけ《青眼の究極竜》でそのまま殴った方がいいシチュエーションも結構多い。 耐性も優秀ではあるものの、《サンダー・ボルト》《聖なるバリア -ミラーフォース-》といった対象を取らない除去を防げないのは痛い。。 《Sin(シン) 青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)》 星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 このカードは通常召喚できない。 デッキから「青眼の白龍」1体を除外した場合に特殊召喚できる。 (1):「Sin」モンスターはフィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、他の自分のモンスターは攻撃宣言できない。 (3):フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合にこのカードは破壊される。 「地縛神」と同じようなテキスト。パラドックスに拐われた。 特殊召喚しやすいが、重いデメリットを負っている。 他のSinモンスターとは、《トレード・イン》や《ドラゴン・目覚めの旋律》に対応する点で差別化したい。 基本的に【青眼の白龍】で併用されることはないが、各種素材としての使用目的やカオスを混ぜるのであれば、一考の余地はあるか。 除外した《青眼の白龍》は《藍眼の銀龍》や《青眼龍轟臨》で帰還可能。 《ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》 星10/光属性/ドラゴン族/攻 0/守 0 (1):自分フィールドの表側表示の「ブルーアイズ」モンスターが戦闘または相手の効果で破壊された時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、自分の墓地のドラゴン族モンスターの種類×600ダメージを相手に与える。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、自分の墓地のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 このカードの攻撃力はそのモンスターの攻撃力と同じになる。 (3):フィールドのこのカードが効果で破壊された場合に発動する。 相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 「ブルーアイズ」モンスターが戦闘及び相手のカード効果で破壊された時に、相手にダメージを与えつつ特殊召喚出来るモンスター。 攻守は0だが、召喚・特殊召喚時に墓地のドラゴン族1体の攻撃力をコピー出来るので問題なく、破壊された「ブルーアイズ」モンスター以上の攻撃力になる事もある。 また、効果で破壊された時に《サンダー・ボルト》をぶっ放すので事実上の効果破壊耐性も持っているとも言える。 強力ではあるものの「ブルーアイズ」モンスターではないので受けられるサポートが少ないのが難点か。 なお、「青き眼」シリーズと共有出来る《リミット・リバース》とは相性が良く、 相手エンドフェイズに蘇生から自ターンで破壊したり、相手の《サイクロン》等の対象になった時にチェーン発動させて相手の計算を狂わせたりと色々出来る。 《ブルーアイズ・ソリッド・ドラゴン》 星8/光属性/ドラゴン族 攻2500/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1) このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの効果を無効にする。 (2) 相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。 フィールドのこのカードを持ち主のデッキに戻し、デッキから「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。 デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編3に収録された「ブルーアイズ」。今度はメカになっている。 飛膜が虹色に光っている事やその模様から、元ネタはバトルシティ編から登場した新世代型デュエルディスクと、 そしてディスクが展開するソリッドビジョンであろう。 ステータスは本家よりも下だが、召喚・特殊召喚時に相手モンスターの効果を無効にし、相手の効果発動に対してデッキの本家《青眼の白龍》と入れ替わる効果を持つ。 《深淵の青眼龍(ディープ・オブ・ブルーアイズ)》 効果モンスター 星8/光属性/ドラゴン族/攻2500/守2500 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、自分フィールドまたは自分の墓地に「青眼の白龍」が存在する場合にしか発動できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから儀式魔法カードまたは「融合」1枚を手札に加える。 (2):自分エンドフェイズに発動できる。 デッキからレベル8以上のドラゴン族モンスター1体を手札に加える。 (3):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分フィールドの全てのレベル8以上のドラゴン族モンスターの攻撃力は1000アップする。 LEGENDARY GOLD BOXで登場した新たなブルーアイズ。 名前と見た目的には《ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》の系列に見えるが、 場か墓地に本家が居る場合に、特殊召喚成功時に儀式魔法か《融合》をサーチ、エンドフェイズに☆8以上のドラゴンをサーチ、墓地から除外して自分の☆8以上のドラゴンの攻撃力を1000アップとよりサポート寄りの効果を持つ。 一応エンドフェイズのサーチで《ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》を手札に加えて相手を牽制する事が可能。 このカード自身が「ブルーアイズ」なので破壊されれば即《ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》が降臨する。 また儀式モンスターである《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《青眼の混沌龍》自身はサーチ手段が豊富だが、比較すると儀式魔法の方はそこまで多くはない為、【青眼の白龍】に無理なく儀式魔法をサーチする手段を組み込めるのは大きい。 勿論、エンドフェイズのサーチで《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や《青眼の混沌龍》もサーチ可能。 さらにこのカードが☆8なのでそのままリリースに転用可能で、墓地除外で打点を上げてからの貫通ダメージとシナジーを形成している。 《融合》の方は発動条件やこのカード自身を素材に出来る融合先が少なく、サーチしたい場面が限定的過ぎてややオマケ気味。 注意点としては、自身を特殊召喚する効果がないので他のカードによって特殊召喚しなければ儀式魔法or《融合》のサーチが出来ず、場か墓地に本家が居ないと効果が使えないので採用枚数には気を付けたい。 《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》 効果モンスター 星8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守 0 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、自分フィールドまたは自分の墓地に「青眼の白龍」が存在する場合にしか発動できない。 (1):このカードが手札・墓地に存在し、フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (2):このカード以外の自分フィールドのカードは相手の効果では破壊されない。 (3):このカードが戦闘を行うダメージステップ開始時に、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを持ち主の手札に戻す。 BATTLE OF CHAOSでカード化を果たした嫁ジェット。 アニメ版で海馬が度々使用するブルーアイズ型ジェット機が元ネタであろう。 《深淵の青眼龍》同様に場か墓地に本家がいる前提だが、場のカードが破壊された場合に手札か墓地から特殊召喚可能で、自身が戦闘を行う際に相手のカードを1枚バウンスが可能。 更に自身が場にいる間は自身以外の自分のカードを相手の効果破壊から守る効果もあり、攻撃的な見た目に反して意外にも防御寄りな性能。 勿論、こちらからの破壊もトリガーに特殊召喚出来るので、攻める際も本家と同じ3000打点とバウンス効果で突破力は高い。 ただし、破壊以外からは守れない上に本家が場か墓地に居ないとバウンスは使用できないので注意。 また、相手の破壊には対応してるが《真の光》のデメリットによる味方全破壊などには対応してないのも気をつけたい。 《クロニクル・マジシャン》 効果モンスター 星7/闇属性/魔法使い族/攻2500/守2500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに元々の攻撃力または元々の守備力が2500のモンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードが特殊召喚に成功した場合、 自分フィールドの、「ブラック・マジシャン」または「青眼の白龍」1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで2500アップする。 Vジャンプ付録で登場したモンスター。 自分の場に元々の攻撃力か元々の守備力が2500のモンスターが出たら特殊召喚可能で、特殊召喚成功時に場の《ブラック・マジシャン》か《青眼の白龍》の攻守をターン終了時まで2500アップさせる。 ターン終了時までとはいえ強化率は高めな上、このカードはレベル7なので《青き眼の乙女》などのレベル1チューナーと併せてレベル8シンクロが狙える。 ただ、【青眼の白龍】では本家の召喚・特殊召喚手段は豊富で本家と同名扱いになるモンスターも複数あるが、種族・属性・レベルが異なるこのカードを手札に加える手段に乏しいのが難点。 また自身の効果では守備表示で出てくるため追撃には使いにくいのも厳しい所。 ■儀式モンスター 《白竜の聖騎士(ナイト・オブ・ホワイトドラゴン)》 星4/光属性/ドラゴン族/攻1900/守1200 「白竜降臨」により降臨。 (1):このカードが裏側守備表示モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動する。 その裏側守備表示モンスターを破壊する。 (2):このカードをリリースして発動できる。 手札・デッキから「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。 このターン、自分の「青眼の白龍」は攻撃できない。 儀式モンスター。 儀式モンスターの中ではレベル4と比較的召喚しやすい部類に入り、 下級モンスターの水準である1900の攻撃力とモンスター効果を無効にする能力を備えている。 更に自身をリリースする事で、手札・デッキから青眼の白龍を特殊召喚できる。 儀式召喚自体が手間が掛かる上に手札を消耗してしまうことと、 せっかく召喚した青眼の白龍が攻撃できなくなる点が痛いが、 《儀式の準備》の登場で使いやすくなり、かなりマシになった。 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》 星8/闇属性/ドラゴン族/攻4000/守 0 「カオス・フォーム」により降臨。 このカードは儀式召喚でしか特殊召喚できない。 (1):このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が越えた分の倍の数値だけ戦闘ダメージを与える。 まさかまさかの儀式ブルーアイズ。 名前の「MAX」は原作漫画で初登場時にステータス部分に書かれていた繋がりだろうか。 4000打点に加え、守備モンスターを攻撃した場合の貫通ダメージが倍になるので守備力0を攻撃したら初期ライフの8000ダメージとなる。 そっと《アヌビスの呪い》を発動させてから出してあげよう。相手は泣いて喜ぶだろう。 また、相手の効果対象にならない上に効果破壊されないので場持ちが良く、仮に仕留めきれなかった場合でも次のターンでの決着が狙える。 ダメージ反射にはくれぐれも注意。特にワンキル狙いのところで《ディメンション・ウォール》を撃たれたらこっちが絶望するハメになる。 《ドラゴン・目覚めの旋律》や《青き眼の巫女》等でサーチ可能であり、儀式魔法の《カオス・フォーム》の使い勝手も悪くない。 また、儀式魔法は《高等儀式術》や《奈落との契約》、《オッドアイズ・アドベント》で代用可能。 特に《高等儀式術》は《青眼の白龍》をリリースコストに出来る為相性が良い。 《オッドアイズ・アドベント》もエクストラデッキからリリースを確保出来る上、 墓地からの儀式召喚が出来るので墓地に落ちた場合のリカバリーにもなる。 《青眼の混沌龍(ブルーアイズ・カオス・ドラゴン)》 星8/闇属性/ドラゴン族 攻3000/守2500 「カオス・フォーム」により降臨。 このカードは儀式召喚でしか特殊召喚できない。 (1) このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2) 「青眼の白龍」を使用して儀式召喚したこのカードの攻撃宣言時に発動できる。 相手フィールドの全てのモンスターの表示形式を変更する。 この効果で表示形式を変更したモンスターの攻撃力・守備力は0になる。 このターン、このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が越えた分だけ戦闘ダメージを与える。 デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編3に収録された第二の儀式ブルーアイズ。 カオス・MAXの小型版というべき効果を持つが、元祖ブルーアイズをリリースして召喚しないと後半の効果が使えない。 とはいえ【青眼の白龍】ならば難しいことではない。 カオス・MAXとのシナジーは抜群であり、上手く2体を並べれば1ターンキルが射程に入る。ただし、リンクモンスターには耐性しか機能しないのは注意。 ■融合モンスター 《青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)》 星12/光属性/ドラゴン族/攻4500/守3800 「青眼の白龍」+「青眼の白龍」+「青眼の白龍」 元祖ブルーアイズ融合モンスター。 当時の最強モンスターが3つもしつこく並んでいる素材指定のテキストは、当時としては圧巻。小学生にしてみれば「こんなの素材手に入らんやろ……」という高嶺の花。 通称「究極嫁」。何故か「龍」ではなく「竜」になっている。 基本的には通常の融合よりも、墓地の融合素材を利用できる《龍の鏡》やデッキから融合できる《未来融合-フューチャー・フュージョン》を使った方が融合召喚を狙いやすい。 一度融合召喚に成功すれば、《死者蘇生》や《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》、《ダイガスタ・エメラル》等で蘇生も可能。 融合召喚したこのカードで攻撃後に《融合解除》を使えば、最大13500ダメージのオーバーキルが可能である。 ロマン寄りのコンボであるが、狙ってみるのも一興か。ちなみに乃亜編では王様がこのコンボを実行して乃亜を倒した。 ただ、やはり悪用というか《デビル・フランケン》とのコンボ、通称「社長1キル」での運用が有名だろう。 ライフが5001以上あるうちにとにかくあの手この手で《デビル・フランケン》を出し、《青眼の究極竜》を特殊召喚。 そこに《巨大化》を付けて攻撃力9000で殴るという、デビフラ+巨大化の事実上の2枚コンボである。 だいたい揃うのが遅れると《魔法の筒》などを踏んで悶絶しながら死んでいく。 《デビル・フランケン》禁止後はもっぱら【青眼の白龍】で使われたが、ぶっちゃけ【ドラゴン族】でなくとも《F・G・D》の方が状況を打破できることが圧倒的に多かった。 未来融合での素材指定などでも、通常モンスター3枚しか墓地に送れないカードに対してドラゴン族ならなんでも5枚墓地に送れるカードの方がいいに決まっているし、どうせ《龍の鏡》で出すのだから素材消費のディスアドなんて気にしなくていい。攻撃力だって500高い上に、ほとんど参照しないが戦闘破壊耐性までついているのだ。 一応究極竜からさらに派生するモンスター(《究極竜騎士》や《青眼の光龍》)もいるにはいるのだが手札事故率が跳ねあがるなんてもんじゃなく、むしろ勝てるデュエルにも勝てなくなるとして忌避する人もいた。 つまりこのカードを優先できる有意なシチュエーションに欠乏していたと言わざるをえない。 もちろん悪い話ばかりではなく、《幻想召喚士》などを用いる型などではたびたび用いられていたが、《F・G・D》には大きく水を開けられていたと言わざるを得ない。 当時のゴーズのオマケ漫画遊戯王Rの登場人物のセリフをもじって、「オレに言わせりゃ青眼の究極竜なんて、実戦じゃ使えない観賞用のカードだね」とうそぶく使用者も結構いた。本当にそれくらい、こちらを優先できるシチュエーションが少ないのだ。 現在では、同じ融合素材で強力な効果を持つ《真青眼の究極竜》や《青眼の究極亜竜》が登場しており、ますます立場が無い。 ……かと思いきや、《アルティメット・バースト》や《究極融合》といったサポートカードの登場、強力な制圧効果を持つ《究極竜魔導師》の登場により、それらの融合モンスターと差別化することも容易となった。 《青眼の双爆裂龍(ブルーアイズ・ツイン・バースト・ドラゴン)》 融合・効果モンスター 星10/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 「青眼の白龍」+「青眼の白龍」 このカードは融合召喚及び以下の方法でのみ特殊召喚できる。 ●自分のモンスターゾーンの上記カードを墓地へ送った場合にEXデッキから特殊召喚できる。 (1):このカードは戦闘では破壊されない。 (2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (3):このカードの攻撃で相手モンスターが破壊されなかったダメージステップ終了時に発動できる。 その相手モンスターを除外する。 《青眼の白龍》2体の融合体。攻守は融合前と変わらないものの、場に素材が揃っていれば《融合》を使わずに出せ、 戦闘破壊耐性+2回攻撃+戦闘破壊出来なかった相手モンスターを除外というかなり戦闘特化な効果を持つ。 場に《青眼の白龍》が2体いるならば、銀河眼エクシーズモンスターを経由して2回攻撃可能な4000打点の《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》も出せるが、ダークマターが禁止カードの今はあまり関係ないところか。 《No.107 銀河眼の時空竜》でモンスター効果を封殺したり、《ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン》で相手のカードを破壊したりも出来るので悩ましい所。 一応、《神縛りの塚》で効果への耐性を付与するなど、差別化自体は容易。 《真青眼の究極竜(ネオ・ブルーアイズ・アルティメット・ドラゴン)》 星12/光属性/ドラゴン族/攻4500/守3800 「青眼の白龍」+「青眼の白龍」+「青眼の白龍」 このカード名の(1)の効果は1ターンに2度まで使用できる。 (1):融合召喚したこのカードが攻撃したダメージステップ終了時、自分フィールドに他の表側表示カードが存在しない場合、EXデッキから「ブルーアイズ」融合モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードは続けて攻撃できる。 (2):自分フィールドの「ブルーアイズ」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、墓地のこのカードを除外して発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 新たな「青眼の白龍」3体融合体。 融合召喚で出した場合、エクストラから「ブルーアイズ」融合モンスターを墓地に送る事で追加攻撃可能であり、 初撃と合わせて3回まで攻撃が出来るので出来る限りは融合召喚で出したい。 墓地から除外する事で「ブルーアイズ」モンスターを対象に取る効果から守れるので、 追加攻撃の際に同名カードを落とすことで攻撃しつつ守りも固められる様になる。 原作究極竜が持っていた3回攻撃能力と耐性がようやくOCGで再現されたと言える。「真」の名は伊達ではない。 《青眼の究極亜竜(ブルーアイズ・オルタナティブ・アルティメット・ドラゴン)》 融合・効果モンスター 星12/光属性/ドラゴン族/攻4500/守3800 「青眼の白龍」+「青眼の白龍」+「青眼の白龍」 (1):フィールドのこのカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):1ターンに1度、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 元々のカード名が「青眼の亜白龍」となるモンスターを素材としてこのカードが融合召喚されている場合、この効果の対象を2枚または3枚にできる。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTIONで登場した、三体目の「青眼の白龍」3体融合。 カオスMAX同様の耐性に加え、攻撃と引き換えの単体除去ができる。 さらにフィールドで名前の代わる《青眼の亜白龍》を素材にすると除去の対象が最大3枚まで増える。 これまでの融合青眼と打って変わって、攻撃ではなく除去に特化した性能となっている。 耐性により妨害も受けにくいため、究極竜でも突破できないモンスターや伏せカードがある際に召喚してやろう。 ただし、効果を使うと攻撃ができないデメリットが結構痛く、このカードの高攻撃力を活かせず噛み合わない。 追撃をするならこのカードとは別のモンスターを並べたり《融合解除》を使うなり工夫が必要。それも素材の重さが災いし難易度が高くなるが…。 単に除去したいなら青眼2体で《聖刻神龍-エネアード》なり《サンダーエンド・ドラゴン》なりにエクシーズしても可能なため、使うなら強力な耐性を活かしたい。 イラストはカズキングこと故・高橋和希先生書下ろしでサイン付きの豪華仕様。 そのおかげで紙では再録されず絶賛高騰中、遊戯王マスターデュエル等のゲーム作品への実装も絶望的になっている。 《ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン》 融合・効果モンスター 星8/光属性/ドラゴン族/攻3400/守2900 「青眼の白龍」+ドラゴン族モンスター このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。 ●融合モンスターを装備した自分の「青眼の白龍」1体をリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。 (1):フィールドのこのカードは罠カードの効果を受けない。 (2):このカードは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。 (3):1ターンに1度、このカードが戦闘を行ったダメージステップ終了時に、自分の墓地の罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを自分フィールドにセットする。 《タイラント・バースト・ドラゴン》を装備した《青眼の白龍》。 その再現として通常の融合方法に加えて、融合モンスターを装備した本家のリリースでもEXから出せる。その影響で《タイラント・バースト・ドラゴン》よりも【青眼の白龍】では比較的出しやすい凡骨こと城之内の《真紅眼の黒竜剣》との相性が良くなったのは内緒 罠カードの効果を受けずに相手モンスターへ全体攻撃が可能で、1ターンに1度だけダメージステップ終了時に墓地の罠カードをセット出来る。 フィニッシャー性能も申し分ない上に罠カードを再セット出来るので相手ターンにも備えられる。 自身の罠カードの効果も受けないのでデメリットを踏み倒せる《真の光》は回収対象としても相性が良い反面、全体攻撃と相性が良いはずの《強靭!無敵!最強!》とは相性が悪いので要注意。 《究極竜騎士(マスター・オブ・ドラゴンナイト)》 融合・効果モンスター 星12/光属性/ドラゴン族/攻5000/守5000 「カオス・ソルジャー」+「青眼の究極竜」 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 (1):このカードの攻撃力は、このカード以外の自分フィールドのドラゴン族モンスターの数×500アップする。 VSビッグ5にて遊技&海馬が繰り出した、お互いの協力により繰り出した切り札にして乗っただけ融合。 その後もドーマ編・記憶編でも登場したが、融合元よろしく不憫な扱いなのは内緒。 素材は「同名モンスター3体の融合モンスター+儀式モンスター」とかなり重く、しかも片や【青眼】とほとんどシナジーの無いバニラ儀式、片や最上級3体で出す極重融合と正規召喚は非常に困難。 現在なら《沼地の魔神王》等の代用モンスターを採用するか、究極竜の調達ができる【カオス・ソルジャー】で使おう。 究極竜をも超える圧倒的ステータスを誇り、自身の効果によりさらに打点を上げる事ができる。 逆に言えばこれしか効果を持っておらず、不遇な立ち位置を強いられる「効果を持っていない効果モンスター」同然の扱いになりがち。 そもそもこんな重い融合モンスターを出した後にドラゴンを横に並べるのも難しいため、まともに効果を活かすのも困難。 現状はファンデッキ以外での採用は難しい。 《究極竜魔導師(マスター・オブ・ドラゴンマギア)》 融合・効果モンスター 星12/光属性/ドラゴン族/攻5000/守4000 「青眼の究極竜」(または「ブルーアイズ」モンスター×3)+「カオス」儀式モンスター このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 (1):相手が効果を発動した時に発動できる(このカード名のこの効果は魔法・罠・モンスターの効果に対してそれぞれ1ターンに1度しか発動できない)。 その発動を無効にし破壊する。 (2):表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。 自分のEXデッキ・墓地から「ブルーアイズ」モンスターか「カオス」儀式モンスター1体を特殊召喚する。 年末箱ことQUARTER CENTURY DUELIST BOXで登場した、上記の究極竜騎士のリメイクカード。 今度はカオソルではなく、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》との乗っただけ融合。 しかし究極竜ないし嫁3体じゃない方の素材は「カオス儀式モンスター」とオリジナルよりも緩くなり、【青眼の白龍】でシナジーを期待できる《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》および《青眼の混沌龍》を素材にできる点は評価が高い。 メインの効果は、魔法・罠・モンスターの効果をそれぞれ1回無効にできる、大型融合らしく非常に強力な制圧効果となっている。 このモンスター1体だけで複数の効果を無効化できるのがシンプルに強く、ステータスも最強クラスなため効果を使う前に殴り倒される心配もない。 しかもデッキバウンス以外で除去された場合に墓地・EXデッキから後続を呼ぶこともでき、相手は死に物狂いでこいつを除去しても高ステータスの後続を処理しなければならずに大きなプレッシャーを与えられる。 正に現代遊戯王らしく、切り札に相応しい強力な効果を持った大型融合と言える。 最大の弱点は、効果に見合うほどの素材の重さ。 オリジナルよりはマシと言えども現代遊戯王でも大型融合or最上級3体と儀式を揃える手段は限られており、出すのに多大な苦労を必要とされる。本来は苦労するのが当たり前なのは内緒。 召喚を手助けしてくれる今後の新規カードが期待されていたが、SDデッキ『青き眼の光臨』にて多数の新規が登場し、《青き眼の祈り》で究極竜の調達が容易になったことにより一気に召喚難易度が引き下げられた。 やや専用構築になるが《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》と《竜の渓谷》を用いれば他の大型モンスターと供に場に出すことも実戦で容易になった。 ■シンクロモンスター 《蒼眼(そうがん)の銀龍(ぎんりゅう)》 星9/光属性/ドラゴン族/攻2500/守3000 チューナー+チューナー以外の通常モンスター1体以上 (1):このカードが特殊召喚した場合に発動する。 自分フィールドのドラゴン族モンスターは次のターンの終了時まで効果では破壊されず、お互いはそれらを次のターンの終了時まで効果の対象にできない。 (2):自分スタンバイフェイズに、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 レベル9のシンクロモンスター。 青眼の白龍の専用カードではないが、名前と容姿、 またシンクロ素材の条件が「チューナー」+「チューナー以外の通常モンスター1体以上」であるため、 おそらく青眼の白龍と伝説の白石(もしくは青き眼の乙女)の組み合わせを意識してデザインされたと思われる。 召喚ターン終了時までドラゴン族を破壊効果と対象を取る効果から守る効果と、 自分のスタンバイフェイズに墓地の通常モンスターを蘇生させる効果を併せ持ち、 どちらも青眼の白龍を強力にサポートしてくれる。 また、聖刻やデュアルとのシナジーも期待できる。 《青眼の精霊龍(ブルーアイズ・スピリット・ドラゴン)》 星9/光属性/ドラゴン族/攻2500/守3000 チューナー+チューナー以外の「ブルーアイズ」モンスター1体以上 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに2体以上のモンスターを同時に特殊召喚できない。 (2):1ターンに1度、墓地のカードの効果が発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。 (3):自分・相手ターンに、S召喚したこのカードをリリースして発動できる。 EXデッキから「青眼の精霊龍」以外のドラゴン族・光属性Sモンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズに破壊される。 2体目の青眼関連のシンクロ。攻守が青眼と逆転している。 互いに2体以上同時に特殊召喚出来なくなる効果と1ターンに1度墓地で発動した効果を無効化する効果を持ち、ペンデュラム召喚や墓地発動系を封殺する。 またシンクロ召喚したこのカードをリリースする事でドラゴン族・光属性のシンクロモンスターをエクストラから直接呼び出せる。 《赤き竜》や《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》を特殊召喚して更なる展開を狙うのも有りだろう。 この効果で呼ぶとエンドフェイズに自壊するが《閃珖竜 スターダスト》や《蒼眼の銀龍》ならデメリットを回避出来る上に相性も良い。 《赤き竜》も自身の効果で自壊を回避でき、《青眼の究極霊竜》も《青眼の精霊龍》を蘇生できるので相性が良い。 《青眼の究極霊竜(ブルーアイズ・スピリット・アルティメット・ドラゴン)》 シンクロ・効果モンスター 星12/光属性/ドラゴン族/攻3500/守4000 チューナー2体以上+チューナー以外の「ブルーアイズ」モンスター1体 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の墓地のカードを相手は除外できない。 (2):カードの効果がフィールドで発動した時に発動できる。 その発動を無効にし、このカードの攻撃力をターン終了時まで1000アップする。 (3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 自分の墓地から「青眼の究極霊竜」以外のドラゴン族・光属性モンスター1体を特殊召喚する。 青眼の精霊龍を3体融合したかのような大型シンクロモンスター。 モンスターゾーンに存在する限り、自分の墓地のカードを相手が除外できない永続効果、フィールドで効果が発動した時、その発動を無効にし、このカードの攻撃力を1000強化する誘発即時効果、戦闘・効果破壊された場合、墓地の同名カード以外の光属性・ドラゴン族1体を蘇生する誘発効果を持つ。 待望の先攻で立たせるべきエース。正規のシンクロ召喚には《ネオ・カイザー・シーホース》が必要だが、《青眼の精霊龍》の効果で出す事も可能なので想像よりは簡単に出せる。 同じく《青眼の精霊龍》から出せる《赤き竜》から《閃珖神竜 スターダスト・シフル》と並べる事で《青眼の精霊龍》で出した時の自壊デメリットを踏み倒す事も可能。 ■エクシーズモンスター 《藍眼(あいがん)の銀龍(ぎんりゅう)》 エクシーズ・効果モンスター ランク8/光属性/ドラゴン族/攻4000/守0 ドラゴン族レベル8モンスター×2 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがX召喚した場合に発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示カードの効果は無効化される。 (2):通常モンスターをX素材としていないこのカードは直接攻撃できない。 (3):このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地・除外状態の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は1000アップする。 ランク8のエクシーズモンスター。 青眼の白龍の専用カードではないが、収録デッキからしても《青眼の白龍》が強く意識されている。 エクシーズ召喚に成功した場合、全ての相手フィールドの表側表示カードの効果を無効にする誘発効果、通常モンスターをエクシーズ素材としない場合に直接攻撃できない永続効果、エクシーズ素材を1つ取り除き、墓地・除外状態の通常モンスター1体を攻撃力1000強化して特殊召喚する起動効果を持つ。 相手の表側カードを無力化しつつ4000打点を2体揃えられるのは後攻捲りとしては強力。 ただし、このカードを出す前段階で潰される可能性も高いので過信は禁物。敢えてこのカードの存在をちらつかせて妨害を消費させるブラフとして使うのもあり。 (3)の効果は対象を取るため、墓地か除外ゾーンに通常モンスターがいないと使用できないので注意すること。 ■リンクモンスター 《青き眼の精霊》 リンク・効果モンスター リンク1/光属性/ドラゴン族/攻300 【リンクマーカー:左下】 レベル4以下のドラゴン族・魔法使い族モンスター1体 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがL召喚した場合に発動できる。 デッキから「光の霊堂」1枚を選び、手札に加えるか墓地へ送る。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はドラゴン族モンスターしか特殊召喚できない。 (3):このカードをリリースして発動できる。 自分の手札・墓地から「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果で墓地から特殊召喚した効果モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。 まさかまさかのブルーアイズのリンクモンスター。 リンク召喚に成功した場合《光の霊堂》1枚をデッキからサーチするか墓地へ送る誘発効果、このカードがモンスターゾーンに存在する限りドラゴン族モンスター以外特殊召喚できなくなる永続効果、このカードをリリースし、手札・墓地のブルーアイズモンスター1体を特殊召喚する起動効果を持つ。 強力だがアクセスの難しかった《光の霊堂》を手札に加えられるのは非常に便利であり、《光の霊堂》で落とした《青眼の白龍》をこのカードで蘇生と言う形で簡単に《青眼の白龍》を場に出せる。 素材の緩さを利用して【ブラック・マジシャン】にて《竜騎士ブラック・マジシャン》の素材を確保する使い方もできる。 イラストには光の霊堂で石像が置かれていた祭壇が描かれている。 このモンスターの周囲には石の破片が散らばっているので、石像が割れて中から精霊が出てきたのだろうか? 攻撃力は青眼の白龍の10分の1となっている。 ■魔法・罠カード 《滅びの爆裂疾風弾(バーストストリーム)》 このカードを発動するターン、自分の「青眼の白龍」は攻撃できない。 (1):自分フィールドに「青眼の白龍」が存在する場合に発動できる。 相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 言わずと知れた必殺技がOCG化したもので、その鏑矢を放ったカード。 《サンダー・ボルト》と同等の効果を持つのは心強いが、肝心の青眼の白龍が攻撃できなくなるデメリットがある。 2体以上居ても全員が戦闘に参加不可となる。 デメリットは絶対魔法禁止区域で無効にできるように思えるが、実際は制約効果であることから攻撃出来ないままである。 一応素材やリリース要員にしてしまえばデメリットは回避できるが、レベル8の「最強の通常モンスター」でそれをするのは本末転倒である。今は蒼眼なんてのもいるが、そんなのがいない頃にデメリットの回避のために手札を揃えて準備してから放つというのも戦略としておかしいし。 当時は《サンダー・ボルト》がオーバーパワーだった頃なので妥当な調整なのだが、攻撃できないというデメリットが大きく、それを逆用することもできないという融通の利かないカード。採用されないことも結構多かった。 当時のテーマデッキのサポートカードなんてこんなもんであり、「入れたら逆にデッキの動きがもっさりした」なんてカードも結構多かったのである。 レベル4の《E・HERO プリズマー》で青眼の白龍をコピーすることで気軽に撃てるほか、 《青眼の白龍》を《蒼眼の銀龍》のシンクロ素材にしたり、《偉大魔獣 ガーゼット》召喚のためにリリースすれば実質的にデメリットを相殺できる。 しかし今は上位互換である《サンダー・ボルト》が無制限なのと、何よりせっかくの3000打点を活かせないのが痛すぎるため同ポジションの《黒・魔・導》や《黒炎弾》と違い専用デッキでも採用率は低い。 《光の霊堂》 フィールド魔法 (1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに光属性・レベル1チューナー1体を召喚できる。 (2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 手札・デッキから通常モンスター1体を墓地へ送る。 対象のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベル×100アップする。 (3):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「滅びの爆裂疾風弾」1枚を手札に加える。 通常召喚に加えて追加で☆1・光属性チューナーを召喚出来る様になり、 場のモンスターを対象に手札・デッキから墓地に送った通常モンスターのレベル×100分、攻守をアップさせるフィールド魔法。 「青き眼」シリーズとコンボを想定した効果となっており、 《青き眼の賢士》でサーチ、《青き眼の祭司》でサルベージした「青き眼」をすぐ場に出せ、 《青き眼の乙女》や《青き眼の巫女》を攻守上昇効果の対象にとる事で効果をすぐに発動させたりと相性が良い。 墓地から除外する事で《滅びの爆裂疾風弾》をサーチ出来るので、余裕があったらセットで投入するも良いかもしれない。 また、☆1・光属性チューナーと通常モンスターを擁する【エーリアン】や【聖騎士】とも相性が良かったりもする。 《光の導き》 装備魔法 (1):自分フィールドに他の「光の導き」が存在せず、自分の墓地に「ブルーアイズ」モンスターが3体以上存在する場合、その内の1体を対象としてこのカードを発動できる。 そのモンスターの効果を無効にして特殊召喚し、このカードを装備する。 このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。 (2):装備モンスター以外の自分のモンスターは攻撃できず、自分の墓地に「ブルーアイズ」モンスターが存在する場合、装備モンスターはその数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 「ブルーアイズ」モンスターを蘇生し、墓地の「ブルーアイズ」モンスターの数だけ攻撃可能にする装備魔法。 理論上は最高44回まで攻撃可能なのは魅力的だが ①墓地に「ブルーアイズ」モンスターが3体以上存在し《光の導き》が場に存在しない時に発動可能。 ②装備モンスターは効果を無効化され、《光の導き》が場を離れたら除外される。 ③装備モンスターしか攻撃出来ない。 とやや重い発動条件とデメリットがあるので注意。 《ビンゴマシーンGO!GO!》 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ① デッキから以下のカードを合計3枚選んで相手に見せ、相手はその中からランダムに1枚選ぶ。 そのカード1枚を手札に加え、残りのカードはデッキに戻す。 ●「ブルーアイズ」モンスター ●「ビンゴマシーンGO!GO!」以外の「青眼の白龍」または「青眼の究極竜」のカード名が記された魔法・罠カード デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編3収録のブルーアイズサポート。 フザけた名前とは裏腹に優秀なサーチカードであり、ブルーアイズ全般はもちろん、一部サポートを引っ張って来られる。 ブラマジサポートと同様テキストに「青眼の白龍」または「青眼の究極竜」の名前があればよいのだが、反面「ブルーアイズ」サポートには対応していないため、引っ張れるのは以下となる。 メインデッキに入るブルーアイズモンスター全般+白き霊龍 滅びの爆裂疾風弾 アルティメット・バースト カオス・フォーム 強靭!無敵!最強! 青き眼の激臨 カード自体の元ネタはバトルシティ編にて、バトルシップ内で予選トーナメントの組み合わせを決めるのに使われた究極嫁型のビンゴマシーン。 《カオス・フォーム》 儀式魔法 「カオス」儀式モンスターの降臨に必要。 (1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターと同じになるように、自分の手札・フィールドのモンスターをリリース、 またはリリースの代わりに自分の墓地から「青眼の白龍」または「ブラック・マジシャン」を除外し、手札から「カオス」儀式モンスター1体を儀式召喚する。 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》と《青眼の混沌龍》を儀式召喚する為の儀式魔法。 儀式召喚できるカードの名称を指定してないので《儀式の下準備》に非対応だが、墓地の《青眼の白龍》を除外してリリースコストを代替出来るので使い勝手自体は良い。 「カオス」儀式モンスター指定なので2種類の《カオス・ソルジャー》や《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も出せる。 《究極竜騎士》の正規融合を狙うデッキであれば、このカードを忍ばせるのも悪くないだろう。 弱点としては、レベルをぴったり合わせないといけない事。 なお、「ブラック・マジシャン」もリリースの代わりに墓地から除外出来るが、現状の「カオス」儀式モンスターのレベル7は《マジシャン・オブ・カオス》しかいないので、それ以外を出す場合はレベル1モンスターを1体用意する必要がある。 《強靭!無敵!最強!》 通常罠 このカードの②の効果は1ターンに1度しか発動できない。 (1) 自分フィールドの「ブルーアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、その表側表示モンスターはこのカード以外のカードの効果を受けず、戦闘では破壊されず、そのモンスターと戦闘を行ったモンスターはダメージステップ終了時に破壊される。 (2) このカードが墓地に存在し、自分が「青眼の白龍」の召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 このカードを自分フィールドにセットする。 この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。 デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編3収録のブルーアイズサポート。このカテゴリのサポートとしては初の罠カードとなる。 カード名はご存じ社長の名言。 効果名はブルーアイズモンスターへの戦闘破壊耐性&完全耐性付与と破壊効果付与、元祖ブルーアイズの召喚に反応しての自己再生。《王宮の鉄壁》で使い回すことも考慮に入る。 《青き眼の激臨》 速攻魔法 このカードを発動するターン、自分は「青眼の白龍」しか召喚・特殊召喚できない。 ①:このカードを含む、自分の手札・フィールド・墓地のカードを全て裏側で除外し、デッキから「青眼の白龍」を3体まで特殊召喚する。 同じくDP3収録のブルーアイズサポート。 デッキから元祖青眼の白龍を3体まで呼んでくるという豪快な効果だが、同時に手札と墓地と場のカードが全部裏側除外されるというこれまた豪快なデメリットがついている。 いくら攻撃力3000が3体呼べるからと言って、ハンド・ボード・墓地アドバンテージを全部投げ捨てるだけの価値はさすがにない。 そもそもブルーアイズデッキにおいて、《青眼の白龍》が3枚ともデッキにある時点でどうにもならない(デッキに残っている分だけ呼ぶにしても、他の面子が全部除外されるので無意味)。 オマケに除外するカードに「このカードを含む」と言う指定がついている為、チェーンサイクなどでこのカードを破壊されてしまうとカードを除外する処理が出来ないので《青眼の白龍》を呼べず、それでいて「発動」自体は成功している為に《青眼の白龍》以外を呼べなくなるデメリットは受けると言う散々な目に遭ってしまう。 というわけで、このカードを使いつつデメリットを踏み倒すにはかなーりデッキの構築に頭を使う。 除外されるのはコストではなく効果なので、《局地的大ハリケーン》をチェーンしてデッキに戻せば再利用できる。ただしいずれにしても、フィールドに《青眼の白龍》が3体、手札と墓地は0という状況になるのは覆せない。 ダイレクトアタックが全て通ればゲームエンドなので、詰めの場面で使いたいところ。 普通の【青眼】デッキよりは、このカードが主役のワンショットデッキでよく使われる。 《束ねられし力》 永続魔法 このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分が「青眼の白龍」または「ブラック・マジシャン」を使用した儀式・融合召喚に成功した場合、相手のフィールド・墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 ②:魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送り、自分の墓地のレベル7以上の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加えるかデッキに戻す。 海外先行にしてPRISMATIC GOD BOXで来日したサポートカードその1。 青眼の白龍(かブラマジ)を素材にした儀式モンスター・融合モンスターを出すと相手の場か墓地のカードを除外する。 また、自身を墓地に送ればレベル7以上のバニラを墓地から手札orデッキに回収する効果も持つ。 除外効果は強力であるが、【青眼の白龍】においては儀式召喚・融合召喚は毎ターン連打する様なものでは無いので、除外効果を使ったらさっさと回収効果を使ってアドバンテージを回復すると言った使い切りのカードとして割り切った方が無難。 《対峙する宿命》 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「青眼の白龍」または「ブラック・マジシャン」が存在する場合に発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果はターン終了時まで無効化される。 海外先行にしてPRISMATIC GOD BOXで来日したサポートカードその2。 青眼の白龍(かブラマジ)が場にいる時に発動可能な通常罠で、相手の表側モンスターの効果を全て無効にする。 攻撃にも妨害にも使える便利なカードだが、青眼の白龍(かブラマジ)はさっさと素材として使われて場に残らない事も多く、残したら残したらで警戒される事もあるので《銀竜の咆哮》などで相手ターンに蘇生して奇襲するなど工夫したい。 また、このカードの発動後に場に出たモンスターの効果は無効化されず、ボードアドバンテージは一切稼げないので発動タイミングには気をつけたい。 《真の光》 永続罠 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分の手札・墓地から「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。 ●同名カードが自分のフィールド・墓地に存在しない、 「青眼の白龍」のカード名が記された魔法・罠カード1枚をデッキから自分フィールドにセットする。 (2):自分のモンスターゾーンの「青眼の白龍」を相手は効果の対象にできない。 (3):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードが墓地へ送られた場合に発動する。 自分フィールドのモンスターを全て破壊する。 WORLD PREMIERE PACK 2021で海外先行組に混ざって登場した新規永続罠。 平たく言ってしまえば《青眼の白龍》版《永遠の魂》で、デメリットもあちらと共通。 あちらと違って“本家のカード名が記された魔法・罠カード”とサポート魔法・罠の範囲が広くなっている反面、場と墓地に同名カードが存在しないカードを、サーチではなくセットと使い勝手自体はやや異なる。 速攻魔法をセットした場合は、そのターン使用できなくなってしまうので、 《青き眼の幻出》 永続魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):このカードは手札の「青眼の白龍」1体を見せて発動する事もできる。 その場合、手札からモンスター1体を特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その表側表示モンスターを持ち主の手札に戻す。 その後、手札に戻したカードの元々のカード名によって以下の効果を適用できる。 ●「青眼の白龍」:手札からモンスター1体を特殊召喚する。 ●それ以外:手札から「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 BATTLE OF CHAOSで登場の、初期型デュエルディスクを再現した永続魔法。 自分の場のモンスターを回収し、それが本家なら手札から好きなモンスターを、それ以外なら「ブルーアイズ」を特殊召喚可能。 召喚時に効果が発動する《青き眼の賢士》や儀式軸なら《マンジュ・ゴッド》辺りを回収して再利用しつつ「ブルーアイズ」を展開出来るため、低攻撃力が棒立ちになる隙をカバー出来るのは大きい。 また、発動時に手札の本家を見せれば好きなモンスターを特殊召喚可能なので、セルフバウンスは使わずこちらの効果で展開するのもあり。 《究極融合(アルティメット・フュージョン)》 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。 自分の手札・フィールド・墓地のモンスターを融合素材としてデッキに戻し、「青眼の白龍」か「青眼の究極竜」を融合素材とする融合モンスター1体を融合召喚する。 その後、その融合素材としたフィールドの「青眼の白龍」「青眼の究極竜」の数まで相手フィールドの表側表示のカードを破壊できる。 BATTLE OF CHAOSで登場の専用融合。《究極竜騎士》と《究極竜魔導師》にも対応している。 手札・場だけでなく墓地からも素材を調達でき、場から素材にした本家もしくは《青眼の究極竜》の数だけ相手の表側カードを破壊できる。 《真青眼の究極竜》なら3枚破壊からの連続攻撃でゲームエンドに持ち込む事も夢じゃない。 ただし、速攻魔法だが発動可能なのはメインフェイズ限定なので、相手の妨害には使えるが追撃には使えない点には注意。 《真の光》に対応しているがセットするためそのターンの発動が出来ない点にも気をつけたい。 更に素材はデッキに戻すため出来るなら墓地から素材を調達したいが、場から素材にした時の破壊効果を考えると非常に悩ましいのも難点。 また、融合モンスターが指定する素材の組み合わせの内、《青眼の白龍》か《青眼の究極竜》のカード名を含む組み合わせでしか融合素材に出来ないと言う裁定があるため、《究極竜騎士》と《究極竜魔導師》は必ず《青眼の究極竜》を素材として使用する組み合わせでしか出せない(*2)点にも気をつけたい。 《青き眼の祈り》 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札を1枚捨てて発動できる。 「青き眼の祈り」を除く、「青眼の白龍」のカード名が記された魔法・罠カード1枚と光属性・レベル1チューナー1体をデッキから手札に加える。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「青眼の白龍」1体を対象として発動できる。 EXデッキから「ブルーアイズ」モンスター1体を攻撃力400アップの装備魔法カード扱いで対象のモンスターに装備する。 手札を1枚捨て、同名カード以外の《青眼の白龍》のカード名が記された魔法・罠カードと光属性・レベル1チューナー1体をサーチする効果、墓地の自身を除外し、《青眼の白龍》にエクストラデッキのブルーアイズ1体を攻撃力400アップの装備魔法として装備する効果を持つ。 手札コストはかかり、ブルーアイズモンスターを直接サーチできないといった欠点はあるものの、初動となる下級モンスターを含む2枚のカードをサーチできるのは非常に優秀といえる。 《真の光》でこのカードをセットして発動すれば、《究極融合》などの速攻魔法も同一ターンで使用できる。 光属性・レベル1チューナーであれば、好きなカードをサーチできるので《エフェクト・ヴェーラー》などをサーチして、次の相手ターンに備えるといった運用方法も可能。 また、光属性・レベル1チューナーを使用するデッキであれば、「「青眼の白龍」のカード名が記された魔法・罠カード」も採用する必要はあるものの、このカードを出張セットとして採用することも考えられる。 手札コストは《伝説の白石》辺りを使えばアドバンテージの損失を控えられる。 《ビンゴマシーンGO!GO!》とは互いにサーチしあえるので、両方採用して安定性を高めるのも有りだろう。 墓地効果も、《フルール・ド・バロネス》などを突破できる攻撃力を得ることができ、あって損は無い効果と言える。 そして、この墓地効果の真価は、EXデッキの「ブルーアイズ」モンスターを装備できることにある。 《ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン》を特殊召喚する準備ができる。 《真青眼の究極竜》を装備させてその後シンクロ素材などに使う事であちらの墓地効果の準備する。 《青眼の究極竜》を装備した後に何らかの手段で墓地に送って《究極融合》から《究極竜魔導師》の融合召喚を狙う この効果で装備しや《青眼の究極霊竜》が破壊されれば、墓地の「ブルーアイズ」モンスターを特殊召喚できる。 といった運用方法ができ、非常に有用である。 イラストは遊戯王カードゲーム25周年特別映像「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」の「青き眼の乙女と蒼眼の銀龍」パートのワンシーンを再現している。 《青眼龍轟臨(せいがんりゅうごうりん)》 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):自分のデッキ・墓地・除外状態の「ブルーアイズ」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 自分フィールドに「青眼の白龍」が存在しない場合には、この効果で「青眼の白龍」しか特殊召喚できない。 このターン、自分はドラゴン族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 「ブルーアイズ」モンスターを含む、自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 デッキ・墓地・除外状態のブルーアイズ1体を守備表示で特殊召喚する効果、墓地の自身を除外し、ブルーアイズを含む融合素材で手札・フィールド融合する効果を持つ。 場に《青眼の白龍》が居ないと《青眼の白龍》しか呼べないが、それでも簡単に《青眼の白龍》を場に出せるのは便利。《青眼の白龍》がいる時は《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》なども呼べる。 墓地効果は普通の融合効果だが、サーチ可能な展開札のオマケとして見れば小回りが利く便利な効果。 カード名はかつてのストラク名。 《白き龍の威光》 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の手札・フィールド(表側表示)・墓地の「青眼の白龍」を3体まで選び、お互いに確認する。 その後、確認した数だけ相手フィールドのカードを破壊する。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 レベルの合計が儀式召喚するモンスターと同じになるように、自分の手札・フィールドの「青眼の白龍」をリリースし、手札から儀式モンスター1体を儀式召喚する。 手札・フィールド・墓地の《青眼の白龍》を3体まで選び、お互いに確認し、その後その数まで相手フィールドのカードを破壊する効果、墓地のこのカードを除外し、手札・フィールドの《青眼の白龍》をリリースして手札の儀式モンスターを儀式召喚する効果を持つ。 普通に展開すれば手札・場・墓地に《青眼の白龍》が居ない事はほぼないので腐る事のない除去カード。 墓地効果もリリース元に手札・場の《青眼の白龍》を要求するとは言え儀式魔法を採用・サーチする手間を減らせるため事故率を下げられる便利な効果。 イラストの元ネタはおそらく劇場版『遊戯王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』にて海馬が藍神戦で《青眼の白龍》2体と《青眼の亜白龍》1体を揃えたシーン。 【OCGにおいて】 最高のステータスを持つドラゴン族通常モンスターとして、通常モンスターサポート・ドラゴン族サポートが出るたびに注目が集まるカード。 カードプールが少なく、生け贄召喚(現アドバンス召喚)の概念が無かった初期の頃は、最高の攻撃力を持つこのカードを如何に素早く召喚するかが勝負を決めるといっても過言ではなかった。 というか、誤解を恐れずに言えばこのカードを持ってる方が勝つ。 しかし、エキスパートルール制定によって、生け贄召喚の概念ができると事態は一変。 通常召喚するにはコストが重すぎであり、主流のデッキでの採用率は大幅に減少してしまう。 2期では墓地に送って蘇生するコンボが出しやすい方法であった。 3期では、少数だが専用のサポートが登場。 この時期を境に相性の良いカードも増え始め、様々なデッキが考案されるがいずれもファンデッキという扱いで、環境で姿を見せる事はほぼ無かった。 ファンデッキ以外では《凡骨の意地》を使う【通常モンスター】軸のデッキで用いられることの方が多く、最高攻撃力という合理性と原作モンスターというファン性を両立させた非常に珍しいモンスターだった。 【バニラ蘇生】【最終異次元】【凡骨融合】など、出す・使う手段があれば八面六臂の活躍を見せてくれるため、他の通常モンスターとは格の違う便利屋として採用されていた。 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の登場後は、専用サポート抜きにして単純なアタッカーとして採用されていた。 ステータス自体を見込まれて採用されるという今ではすっかり珍しくなった採用例が、当時は当たり前だったのだ。 直接的なサポートはアニメGX移行後はほとんどなかったが、 ストラクチャーデッキ青眼龍轟臨で《蒼き眼の乙女》を始めとする新規サポートカードが多数登場。 上記のカードを取り入れた【魔導】が結果を残し、 規制後には新たなエサ相棒を求めた【征竜】にコストとして組み込まれたりと、 ともあれ大会環境に青眼の名を刻み込んだ。 そして、9期でシャイニング・ビクトリーズが発売。 青眼をサポートするカードが多数登場し、専用デッキとしての完成度がさらに上昇。 デッキの方向性がより明確になり、環境にも顔を見せるようになった。 遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONSの公開が決定。 亜白龍を筆頭に強力なサポートが大幅に追加され、特化すればワンキル余裕の《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》も登場した。 EMEmの規制をきっかけに【青眼の白龍】が環境に再び食い込むほどの活躍をみせるまでになった。 デッキとしては、攻撃力3000のモンスターを毎ターン安定して展開できるのが強み。 手札から亜白龍、墓地からは蘇生、デッキからは太古の白石や蒼き眼。 ぶっ倒してもぶっ倒しても、次のターンにはぽんと復活して殴ってくる。 賢士で安定して握れる《エフェクト・ヴェーラー》、さらに《青眼の精霊龍》や《白き霊龍》で相手の手段を削りつつ、高い攻撃力で殴りぬくデッキである。 最上級をぽんぽん出せる豪快なデッキだが、反面下級モンスターは貧弱。 よって、特殊召喚封じが致命的な弱点となる。 《ヴェルズ・オピオン》や《大天使クリスティア》はおろか、《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》や結界像の棒立ちでも動けなくなる。 また、相手ターン中の妨害手段は精霊龍やその効果で出せるSモンスター、手札誘発程度。 これらが通じなかったり、それ以上の展開力を備えた相手には苦しい戦いを強いられる。 12期になり、新たなストラクチャーデッキ『ストラクチャーデッキ-青き眼の光臨-』が販売。なお『青眼龍轟臨』のリメイクではない。 強力な新規カードが多数追加され、展開力と制圧力が向上し、痒い所に手が届くデッキとなった。相変わらず特殊召喚封じは厳しいが。 インフレした環境にも付いていけるだけの力を手に戻して、再び環境にも顔を出すようになった。 【ラッシュデュエル版】 《青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)》 通常モンスター(LEGEND) 星8/光属性/ドラゴン族 攻3000/守2500 高い攻撃力を誇る伝説のドラゴン。 どんな相手でも粉砕する、その破壊力は計り知れない。 能力に変更はなく、脳筋バニラだがLEGENDカードとなっている。 LEGENDカードとはデッキ内に1枚しか入れられないものなため、複数投入は不可能(*3)。 ただ、ラッシュデュエルは打点がデフレしておりLEGEND以外の最上級モンスターの最高打点は2500。 このカードはそれらより500も高く、守備表示にされても耐えられるため持っているステータスがOCG以上に脅威になる。 LEGENDは名前だけじゃないことを見せつけてくれる。 専用サポートはないがドラゴン族なためドラゴン族サポートを受けられ、特に1枚しか入れられないこれを何回も使い回せる《フェニックス・ドラゴン》とは相性が特に良い。 【原作・アニメにおいて】 海馬瀬人の象徴にして、海馬瀬人が最も信頼するモンスターである。 原作にマジック&ウィザーズが初登場した回から登場した、ブラック・マジシャンをも上回る古参中の古参である。 遊戯王の世界では、「あまりの強さの為にすぐ生産中止となった」為4枚しか出回っていないという超レアカード。 なお、4枚のみ生産の設定はアニメのみで、原作では海馬が見つけたのが4枚という設定。 といっても海馬のあの青眼への執念を考えれば、やはり原作でも4枚しかないのだろう。 ちなみにキャラクターガイド「真理の福音」においては、世界に3枚のみ存在すると説明されている。 4枚だけ生産とかどんな生産方法だ とか、 強すぎた為に生産中止とか作る前に気づけよ なんてツッコんではならない。絶対に。 とはいえ当時は現実でも1枚で10万円するカードの話題等もあったため、そういう話題を漫画映えするよう落とし込んだ、と考えるのが自然だろう。 その中の1枚を海馬が双六の店で見つけたところからが遊戯との因縁の始まり。 海馬は双六に対して「スーツケースの中に詰め込まれたカード全て」とその青眼一枚のトレードを申し込むが双六からはにべもなく断られる。そらそうよ。 それでも青眼を諦めきれなかった海馬は後日学校に青眼を持ってきていた遊戯(*4)からカラーコピーとすり替える形で盗み取る。 双六の心ともいえる大切なカードを取り戻すため、遊戯と海馬の「決闘」が始まった。 ふははは――! スゴイぞー!カッコいいぞー!! そのカードはボクのじーさんのカード!! くくく――お前のじーさんのカードだと…!? 違うねェ~!これは正真正銘!!ボクのものさ! たまたま偶然知人からゆずりうけたものでねェ~~! 海馬は盗んだ《青眼の白龍》を使い勝負を決めようとしたが、青眼自身が海馬の攻撃宣言に逆らい自ら消滅。 返しのターンで遊戯が発動させた《死者蘇生》によって遊戯の場に蘇生。海馬のモンスターを全滅させ勝負を決めた。 ただこの一件で海馬の青眼への執着心はさらに深まり、遊戯や双六への復讐心も手伝い「暴走」ともいえる領域に突入する。 この時点で「青眼」の所持者は世界中に双六含め4人確認できたが、うち三枚を原作4巻の時点で海馬は買収して手中に収めている。 フフ…世界中にこのカードゲームのマニアは数多くいるが… たった四人このカードを持つコレクターを探し当てたよ… 一人はアメリカ ドイツに一人 香港に一人…もう一人はじじい あんただ!(*5) 当然、渡せと言って首をたてに振る奴などいない…そこで強硬手段を使ってね… オレの財力を使えば連中を破産に追い込むこともできたし、マフィアを動かすこともできた… 一人は自殺にまで追い込んでやったよ! (…!! なんと恐ろしい少年じゃ!)(*6) 「M&W」のルールではデッキには3枚しか同名のカードを入れられず、更に自分以外の所有者を永久に廃する為か、双六にバトルを吹っ掛けて奪い取った後は見せしめとして1枚をドヤ顔でビリビリに破り捨てている。 じじいー!オレに負けた罰だ!! (ワ…ワシの「青眼の白龍」カードを…!!) わははは!これでこのカードを持つ者は 世界にオレ一人というワケだぁぁー! なお、この時破り捨てられた青眼はアニメDM版では双六の手でテープで修繕されている。 海馬はこのカードをデッキに投入してから、 「バトルシティ編」のバトルロイヤル以外の全てのデュエルでこのカードを召喚している(*7)。 なおアニメ版「バトルシティ編」大会前日において遊戯らが立ち寄った店のショーケースにもよく見ると飾られている。 後の話の展開や原作設定からするとグールズ作成のコピーカードと思われる。 イシズ戦においては、そうしなければ負けていたとはいえ、《オベリスクの巨神兵》を生け贄にしてまでこのカードを召喚する程の溺愛ぶり。 バトルシティではLv7以上のモンスターであるオベリスクを生贄にすることはできないとルールに書いてあるのは秘密 作中には海馬の趣味なのか、青眼の白龍や青眼の究極竜を模した物が大量に登場する。 自家用ジェット機や海馬コーポレーション入り口の像はその代表例である。 他にも ビンゴマシーン ぬいぐるみ 電車 帽子 ドーム ジェットコースター その他海馬ランドのアトラクション等にも用いられており、 文庫版に描かれた世界海馬ランド計画に至っては、もはや海馬ランドというよりブルーアイズランドになってしまっている。元々コレクター破産させたり自殺させてまで奪ったモノだが、風評が「命のテーマパーク」なのにそれでいいのか あくまでもこのデザインがいいらしく、海馬が使用する限りではトゥーン化やデフォルメなどとはあまり縁がない。 それどころか《ブルーアイズ・トゥーン・ドラゴン》を「醜い姿」とまで言う始末。 また何故そんなものがあるのかさっぱりわからないが、 海馬コーポレーションの対空防御システムはソリッドヴィジョンを応用し、青眼の白龍を召喚して防衛するシステムになっている。 攻撃したら目の前に急に白龍が出てくるとか怖すぎんだろ。 これらの海馬の青眼への執着、及び愛着は前世の神官セトとキサラの縁が深く関わっている(記憶の方は千年ロッドに封印されている)。 【古代エジプト時代】 王の神官団の一員であった神官セトは、盗賊王バクラの王宮襲撃の際に バクラの強大な魔物や王が召喚した三幻神オベリスクの巨神兵を見て 『王を守る為には神を超える力が必要である』 と考え、町に出て犯罪者や素行の悪い者を捕らえ彼らの心に潜む魔物を強化して使役しようとした。 そんな時、町で迫害されていた一人の女を保護した。 現地では珍しい白髪に白い肌、そして青い眼を持ち、心に聖なる龍を宿した美しい女を。 聖なる龍は、他の魔物と違いキサラ自身の魂と一体化している為に、キサラの意識が無い時にしか出現しない。 その為、聖なる龍の所持者となるにはキサラを殺さなければならず、当初は国を守る為の犠牲としてそのつもりでいた神官セトであったが、自分に献身的なキサラの姿や闇に堕ちたアクナディンの変貌によってその行為に疑問を持ち始める。 しかしアクナディンによってキサラは殺され、魂は聖なる龍と共に石板に封印されてしまう。 魂のみとなっても神官セトに尽くすキサラ。その行為は闇に囚われた神官セトを救い、そして王を救うことになる。 千年ロッドに封印されていたセトの記憶では、崩壊した王宮の修練場にて石版から召喚され、アテムの「黒き魔術師」と対峙している。 【立体化】 遊戯王でもトップクラスに人気と言っても過言ではないモンスターなので、フィギュアもかなりの数と種類が出ているが、当然それなりのお値段。 しかしバンダイがなんと2023年03月11日にFigure-rise Standard(フィギュアライズ スタンダード)にてプラモを販売。 定価は5000円以上とそれなりにするが、普通のフィギュアよりは遥かに安いお値段である。 パーツ数はガンプラで言うRGに匹敵するが、こちらはほぼ色分けが無く全体が同一色。 なのでランナーごとに体の部位が完全に分かれており、非常に作りやすい。 プラモを作ったことが無い人にもオススメのキットである。 出来栄えも素晴らしく体の色合いは勿論、首、胴体、尻尾までリード線を用いているので稼働もする。 また専用のアクションベースも付いてくるので様々なポージング、それこそアニメやカードイラストのポージングも再現可能。 欠点としては腕、特に肘部分が若干外れやすいのと、全体的に刺々しい(*8)ので組み立て時に指を怪我しないように注意。 あと顔が原作よりかなり怖い顔になっている。竜というより恐竜に近いかもしれない。 そしてデカい。それはもう想像以上にデカい。 なんと片翼の全長は265mm。つまり横幅の全長は50cmを超す。 当然、場所を取るので飾る場合は考える必要があるし、なんなら翼を外すことも視野に入れるべきかもしれない(*9)。 しかしその巨体から来る迫力は本当に凄まじいものがあるので、完成品は本当に満足感のあるキットである。 【ゲーム作品では】 原作・アニメでは海馬の専用カードであったが、ゲーム版では当然プレイヤーが使用可能であり、近年の作品では一部モブキャラのデッキに投入されていることもある。 このあたりの設定の齟齬については長らくスルーされていたが、デュエルリンクスにおける双六のゲットイベントにおいて、ルーツと共に言及されている。 海馬がわざわざ青眼を一般使用可能なカードとして実装した理由は不明だが、本人曰く「そこらの凡骨が使ったとしてもオレとオレの青眼には到底勝てはせん」「そのことを知らしめるためにあえて実装した」とのこと(量産した方のベースは双六が持っていた4枚目)。 また、双六はペガサスがなぜ青眼を製造中止にしたのかを疑問に思っており、その事を本人に問うシーンがある。 「製造中止にするくらいならば最初から作らなければよかったのでは?」と問われたペガサスによれば、そもそも一般販売するためのカードではなく、三幻神と同じく千年の意志によって「作らされた」カードである模様。 4枚だけ作られたこのカードのうち3枚が海馬の手に渡ったのも何かしらの意味があるのでは……とのこと。 入手経路がマフィアを動かすだの所持者を自殺にまで追い込むだのと血塗られている事は忘れるべきではないが、それくらい「前世の因縁」的な強い引力が働いていた…という事なのだろう。 その引力の経路にいたせいで人生ズタズタにされた3人のコレクターにはたまったもんじゃないだろうが…。 【元ネタ?】 たびたび「遊戯王の元ネタになったMTGのカード」という話題が登場する。有名なのが遊戯王の《デーモンの召喚》の元ネタがMTGの《奈落の王》というもの。 その流れでよく、《青眼の白龍》の元ネタがMTGの《ティーカのドラゴン》というカードであるとする情報が多く見受けられる。 これは「顔を拡大して角度を変えると《青眼の白龍》っぽく見えること」「初登場が《ティーカのドラゴン》が1996年10月7日(収録パックの発売日)、《青眼の白龍》のマンガ初登場が1996年11月12日号と時期的にも符合すること」などが論拠とされている。 最近よく出てくる再生数稼ぎのための珍説というわけでもなく、00年代には「説得力のある説」として、個人サイトや掲示板などで言われることのあった歴史ある説で、一時期は『MTG Wiki』にも掲載されていた(出典が不明ということで現在は削除されている)。 しかし『ジャンプ流 VOL.8 まるごと高橋和希』ではぎざぎざの歯のモチーフが、高橋氏の好きな映画である「ジョーズ」に出てくるサメだということが明かされている。 さらに《ティーカのドラゴン》イラストを見比べればわかるのだが「元ネタ?どこが?」となるくらい構図も体型もまったく似ていない。この2枚がトレス疑惑並に似ているというのなら、これを読んでるアニヲタが福山雅治のそっくりさんと言っても通るだろう 顔や色味は確かに似ているが、その顔のモチーフがジョーズだと言われている以上「元ネタにした」というには牽強付会が過ぎる。 もちろん高橋氏が「密に、密に」している可能性はあるが、現状では都市伝説の域を出ない上、この説が流れ始めた当時でさえ、MTGのファン側からもおかしいという意見が多く出されていた。 そもそも10年程前にX(旧Twitter)でアイドルマスターとMTGの似た構図を並べて遊ぶ大喜利や、そこから派生した「画像をアップすると似た構図の~」遊びが流行ったように、ぶっちゃけ特徴が2,3つ共通していれば「トレス疑惑」っぽい言いがかりは成り立ってしまう。 それを笑い話に仕上げているのが大喜利なら、陰謀論に近い側に寄っていくのがこっち系。 こういう話題は「俺の好きなゲームをパクり呼ばわりか!」と憤慨する人も多くなかなか藪蛇なので、ブルーアイズに限らず「元ネタ」を論じるときは慎重に。 まぁもし本当に模倣していたとしてもそれが作者のセンスやゲームの文化、時代の流れなどによってまったく別の味わいを出すようになるってこともあるんだし、あんまカッカしなくていいんじゃないだろうか。 たとえば遊戯王OCGなら、早すぎた埋葬みたいに元ネタのゲームより類似効果をうまくデザインできるようになったカードもあることだし。 【余談】 攻撃名 類似カードを含めるとかなり多くの攻撃名を持っている。 滅びのバーストストリーム(滅びの爆裂疾風弾、バーストストリーム等青眼単体攻撃時) 漢字表記は最初の一回のみで、続く二回目では漢字がルビになり、残りはすべてカタカナ表記である。 怒りのダブルバースト(青眼二体による同時攻撃) アルティメット・バースト(青眼三体融合時) シャイニング・バースト(劇場版の青眼の光龍) シャイニング・フレア、シャイニング・ノヴァ(劇場版の青眼の光龍の効果名) 滅びの威光(記憶編での攻撃名) ホーリー・バーストストリーム(ホーリーエルフの力を借りた時の攻撃) 数十年後の遊戯王5D sのネオドミノシティではブルーアイズマウンテンという一杯3000円のコーヒーが流通している。 2013年6月15日。なんと青眼の白龍専用ストラクチャーデッキ『青眼龍轟臨』が発売された(現在は絶版)。流されたCMではなんと津田健次郎氏がナレーションを担当しており、テンションが異常に高い社長の声が聴けるというファンサービス。(どうやら公式的にはカイバーマンらしいが)ストラクチャーデッキのCMは遊戯王ZEXALの主人公である九十九遊馬がナレーションを担当していたのだが、近年でもトップクラスの非常に力を入れた広告を展開している。そして中に入っている新規カードも再録カードも強く。うまくやればそのままでも十分強いデッキであった。三箱買えばそれなりな【青眼の白龍】が完成し、ドラゴニックレギオンを買えば更に安定し魔導や征竜を入れれば大会でも勝てる(純魔導や純征竜と違いミラーマッチでも強いため)すさまじいデッキの完成度であった。 遊戯王OCG、そして原作・アニメを通して非常に高い人気を誇るカードなだけに、カードイラストの種類も非常に多い。 具体的には、第1期~第2期、構築済みデッキ「EX」および「EX-R」、第3期以降(石版背景)、第3期以降の背景違い(地球)、10周年アニバーサリーパック、Vジャンプ2013年7月号付録カード、ジャンプ流 vol.08付録カード、CoCo壱番屋特典カード、ヒストリーアーカイブコレクション、決闘者伝説 QUARTER CENTURY 来場者限定記念カード、QUARTER CENTURY UNITY&PRIDE キャンペーン side:PRIDEの11種。その中でも、10周年アニバーサリーパック、Vジャンプ付録カード、ジャンプ流 vol.08は 原作者の高橋和希氏描き下ろし のもの。最も出回りがよく、再録回数も多いのは第3期以降のもので、時にはカードショップのストレージの中に納まっていることも。一方、アニメで使用された最初期のイラストのカードは長い間第1期~第2期のものしか存在しなかった。そのため再録のたびに初期イラストを期待しては、がっかりするブルーアイズファンの姿も見受けられたとか。(*10) 2014年12月の豪華再録パック「THE RARITY COLLECTION」にて、 初期イラストのブルーアイズがホログラフィックレア仕様で再録された 。ホログラフィックレア故に封入率が低く、かなりの高値で取引されている。のちにパラレルが追加された仕様ではあるものの初のホログラフィック再録がされ、海外では日本よりも先にホログラフィックレアが登場しておりホログラフィックが3枚もあるなど非常に優遇されている。 2015年1月の「決闘者の栄光-記憶の断片ー side 闇遊戯」でも シークレットレア及びスペシャルパラレル仕様の初期イラストのブルーアイズが再録 。こちらは封入率がかなり良心的であり、パック買いにせよシングル買いにせよ、初期イラストのブルーアイズを欲していたデュエリストは満足出来たことだろう。だが、これらのブルーアイズも2020年頃になって急激に高騰し始めている。ちなみにこの「決闘者の栄光」は「side 武藤遊戯」も同時発売されたのだが、 ホログラフィック枠は両パック共通で青眼の究極竜がかっさらっている 。 長らく最初期の絵柄の青眼は入手時期が限られていたり高レアリティに充てられていたり…といろいろな理由が重なりシングル価格が高めだった。しかし2024年3月発売の「QUARTER CENTURY CHRONICLE side:PRIDE」にて初期絵の青眼がランナップ入りを果たしている。ウルトラレア・シークレットレア・アルティメットレアの三通りのレアリティで再録され、第11期以降のアルティメットレア仕様がこの中では最も高額で取引されている。UR版はこれまでと比べるとシングル価格もそこそこお安めなので、初期絵を求めてやまなかった決闘者諸氏は探してみるのもいいだろう。 OCGにおいてもっとも希少な「青眼の白龍」は、1999年のVジャンプフェスタで事前通知無しで配布されたシークレットレアの物。こちらは正に幻のレアカードといえるので、持っている人は大切にしてほしい。映画公開前後してレアリティを変えての再録やカテゴリの強化がされたが、それに伴い稀少性の高い初期のものが高騰しており、2024年現在ではスターターに収録されたウルトラレアでも完美品であれば10万円以上(*11)、spell of maskで再録されたアルティメットレアは20~50万円(状態によって変動)だが一部背景が青い物はエラー扱いでヤフオクなどでは更に高額で取引されている。抽選品であった英語版・中国語版のウルトラレア仕様が100万円以上、Vジャンプフェスタで配布されたシークレットレア(世界統一フォーマット以前のテキスト仕様)に至ってはかつては5万円ほどで取引されていたが美品・封筒付のものが200万円越えで取引されるなど高騰している。 OCG20周年記念として抽選販売200名のみが価格20万円で買える純金の青眼とレギュラーパックのバーコードを集め抽選で800名に当たる純銀の青眼が登場した。純金の方は20万円という価格ながら1万人以上の応募があり当選後数名が転売目的が発覚し取り消し・再抽選が行われVol.1発売日の20年後になる2019年2月4日に届けられた。OCGではないものの純金製は200万円以上、純銀製でも数十万円で取引されている。 // /_/__ノ) /| //_oァ==彳フ/ |`/ (_vvvv∠)二≧ |/ ∠ニフ丶ニ\ |レ/ ) |三| |_/ / <__ノ三|(VVVレ// ̄/⌒)(ミ三 /レL// rへへ/ \/L/ レVV | /) /⌒|| 丶∠  ̄)(_ノ丶/ //幺Lノ ̄ ̄ ∠ヒ二予 俺は神を生贄に、この項目を追記・修正する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何となく買ってみたくなってムービーパック買ったら真青眼入ってたけど、こんな重いのどうやって回すんだ…… -- 名無しさん (2016-04-28 22 40 13) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-05-08 21 23 39) カオス・MAXが強い。デッキによっては初手で出しただけで詰む -- 名無しさん (2016-05-13 00 54 42) まさか青眼が環境を取るとは・・・ -- 名無しさん (2016-06-23 15 58 48) 一応初期の生贄なし時代でもトップにいたことあるけどな。インフレしまくった状態でここまでくるとは誰も思わなかっただろうし、正直リアルタイムで青眼が活躍してた時にやってた人なんてほとんどもう残ってないだろうけど -- 名無しさん (2016-06-23 19 33 45) 昔遊戯王やってた知り合いに今の環境トップは青眼って言うと皆ビックリして面白い。気持ちは解るけどw -- 名無しさん (2016-06-24 05 06 32) 強化カードが強化カードだから多少デッキ内での扱いの方向性は人によって左右されるけど、公式の強化方法としてはあくまで本体を強化する(進化体とかリメイクではない)って方向性なのはこのカードらしいというか、なんというか。 -- 名無しさん (2016-06-24 08 17 31) 最初期・魔導全盛期・現在と3回環境トップを経験したカード -- 名無しさん (2016-07-03 23 06 27) 事故率高いように見えて墓地肥やしから蘇生ぐらいしか出来ない手札でもこの子を出せば最低限の戦線維持が出来る辺り3000は偉大。上級ばっかの事故は知らない -- 名無しさん (2016-07-24 10 10 04) きっとマインドクラッシュして精神立て直すときですらブルーアイズの事が忘れられなかったから、大事な弟と同じくらいの位置に組み込まれたんだろうな -- 名無しさん (2016-08-16 14 16 51) 4枚しか生産されてない青眼にやたらサポートカードが多いのは多分社長がペガサスに作れと要求したからなのだろうな -- 名無しさん (2016-11-03 17 29 07) ↑劇場版時空だが、三幻神の対抗カードとして青眼の光龍を海馬関係なしに作ってるし、おそらく古代エジプトから続く三幻神対抗カードという因縁がデザイナーのペガサスに影響している可能性が……ないか -- 名無しさん (2016-11-03 17 40 18) 間違いなくカードゲームのドラゴンで一番有名 ゲームやってない人や遊戯王知らない人でも聞いたことある名前 -- 名無しさん (2017-03-29 06 07 54) バニラなのに何してくるか分からないから警戒が必要という、あらゆるTCGを見ても非常に稀なカードだったり -- 名無しさん (2017-12-01 15 48 48) 青い目を持ち、白い体色のドラゴン……某捕獲ゲームに登場する真実のドラゴン…… -- 名無しさん (2018-05-14 17 07 15) ↑あっちはワイバーン体型だし -- 名無しさん (2019-06-03 09 19 31) 当たり前のようにデッキから出てきて、ぶっ殺しても当たり前のように墓地から出てくる。なんなら墓地を経由して場に出てくる。正直下手なアンデット族よりアンデッドしてる -- 名無しさん (2019-06-28 12 18 10) 原作・Rの設定だと海馬が持ってる3枚の内2枚が日本語と英語なんだよな…残り1枚は何語なんだろう? -- 名無しさん (2019-08-18 01 12 18) キチガイが荒らしてんぞ。誰か修正と殺処分しといて~ -- 名無しさん (2019-10-18 10 34 04) 青眼デッキ作るなら、できれば究極もほしいなぁ。リンクスで青眼使ってるんだけど、シンクロやら何やらで、3000を超えるモンスターを出されてどうすることもできずサレンダーすることが時折ある。 -- 名無しさん (2019-12-31 13 10 22) シンクロやらなにやらもなしに3000出せる青眼は強いんですよ? -- 名無しさん (2020-08-02 14 45 31) デッキ組んでも環境カード引換券と化してしまいがちな他のレジェンドたちと比べて青眼はなんだかんだ初代が出てきて殴り倒すスタイルでも行けるからすき。「このタイミングで…青眼の白龍だとォ!?」ってやりたい -- 名無しさん (2020-09-25 17 23 05) これのサポートカードを全部取っ払うと、MTGの甲鱗様になる -- 名無しさん (2021-09-03 07 36 28) 新規の融合魔法とドラゴンの独裁者がエグいのなんの…。あと海馬のジェット機のブルーアイズ化おめでとう -- 名無しさん (2021-10-11 08 05 01) ↑3 何だかんだ「バニラモンスター唯一の3000打点」という強みはバカにできないというわけだよね。青眼・バニラ・光属性・ドラゴン族、とにかくサポートの幅がハンパじゃないから、油断して気づいた時にはフィールドにいるという恐ろしさ… -- 名無しさん (2021-10-11 08 30 11) ↑「5000打点で2度も殴ってくる?なら何度でも場に出て殴り倒してやる」と言わんばかりにあの問題児ライトニングに真っ向から殴り勝ったストロングスタイルよ… -- 名無しさん (2021-10-11 23 01 35) とうとうブルーアイズ型ジェットまでカード化される始末…そして新たなるブルーアイズ融合モンスターまで、この先どういったブルーアイズ関連のカードが出るのやら。 -- 名無しさん (2021-11-08 14 25 57) ※社長はこのカードを3枚揃えるために少なくともひとり死に追いやってます(原作 -- 名無しさん (2021-11-08 22 46 34) ジェットドラゴンが強すぎて霊廟とセットで出張要員にされてる始末 -- 名無しさん (2021-11-17 15 15 05) 豊富なサポートカードのお陰でコストからフィニッシャーまでこなせるカード…今の状況も更なる飛躍の通過点なのであろうな!! -- 名無しさん (2021-11-17 15 29 17) アルカトラズ自爆から嫁ジェットことジェットドラゴン出て来る再現度の高さよ -- 名無しさん (2021-12-19 15 37 42) ウィラー・メット「オレに言わせりゃブルーアイズホワイトドラゴンなんて実戦では使えない単なる観賞用のカードだね」 -- 名無しさん (2022-05-26 17 17 06) ↑結果論だけど青眼は世界大会で優勝したこともあったし実戦としても観賞用としても最高峰に立ったんだよな -- 名無しさん (2022-08-30 10 31 16) 最上級通常モンスターの代表であり足枷、通常モンスターの攻撃力の上限がこのカードなので他の通常モンスターが割を食ってしまってる。 -- 名無しさん (2023-01-14 04 58 17) 逆に、遊戯王OCGの効果がインフレしても素の攻撃力が全くインフレしていないのは間違いなくこのカードのおかげ。下級通常の最高打点ですらほとんど変化していない。 -- 名無しさん (2023-02-12 03 47 36) 現実の遊戯王で世界に数枚しかないとされるカードが数千万から数億の値段で取引されていることを考えると、原作のカードケースに入ったカード全てと交換というのがいかに悪辣なトレードだったかというのがよく分かる。 -- 名無しさん (2023-03-25 15 05 33) 仕方がないといえば仕方ないけど流石に本体がフィールドに出ることは大分減ったのが寂しい -- 名無しさん (2023-03-30 08 52 33) 今の青眼は激臨ワンキルでもない限り墓地にいるのが仕事な部分があるのが… -- 名無しさん (2023-08-20 12 24 36) 青眼みたいな脳筋がもう生き残れる環境じゃないのが悲しすぎる。強化するとしたらなんだろうな。 -- 名無しさん (2023-11-04 02 12 16) ↑ブルーアイズのみならず、ファンデッキ全般に言えることだけど、明らかに妨害の数が足りなさ過ぎなのと汎用に弱いのと汎用の依存が高過ぎなんだよな。ファンデッキ限定かつ出張性能が低い壊れカードが出ない限りは生き残れないよね -- 名無しさん (2023-11-14 18 54 50) 真紅眼「贅沢言うな」 -- 名無しさん (2023-11-17 03 59 36) 「強すぎた為に生産中止とか作る前に気づけよ」とは言うけど、現実でもゲームバランスを崩壊させるようなカードを平然と出しておいて速攻で禁止カード送りにするようなのがいる事を考えれば4枚で止めたのは立派では? -- 名無しさん (2023-11-17 13 46 10) ↑リアルで考えると「とんでもなく強いカードを封入率激渋にしました」って話を凄まじく極端にしたわけだからまだ散々売りまくった後に禁止の方が納得できるとは思う。 -- 名無しさん (2024-01-06 08 53 28) プラモ3三個購入記念に。嫁ジェットも立体化して欲しいな -- 名無しさん (2024-02-02 21 49 31) 2024年3月6日、青眼の白龍『遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』登場25周年おめでとう。 -- 名無しさん (2024-03-06 22 41 55) 正直、青眼は素材として割り切ってるラッシュ版の方がデッキとしてのまとまりいいんだよね -- 名無しさん (2024-05-08 09 24 46) 社長の嫁としてあまりにも有名だが、オベリスクのかませにされたり、遊戯の盾にされたり、グールズの下っ端に投げられたりと中々の苦労龍でもある。 -- 名無しさん (2024-06-01 14 04 11) そもそもこのカードの入手の過程で少なくとも人が一人死んでるからな... -- 名無しさん (2024-06-01 15 57 57) 祝!!新カード登場 -- 名無しさん (2024-06-09 12 43 58) 爺ちゃん版青眼とか予想外すぎるよ?! -- 名無しさん (2024-06-09 13 00 32) フィールド上ではコントロール奪取を受け付けないが、死者蘇生などで奪取蘇生はできる...まさに牙を持つカードの再現だ -- 名無しさん (2024-06-10 09 07 44) ↑心宿りし青眼「竜」だから双六の青眼がモチーフで正確には遊戯vs海馬(1戦目)の再現だろうけどね。(双六の持つカードとして初登場した時は青眼の白「竜」表記だった)ただ、遊戯vs腹話術師でも青眼の白龍の攻撃拒否からの消滅が起きたけど、ちょうどそのタイミングで海馬がマインドクラッシュから復帰=心を取り戻したんだよな…これも踏まえると「心宿りし」青眼竜は実に上手いネーミング -- 名無しさん (2024-06-13 05 36 17) 青眼と真紅眼の融合体を待っているけど持ち主同士の相性的にほぼ実現しなさそうなのがなぁ… -- 名無しさん (2024-06-14 02 27 17) 制圧モンスター・真の光を表側で置けるカード・使いやすいサーチ兼装備効果でタイラントや究極竜魔導士の降臨サポート・青眼だとほぼノーデメリットの展開札兼墓地効果で融合、と青眼に欲しいものほぼ全て揃ってやがる…ってか白き乙女1枚から赤き竜経由で究極精霊竜 シフルの盤面作れるやんけ -- 名無しさん (2024-07-13 06 40 02) 心宿りし青眼竜はこっちよりエクゾディアの項目に書いた方がいいかな? -- 名無しさん (2024-08-03 20 05 51) ↑一応「ブルーアイズ」ではあるけどこっちのデッキにおいては全く効果使えないから事実上本家青眼の下位互換になりかねんのがね…ちなみにエクゾディア の方には追記済みです。 -- 名無しさん (2024-08-03 21 09 21) ついにリンクまで来るとは... -- 名無しさん (2024-08-05 21 22 19) 既存のカードを生かす形での強化とは…流石だと言いたいが流石だ -- 名無しさん (2024-08-09 16 15 28) 新青眼ストラク、意地でも初期絵柄の青眼は収録しないスタンスなのね... -- 名無しさん (2024-08-12 12 30 33) プラモに関しては特に翼の関節部が硬いので無理に動かすとポッキリ逝く点も注意だそうな… -- 名無しさん (2024-08-15 12 53 43) 記事をきれいにすると面白さって消えてくね -- 名無しさん (2024-08-20 12 36 38) ペンデュラム以外の召喚方法に対応するとは... -- 名無しさん (2024-09-06 07 00 54) 遂にエクシーズまで来たのは感慨深い。ただ、リンク1との兼ね合いの影響でレベル8減らしてレベル4以下のドラゴンか魔法使い増やしたい所にランク8はやや重いな。出しやすさが改善されれば… -- 名無しさん (2024-09-06 07 20 00) いつか青眼の究極白龍が出ないかと -- 名無しさん (2024-09-07 15 27 09) 10期11期の迷走を一気にチャラにしたな。やっぱ青眼はシンクロ展開が一番合うか -- 名無しさん (2024-09-15 18 57 03) EXデッキも昔ながらの融合に、イメージカラーである白のシンクロ・青のリンクと綺麗に分かれるのも美しい -- 名無しさん (2024-09-15 19 10 02) 白いゴジラの様なカッコ良さがある俺のエースカードでした -- 名無しさん (2024-09-21 12 03 35) 名前 コメント
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登録日:2009/10/18 Sun 23 22 00 更新日:2024/09/26 Thu 21 19 06NEW! 所要時間:約 36 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 LEGENDカード オーティス ダイナソー竜崎 ダークネス デュエルリンクス ドラゴン ドラゴン族 バニラ ブラックドラゴン ホログラフィックレア メタル化 レッドアイズ 原作出身 城之内の嫁 城之内克也 天上院吹雪 所要時間30分以上の項目 星7 最上級モンスター 真紅眼の黒竜 竜 融合素材 超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 闇属性 「紅き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」 《真紅眼の黒竜》とは遊戯王に登場するモンスターの1つ。 真紅眼の黒竜(レッドアイズ・ブラック・ドラゴン)/Red-Eyes Black Dragon 通常モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族 攻2400/守2000 真紅の眼を持つ黒竜。怒りの黒き炎はその眼に映る者全てを焼き尽くす。 ※旧テキストは「攻撃力は上級レベル。まぼろしの超レアカードだ!」 ドラゴン族では(一応)《青眼の白龍》と対となる竜。 ちなみにドラゴン族以外で《青眼の白龍》と対になるのは《ブラック・マジシャン》《カオス・ソルジャー》である。 よく勘違いされているが青眼と違い『龍』ではなく『竜』である。 なお非OCGではあるが過去には赤眼の黒龍や真紅眼の黒龍といった表記も見られた。 また、フィギュア化もされている。 青眼フィギュアと同じ会社でクオリティーも同じ、お値段も同じく7万のもの。 2011年春発売の遊戯王ワンコインフィギュアの二種類である。 ●目次 【概要】【クラッシュ・オブ・リベリオンにおける強化】 【インフレの壁は厚く…】ブラマジ&青眼との格差 【強化への希望と諦念】 【現状と今後】 【レッドアイズ関係カード】モンスターメインデッキ エクストラデッキ 魔法・罠カード 儀式モンスター ■主な真紅眼の黒竜と相性の良いカードモンスターカード 魔法・罠カード 【このカードでデッキを組むなら?】【主なデッキ構成の型】【融合型】【ポーカーワンキル型】 【デュアル型】 【アンデッド型】 【スキドレッドアイズ型】 【ドラゴンリンク型】【鋼炎竜型】 【実質先攻ワンキル型】 【魅惑の女王型】 【原石型】 【メタル化型】 【原作・アニメ等での活躍】 【概要】 名前の通り赤い目に黒い体色の竜で、種族はもちろんドラゴン族。 「レッドアイズ」が「赤眼」ではなく「真紅眼」と表記されているところに中二心をくすぐられるだろう。 名前やフレイバー・テキストがやや炎属性っぽいが、闇属性である。 シャープに描かれたイラストや遊戯と城之内の友情エピソードもあり高い人気を誇るが、 ☆7かつ通常モンスターなのにもかかわらず、攻撃力は2400しかない。 これはリリース1体で出せる《デーモンの召喚》未満、リリース1体の標準値程度であり、かなり寂しい。 守備力が2000と高い点を活かそうにも、《半魚獣・フィッシャービースト》はこれまたリリース1体で同等の攻守を誇る。 攻撃力2400かつ城之内が使っていたモンスター同士という関係で《人造人間-サイコ・ショッカー》の有能さと比べてネタにされることも多かった。 「上級レベル」という旧テキスト通りと言えばテキスト通りだが、さすがに攻防合わせて自重しすぎである。しかもレッドアイズカード全体で攻撃力が上がるようなギミックも薄い。 昨今通常モンスターは場に出てすぐ素材になることが多いとはいえ、リリース1体の上級程度なら大抵は一方的に戦闘破壊できるブラマジやブルーアイズとの差は大きい。 具体例をあげると、それらが純構築にする場合はバニラ3枚投入がほぼ必須な中、このレッドアイズの場合付与効果が薄いため、純構築ですらバニラはなるべく減らしたくなるのである。 あげくそのバニラを先攻の状況で直接呼び出すにも四苦八苦する有り様なのも、格差を感じる要素。 そのわりに後述する黒星竜やSin黒竜といったカードから直接召喚のための投げ捨てコストとして指定されており、 捨てコストとなる機会は非常に多く、それらを活用したいなら「減らしたいけど入れないといけない」というジレンマに陥る。 かといって黒竜自身を円滑に出す手段がないので事故の元である。 派生・サポートカードが充実し始めたのがブルーアイズやブラマジに比べてかなり遅く、第4期に入るまでは攻撃力3000超えだがバニラの融合形態2種と、わざわざ出すメリットが薄いメタル化形態が存在していたぐらい。 この時代の2体融合モンスターとしては攻撃力が高く《融合解除》を絡めた1キルも狙えたが、正直ファンデッキでの使用が大半で、上記2種のエースモンスターに勝る点はほとんどなかった。 後述するが、強化されたのがインフレが始まるギリギリのタイミングだったこともあり、その多くが時代遅れで使い物にならない、というのも痛いところ。 そもそもコンセプトとして長年何かに繋げるための布石という扱いであり、テーマコンボがない有り様。 しかしドラゴン族の地位向上によりブラマジ、エクシーズ召喚の登場により青眼との明確な差別点を獲得した。 融合モンスターは青眼よりも充実しているが、内2体は初期の効果なし融合モンスターという実質バニラカードである。 というわけで差別化自体は容易だが、効果が弱いのと青眼側も充実し始めたことで正直こちらでも今は微妙である。 攻撃名は黒炎弾(ダーク・メガ・フレア)。 ルビは元々後述するレッドアイズ・ブラックメタルドラゴンの攻撃名だったのだが、だんだん混ざるようになり、OCG化に伴ってかGXではルビ通りに統一。 しかし、そのまま「こくえんだん」と読む人も多い。 このカードは原作やアニメなどで結構な活躍をしており、モンスター自体のデザインも非常にカッコ良く、根強い人気を誇っている。 だが、上記のスペックやサポートカードの問題からこのカードをメインにデッキを組もうとする決闘者は少なかった。 「闇属性・ドラゴン族・通常モンスター」という恵まれたステータスにより対応するサポートは豊富。 単なる最上級バニラドラゴンとしては上記の《青眼の白龍》、闇属性でもトライホーン・ドラゴン等が存在するが、☆7という点で差別化が可能。 《カーボネドン》で蘇生できる範囲の最高レベルであるほか、☆1のチューナーと組み合わせ優秀なカードの多いレベル8シンクロを出したり征竜や妥協召喚できる☆7と共に精鋭ぞろいのランク7エクシーズに変化したりできるという強みがある。 ☆7のバニラドラゴンにも攻撃力で勝る《ホーリーナイト・ドラゴン》等がいるが、属性の違いや豊富な専用サポートで差別化でき、同属性の《エビルナイト・ドラゴン》や《クレセント・ドラゴン》よりも攻撃力は高い。 もっとも現状の【ドラゴン族】では単なる最上級バニラを必要とするのは【聖刻】等一部に限られるため、実戦では《真紅眼の黒竜》を名指しするカードや各種「レッドアイズ」サポートを活用していくのが基本である。 だが、問題は、汎用のサポートカードが強すぎてよく考えなければ、「単なる《真紅眼の黒竜》入りドラゴン族デッキ」になりかねない所。 かねてからテコ入れがなかなかされないのも、☆7故に本来のテコ入れとは無関係な連中が今すぐにでも暴れかねないからかもしれない。 要するに「《真紅眼の黒竜》の独自性が出しにくく、特化するなら《青眼の白龍》がいい」という本末転倒な難点が付きまとっているのが実情。 一応時代によってはそこが解消されかけたこともあったが、すぐその後に起こったインフレにより結局 「レッドアイズを立たせるために介護が必要=以前と変わらず黒竜入りドラゴン族デッキ」 という流れがほぼ解消できない結果となったばかりか、以降この方向性は一切変わっていない。 というわけで、《真紅眼の黒竜》を本当にメインで使いたいならば、相当なデッキ構築のセンスが問われるというのが基本である。 以下はそんなレッドアイズの歴史である。 【クラッシュ・オブ・リベリオンにおける強化】 無関係な連中が投獄された後 2015年4月、突如《真紅眼の黒竜》自身への大量のサポートが追加されることが決定。 長い雌伏の時を経て、ついに真紅眼の反逆が始まる……!! 《真紅眼の黒竜》はまさに可能性の竜なのである。 上記の通り、《真紅眼の黒竜》のテコ入れは 「下手に強化するとやばい連中(主にレベルが同じ征竜)がアップを始める、やっても他デッキの劣化になる」 という面から非常に困難と見られており、アニメシリーズでの扱いの悪さ・派生カードの微妙さから半ば絶望視されていた。 落ちるとこまで落ちぶれていたのが名実ともに現役に復帰し独自の個性をも手に入れた《青眼の白龍》があまりに眩しすぎたこともあり、 元祖不遇カードという触れ込みからソス教教祖というあだ名も有るほどである。 ……そんなユーザーの10数年続く嘆きに、KONAMIはこう応えた。 「融合から物理で殴って、バーンで削ればいい」、と 2015年4月パック「クラッシュ・オブ・リベリオン」で待望の大幅なテコ入れが決定した。 強化方針も《黒炎弾》《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》を元ネタにするデュアル&融合&バーンという独自路線である。 融合体の大火力バーンで一気に決めたり、《真紅眼の鋼炎竜》のチクチクバーンを併せて相手を縛ったりと幅のある戦術がとれる。 ライフアド軽視の遊戯王OCG界にトリッキーなライフ削りで一気呵成に殴り込んだ。 さらにオッP派生勢と相性の良いエクシーズ真紅眼。 CPではドーマ編に登場した真紅眼の影霊衣…もといロード・オブ・ザ・レッドも登場。 現状、直接に真紅眼となるペンデュラム・リンクモンスターこそいないものの、『バニラ』『デュアル』『融合』『儀式』『シンクロ』『エクシーズ』などに関連カードがそろい、 文字通り決闘者の数だけさまざまな方向性のデッキを開発可能になった。 まさに可能性の竜である。 新規デュアルは素材元2体をリスペクトした効果を内蔵しており、 専用融合も事実上元のバニラカードが必須というかつての《ワイト》の悲劇を反省した仕様である。 これにより差別化自体はなされたのだが、とっ散らかった品揃えになってしまっていた。まあこの時点では今ほど悲観されてはいなかったのだが。 が……これらの実装の以降の遊戯王環境は一気にインフレの波に傾いていくことになり、 せっかくある程度は見出された可能性の竜の未来はこれ以降、一気に未来の見えない暗黒へ進んでいく…。 【インフレの壁は厚く…】 新規カードによって方向性が広がった反面、様々な要素が散らばった結果、かえって主流となる流れが定まらなくなり、デッキとして纏まりが生まれにくくなってしまった。 そもそも現在の主流はモンスター自体はほぼ1テーマをメインに固めて、それ以外のカードで弱点を補ったり強みをより突出させる運用が基本である。 そうなることでデッキの採用カードをいくらか固めやすくなり、カードの枚数の調整も容易になるためである。 しかし、レッドアイズはモンスターもサポートカードも痒い所に手が届かない。能力も一部を除いてその多くが奮わない、論外といったものがほとんどで、純としてデッキで組むのにも採用が躊躇われる。 逆にたまに出てくる有用なカードはレダメ(エラッタ前)やドラグーンみたいにやり過ぎて禁止になるという両極端。 《真紅眼の鋼炎竜》はまれにお呼びがかかるが、基本的に「他を出すためのつなぎ・潤滑油」としての活用法であり、レッドアイズが切り札としての運用を求められる事例はほとんどない。 結果として、「レッドアイズテーマを作る時はレッドアイズ関係を減らした方が強い」と揶揄されやすく、 「一部のレッドアイズ関係カードは普通に使える性能なので、ドラゴン族デッキ・ドラゴンリンク目線で繋ぎとして一部のみ入れる価値があるだけ(主にレダメと実質付属品の《黒鋼竜》)」 「趣味の領域でレッドアイズを無理矢理入れてるだけ(=混成にするなら実際はもっと他に強いテーマがたくさんある)」 というのが実際ほとんどの場合で起こってしまう。 つまりレッドアイズテーマが出張力が高いのではなく一部のカードが出張させやすいだけである。 テーマを彩るコンボが出来るモンスターカード、サポートカードの力が明らかに足りておらず(主に展開面)、ドラゴン族サポートでレッドアイズをサポートするという形になっている。 青眼に対して「テクニカルタイプ」のテーマと言われるが、最早それは形骸化した評価で、現実はただ何にもなりきれていない半端なテーマである。 ぶっちゃけ脳筋パワー型と呼ばれる青眼以上に強力な搦手が少なく、むしろレッドアイズの方がよっぽど脳筋志向が高い。 更にインフレが進んだ今となってはその青眼すらもパワー不足と言われており、それに数段劣ると評価されてるテーマパワーのレッドアイズの評価がどれだけ低いかはお察し。(*1) 出張のしやすさを利点に上げられるが、逆に言えば展開に必要なカードが無闇やたらと増えやすいということでもある。 これがレッドアイズの展開力の皆無さと悪く影響しやすく、60枚構築等にも出来ないレッドアイズとしてはテーマで組む場合のデメリットになるのである。 同時にこれが強化の妨げになっている(後述)ので利点どころか、テーマ性を重んじるのであればむしろデメリットとすら言える。 実際、現状真面目に組んだ場合、レッドアイズモンスター、あるいはレッドアイズ系列の派生モンスターが展開の最後に主力として残ることはまずない。 とは言えかつてに比べれば回す余地は十分にあり、できることの多さから意外なネタを繰り出せたりするので愛好しているデュエリストも少なくない。 なんだかんだで原作の主流カードだけに新規カードも度々出ているなど優遇されていないわけでもない。 ただ青眼やブラマジと比べてしまうと強化が散発的なうえ控えめな調整のものが多く、カードが揃いにくいうえレッドアイズの問題を解決するには至らないものが多い。 このように「完全に見捨てられてるわけではないが何年かけても状況がほとんど変わらない強化」という調整が主で、流石におためごかしと言われても仕方ない状態が続いている。 おまけに散発的な実装が災いして決まった方向性やシナジーがシリーズ通して殆ど無い点が特に大きく、決まった戦い方の方向性が生まれない原因になっている。 が、ちょくちょくとはいえ追加自体はされているので、人気の高さと相まって今後の発展して欲しいと期待はされているテーマではある。 しかし現状はドラゴン族で良さげなカードが出る度に「もしかしてレッドアイズで使えるかも?」となる程度のものですら一喜一憂し、結局は何も起こらなかったというパターンを繰り返しているのが事実。 結局その手のカードは他のテーマデッキの方が扱いやすい、というオチが付きやすい。 ブラマジ&青眼との格差 取り分け取り沙汰されるのがブラマジ&青眼デッキとの格差である。 それなりに有用な型が多く、ファンデッキとしてはそれなりに構築しやすいブラマジテーマ。 ひたすら脳筋でありブラマジよりも妨害には弱い素ステの高さや特殊効果の強さである程度強みが突出する青眼テーマ。 と、双方にテーマ性にこだわるとある程度強さが弱まる傾向はあるが、テーマの連携性自体はそれなりに充実しているのである。 よって元々の地盤がしっかりしており、強化を受ける度に目に見えてテーマデッキとして回す価値が上がっているのがこの二つである。 一方でレッドアイズはというと…。 【強化への希望と諦念】 現実問題、都度都度インフレしていく環境下では数枚実装した程度では改善されない、というのが大方の見立てである。 はっきり言うとまったく手をかけられていないわけではないにせよ、全体で見ると長年見捨てられてきたテーマであり、公式の手に余るレベルで弱くなりすぎたのである。 実際これまでに投入されたカードも先のやりすぎて禁止送りにされた経験や、サーチ出来たら強かったであろう《黒炎弾》バーン軸の理論上の強力さもあってかあと一歩効果が及んでいないものが多い。 特に15年実装のカード群はインフレが一気に進む手前に実装されたことが仇となり、かつては各項目も評価目線で執筆されていたが、現在の視点ではどれも控えめな性能過ぎるのである。 攻撃力が全体的に低いわりに特殊効果で相手をかき乱す力が弱くあんな見た目で優しいな、特に除去能力が貧弱。よって強い耐性持ちや戦闘破壊無効等のカードと対面相性が最悪かといって強固な耐性がある訳でも、突破力のある効果を持っている訳でも無く、エース的カードが存在すらしていないし公式は作る気概すら感じない 原作がそうだからというのもあるがレッドアイズの上位モンスターの主力二体はレッドアイズモンスターですらなくなる、OCG外でも同じ 《真紅眼融合》のせいで(即効性だけはあるが)展開力が皆無で、これを補うのに他テーマに依存する必要がある。このうえでトレンドの「手札からほぼノーリスクで直接召喚」できるものが少ない比較的バニラを呼び出せる手段の多い青眼やブラマジと比べるとバニラを手札から直接出すことすらレッドアイズは困難という枷を背負っている 他テーマ依存度が高いことはレッドアイズテーマを組む意義の希薄化を生み続けている。クシャトリラとの混成は候補に上がるし有効だが正直これでもどうしようもない程にパワーが落ちる これまで追加されてきたカードの効果に一貫性が乏しい為、総数の割にテーマ内のコンボやシナジーが少なく、どの側面を活かしてデッキを組もうとしてもパーツが揃わずデッキとして形にならないテーマカード間のデザイナーズコンボのような繋がりが殆ど無く、また種族も属性もレベルも統一されていないと無駄に個性豊かな為に個々のカードに対してそれぞれ別の方法で介護を行わなくてはならない 最低限の動きをする為に要求されるカード枚数が多く、他のテーマと組み合わせる際の自由度も比較的低いし頑張って組んでも事故りやすい 墓地にカードを落とす効果が多いにも関わらず実用的な墓地効果が全く存在しないなど、非常に不可解なレベルでテーマカード同士のシナジーが欠如している レッドアイズ関係の未実装要素が多すぎる。モンスターならリンクとペンデュラム、そしてチューナーが、魔法なら速攻・永続・フィールド魔法が存在しない。専用の永続カードは《真紅眼の鎧旋》くらいシンクロはあるがほぼアンデッド軸専用、またトゥーンのレッドアイズはトゥーンデッキ以外使えなかったりとテーマ内ですら連携が断絶されているものもある 先の通り融合モンスターの多くが「レッドアイズ」名称を持たない為、普通に出すとテーマのサポートカードの恩恵を得られないし、逆に新規カードに「レッドアイズのみ召喚可」といった制約をかけたうえで実装しづらい(*2)闇属性・ドラゴン族・☆7がメインということもあり混ぜられる相手の種類だけは相当に豊富なため、これも強化の妨げになっていると評価されている サーチ手段が《黒鋼竜》以外発動条件が微妙(*3)だったり、全体的に効果発動の制約が多いためアドリブ性は皆無カード同士の繋がりが少なく、真っ当な墓地効果も無い為、デッキを削られてパーツが飛んだ際の妥協ルートも殆ど無いし無限デッキ削りへの対処法もない レッドアイズ名を冠さないせいでサーチしたいカード程サーチ対象にならない。黒炎弾はさておき《紅玉の宝札》等、サーチ出来てなんぼなカードすら対象外なのはいくらなんでも……禁止カードをテーマ内で二枚(ドラグーン・レダメ)を出しているがどちらもレッドアイズが強くなりすぎたのではなくレッドアイズが出張コンボ・妨害パーツとして強すぎたのが理由。レッドアイズテーマ限定ならどちらも既存のテーマパワーをひっくり返す強さはない。 他の原作バニラデッキと比べても、元のバニラを強化するなどして場に出す意義を生み出すようなカードが非常に乏しい 手札消費が屈指の激しさながらドローソースに乏しく、加えて汎用ドローソースとの相性が微妙(*4) インフレ化した各種テーマデッキに対抗するために用意された「先攻妨害」や「後攻カウンター」等のインフレした汎用妨害カードに弱すぎる。《灰流うらら》・《増殖するG》・《無限泡影》など汎用カードは例に漏れず全て致命傷で、1枚投げられただけでも止まる出力が弱い癖に墓地を経由する効果が多い為、《屋敷わらし》のようなそこまで頻繁に見ない手札誘発も非常に良く刺さってしまう とまあ、上げればキリがないくらいレッドアイズには先の追加カード以降、いや、22年のインフレ下に追加された新規カードの時点ですら環境で通じる要素がほとんど存在しない。 レッドアイズデッキの固有の強みがないということはそれだけ環境に対抗するには汎用カードが必要になるが、結局「レッドアイズである必要がない」という結論に至る。 ここまで急速に時代遅れで回らないテーマになりながら、本腰を入れて強化されない理由もいろいろ考察されており、 なまじ属性やレベル等には恵まれていることから出張は受けるのもするのも得意なため悪用されやすい。結果レッドアイズの味が薄れるという負のスパイラルにハマり続けているのだが。なお、属性や種族を対象とした汎用対策カードが強すぎて容易に潰されやすい、という新たな弱点も見え始めている。最たる例がビーステッドの効果で除外されやすいことと、《超融合》による《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》の材料にされがちなこと。混成する場合の相性が悪くないが、現在ではレッドアイズ目線では利点よりデメリットの方が多いといえる。 レダメ、鎧旋、ドラグーンなど、何故かレッドアイズカードは最大の強みに対して「レッドアイズのみという制限をかけない」「レッドアイズを個別で対象にしない」ものが多い。少しでも制限を緩くすると過去の悲劇の再来になりかねない可能性が付きまとい、これがレッドアイズのテーマ性の拡充を妨げていることは確実である(*5)。 バーン路線に舵を切ってしまったこと。レッドアイズ関係だけにモンスターを絞ったデッキの場合であっても、かなりの運ゲーにはなるが先攻1ターンキルが可能なバーンコンボがある他、バーン方面は枚数と数値だけを見ればそれなりに充実している。ただし活かす為のサポートは不在 特にレッドアイズの特徴とも言える《黒炎弾》の存在はレッドアイズに先行1キルの手段をもたせる形となるため、迂闊にサーチも許容できない。 元々のカードの連帯性がなさすぎてそもそもどう強化すればいいかわからなくなっている。先述の通りデザイナーコンボがほとんど存在しない、あっても幼竜の自爆特攻→鉄騎士呼び出しからの効果コンボ、という非常に発動条件が限られたもののみ。 逆に《黒鋼竜》は発動条件以外はかなりの汎用性とターン1制限なしという強い特徴を持っているため、これを安易にサーチ出来るようにするのが困難。だからこそ別のサーチカードがいくらか求められているのだが…。 「レッドアイズが生み出すのは勝利ではなく可能性」「上位モンスターはレッドアイズモンスターではなくなる」という原作の扱い。あくまでレッドアイズは何か別のモンスターに繋げる可能性を持つ存在……というコンセプトを、ゲーム的にはかなり悪い意味で再現・継承しているのが現状。 とまあ、使えないカードの多いテーマデッキではあるが、さりとてドラグーンのような荒療治を行うと長い冬の時代の再来は目に見えており、レッドアイズ使いが真紅の血涙で涙を染めるのは目に見えている。 強化するのなら既存カードを活かせるものであることは前提であり、強化方針の軸を決めておき、 既存のカードのチグハグさを補う新規カードを刷る、という形が望ましいのではないかとも言われる。 例えばレッドアイズモンスターをサーチできるレッドアイズ魔法カードが出るだけでも《レッドアイズ・インサイト》での初動がスムーズになる。 11期以降なら1枚の新規に2枚程度の効果を詰め込む様な新規が出ることもあり、そこに何か墓地効果を付け加えれば一線級までは無理でも既存のカードを活かす運用はできる。 既存のカードも発動後の効果だけ見れば良いものを持っているものはおり、既存カードを最大限活かせるようになることが望まれるだろう。 当然その場合は「そのターンはレッドアイズテキストを保有するモンスターのみ召喚可能」といったような制約がないと長年懸念されている出張性能の高さが顔を出し、 結局は「レッドアイズは何かの繋ぎ」というところで落ち着いてしまう。ぶっちゃけテーマ運用したいレッドアイズ使いからすれば望むところな面はある 一方、かといってその制約を掛けるだけ掛けて優秀なエースや制圧手段を実装しなければ《真紅眼融合》の二の舞であるというジレンマも抱えている。 この双方の懸念を考慮した、良い塩梅の制限と強化が求められるだろう。 例えばフィールド魔法で先のレッドアイズ関係のみの制約をかけたうえで強めの効果を付けられれば、長年苦しめられてきた強力な汎用カードや壊獣などに多少なりとも耐性が出来るであろう。 一応理不尽さを押し付ける可能性はしっかり持っているのは否定はできない。ただしその理不尽度合いは環境デッキと比べても現代目線では平凡で、可能性を引き出す方法が他と比較してもなさすぎる。 実際のところ公式は「青き龍は勝利をもたらす。しかし、紅き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」という原作の格言を「レッドアイズはエース級になれない」と解釈しているのかこの点の拡充をする気はほぼ皆無。(*6) 実際原作では融合先がメテオ・ブラック・ドラゴンであることもあり、基本的に何かのデッキの展開に繋げる為の素材、という形でただ(他テーマの)可能性を生み出すだけに留まっている現状がある。 加えて言うと姉妹展開のラッシュデュエルでもこれに準じてメテオ・ブラック・ドラゴン路線の派生=レッドアイズを冠さないモンスターが多い 【現状と今後】 先の新規カード等、1枚ずつ着実に強化されてはいるものの、レッドアイズテーマのデッキパワー自体はやはり不十分で、出張してきたカードの性能のおかげで形をなしているという状態。 テーマ内の強力なコンボ・連携が重視される現代遊戯王において、混成してようやくなんとか回るというのはファンデッキとして見てもあまりに弱すぎるのである。 青眼と違って出張しやすいことからそれを根拠に青眼より強いという評もあるが、 混成デッキ特有の事故りやすさとそもそもテーマとして事故っているレッドアイズの混成は結局のところ「介護」でしかないことからこれは怪しい。使い手からすればそういう安易な評が飛んできただけで眉を顰めるレベル いくらか譲って出張力を評価するにしても、毎度インフレしていく遊戯王において、出張力の高さはすぐ他の新しいカードが出た途端下位互換になりやすく、 永らく続くレッドアイズである意味がないという問題へと非常に繋がりやすい。 レッドアイズ自体も現状は統一性のなさもあって一部カードが出張対応しやすいだけであって、重ね重ねテーマ全体として出張しやすいわけでないことは留意すべきだろう。 あげく、マスターデュエルやデュエルリンクスに至っては先述の通り展開や戦術に大きく貢献する亜黒竜が事実上の実装不可な状況があるため、テーマ的に余計に弱くなっている。 では紙では強いのかというと、《真紅眼融合》のキツすぎる制約をすり抜けるためのお供だった《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止となり、融合軸がほぼ死んでいるという有り様。 つまり紙でも電子でもレッドアイズというテーマ全体では悪さをしているわけではないのにも関わらず何かしらケチが付いている始末。 近年の他テーマにおいては雑な強化カードを出しては即制限・禁止行き、ということが目立ちやすくレッドアイズも二枚輩出している、そうなればドラグーンの二の舞でしかない。 原作の設定という足かせ、非常に悪い意味で出張性の高さと、それ故に強力なライバルに揉まれてすぐ陳腐化する流れを延々と巡っているレッドアイズ。 原作を良くも悪くも無視しなくてはテーマを名乗れるほどの強化が見込めない状況は今後なんとかしないといけないだろう。 実際黒刃竜などは環境によっては輝いているのだし、そこにこだわるのはあまりにも今更すぎると言わざるをえない。 レッドアイズが新たな「レッドアイズとしての可能性」に目覚める日は、果たして来るのだろうか……。 なお、派生作品である『ラッシュ・デュエル』では専用の融合モンスターや新規の派生モンスターが登場している。 それらがOCGに移植される可能性は低いものの、おかげでOCGとは比べ物にならないくらいのデッキパワーを持ち、結構戦えるまでになっている。 ただ先の通り融合先には尽くレッドアイズ名称も「見なしレッドアイズモンスター」も付かないためやはりテーマとしての相性が絶望的に悪く、仮にOCGで出た場合もそこが難点になりそうのは御愛嬌。 【レッドアイズ関係カード】 モンスター メインデッキ + ... レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン 特殊召喚/効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻2800/守2400 このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの、「メタル化・魔法反射装甲」を装備した 「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合にデッキから特殊召喚できる。 「メタル化」で強化された《真紅眼の黒竜》がカード化されたもの。 原作ではキースのカードを《ものマネ幻想師》でコピーして進化させた。 OCGでは特殊召喚が面倒な割に、攻撃力が400上がったくらいしかメリットがない。 何より「メタル化」の効果が失われている。 さらにデッキからしか特殊召喚できないため、手札に来てしまうと出せなくなってしまうという不親切な仕様。 したがって、《メタル・デビルゾア》以上に微妙な立ち位置である。 普通に「メタル化」を装備した真紅眼で殴っていくか、後述する《真紅眼の闇竜》を使う方がいいだろう。 後述の《黒炎弾》等とのコンボは可能だが、 《真紅眼の黒竜》をコストにするにしてももっと強力なモンスターを召喚したい所。 率直に言ってしまうとOCG全体で見ても最弱級と名高いカードであり、性能を踏まえた採用はほぼ不可能。 どうしても使いたいというのであれば、専用のファンデッキを組むことになるだろう。 余談だが、こいつと《メタル・デビルゾア》は自身の召喚条件でデッキから特殊召喚するところが特徴である そのおかげで、特殊召喚が地味に妨害されにくいが…。 OCGではゲームの特典として初登場したが同じシークレットであったメタル・デビルゾアよりも封入率が低かった。 一度イラスト違いばかりを収録したプレミアムパックで再録されるが、その後は性能もあってか再録される機会はなく、 約15年後に再録されたがプレミアムパックの時のイラストで再録されており初登場時の再録はOCGではない。 そのため初期イラスト版はその希少性もあって同ゲームの特典としては最も高値で取引されている。 逆にTCGでは日本同様に初期イラスト版がゲーム特典で収録後プレミアムパックの物も登場したが、日本では未発売の レジェンダリー・コレクションというパックにてノーマルで初期イラスト版が再録されている。 真紅眼の闇竜(レッドアイズ・ダークネスドラゴン) 効果モンスター 星9/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在する「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在するドラゴン族モンスター1体につき300ポイントアップする。 第4期初のストラク「ドラゴンの力」で登場したレッドアイズ。 同時発売された「アンデットの脅威」の《ヴァンパイアジェネシス》とともにパッケージを飾った。 腕が無く、体中に紅い結晶の付いたドラゴンというかワイバーンみたいな外見。 特殊召喚モンスターであり、召喚条件は《真紅眼の黒竜》1体をリリースすること。 効果は「自分の墓地のドラゴン族1体につき攻撃力が300ポイントアップする」というもの。 少なくとも墓地には真紅眼が1体いるので実質的な基本攻撃力は2700であり、墓地にドラゴン族を貯めれば攻撃力はさらに上昇する。 …あまり出くわさないが《バスター・ブレイダー》という天敵には注意。 融合軸等の上位モンスターの攻撃力が2800なことを考えると、基本的な最低保証が2700という点が微妙。 さらに蘇生ができず、墓地からの特殊召喚の手段が多い【レッドアイズ】との相性はよくないが、召喚条件がリリースなので《闇黒の魔王ディアボロス》のトリガー役になれる。 一応《黒鋼竜》によってサーチは容易なので、墓地送り自体はそこそこ得意なレッドアイズであれば、汎用カードとの合わせ技を駆使出来る構築によっては十分な火力が出る。 他にも《真紅眼の黒竜》を《伝説の黒石》で呼び出したり、《E・HERO プリズマー》でコピーすることで、召喚は格段に楽になる。 召喚条件と効果から、おそらくは《青眼の光龍》を意識したモンスターだろう。 あちらより素のステータスや耐性では劣る反面、出しやすさでは圧倒的に勝る。 かつては「墓地にドラゴン族が溜まっているなら《龍の鏡》で《F・G・D》を出した方が良い」「出しにくい割に火力しか能がない」などの理由から「ストラクにありがちな使えない看板モンスター」の代表扱いだった。 しかし、今は上記のサポートなどで簡単に黒竜も出せるようになったため、【レッドアイズ】の打点強化のために採用することもあり得なくはないとされている。 現状人気の高いドラゴンリンクとの混成型においては、《ドラグニティナイト-ロムルス》の効果によって黒竜を場に確保しやすい上、非常に墓地にドラゴン族を溜めやすいデッキでもある為、最も採用しやすいデッキの一つとなっている。 できれば除去耐性を付与したいところだがこいつに付与出来るレッドアイズ用の耐性カードが皆無なのが難点。 そこまでしても結局は脳筋カードなのでメインとして使うよりはあくまで隠し種の一つとして使うほうがいいだろう。 純レッドアイズも融合軸やエクシーズ軸は割合墓地にカードを溜めやすいので、少しでも番狂わせがしたければおすすめ。 勿論耐性がないので単体ではすぐおっ死ぬのは御愛嬌。 真紅眼の不死竜(レッドアイズ・アンデットドラゴン) 効果モンスター 星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000 このカードはアンデット族モンスター1体をリリースして 表側攻撃表示でアドバンス召喚する事ができる。 このカードが戦闘によってアンデット族モンスターを破壊し墓地へ送った時、 そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 第6期のストラク「アンデットワールド」で収録されたレッドアイズ。 「相手のアンデット族モンスターをゴヨウする」効果を持っている。 フィールド魔法《アンデットワールド》と併用する事で、 戦闘破壊したモンスターを元々の種族に関係なく自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 このカードと《アンデットワールド》は同じストラクに入っており、このコンボを前提としたコンセプトのようだ。 外見は《真紅眼の闇竜》がアンデット化した感じで、闇竜で宝石のような形をしていた部分に青白い火の玉が浮き出ている。 弱くはないが黒竜やサポートカードとのシナジーがないため、《アンデットワールド》を軸にした別のデッキを組むべきだろう。 ……それにしても、《真紅眼の黒竜》は派生体がストラクの看板になることが多い気がする。 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 効果モンスター 星10/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000 このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは自分フィールドの表側表示のドラゴン族モンスター1体を除外し、 手札から特殊召喚できる。 (2):自分メインフェイズに発動できる。 自分の手札・墓地から「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」以外の ドラゴン族モンスター1体を選んで特殊召喚する。 GXでダークネス吹雪が使った真紅眼 《真紅眼の闇竜》がメタル化した姿なのだが、OCG化に際して効果は全く無関係なものになった。 《真紅眼の闇竜》は《真紅眼の黒竜》の併用が必須の特殊召喚モンスターだったが、 こちらは通常召喚もでき、【レッドアイズ】以外でも使える汎用ドラゴン族サポートになっている。 最上級モンスターでありながら自身の召喚ルール効果で手札から出せ、 1ターンに1度、同名以外のドラゴン族なら何でも蘇生というのはシンプルに強い。何故かレッドアイズ要素がここで薄れてしまう。 かつては名称指定でのターン1がなかったため、何らかの方法で出し直せばもう1度使えた。 ドラゴン族デッキにはまず搭載されているといっても過言ではない。 一方でこのことがツッコミどころにもなっており、例えレッドアイズモンスターであってもドラゴン族以外は蘇生できない。 エビルデーモンなどは《真紅眼の鎧旋》でサルベージできるとはいえ、そちらが罠である以上即効性がない。 この制約のおかげで《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》を呼び出すためにエビルデーモンを採用、というのがしづらくなっている。 名称サポートを受けられる【レッドアイズ】ではさらに使いやすくなる。 《レッドアイズ・インサイト》や《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》で簡単に墓地に送れ、《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生できる。 元々強かったが、エラッタ前は【聖刻】で《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》のエクシーズ召喚に使われたのが仇となって制限カードに。 その後もドラゴン族の切り札として使われてきたが、ガンドラX絡みのソリティアに使われたせいで遂に禁止カードになってしまった。 その後、2020年4月に同名制限が付くエラッタを経て、制限カードへと舞い戻った。 なおマスターデュエルでは当初準制限だったが3体入れてもたいして強くないのは明らかなため現在は緩和され無制限になっている。 一応フォローしておくとアニメではしっかりと《真紅眼の闇竜》のメタル化といった位置づけの効果をしている。 原作版の《メタル化・魔法反射装甲》にあった魔法耐性も兼ね備えており、非常に完成度の高いカードだった。 Sin 真紅眼の黒竜 効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 このカードは通常召喚できない。 自分のデッキから「真紅眼の黒竜」1体をゲームから除外した場合に特殊召喚できる。 「Sin」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 このカードが表側表示で存在する限り、自分の他のモンスターは攻撃宣言できない。 フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。 映画「超融合!」でパラドックスが使用したSinモンスター そのため、地縛神もどきのテキストをしている。 レッドアイズにはフィールド魔法がないのに召喚維持にフィールド魔法を要求されるのがネック。これを逆手に取ったコンボはあるが…。} Sinデッキではいらない子だが、Sinの中では唯一レベルと属性が元ネタと同じなので、各種素材として優秀。 《黒鋼竜》でサーチすればデッキの《真紅眼の黒竜》を除外するだけで出せる。 シンクロ召喚やエクシーズ召喚に使うなりお好きにどうぞ。 《ドラグニティナイト-ロムルス》の登場で、ドラゴン族全般と相性のいい《竜の渓谷》をサーチできるようになったのも嬉しい。 一度出せば蘇生・帰還出来るので使いまわしも利く。 しかし後述する《真紅眼の黒星竜》のコストがこのSinよりも軽い墓地送りで済むことから、現在は一気にその立つ瀬が薄れ気味である。 たださしもの《真紅眼の黒星竜》も二枚目が手札にくると持て余しやすいことを考えるとこのターン1制限を掻い潜ってレベル7を増やすという点では決して悪い選択ではない。 また、《真紅眼の黒星竜》は《無限泡影》等で効果を消されると特殊召喚時の☆7扱いの効果も消されるため、そうなってもむしろメリットしかないコイツにも結構分はある。 さらにダークネスメタルや復烙印など、除外起動のカードかつ比較的レッドアイズでも活用出来なくないそれと合わせて活用する手もある。 黒竜の雛 効果モンスター 星1/闇属性/ドラゴン族/攻 800/守 500 自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送って発動できる。 手札から「真紅眼の黒竜」1体を特殊召喚する。 《真紅眼の黒竜》の雛と思われる下級ドラゴン。なかなか可愛い。 効果は、自身をリリースすることで手札から《真紅眼の黒竜》1体を特殊召喚するというもの。 《真紅眼の黒竜》はバニラゆえに手札に加えやすく、発動自体は容易。 かつては貴重な《真紅眼の黒竜》のサポートだったが、第9期には、デッキからレベル7以下のレッドアイズを何でも呼び出せる《伝説の黒石》が登場したために肩身が狭い。 《青き眼の乙女》や「籠竜」といった他カテゴリの上位互換な後輩たちを見て、「カイバーマン」と共にため息を吐いているとかいないとか。 実はOCG最古のレベル1ドラゴン族であり、通常召喚可能なレベル1モンスターの中では攻撃力が高い。 ダークゾーンや《一族の結束》で強化すれば無理やり攻撃に使えなくもないか。 発動コストが「墓地に送る」なので《次元の裂け目》とかで墓地に送らせず除外系カードがフィールド上に存在する場合には使用できない。 真紅眼の飛竜(レッドアイズ・ワイバーン) 効果モンスター 星4/風属性/ドラゴン族/攻1800/守1600 このカードの効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。 (1):自分エンドフェイズに墓地のこのカードを除外し、 自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 TAG FORCE3の特典で登場した下級のレッドアイズ。 墓地から自身を除外すると「レッドアイズ」1体を蘇生できる。 この手の蘇生カードにしては高めのな打点を持っているが、 通常召喚していないターン限定かつ、召喚できるタイミングがエンドフェイズと非常に遅い点がネックとなる。 相手ターン中に効果を使えるレッドアイズは少ないため、せっかく蘇生しても棒立ちとなってしまうことが多い。 ただ蘇生するだけならステータスは劣るものの手札コストと引き換えに墓地のドラゴン族を回収できる《神竜 アポカリプス》なども存在する。 何より、レッドアイズ唯一の風属性という点が足を引っ張りまくっている。 風属性のおかげでテンペストのコストにはできるのだがそもそもレッドアイズは闇属性の方が都合が良い場合が……。 ちなみに、後述のドラグーン全盛期には、ドラグーンとの相性は良かった。 単純にドラグーンの制圧性能が高いために、エンドフェイズの蘇生でも相手を圧迫できてしまうのである。 《真紅眼融合》を《レッドアイズ・インサイト》でサーチするコストとして墓地に落とすことで、相手がドラグーンを乗り越えたとしても復活の保険として有用だった。 その後ドラグーンが禁止にぶち込まれ、他の融合体は黒刃竜以外は墓地でレッドアイズ扱いにならないために利用できず、《真紅眼の鋼炎竜》に至っては素材を抱えていてなんぼなカードなため 現在では上記欠点を解消できずほぼ出番のない状態になっている。 アニメでは、特殊召喚できるのは《真紅眼の黒竜》のみだった。 伝説の黒石(ブラック・オブ・レジェンド) 効果モンスター レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻0/守0 「伝説の黒石」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 ①:このカードをリリースして発動できる。 デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 ②:このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。 雛「卵に戻ってから本気出す」 他サポートの立場をなくすという意味でも青眼の白石に相当するカードが漸く登場。 サーチやリクルートが課題の1つだったレッドアイズにとって待望の専用リクルート効果である。 しかも、墓地のレッドアイズをデッキに戻しつつ自身をサルベージする効果まで付いているという至れりつくせりっぷり。 ただ、雛や白石に配慮したのか、「チューナーではない」「レッドアイズを手札から召喚できない」などの点がある。 当初こそそれなりに評価されたが、現在の評価は微妙。 というのも呼び出せるのが☆7までという制約が曲者で、場に出して役に立つレッドアイズモンスターは☆10のレダメ以外に存在しない以上、リクルートしても本当に何にも繋がらないという致命的な欠陥を抱えている。 ☆7のバニラを並べたいなら《真紅眼の鋼炎竜》展開を軸に組んだ方がやりやすいし、《伝説の黒石》を出すために原則通常召喚権が必要なのでデュアルとの相性も悪い。 サルベージ効果も①の効果を使ったらそのターンに②の効果は使えないという微妙に回しづらい仕様。 レッドアイズメインのデッキを組むのであれば、墓地肥やししてなんぼのレッドアイズとしては相性がいいわけでもない。 イマイチ効果が活かせていない感が強く、おまけに青眼には《太古の白石》が実装されたこともあり、 それに対応するものがない《伝説の黒石》側にはますます立つ瀬がない。 よって採用されるのは専らトゥーンやアンデッドといったレッドアイズ以外がメインとなるデッキが多い。が、後者については最近あまり重宝されにくくなりつつある。 そもそもレッドアイズで☆1に通常召喚権を使うなら下記の《黒鋼竜》のほうが明らかに強いことも向かい風の理由。 レッドアイズの今後の強化により、召喚権を使わずこれを呼び出せる手段が出れば一転して道が拓けるポテンシャルはあるか。 レッドアイズが手札に来てしまった場合は、デッキに戻すカードを使うか、手札融合するか、 雛や《古のルール》で出すか、《闇の誘惑》や《七星の宝刀》などのコストにするかはあなた次第。 なお、《金華猫》から《ビーストアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》を出せるのは現在レッドアイズサポート3種のみである。 黒鋼竜(ブラックメタルドラゴン) 効果モンスター レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻600/守600 ①:自分メインフェイズに自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 自分の手札・フィールドからこのモンスターを攻撃力600アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。 ②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「レッドアイズ」カード1枚を手札に加える。 ユニオンのような装備効果を持つメカメカしい竜。だが、ドラゴン族である。 攻撃力600アップ効果はありがたく、《青眼の白龍》と攻撃力で並ぶことができる。 しかし、こいつの真価はフィールドから墓地に送られたときに発動するサーチ効果。 登場した当初は装備カードとして使用した場合のオマケのようなものだったが、第10期に入ると《リンクリボー》の登場で、召喚してすぐに墓地に送り込めるようになった。 さらにこの効果には1ターンに1度の発動制限がない。 「守護竜」が登場すると、《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》で何度も使い回し、強力なドラゴン族を展開しつつサーチ効果を連打できるようになった。 そのため、【レッドアイズ】での過労死枠と目されるようになった。 だが逆に言えばレッドアイズのサーチカードとしてまともなものはこれしかない。よって現在はこの《黒鋼竜》への依存度があまりにも高すぎるのが難点。 このカードの汎用性は現代遊戯王でも通じるくらい高いが、おかげでレッドアイズのサーチは本カード実装以降なかなか拡充されない側面もあるのかもしれない。 レダメの効果が変更されたこともあり、過重労働を強いるのにも他テーマに重く依存してやっとになる。 また、サーチ幅は広いがこのカードをサーチする手段がレッドアイズ側にはないのも難点。ターン1制限がないこともあってある程度は仕方ない制約だfが。 ただこれはレッドアイズ向けではあるのにも関わらず、ドラゴンリンクにおける初動候補の一つとして、後発への繋ぎとして使われやすい点が尾を引いている部分もある。 この点からもレッドアイズモンスターのみ制限をかけつつのレッドアイズのパワーアップ手段は求められているところ。 《輝白竜ワイバースター》に制限がかかった事もあり、マスターデュエルにおいてはドラリンデッキの初動としてしばしば見かける事がある。 一応、レッドアイズ関係カードとしては「墓地送りという発動条件」はサーチカードとして最も緩いのだが、逆に言えばデッキから送っても効果が発揮できないのは普通に不便極まりない。 ターン1制限なし、という点からこの辺りは本来なら仕方ないといえることなのだが、何分固有のサーチ手段がまったく足りていないレッドアイズ的には苦しすぎる制限。 当然だが、うらら等で無効化されればそのターンは仮に2枚目を活用できる状況にあっても使えなくなる。そういう意味でもリスクが高すぎる。 竜の霊廟等でそのまま送って効果発動…とかならもっと強かったのだが。 レッドアイズの中では数少ない「現代遊戯王でも強い(レダメ込み)と言って差し支えないカード」であり、展開の要である。 が、同時にテーマの問題点を象徴するカードともいえる。 また、スケープ・ゴートと組み合わせると…。 元ネタは恐らく《闇竜族の爪》。レッドアイズに金属を装備するという要素から、《メタル化・魔法反射装甲》の要素も入っていると考えられる。 真紅眼の黒炎竜(レッドアイズ・ブラックフレアドラゴン) デュアル/効果モンスター レベル7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 ①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 ②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。 その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。 このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 「真紅眼の黒炎竜」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 金属化、闇堕ち、ゾンビ化、Sin化に続きまさかのデュアル化 …っていうかデュアルモンスター自体およそ1年ぶりである。 再度召喚された状態のバトル後に《黒炎弾》を放つ物騒な竜である。 色々ぶっ飛んでいるように見えるが、デーモンの効果がそれ以上に豪快なため相対的に地味。 本家《真紅眼の黒竜》の上位互換に見えるが、デュアルなため後述の専用融合ではデッキ融合できず、かつカード名も違うので手札融合も不可能。 さらに元の黒竜と比べて融合準備や融合徴兵に対応しておらず、《真紅眼の闇竜》にもなれない(あと自前で持つとはいえ《黒炎弾》非対応)。 と、扱いやすさでは向こうが上回るので、こちらは2種類目・4枚目以降の黒竜として扱うか、【デュアル】やデュアル型の【レッドアイズ】で扱いたいところ。 現在では非常に強力な自己展開効果を持つ《真紅眼の黒星竜》が登場した。 そちらの効果のコストとして「レベル5以上のバニラ」がデッキ内に要求される為、デッキ内では効果モンスター扱いになるこのカードは黒竜の相互互換のように扱う事は難しくなっている。 とはいえメインデッキのモンスターが単体で飛ばすバーン量としては最大級なこと、黒竜は真面目に扱おうとすると墓地にすぐ3枚消費してしまうため、 採用するならその点を活かしたバーン特化型構築か、展開の添え物としてのものになるだろう。 真紅眼の凶雷皇(レッドアイズ・ライトニング ロード)―エビル・デーモン デュアル/効果モンスター レベル6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200 ①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 ②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。 その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 このカードの攻撃力より低い守備力を持つ、相手フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。 《デーモンの召喚》までまさかのレッドアイズ化&デュアル化。 こちらは、ノーデメリットの《魔霧雨》を内蔵している。 自身の打点を上げることで効果範囲も広まるため、鎖付き真紅眼牙との相性が良いのも魅力。 効果の強さはもとより、デーモン・悪魔族・闇属性・デュアルとアナネオばりにサポートの恩恵を受けられ、打点も元ネタ準拠。 表向きのカード単体のスペックが凄まじく、こいつと数枚のレッドアイズサポートをデーモンデッキやデュアルデッキに出張させるのもありっていえばあり。 「わざわざ二回召喚権を使ってまで付与した特殊効果がこの程度?」と言われやすいデュアルモンスターにあって、かろうじてその制約が妥当と言えるくらいには強力。 地味に後述の《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のどちらの素材にもなれるので、デーモンサポートから2体並べて、 瞬間融合と併用した1ショットキルというロマンあふれるコンボが割とやりやすかったりする。 当然ながら元のほうは元のほうでメリットや扱いやすさがあるので、どっちを採用するかはデッキの型次第だろう。 ただし《真紅眼融合》のデッキ融合の対象外なので注意。(非デュアル化状態の通常モンスターならOK) とまあ良いところばかりをあげたが、デビュー当初はともかく現在の観点で見ると正直いって微妙な立ち位置。 《デュアル・アブレーション》で再度召喚した状態でリクルートはできるが、相手の守備力を参照する都合上、リンクモンスターには通用しないという弱点がある。 また、レッドアイズの蘇生手段だと《真紅眼の鎧旋》《レッドアイズ・スピリッツ》に対応する一方で、レダメの効果には対応せず、蘇生させても再度召喚の手間が残る。 混成デッキもドラゴン族の繋がりを重視する傾向にある為、非常に場に展開する方法が乏しくなっている。 耐性さえ付けられなければ相性の良いデッキであれば相手の場を空にできるので、諸々の問題をなんとかクリアして活用したいところ。 真紅眼の遡刻竜(レッドアイズ・トレーサードラゴン) 効果モンスター 星4/闇属性/ドラゴン族/攻1700/守1600 (1):自分フィールドのレベル7以下の「レッドアイズ」モンスターが 相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚し、 可能な限り破壊されたモンスターを破壊された時と同じ表示形式で特殊召喚する。 (2):このカードをリリースして発動できる。 このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、 自分メインフェイズに「レッドアイズ」モンスター1体を召喚できる。 《真紅眼の飛竜》に続く、2体目の下級レッドアイズである。ちなみに、闇属性でありあちらより打点が100低い。 レベル7以下のレッドアイズが相手に破壊された場合に、手札の自身と破壊されたモンスターを可能な限り蘇生できる。 なお、この記述だとレベル7以下のレッドアイズ以外が破壊に巻き込まれた時も同時に蘇生できそうに見えるが、蘇生出来るのはレベル7以下のレッドアイズのみなので注意したい。 加えて「破壊」限定なので、それ以外でもそうだが「リリース、墓地送り、デッキ・手札戻し・除外」など条件をすり抜けるのが容易な現環境ではせっかくの効果が活きづらい。 更に、自身をコストにレッドアイズの召喚権を増やす効果もある。 デュアルレッドアイズのサポート用と思われるが、再度召喚しないのであればより汎用性のある《霊廟の守護者》がいるし、 再度召喚するにしても《ワン・フォー・ワン》等で召喚権を消費せずに《伝説の黒石》を呼び出した方が早いだろう。 基本は、いざという時に防御札として使える下級レッドアイズとしての用途か。 …一応、《真紅眼の鎧旋》の力を借りれば後半効果の方も使う機会があったりするが。 イラストの背景には懐かしの《時の機械-タイム・マシーン》が描かれている。 原作では《時の魔術師》で化石になったり、ブラックメタルドラゴンがタイム・マシーンで舞い戻ったりと妙に「時間」に縁があるのがこのカードのモチーフなのだろうか。 ただし、ブラックメタルドラゴンは色々な意味でこのカードの対象外なので原作再現は出来ない。 レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン トゥーン/効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 (1):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。 (2):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。 (3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン」以外のトゥーンモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 まさかのトゥーン版登場である(*7)。 このカードを含め多くのトゥーンには召喚酔いこそあるものの、あらゆるトゥーンを召喚条件無視で展開できるのは非常に優秀。 更に、このカード自身には召喚酔い以外のデメリットが一切ないためレッドアイズの展開サポートの恩恵を受けられるのが利点。 ただ、レッドアイズ側の展開ギミックの肝要である「墓地からの蘇生」はトゥーンとはいまいち相性が良くないものが多く、候補に挙がるのは《伝説の黒石》《真紅眼の幼竜》など一部に限られる。 むしろトゥーンを出すために便利なこれをどうやってトゥーンデッキで場に出すかに悩ましさがあるといったところ。この辺りは《トゥーン・ブラック・マジシャン》にも通じる。 その性質上、レッドアイズでありながらレッドアイズデッキにお呼びがかかることはほぼない。 真紅眼(レッドアイズ)の凶星竜―メテオ・ドラゴン デュアル・効果モンスター 星6/闇属性/ドラゴン族/攻1800/守2000 (1):このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 (2):フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外の自分フィールドの「レッドアイズ」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。 あのメテオ・ドラゴンまでまさかの真紅眼化 デュアル化。 自身以外のレッドアイズを破壊から守る守備的な効果を持つ。が、全体除去を食らうと自身に耐性がないと実質効果が無効となる。 仮に破壊されてもレッドアイズ・バーンのトリガーにも出来るのがレッドアイズなので、それを採用していると正直微妙。 とはいえレッドアイズには蘇生手段がある程度あるとはいえ耐性がなさすぎて潰されやすいという点はかねてから問題視されており、本来なら悪くない…はずだった。 が、現在は除去手段がインフレ化しており、破壊耐性を付けただけでは墓地送り、除外、デッキ・手札戻し等に対応できないのがネック。 後述の《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材にはなるものの、《真紅眼の黒竜》と相性の良いライトパルサーや聖刻も素材に出来、さらに後々登場した《真紅眼の黒星竜》の存在から 《黒鋼竜》でレッドアイズカードとしてサーチが可能で、通常融合カードが活かせる…というメリットも最早損なわれた。 よって正直言ってこの時期に追加された新規レッドアイズとしても、そして現在の目線で見ても最底辺の名を欲しいままにしている、不遇なカードである。 現状の使い道ははっきり言ってない。しかもこんな微妙な立ち位置のカードがエラッタ等の対象になるはずもなく、 デュアルであることが災いして何もかもが台無しになってしまっている。せっかくの追加カードなのにあんまりである。 効果が微妙というのは間違いないが、腐っても破壊耐性が付くのは場合によりけりで活きることはある。 よって今後レッドアイズ専用のデュアル向けで軽く呼び出しやすいカードが出れば、少しは活躍の芽が出るか…? 真紅眼の鉄騎士(レッドアイズ・メタルナイト)-ギア・フリード 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1600 (1):1ターンに1度、このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。 その装備カードを破壊する。 その後、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。 (2):1ターンに1度、このカードに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送り、 自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 城之内デッキの切り込み役ことギア・フリードもレッドアイズ化。 装備カードの破壊が任意効果になり、墓地のレッドアイズを蘇生させる効果がついた。 レベル7以下にしか対応していないのがネックだが、コイツ自身もレッドアイズなので2枚目を蘇生すればエクシーズにもつながる。 ただ基本的には下記の《真紅眼の幼竜》とのコンボが想定されているようで、鎖付き真紅眼牙や黒鋼龍など、 優秀かつ付けやすいレッドアイズサポートを墓地に送ってまで発動させる効果かと言うと流石に微妙。 レッドアイズにおいて唯一の魔法・罠カード破壊に対応しているのが良いが、条件緩めに指定破壊するのなど当たり前の現状では流石にリスクとリターンの噛み合いが悪すぎる。 魔法・罠破壊等はやはり嬉しい効果だが、色々と勿体ない性能の持ち主と言わざるを得ない。 真紅眼の幼竜(レッドアイズ・ベビードラゴン) 効果モンスター 星3/闇属性/ドラゴン族/攻1200/守 700 (1):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚し、 墓地のこのカードを攻撃力300アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。 (2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 自分のデッキ・墓地から、ドラゴン族・レベル1モンスター1体を選んで手札に加える。 ついにベビードラゴンもレッドアイズ化。というよりも、素のレッドアイズの子供、黒竜の雛が成長したのがコレらしい。 戦闘破壊されるとレッドアイズをリクルートして装備カードになるが、それ以外の破壊及び除去では発動しないし攻撃力上昇も微々たるもので実用性はちょいと疑問。 自爆特攻でレッドアイズをリクルートするのが基本。あとは《真紅眼融合》後の伏せモンスターとして出しやすいというのが主な使い道。 特に融合デッキなら《真紅眼融合》は嫌でも運用必至なので、入れておくと保険くらいにはなるかもしれない。 (2)の効果は装備モンスターが離れたことによる破壊では発動しないのも使いどころを狭めていて難しい。 基本は上記のギア・フリードとのコンボ用であり、装備される→ギア・フリードのどっちかの効果で墓地に送られる→対応モンスターをサーチorサルベージ、となる。 あとは黒刃竜の効果でも発動可能なので一応テーマ的な発動手段はある程度あるが全体的にやや厳しさが否めない。 そしてその肝心なギア・フリードも黒刃竜もデッキに採用しづらく、これを前提に《真紅眼の幼竜》を入れるメリットも薄く、採用する価値は現在だと薄めという評価にならざるをえない。 ただ、これを活用すれば《黒鋼竜》を引っ張ってこれるので効果自体はとても美味しいので、常々発動条件の厳しさが悔やまれる。 登場時期には既に戦闘破壊リクルーターはその役目を終えており、実装当初から扱いに困るという評価が多かった。 効果自体はどちらもかなり有効なのだが、いかんせん発動条件の厳しさがこちらも足を引っ張っている。 とはいえやはり発動すれば効果自体は強く、何かしらレッドアイズ用の魔法・罠カードで強引に発動させられるようになれば、活かせる可能性もありそうなカードである。 真紅眼の亜黒竜(レッドアイズ・オルタナティブ・ブラックドラゴン) 効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 このカードは通常召喚できない。 自分の手札・フィールドから「レッドアイズ」モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。 この方法による「真紅眼の亜黒竜」の特殊召喚は1ターンに1度しかできない。 (1):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、 「真紅眼の亜黒竜」以外の自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターが「真紅眼の黒竜」の場合、その元々の攻撃力は倍になる。 《青眼の白龍》に引き続きレッドアイズもオルタナティブ化。 あちらが手札のオリジナルを公開をコストにするのに対して、こちらは1体リリース。 一見重めだが、そもそも手札事故の起きやすいレッドアイズテーマとして考えるならリリース手段の増加自体が救いになることもある。 さらにリリースするレッドアイズはその黒竜でなくてもいいので、《真紅眼の飛竜》を墓地に送ってエンドフェイズのレッドアイズ蘇生に繋げたり、レベル7以下のレッドアイズを送って(1)の効果の蘇生に繋げたりと運用方法はあちらに勝っている面も。 ただ効果の内容を考えると、できれば黒竜を墓地に用意しておきたいところ。 効果は破壊された場合に自身と同名以外のレベル7以下のレッドアイズの蘇生だが、特筆すべきはオリジナルの黒竜を蘇生すれば元々の攻撃力が倍の4800になること。しかも永続である。 微妙に打点に不安が残るレッドアイズには頼もしい強化であり、さらに元々の攻撃力そのものが変動するので《黒炎弾》のダメージ数値もしっかり倍化。 戦闘で破壊されても発動できるので、自爆特攻から4800の追撃や後述の《真紅き魂》と組み合わせて強烈なバーンを叩きこんだりできる。白龍と違ってオリジナルとは別名カードなので、このカードが自爆特攻しても蘇生した黒竜が攻撃しなければターン中に《黒炎弾》も使える。 あくまで墓地にいるこのカードの効果での強化なので、《スキルドレイン》発動中でも蘇生&攻撃力倍増は使えるのもウリ。ただしあくまでバニラなので過信は禁物。 蘇生効果を考えず、召喚条件の緩さを利用してシンクロ素材やランク7エクシーズの素材として運用することも可能。 また、特殊召喚モンスターであるがそれに成功すれば蘇生制限はないので、ダイレクトアタックを仕掛けた相手に《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生して壁にする、ということもできる。 ちなみに、カードイラストは原作者である高橋和希先生による描きおろしで、先生のサイン入りという豪華な仕様。 が、そのイラストの影響なのかは不明だがデュエルリンクスやマスターデュエルなどといったゲームでは収録されていない。(*8) レッドアイズサポートとしての使い勝手の面から見ると、後述する《真紅眼の鋼炎竜》の展開難易度に直で関わる部分でもキーカードの一つとなるものであり、 さらにバーンデッキとして見るとその有用性は歴然。 よってこれがないだけでテーマとしてのデッキパワーの低下があまりにも顕著なため、絵柄変更による再収録を望む声は多い…。電子ゲーム用にわざわざ刷り直すとも思えないのが悲しいところだが 実際24年2月発売の「QUARTER CENTURY CHRONICLE side PRIDE」ではレッドアイズ再録祭だったのにも関わらず この亜黒竜は収録されなかったためより絶望感が強く、電子版デュエリストは涙を飲むしかなくなった。ついでに紙の方も亜黒竜も少しずつ高騰中。 とはいえ、この亜黒竜は手札事故が苦しいことこのうえないレッドアイズデッキにおいて、バニラが手札にきてもしっかり有効活用できる手段として このうえない有望株であり、同時にこの路線を開拓することがレッドアイズにおける一つの理想的な解答となっている部分もあろう。 同系統のレッドアイズモンスターの登場が望まれるところか。 真紅き魂(レッドアイズ・ソウル) 効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻 900/守2000 このカード名の、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、 (3)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。 (1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「真紅眼の黒竜」として扱う。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。 手札・デッキから「真紅き魂」以外の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 (3):自分・相手ターンに、自分フィールドの「真紅眼の黒竜」1体を対象として発動できる。 そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 バトルシティ編で《ロケット戦士》に腕と翼をぶち抜かれた《真紅眼の黒竜》がまさかのカード化。しっかり攻撃力もロケット戦士の攻撃力分下がっている。 場と墓地に存在する限り《真紅眼の黒竜》として扱い、自分か相手のターンにデュエル中1度のみの黒炎弾、相手がモンスターを特殊召喚したら手札・場から自身を墓地に送って手札・デッキから同名以外のレッドアイズを呼べる。 他のレッドアイズは尽くレベル制限を付けてくる中、こいつの場合はレベル関係なくレッドアイズならなんでも召喚できる。よってレダメを呼び出したりするのによく使われる。 本家《真紅眼の黒竜》と並べればこのカード+《黒炎弾》で4800、《真紅眼融合》で出した融合モンスターなら最大7000バーンとなり、バーン効果を持つ《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》なら1ターンキルも狙える。 仕留めきれずこのカードが棒立ちになっても相手の特殊召喚に合わせて他のレッドアイズと交代出来るので隙を晒しにくいのもポイント。 ただ、欠点も目立つ。 あくまで自分を墓地に送る代わりにレッドアイズモンスターを呼び出す効果なので、肝心のこのカードを呼び出すのが若干難しいのが、バーンを活かすうえでの難点。 名前こそ《真紅眼の黒竜》扱いになるが、あくまで効果モンスターなので、レッドアイズテーマを目指すなら採用率がまあまあ高い《真紅眼の鎧旋》はおろか、《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生にも対応していないのがかなりネック。 ではこいつのために《レッドアイズ・スピリッツ》等の蘇生カードを入れるか?と言われると、悪くはないが1ターン目で展開できない以上は普通に使ううえでは決定打として微妙。 勿論、決定打になるならレダメから呼び出すこともできるが、こいつで呼び出したレダメをなんとか1ターン保たせつつ、 それでいて次ターンで《真紅き魂》も《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》も召喚するのが困難………というレッドアイズテーマ特有のジレンマに悩まされる。《真紅眼融合》ェ… バーン効果がデュエル1制限なのもまあまあキツイが、上手くコンボできれば実質1ターンキルのコンボに持ち込める。 《真紅眼融合》で出した《真紅眼の黒竜》扱いされた《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》しかり、亜黒竜で強化したバニラしかりが潰れなければ、 《レッドアイズ・スピリッツ》を利用することで事実上の《黒炎弾》サーチになるので、上手くいけばバーン軸の切り札になることは間違いない。 微妙に不便さこそ残るとはいえ、相手ターンに手札から多少なりとも介入できるのは十分な強みとなるだろう。 1度きりの《黒炎弾》はあの名シーンである「真紅眼(レッドアイズ)!オレに攻撃しろ!!」の、特殊召喚効果はおそらくこのカード名の由来となった原作のサブタイトル「真紅(あか)き魂」において海馬のドラゴンを呼ぶ笛の原作版効果で遊戯が《真紅眼の黒竜》を特殊召喚したシーンの再現と思われる。 真紅眼の黒星竜(レッドアイズ・ブラックメテオドラゴン) 効果モンスター 星6/闇属性/ドラゴン族/攻2000/守2000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札・デッキからレベル5以上の通常モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、このカードのレベルを1つ上げる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分のデッキ・墓地から「真紅眼融合」1枚を選んで手札に加える。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 後述する《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》への進化の途上を思わせる意匠の《真紅眼の黒竜》。 上級モンスターであるが、手札かデッキから上級バニラを落としつつレベルを1つ上げて自身を特殊召喚する(1)の効果があるため場に出す事自体は容易。 手札だけでなくデッキからもコストを確保できるため、上級バニラを抱えるデッキなら【レッドアイズ】以外のデッキでも「特殊召喚しやすいレベル7闇属性ドラゴン族モンスター」として扱う事も可能。 ただし逆に言えば上級バニラをデッキに用意する必要があり、黒炎竜などでは代用できない。 一方でコストがレッドアイズモンスターである必要性は無い為、【ブラック・マジシャン】などの上級バニラデッキに出張する事が可能なカードでもある。 この効果によりランク7のエクシーズモンスターにつながり、後述の《真紅眼の鋼炎竜》で墓地に置いた《真紅眼の黒竜》をそのまま蘇生する手もある。 (2)の効果はレッドアイズにおいては非常に希少なサーチ効果……ただし対象は《真紅眼融合》に限られる。 墓地に送られたターンには発動出来ないものの、《真紅眼融合》の特性を考えるとこれ自体はそこまで痛手にはならず、墓地から除外するだけでサーチ出来るお手軽さは魅力的。 そうは言っても《真紅眼融合》の性能上、これだけではそこまで優秀というわけでもないのだが、最大の長所は墓地からもサルベージできること。 つまり採用するのが躊躇われる性能なのに使うならほぼ3枚積み必須だった《真紅眼融合》の採用枚数を減らしやすくなる。デッキ構築がタイト過ぎるレッドアイズにはこの点が非常に嬉しい要素である。 自身がレベル6ドラゴン族モンスターなのでそのままでも《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材になり、(1)の効果でレベルを上げれば“レベル7「レッドアイズ」モンスター”としても扱えるので場と手札の《真紅眼の黒星竜》2体で融合召喚、と言う荒技も可能なため墓地に送りやすい。 とはいえ肝心要の《真紅眼融合》の性能は……(後述) 《真紅眼の鋼炎竜》の召喚ハードルを下げるという役割としても☆7として召喚出来る能力は先のレッドアイズの墓地送りを含めて強く、融合・エクシーズ軸どちらもカバーできる有能カード。 上級バニラしか特殊召喚のコストに出来ない点は少し窮屈だが、レッドアイズの枠組みで使う上ではそこまで大きな問題にならず、今のレッドアイズを支えるカードの一つと言える。 レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン 特殊召喚/効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻3400/守2400 このカードは通常召喚できず、レベル5以上のドラゴン族モンスターをリリースして発動した 「メタル化・強化反射装甲」の効果で特殊召喚できる。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 デッキから「メタル化」罠カード1枚を自分フィールドにセットし、このカードをデッキに戻す。 (2):相手が効果を発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。 その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体の元々の攻撃力分のダメージを相手に与える事ができる。 リメイクされた《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》。ステータスと姿からして《闇竜族の爪》で強化された姿がモチーフ。 《メタル化・魔法反射装甲》のリメイクである《メタル化・強化反射装甲》の効果でのみ特殊召喚可能で、あちらの効果でデッキだけでなく手札・墓地からも特殊召喚可能になっている。 オマケに手札の自身を公開する事で「メタル化」罠カードをデッキからセットしつつ自身をデッキに戻せるためアクセスが容易になっており、必要になるのが《真紅眼の黒竜》含めたレベル5以上のドラゴン族であればなんでも良いため非常に出しやすくなっている。 また、指定が「メタル化」罠カードであるので、本家《メタル化・魔法反射装甲》や《レアメタル化・魔法反射装甲》、《時の機械ータイム・マシーン》のリメイクで「メタル化」カードとしても扱う《時の機械ータイム・エンジン》もセット出来るため状況に応じてセット先を選べるのも魅力。 相手がカード効果を発動したらそれを無効にしつつ相手の場のモンスター1体の元々の攻撃力分のダメージを与える効果も備えており、相手を妨害する制圧要員としても機能する。 この効果は原作で《スフィア・ボム 球体時限爆弾》の効果を耐えて逆にキースにダメージを与えたシーンが元ネタか。 更に詳細は《メタル化・強化反射装甲》の項を参照して欲しいが、リメイク前の「メタル化の効果が失われてしまう」と言う弱点も克服しているため、基本的にはあちらの効果で強固な耐性を持つカードとなっている。 また、このカードと《メタル化・強化反射装甲》、そしてリリース元のセットで完結しているため、レベル5以上のドラゴン族を出せるデッキなら真紅眼十八番の出張要員として採用する事もできる。 一方で出張力の強さは、往々にしてレッドアイズデッキとして組み込むうえでの難点も持っており、まず機械族なためドラゴン族をメインとするレッドアイズデッキとの相性自体はそこまでよくないのがネック。 レダメの効果やレッドアイズデッキを組むならほぼ必須級なドラゴンサポートを受けられないため、微妙に取り回しが悪い。 というかぶっちゃけ突き詰めれば別テーマ(メタル化)で運用したほうが何倍も強いという状況に変わりない。 レッドアイズとして運用するにはドローソースやサーチソースが足りておらず、むしろこのフルメタルドラゴンをエースとして立てないといけない盤面すらある。 よって実装時点ではレッドアイズの戦力不足が響いてレッドアイズデッキに組み込もうとしても万全には回ることはない。 レッドアイズらしくテーマ構築として考えると素直に喜べない絶妙な立ち位置であるが、やはり現代遊戯王に必須な妨害対策が取れることと、レッドアイズサポートに対応しているのは十分な追い風と言える。 奇しくも青眼の大幅強化を横目に見ながらの登場となったカードであり、今後のレッドアイズの強化次第ではテーマ構築の要になるポテンシャルは十分秘めている。 エクストラデッキ + ... ブラック・デーモンズ・ドラゴン 融合モンスター 星9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500 「デーモンの召喚」+「真紅眼の黒竜」 原作の迷宮兄弟とのタッグデュエルにおいて初登場した融合モンスター。 遊戯と城之内の友情を象徴するカードの1つである。 登場したVol.シリーズ当時は《青眼の白龍》の攻撃力を超えるモンスターとして注目を浴びた。 ……が、実際に東映版の映画で青眼を倒したのはメテオの方なため、その意味での実感は薄い。 それでも《融合呪印生物-闇》が使えるのと後述の《メテオ・ブラック・ドラゴン》より入手が容易なため、よく使われていた。 融合素材がどちらも闇属性の上級通常モンスターなので、サポートカードを共有しやすい。 《召喚師のスキル》《闇の量産工場》で手札融合を補助することも可能。 《融合解除》とのコンボは事故りやすいが、決まれば1ショットキルが成立するので、狙ってみるのも一興。 第9期には後述する《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》というリメイクカードが登場したが、《E・HERO プリズマー》の効果を使うためには、融合素材を名指しするこっちが必要。 また、《レッド・デーモンズ・ドラゴン》とは何となく関係がありそうだが、別にそんなことはない。 メテオ・ブラック・ドラゴン 融合モンスター 星8/炎属性/ドラゴン族/攻3500/守2000 「真紅眼の黒竜」 + 「メテオ・ドラゴン」 初登場は東映劇場版。 ラストにて海馬の青眼三体を玉砕し逆転勝利を収めた。アニメではミスターTが使用した。 上記の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》よりも攻撃力が高いので、 《沼地の魔神王》等の融合素材代用モンスターを素材とする場合は、こちらを優先的に召喚したい。 《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》に比べると、本体・融合素材の《メテオ・ドラゴン》は共に炎属性なので、闇属性サポートを共有できない点に注意。 第9期ではこちらにも後述する《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》というリメイクが登場した。 悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン 融合/効果モンスター レベル9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500 レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター 自分は「悪魔竜 ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 ①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 ②:融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。 墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。その後、そのモンスターをデッキに戻す。 名前やイラスト通り《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のリメイクカードである(ちなみに原作の初期名だったりする)。 今風のイラストにした結果、どことなく《レッド・デーモンズ・ドラゴン》にそっくりになったのは時代の流れを感じる。 リメイク元とステータスは一緒だが、《融合準備》や《融合徴兵》、《E・HERO プリズマー》や融合代用モンスターに対応していない。 また効果モンスターなので《ダイガスタ・エメラル》にも対応していないというのがこちら側のデメリット。 特殊召喚も1ターンに1度しかできないので、なんならいっそ両方採用(特殊召喚)したほうがいいだろう。 効果は一言で言えば、「バトル後に絶対LP削るマン」である。 戦闘(特に《オネスト》などのダメージステップ時に頻繁に使われるカード)に関しては滅法強いため、 まず安全に自身の効果を使え、墓地のエビル・デーモンを指定すれば2500バーンで相手のライフをガリガリ削れる。 勿論ダイレクトアタック時にも対応するので、立ち回りや構築次第では1ショットキルも可能。 逆に言えばそれ以外の一切の耐性が無い為、メインフェイズやバトル前後の除去、フリチェには弱いし、 殴り合いに関しては3200という攻撃力が今となってはあまりにも中途半端。しかも反逆の名を持つ方の黒き竜に攻撃力を吸収される。 この辺は脳筋カードの宿命ではあるが。 また、「融合召喚したこのカード」なので一旦場を離れるとこの効果はなくなる。 月の書で裏になったり蘇生させてもバーンは使えないので注意。 レッドアイズ目線で見ると攻撃性能がかなり高く、「出せれば」弱いカードではないのだが、レベル6デーモン通常モンスターの方の縛りがきつく(*9)、 この点を考えると召喚制限のわりにはそこまで強いと言えるわけでもないため、そもそも採用されないということも増えている。 その上、折角追加されたテーマモンスターかつ「デーモン名称レベル6」である《真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモン》がデュアルモンスターである都合上、 デッキ内では効果モンスター扱いになり、通常モンスターを指定するこのモンスターの融合素材には出来ないという明らかに設計ミスであろう欠陥点も抱えている。 《龍の鏡》との相性は良いが、レッドアイズの名前を捨てることになるのもキツイ。というかメテオもそうだがリメイクするのに何故レッドアイズの名を冠さないのか。 真紅眼の鋼炎竜(レッドアイズ・フレアメタルドラゴン) エクシーズ/効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400 レベル7モンスター×2 (1):X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。 (2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。 (3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。 「レッドアイズ」の名を持つランク7エクシーズモンスター。 ファンからは真のブラックメタルドラゴンと呼ばれ、原作効果を考えると真のダークネスメタルドラゴンが降臨といえるかもしれない。 あらゆる効果の発動にスリップバーンを付与する能力は、 平たく言うと方向性こそ異なるがランク7版《ガガガガンマン》とも言える効果。 そのバーン持ちエクシーズの強さに関してはあちらの項目も参考にして貰いたいが、 こいつの場合は(1)の効果破壊耐性と相まって地味ながら中々の鬱陶しさである。 しかも除去されそうになっても墓地から真紅眼限定とは言え後続を(それもフリーチェーンで)呼び出せるおまけつきで、既存のランク7とはまた違った用途の持ち主。 うまいこと活用すれば2体以上並べることも決して難しくないので、実質的な制圧カードとして扱える。 ライフを十分削った上で複数体並べれば相手はうかつに効果が使えなくなる。2体並べるだけで相手は8回以上カード効果を使えなくなり、 3体いれば1回に付き1500ダメージというシャレにならないバーンを相手に浴びせられ、6回しか効果を使えなくなる。 サーチしづらいためややネタの域に入るが、これに《悪夢の拷問部屋》を加えるとバーン回数の数だけ300ダメージ入るのでさらに凶悪性が増す。 破壊耐性持ちなのとレッドアイズのエクシーズである事から後述の《真紅眼の鎧旋》との相性もいい。 なお、自身の効果と相克の魔術師だけで覇王黒竜を呼び出せるため意外と殺傷力もある。 またこの場合、融合徴兵でオッPも黒竜もサーチ出来る上に、 オッPを自身のサーチ能力でエクストラデッキに送っておけばより手札の効率良く覇王黒龍が出せたりする。 …この一族、オッP派生と仲好過ぎである。 (3)の効果から性能をフル発揮するにはレッドアイズで使うのが望ましいが、(1)(2)が十分強い上にエクシーズ素材にレッドアイズ指定はないので、 レッドアイズ以外でもランク7主体デッキなら採用候補の一枚となるカードである。 ちなみにこのカードが場にあり、相手の場に《魔王龍 ベエルゼ》、もしくは《ドッペル・ゲイナー》が存在するときに相手が効果を発動するかダメージを受けるかすると、 無限ループが発生(*10)し、前者ならこちらが勝利。後者ならライフが多いほうが勝利する。 前者は必要パーツが多いものの一度決まれば止める手段はこのカードの効果を無効化するか、 相手が《マテリアルドラゴン》、《波動竜騎士 ドラゴエクィテス》等のライフダメージを防ぐカードを出さなければ止められないため、 ベエルゼのシンクロが可能な【レッドアイズ】の場合、狙ってみるのも面白いかもしれない。 後者についてはフレアメタルを相手に送りつけて《ドッペル・ゲイナー》を発動すれば能動的に成立できる。 現環境においてレッドアイズテーマにこだわる=エースとして使うならもっとも候補に近いモンスターでもある。 流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン 融合・効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻3500/守2000 レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 (2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 あのメテオ・ブラック・ドラゴンもリメイクされて登場。リメイク前と比べるとややスリムになり、属性も炎から闇に変更、名前も悪魔竜に倣い「流星竜」を冠した。 素材は《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》と比べると極めて緩く、レベル7レッドアイズ側は「黒炎竜」でも《真紅き魂》でも「Sin」でもいいし、 もう片方のレベル6のドラゴン族は何でもOKなのが便利。 候補としては真紅眼と相性の良いライトパルサーがまず挙げられていたが、今は《真紅眼の黒星竜》が効果内容的にも適任とされつつある。凶星竜…?知らない子ですね 聖刻寄りの構築ならばシユウやトフェニ、エレキテルやラブラドライ辺りも候補になりうるか。 リメイク前と同じくレッドアイズデッキとしては最高打点を誇るのが売り。 さらに《真紅眼融合》で出せば《黒炎弾》で3500バーンが入る上に、 融合召喚成功時に墓地肥やし+墓地送りカードの攻撃力半分でバーン、場から墓地に送られた場合にバニラを蘇生出来る。 《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》ほど派手ではないが堅実かつ安定した効果を持っており、素材指定も緩めなので序盤や様子見ならこちらが優先されるか。 融合レッドアイズ関係モンスターとしては最高打点を誇り、誘導条件も緩めなどなど、レッドアイズの正統派融合モンスターといえるカード。 が、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》と同じく《真紅眼融合》を使わないとレッドアイズモンスター扱いにならず、しかも墓地に行くとレッドアイズ系の蘇生効果の対象から外れる痛い弱点がある。 さらに(2)の効果は《真紅眼融合》を発動したターンだと、召喚ターンに除去を食らった場合、召喚制約のために効果が潰れてしまうのも《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》同様設計ミスを疑う難点。 総じて火力だけは悪くないが、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》以上に脳筋カードの宿命に悩まされており、痒いところにまったく手が届かないといったカードである。 真紅眼の黒刃竜(レッドアイズ・スラッシュドラゴン) 融合・効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400 「真紅眼の黒竜」+戦士族モンスター (1):「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを攻撃力200アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):自分フィールドのカードを対象とするカードの効果が発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 このカードに装備されていたモンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚する。 戦士族との融合モンスター。 黒竜の進化先としてはビジュアル的にも唯一の正統派といえる存在。 他のレッドアイズの攻撃でも装備カード化が発動できるので、レッドアイズモンスターを並べば大きくパワーアップできる。 ただし、通常のレッドアイズで採用される戦士族はそうそう多くないので、2枚も装備できれば上々。 効果を最大限生かしたいなら特化したデッキになるだろう。(2)の効果も生かすなら装備魔法を多目の構築にしたいところ。 《E・HERO ブレイズマン》で《融合》をサーチしながら融合召喚したり、E・HERO シャドーミストは素材としても装備対象としても優秀。 ドラゴンを飼う竜破壊の剣士も考えられる。 レッドアイズには貴重な耐性持ちだが、単体対象指定でないと無効破壊が発動しない。 つまり全体破壊はおろか複数対象になっただけでトリガーから外れてしまう。これは自分のカードをコストとして指定した上で相手の妨害対象を指定する場合も含まれる。 しかもせいぜい2体装備できれば上々という中、肝心のモンスター装備時の攻撃力の上がり幅が200といくらなんでも低すぎるうえ、 基本的には攻撃によって初めて発動できる都合上、最も耐性が必要になる先攻展開においては殆ど機能しない。召喚したら1体装備するくらいの効果があっても…。 発動素材に制約があるためか無効発動にターン1制限がないのは利点だが、この効果を無効化されるリスクがある。 それに対してさらにチェーンするなら自前ではなく2体目の装備付き黒刃竜が必要になってしまうので本末転倒。 よって一番輝けるはずの後攻だと出して整えるのにも苦労するなど、インフレにより一気に影が薄れてしまった。 先の通り特化しないと使えない、というところが戦士族に富んでいないレッドアイズテーマとの相性を悪くしているのも厳しいところ。 レッドアイズの融合モンスターを複数呼ぶ手段として扱いやすい《龍の鏡》も、召喚後融合コストにした戦士族を装備する構造上、相性が良くないのも厳しい。 《真紅眼の黒竜》が素材として指定されているのも少し厳しく、現状それ以外だと特定条件下の《真紅き魂》か《真紅眼融合》で黒竜名称にした融合モンスターしか素材に出来ない。 根本的な問題として、融合カードの性能が低く融合モンスターを出すだけでも入念な介護が必要なレッドアイズにおいて、更に墓地に大量の有用な戦士族まで送っておかなければならないという点も重い。 ここはレッドアイズ名称で有能な戦士族が新しく来てくれれば上手く回るようになるのだが。 ただ禁止されたドラグーンを除くと、《真紅眼融合》抜きでもレッドアイズカードとして扱われる唯一の融合レッドアイズ、という長所もある。 他のレッドアイズを素材にするだけの融合ドラゴン族と違い《レッドアイズ・スピリッツ》に対応しているし、レベル7なので遡刻竜にも対応するなど、このカードならではの利点は少なくない。 レダメ等の蘇生効果で墓地から釣り上げても、普通の融合カードで出しても「レッドアイズモンスターであり続ける」こともテーマ性やシナジーを維持するうえでとても大きい長所。 しかしその点を差し引いても《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の足元にも及ばない能力のため、レッドアイズテーマで組む場合真っ先に外されやすい。 が、そうした利点が活用できたのがデュエルリンクス。 現実の環境よりカードパワーが緩めなこちらの環境では、天敵のうららがいないこともあって実質3000打点がローリスクでデッキ融合できるというのは極めて強力。 対象を取らないカードの種類も少ないので無効破壊も活用しやすく、さらにガーディアンの力あたりを装備させてやれば、手の付けられない強さになってくる。 破壊されても後続の戦士族を自身の効果で呼べる上に、遡刻竜や《レッドアイズ・スピリッツ》で蘇生できるため、場持ちも非常に良い。 《真紅眼融合》とともにストラクチャーデッキに入っていたことや、城之内のスキルで繰り出せることもあり、長らくレッドアイズの主力融合モンスターとして活躍した。 ストラクチャー一つで組めるお手軽さもあり、環境デッキとして名を馳せた時期もある。 性能的にリンクス環境との噛み合い方が強く、最初からこちら向けに刷ったのではと邪推するファンもいるとか。 真紅眼の黒竜剣(レッドアイズ・ブラックドラゴンソード) 融合・効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 このカードは「ヘルモスの爪」の効果で 自分の手札・フィールドのドラゴン族モンスターを墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合、 このカード以外のフィールドのモンスター1体を対象として発動する。 このカードを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。 (2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターの攻撃力・守備力は、お互いのフィールド・墓地のドラゴン族モンスターの数×500アップする。 ヘルモスの爪で呼び出される装備融合モンスター。 特殊召喚時にフィールドのモンスター1体にに装備され、攻撃力を1000アップさせる。 さらにお互いのフィールド・墓地のドラゴン族に反応してさらに攻撃力を上げる。 最低でも素材にしたドラゴン込みで1500アップ。ヘルモスには戦士族との融合カードもあるのでバスブレと組むとえらいことになる。 打点の上昇は大きいが、消費が大きいのと耐性が付かないのがかなり厳しい。 ちなみに、どちらのフィールドにもモンスターがいない場合に特殊召喚すれば普通にモンスターカードとしてフィールドに留まるが、 フィールドに相手モンスターしかいない状態で出すと相手に強制で装備することになる。当然にデメリットしかない。 せめて任意なら、レベル7ドラゴン族効果モンスターの素材を送り出す方法としての活用法も見いだせたのだが……。 超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ 融合・効果モンスター 星8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守2500 「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター (1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。 (2):自分メインフェイズに発動できる。 相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、 その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。 (3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。 その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。 アテムのエースブラック・マジシャンとの融合モンスター。 見た目的にメインはブラマジ?言うな 相手モンスター1体を破壊し、その元々の攻撃力分バーンダメージを与える非常に攻撃的なモンスター。1ターン中に素材にした通常モンスターの数だけ使えるため、なんと最大2回まで使える。 それでいて効果破壊耐性・対象耐性を持つため、生半可な除去は受け付けない。 さらに手札を捨てて相手の効果発動を無効にして、攻撃力まで上げる制圧効果まで持っている。 有用な効果を贅沢に兼ね備えたハイスペックにも程があるモンスターである。 自分のターン中には除去とバーンで相手の戦力とLPを削り、相手ターン中にはカウンター効果で妨害できる。さらには効果で破壊されない耐性ゆえに自身がカウンターを喰らってもフィールドに居座ってしまう。 勿論、《真紅眼融合》にも対応。幸いにもブラマジは《真紅眼の黒竜》と同じく闇属性・レベル7なので【真紅眼の黒竜】ならいくつかのサポートを共有できる。 ただし【レッドアイズ】で使う場合はいくつかの難点も散見される。《真紅眼融合》する場合は「ブラマジ+真紅眼の黒竜」の組み合わせ限定となる(*11)。 また、自分のカードの対象にもならないので《真紅眼融合》で《真紅眼の黒竜》扱いになっても《黒炎弾》が使えない点には要注意。 その性能の高さと後述の《真紅眼融合》の存在から環境で暴れ回った結果、制限を経て禁止カードとなる。 インフレに付いていけなくなったレッドアイズテーマのパワー不足を補うために作られたとすら言える特効薬のようなカードだったのだが、 レッドアイズの使い手からも怨嗟の声が上がるほど、かなり嫌っている人もいる。 理由として上がるのはそもそもレッドアイズなのに真紅眼側の素材指定が無関係のドラゴンでOKという謎設計にある。 それ以外にも上記の通り《真紅眼融合》で出しても《黒炎弾》が使えない。同じ理由で一部のレッドアイズサポートの対象外、魔法使い族なのでドラゴン族サポートが使えない。……などなど、細かいところで効果の嚙み合わせがイマイチだったりする。 第一に見た目も融合条件もブラマジが主体になっていることもあり、当のレッドアイズ使いからもレッドアイズの皮を被った別の何かという扱いをされることが多く、禁止にされてもあまり惜しまれなかった。 上述の《真紅眼の飛竜》など、レッドアイズで噛み合ったカードも一応はあったのだが…。 先に闇属性サポートを共有出来ると記したが、実際組もうとするとこの二テーマの相性の悪さが非常に際立つ。 そしてどう足掻いてもブラマジメインにしないとデッキが回らないし、レッドアイズ側はドラグーン以外お呼びでないのでレッドアイズカード自体の減らすのが妥当となる。 禁止化の原因も高い性能はもちろんだが、レッドアイズを強くしすぎたからではなくレッドアイズ以外であまりにも使えすぎたからという面が大きい。 とはいえ禁止によってレッドアイズテーマ自体のパワーが大きく低下したのは間違いなく、現状のさらなるインフレもあり、 きちんとレッドアイズの切り札として扱える落としどころを見つけてエラッタ再録が望まれることは多い。 しかし過去のヘイトが高まり過ぎていること、先の通りレッドアイズとは名ばかりのブラマジメインの設定なうえ、 レッドアイズテーマとの相性自体はそこまで良くない。 そもそもレッドアイズテーマを握るデュエリスト目線で見れば「黒竜」をメインにしたものが求められており、こちらは性能を除けばそこまでお呼びでないのである。 仮にエラッタして釈放したところでドラグーンへの依存度の高いデッキ構成となるし、そもそもレッドアイズ最大の問題点である「うららを投げられれば一発で息の根が止まる」点が解消出来ていない。 ブラマジが前提なのでブラマジデッキとしてのギミックの方がずっと求められるし、 混ぜもの前提で組もうとするとテーマ性が薄まりやすいレッドアイズでは、その要素がほとんど不要になってしまう。 それどころかブラマジ目線では「手札にくるとどうしたらいいかわからないカード」なのでむしろレッドアイズで組むこと自体がナンセンス。 基本はやはり強力であるため、どちらかと言えばレッドアイズテーマに寄ったリメイクを施した新たなドラグーンポジションを新規に実装する方が良いだろう。 「レッドアイズテーマの強化」に必要なのはまずはカードパワーなので、純テーマの底上げを目指すうえでもそのほうがよほど有用なはずである。 ……のだが24/10/01適用のリミットレギュレーションでまさかのエラッタなしの釈放が確定。 喜ぶ声も多いがレッドアイズ使いからは懸念通りになるとして反発の声も多く上がっている。 本カードの釈放をもってレッドアイズの強化とみなされて、「また永らくロクな強化を得られないのでは?」と不安視されていたり、 すでにドラグーン以外のレッドアイズ融合体とのパワー差がありすぎて、使う意義が消失してしまったりと「レッドアイズテーマ目線ではとばっちりで散々」な状況である。 ついでにマスターデュエルにも来てしまった場合はアナコンダの死刑は確実なので、マスターデュエルでのレッドアイズ融合軸も実質多様性が消え失せる可能性が高い。 レッドアイズテーマなのにレッドアイズテーマを枯らす恐れがあるカードとは とはいえアイデンティティさえ気にしないならレッドアイズでようやく真っ当に戦えるカードが許された、とも言う。 真紅眼の不屍竜(レッドアイズ・アンデットネクロドラゴン) シンクロ・効果モンスター 星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの攻撃力・守備力は、 お互いのフィールド・墓地のアンデット族モンスターの数×100アップする。 (2):このカード以外のアンデット族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。 自分または相手の墓地のアンデット族モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚する。 ストラクチャーデッキR-アンデットワールド-で登場。 不死竜のリメイクにして、レッドアイズ初のシンクロモンスター。 やはりアンデット族のため、アンデットワールドを活用した軸での運用が主になる。 ステータスはリメイク前と同じだが、自己強化を持つ分、戦闘破壊からの蘇生効果がパワーアップ。 さらに蘇生対象が自分の墓地にも及ぶので、より高い汎用性を持つようになった。 ややこしいが(2)の効果はどちらのアンデット族が破壊されても発動できるので、アンデットワールド下なら敵の奪取に加えこちらのモンスターが戦闘破壊されても後続を呼び出せる攻防一体の盾となっている。 またレッドアイズサポートを不死竜と共有して使えることで、アンデット軸にレッドアイズが出張できる可能性が大幅に広がった。 素の攻撃力には若干の不安があるステータスだが、不死竜と組み合わせた時の攻撃性能の高さは侮れないものがある。 ちなみに、アンデット・ストラグルのイラストでは死霊王と戦いを繰り広げている。 あちらと同じストラクチャーデッキで登場したことや、そのキャッチコピーなどから「この両者の戦いで不屍竜が勝利して後述の不死竜皇となったのでは?」と推測するファンがいる模様。 後述通りドーハスーラは不死竜皇と相性がいいのだが、なんとも因果なものである。 真紅眼の不死竜皇(レッドアイズ・アンデットドラゴンロード) シンクロ・効果モンスター 星10/闇属性/アンデット族/攻2800/守2400 アンデット族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手ターンに、「真紅眼の不死竜皇」以外の自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのアンデット族モンスター1体を除外して発動できる。 このカードを特殊召喚する。 こちらはさしずめ、レダメのアンデット版とでも言えるステータスのシンクロ。 (1)の効果は相手ターン中のアンデット族蘇生効果。 自分ターンに使えないのは惜しいが、特殊召喚で効果を発動するモンスターと組み合わせれば妨害として役に立つ。 特に巨骸竜フェルグラントとの相性は抜群で、あちらをシンクロ素材にして墓地に置けば相手ターンに蘇生して除外効果を使う妨害ができ、 逆にフェルグラントがフィールドにいればこちらが自己蘇生したときにあちらの無効化の効果を発動できる。 この二つはアンデット化前の両者にも同様のシナジーがあったので、意図的な調整だろうか。 他にはシンクロ素材に有用で同じく相手ターン蘇生効果を持つジャック・ア・ボーラン、 フィールドに共に並べればこちらの効果をトリガーに相手を除外できる死霊王ドーハスーラも採用候補。 (2)は自分フィールドのアンデットを除外して発動する自己蘇生効果。 アンデットワールド軸なら(1)の効果もあってコストは困ることがなく、もとより蘇生方法が多いレッドアイズやアンデットの中でも屈指のしぶとさを誇る。 変わったところだとコントロール奪取効果と併用し、例えばエネミーコントローラーで不死竜皇をリリース、 奪った相手の効果を使ったら除外して不死竜皇を蘇生する、という運用で相手の除去も可能。 もちろん、ここまでに挙げたアンデットのレッドアイズとの相性もいい。 除外モンスターはアンデット・ストラグルやアンデット・ネクロナイズの効果に使ったり、除外時に効果を発動するモンスターを選ぶなど、無駄をなくす工夫も可能。 自己蘇生によるしぶとさと相手ターン蘇生による妨害で、相手をじわじわ追い詰めるのが主な運用になるだろう。 魔法・罠カード + ... 黒炎弾 通常魔法 自分フィールド上の「真紅眼の黒竜」1体を選択して発動する。 選択した「真紅眼の黒竜」の元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 このカードを発動するターン「真紅眼の黒竜」は攻撃できない。 《真紅眼の黒竜》の攻撃と引き換えに元々の攻撃力分のダメージを与える。 基本的に2400ダメージを与えるという認識でよい。 ノーコストの2400バーンは強力だが、単体で使うぐらいなら「除去して殴る」方が効果的な場合が多い。 元々攻撃できない先攻1ターン目に発動する、1ターンに複数枚発動してダメージ数を稼ぐ、 このカードの発動後に《真紅眼の黒竜》を素材として新たなモンスターを召喚する等して、無駄をなくしていきたい所。 《真紅眼の黒竜》はシンクロ素材やエクシーズ素材、《真紅眼の闇竜》の召喚等コンボに繋げやすいので工夫する余地は多い。 シンクロ召喚は《ガード・オブ・フレムベル》や《ヴァレット・シンクロン》、エクシーズ召喚は《可変機獣 ガンナードラゴン》が相棒としてオススメ。 3レンダァすれば合計ダメージは7200に達するので、 連続魔法や魔法石の採掘で回収したり他の汎用バーンカードと併用する等、バーン特化型のデッキを組むのもアリか。 また、カード名が《真紅眼の黒竜》になっていれば対象にできる。 《真紅眼融合》で出したモンスターはカード名を《真紅眼の黒竜》として扱うので、3000を超えるダメージを与えられる。先攻1ターン目に発動すれば攻撃不可のデメリットも気にならないだろう。 E・HERO プリズマーでも発動条件は満たせるが、その場合ダメージは1700となる。 《真紅き魂》でも使えるが、わずか900なので基本的に無視していい。 現状は亜黒竜の効果で出したバニラで使用するのが手っ取り早く最大火力を出す方法となっている。 最大の難点は、レッドアイズカードではないのでサーチできないということ。 《真紅眼融合》によって先攻1キルもありうる性能になってしまったことから、今後ともサーチ手段の登場は絶望的だろう。 制圧盤面を先攻1ターン目で作って相手に何もさせないのと何が違うんだ、というかホープバーン… そのため基本的にはロマンの域を出ないカードだが、それでもバーン自体の威力は高い部類なのでワンチャン狙ってデッキに入れるデュエリストは少なくない。 LPが4000の最強カードバトルでは 2回使えば相手は死ぬ と言う凶悪すぎる破壊力を誇り、初手次第では先攻ワンキルが成立してしまう。 そんなわけでデュエルリンクスでは未実装。バーン効果は一律半減の処置が取られているものの、後述の《真紅眼融合》《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の実装、それらに対する妨害方法の少なさ、 デッキ枚数が少なく初手で引く確率が高いこと等から仮に実装された場合のワンキルの精度はおそらくOCG以上なため、リミットなしでの実装はまず不可能だろう。 ちなみに、ラッシュデュエルにも登場しているが、こちらは2400でダメージが固定になっている。 真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン) 魔法カード 「真紅眼融合」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。 ①:自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められている融合素材モンスターを墓地へ送り、 「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は《真紅眼の黒竜》として扱う。 シャドールの登場以来、第9期以降の融合カテゴリでトレンドになりつつあるデッキ対応の専用融合。 融合条件は破格の緩さだが、「征竜」や《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》などの過度の悪用を防ぐため複数枚発動や他のモンスターの展開全てに強固な制限がかけられている。 「融合モンスター以外の特殊召喚はできない」デメリットが付いていたとしても、 《E・HERO プリズマー》と《龍の鏡》との併用でバ火力を叩きだす可能性があること(未来融合の惨劇を忘れたか!)を学習した結果であろう。 また切り札たる悪魔龍の融合素材はご丁寧に通常モンスターを指定しており、 新規のデュアルモンスター達はデッキや手札では効果モンスター扱い、つまりフィールド上かつ再度召喚していない状態でしか融合素材にできない。 効果をフル活用するためには、元ネタのカードが必須であり、デッキ融合自体が長所であり制約になっている。 後半の黒竜扱いになる効果は、言うまでもなく高打点の融合モンスターから《黒炎弾》を撃てという事だろう。 融合したメテオ・ブラックドラゴンからぶっ放すことで3500ダメージという無視できない数値を叩きだすのは単純に強い。 ……相変わらず単体ではディスアドの、ロマン砲だが。 因みに初手にこのカードと《黒炎弾》が2枚あると 流星龍融合召喚→適当な攻撃力2000以上のレッドアイズを墓地に落として1000バーン→《黒炎弾》連発 の流れで先攻1ターンキルが出来る。 レッドアイズ系では強力な部類のコンボだが、肝心の《黒炎弾》がレッドアイズでないのでサーチできず安定しないのが難点となる。 現在ではサーチ可能な《真紅き魂》が同様の効果を使えるが、デュエル中1度だけな上に《真紅眼融合》発動ターンは呼べないのが難しい。 融合自体の効率の良さは非常に高いのだが、効果自体は単に融合モンスター1体生み出してレッドアイズの名前をつけるだけ。このカード自体は耐性等を付与しないし《超融合》のようなチェーン拒否もない。 そればかりか、そもそも融合レッドアイズに実用的な耐性持ちは存在せず、かといって単体でフィールドを制圧し切るほどのモンスターも、速攻勝負に持ち込める高火力モンスターもいないのが難点。 つまり、このカードを使った時点で「非常に脆弱な盤面のまま相手にターンを返す」事がほぼ確定してしまうのである。 強いて上げるなら禁止になったドラグーンぐらいだが、これですら現代遊戯王では単騎で先攻制圧するのはほとんど不可能である。 そういったレッドアイズの実態に反してデメリットの召喚制限があらゆるデッキ融合系カードの中でも最大の重さ。 上記の通り「発動するターン」に制約がかかるので発動前に通常・特殊召喚していたら発動できなくなるのである。 先にある程度の展開をして盤面を固めてからとどめに切り札を、という使い方ができないばかりか、 無効化されるとそのターンは適当なカードを伏せて(モンスターのセットは可能)壁にする以外何も出来なくなってしまう。 高速化・1ショットキルが常識になってしまった環境では使い勝手に難がある、というより最早使い物にならないレベルの問題が生じている。 現環境でも高い採用率を誇る汎用手札誘発カードの灰流うららが天敵中の天敵。 というかうららの存在のせいでこのカードの評価は地の底に落ちているというくらい極めて苛烈な逆風に晒されている。 うららに限らず、召喚を止められたり除去られるとこのカードを使った側は召喚制限だけを背負う羽目になるためこれはあまりにも重すぎる。 しかも昨今はおろか実装当時にも似たような効果を持つデッキ・手札・フィールド融合カードがわんさか出ているのに、 こいつのようなべらぼうに重い制限がかけられていないし、何ならほぼノーデメリットなことも多いので余計に立つ瀬がない。 そのあげくに、うららが飛んでこなくても除去耐性が無く、打点もそこまでではないので出した融合モンスターは意図も容易く除去されてしまい、非常に安定感が無さすぎる。 正直言ってこのカードで重い制約覚悟で出したところでどれもこれも使い物にならず、まるで安心ができないというテーマ自体の弱さが泣き所。 先述の通り他のデッキ融合と比較すると当時の環境を省みてすら明らかにやりすぎな制約で、その明らかな調整ミスに対する怨嗟の声は常に絶えない。 レッドアイズテーマの評価を大きく下げている元凶の一つでもあり、こうした様々な理由から、肝心のレッドアイズ使いからも憎悪を抱かれるレベルで評価が最低級。 そのため、1体で簡単に制圧できるより強力なレッドアイズ融合体か、もしくは召喚条件を緩和する抜け道のサポートを待ち望むファンも多い。 前者はドラグーンでやらかして痛い目を見たため、現実的なのは後者であろう。 デメリットを軽くできる有用なサポートの《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止に追い込まれた(*12)ためになおのことそういった声は強まっているが、 新たに出た《真紅眼の黒星竜》の効果がこれを指定しているので、直接的なエラッタや上位互換の登場は望み薄。(*13) 更に、もし仮に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の規制が緩和されたとしても、レッドアイズの性能ではアナコンダという弱点をカバーして戦うことが出来ない点も悩ましい。 一方で《真紅眼の黒星竜》によって取り回し自体は多少良くなったので、欲を言えば先の通り召喚制限を突破する何かの登場か、或いはせめて有用な融合体が出れば多少は使用を検討しても良い程度のカードにはなるか。 呼び出せるものに対して性能にまったく見合わない制約を持つ厳しいカードだが、これでもかつては余りにも強すぎたドラグーンの登場から《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》と併用で環境で暴れ回っていた。 その結果、一時は制限カードとなり、その後、ドラグーンの禁止化に伴い無制限へと緩和された、という経験の持ち主。 当然のごとく当時から濡れ衣との声は絶えなかったが、もしやこの時の事を気にして放置しているのではないだろうか? 紅玉の宝札 通常魔法 「紅玉の宝札」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札からレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。 その後、デッキからレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。 まさかの専用ドローソース&墓地肥やしである。 書いてある事自体はよからぬ事に使われかねないぐらい凶悪だが、問題は手札コストも墓地肥やしも対応しているのはレベル7のレッドアイズのみ。 黒竜、黒炎竜、Sin、《真紅き魂》、ついでにトゥーンに不死竜と案外対象は少ない上、その半分は通常のレッドアイズデッキに採用される事自体がまず無い。 デッキにカードが必要な《伝説の黒石》の前半効果や《真紅眼融合》との相性もよろしくない。 一方で《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生コンボに最低限必要なバニラ2体をこの一枚で補えたり、《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》のバーンコストを容易に二つ作れるのは超前向きに見ればメリットか。 手札消費があまりに激しすぎるレッドアイズの救済措置に見えるが、実際は手札事故対策が主な役割。 しかし☆7レッドアイズ専用の任意のおろ埋効果のせいか1ターンに1回しか使えない。 なので多く入れれば悲惨、1枚だけ入れるくらいなら他を選んだ方がマシ。 しかも《レッドアイズ・インサイト》等でのサーチができないため、そういう意味でも使いづらい。 また、レッドアイズ名称を持つレベル7モンスターはその全てが非常に弱く扱いづらく、可能な限り採用枚数を最小限にしたい為、結果として手札にこのカードと発動コストになるレベル7レッドアイズが揃う状況自体が極めて珍しいという事態に陥っている。 ぶっちゃけ事故対策カードなのにこの辺りの連携を考えなかったせいでむしろ事故の原因と化している。 そのためドローソースが喉から手が出る程欲しいレッドアイズにとって貴重かつ嬉しい専用のドローカードではあるが、残念ながら導入の優先度は低い。 せめて紅玉をサーチ出来るレッドアイズカードや、☆7レッドアイズのサーチ手段が増えてくれば墓地肥やしにも繋がり、《真紅眼の鋼炎竜》の蘇生効果による レベル7エクシーズ展開に使いやすくなるため、一転してかなり地位が上がるかもしれない。 真紅眼の鎧旋(リターン・オブ・レッドアイズ) 永続罠 「真紅眼の鎧旋」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「レッドアイズ」モンスターが存在する場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 仲間を必ず呼び戻す鋼の意思を感じる変則的な専用蘇生カード。効果名は「鎧」と「凱」旋の掛け言葉だろう。 フィールド上にレッドアイズさえいれば、墓地のバニラならどんなモンスターでも完全蘇生できるという強力な効果を持っている。 ただしこの効果はデュアルが多いレッドアイズ向けにした感が強く、基本蘇生対象は黒竜、次点で黒炎竜か凶雷皇といったところ。 黒竜2体でオーバーレイしたり、デュアル達を蘇生したり、ガフレを釣り上げてシンクロ召喚したりと応用性は高い。 加えて相手に破壊されても、後半の効果でレベルや効果を問わずレッドアイズを蘇生できるため無駄になりにくい。 これに魔晶龍ジルドラスの効果が重なれば、破壊されても墓地送り後のレッドアイズ蘇生効果はちゃっかり利用しつつ、このカード自体がサルベージが可能。 つまりほとんど丸々得が出来てしまうのでこれを見込んだコンボとしてそこそこ使える。 墓地が肥えていて、かつフィールド・墓地ともに効果さえ無駄にされなければバニラ蘇生→レッドアイズ自由蘇生というコンボもできる。 本来なら非常にしぶとい性能をしているのだが、肝心にして唯一活用できるレッドアイズデッキ目線となると、罠カードである以上、出したターンに使えないというのは、1ターンキルが主流となった現代遊戯王ではネックポイント。 また、仮に2ターン目が巡ってきたとしても、レッドアイズモンスターはステータスが低く継戦能力もテーマ単位で低い上に耐性持ちが極めて少ない。 その影響で簡単に場をがら空きにされる都合上、発動の為にはフィールド上にレッドアイズモンスターを要するこのカードは2回目の発動すら出来ない事が多く、複数回発動できるという永続罠の利点も殆どの場合活かせず、基本的に自ターンが巡ってきても腐ってしまう点が痛い。 また、バニラモンスターであるという点やレッドアイズであるという点を活かして恩恵を得るカードがテーマ内に乏しく、どう出してもただの棒立ちの壁で終わる事が多いのも難点。 あと融合モンスターの主力である《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》には(2)の効果ですらアクセスできないのは厳しい。まあ《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》は墓地蘇生だとメインの効果が消えてしまうが。 こうした欠点の多さから、専ら完全にデッキパワーを度外視したレッドアイズファンデッキ以外で見る事はまず無いカードというのが悲しい現実である。 (1)の効果で壁を作ろうとした場合、無制約でバニラドラゴンを完全蘇生する速攻魔法の銀龍の轟咆はライバルかつサポーターという微妙な関係。 こちらは永続罠なので効果を使いまわすことが出来る部分で差別化したい。 何はともあれ、墓地が肥えていれば、長期的にリソースを供給してくれる点はありがたい。相手の主力を削いで泥仕合に持ち込んでからであれば、中々に悪くない継戦能力を発揮する。 イラストは真紅眼の黒炎竜に《黒鋼竜》が装着される様子。容姿からして、恐らく《真紅眼の鋼炎竜》へと進化する過程を描いたものだろう。 レッドアイズ・スピリッツ 通常罠 (1):自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 レッドアイズ専用の蘇生罠。 フリーチェーンで、《真紅眼の鎧旋》と違い発動条件や表示形式の制約もなく、手軽に完全蘇生できる。 アニメGXで自重しているほうの吹雪兄さんが使用した。 アニメではレッドアイズが破壊されたターンに、召喚条件を無視してそのモンスターを蘇生するという効果だった。 OCGではフリーチェーンとなり発動しやすくなったものの、肝心の《真紅眼の闇竜》が特殊召喚できなくなった。 リビングデッドの呼び声は無制限、通常モンスター限定だが即効性もある銀龍の轟咆などもある。 レッドアイズカードなのでそれらと違ってサーチが効くのが利点だが、その点で見ても《真紅眼の鎧旋》が存在する。 《真紅眼の鎧旋》との差別化点は能動的かつ「効果モンスターも」釣れる点と、場が空でも良い点。そしてターン1制限がないので2枚引いても問題ないことか。 墓穴の指名者対策をするうえでも、二枚引けると対象をより確実性ありきで引っ張り上げられる。 とまあ使いやすくはなってはいるが召喚条件無視ができなくなった事もあり、ライバルに食われがちなカードになってしまった。 ……本当にどうしてこうなった。 余談だがこのカード、CMではオレイカルコスの結界をバックにドーマ編出身のカードと映っていたのだが、 このカードはドーマ編では登場しておらず完全に場違いである。 なんとも微妙な蘇生カードだったのだが、現在は《真紅き魂》の実装により風向きが少し変わっている。 というのも《真紅眼の鎧旋》では釣り上げられない《真紅き魂》を蘇生させれば、2ターン目限定とはいえ疑似《黒炎弾》サーチみたいな扱いにすることもできる利点が見出されたからである。 罠カードであることも、《真紅眼融合》のデメリット外で使える点からそこだけ見ればデメリットにはならない。相手ターンに場に出したいレッドアイズがほぼ無いのはまた別の話 これを活用した擬似的な先攻1ターンキルコンボも開発されており、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止されていないマスターデュエルの環境であれば現在でも確実性をもって構築する事ができる。 レッドアイズ・バーン 通常罠 「レッドアイズ・バーン」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの表側表示の「レッドアイズ」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 破壊されたそのモンスター1体を対象として発動できる。 お互いのプレイヤーはそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。 吹雪さんが使用したもう1枚の罠カードもocg化。 劇中ほぼそのままの効果であり、さしずめレッドアイズ専用の《破壊輪》と言った所。 元々このカード無しでもレッドアイズはバーン効果が豊富で発動条件も受身なので汎用性は高くない。 ただ《黒炎弾》と違いレッドアイズカード扱いなのでサーチ手段が豊富。またこの手のバーンカードにしては珍しく自分のカード効果で破壊しても発動できるのが利点。 フィールド魔法がない状態で敢えてSinを出して自爆させたり、引き分けになりそうな状況でわざとサーチして心理フェイズを仕掛けたりできる。 ただやはり多様な除去に弱く、破壊以外で潰されることも多い現環境において、相手に駆け引きを持ち込むという意味での採用はほとんどなくなってしまった。 せめて相手だけにダメージを与えるか自分へのダメージが半分とかなら、レッドアイズに対する安易な除去にもう少し強気で駆け引きをもたせられたのだが。 とまあ厳しい立ち位置にあるカードなのだが、近年登場したトラップトラックとの相性は非常に優れている。 「トラップトラックの効果でレッドアイズを破壊しつつこちらをセット→セットしてきたこのカードを即時に発動してバーンダメージ」というコンボが可能になっている。 相手のLPが2400を下回った時の奇襲プランとして組み込んでみるのも手かもしれない。 また、後述する1ターンキルデッキについて、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えるマスターデュエル環境では先攻1ターンキルの種にもなる。 レッドアイズ・インサイト 通常魔法 「レッドアイズ・インサイト」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「レッドアイズ・インサイト」以外の「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 デメリットなしの専用「おろ埋」+サーチ。 サーチ対象は多くないものの墓地送りは「コスト」なので無効化されずに確実に墓地肥やしをしつつ、《真紅眼融合》《真紅眼の鎧旋》をサーチ出来るのが強み。 墓地に送ったレッドアイズはレダメや《真紅眼の鋼炎竜》《真紅眼の鎧旋》などで蘇生したり、龍の鏡で融合素材にするなど使い道は多い。 しかし有用な墓地効果を持つレッドアイズは現状1枚も存在しない為、あくまでも他のカードで蘇生やコストとして除外するなどして動かす形で活用する事になる。 見た目は優秀だがレッドアイズは肝心のサーチできるカードが尽く弱く、また墓地に送りたいカードに限ってレッドアイズ名称を持たない為、実際にはろくなカードに触れないという点が痛い。 その内容のわりに(1)のおろ埋効果のせいかターン1制限もばっちり付いているので手札事故が起こりやすい。かといってサーチカードである以上採用するなら枚数はなるべく多く入れたい。 効果のわりに使い勝手が微妙に悪いサーチカード…というのがまたレッドアイズらしい特徴である。 よってレッドアイズ専用おろ埋+うららチェックとして使い捨てられることも多い。 というかこれを止められても欲しいカードがほぼないため、うららで潰されても最大目的である墓地肥やしは達成出来るのでよほど欲しいカードがない限りうららが飛んできてもほぼ無損害。 だが歴戦のデュエリストほどこのカードで引っ張れるカードの弱さは知り尽くされているため、通用するかは結構微妙。 ☆8以上のレッドアイズを墓地に送ってリリースを確保しつつ「トランスマイグレーション」をサーチする事も可能だが、「トランスマイグレーション」は下準備にも対応してるのでやや微妙か。 鎖付き真紅眼牙 通常罠 (1):自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。 このカードを装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。 装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (2):装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 その効果モンスターを装備カード扱いとして、このカードを装備していたモンスターに装備する。 この効果でモンスターを装備している限り、装備モンスターはそのモンスターと同じ攻撃力・守備力になる。 デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-で登場した「鎖付きブーメラン」のリメイクカード。 レッドアイズの装備カードとなり装備モンスターに対し、モンスターを2回攻撃させる効果を付与する。また、効果モンスターを装備カードにしてステータスをコピーする効果を持つ。 ただし装備したモンスターのステータスをコピーする都合上、場合によっては元よりステータスが下がることもあるので注意。 そして例え対象どれだけ能力を強化していようが元の攻撃力と防御力が参照される点も注意。 また、2回の攻撃権を得る効果ではなく2回までモンスターに攻撃できるカードなので、1回目の攻撃で相手の場を空にしてもダイレクトアタック、はできない。なんでだ なので正直いって(1)の効果で用いられることはほとんどない。 しかしコンバットトリックにも利用できる他、《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》に装備させれば、相手モンスターを装備カード化した上で、それをコストにモンスター効果を使用できる。こうすれば使用前より自身が弱体化してもすぐもとに戻る。 ちなみに自分のフィールドの効果モンスターも参照できるため、後攻の時に、相手の場をニビルで除去した後に出てくる原始生命態トークンを付けて、これの効果でレッドアイズモンスターに付与して高い戦闘力を得る、などの芸当もできる。 単なる除去としても優秀で、相手の展開を妨害したり、耐性を持たない大型モンスターを排除できる。 というかむしろ現状はこっちの効果が本命。 ただしあくまで効果モンスターしか対象にできないうえ、当たり前だが効果の対象にならないモンスター相手には通用しない。 このため、バニラを積極的に行使してくる同世代のライバルとなる青眼やブラマジデッキ達との相性が絶望的に悪い。 脳筋勝負ならこちらの倍は強い青眼は言わずもがな、バニラをひたすら酷使してくるブラマジとの相性は最悪もいいところ。 青眼もブラマジも効果対象耐性を持つエースがいるため、尚の事通りづらいのも痛い。 さらに言うと亜黒竜で攻撃を倍加させたバニラは通常モンスターなので参照出来ないなど、効果モンスター限定という仕様が地味に使いづらさを滲ませている。 とはいえ基本的に環境デッキでは効果モンスターが主体となるので、レッドアイズデッキで環境に抗いたい場合はそれ自体あまりに無謀だが真っ先に強みとして挙げられる事もある。 ターン1制限等もないので2つ3つ用意すれば手札に来た枚数分の妨害が可能だし、1体のレッドアイズにに三個付けなんてことも可能。 その場合(2)の効果を複数回使用した場合、後から使用して装備したモンスターの攻撃力で上書きされる。 展開を途中で妨害するだけで止まるデッキもあるので、なんとかジャイアントキリング出来るのはこれだけと言えるだろう。 それでもなお現環境では微妙と言わざるを得ないながら、これを利用した黒刃竜の無効破壊との合わせ技はそこそこ有効。 攻撃力が下がっていた場合はそれを元に戻しつつ。相手の単一対象効果無効できるのはそこそこ有能であった。 メタル化・強化反射装甲 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドの表側表示モンスター1体をリリースしてこのカードを発動できる。 「メタル化・強化反射装甲」のカード名が記された通常召喚できないモンスター1体を 自分の手札・デッキ・墓地から特殊召喚する。 その後、このカードを以下の効果を持つ装備カード扱いでそのモンスターに装備できる。 ●装備モンスターは攻撃力・守備力が400アップし、魔法・モンスターの効果では破壊されず、 相手は装備モンスターを魔法・モンスターの効果の対象にできない。 【レッドアイズ】ではなく【メタル化】デッキの主軸となるカードだが、繋がりがある為便宜上こちらにも記載する。 リメイクされた《メタル化・魔法反射装甲》で《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》を出すのに必須となるカード。 【真紅眼の黒竜】ならリリース元となるレベル5以上のドラゴン族モンスターの確保も容易い。 モンスターに装備→装備モンスターをリリースしてメタル化モンスターを呼び出す、と言う流れだったリメイク元と異なり、 モンスターをリリースしてメタル化モンスターを呼び出す→メタル化モンスターに自身を装備、と言う流れとなっており、リメイク元の「メタル化モンスターを出したらメタル化の効果が消えてしまう」と言う欠点を克服している。 攻守の強化値も400とリメイク元より僅かに上昇しており、装備モンスターへ魔法・モンスター効果に対する破壊耐性・対象耐性を付与するため非常に場持ちの良いモンスターへと変貌させる。 罠に対する耐性が一切ないのはリメイク元でメタル化した《メタル・デビルゾア》が《串刺しの落とし穴》に嵌ったからだろうか。 耐性付与はリメイク元にはない強みだが、リメイク元の「攻撃時に相手モンスターの攻撃力の半分を攻撃力に加える」効果が消滅しており、突破力に関してはリメイク元に劣る調整になっている。 儀式モンスター + ... レッドアイズ・トランスマイグレーション 儀式魔法 「ロード・オブ・ザ・レッド」の降臨に必要。 ①:自分の手札・フィールドからレベルの合計が8以上になるようにモンスターをリリース、 またはリリースの代わりに自分の墓地の「レッドアイズ」モンスターを除外し、 手札から「ロード・オブ・ザ・レッド」を儀式召喚する。 ロード・オブ・ザ・レッド 儀式/効果モンスター レベル8/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守2100 「レッドアイズ・トランスマイグレーション」により降臨。 ①:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、 フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 ②:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、 フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 ドーマ編で衝撃的な活躍を見せた儀式モンスター。 城之内VSリアルファイター(CV:丸藤亮)戦では、 儀式モンスター化&武装化によるデュエリストとの合体&リアルファイトという怒涛の展開を見せつけ、視聴者に鮮烈な印象を与えた。 「モンスターの力を武装化して借りる」影霊衣のコンセプトの開祖に当たるだけあり、 OCG化に際してちゃっかり降魔鏡の除外コスト効果をラーニングしている。 儀式モンスターの方も、互いの効果発動に便乗して魔法罠とモンスターの破壊を1度ずつ行えるなかなか強力な効果。 レッドアイズがバニラということや、上述のレッドアイズを墓地からデッキに戻すカードのおかげで「高等儀式術」との相性もピカイチ。 レッドアイズだけでは発動できないものの、除外してしまうとそれらのカードを使うときに不都合が生じることもあるため採用しやすい。 惜しむらくは炎属性ゆえに闇属性サポートを受けられないところか。 一方で(どう見ても人型なのだが)ドラゴン族なのでドラゴン族サポートは受けられる。 しかしエースモンスターとして選ばれる機会は正直少なめ。やるならほぼ完全に儀式用レッドアイズデッキを組む必要があり、 その割には1ターンに1度の破壊に特化しすぎてサポート寄りに行き着いた反面、打点が低く収まってしまったことがチグハグすぎるためか。 レッドアイズモンスター用のサポートも受けられず、破壊するだけで無効化まではしないのでこの点でも厳しい。 困難だがカード名制限ではないため2体並べばモンスター・バックそれぞれ2回ずつ壊せる。 黒竜降臨 儀式魔法 「黒竜の聖騎士」の降臨に必要。 (1):自分の手札・フィールドから、 レベルの合計が4以上になるようにモンスターをリリースし、手札から「黒竜の聖騎士」を儀式召喚する。 (2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 黒竜の聖騎士(ナイト・オブ・ブラックドラゴン) 星4/闇属性/ドラゴン族/攻1900/守1200 「黒竜降臨」により降臨。 「黒竜の聖騎士」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが守備表示モンスターを攻撃したダメージステップ開始時に発動する。そのモンスターを破壊する。 (2):このカードをリリースして発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 同じくドーマ編で登場した儀式モンスター。アニメでは《闇竜の黒騎士》というカード名だったが、同名(ルビは違う)のアンデット化モンスターが先に出たせいでカード名が変えられた。。 (1)の効果は単体では使える機会に恵まれないため、召喚後は即座に(2)のリクルートに頼ることになる。 「レッドアイズデッキ」としての動きではないが、この効果でレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンをリクルートし、その効果で再びこのモンスターを蘇生すると、手札消費こそ激しいものの召喚権を消費せずに場にドラゴン族が2体並んでドラゴンリンクの展開を開始できる点は有用。 「つまずき」などの表示形式変更カードでサポートすれば(1)の効果も役に立つが、そこまでカードを消費して得るものが 妨害されやすいモンスター破壊効果と、魔法・罠のサーチだけでは、メリットが見合わない。 リリーサーが禁止されて以降低コスト儀式モンスターの意義は減っている為、現在使用する場合は召喚権を使わずにレダメを出せるという点に注目する必要があるだろう。 ■主な真紅眼の黒竜と相性の良いカード モンスターカード + ... ガード・オブ・フレムベル レベル1のドラゴン族通常モンスターにしてチューナー。 ドラゴン族のリクルーターである仮面竜から引っ張れる上に、 真紅眼と同じ通常モンスターなので何かとサポートの共有がしやすく、レベル8のシンクロにはもってこいなカード。 炎属性なので、強力な破壊耐性を持つ《魔王龍 ベエルゼ》のシンクロには使えないのが残念なところ。 神竜アポカリプス 攻撃力1500なので仮面竜からのリクルートが可能で、手札のカードと墓地のドラゴン族モンスターを交換することができる。 レダメを手札に戻したり、《真紅眼の飛竜》やその他上級モンスターを墓地に送ったりと地味なところで役に立つ。 レベル4なので、《真紅眼の飛竜》とエクシーズ召喚の素材にできるのも旨味である。 デルタフライ 仮面竜からリクルートが可能なレベル3のチューナーであり、 効果で他のモンスターのレベルを1つ上げられるので、実質レベル4チューナーとしても扱える。 下級モンスターはレベル3か4に固まっているので、レベル7や8のシンクロモンスターをシンクロ召喚しやすい。 《真紅眼の黒竜》とならば、レベル11の星態龍もシンクロ召喚できる。 カーボネドン 墓地から除外することでレベル7以下のドラゴン族通常モンスターをデッキ・手札から特殊召喚ができる恐竜族。 《真紅眼の黒竜》の特殊召喚にはうってつけであるだけでなく、 《ガード・オブ・フレムベル》やメテオ・ドラゴン等も当然サーチでき、展開の原動力になりうる一枚。 しかも、ご丁寧に墓地から除外されるので、一族の結束やミンゲイ・ドラゴンの効果も阻害しないという至れり尽くせりである。 ただ、地属性恐竜族のためサポートが共有できず、このカードそのものを墓地に送る手段をどうにかしなければならないのが問題。 E・HERO プリズマー 融合素材モンスターを墓地に送ってその名前名をコピーする遊戯王界のディケイド。 エクストラデッキにブラック・デーモンズ・ドラゴンかメテオ・ブラック・ドラゴンがいれば、黒竜を墓地に送れる。 そのまま《黒炎弾》するのも良し(与えられるダメージは1700になるが)、上記の2枚を融合召喚するのも良し、《真紅眼の闇竜》を召喚するのも良し。 応用性は高いが、戦士族なので後述するミンゲイドラゴン等とは相性が悪い点は注意。 可変機獣 ガンナードラゴン 攻守を半減させることで妥協召喚が可能なレベル7モンスター。 特殊召喚しやすい《真紅眼の黒竜》と共にランク7のエクシーズ素材として有用。 闇属性のサポートカードや、スキルドレインを利用できる点も相性が良い。 聖刻龍-トフェニドラゴン 相手フィールドのみモンスターがいれば、特殊召喚できるレベル6の半上級モンスター。 さらにリリースされた場合にドラゴン族通常モンスターをデッキから特殊召喚できる。 《真紅眼の黒竜》はもちろん、《ガード・オブ・フレムベル》やメテオ・ドラゴンも特殊召喚でき、そこから更なる展開が可能。 特にトフェニをリリースしてアドバンス召喚したモンスターと 特殊召喚したモンスターが同じレベルならば、そのままエクシーズ召喚につなげられる。 ここでオススメなのはランク6の《聖刻龍王-アトゥムス》だろう。そこから、レダメなどを引っ張ってフィールドを制圧しよう。 ライトパルサー・ドラゴン 光と闇の属性のモンスターをコストに特殊召喚できるドラゴン。 上記のトフェニドラゴンをリリースしてアドバンス召喚するモンスターとして候補に挙がる1枚である。 「竜星竜」の素材にもなり、《真紅眼融合》で簡単にデッキから墓地に落とせる。 何より効果で墓地から《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を蘇生できるのは大きく、 2体並べれば相互に蘇生できるのでフィールドにモンスターを切らさずに済む。 ただし、タイミングを逃すことがある点は注意。 魔晶龍ジルドラス 《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の素材候補の一つ。魔法・罠限定とはいえ除去耐性皆無なレッドアイズの場を守ってくれる。 特に《真紅眼の鎧旋》との相性がかなり良いほか、レッドアイズと相性の良い妨害系永続罠も守ってくれる。 墓地か手札にあれば発動するので、手札事故にも多少は対応している。 場が肥えるのも嬉しいところ。 惜しむらくはこれでレッドアイズモンスターではない、ということ。 もしレッドアイズモンスターであれば《黒鋼竜》でサーチもできて除去に対する対抗として手札に据えやすく、もっと強かったのだが…。 《真紅眼の黒星竜》の登場で少々影が薄れたものの、除去耐性を取るなら1枚は入れておいても良いだろう。 マテリアルドラゴン 破壊効果とバーンダメージの無効化が強力な上級モンスター。 ライトパルサーと共に上級ドラゴンの候補としては十分な戦力になるであろう。 だが、破壊以外には対処できない点には注意。 ヴァレット・シンクロン 「ヴァレット」に属するレベル1のチューナー。 召喚時にレベル5以上の闇属性・ドラゴン族を効果を無効にして蘇生できる。 この効果を発動後、自分は闇属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できないという制約が付いているが、同条件のモンスターを多用する【レッドアイズ】ならばさほど問題はない。 「ヴァレット」の名前を持つので「クイック・リボルブ」でのリクルートに対応し、「シンクロン」でもあるので《調律》でサーチ可能と、とにかく扱いやすい。 征竜 手札・墓地からドラゴン族(か同属性モンスター)2体を除外して特殊召喚できるレベル7ドラゴン族のモンスター群。 レッドアイズのサポートカードは墓地にモンスターを落とす能力が高いものが多い為展開コストを賄いやすく、またレッドアイズに有用な墓地効果持ちは完全に1枚たりとも存在しない為却って除外しても全く困らない点も好相性。 同じレベル7である点からエクシーズ展開との相性に秀でている他、後述の《竜の渓谷》との相性も極めて良い(デッキから墓地に落として効果発動できる他、実質無料の手札コストとしても利用できる)。 レッドアイズの中でも特に他の優秀なドラゴン族テーマと組み合わせたドラゴンリンク構築にエクシーズ展開を追加する時に活躍する。 始祖竜ワイアーム バニラ2体で融合できる融合モンスター。 効果モンスターに対して絶対的な防御力を発揮でき、融合軸のデッキではFGDと共に是非入れておきたいカード。 現環境ではこのカードの穴である魔法・罠でのモンスター除去は減少傾向にあるので、 相手次第ではこの1枚で詰みに追い込めることも……あるかもしれない。 ダークエンド・ドラゴン チューナー以外の闇属性モンスター1体をシンクロ素材に指定する、レベル8のシンクロモンスター。 汎用性の高い除去効果を持ち、《真紅眼の黒竜》を素材としてシンクロ召喚を行う際の有力候補となる。 スターダスト・ドラゴン ご存じスタダ。 フィール版と違い効果がフィールドではなく墓地で発動する性質上、スキルドレインを投入したデッキでは何かと重宝する。 聖刻龍王-アトゥムス ランクの6のエクシーズモンスター。 先述のトフェニドラゴンとの組み合わせですぐに出せ、効果でデッキからドラゴン族モンスターを特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃・守備は0になるものの、レダメを出して一気に展開すると良いだろう。 黒熔龍騎ヴォルニゲシュ ランク7のエクシーズモンスター。 ドラゴン族を素材としている場合フリーチェーンで破壊効果を発動できる為、ドラゴン族ランク7を立てる能力がちょっと高いレッドアイズにおいては重宝する。 ランク7の先攻向けモンスターは意外と少ないので、レッドアイズデッキを組む際の先攻展開プランにおいてはかなり重要な役割を担う一枚。 ストライカー・ドラゴン 下級ドラゴン族を素材としてリンク召喚できるリンク1のドラゴン族モンスター。 本来は、レッドアイズと現在最も相性の良いテーマであるヴァレットのサポートカード。 レッドアイズにおいて最強のカードである《黒鋼竜》の効果を即座に発動できる上、ドラゴン族である事からそこでサーチしたレダメの特殊召喚コストにもなれるなど、非常にレッドアイズとの相性に優れている。 このカードの登場によって《黒鋼竜》の評価はふた回りは向上したと言っても過言ではない。 レッドアイズ自体に同等のリンク1が欲しかったというのは言わないお約束。 ビーステッド レッドアイズ問わずドラゴン族となら大体のテーマと合う。 レッドアイズも例外ではないが、レッドアイズテーマを重視するという観点でみると話は別。 光・闇属性モンスターを除外して召喚できる都合上、妨害札としてであればかなり輝くものの、 レッドアイズテーマで唯一実戦級と言われる《真紅眼の鋼炎竜》へ繋げるパーツにはならないなど微妙に噛み合っていないところも。 混沌なる魅惑の女王 光・闇属性モンスターを墓地に送って特殊召喚が可能なレベル7モンスター。なので一部(《真紅眼の飛竜》等)を除くレッドアイズモンスターでも起動可能。 自身の効果で墓地の《黒鋼竜》を装備しつつデッキから魅惑の女王をリクルートできる為、《黒鋼竜》のサーチ効果を起動しながらランク7エクシーズ展開が可能。 また、テーマ内の展開によってフィールド上の魔法罠カードを墓地に送れる為、ランク7との相性が良い上にテーマぐるみで《黒鋼竜》を非常に起動しやすい要素が揃っている。 捕食植物ヴェルテ・アナコンダ レッドアイズ最大のクソカード《真紅眼融合》最大の難点を解消する抜け道的な出張向きのリンクモンスター。 LPを2000支払い、融合カードを墓地に送ってその効果通りの融合を行う。 《真紅眼融合》の召喚制限を無視して発動できるため、リンク召喚さえできれば例え展開行動を取ったうえでも融合レッドアイズを呼び出せる。 そのおかげでドラグーンが暴れた時期には猛威を振るっていたが、現在は禁止カード。 正直ドラグーンよりも《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が禁止化したせいで、レッドアイズのデッキパワーというか多様化させていく力は大きく削られたと言っていい。 ドラグーンを除いたレッドアイズモンスターの強さを考えるとLP2000と割に合わないのもマイナス。 こちらもレッドアイズ専用の何かが求められている。なおマスターデュエルではまだ使用可能。 魔法・罠カード + ... 竜の霊廟 ドラゴン族通常モンスターを入れているデッキならおろかな埋葬以上の墓地肥やしができる一枚。 《真紅眼の黒竜》と《真紅眼の飛竜》を墓地に送れば、これ一枚でエンドフェイズに《真紅眼の黒竜》が出せるし、龍の鏡を発動する下準備にもなる。 前者の場合《思い出のブランコ》で捨て蘇生させておけば、《真紅眼の飛竜》の誓約を回避しながら攻めることができる。 ヴァレット等の混成の場合、《アブソルーター・ドラゴン》による墓地サーチの発動キーにもなり、《真紅眼の鋼炎竜》デッキではもはや必要不可欠。 竜の渓谷 手札コストが必要だが、毎ターン墓地肥やしが可能なフィールド魔法。 sin真紅眼の維持に貢献できる他、リンクモンスターの《ドラグニティナイト-ロムルス》でサーチできる為、安定性を求める場合にも非常に有用。 復活の福音 7・8のドラゴン族モンスターを蘇生させられる。 レッドアイズ名称付与の恩恵が消えるとはいえ、融合枠の3匹を復活できる他、一度だけ破壊耐性も付く。 単純にエクシーズデッキのときのレベル7モンスターを立てるのにも利用可能。 切り裂かれし闇 永続魔法。通常モンスターを召喚したら1ドロー、さらに召喚した通常モンスター及び通常モンスターを素材にした融合・S・Xモンスターの攻撃力を相手の攻撃力分アップさせることができる。 絵的にも発動条件的にもブラマジ向けだが、《真紅眼の鎧旋》、《真紅眼の鋼炎竜》、《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》などで通常モンスターを対象にして、 通常モンスター蘇生を行いやすいレッドアイズとの相性も決して悪くはない。後者の攻撃力強化も素の火力が低いレッドアイズには嬉しい内容。 とまあ入れられるなら遠慮なく入れたいカードなのだが、問題はこのカートをサーチ出来ないこと。 ミンゲイドラゴン、群雄割拠、一族の結束 真紅眼デッキは青眼デッキに比べて、ドラゴン族統一がしやすいのでこれらのカードも候補に挙がる。 勿論、上記のカーボネドンとは相性ぴったりである。 かつてはガイアドラグーン以外にランク7のドラゴン族エクシーズがいなかったのが厳しかったが、 現在はそこそこいるのでよりやりやすくなったか。 闇の誘惑、七星の宝刀 闇属性、レベル7に対応したドローソース。 ただ、除外して発動する関係上、墓地肥やしを前提とするこのデッキのギミックと噛み合わないのが難点。 墓地肥やし効率に対して墓地効果が異常に少ないデッキなので、アイデンティティにこだわらなければそこまで警戒せず採用してしまってもさほど困る事はない。 しかしレッドアイズであることを意識したデッキ構成の場合、黒石、闇竜、悪魔竜、鋼炎竜、鎧旋、スピリッツ…と、 墓地効果はないくせに墓地が肥えてないと効果が活きないカードが多いので除外が条件なことが常々悔やまれる。 特に七星は紅玉の宝札と同じ問題点を抱えているため、純を目指す場合なら流石に紅玉の方がマシと言わざるを得ない部分もある。 そもそもこのカードを採用する場合、結局レッドアイズは完全な捨て石にしかならない。テーマ性を考慮した場合、レッドアイズカードがただのコストにしかならないのが悲しいところ。 《闇次元の解放》《復烙印》などの帰還ギミックを組み込むのも手だが、そこまでレッドアイズが保つかは怪しい。 一応《黒炎弾》で1ターンキルを狙う時の手札回しには紅玉と合わせて特に重宝する。 融合準備、融合徴兵 エクストラデッキの融合モンスターに記されている素材1枚をデッキから補充できる。 前者は罠カード故に遅いが追加で墓地の《融合》をサルベージでき、 後者は発動ターンサーチカードの通常召喚・特殊召喚はできないが素材のサルベージも可能で魔法カードゆえの即効性が利点。 これらの登場によって、融合軸のデッキの安定性が大きく向上した。 竜の束縛 自分フィールドの攻撃力2500以下のドラゴン族モンスターを対象として発動し、その攻撃力以下のモンスターの特殊召喚を封じるロック系の永続罠。 《真紅眼の黒竜》や黒炎竜の攻撃力は2400と上限ラインに近く、それなりに強力なロックを1枚で展開する事が出来る。 とはいえ100の差が大きく、もし2500のモンスターと合わせていれば止められた筈の烙印融合による展開を許してしまうなど、穴も多い。 なお「発動時は2500以下」というだけでその後については一切の制限がない。 よって「竜の束縛」を付けたレッドアイズに「鎖付き真紅眼牙」を装備し、自陣・あるいは相手のカードを装備して攻撃力を上げることで召喚制限できる攻撃力をあげる」というテクニックが存在する。 このカードをサーチするのが困難なためロマンの域だが、上手く刺されば相手のデッキをほぼ破壊することも出来る強力なコンボである。 悪夢の拷問部屋 《真紅眼の鋼炎竜》向けのカードで、相手のライフに効果ダメージが入る度に300ダメージを与える。 例えば鋼炎竜を3体並べた状態で効果が発動すると、このカードがそれに反応して3回効果が発動して900ダメージが入る。 悪夢の拷問部屋自体も1枚発動制限などはないため、理論上このカードが増えるほどさらにダメージは増す。が、実現性は低い。 上手く使えば鋼炎竜を上手く並べられなかった時のカバーにもなるが、サーチが出来ないことだけが最大の難点。 トラップトラック 《レッドアイズ・バーン》でも触れた、自陣モンスターを破壊しつつ好きな罠カードをサーチでき、かつそのターン中に発動させられる効果をもつ罠カード。 というかレッドアイズは軒並み罠カードが中心となるのでそれを補う手としては有効性がそれなりに高い。 これまで正直言って微妙な立ち位置だった同カードをそれなりに活かせるようになった良カードだが、一方でそれ以外の目的で使うにはレッドアイズの展開力のなさがネックか。 【このカードでデッキを組むなら?】 先の通り、レッドアイズデッキを目指す場合は 「デッキパワー低下を覚悟で純レッドアイズを組む」 「混ぜものをしてレッドアイズを組み込んでなんとかデッキを組む」 という二択を迫られやすい。 しかし後者は再三述べたように「レッドアイズでやる意味はない」「そもそもレッドアイズの数が少なすぎて名ばかりのレッドアイズデッキになる」 という問題点が非常に多く、後述するがこの組み方には賛否が渦巻いている。 とはいえ真面目に少しでも勝利の可能性を考慮に入れた場合、どうしてもレッドアイズが減ってしまうのは避けられないのもまた事実。 前者がもはやデッキと呼ぶ事すら憚れる性能しか持っていない為、愛好家も殆どの場合は混成デッキを組んでいるのが現実だ。 レッドアイズテーマを名乗ることに注力するか、レッドアイズとは名ばかりになったとしても組んで見せるかは各々次第である。 【主なデッキ構成の型】 レッドアイズはそれぞれに特化した特性を持つため、純構築と強さにこだわらなければデッキ構築の幅自体は広め。 【融合型】 悪魔竜、流星竜、黒刃竜などをメインとして戦う型。 一応召喚するだけなら《真紅眼融合》の存在により即効性があることが特徴。 現環境ではレッドアイズの融合デッキと言えば大体が悪魔竜や流星竜軸がメイン。制限が緩いこともあって現在は流星竜が少し強いか。 できる事が無い分簡単ではあるが、何分スペック不足と《真紅眼融合》のデメリットが痛すぎる。 一応通常の融合カードや《龍の鏡》を使うことで複数体召喚は可能だが、そちらに軸足を移すと展開難易度が一気に跳ね上がる。 最もやることがわかりやすく使いやすいが、最もデッキパワーが落ちやすい。 バーン型で現状一番やりやすいのはこのデッキで、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の使えるマスターデュエルでレッドアイズをやる場合には多く見られる。 一方紙では《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えないため、レッドアイズを意識する場合は《真紅眼融合》で流星竜か悪魔竜を出すかの二択という弱い展開になりやすい。 【ポーカーワンキル型】 紙の方では完全ワンキルバーンを目指すならこちら。 紅玉、七星、闇の誘惑といったドローソースをひたすら駆使して《黒炎弾》・あるいはそれに類するバーンカード等を引き当てる。 そして相手から妨害が飛んでこないことをお祈りしながら流星竜を《真紅眼融合》で召喚し、モンスター効果と《黒炎弾》のバーンでワンキルする。 まず全てを引き当てるのが難しく、妨害が飛んでこなくても成功率は5割以下、うらら等の妨害を考えると大体で2割程度というギャンブルデッキ。 運試しに組んでみてはいかが? なお《真紅き魂》の出現により最近は《黒炎弾》の代用をスピリッツ+《真紅き魂》による効果バーンで代用できるようになり、成功率は上がった。 ただし相手にターンを渡すこと前提のため、より妨害されやすくなることは気をつけたい。 【デュアル型】 黒炎竜や凶雷皇などをメインとしていくデッキ。凶星竜は勿論お呼びでない レッドアイズ以外のデュアルを多数組む必要があるが、原則デュアルデッキとして組むならこれらのカードは比較的華をもたせやすく、 メインとしての真紅眼もそれなりに輝く部分があるのでアイデンティティは保ちやすい。 ただ逆に言えばメインで使えるデュアルモンスターが2種類しかなく、確かにメインにはなれるがそれらを展開するのが少々大変である。 エースとなる凶雷皇の効果を上手に使うにはどう足掻いても最低1ターンは相手に回す必要があるのが惜しいか。 【アンデッド型】 レッドアイズ唯一のシンクロを重視したデッキ。 ドラゴン族メインの本家レッドアイズとの相性が悪いが、アンデッド特化型となって初めて意味をなす。 《アンデッドワールド》を駆使して、相手のモンスターをかき回したりするのが得意…………のだがレッドアイズデッキとしてはあまり注目されづらいか。 【スキドレッドアイズ型】 「元々効果が全部弱いなら無効化しても困らないよね」という前向きなんだか後ろ向きなんだかわからない発想のデッキ。 《スキルドレイン》で対応できない相手の魔法や罠については他のカードでとことん補う。 《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材にできる魔晶龍ジルドラスが永続罠カードとの相性に秀でている点やメインデッキ内の打点が全体的に低すぎる点などから、融合軸を兼ねている事も多い。 元のレッドアイズ自体の展開力の低さから、《スキルドレイン》に限らず制圧系の永続罠ほぼ全てをノーリスクで使える点が魅力。でもそれって元から制圧されてるも同然の弱さってことじゃ これに竜の束縛を加えることでさらに相手の展開を邪魔することも可能だが、どちらもサーチしづらいのが難点。 おまけに主力である《スキルドレイン》に制限がかかったことで、現在この構築はあまり使えないものとなっている。 【ドラゴンリンク型】 純粋にレッドアイズを主軸とした構築を諦め、他テーマとの混成の中で「レッドアイズでなくてはならない役割」を模索したデッキ。 中心となるテーマ名をもじって「ヴァレッドアイズ」と呼ばれる事も多い。 レッドアイズ屈指のサーチカードである《黒鋼竜》の「1枚からドラゴン族のリンク3にアクセスできる」という破格の性能を軸として戦う。 やはり元が弱すぎるレッドアイズを主軸から離した恩恵か他のレッドアイズ構築とは一線を画する強さがあり、現在見かけるレッドアイズデッキの大半がこのタイプである。 同じ闇属性ドラゴン族のテーマであるヴァレットの基礎展開を行いつつも、《黒鋼竜》の高すぎるサーチ能力を活かして余ったスペースにレッドアイズの展開を添える事ができる。 こう聞くとレッドアイズ要素が薄すぎるように見えるが、上手く回ればレッドアイズ唯一の実用的なエースモンスターである真紅眼の《真紅眼の鋼炎竜》が3体並ぶ(後述)など、使い手次第では十分にレッドアイズらしさを引き出せる。 通常のレッドアイズデッキではエースモンスターを複数並べる事自体まず基本的に不可能な為、他テーマに主役を譲る事で初めてレッドアイズの全力が発揮されたとも言える。 やはり他テーマとのシナジーを活かしただけあってレッドアイズの中では群を抜いたパワーであり、クシャトリラや下記の《真紅眼の鋼炎竜》型とのハイブリッドで構成された事故率度外視の極めてピーキーなデッキが2023年に店舗大会優勝を果たした実績もある。 とはいえやはりレッドアイズだけではなくヴァレットやドラグニティがあって初めて成立する構築なうえ、エースとなるとレッドアイズ関係にならない。 つまり真面目に組もうとするとレッドアイズの採用枚数がどんどん減っていくうえ、保ったところでどう足掻いてもデッキの主役にすらなれないことから、レッドアイズデッキと言えるかは怪しい。 よって名ばかりレッドアイズデッキの代表格となっており、テーマの名を関する構築としてはかなり賛否の分かれる組み方。 また欠点も存在し、偏ったテーマを複数用いるためうららやGと言った汎用カードすら入れづらいことと、どちらかに偏った手札になると思惑が崩れるなど事故率が高いこと。 やはりこの点はレッドアイズの展開力の欠如が問題点となっている。 【鋼炎竜型】 《真紅眼の鋼炎竜》を3体並べることを目的としたスパチャデッキ。相手が効果を使う度に《真紅眼の鋼炎竜》の数分500ダメージを与えられる。 先にも記したが2体配置するだけで8回、3体なら効果6回で相手が沈む。 マスターデュエルであれば展開後に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を召喚し、流星竜を呼び出してバーンをかますことでさらに相手を追い詰められる。 レベル7モンスターを使うため主な混ぜもの候補はヴァレットやクシャトリラ、最近だと《混沌なる魅惑の女王》もあり。 ただクシャトリラに関してはそれ自体を普通に展開した方が強いので舐めプ扱いされかねない。 現環境でレッドアイズのアイデンティティを意識するならかろうじて誇れる型はこれ。破壊耐性持ちでもあるのでそこそこ堪えられる。 ただし先のドラリン型の派生的なものであり、レッドアイズ以外を大いに混ぜないと成立しない厳しさがある。 先述の通りクシャトリラや《混沌なる魅惑の女王》ことで展開の可能性をより拡張できる……が正直テーマカードが渋滞させすぎると事故率も多い。 それでもエースモンスターを他に譲るのが前提であるドラリン型に比べれば「レッドアイズが作戦の軸」と言えるだけかなりマシなのは確か。 セルフ尊厳破壊になりかねないが結果として先の通り店舗優勝を飾った理由もクシャの存在のおかげな部分が大いにある。 事故が心配ならヴァレッドアイズ+一部ドラグニティに留める、事故ありきでも展開の可能性を考えるなら他も…とある程度使い分けはできる。 ただし先攻が取れない時点で何ら強みを発揮できなくなるし、後攻に回って強い展開が出来るわけでもないので後攻の時点で負けがほぼ確定する。 加えて展開にデッキをかなり偏らせないとひたすら事故るためドラリン以上に汎用カードを組み込む余裕がない。 それに合わせて妨害に対抗する札を用意しづらく、後攻向けに作られた先攻妨害として一般的な拮抗勝負などをかまされると何もできなくなる。 仮にそれらを相手が掴まなくても、鋼炎竜自体のステータスの低さがネックで高い攻撃力のモンスターを低工数で出されるとこれまたお手上げになる…などとにかくやりたいことが限られすぎている点が弱い。 【実質先攻ワンキル型】 ドラゴンリンクを応用したワンキルデッキで、基本的には《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が使えるマスターデュエル用。 ヴァレットと《黒鋼竜》でヴァレットアイズの動きをするところまでは同じだが、《黒鋼竜》を酷使して墓地に《真紅き魂》を落としつつ《レッドアイズ・バーン》と《レッドアイズ・スピリッツ》を引き込むのが肝。 ドラリンの動きでこの二つを揃えた後、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》で流星竜を呼び出す。 相手ターンに《レッドアイズ・スピリッツ》で《真紅き魂》を蘇生→流星竜を指定して3500バーン、ヴァレットトレーサーか《トポロジック・ボマー・ドラゴン》の効果で流星竜破壊→レッドアイズ・バーン発動→相手は死ぬ。 相手にターンを渡さないといけないため一般的なワンキルと比べると弱いが、《黒炎弾》狙いでポーカーする運ゲーデッキよりは間違いなく確実。 紙では現状困難だが、今後レッドアイズ専用の《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が実装されれば紙の方でもやれる日がまたくるかもしれない。 【魅惑の女王型】 レッドアイズと《混沌なる魅惑の女王》の相性に着目し、双方のテーマギミックとリンク要素を混在させたデッキ。 テーマ内で最強の《黒鋼竜》を活用しやすく、またランク7展開も行いやすい為、固定の展開ルートというよりも性質自体の相性が非常に良い。 また、レッドアイズの強みの一つである鎖付き真紅眼牙で装備化した相手を活用できる点も魅力的なシナジー。 【原石型】 通常モンスターを活用するコンセプトを持つ原石テーマとの混成。 様々な場所に通常モンスターが存在する事によって強力な効果を発動する原石と一応コンスタントにどこかしらに通常モンスターを用意しやすい。通常モンスターを駆使するレッドアイズはそれなりに相性が良く、また通常モンスターのリクルートが非常に容易な為に《真紅眼の鋼炎竜》を並べる展開にも繋げやすい。 唯一の欠点としてはまともに評価するとライバルの青眼と比較してパワー不足が目立つため太古からの問題である「他の劣化」になりやすいことか。 【メタル化型】 《メタル化・強化反射装甲》とそれに繋げられる《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》を使ってメタル化デッキとレッドアイズを結びつけ、《メタル・デビルゾアX》などを組み込んで戦うデッキ。 原作で繋がりのあるカードというだけあってビジュアル的にもレッドアイズで戦っている感が強く、原作ファンには最もオススメしやすいうちの一つ。 ドラゴンリンク寄りの固定展開に組み込んで動かす事も可能で、レッドアイズ使いとしては夢のまた夢であった万能無効をテーマカードで扱える点も魅力的。 なお、上記二つを合わせたメタル化原石型というものも存在し、出張レッドアイズとしては大分現代で戦えるようにはなる。勿論エースがレッドアイズというわけではないが。 【原作・アニメ等での活躍】 何かとキーカードとなる一枚である。 原作では当初ダイナソー竜崎のカードであったが、竜崎がアンティルールで城之内に敗れたため、城之内のカードとなる。 (竜崎は全財産の数十万円はたいて購入したらしいが、現実では大会商品の黒竜やメテオブラックが本当に数十万円のプレミアカードになっていたりする) …というのは記事作成当時の話であり、10年以上経った今日にはその2枚は希少さから市場に出回る機会は全くないが、例として公認大会で配布された ブラック・マジシャン・ガールのシクは300枚配布されたが記事作成時は10万円ほどであったが、2019年時点では買取で100万円越えなため 世界に1枚しかない真紅眼と4枚しかないメテオブラックは市場に流通すれば数千万円は確実。 そもそも数十万円単位で取引されるカードが大会賞品のみならず市販されたカードでも沢山あるとかつてはネタにされてたことが現実でも起きている。 ちなみに世界大会のレッドアイズは所有者が現在でも明らかになっており、かつ流出品が存在していることが確定している。 城之内にとってとても思い入れのあるカードで、遊戯曰く「城之内君の魂のカード」として、マリクによる洗脳を解くきっかけだったりもした。 凡骨「レッドアイズ!俺を攻撃しろ!」 真紅眼「……」 凡骨「黒炎弾を放ち、俺のライフを0にしろ!!」 真紅眼「…!!」 ゴゴゴ……ズドォォォン 凡骨「ぐあ……ありがとう、真紅眼……」 その後もまだ遊戯が預かっており、海馬戦で召喚したことで城之内が生き返るきっかけとなり、諸事情でお流れになったバトルシティ編のエピローグできちんと返却してもらった模様。 城之内が原作で最後に使ったのは記憶編の佳境でどっちかというとリアルファイトで召喚した。 ぶっちゃけサイコショッカーのほうが城之内の嫁である。 アニメでもいつの間にか返してもらったようで、 オリジナルエピソードであるドーマ編によってその後の出番も増えており、竜崎戦では「元々はワイのカードやないか!」とツッコまれている。まあ奪われたのは欲を出してアンティを持ち掛けた竜崎の自業自得なんだが… また、前述のとおり城之内が儀式召喚によりこのカードとの合体……もといコスプレを披露した。 『激レアカード』の名に偽りは無いようで、 王国編では海馬戦で召喚された際に、あの海馬ですら僅かながら驚いた様子を見せ、 レアカード盗賊団のグールズの構成員もこれほどのカードを……!!と内心で評して わざわざこのカードを強奪するためだけに小細工を弄したり、 このカードを見せびらかされた藍神が「うぉ~、真紅眼!」とめっちゃ[[棒読み]]で驚くなど、 青眼ほどではないにせよ相当希少なカードとして名が知れ渡っている事がうかがえる。 ちなみに原作ではレベルが1つ小さいおかげで生贄1体ながら同じ攻撃力を持つフィッシャー・ビーストや、 同じ2体の生贄を要して同攻撃力、なおかつ罠を完全に封殺する能力を持つサイコ・ショッカーやなどが存在するため、 相対的にこのカードはあまり強くないのではと見られる意見もあるが、 原作でのこのカードはOCGとは異なり『飛行能力』を有している設定である可能性が高く、 飛行能力を有するモンスターは 落とし穴など一部のカードの効果を受けない 海など一部のフィールドの効果を無視して攻撃することが可能 地上からの攻撃を受けない などと言った強力な俺ルールメリットを有しているため、 2400という攻撃力で飛行能力を持つこのカードは原作世界の基準で考えるとかなりハイスペックだと言えよう。 どいつもこいつも[[飛び道具]]やらビームやらで攻撃しまくるから[[飛行能力]]が活きてる場面がそんなにない事は密に、密に 続編の遊戯王デュエルモンスターズGXでは、我等がお兄さんこと天上院吹雪が使用。 ダークネス時代はこのカードと共に猛威を振るい、ダークネスから解放された後もダークネスを乗り越えた証としてこのカードを愛用し続けた。 ……戦績についてはふれないでくれ、頼む。 ちなみに兄さんはこのカードを少なくとも『二枚』持っている。 吹雪兄さんが強運なのか、イラストが違ったから再販されたのか… デュエルリンクスでは城之内と竜崎のエースカードになっている。 竜崎にとっては実に20年越しにエースカードとして認めて貰った訳であり感動ものである。 あと何故か本田にも専用ボイスがある。 攻撃名は凡骨(DM版)と本田が「ダーク・メガ・フレア」、凡骨(DSOD)と竜崎が「こくえんだん」となっている。 劇場版 遊☆戯☆王(東映)ではオリジナルキャラクターの青山翔吾の引き当てたカードとして、物語の中核を担う。 《青眼の白龍》と対になるものとして「青き竜は勝利をもたらす。しかし紅き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」と言われており、 翔吾の勇気に応えた遊戯によってメテオ・ドラゴンと融合、メテオ・ブラック・ドラゴンとなり海馬の青眼の白竜3体連結を打ち破った。 製作会社が違うためコンテンツとしては繋がっていない扱いの作品だが、後のブルーアイズとの差別化路線の源流とも言える(*14)。 真DMでは竜崎が出てくるもののゲームバランスの関係か使用せず、古代に戻った後のジョーノが使用する。 古代に戻った後のジョーノは弱い上にそこそこの確率(約1.1%)で落としてくれるため、メテオ・ブラック・ドラゴン狙い(約0.4%)のついでで結構貯まったりする。 実は《真紅眼の黒竜》自体を融合召喚することが可能…なのだが融合パターンに通常の手段では手に入れることができないレッド・ドラゴンが含まれているためドロップで狙うしかない。 追記・修正してくれたら胸キュンポイントが貰えるらしいよ ただし戦う勇気のある者だけに △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここまで項目が充実してきたとなると、そろそろレッドアイズ(遊戯王)とかで本体と分けたほうがいいのかな……? 戦法とか相性の良いカードはこっちに残して -- 名無しさん (2015-05-20 19 00 21) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-05-22 17 53 21) ニコニコ大百科もそうだけど、剣(ヘルモスの爪使って出すやつ)に関する記述が無いな。誰か追記頼めない? -- 名無しさん (2015-06-06 14 10 02) あとは流星竜メテオ・ブラック・ドラゴンとか出てくれれば満足できる -- 名無しさん (2015-06-07 22 13 05) 征竜が生きてたらこのデッキはどうなってたんです -- 名無しさん (2015-06-20 22 42 56) 発売されなかったです。 -- 名無しさん (2015-06-21 04 52 23) そういう意味では征竜に感謝すべきなのかもしれんね、お陰で待望の強化がされた。 なんてこと言うとでも思ったか!お前らなんぞに感謝するか!! -- 名無しさん (2015-06-24 17 55 50) 東映版の青山君についても誰か記述してくれよ。彼こそ最初の真紅眼所有者(使い手ではない)のイメージが強いんだ -- 名無しさん (2015-07-08 15 08 10) レッドアイズの全盛期は劇場版異論は認める -- 名無しさん (2015-07-08 15 12 07) 伝説の黒石のところで いずれか が「いれずか」になってますよ。 -- 名無しさん (2015-08-02 16 47 39) ↑そんなことはわざわざ書かずにあなたが修正すればいいことだ。修正しといたけど -- 名無しさん (2015-09-03 23 35 45) スピリッツに召喚条件無視があったらレダメと出張か -- 名無しさん (2015-09-06 22 26 28) アニメ版のレダメはいつ出るんです?アモンのエクゾディオスももどきでカード化したのに -- 名無しさん (2015-12-15 04 21 37) とうとう、トゥーンにまでなった……かわいい。効果がレダメ的なのが笑えるw -- 名無しさん (2015-12-27 18 48 04) トゥーン化は草 とはいえトゥーンで使える効果だから良いな -- 名無しさん (2015-12-27 20 41 46) レッドアイズ・スピリッツっていうほど弱くないとは思うな。リビングに比べると媒介である罠は残らないから蘇生性能は高い、鎧旋の①は完全蘇生だけど場にレッドアイズ必要、②は受動的と、一応このカードとは相互とも言えなくはない。まあ、自分が好きなカードをぶっ込むのが一番だけどな。 -- 名無しさん (2016-01-22 18 51 54) 青眼よりも全体的に鋭利でかっこいいと思う -- 名無しさん (2016-05-03 15 29 53) デュエルターミナルのレッドアイズが一番好き。本当に動きそうな感じで好き -- 名無しさん (2016-05-07 21 58 12) INOVの新規達のおかげで遥かに回りやすくなったな。しかしどうしてこれをCOREの時点でやれなかったのか… -- 名無しさん (2016-07-05 14 02 35) インサイトのおかげで初手が安定することすること。流星竜も悪魔竜より初手に出す分には丁度いいからホント良い強化よ -- 名無しさん (2016-07-10 01 29 52) それでも環境勢からはボロクソに叩かれる始末。後は何が足りないんだろうか。分かる人教えてくれ。 -- 名無しさん (2016-07-31 22 24 37) カイバーマンとため息ついてる雛を想像すると可愛い -- 名無しさん (2016-07-31 22 50 01) 環境勢の奴らの大半は俺TUEEEして相手叩きたいだけだから。気にせず楽しくやろうぜ。 -- 名無しさん (2016-08-01 02 02 18) 実用性のあるサポートが増えたのは嬉しいけど、黒竜の雛がいらない子になってしまったのが少し悲しい -- 名無しさん (2016-08-01 08 26 33) インサイトや真紅眼融合なんて少し前の時代なら禁止レベルなのにそれが許される当たりやっぱり9期環境は凄まじいわ -- 名無しさん (2016-08-12 23 09 08) 真紅眼融合が禁止になるレベルって一体いつの時代まで遡れば良いんだよ -- 名無しさん (2016-08-12 23 43 34) 超低確率だけど理論上先行1キルもあり得る -- 名無しさん (2016-08-13 00 14 51) 元効果意識したリメイクと未OCGのアニメ効果を現代風にアレンジしたOCG化ばっかで相互でシナジーが生まれなかったのが迷走の理由かな -- 名無しさん (2016-08-13 07 29 37) 全体的に丸みを帯びてる青眼の白龍と比べると、こちらはかなり尖ったデザインで、より西洋風のドラゴンらしく見える。 -- 名無しさん (2016-08-24 02 35 15) 城之内と吹雪。両者とも妹持ちでもあるな。静香は、レッドアイズ羽子板を持ったことあったし。 -- 名無しさん (2016-08-24 22 25 14) 意外?かはわからんが、青眼の白龍との融合が無い、ガキの頃コイツとの融合モンスターたくさん妄想したなぁw -- 名無しさん (2016-10-26 08 08 39) 原作には属性反発作用という設定?があってだな・・・ -- 名無しさん (2017-02-22 17 20 14) エクストラゾーンの追加で専用融合のデメリットが相対的に緩くなったな。誤差の範囲だけど -- 名無しさん (2017-03-04 09 08 36) タグにもあるが、まさに遊戯王版リザードンだな、カッコいいぜ!! -- 名無しさん (2017-03-30 13 14 58) EXストラゾーンがあってもリンクモンスター無しで戦える数少ないデッキ -- 名無しさん (2017-03-31 14 01 50) 今度はギア・フリードと結託した新規が来る予定だけど、従来とは別の構築を前提にしている効果だな。(強さはともかく)バラエティぶりはブラマジに迫ってきた感がある -- 名無しさん (2017-04-19 11 48 39) ↑ついでにベビードラゴンも取り込みました。千年竜来るか!? -- 名無しさん (2017-04-20 23 55 19) ↑真紅眼の時魔術師(レッドアイズ・タイム・マジシャン)も欲しくなるな -- 名無しさん (2017-05-21 10 51 49) 安定性求めるなら元のバニラレッドアイズいらないというのはどうにかならんかったのか。他のDMテーマはそこらへん上手くやってるのに -- 名無しさん (2017-06-12 18 15 31) デュエルリンクスではコナミ君も愛用する「レッドアイズ・スピリッツ」 -- 名無しさん (2017-11-30 15 23 43) とうとう真紅眼にもシンクロ召喚が! ただまぁ不死竜と同じくアンデッド特化だからレッドアイズそのものとのシナジーはないけど、また可能性が広がったぜ。 -- 名無しさん (2018-10-16 07 14 39) デュアルが増えると使いやすくなる代わりに元祖の出番が減るというジレンマ -- 名無しさん (2018-10-16 08 01 38) 『数十万するレアカード』だったころは何かの記念カードか付録だったりしたのかな。通常のブースターパックに入っていたものが高騰したところで流石に六桁はいかんだろう -- 名無しさん (2018-10-16 08 43 10) レリーフ高騰し過ぎてシャレにならん 青眼よりはマシだけど -- 名無しさん (2018-10-31 16 43 20) タグの「ゼクロム」はやめてやれよw -- 名無しさん (2018-12-05 16 24 59) パンサーウォリアーとか真紅眼化しないかな?原作でバニラだし梶木戦とか再現したらで割とデュアル化出来そうな気がするし -- 名無しさん (2018-12-06 22 03 25) ついに亜黒が来たぜ!20thも来たぜ! -- 名無しさん (2019-01-15 23 46 37) 真紅眼の究極竜はまだか。 -- 名無しさん (2019-01-24 09 55 17) ブラマジとの融合体来たけど凄ェ効果 -- 名無しさん (2019-10-18 06 53 14) 青眼+真紅眼って意外とまだ出てないんだよな。凡骨と社長は仲悪いが、だからこそ、その二人の力を合わせるというのは燃えると思うんだが -- 名無しさん (2019-10-18 08 01 35) 王国編で海馬が思わず『ほー』と感心するレベルのレアカードだが、海馬自身はダイヤモンドドラゴン同様何枚も所持していたのかな -- 名無しさん (2019-10-28 09 38 11) ドラグーンで大幅強化と思いきや縁もゆかりもない環境デッキに出張セットで悪用された挙句真紅眼融合制限で純真紅眼使いがどばっちりといういつものアレである -- 名無しさん (2020-03-23 16 44 15) 多分コナミ的にも何回かは環境級の強化与えようと試行錯誤したであろう事は伺えるカード。ただなかなか思う通り環境を制覇しないし、パワー振り切ったカード出してみたらアレな事になるしで本当に制作的にも扱い難しいんだろうなと -- 名無しさん (2021-01-30 06 16 59) ↑6 真紅眼の亜黒竜の効果を使えば、未強化の青眼の究極竜を戦闘破壊できる…あとは真紅眼の亜黒竜も忘れないであげてください。 -- 名無しさん (2021-08-03 14 36 59) 鎖付き真紅眼牙だけ記載されていなかったので追加しました。 -- 名無しさん (2022-05-25 14 31 29) 基本ぶっ壊れか微妙かの2択なのがほんと… -- 名無しさん (2022-09-04 14 05 27) 真紅眼融合のデメリットがキツ過ぎるせいでよくあるテーマエース程度の融合体出すんじゃ割に合わないんだよね。かといってあのデメリットに見合うようなエースを出すとするならぶっ壊れにせざるを得ない -- 名無しさん (2022-10-26 22 10 01) 真紅眼融合から流星竜の黒炎弾先攻ワンキルが気持ちいい(強いとは言ってない)。マスターデュエルだと必須URが流星竜1枚だけなんで割と組みやすい。融合やバーンの素材はNの不死竜でも良いのがうれしい。 -- 名無しさん (2023-02-05 23 22 56) レッドアイズにも「赤き目の-」シリーズを出しても良いと思うんだよね。静香や城之内をイメージしたイラストで -- 名無しさん (2023-05-06 13 51 27) そろそろテーマ内カードでちゃんとしたデッキとしての纏まりが欲しい。ストラク化を期待するしか無いか -- 名無しさん (2023-07-09 20 42 02) レッドアイズモンスターは度々禁止や制限になってるのに、ブルーアイズはそうはならない。レッドアイズはちょっと可能性追いすぎである。 -- 名無しさん (2023-07-14 02 19 42) ↑でも肝心の真紅眼デッキでは活躍しなくて出張先で暴れて規制喰らうのはむしろ本家真紅眼の可能性を狭めてる感じはある -- 名無しさん (2023-08-21 14 56 21) 記事内であたかもレッドアイズである必要がないっていう状況をあの粒にもなれてないカードの数々で解消できているか?そこの評価も含めて現状を総評して欲しい。 -- 名無しさん (2023-09-19 20 00 55) 専用融合クソザコな上にドラグーン以外の融合体も微妙なのに、デュアルやら装備やらと軸が中途半端にとっ散らかってるからはっきり言って単体だとデッキの形にならない。ガチ目に組むと別に真紅眼無くても良いランク7かドラリンになっちゃうのが辛い -- 名無しさん (2023-09-21 02 44 22) そもそも融合後のモンスターに専用カード付かないとレッドアイズの名前すら付かないのがね。どうすればレッドアイズ3大微妙融合カードを救えるのか。 -- 名無しさん (2023-09-21 04 36 10) 真紅眼融合の記事中の評価妥当か???ゴミカードやが? -- 名無しさん (2023-09-21 04 38 44) 今更だけど「赤き竜」ではないよね -- 名無しさん (2023-09-24 09 56 58) ↑「せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ」の扉は上についてる宝石が赤いから赤の扉なんだぜ -- 名無しさん (2023-09-24 10 00 01) ↑うーん、ならいいか -- 名無しさん (2023-09-24 10 33 34) レッドアイズって何があるんだって言ったらなにもないな、除去耐性、墓地送るだけで発動する効果、安定したドローソース、各カードの連帯………レッドアイズ・あるいはレッドアイズが効果に書かれてるモンスターしか出せなくなりますよって制限付きでいい加減なんか強い永続の魔法かフィールドがほしいな -- 名無しさん (2023-09-27 04 11 15) ↑「レッドアイズモンスターがフィールドにいる限り、レッドアイズカード(魔法罠含む)が相手効果対象にならず効果破壊されない」「ターン1で手札の真紅眼融合を墓地に送ってデメリット踏み倒しの真紅眼融合効果」「ターン1でカード名か効果テキストにレッドアイズと書かれたカードを1枚サーチできる」あたりつけないとインフレに対抗できないと思いつつ、そんなの作ったらそれ自体がレッドアイズを冠しないって本末転倒なことやるんだろうなって感がある -- 名無しさん (2023-09-27 06 22 08) っていうかやり方次第ではエースになれそうな闇竜すらマジで時代遅れなのも酷すぎる、専用フィールドと永続魔法・罠がほしいなほんと、それか真紅眼融合下でもできる直接的な上位融合、融合モンスターが全部弱すぎるしそれを過去にしない形にするならそれじゃないかね、流星と悪魔にレッドアイズの名前ついてないのも今やデメリット -- 名無しさん (2023-09-27 15 39 01) 蛮竜や師匠杖、青き眼の賢士みたいな安定した初動札がインサイトくらいしか無いのも辛い所だよな。正直今の真紅眼だったら起動効果で毎ターン真紅眼サーチ可能な下級を渡してもバチは当たらんと思う -- 名無しさん (2023-09-30 12 01 03) そもそもバーンワンキルってコンセプト自体どうにかならんか…今さら変えられねぇよなぁ、分かってるよ… -- 名無しさん (2023-10-01 03 19 02) カウンターバーンなら歓迎、あんまりにも除去に弱すぎる -- 名無しさん (2023-10-02 02 11 11) MDで使ってるけど亜黒竜ないの辛すぎるし亜黒竜あってもファンデッキの中ではかなり下位に位置するんだろうな、真紅眼融合なんとかならんのか? -- 名無しさん (2023-10-06 01 36 08) 流石に昨今の展開速度だったらレッドアイズ専用アナコンダを作っても良いと思うんだよな出来れば下級かつチューナー持ちだと色々と卓が広がるんだけどな -- 名無しさん (2023-10-07 23 30 19) こうして一覧にまとめてカード効果を見てみるとなんでそこに制約つけんの?とかその効果もう少し盛っても良いんじゃないの?ってカードばっかりで悲しくなるな… 同期の師匠や青眼は今でもそれなりに戦えるデッキパワーがあるだけに余計に悲しい… -- 名無しさん (2023-10-07 23 38 13) 悲惨と言えば悲惨だけど、レッドアイズワンキルって一芸が出来るだけでも他の不遇テーマと比べて救いはあると思う(真っ当な戦い方じゃ無いのは承知だが) -- 名無しさん (2023-10-13 12 50 36) それが現環境で現実的にやれる戦術だったらね、それやるならまだMDでも流行ってるホープデッキのバーンの方が確実だし一芸になってない、占いと同じ -- 名無しさん (2023-10-13 16 43 06) アドも稼げないし極まった強化もできないバーンを軸にされたのが運の尽きだったよなあ -- 名無しさん (2023-10-15 02 36 34) ただのビートダウンならブルーアイズでいいもの -- 名無しさん (2023-10-15 02 42 27) それに炎属性じゃないけどレッドだし怒りの黒き炎だし、バーンっぽくない? -- 名無しさん (2023-10-15 02 47 03) 青眼や師匠どころかトゥーンやハーピィにすらカードパワーで負けているのがあまりにも無残すぎる… 正直レッドアイズストラクです強力な専用新規をもらってもいいと思うんだよな -- 名無しさん (2023-10-17 14 50 05) それでまた規制されるんだろ?くだらない 満遍なく追加しないとこの尻拭く紙にもならんテーマは救えないわ -- 名無しさん (2023-10-18 04 32 22) 黒炎弾にかこつけてバーンデッキにしたんだろうけど、その方向性に持っていくのなら黒炎弾をサーチできるカードくらいよこせやって言いたくなる。トゥーンやバスブレも良い感じに纏まったテーマになれたと言うのにこいつだけどうしてこうなったんだ… -- 名無しさん (2023-10-18 12 54 03) 悪いこと考えられるやつがいるうえ -- 名無しさん (2023-10-20 06 44 22) ピクシブの百科でレッドアイズはテクニカルタイプとか書いてあって吹いたわ、テクニシャン気取りの何もできない無能の間違いだろ、ドラグーンいらないからそれ以上の融合モンスター3つくらい新規で用意しろ、真紅眼融合は弱すぎるからむしろ廃止にしてどうぞ -- 名無しさん (2023-10-22 06 03 38) もうヤケクソとか言われても良いから制約が緩くなった真紅眼亜融合(レッドアイズ・オルタナティブフュージョン)的なカードを刷ってくれよ。融合の制約が緩くなるだけでも幾分か救いようが生まれるんだよ… -- 名無しさん (2023-10-23 12 21 51) 「灰流うららは言うに及ばず、増G、無限泡影などの汎用的な妨害に弱い」ってあるけどレッドアイズ関係なしに環境外は殆ど当てはまってるからなぁ -- 名無しさん (2023-10-23 16 03 35) >レッドアイズ関係なしに環境外は殆ど当てはまってるからなぁ レッドアイズは一回止められたらマジでなんもできないどころかセットも許されないから、主に純を目指した時、そして真紅眼融合 -- 名無しさん (2023-10-24 01 27 03) ブルーアイズがモンスターアーツに出る事になった以上、こちらも可能性あるだろうな -- 名無しさん (2023-10-24 10 37 24) いや、可能性はない、あったとして新規が出てもこのテーマが救われるわけがない、融合モンスターはみんな紙くず、シンクロはテーマ外でしか輝かないしでレッドアイズ使いたかったらデッキパワー落ちるの覚悟で他と混ぜてねがKONMAIからの解答だろうよ、テーマとして成立させる気がないからどう足掻いても負け濃厚の貧弱デッキ作るしかない -- 名無しさん (2023-10-24 16 35 11) ↑一応言うけど、↑2の奴はフィギュアの話でデッキ云々は関係ないと思うけど -- 名無しさん (2023-10-24 18 03 36) フィギュアはさっぱり知らんからなんかで出るのかと思った、言うて人気あるか怪しくてほっとかれてるようなものなレッドアイズでフィギュアなんか出るか怪しいけどな -- 名無しさん (2023-10-24 20 35 16) 真紅眼融合が弱いっていうより他の融合カードがインフレしすぎな気もする。手札消費なしで融合できるものなんて本来それなりの代償があってしかるべき。 -- 名無しさん (2023-10-24 20 47 04) 言うて真紅眼融合って影依融合の一年後くらいに出たカードだからインフレ関係なく当時の時点でデメリットキツかったよ -- 名無しさん (2023-10-24 22 27 09) こんな重たい制約付けるくらいならせめて超融合みたいな効果発動不可は欲しかったし、召喚したモンスターにも耐性くらい付けて欲しかったな -- 名無しさん (2023-10-25 01 41 13) 某診療科で診てもらったとしても特効薬だらけの薬漬けデッキになって生きてるのかどうかも怪しくなるというね… ???「成る程、これは重症テーマだな!」 -- 名無しさん (2023-10-25 14 53 34) 百歩譲ってCORE組が多少チグハグなのは良いとして、なぜに後発組まで噛み合いが悪かったり方向性が明後日の方向に向いているのか本当に理解できん… ぶっちゃけ半ば黒歴史テーマと化してるだろ -- 名無しさん (2023-11-02 13 10 35) 自分が調整ミスっただけなのに焦ってアホ強いの出して巻き返そうとして禁止になるというアホかましといて「レッドアイズは一歩間違えると強くなりすぎる」と勘違いしているかのような強化方針なのがまた。魂のバーン効果デュエル1制限とか意味わかんねーし。余計にスピリット採用しづらくなるだけだろ。 -- 名無しさん (2023-11-02 19 52 19) 別にtire1にしてくれなんて望んじゃいないんだそれなりに戦える程度のデッキパワーが欲しいだけなんだよ… -- 名無しさん (2023-11-03 15 27 52) いやtire1レベル目指すくらいの気持ちじゃないと救われないわ、実際そうなるかはさておいてこれくらいでいいみたいなのだと絶対レッドアイズはまた微妙に使えないのだらけにされるだけっしょ -- 名無しさん (2023-11-04 02 00 36) デザインに関しては青眼よりもこっちの方が好き -- 名無しさん (2023-11-07 13 05 46) レッドアイズの機能不全っぷりって使わない人にまったく理解されないんだよな、戦闘力ゴミなのにサーチゴミ、魔法等々全部ゴミ、そこを考えたら数枚だけの強化でどうにかならないのはすぐわかると思う -- 名無しさん (2023-11-11 05 39 16) トゥーンレッドアイズを呼べるから伝説の黒石がトゥーンのキーカードとして使われてるの本当に草 -- 名無しさん (2023-11-11 10 48 16) なおレッドアイズデッキではゴミな模様(黒石) -- 名無しさん (2023-11-12 01 04 14) 種族と属性は恵まれてるから特化させればランク7デッキを作れはするけど、それ他のやつで良くね?って言われると何も言い返せないのが辛い -- 名無しさん (2023-11-12 21 23 44) レッドアイズとブルーアイズ比べたらレッドアイズのほうが強いよなって言われたがどんなギャグ????? -- 名無しさん (2023-11-17 00 49 05) ↑超絶エアプ説orめっちゃ皮肉ってる説の可能性もあり得るかな?どっちにしても笑えないんだけどね -- 名無しさん (2023-11-17 14 45 19) そろそろテコ入れが入るかもしれない。ユベルや表遊戯も強化きたし -- 名無しさん (2023-11-17 15 25 24) テコ入れ入って救われるようなテーマじゃないから期待するだけ無駄、やるなら相当数新カード入れないとだがどうせ数は作らないし下手に作ってまたドラグーンとかかまされてもな、ドラグーンエラッタ収録とかじゃね?レッドアイズテーマとしてはいらないけど -- 名無しさん (2023-11-18 03 39 26) 穴が多すぎて欲しい強化だらけだけど、とりあえずレッドアイズ専用のアナコンダ(効果コピー系)を貰わないと流石に話にならなさすぎるのは確か。 -- 名無しさん (2023-11-19 21 50 24) 9期当時「真紅眼は青眼の強化のための実験台にされた」とかいう声をよく聞いたけど、散々な現状を見てると眉唾な噂だと思っていても笑えないな -- 名無しさん (2023-11-19 22 01 06) 穴が多いというか穴しかないやん -- 名無しさん (2023-11-19 23 27 48) レッドアイズにまともに手を加える気のないコンマイに期待してないけどろくに回したこともないのにレッドアイズはブルーアイズその他より強いとかのたまうにわかが定期的に出てくるのがムカつく。ラッシュの方で少しテコ入れ入った言うから見たら案の定上位モンスターにレッドアイズがつかないという、レッドアイズの名前にか -- 名無しさん (2023-11-30 06 10 15) 続き→レッドアイズの名前に価値はない?わかってるけどもう少しなんかあるだろ -- 名無しさん (2023-11-30 06 10 50) 原作・アニメ勢の中で一番不憫な立ち位置にいるんじゃないかな真紅眼。かつては機皇帝やゲートガーディアンがその立ち位置だったけど、両方とも絶妙な強化を受けてそれなりに戦えるテーマへと昇華したし -- 名無しさん (2023-12-08 10 37 58) OCGよりもラッシュデュエルの方が未来はあるかもね。専用フュージョンモンスターの量がブラマジや青眼より多いから明確な差別化になってる -- 名無しさん (2023-12-08 14 38 39) ブラマジや青眼はこの先もちょくちょく新規を刷られる気がするけど、真紅眼だけは刷られるかすら怪しいっていうね… -- 名無しさん (2023-12-11 20 08 15) だって弱すぎて処置なしだもん、マジで過去カードを8割くらいエラッタして出し直すくらいしないとマジで話にならんが非現実的すぎるっていうね。 -- 名無しさん (2023-12-11 21 38 11) MDで久しぶりにレッドアイズ握ったけどゴミすぎ、なんでレッドアイズカードきたら事故なんだよおかしいだろ -- 名無しさん (2023-12-12 11 49 39) よく言われるレッドアイズ専用アナコンダ出すなら -- 名無しさん (2023-12-12 12 03 42) 手札に真紅眼融合(と書いてゴミカス)あっても対象になるようにしてほしいわ、その後の完全召喚制限とかもこのレッドアイズの展開のゴミカス加減を見てもいらないだろ、レッドアイズ限定くらいは絞るべきだろうがまあ他に出せるやついないっていうwww -- 名無しさん (2023-12-12 12 05 25) サイドラ融合「ワイから召喚したやつしか殴れなくなるけど、除外ゾーンからも融合出来るで」古代機械融合「ゴーレムが条件だけどデッキ融合出来るで」真紅眼融合「使ったら何も出せなくなるけどデッキ融合出来るで」 な ぜ な の か -- 名無しさん (2023-12-13 13 18 29) ↑こうやって比較されると改めて真紅眼融合の酷さが際立つな。サイドラはデメリットと呼び出すモンスターが釣り合ってるし、古代の機械は巨人を絡める事でいい塩梅に落ち着いてるだけに真紅眼の調整の雑さに失笑するわ -- 名無しさん (2023-12-13 18 21 06) 実装当時シャドールが暴れてたのもあってデッキ融合に対して慎重になった結果なんだろうけど、こんなに制約を厳しくするくらいなら古代の機械みたいに元祖真紅眼を素材にする時のみデッキ融合解禁って調整にすればよかったのにと思わずにはいられん -- 名無しさん (2023-12-14 10 41 40) 仮に真紅眼融合がまともな内容だったとして、それで出せたところで除去耐性がほとんどないレッドアイズに何ができるの?なんだけどな -- 名無しさん (2023-12-14 20 56 47) OCGで黒星竜が登場してからリンクスに来るまでのスパンが異様に短すぎませんかね…流石に一応そこそこ強いけど -- 名無しさん (2023-12-15 23 19 09) もうレッドアイズデッキとしての強化は諦めて【ドラゴン族】に星7闇バニラを入れるメリットのあるカードを細々と出すぐらいでいいんじゃない?みんなが好きなのは黒竜なんだし。 -- 名無しさん (2023-12-16 01 55 36) かっこいいからこそその派生とかを活かしたデッキが組みたいんじゃない。レッドアイズのドラゴン族はいいデザイン多いし他も悪くはない -- 名無しさん (2023-12-16 05 34 47) 正直ドラグーンに関してもあのデメリット背負ってまで出したいかと言われると疑問符が付く -- 名無しさん (2023-12-18 00 44 16) 弱い弱いって言うけど、どうせ青眼とか師匠と比べてでしょ?とか思ってMDで使ってみたらマジで弱過ぎてびっくりした。下手したらキースや羽蛾のファンデッキにすら正面から戦って負けそうなレベルのカードパワーしかないのマジで論外すぎる… -- 名無しさん (2023-12-19 10 49 06) 青眼や師匠はある程度テーマ単一でも展開できるしサポートもある程度豊富だけど真紅眼くんは肝心のサポートすら一部引っ張りづらいわそもそも墓地に落とさないと動かないわ落としたところでいい感じに引っ張れるカードがみんな罠だから1ターン目から動かせる軸が限られるわで弱いなんてもんじゃないぞ、だからもう使い手も匙投げてクシャとかと混ぜてなんちゃってレッドアイズしかできない -- 名無しさん (2023-12-19 23 58 20) 何が辛いってガチで見捨てられてるテーマと違って一応定期的に強化が来てはいるから悲壮感が半端じゃない -- 名無しさん (2023-12-20 13 13 05) 黒星竜は一見優秀だけど墓地にいってから引っ張ってこれるのがゴミだし、魂はせめて自分を出しつつ他のレッドアイズ出せますならまだいけたろうに、それどころかデュエル中1回制限のバーンとかいうカス制約だからな -- 名無しさん (2023-12-21 10 09 25) もう真紅眼融合で流星流→黒炎弾2連発の先行ワンキルに特化した地雷デッキしか生きる道ないんじゃないか?と使ってて思った。それすらうららのせいで微妙なのが本当に救えない -- 名無しさん (2023-12-21 22 49 05) うららどころか無限泡影とか手札誘発系で大体止まるが?もうバーン軸で回そうとするのやめるべき -- 名無しさん (2023-12-22 04 38 41) バーンで焼き払う方向の強化でスタートしたと思ったらデュエリストパックで全然バーンとは別方向へ走り始めて、またバーンに戻るとか言うチグハグさもレッドアイズが弱いのに拍車をかけてるよな -- 名無しさん (2023-12-22 13 26 10) サポートカードの面して1番レッドアイズの足を引っ張ってる真紅眼融合とか言うゴミのリメイクをさっさと作ってくれ -- 名無しさん (2023-12-23 07 20 57) ドラグーンの記事あるけど真紅眼融合だけで語り明かせるレベルでゴミだから記事作って欲しいくらい -- 名無しさん (2023-12-23 23 12 18) 現状強いと言えそうなのはレダメ、ブラックメタル、フレアメタルで書かれてる事の強さ的にはインサイトも入っていいんだけど効果先があれなんでう~ん…そりゃ他のテーマならもっと強いってなりますわな -- 名無しさん (2023-12-24 01 15 49) ブラックメタルっていうからレッドアイズブラックメタルのほうかとばかり、ってかこいつこそリメイクしろよ -- 名無しさん (2023-12-24 04 25 21) 今度のパックにオルタナ収録されないの草、もう完全に見捨てられてるだろこのテーマ -- 名無しさん (2024-01-14 21 19 12) まぁ真紅眼融合を前提に考えるなら、新規レッドアイズ融合体に時の女神の悪戯みたいな効果と他レッドアイズの特殊召喚効果でもつければ少しは強くなるかもな -- 名無しさん (2024-01-15 23 13 29) ドラグーンの融合素材を逆転させて(レッドアイズ+ブラマジもしくは闇属性Lv6・7魔法使い族)更に強化したようなカードがほしい。そしてそのサポートとしてデッキでもどこでもブラマジとして扱う新たな派生カードも… -- 名無しさん (2024-01-16 00 56 07) レッドアイズメインにするならブラマジメインにする要素いらんわ、それはドラグーンエラッタしてやってくれ -- 名無しさん (2024-01-16 02 28 06) 悪魔竜の素材デザイナーがデュアルのデッキでの仕様を忘れてたとしか思えん。じゃなきゃ同タイミングでレベル6デーモンの新規なんて生まれない -- 名無しさん (2024-01-28 23 54 05) 基本的に手札にレッドアイズくると事故にしかならんのがクソ、ゴミ、カス、亜黒竜いない電子版で顕著、ひどすぎ、この調整をした奴には人の心もおつむもない -- 名無しさん (2024-01-30 04 43 09) レッドアイズ使ってからブルーアイズに乗り換えるとブルーアイズつえぇってなり ブルーアイズに限界を感じると圧倒的ブラマジの強さに格差を感じる レッドアイズはその中でどう差別化すれば運営様は納得するんだ? -- 名無しさん (2024-02-16 03 35 59) 「テーマカードを墓地に落としつつテーマカードをサーチ」とかいうサーキュラーも霞むレベルの最強テキストが書いてあるのにサーチ先が全部ゴミで墓地効果が無いから本当に使っても何も起きないインサイトが一番ギャグ度は高い -- 名無しさん (2024-02-16 05 03 17) いうて初動は強い、強すぎて他のデッキで見る事の方が多いくらいには。やはり真紅眼融合と着地点が… -- 名無しさん (2024-02-16 16 35 50) ↑デッキを回すメインエンジンの部分は青眼あたりよりは大分強いよね。マジで着地先がネック -- 名無しさん (2024-02-16 16 51 48) 黒鋼竜→レダメ→黒星竜「だけ強い」よな つまりレッドアイズとして動けるんじゃなくてドラゴンリンク様にご奉仕する能力だけが高い -- 名無しさん (2024-02-18 09 33 19) 制圧力か火力に振り切ったテーマ専用エース、真紅眼融合のデメリットを踏み倒せる専用アナコンダ、インサイトで引っ張って来れる強力な魔法or罠辺りの補強がないときついよな。 -- 名無しさん (2024-04-26 20 47 19) テーマ内で使えないカード多すぎ、何考えたらこんなの出せるのってレベルで産廃しかないし黒鋼のレダメ以外ほとんどがザコ、幼竜ギアフリ凶星はマジ何考えて作ってんのだしこの弱さで真紅眼融合出すとかどこに可能性があんだよ -- 名無しさん (2024-05-13 05 59 10) 時代が進んでテーマカードのパワーが追いつかなくなって弱くなってしまったのならまだしょうがないと思えるけど、このテーマに関してはパワーが追いついていない上にテーマ感で連携が取れていない事が大きな問題なんだよなぁ… どの軸で組んでも何かの劣化どころじゃ無い紙束が出来上がってしまう現状を頼むからなんとかしてくれやKONAMI -- 名無しさん (2024-05-31 13 22 51) どうにか出来たらとっくにやっているだろう。ここまで問題放置して過去カードを無駄にせずテーマをまともにするなんて不可。困り果ててまたバカみたいなカード出して取り上げられるのがオチ。さよならレッドアイズ。 -- 名無しさん (2024-06-02 00 11 16) 黒刃から7年。つまり纏まった新規貰えてからも7年 -- 名無しさん (2024-06-04 17 47 10) しかもわりと正統派進化っぽくてレッドアイズモンスター枠の黒刃がOCG環境じゃケツ拭く紙にもならないからな…。 -- 名無しさん (2024-06-05 02 32 26) 横並びを禁じる効果の真紅眼融合を出します!←ってことはデカい単体エースかな? レッドアイズを横に並べて攻撃して初めて意味を持つ黒刃竜と合わせて使ってね!←論理的思考能力というものを寸部たりともお持ちでない? -- 名無しさん (2024-06-05 07 37 15) 黒刃竜は黒竜名称不要だからレッドアイズで融合カード拾える何かがくればワンチャンあるかもだが、黒竜指定以外は緩いから場に出せる手段さえあれば魂で代用できるし。 -- 名無しさん (2024-06-07 21 06 29) ある程度のサポートが共有できるし、ドラゴン族でないから縛りさえつければ強力な効果を与えても禁止制限になるようなこともない。いっそのことアンデット方面で強化した方がよさそう。「レッドアイズはドラゴンでこそ!」っていう声は絶対出るけど -- 名無しさん (2024-06-09 11 51 43) 黒竜だけに黒歴史なテーマになっちまったな(激寒) 実際問題開発陣はこのテーマのことどう思ってるのか忌憚のない意見を聞いてみたいものだわ -- 名無しさん (2024-06-11 10 41 25) まさかのブラックメタル強化。 -- 名無しさん (2024-06-13 12 10 19) 新規が来たのはいいんだが、レッドアイズではなくメタル化中心のカード群の一枚だよね。 -- 名無しさん (2024-06-13 18 05 47) ↑3しかしアンデット化って発想は一体何処から来たんだろう?アンデットワールド発売時OCGやってた勢だけどいまだに謎なんだよなぁ -- 名無しさん (2024-06-13 18 13 50) (↑続き)追加装備とも捉えられるサイボーグ化、一つの進化先としてなら有りかとも思われる竜人化…とか創作にあるアレンジは色々有るけど、ゾンビ化とか一歩間違えれば尊厳破壊とも捉えられるジャンルだし… -- 名無しさん (2024-06-13 18 17 10) ↑ストラクチャー繋がりとか?GX期にアンデットと真紅眼(ドラゴン族中心)のデッキが同時発売されたしで -- 名無しさん (2024-06-13 18 51 29) ドラゴンゾンビって割と鉄板だし一番腐らせたら映えそうなドラゴンって事で選定された説もあると思う 最高にかっこいいじゃん -- 名無しさん (2024-06-14 01 19 38) ↑そういや真紅眼も原作で化石化してたな -- 名無しさん (2024-06-14 02 22 25) 今回のレッドアイズどうなんだ?機械族っていうのが微妙すぎる -- 名無しさん (2024-06-14 02 26 55) ドラゴンをゾンビ化するにあたってブルーアイズのゾンビ化、アルティメットにマンモスとかやってたにしろあんまりいいイメージじゃないし、必然もう一枚の看板のレッドアイズに回ってきたのでは? -- 名無しさん (2024-06-14 02 44 19) ブラックフルメタルの無効にして破壊の元ネタって闇竜族の爪を装備してキースのスフィアボムを返り討ちにしたシーンだよね多分。ちょうどステータスもブラックメタル+闇竜族の爪だし、上手く現代風にアレンジしてる感じ -- 名無しさん (2024-06-14 06 33 26) 結局レッドアイズ軸のデッキを組むうえでは全然パワー不足だなフルメタル、それ以外ならイケイケだろうがさ。 -- 名無しさん (2024-06-14 06 46 14) ここまでくると今や「レッドアイズってデッキテーマで組む」じゃなく「○○というテーマにレッドアイズがいる」を目指して作ってるんじゃないかな。今後も新しいテーマが作られるとこじつけてレッドアイズの新規が作られそう -- 名無しさん (2024-06-14 07 20 50) KONAMIお得意の「いや、そうじゃねぇよ!」強化が来てしまったかぁ… -- 名無しさん (2024-06-14 13 19 16) ↑2 それにレッドアイズテーマ握ってる決闘者はうんざりしてるんだけどな。レッドアイズ関係カードのみ召喚可という制限かけること前提で強くして欲しいわ。 -- 名無しさん (2024-06-14 19 36 28) ゲートガーディアンとか機皇帝にも絶妙な強化を施したんだからそろそろ真紅眼にも初動札と現代パワーのエースをくだちい -- 名無しさん (2024-06-15 00 10 51) 某カードショップ店長がべた褒めしてたけどフルメタルどう考えてもレッドアイズ限定でみたらゴミだよな?少なくとも混ぜないでまともに組めない状態は脱せないだろ -- 名無しさん (2024-06-15 05 18 01) ↑混成前提は脱せないけど、黒鋼竜をストライカーにするだけでメタル化側の初動としては機能するという歪な状況になるね 本家ではゴミの黒石もトゥーンでそういうポジションだし、ほんとバカバカしい -- 名無しさん (2024-06-16 17 48 43) ストライカーに関してもレッドアイズ用ストライカーを新規フィールド魔法と一緒に出して欲しいし、もういい加減「可能性の竜」って言葉に縛られすぎるなよと。 -- 名無しさん (2024-06-16 20 50 57) 変にメタルと混ぜるより原石と混ぜたほうがよくない? だからどうした程度の強さしかないが -- 名無しさん (2024-06-17 09 28 25) 原石と混ぜればいけるだろうけど「それ青眼でいいですよね?」で終わり -- 名無しさん (2024-06-17 23 27 05) まぁでも最終盤面で目指す意味のあるレッドアイズ名称が出たってのは大きな進歩だよ。ここで歩みがビタッと止まってどこかに吹っ飛ぶのがいつものレッドアイズなんだが -- 名無しさん (2024-06-17 23 32 28) ここでガッツリ求めないからいつもレッドアイズは中途半端に終わるのでは、真紅眼融合をエラッタしたとしてもキツイのに -- 名無しさん (2024-06-18 02 23 38) 師匠や青眼には一歩劣るけど、遊戯王を代表するモンスターで何人かが名前を挙げそうなネームドブランドがあるはずなのにこの体たらくって一周回ってすげえよ -- 名無しさん (2024-06-18 12 59 00) ここまで酷いと逆に「KONAMI内部に超強いレッドアイズデッキを考案して隠してる奴が居て、そいつを基準に調整した結果弱くなってしまった」みたいなスト2無印ザンギエフ現象すら疑いたくなる -- 名無しさん (2024-06-27 05 51 33) 何が悲しいって長いこと強化を貰えてなくて弱いってんなら仕方ないねで終わるけど、定期的に新規をもらってるはずなのに微妙どころの騒ぎじゃないカードパワーの集まりになっちゃってるのがなぁ… -- 名無しさん (2024-06-28 21 40 31) リンクも無え!シンクロ無え!融合それほど強く無え!妨害無え!初動も無え!相手のデッキはぐーるぐる!オラこんなデッキ嫌だ、オラこんなデッキ嫌だ、青眼を使うだぁ♪ -- 名無しさん (2024-06-29 22 08 51) シンクロはあるだろ(本家黒竜デッキでも使えるとは言っていない) -- 名無しさん (2024-07-01 23 33 39) なるほど、これは重症だな -- 名無しさん (2024-07-02 00 44 24) それ言ってる人青眼のほうが重症みたいに言ってるんだが -- 名無しさん (2024-07-02 02 41 03) 純構築の厳しさをあらかじめ知っていて混ぜ物も相性のいいテーマを選んでいた場合と、別に相性良くないテーマに雑に混ぜたり無理に純構築に近い形で使った場合は認識が変わるって事だ。 -- 名無しさん (2024-07-02 03 39 36) もうこのテーマは重症以前の待合室常連のテーマだろ… -- 名無しさん (2024-07-02 19 21 53) あの店長レッドアイズについてもまあまあ厳しめには言ってたと思う -- 名無しさん (2024-07-04 01 11 08) 今の異常インフレが起きる前の環境にレッドアイズを持ち込んだ動画で「正直このテーマ無理すぎるからヴァレット軸にした」って言ってたと思う それでも青眼よりマシは意味分からんけど 強化前ライロを光の援軍たった一枚だけ見て強テーマと評するようなもんだろ -- 名無しさん (2024-07-05 09 15 06) 青き眼の龍は勝利を齎す(から青眼オンリーでも普通に強い)。しかし紅き眼の龍が齎すは勝利にあらず、可能性なり(だから真紅眼オンリーは無理ゲーだけど、他のカードと混ぜ合わせれば勝てるかも?)←コナミ側の真紅眼の認識ってこうなんじゃないかと最近思えてきたよ……。 -- 名無しさん (2024-07-05 20 49 54) 他の不遇テーマが強化される時には出しにくいエースへのアクセスルートを作り、環境に合わせて方向性を強化って流れがあるけど、レッドアイズ -- 名無しさん (2024-07-06 05 23 50) 続き レッドアイズはなまじ有名なだけに時折思い出したようにちょっと強化を繰り返した結果、方向性がとっ散らかってしまったよね…。 -- 名無しさん (2024-07-06 05 25 28) そもそも使い手の城之内が遊戯や海馬のような印象的な戦い方がないのも真紅眼がとっ散らかる原因になってるのかもしれん -- 名無しさん (2024-07-10 19 00 03) 場当たり的に起点で誤魔化す、を一生やってる決闘者だからねー......それが格好良い訳だけど! -- 名無しさん (2024-07-11 14 58 35) 青眼、あれで一線は無理だろうけどそこそこやれそうだな、真紅眼くん・・・ -- 名無しさん (2024-07-13 00 51 17) もうこうなったら真紅眼も三体融合するしか… -- 名無しさん (2024-07-13 01 25 25) アルティメットメテオブラックドラゴン!(レッドアイズモンスターじゃないからスピリッツでサルベージできないよごめんねwwww) -- 名無しさん (2024-07-13 01 59 49) もう真紅眼に「魔法、罠カードの効力を上げる、効果範囲を拡げる」とかの能力を付与しないと「可能性」もないかもしれないな -- 名無しさん (2024-08-03 10 57 07) もう項目内の可能性可能性言ってるところ全部無能性の竜に書き換えても誰からも不満が出ないんじゃないかなって思い始めてる -- 名無しさん (2024-08-03 11 34 07) この程度の不遇テーマはいくらでもあるがこの記事は不遇アピールがすごいな、少し冷静になればいいのに -- 名無しさん (2024-08-20 06 14 48) 割とフルメタルが救済になってる感じ 青眼や聖夜でもいい?それはそう -- 名無しさん (2024-08-20 07 24 18) メタル化と原石の混合がなかなか強いと思った。そりゃ大会レベルとかではないけど今までの惨状を思えばかなりの前進じゃないかな。 -- 名無しさん (2024-08-20 23 33 42) レッドデーモンズとメテオブラックの融合まーだ時間かかりそうですかね? -- 名無しさん (2024-08-20 23 40 42) >この程度の不遇テーマはいくらでもあるがこの記事は不遇アピールがすごいな そりゃ原作の主要テーマですし人気に反して同期と差が付いているうえにその同期すら一級どころじゃないのにこっちはとっ散らかった強化ばっかりで酷いことになってるからなあ、上の評価も結局混ぜものありきでどうせいつもみたいにすぐ陳腐化しそう。 -- 名無しさん (2024-08-20 23 58 27) 「単に弱い」だけであれば他にも無数に同等以上のテーマがあるとはいえ、「数出しておいてほぼほぼ全部何の役にも立たない上に一貫性も皆無でコンセプトもつい最近まで見えてこなかった」というレベルのテーマは他にそうそう無いと思うよ。歴史が深くてコンスタントにこの枚数刷ってここまで酷いテーマが他にあるならぜひとも聞きたい。 -- 名無しさん (2024-08-23 14 55 48) ちゃんとテーマとしての導線を繋げて既存効果を活かせそうなインチキめいたことが出来るようになれば強くなりそうなのもいるけどね。そうじゃないうえに何年待ってもこれだからレッドアイズは終わってるし握ってる連中も諦めてみなしレッドアイズデッキ(レッドアイズはほぼ不要な模様)に移行してんだよな。 -- 名無しさん (2024-08-23 16 53 32) めっちゃ弱いけど要素要素がぶっ壊れてるし、これといって積み重ねた特徴もないので舵の切り方が死ぬほど難しそうなテーマだよな~。 -- 名無しさん (2024-09-07 22 52 33) ラッシュはラッシュでレッドアイズデッキはそこそこ強いが黒竜はレジェンドカードになったばっかりにすごい不憫なカードという -- 名無しさん (2024-09-07 23 18 36) ↑2 ぶっ壊れてるのレダメと黒鋼竜ってか黒鋼じゃね? -- 名無しさん (2024-09-08 01 52 07) 上でレッドアイズネガりすぎとか言われてるけど使えば使うほどこれのクソさがわかるよ、出張が不安ならしばしば言うがレッドアイズ関係モンスター制約かけていいからなんかこのテーマをまとめる何かを出せと、あと真紅眼融合とかいう害悪をなんとかしてくれ。まあ一生レッドアイズはテーマとしてはまともに救済されねぇと思うけど。青眼もあの程度だしな。 -- 名無しさん (2024-09-21 23 16 03) 青眼は原石軸がそこそこ入賞してるから強化の方針としては成功してるし、今のコナミなら釈放されたドラグーンを使いこなせるレベルの新規を与えてくれると思ってる。問題はその新規が与えられる機会が無いし、何なら先にブラマジ強化が来てもおかしくない -- 名無しさん (2024-09-24 15 32 02) ドラグーン実装がレッドアイズ強化になると思い込んでいたお前の顔はお笑いだったぞ。いやないわ、真紅眼融合でポン出ししか出来ないクソテーマで今更混ぜてどう戦うんだい?ただでさえ事故しかないレッドアイズにブラマジとか使えねえ事故要因増やしてどうすんだ?普通に考えてブラマジ強化であってレッドアイズはついでに強化したよっていう見せかけ。レッドアイズ族はドラグーンの一発屋で終わりさ。 -- 名無しさん (2024-09-25 00 08 47) 現状【真紅眼】のドラグーンは【ブースター】のフレアドライブみたいなもんかなと。あったってどうにもならんがそれすら無ければ話にもならない -- 名無しさん (2024-09-25 05 51 39) ブースターを例えにだすなら、それで強化した気になって放置されてるからな、一発屋になってクソつまんなくなって終わるわけだなレッドアイズ。店長は喜んでるみたいだけど全然共感できねえ。 -- 名無しさん (2024-09-25 06 32 06) 禁止解除になったから見に来てみたらネチネチと陰険なこと言ってるやついてなんだかなぁって気持ちになったわ -- 名無しさん (2024-09-26 20 17 24) だってなんの解決にもなってないししようとすらしてないんだもん。もうレッドアイズテーマは終わり、テーマを名乗るのも許されなくなった。 -- 名無しさん (2024-09-26 21 02 36) 「2400 4050 9e60 3000 2d68 e1b9 447a 79b8」「2400 4050 9e60 3000 78f3 14d2 c31b 3793」のコメントは度を越していると判断し荒らし報告ページに報告しました。 -- 名無しさん (2024-09-26 21 04 24) これで警告もなしに荒らし扱いされるなら俺は今後もドラグーンを呪い続けれやるわ -- 名無しさん (2024-09-26 21 19 06) 名前 コメント
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登録日:2011/05/07(土) 22 11 23 更新日:2024/09/23 Mon 09 13 01NEW! 所要時間:約 45 分で読めます ▽タグ一覧 No.(遊戯王) エクシーズ エクシーズモンスター エクシーズ召喚 オーバーレイ ナンバーズ 召喚法 所要時間30分以上の項目 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 遊戯王ZEXAL 2体のモンスターでオーバーレイ・ネットワークを構築! エクシーズ召喚!! 遊戯王OCGにはいくつもの召喚方法が存在する。 遊戯王初期から存在し、現在でも刺激的な最適化で活躍する「融合召喚」 長らく不遇だったが、かつてない戦術を打ち出しては環境に殴り込むこともある「儀式召喚」。 第6期から彗星のごとく登場し、登場当初から環境を限界まで加速させた「シンクロ召喚」。 そして第7期後半、アニメの世代交代と共に現れた新たな召喚方法、それが「エクシーズ召喚」である。 ●目次 【概要】 【素材の扱い】 【アニメでの活躍】 【主なエクシーズモンスター】☆ランク1 ☆ランク2 ☆ランク3 ☆ランク4 ☆ランク5 ☆ランク6 ☆ランク7 ☆ランク8 ☆ランク9 ☆ランク10 ☆ランク11 ☆ランク12 ☆特殊 ☆ランク13 ☆ランク0 【概要】 エクシーズモンスターの枠は黒、さらにレベルを表す星(エクシーズではランクと呼ばれる)は左から並んでいる。 人によってはどこかで見たことがあるカードデザインに見えるだろう。 ただしエクシーズの場合、枠の周りに流星群らしき物をあしらっており、一応の差別化を図っているようだ。 油汚れとか言ったヤツ表出ろ 従来のモンスターと大きく違うのは、エクシーズモンスターに表記されている星はレベルではなくランクであること。 数々のレベルを参照するカードの対象外となり、レベルに関する効果は適用されない。 よって、エクシーズモンスターはシンクロ召喚の素材にはならず、 《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》や《レベル制限B地区》などのレベルを指定するロックカードが通用しない。 このことは意外と忘れられがちなことがあり、特にあまり慣れてないプレイヤーは勘違いしやすい。 またレベル0としては扱わない。あくまでもレベルを持たないのである。 エクシーズが主体のZEXALでは基本ルールとして認識されていたが、ARC-Vの勝鬨くんのように勘違いして 「何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!?」 とデュエル中ならないよう気を付けよう。 英語表記は「Xyz」。 海外版の遊戯王公式サイトによると、全く関係のないモンスター《X》・《Y》・《Z》からでも レベルが同じならエクシーズ召喚できる、という事を表しているらしい。 後にリンク召喚という、より素材の指定がガバガバな召喚法が登場してしまったが。 偶然だが、XYZシリーズのモンスターは皆レベル4なので、ランク4のエクシーズ召喚が可能である。 エクシーズ召喚の手順は、以下 1.自分のメインフェイズ時、エクシーズモンスターによって指定された表側表示のモンスターカードをフィールドに揃える。 2.指定されたカードを1つに重ね、その上にエクシーズモンスターを置いて特殊召喚する。 これでエクシーズ召喚は完了である。 エクシーズ召喚は「チェーンに乗らない特殊召喚」なので、《ライオウ》や《神の宣告》で無効にされるので気を付けよう。 注意点は『トークンはエクシーズ素材にできない』ということ。 これはトークンはあくまでも実体を持つカードではないため。 例えば、召喚成功時に自身と同じレベルのトークンを生成する《幻銃士》単体ではエクシーズ召喚出来ないので注意。 シンクロ召喚やリンク召喚ならトークンも使えるのだが。 エクシーズモンスターは効果で自身が持っている素材を取り除くものが多く、それが関係している。 モンスター扱いとなる罠カード(通称罠モンスター)ならエクシーズ素材にできる。 同質のモンスターを複数展開するため、シンクロで脚光を浴びたカード達を流用することも可能である。 また、エクシーズ素材はレベルさえ同じであればチューナーだろうがなんだろうが使える。 チューナー2体でシンクロできないと思ったらエクシーズ召喚してきたでござるの巻……なんてことも当然有り得る。 レベルを持たないエクシーズモンスターやリンクモンスターは基本的に他のエクシーズモンスターの素材にはできないが、例外もある。 モンスターによっては正規のエクシーズ召喚以外にも、決められた種類のモンスターに重ねてエクシーズ召喚できるテキストが特別に書かれている場合がある。 エクシーズモンスターに対してRUMと呼ばれる魔法カードを使うことで、 より強力なモンスターを特殊召喚する戦法もある。……一部進化前のが強くね? ってやつもいるが気にしてはいけない。 メリットとしては 特別なカードを必要としないため、特殊なギミックの無いデッキでも使いやすい点。 シンクロ召喚主体のデッキであった「チューナー/非チューナーしか引かねえええ!」と言う事故が起きることもなく、 またメインデッキをチューナーや融合などで圧迫することも無い。 エクシーズ素材がコストに出来るためか下手な魔法罠より有用な能力を持ったモンスターも結構存在しており、 シンクロ以上にエクストラデッキを手札として扱うことができるといってもよい。 デメリットとしては 例外はあるが基本的に効果の使用や効果を適用し続けるために素材が必要になる点。 初期には素材が無くなるとデメリットが発生してしまうものも多かった。 エクシーズ素材がないと効果の発動が出来ないものが多くただ蘇生しただけでは打点や壁にしかならないのでシンクロと違い蘇生するにはあまり向いていない。 この辺のデメリットはリンク召喚導入からの新マスタールールにより導入されたエクストラモンスターゾーンの存在で一時目立っていた。 (シンクロの場合は召喚制限のないものであれば蘇生・帰還してメインモンスターゾーンへおけるが、エクシーズの場合はエクシーズ素材の補充が半ば必須になるため) エクシーズモンスターの情報が出た当初は、 「同じレベルのモンスターを揃えるだけで召喚できる」 「シンクロと違って、チューナーも必要ない」 などの理由から、さらに環境を荒らす危険なカードになるのでは? と警戒されていたが、流石にKONAMI側もシンクロ召喚導入当初の悪夢再来を恐れたのか、 効果を発揮出来るのはエクシーズ素材の数まで 基本的に効果を使えるのは1ターンに1度のみ 素材がなくなればデメリットが発生するモンスターが存在する など、同じく新シリーズ開始前後に収録されたシンクロモンスター達と比べ、カードパワーは控えぎみ……のはずだった。 が、ZEXALも終盤になった頃から弾けだして、ARC-Vへ移行した9期からはどんどん高いカードパワーを持ったエクシーズが登場。 特にランク4は 全体破壊・デッキバウンス・モンスター吸収・ モンスター破壊・サイクロン・モンスター墓地送り+1000バーン・道連れ破壊・モンスター一時除外・月の書+破壊耐性・墓地除外+エクシーズモンスター強化・ 相手のデッキをエクシーズ素材化+自身一時除外orワンドローor対象取らないデッキバウンス・モンスター水属性化+水属性モンスター破壊・ 2500打点+フォース・3000打点・2回攻撃・ダイレクトアタック・守備表示から攻撃表示化・攻撃無効・2000打点直接攻撃・ デッキから罠・墓地発動封じ・守備表示化+効果無効、モンスター効果発動無効、レベル5以上特殊召喚無効・耐性or全モンスター守備表示化+効果無効・ 爬虫類族サーチ・岩石族サーチ・墓地デッキ戻し+ドロー・バニラ蘇生・800バーン+戦闘補助・ステ変動メタ・対象逸らし・No.ではないランク5エクシーズモンスターの特殊召喚 重ねる系も含めると ホープ(5000打点+相手効果発動封じ)・ホープ(10000打点)・フリーチェーン破壊・2500打点+アーマードエクシーズサーチ・2500打点+貫通効果・フィールドリセット の全てが汎用4x2から出せると言うインチキ効果もいい加減にしろ!な充実っぷりに。 星守の騎士 プトレマイオスの存在からNo.以外のランク5エクシーズモンスターが特殊召喚が可能であり、そこからアクセス可能なXモンスターも特殊召喚できる。 禁止カードを含めると、おろ埋・副葬orデッキトップ調整・相手モンスター効果発動封じ・獣戦士族サーチまでできる。 とは言え上記の例の通り、ぶっ飛んだ効果が強いというカード群よりも、 どちらかといえば素材となるモンスターたちが強力で制限入りを果たしているといえる。 「一部が飛び抜けて強い」シンクロモンスターに対し「飛び抜けてはいないが強いカードだらけ」なのが特徴。 当初はエクシーズモンスターそのものの制限カード入りはシンクロに比べ少なかったが、 2021年4月1日のリミットレギュレーションでは、エクシーズが禁止8枚制限4枚に対し、シンクロが禁止3枚制限3枚と逆転している。 ただし、規制されたエクシーズは大半が第9期に登場したものであり、シンクロは過去の禁止カードがエラッタで弱体化したことで規制が緩和されたという事情もある。 【素材の扱い】 さて、遊戯王ではカードの下にカードを重ねるというのは 初めてのシステム(装備魔法もルール的にはカードに重ねているが)なので、ルールが気になってくる。 最も気になるのが、「素材になっているモンスターの扱い」 これだろう。 簡潔に説明すると、素材はフィールドには存在するが、(モンスター)カードとして扱わない。 どういうことかというと、物理的にはフィールドに存在するが、ルール上はフィールドに存在するカードとして扱わない。 訳が分からないと思われるかもしれないが事実である。 言い換えると、素材のカードをカウンター(魔力カウンターなど)みたいなものとして扱うということ。 名前のみ残っているカードではない存在ということで、イメージ的にはアニメのオーバーレイ・ユニットはわかりやすいと思われる。 フィールドを離れた扱いではないため、カードがフィールドを離れた時に発動する効果は使用できない(適用されない)。 例えば、《E・HERO アブソルートZero》や《BF-隠れ蓑のスチーム》などをエクシーズ素材にしても、「フィールドを離れた場合(時)~」の効果は使用できない。 他にも自身の効果で蘇生した《ゾンビキャリア》や《ボルト・ヘッジホッグ》は、フィールドから離れた扱いにならないので、自身のデメリットで除外されない。 なお、エクシーズ素材として使用された場合は墓地に戻るため、何度もエクシーズ素材にすることが可能である。 また、エクシーズ素材になった《クリッター》《黒き森のウィッチ》などが墓地に送られても、フィールドに存在するカード扱いではないため「このカードがフィールドから墓地へ送られた場合(時)」という条件を満たせず、効果を発動することができない。 一方で、どこからでも墓地へ送られた時に発動する効果は発動できる。 例えば素材となった《ダンディライオン》が墓地へ送られればトークンが特殊召喚されるし、《Em トリック・クラウン》は自己蘇生できる。 エクシーズモンスターが《スキルドレイン》や《エフェクト・ヴェーラー》などで効果を無効化されたり、 《月の書》で裏側表示になっても、エクシーズ素材は墓地に送られず重なったままとなる。 エクシーズモンスター自体は裏側表示になるが、素材は公開情報のままであり、裏側表示にはならない。 エクシーズモンスターが裏側表示になったとしてもそれは変わらないので、《マジカルシルクハット》などの攪乱には向いていない。 エクシーズ素材は基本的にそのエクシーズモンスターがフィールドを離れるまで付いたままになるが、 エクシーズモンスターがフィールドから離れたらエクシーズ素材は墓地に送られる。 《亜空間物質転送装置》や《S:Pリトルナイト》などで一時的に除外する場合でも、エクシーズ素材は墓地に送られ、帰還してもエクシーズ素材は復活しない。 これは、エクシーズモンスターがエクストラデッキやに戻される時も同様。 ただし、素材が墓地に送られる時も注意が必要。 《次元の裂け目》《マクロコスモス》の効果が適用されている場合、それぞれ発生する結果が異なる。 前者はモンスターのみを墓地に送るので、モンスター扱いではないエクシーズ素材は墓地に送られる。 後者はカードの種類を選ばないので除外される。 似たような効果のカードだが裁定が違っているので注意しよう。 【アニメでの活躍】 ZEXALでのキーとなる召喚方法。殆どのキャラクター達が切り札を召喚する方法として使用している。 作中では「モンスター・エクシーズ」と呼ばれ、召喚時には 「レベル(数値)の(モンスター名)と(モンスター名)(ryをオーバーレイ!」 「(数値)体のモンスターで、オーバーレイ・ネットワークを構築!エクシーズ召喚!」 と宣言する。 X素材も「オーバーレイ・ユニット」と格好良い呼び名が付けられている。 なお、この「オーバーレイ」とは「Overlay」と「Ray」をかけた造語であり、英略称は「OLU」ではなく「ORU」である。 ちなみに「オーバーレイ・ネットワーク」は実在のコンピュータ用語で、「本来のネットワークの上に重なって存在する、仮想のネットワーク」のことである。 複数のモンスターという単一のネットワークを重ねて新たなモンスターを呼ぶ、という召喚方式を踏まえてこの用語を持ってきたと思われる。 召喚時に大抵のモンスターで変形CGが使われており非常に格好良い。 また、アストラルの記憶のピースとされる「No.」(ナンバーズ)と呼ばれる特殊なエクシーズが存在する。 詳細はNo.(遊戯王)の項目で。 ARC-VではLDSのエクシーズコース所属生徒、もしくはエクシーズ次元の人間が使用する特殊な召喚法として扱われている。 無論ゼアルとは同じ召喚形式だが、召喚台詞で「ランク(数字)!」という台詞が入ったり、 バリアンと別系統のRUMが出ていたりと細かな違いがある。 他にも描写の省略のためか「オーバーレイ・ネットワークを構築」を言ってくれる決闘者及び使用回数が少ない。 またLDSのエリートコースで高度な技術が必要故に、 ゼアル世界やエクシーズ次元とは異なり遊矢のいるスタンダード次元では一般層ではあまり普及してない模様で、 エクシーズ召喚する事やランク故にレベルを参照するカード効果の対象にならない事を驚かれたりと反応も大きく異なる。 ついでに口上のパターンが変わっており、ZEXALでは「エクシーズ召喚!」の後に口上だったのが、口上の後になっている(5D'sと同じ)。 【主なエクシーズモンスター】 ここでは代表的なものを紹介する。 「No.(ナンバーズ)」については当該項目を参照のこと。 ☆ランク1 基本的に貧弱で、なんらかの素材にすることを前提としたモンスターが多い。 エクシーズモンスターにしてもステータスや攻撃的な効果を持ったものはほとんどない。 + 詳細は以下 《シャイニート・マジシャン》 光属性/魔法使い族/攻 200/守2100 レベル1モンスター×2 見た目はかわいいのにニートしてる残念美少女。 その通りに自分から動くことは想定していない攻撃力だが、この守備力に戦闘破壊耐性、 さらに対象に取る効果を無効にする効果により意地でも動こうとしない。 対象を取らない効果には無力だが、対象を取る破壊以外の除去が増えている現状では、他の壁モンスターよりもかなりしぶとく残り続ける。 《No.39 希望皇ホープ・ルーツ》 光属性/戦士族/ATK 500/DEF 100 レベル1モンスター×2 ランク1のホープ。 本家同様の攻撃無効化に加え、それがエクシーズモンスターだった場合はそのランク×500の攻撃アップができる。 ピンポイントで使い辛く見えるが、ホープゼアルやホープドラグーンにつなげる目的で多く採用される。ドラグーンとのコンボも強力。 《No.100 ヌメロン・ドラゴン》 光属性/ドラゴン族/攻0/守0 同じランクの同名「No.」Xモンスター×2 フィールドのXモンスターのランク合計×1000の攻撃力を得てぶん殴ってくるワンキルの鬼。 更に効果で破壊されたらブラック・ホールをぶっ放すという殺意の塊みたいな性能をしている。 ただし、正規召喚があまりにも難しすぎるので基本的には《No.97 龍影神ドラッグラビオン》の効果で出して攻撃力9000を得るのが基本である。 《LL-アンサンブルー・ロビン》 風属性/鳥獣族/攻0/守0 レベル1モンスター×2体以上 アニメARC-Vで黒咲瑠璃が使用するLLのエース。こいつはOCGオリジナルだが。 素材の数×500の攻撃力を得る効果と、相手がモンスターを特殊召喚した場合に素材を切ることでそのモンスターをバウンスするという強力な妨害効果を持つ。 しかもこの効果、なんと1ターンに1度の縛りがない為、素材を多く集めれば集めるほどに妨害能力が高まる。LLは素材を積み上げることが得意な連中が多くいるので扱いやすい。 ☆ランク2 全体的に展開力は高いが、攻守などで劣るレベル2モンスターデッキでは扱いやすいモンスターが多い。 【ガエル】や【代行者】【スプライト】などが得意とする。【おジャマ】もレベル2の展開のしやすさから出しやすいランクである。 + 詳細は以下 《ガチガチガンテツ》 地属性/岩石族/攻 500/守1800 レベル2モンスター×2 ガチガチでガチムチ♂なおっさん。 攻撃力は低いが、破壊される際エクシーズ素材1つと引き換えに免れることができる。 さらに攻守強化の効果もあって、戦闘・効果破壊双方にかなり強固な壁となる。 破壊以外の除去には無力だが、基本的に除去するにはかなり手間がかかる。 《神騎セイントレア》 光属性/獣戦士族/攻2000/守 0 レベル2モンスター×2 ランク2にして、フォトスララインとはいかないがなかなかの攻撃力を持ち、 エクシーズ素材がある限り戦闘破壊されず、さらにエクシーズ素材を使えば戦闘した相手モンスターを手札に戻す。 戦闘を介する必要があるものの、対象を取らず破壊でない除去と極めて強力。 守備的で破壊耐性特化であり他のモンスターをサポートするガチガチに比べ、こちらは戦闘特化で除去効果と攻めに向く。うまく使い分けよう。 《No.64 古狸三太夫》 地属性/獣族/攻1000/守1000 獣族レベル2モンスター×2 遺跡のナンバーズのうちの1枚。 フィールドで攻撃力の一番高いモンスターと同じ攻撃力となる影武者狸トークンを特殊召喚し、 フィールドに他の獣族モンスターがいる限り戦闘でも効果でも破壊されない。 トークンも獣族なので、トークンがいる限り一切破壊されなくなる。 トークンの攻撃力は他のモンスターと同じなるので相打ちとなり、このカード自身にステータスも低いが、クローザ―・フォレストなどの強化カードを使えば一方的に戦闘破壊が可能。 レベル2の獣族モンスターを使うデッキとしては、ぽんぽこ、おジャマ、魔轟神獣などがおり、これらのデッキではエースとして活躍する。 《幻影騎士団カースド・ジャベリン》 ランク2/闇属性/戦士族/攻1600/守 0 レベル2モンスター×2 ユートの使う幻影騎士団の1つ。 1ターンに1度、X素材を取り除くことで相手の表側表示モンスター1体を選択し、攻撃力0にして効果を無効にする。 この効果を使えば大抵のモンスターは戦闘破壊できるようになるので地味ながら強力。 さらに幻影騎士団モンスターをX素材にしていればこの効果は相手ターン中にも発動できため、さらに凶悪な性能となる。 ランク2デッキを組む際には覚えておきたい1枚。 《餅カエル》 水属性/水族/攻2200/守0 水属性レベル2モンスター×2 公式Twitterに突如現われた新たな「カエル」。 入るデッキは限られるが、相手の魔法・罠・モンスターを何でもカウンターして持ち帰る(自分フィールド上にセットする)という凶悪な効果を持つ。 また、スタンバイフェイズ時に「カエル」を連れてこられるので、あっという間に増殖。 さらに、どこからでも墓地に送られると水属性モンスターを回収=自身をエクストラに戻すことができるため何度でもやってくる。 すべての効果が嚙み合っているためネタカードだと思いきや恐ろしく強い。 しかもカウンター効果は素材を使わないのでバハシャから出しても機能してしまう。 つまり水属性・レベル4モンスターが2体あれば出せるので【HERO】などへの出張もよくみられた。 しかし、レベル2モンスターの大量展開を得意とする【スプライト】で暴れた結果カードパワーが高まり過ぎてしまい、2022年7月1日からついに禁止カードとなってしまった。 ☆ランク3 ランク4ほどではないが、特殊召喚しやすくサポートも多い。 防御に優れたものが多いが、その反面除去性能は低め…であったが、第9期になって除去効果のカードが増えた。 【甲虫装機】【彼岸】【幻影騎士団】【電子甲虫】【ゼンマイ】などが得意とする。 サポートカードとしては《魔界発現世行きデスガイド》《クレーンクレーン》」などが有名。《緊急テレポート》からも出せる《サイコウィールダー》《サイコトラッカー》も使いやすい。 《SRベイゴマックス》も定番だったが、あまりの便利さから制限カードとなってしまった。 同じ素材の組み合わせでは《彼岸の黒天使 ケルビーニ》がリンク召喚可能。 レベル3モンスターをデッキから墓地に送れる便利な効果を持つため、本家【彼岸】以外にもランク3デッキではよく使われている。 + 詳細は以下 《発条機雷ゼンマイン》 炎属性/機械族/攻1500/守2100 レベル3モンスター×2 上記ガチガチガンテツと同じ破壊耐性を持つ。 さらに、耐性を発揮したターンのエンドフェイズにフィールド上のカードを破壊する効果も持っている。 同じく破壊耐性と反撃の破壊効果の存在で、相手はうかつに破壊できない。やはり強固な壁となる。 破壊以外の除去には(ry 《虚空海竜リヴァイエール》 風属性/水族/攻1800/守1600 レベル3モンスター×2 素材1つを取り除くことで、自分または相手の除外されたレベル4以下のモンスターを自分フィールド上に特殊召喚できる。 多いようで意外と少ない手軽な除外の再利用効果を持つ。 蘇生・墓地回収を前提とするようなキーカードが《奈落の落とし穴》に落ちた時や、除外を絡めた展開をする際に、除外から帰還させられる。 墓地から除外することで効果を発揮するカードを使い回したりもできる。 墓地から除外することでアドバンテージを稼げるモンスターが多い幻影騎士団とは相性がよく、棒立ちになったら《FNo.0 未来龍皇ホープ》の素材にしてしまえる。 細かい点だが、「虚空海竜」を名乗っておきながら風属性・水族というややこしいステータスになっている。 《No.17 リバイス・ドラゴン》 水属性/ドラゴン族/攻2000/守 0 レベル3モンスター×2 エクシーズ素材を取り除いて攻撃力を500上げる。 エクシーズ召喚直後に効果を使えば攻撃力2500となり上級モンスタークラスなら戦闘破壊できる。 エクシーズ素材がなくなると直接攻撃できなくなるが、次のターンまで生き残れば攻撃力3000にもなれる。 打点が欲しいなら《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》の方が手っ取り早いため、押されがち。 アシゴよりもデメリットが軽い等の利点もある為、上手く使い分けていきたい。 《彼岸の旅人 ダンテ》 光属性/戦士族/攻1000/守2500 レベル3モンスター×2 彼岸に属するモンスターの1つ。 エクシーズ素材を1つ取り除き、デッキの上から3枚までのカードを墓地へ送る事で発動。ターン終了時まで墓地へ送ったカードの数×500、攻撃力がアップする。 墓地送りは「カードガンナー」と同じくコストのため、邪魔される事はない。 効果の発動後は2500打点とリバイス並の数値となり、さらに攻撃後は守備表示となるため低い攻撃力をさらす事もない。 さらに墓地へ送られれば他の彼岸カードを回収できるという何が何でもアドを取ろうとするカードである。 その墓地肥やし能力により【彼岸】の他には【幻影騎士団】などでも使われる。 《幻影騎士団ブレイクソード》 闇属性/戦士族/攻2000/守1000 レベル3モンスター×2 ユートの使う幻影騎士団の1つ。 1ターンに1度、素材を1つ取り除くことで、お互いのフィールドのカードを1枚ずつ対象に取って破壊する。 また、X召喚された状態で破壊された時、自分の墓地の同じレベルの幻影騎士団2体をレベルを1つ上げて蘇生できる。 ただし、この蘇生効果を使用後、自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できなくなる。 これまで少なかった除去効果を持つランク3であり、レベル3モンスターが並ぶデッキなら余った枠にすんなり入る。 効果は《スクラップ・ドラゴン》と同様であり、フリーチェーンで使えるカードと組み合わせれば実質的に相手のカードのみ破壊できる。 【幻影騎士団】ならば、破壊された時の蘇生効果も利用可能。 闇属性に縛られるものの、そのままランク4のエクシーズを出せる。 自身を破壊効果の対象に選べるので、能動的に発動できるのは要注目。 《M.X-セイバー インヴォーカー》 ランク3/地属性/戦士族/攻1600/守 500 レベル3モンスター×2 X-セイバーの一員であり、行方不明になった「ソウザ」のなれの果て。 名前は「ミッシングエックスセイバー」と読む。 効果は素材を取り除いてレベル4の戦士族か獣戦士族をリクルートするというもの。 範囲はかなり広く、十二獣やマドルチェで活躍したり、 「アマゾネスの射手」を連れてこられることからインフェルニティで先攻1キルに利用されたこともある。 他にも「エクストラ・ソード」を持ってきて、「ガガガザムライ」での1ショットキルをサポートすることも。 レベル4で新たな戦士・獣戦士が登場するたびに注目されるカードだったが、第10期に入ると適当なレベル3モンスター2体から《聖騎士の追想 イゾルデ》が出せることが問題視され、その利便性が上がり過ぎたため禁止カードになった。 《神剣-フェニックスブレード》「ナカーマ」 ☆ランク4 出しやすさと数の多さが特徴ともいえるエクシーズ界の最大勢力。 さらにリミテッド・バリアンズ・フォースやプトレマイオスの存在からより強力なモンスターへと進化させることもできる有用株。 得意なデッキは数えきれない…と言うか、特化でなくても使える汎用性の高さがウリ。 その癖効果も優秀なカードが集まりまくっていると言う超激戦区。他のランクにも分けてやれ。 やはりというか禁止カードになっているエクシーズにもランク4が多い。 + 詳細は以下 《No.39 希望皇ホープ》 光属性/戦士族/攻2500/守2000 レベル4モンスター×2 ご存知、遊馬先生のエースモンスター。 エクシーズ素材を取り除いて自分か相手のモンスターの攻撃を無効にできる。 効果は防御的で、効果除去には無力なため最近では単体の性能は微妙とされるが、 ZWなどのサポートカードや、《ダブル・アップ・チャンス》を使ったコンボなどがあり、 RUMなどの進化カードも相性は悪くないので、専用デッキを組めば活躍できる。 が、このカードの本当に恐ろしい所はそこではなく、「RUM無しで重ねてエクシーズ召喚出来る専用モンスター」の存在。 特に、瞬間攻撃力5000に達し、《毒蛇神ヴェノミナーガ》様さえ復活を許さず葬り去る 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》が、耐性持ち大型モンスターに対して恐るべき強さを発揮する。 あれ、つまりそれって下敷き……? 《ジェムナイト・パール》 地属性/岩石族/攻2600/守1900 レベル4モンスター×2 効果を持たないバニラエクシーズ。 縛りなしのレベル4モンスター2体でエクシーズできる(いわゆる汎用ランク4)モンスターとしては、最大の攻撃力を持つ。 エクシーズモンスター版「ガイアナイト」といったところ。 戦闘でしか活躍できないが、効果を持たないために《デモンズ・チェーン》や《エフェクト・ヴェーラー》などを気にする必要がない。 また、《ダイガスタ・エメラル》など、効果を持たないモンスターへのサポートを受けれるのも大きな利点。 さすがに現在(のガチデッキ)ではほとんど使われないが、エクシーズ召喚黎明期においてはエクストラデッキの片隅で渋い活躍を魅せていた。 《No.50 ブラック・コーン号》 闇属性/植物族/攻2100/守1500 レベル4モンスター×2 漫画版で登場したトウモロコシでできた船。 効果を使ったターンこのモンスターが攻撃できなくなるが、 このカード以下の攻撃力の相手モンスターを墓地に送り、1000ポイントのダメージを与える。 攻撃力2100以下のモンスターなら、破壊せずに除去できるのが利点。 《マシュマロン》などの戦闘破壊耐性を持つモンスターを気軽に除去できる他、効果が破壊ではなく「墓地へ送る」なのがミソ。 攻撃力を下回っていれば、破壊耐性や破壊された時効果を発動するモンスターも安全に処理できる。 上記の《ガチガチガンテツ》や《発条機雷ゼンマイン》はこのカードが天敵。 また、1000ダメージ与える効果も、結構嬉しい。 一時期は必須とも言われたエクシーズだが、第8期終盤から強力な除去効果を持ったランク4が増え始め、評価が落ち気味である。 《交響魔人マエストローク》 闇属性/悪魔族/攻1800/守2300 レベル4モンスター×2 魔人エクシーズの1体。 魔人エクシーズに《ガチガチガンテツ》と同じ耐性を付与する効果に加え、相手の攻撃表示モンスターを裏側守備表示にできる。 いかに攻撃力の高いモンスターでも守備力1800未満なら戦闘破壊でき、また厄介な永続効果を持つモンスターを一時的に無力化するといった用途もある。 《ヴェルズ・オピオン》などの処理に便利。 破壊耐性を備えているため、除去に引っ掛かりにくく役割を遂行できるのも便利。 こちらもかつてはランク4の代表格だったが、現在では「対象が取れるなら戦闘なんてしなくても良い」という奴らのせいで影が薄い。 また第10期から登場したリンクモンスターは守備表示にならないため効果が使えない点も足を引っ張ることに。 闇属性である点を活かせる【幻影騎士団】や、悪魔族関連のデッキなら採用できるか。 《ダイガスタ・エメラル》 ランク4/風属性/岩石族/攻1800/守 800 レベル4モンスター×2 ガスタのモンスターとして生まれ変わった《ジェムナイト・エメラル》。 2つの便利な効果を持っており、素材を1つ取り除くことで、 墓地のモンスターを3枚デッキに戻した後に1ドローするか、効果のないモンスターを1体蘇生できる。 前者は簡易的な《貪欲な壺》のようなものであり、 墓地に落ちたモンスターを再利用するのに役立つ。1ドローのオマケもおいしい。 後者は手軽な蘇生効果であり《E・HERO プリズマー》で落とした《ネオス》などを墓地から出せる。 効果がないならば通常モンスター以外でもよく、《青眼の究極竜》や《大地の騎士ガイアナイト》、《ジェムナイト・パール》、《電影の騎士ガイアセイバー》なども射程に収まる(*1)。 特にリンク3の《電影の騎士ガイアセイバー》を釣ればそのままリンク4をリンク召喚できる。 《H-C エクスカリバー》 光属性/戦士族/攻2000/守2000 戦士族レベル4モンスター×2 エクシーズ素材を2つ使い、攻撃力を元々の攻撃力の倍にする。つまり攻撃力4000となる。 圧倒的な攻撃力を得ることができ、ほとんどのモンスターを殴り殺すことができる。 戦士族縛りがあるが、E・HEROなどの戦士族デッキなら出すのはたやすい。 攻撃力増強は次の相手ターンも続くため、返しのターンですぐに戦闘破壊されることは少ない。 現在は【ヒロイック】デッキ以外では見かける機会は減ったが、登場当時は類似の効果を持つ《機甲忍者ブレード・ハート》とともに活躍した。 《ガガガガンマン》 ランク4/地属性/戦士族/攻1500/守2400 レベル4モンスター×2 素材を1つ取り除くと、表示形式によって異なる効果が発動できる。 攻撃表示の場合、攻撃した相手モンスターの攻撃力を500下げ、自身の攻撃力を1000上昇させる。 これにより、攻撃力3000までのモンスターなら戦闘で破壊できる。 守備表示の場合、相手プレイヤーに800ダメージを与える。 相手のLPが800以下ならこれでデュエルを終わらせることができるため、地味ながら馬鹿にはできない。 LPが800以下になるとこのカードでいつ敗北してもおかしくないため、この数値は「ガンマンライン」と呼ばれている。 主にとどめ用の効果だが、【インフェルニティ】などではこの効果を使いまわして1ショットキルを行うことも。 《恐牙狼 ダイヤウルフ》 ランク4/地属性/獣族/攻2000/守1200 レベル4モンスター×2 素材を取り除くことで、自分の獣族・獣戦士族・鳥獣族のモンスター1体と、フィールドのカード1枚を破壊できる。 自身が獣族なので、メインデッキに対象のモンスターがいなくても問題はない。 基本的にアド損になってしまうが、カードの種類や表裏を問わずに破壊できるため、利便性は高い。 除去を行えるエクシーズが少なかった頃は優先的に使われていたことも。 また、《補給部隊》や《森の番人グリーン・バブーン》のトリガーにするなど、破壊を活かしたコンボもある。 こいつで自分のモンスターを破壊してモンスターゾーンを空けるのは、かつての【インフェルニティ】の名物の1つだった。 現在はリンクモンスターというより便利な玩具カード群が出たため、採用率は落ちてきている。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 ランク4/地属性/天使族/攻2200/守2100 レベル4「マドルチェ」モンスター×2 洋菓子をモチーフにしたマドルチェのエースモンスター。 素材を取り除き、自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで選んで発動。 そのカードをデッキに戻し、その枚数まで相手フィールドのカードをデッキに戻す。 「対象を取らないデッキバウンス」は遊戯王OCGの中でも強力な除去であり、大抵のカードはデッキに埋めてしまえる。 メインデッキのカードの場合、再利用が難しくなるのも利点。 ただし、マドルチェは墓地にカードを貯めるのが得意ではないので、うまく工夫する必要がある。 《ヴェルズ・オピオン》 闇属性/ドラゴン族/攻2550/守1650 「ヴェルズ」と名のついたレベル4モンスター×2 ヴェルズデッキのエース。お互いのプレイヤーがレベル5以上のモンスターを特殊召喚できなくなる。 このカードを維持するだけでシンクロデッキなど高レベルの特殊召喚を多用するデッキの多くを機能停止に追い込む。 さらに侵略のと名のついた魔法・罠をサーチする効果により、《侵略の汎発感染》を持ってくれば事実上魔法・罠耐性まで備える鬼畜モンスター。 ガチデッキ、ファンデッキ問わず、高レベルモンスターの特殊召喚を多用するデッキなら、このカードの対策は必須と言える。 逆にこのカードを使う場合は如何に居座らせるかが重要になってくるので、このカードを守る手段が欲しい。 多くのプレイヤーの頭を悩ませた結果一時期制限カードになっていたが、制限の時期でも1枚を守り抜かれればどうしようもなかった。 まあ最近はエクシーズモンスターやリンクモンスターが充実して来たのであっさりどかされたりもするんですがね! カード名を《ヴェルズ・オピ ニ オン》と勘違いしている人がいるが、正しくは「オピオン」である。間違えないように! 2ちゃんねるの本スレに書き込まれた「オピョォ」という誤字が一部で話題になった事もある。 《ギアギガント X》 ランク4/地属性/機械族/攻2300/守1500 機械族レベル4モンスター×2 X素材を1つ取り除くことで、レベル4以下の機械族をサーチ・サルベージできる。 また、フィールドから離れた時、レベル3以下のギアギアを墓地から特殊召喚できる。 機械族デッキでは便利な1枚であり、「ガジェット」や《ブリキンギョ》とのシナジーが光る。 《マシンナーズ・ギアフレーム》をサーチすれば《マシンナーズ・フォートレス》に繋がる。 《デビル・フランケン》や「音響戦士」にも対応するなど、範囲は広い。 「ギアギア」の蘇生はオマケのようなものだが、あって困るものではない。 ただし、狙って使う場合はタイミングを逃す点に注意。 《キングレムリン》 ランク4/闇属性/爬虫類族/攻2300/守2000 レベル4モンスター×2 X素材を1つ取り除くことで爬虫類族を1体サーチできるモンスター。 ワームやエーリアンなどのカテゴリを使う際にはお世話になるカード。 ランク4なので、「カゲトカゲ」や「カメンレオン」との相性もいい。 【EMEm】が現役の頃は「パートナーガ」や「リザードロー」をサーチするという活躍をしていたことも。 第11期には爬虫類テーマである「溟界」の登場で再注目されたが、あろうことか公式Twitterの画像で戦士族と誤植されてしまうまさかの扱いを受けてしまった。 ただのミスなのでもちろん今まで通り爬虫類族として扱う。 《御影志士》 ランク4/地属性/岩石族/攻2300/守1800 レベル4モンスター×2 X素材を1つ取り除くことで、岩石族を1体サーチするか、手札から岩石族を1体裏側守備表示で特殊召喚する。 サポートの少ない岩石族にとっては待望の効果。 《メガロック・ドラゴン》で1ショットキルを狙ったり、《E-HERO ダーク・ガイア》の素材を集めたりできる。 特に《原子生命態ニビル》をサーチすれば大きくプレッシャーを掛けられるので要注目。 意外なところでは【セフィラ】のキーカードである《智天の神星龍》をサーチしてP召喚に繋ぐことも。 岩石族のセット効果は《メタモルポット》や《禁忌の壷》とのコンボが狙える他、《守護者スフィンクス》を展開することもできる。 どちらの効果も便利で使いやすいのでコンボを考えてみると楽しいだろう。 《バハムート・シャーク》 ランク4/水属性/海竜族/攻2600/守2100 水属性レベル4モンスター×2 漫画版ZEXALでの凌牙の切り札。 素材を1つ取り除くことで、EXデッキからランク3以下の水属性Xモンスターを特殊召喚する。 ただし、この効果の発動後、自身は攻撃はできなくなる。 《リバイス・ドラゴン》を呼び出して《FA-ブラック・レイ・ランサー》を出すなど、展開力に長けたカード。 《餅カエル》の登場によって一気に凶悪化し、水属性レベル4×2から手軽に万能カウンターの置物を出せるようになった。 他にも《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》を素材のない状態で呼び出せるので、そのまま《強制転移》などで送りつけるコンボが可能。 第10期には新マスタールールの影響を強く受けて非常に使いづらくなっていたが、第11期からはルール改訂により再び以前と同じように使えるようになった。 《No.101 S・H・Ark Knight》 水属性/水族/攻2100/守1000 レベル4モンスター×2 バリアン七皇、ナッシュの使うオーバーハンドレッド・ナンバーズ。 エクシーズ素材2つを使い、相手の特殊召喚された攻撃表示モンスターを、自身のエクシーズ素材として吸収する。 そして破壊される時、素材1つを使うことで破壊を無効にできる。 大抵のエースモンスターを処理でき、しかも前例のない種類の除去効果を持つ。 破壊耐性などを無視できる上、しばらくは墓地に返さないため自己再生モンスターなども一時的に封じる。 あのアブゼロでさえ効果を発動できない。 相手を吸収すれば素材を1つ得て多少の壁になれ、RUMを使ってCNo.になったりもできる。 弱点は、守備表示モンスターを吸収できない点と、通常召喚されたモンスターを吸収できない点。 後述の《鳥銃士カステル》とはよく比較される。 《励輝士 ヴェルズビュート》 光属性/悪魔族/攻1900/守 0 レベル4モンスター×2 素材を1つ取り除くと全体除去が撃てる。 お互いのフィールド上と手札のカードの合計枚数を比べ、 相手より自分の枚数が少ない時、このカード以外のフィールド上のカードを全て破壊できる。 すべて壊すんだ。 相手が強固な布陣を敷いていても、破壊耐性がなければこのカード1枚で全て吹き飛ばせる。 使用したターンは相手にダメージを与えられなくなるが、逆転できるのなら些細なこと。 自分ターンのメインフェイズか相手ターンのバトルフェイズに発動でき、該当フェイズ中ならフリーチェーン。 召喚反応罠などにひっかかってもチェーンして効果を発動でき、 発動条件を満たしていれば攻撃される前のバトルフェイズ開始時にも発動できる。 よって、効果発動できる状態で召喚を許すと効果無効がなければほぼ確実に破壊されてしまう。 メタビートなどのガン伏せするデッキや、炎星のような永続カードを使うデッキは、《ハーピィの羽根帚》のみならずこのカードにも怯える羽目に。 同期の《[No.101 S・H・Ark Knight]]》と併せて当時のランク4の強さを大幅に押し上げた1枚であった。 《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》 闇属性/悪魔族/攻 0/守1200 レベル4モンスター×2 素材1つを取り除くことで相手の墓地のモンスター1体を除外するメタ効果を持つ。 珍しく1ターンに2回まで撃てるので、出したターンに2枚除外できる。 「裁きの龍」や「カオス」の特殊召喚を妨害したり、「超電磁タートル」を封じよう。 素材がなくなったあとはエクシーズモンスターに装備して攻撃力1200上げられる。 また《CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク》にランクアップさせれば、フィールドのカードを除外できる。 《深淵に潜む者》 水属性/海竜族/攻1700/守1400 レベル4モンスター×2 素材を1つ取り除くことで相手の墓地のカードの効果を封じる。 デッキによっては全く動けなくなるほどの凶悪な性能を誇るが、刺さらない相手には全く刺さらない。 採用は環境とご相談あれ。 一応、自分のターンにも使えるので除外デメリット持ちのモンスターを墓地に叩き落とすのにも使える。 《ダウナード・マジシャン》 闇属性/魔法使い族/攻2100/守 200 魔法使い族レベル4モンスター×2 友人の説得を受け、渋々働き始めたシャイニート。 素材縛りはキツイが、メイン2限定でランク3以下のモンスターの上に重ねてエクシーズチェンジできる。 しかし、その割には素材×200のパンプアップと貫通効果というあまりにしょっぱい効果だったため、長らく評価されることはなかった。 …が、アーゼウスの登場により評価が一変、ランク3以下に簡単に重ねられるという点が買われ、アーゼウスの素材数をカサ増しできるモンスターとして一躍脚光を浴びることとなり、あっという間に環境の引っ張りだこに。 大出世を果たしたカードと言えるだろう。実際はただの下敷きでしかないのだが 《鳥銃士カステル》 風属性/鳥獣族/攻2000/守1500 レベル4モンスター×2 エクシーズ素材を1つ使って表側表示のモンスターを裏側守備表示にするか、 エクシーズ素材を2つ使って表側表示のカードをデッキに戻すことができる。 2つ目のデッキバウンス効果が特に協力であり、 《No.101 S・H・Ark Knight》が非対応であった守備表示モンスターや通常召喚されたモンスター、 さらに永続魔法・罠、フィールド魔法すらデッキバウンス可能であり、単体除去としてはトップクラスの性能を誇る。 同じくデッキバウンスが撃てる《電光千鳥》に比べると、バウンスできる枚数自体は少ないが、 こちらはデッキに戻した後シャッフルされるので再利用が難しく、素材の縛りがないのがメリット。 ランク4に対しては効果発動前に除去するか、効果を無効にするか、対象を取られないようにするしか対抗策がなくなってしまった。 効果の汎用性から、他の除去効果を持つランク4エクシーズモンスターの価値を叩き落とすことに。 ランク4デッキならこれと《No.39 希望皇ホープ》+《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》で大抵のモンスターは除去できる。 《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》 闇属性/ドラゴン族/攻2500/守2000 レベル4モンスター×2 効果が持続する《フォース》を内蔵した2500打点。 エクシーズ素材を2つ使い、相手モンスター1体のモンスターの攻撃力を半分にし、下げた分の攻撃力を自分の攻撃力に加える。 ARC-Vで新たに登場した、ユートの使っていたランク4エクシーズ。 《幻影騎士団ブレイクソード》のおかげで、ランク3デッキである【幻影騎士団】でも問題なく運用できる。 どんな高い攻撃力を持つモンスターが相手であっても、それを超える圧倒的な攻撃力となる。かの《邪神ドレッド・ルート》でも単体で突破可能。 そのモンスター相手に攻撃すれば2500ダメージが丸々通り、さらに上がった攻撃力はアニメと違い次のターン以降もずっと持続する。 ランクアップ後の姿として《ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン》《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》が存在。《RUM-幻影騎士団 ラウンチ》や《RUM-ファントム・フォース》などで出してやろう。 ズァークが使う《覇王眷竜ダーク・リベリオン》というバリエーションもある。 《RR-フォース・ストリクス》 闇属性/鳥獣族/攻100/守2000 レベル4モンスター×2 ARC-Vで黒咲隼が使用するRRの1つ。 1ターンに1度、素材を1つ取り除いて、鳥獣族・闇属性・レベル4のモンスターをサーチする。 攻守は頼りないが、自分の他の鳥獣族の数×500上昇する。 素材の指定はないが、サーチ先の条件から主に【RR】、たまに【BF】で使われる。 《RR-ワイズ・ストリクス》とは何かと相性がよく、リンク召喚のサポートから、《RUM》をデッキからセットするためのトリガー役として優れている。 《RR-シンギング・レイニアス》をサーチすれば、適当なレベル4モンスター2体からリンク召喚できるため、【エクシーズ月光】のようなデッキの起点としても活躍している。 その他、RRのエクシーズについてはRRを参照されたし。 《フレシアの蟲惑魔》 地属性/植物族/攻 300/守2500 レベル4モンスター×2 蟲惑魔のカテゴリに属する植物族。 素材を取り除くと、デッキから選んだ「落とし穴」の効果を発動できるという強力な効果を持つ。 モンスター2体をフリーチェーンで破壊する「狡猾な落とし穴」をはじめ、特殊召喚されたモンスターの効果を無効にする「蟲惑の落とし穴」、 攻撃力1500以上のモンスターを破壊する「奈落の落とし穴」、裏守備にする「底なし落とし穴」など、その種類は多岐にわたる。 取り除く素材の数は1つなので、2回まで発動できる。 1体でも出しておくとそれだけでかなりの牽制や妨害となるため、登場してから幅広く使われた。 《十二獣ドランシア》 ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ? レベル4モンスター×4 第9期に生まれた問題児満載のテーマ、十二獣の1体。 正規の素材条件はアホみたいに重いが、このカードもまた《十二獣ドランシア》以外の「十二獣」モンスター1体に重ねるだけで出せてしまう。 固有効果は素材を1つ取り除き、フィールドのカード1枚を対象にとって破壊するフリーチェーンの除去。 適当な十二獣1体が厄介な置物になる上、自分の《十二獣ラム》を破壊すれば墓地から他の十二獣を特殊召喚できる。こうしてもうランク4モンスター2体を軽々と呼び出せるので《FNo.0 未来龍皇ホープ》も簡単に出せる。 第10期の始まりと同時に2017年4月1日の改訂で禁止カードとなったが、2020年1月1日の改訂で制限復帰となった。 ブルホーン「俺は?」 第11期では《天霆號アーゼウス》の登場で【十二獣】が環境に復帰。このカードに限らず十二獣は凄まじく相性がよく、直接攻撃が可能な《十二獣ワイルドボウ》がいる上に共通効果によって手軽に素材数をマシマシにできる。 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 光属性/天使族/攻2300/守1600 レベル4モンスター×3 モンスター効果か、魔法カードか、罠カードかを宣言すると、次の相手ターン終了時まで宣言した種類のカードをお互いに発動できなくなる。 素材が3体と重く、攻撃力もそれほど高くないが、効果発動に成功すれば該当する種類のカードは一切使えなくなる。 展開力に優れるデッキなら先攻で特殊召喚してモンスターか魔法を宣言し、相手のカードの多くを機能停止させてしまう。 登場した当時は素材の多さに見合ったハイリスク・ハイリターンな効果とされていたが、 次第にモンスターの展開力がインフレしてくると、多くのデッキで比較的簡単に出せるようになってしまった。 特に【EMEm】での暴れっぷりが有名だろう。 海外では禁止カードにされ、日本でも2016年1月をもって禁止入りした。そして光天使はヴァイロン・ディシグマとヘイロー!の重要度が増した 「先攻絶対有利」の風潮を確固たるものにしていた一枚でもあった。 《ラヴァルバル・チェイン》 炎属性/海竜族/攻1800/守1000 レベル4モンスター×2 チェインTUEEEEE! 攻撃力はあまり高くないが、デッキから好きなカード1枚を墓地へ送る効果を持つ。 他の戦力となるエクシーズモンスターと違い、考えなしに使っても決して意味のない効果だが、 蘇生や回収などを軸としたデッキではキーカードを墓地へ送ることができ、 おろかな埋葬と違いモンスターだけでなく魔法・罠カードも送れる。 もう一つの効果として、デッキの一番上に任意のモンスターを置くことができる。 通常では次のドローを待たなければ活用できないが、制限カードのモンスターもサーチすることができ、 キーカードを仕込んだり「インフェルニティ・デーモン」の効果を発動したりできる。 DUEL TERMINAL出身でやたら値段が高かったが、「GOLD SERIES 2013」以降は何度か再録されて値段は落ち着いた。 ファンデッキからガチデッキまで幅広く採用され、プレイヤーから愛される1枚だったが、 あまりの汎用性から2016年4月をもって禁止入りした。 《星守の騎士 プトレマイオス》 光属性/戦士族/攻550/守2600 レベル4モンスター×2体以上 エクシーズ素材3つを必要とするが、No.以外のあらゆるランク5(厳密には1つ上のランク)を制限を無視してエクシーズ召喚する。 特に《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》→《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》の動きは強力で、 一度出したノヴァを蘇生するたびにインフィニティが出てくる。 それ以外の候補には、フリーチェーンのバウンスが撃てる「プレアデス」が有名。こちらはエクストラの圧迫を抑えることができる。 また、ターンエンドにエクストラデッキから素材補充、召喚効果は相手ターンにも使用可能、といったオマケもついている。 つまり、2体を素材にしてエクシーズしても自力で素材を補充してランクアップ効果を使用できる。 また、相手ターン中にランクアップできることから、対象指定の除去から逃れつつプレアデスを出せる。 エクストラデッキの枠を圧迫すると言う欠点はあるものの、それに見合って強力。 …余りにも強力すぎたために15/10/01改訂で投獄される事となってしまった。 エクシーズモンスター4体目の規制カード、登場から229日という早さでの禁止カード指定である。 ちなみに、かのDDBの記録は290日であり、それよりも早い。 ランク4からランク5が出せるという凶悪さもさることながら、エクストラデッキの著しい画一化を招いたことも問題だった。 その後、2023年にもなるとリンクモンスターの増加によってエクストラデッキの枠が少なくなったこともあり制限緩和。 同時期に登場したテラナイトの新規をプッシュする商業的な都合もあると思われる。 2024年現在は再び無制限カードに戻っている。 ☆ランク5 上級モンスターを使用する分やや出しにくいが、強力な効果を持つカードが多い。 《簡易融合》でサポートできるのもありがたい。 また、後述の《迅雷の騎士ガイアドラグーン》のおかげで一部のデメリットもほぼ無いに等しい。 No.ではないモンスターはプトレマイオスの効果で特殊召喚できるため、ランク4を使用するデッキでも容易に特殊召喚できる。 【セイクリッド】【先史遺産】【ギャラクシー】【サイバー流】【アーティファクト】などが得意とする。 + 詳細は以下 《始祖の守護者ティラス》 光属性/天使族/攻2600/守1700 レベル5モンスター×2 エクシーズ素材がある限り効果では破壊されず、戦闘を行うと相手のカード1枚を破壊できる。 ただし、自分のエンドフェイズごとにエクシーズ素材が取り除かれる。 優秀な破壊耐性を持ち、自身の効果で相手の温存する破壊系罠なども破壊できる。 勝手に素材がなくなっていくため次の自分のターンまでしか効果は発揮されないが、素材のある間の場持ちはなかなか。 弱点は破壊以外の除去と戦闘破壊。 《No.61 ヴォルカザウルス》 炎属性/恐竜族/攻2500/守1000 レベル5モンスター×2 相手モンスターを破壊し、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与える。 単純にモンスターの効果破壊は強力であり、さらに攻撃力分のバーンダメージがあるのは嬉しい。 エースモンスターを破壊すれば大打撃となる。 効果を使ったターンは直接攻撃できないが、モンスターへの攻撃なら問題なく、 また後述の《迅雷の騎士ガイアドラグーン》になることで直接攻撃も実質可能。 《セイクリッド・プレアデス》 光属性/戦士族/攻2500/守1500 光属性レベル5モンスター×2 セイクリッドに属するカードの1つ。 素材を1つ取り除くことで、フリーチェーンのバウンスを放つ。 しかも、対象となるカードには、モンスター・魔法・罠の指定がない。 相手のシンクロ・エクシーズ・リンクを戻せばそのまま除去になるし、 自分の《リビングデッドの呼び声》や《デモンズ・チェーン》などの再利用などができる。 フリーチェーンゆえに、厄介な効果を持つモンスターが出てきたところで効果を使わせる前にバウンスできる。 素材にはレベル5の光属性という縛りがあるが、レベルの調整ができる【セイクリッド】ならば出しやすい。 他にも、《サイバー・ドラゴン》やアーティファクトのような簡単に特殊召喚できるモンスターや、効果でレベル変更できる光属性下級モンスターもいる。 また《簡易融合》で出せる《重装機甲 パンツァードラゴン》や《音楽家の帝王》もいるので、相性のいいデッキならば楽に出せる。 《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/機械族/攻2100/守1600 機械族レベル5モンスター×2 「機光竜襲雷」で収録されたカード。 名実ともにエクシーズ版「サイバー・ドラゴン」であり、そちらを2体重ねてX召喚できる。 素材を1つ取り除くことで墓地の「サイドラ」を1体蘇生する。 また、手札・墓地の「サイドラ」を除外することで、自身の打点を2100上昇させる。 そして、相手の効果で墓地に送られると機械族の融合モンスターをEXデッキから呼び出せる。 いずれも便利な効果だが、決め手に欠けるという印象がぬぐえなかった。 しかし、このカードから直接ランクアップできる「インフィニティ」の登場で再評価され、下敷きとしてではあるが、機械族デッキではよく見るようになった。 《シャーク・フォートレス》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/魚族/攻2400/守1800 レベル5モンスター×2 素材を1つ取り除くことで、自分のモンスター1体は2回攻撃できるようになる。 自身の攻撃力が2400なので、2800以上のモンスターに使えば1ショットキルが狙える。 レベル5を出しやすいデッキの他、レベルの操作が容易い【甲虫装機】などで使用された。 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/戦士族/攻2500/守2000 光属性レベル5モンスター×3 漫画版ZEXALに登場し、単行本8巻に付属するカード。 自身が戦闘を行う時、相手はカード効果の発動ができなくなる。 また「ホープ」を素材としている場合、モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、素材を2つ取り除くことで自身の攻撃力を5000にするという恐るべき効果を持つ。 戦闘に持ち込みさえすれば、相手の反撃の手を封じた上で大抵のモンスターは葬り去れる心強い存在。 効果を受けない、対象に取れないなどの耐性も関係なく、《オネスト》や《聖なるバリア −ミラーフォース−》も恐れる必要はない。 素材の条件は重いものの、なんとランク4の「希望皇ホープ」モンスターの上に重ねてX召喚できるという破格の出しやすさを誇る。 普通に《No.39 希望皇ホープ》から重ねれば攻撃力5000で邪魔なモンスターを正面突破できるのである。 ただし、勝負を決めるフィニッシャーではなく、追い詰められた際の反撃手段という意味合いが強い点には留意されたし。 《ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン》 ランク5/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 レベル5モンスター×3 《ダベリオン》が進化した姿。 背中の翼はステンドグラスになっており力強くも美しい見た目をしている。 そちらをX素材にしている場合に2つの効果を得る。 1つ目は、1ターンに1度、相手のモンスターの攻撃力を0にしてその数値分自身の攻撃力を上昇させるというもの。《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》の効果よりもパワーアップしており、一気に勝負を決められる可能性を秘めている。 2つ目は、素材を1つ取り除くことで相手モンスターの効果をカウンターし、自分の墓地からXモンスターを蘇生できるというもの。 手軽な制圧効果であり、こちらも非常に強力。Xモンスターの蘇生は任意なので無理に行う必要はない。 特筆すべき点として、このカウンター効果には1ターンに1度の制限がない。そのため、1体で最大で3回もの妨害を行えるのは要注目。 《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》を素材にする都合上、《RUM-ファントム・フォース》で出すことになる。【幻影騎士団】や【RR】では大いに活躍してくれるだろう。 《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》 ランク5/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 レベル5モンスター×3 第11期に登場した《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》の派生カードの1つ。 《RR-ライズ・ファルコン》と融合したような姿をしている。 1つ目の効果で、X召喚すると効果では破壊されない。 2つ目の効果はX素材を1つ取り除いて発動し、自身しか攻撃できなくなる代わりに、フィールドの自身以外のすべてのモンスターの打点を自身に加算するというもの。 さらに闇属性Xモンスターを素材にしている場合、自身以外のすべての表側表示モンスターの効果を無効にしてしまう。 単体で爆発的な攻撃力を得られるため1ショットキルも難しくない。 自軍の攻撃力も加算されるため、自身しか殴れない点もあまり気にならない。 「幻影騎士団」「RR」「エクシーズ・ドラゴン」Xモンスターを自身に重ねられる《レイダーズ・ナイト》のおかげで《RUM》なしでも出しやすい。 さらに効果破壊されない耐性のおかげでデメリットによる破壊を回避できる。 上記の《ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン》が制圧力に優れるならば、こちらは《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》を素材に必要としないので使いやすく、フィニッシャーとしての能力で上回る。 どちらも魅力的なので状況に応じて使い分けたい。 《外神アザトート》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/悪魔族/攻2400/守0 レベル5モンスター×3 エクシーズ召喚に成功したターン中、相手のモンスター効果の発動を封じる効果を持つ。 特筆すべきはこの封殺効果はエクシーズ召喚に成功した瞬間に適用される点。俗にルール効果と呼ばれるチェーンを組まずに処理される効果であるため、《エフェクト・ヴェーラー》の様なカードでは止められないという性質を持っている。 エクシーズ召喚そのものを無効化するしか効果の適用を防げないため、非常に強固な制圧力を誇る。 さらに同名以外の「外神」エクシーズに重ねて出せる。レベル4×2体で出せる汎用エクシーズの「外神ナイアルラ」を経由すればランク4を出せるデッキならあらゆるデッキで出せ、闇属性であるために《RUM-幻影騎士団ラウンチ》で相手ターンに出す事も可能。 その出しやすさの割に余りにも強すぎる制圧力から先攻制圧を助長しており、禁止カードになる。 X素材に融合・シンクロ・エクシーズが揃っている時に素材を1つ消費して相手の場のカードを全て破壊する効果もあるが、手間がかかる上に上記のモンスター効果封殺の方が使い勝手が良いので空気。 ☆ランク6 ランク5と比べると《簡易融合》が使えない分少々出しにくいが、それでも特化した構築にすれば十分に主力となる。 サポートの手段としては、《D-HERO ディアボリックガイ》が扱いやすい。 特に《ヴァイオン》の登場後は、《D-HERO デッドリーガイ》と《D-HERO ディアボリックガイ》を利用することで格段に出しやすくなった。 また、2021年に登場した《簡素融合》を使えば効果を持たないレベル6の融合モンスターを素材に出来るようになったため、出しにくさは解決されただろう。 テーマ単位では【聖刻】【陽炎獣】【ヴァンパイア】が得意とする。 特に【聖刻】は環境でも結果を残した。 ランク5同様に《迅雷の騎士ガイアドラグーン》を重ねられるが、こちらは維持したほうが強いカードのほうが多いかもしれない。 とはいえ、一部モンスターのデメリットを踏み倒すために採用の余地がある。 + 詳細は以下 《セイクリッド・トレミスM7》 光属性/機械族/攻2700/守2000 レベル6モンスター×2 お互いのフィールド上か墓地のモンスターを持ち主の手札に戻す。 フィールドのカードのバウンスは、先述の《セイクリッド・プレアデス》と異なり起動効果だが、こちらも十分強力。 ランクが違う上、素材の縛りがない。 真価を発揮するのは墓地から手札に戻す効果で、好きなモンスターを手札に加えられる便利な効果。 特殊召喚できるモンスターで展開したり、《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》など手札誘発のモンスターを加えられる。 正規のX召喚以外に、他のセイクリッドのエクシーズの上に重ねてX召喚できるが、そうした場合、効果は次のターンまで使えない。 《フォトン・ストリーク・バウンサー》 光属性/戦士族/攻2700/守2000 レベル6モンスター×2 相手フィールドで発動したモンスター効果を無効にして1000ポイントダメージを与える。 厄介なモンスター効果を封じることができる、なかなか強力な効果。召喚時の誘発効果なども防げる。 同じランク6のモンスターに、《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》という似た効果を持ったエクシーズモンスターが存在するが、 こちらは後出しで無効にできないかわり、効果対象にレベル制限がなくはるかに使いやすい。 弱点は魔法・罠での除去と、墓地などフィールド外で発動したモンスター効果。 また、ダメージステップ時には発動できないので、「オネスト」などにも注意。 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 光属性/戦士族/攻3000/守2500 レベル6モンスター×2 遊馬がナッシュとの決戦でランクアップさせたホープ。 《No.39 希望皇ホープ》に《RUM-アストラル・フォース》を使うことでも出せるが、正規召喚も難しくはない。 エクシーズ召喚時に相手モンスター全ての攻撃力を0にする効果を持ち、そのまま攻撃すれば3000ダメージを与えられる。 またフィールドのエクシーズモンスターを除外して墓地の《No.39 希望皇ホープ》を特殊召喚しライフ回復するというフリーチェーン効果もある。 このカードの攻撃後や破壊されそうになった時ホープを特殊召喚して追撃もできる。 他の派生型と異なり「ホープがいないと出せない」わけではないため、単純に3000打点のアタッカーとして使うのもよい。 《聖刻龍王-アトゥムス》 光属性/ドラゴン族/攻2400/守2100 ドラゴン族レベル6モンスター×2 デッキから任意のドラゴン族モンスターを、攻撃力・守備力を0にして特殊召喚する。 【聖刻】の展開の要。攻守0で特殊召喚は他の聖刻と変わらないが、 リリースされる必要のない起動効果であり、バニラ以外なんて縛りはなくその効果も無効にされない。 ほとんどの場合《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を特殊召喚し、その効果でさらに展開する。 効果を使ったターンこのカードは攻撃できないが、《No.61 ヴォルカザウルス》と同じく《迅雷の騎士ガイアドラグーン》になることで問題なく攻撃できる。 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》がエラッタされたため、展開力は落ちたが、現在でもワンショットキルは十分に狙える。 こいつから《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を出し、《BF-精鋭のゼピュロス》などを利用してさらに展開していくのは【ドラグニティ】の必勝パターンである。 《RUM-アストラル・フォース》で《聖刻神龍-エネアード》や《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》へランクアップすることも可能。 《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/光属性/機械族/攻2100/守1600 機械族・光属性レベル6モンスター×3 《ノヴァ》の進化形態で、第9期パックの「CROS」で登場した。 効果は3つあり、X素材の数×200攻撃力を上げ、表側攻撃表示モンスター1体をX素材として吸収し、 X素材を1つ取り除くことで魔法・罠・モンスターの効果をカウンターできる。 耐性のないモンスターなら効果で吸収し、カウンター効果の弾にできる。 このカウンター効果は範囲が広く、カウンター罠以外なら大抵無効にできるため、これ1体だけでもかなりの制圧力がある。 素の攻撃力は2100しかないが、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》から重ねれば2700となり、吸収効果で素材を補充できるのであまり気にならない。 正規の素材の条件がとにかく重いが、1ターンに1度、《ノヴァ》から重ねてX召喚できる。 つまり実質的な素材は機械族レベル5×2であり、これが出せるデッキならそのままX召喚可能。 登場して以来、【サイバー・ドラゴン】をはじめ、【先史遺産】【ギャラクシー】【ダイナミスト】で活躍している。 ランク4デッキでの活躍も多く、2015年には《星守の騎士 プトレマイオス》のせいで多くのランク4デッキに出張された。 RRでは《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》の効果で出すことも可能。《RR-ワイズ・ストリクス》の登場以降はデッキからセットできるようになったので、さらに出しやすくなった。 《永遠の淑女ベアトリーチェ》 ランク6/光属性/天使族/攻2500/守2800 レベル6モンスター×2 彼岸のサポートとして登場した天使族。 素材を1つ取り除くことで、自分のデッキから好きなカードを墓地に送るフリーチェーンの誘発即時効果を持つ。 また、相手によって破壊されると、EXデッキから彼岸モンスターを1体特殊召喚できる。 手札の彼岸モンスターを墓地に送ることで「ダンテ」モンスターに重ねてX召喚することも可能。 ただし、そうしたターン中は墓地肥やし効果は使えなくなる。 単純にいえばランク6になった《ラヴァルバル・チェイン》であり、非常に柔軟性が高い。 本家【彼岸】では下級の彼岸モンスターを墓地に送るのに活躍する。 相手ターン中でも好きなタイミングで発動でき、維持しておけばほぼ確実に2回効果を使える。 破壊された時の効果も、戦線の維持するのに役立つ。 EXデッキに余裕があるならば、この効果のために彼岸モンスターを採用してもいいだろう。 ☆ランク7 並べにくいレベル7モンスターを素材にするため全体的には出しにくかった。 だが、レベル7が簡単に並ぶデッキも次第に増え、それらのデッキでは主力となる。 これを出しやすいデッキは【ブラック・マジシャン】や【真紅眼の黒竜】など。 それ以外では【森羅】【幻獣機】【ハーピィ】などのカテゴリが該当する。 かつては【征竜】での活躍が非常に有名だった。 LPの消費は大きいものの、「覇王門」と《亡龍の戦慄-デストルドー》を使えば、 「オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン」を利用して簡単に出せる。 + 詳細は以下 《No.11 ビッグ・アイ》 闇属性/魔法使い族/攻2600/守2000 レベル7モンスター×2 素材を1つ取り除くことで、相手のモンスター1体のコントロールを得る。 発動ターン、このカードは攻撃できなくなるが、奪ったモンスターで攻撃はできる。 他にはなんらデメリットや制限がなく、永続的なコントロール奪取という恐ろしい性能をしている。 ランク7デッキ同士の対戦になると、ビッグ・アイで相手モンスターを奪う→相手がビッグ・アイでビッグ・アイを奪う →奪ったビッグ・アイで奪われたモンスターを取り返す、というNTR合戦が繰り広げられる。 【征竜】の全盛期には奪い合った末にどの《No.11 ビッグ・アイ》が自分のものか分からなくなるなんて笑い話もあった。 征竜の台頭に合わせて規制されていったが、そちらの規制が強化されるに従って段々と緩和されていった。 ランク7デッキの必須カードとして今でも多くのデッキで使われる。 《幻獣機ドラゴサック》 風属性/機械族/攻2600/守2200 レベル7モンスター×2 エクシーズ素材を取り除いて幻獣機トークン2体を特殊召喚する効果と、 自分フィールドにトークンがある限り戦闘でも効果でも破壊されない効果、 幻獣機モンスターをリリースしてフィールド上のカードを破壊する効果を持つ。 耐性効果は幻獣機共通の耐性なのだが、自分で幻獣機トークンを生成できるため、このカード単体で能力が完結している。 破壊効果を使ったターンには攻撃できなくなるが、トークンを2体生成するために、破壊効果を使っても1体はトークンが残る。 【幻獣機】ではレベル3トークン1体が存在すれば、レベル4幻獣機2体でエクシーズでき、トークンの利用法も多岐に渡るが、 幻獣機関係なく、単体でも運用できるため、それよりも征竜デッキで使われる方が多かった。 中には召喚権を使わずこのカードをエクシーズ召喚、トークンと合わせて 《光と闇の竜》や《オベリスクの巨神兵》をアドバンス召喚するというおかしな光景もあった。 《No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード》 地属性/サイキック族/攻2700/守2300 レベル7モンスター×2 このカードを対象とする魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にして破壊し、その後フィールド上のカード1枚を選んで破壊できる。 対象を取る効果に耐性を持つ。ブラック・ホールなど対象を取らない除去には弱いが、 同じランクの《幻獣機ドラゴサック》が苦手とする破壊以外の除去は、多くの場合対象を取るためこのカードで穴を埋められる。 また《幻獣機ドラゴサック》はエクシーズ召喚時にトークンがなければ、効果を発動する前に破壊されてしまうため、 《デュアルスパーク》など対象を取るフリーチェーン破壊カードが予想される場合こちらの方が適任。 《迅雷の騎士 ガイアドラグーン》 風属性/ドラゴン族/攻2600/守2100 レベル7モンスター×2 騎士ガイアシリーズ、エクシーズでのリメイクモンスター。 このカード自身が持つ効果は、守備モンスター攻撃時の貫通効果のみ。だが正規のエクシーズ召喚をすることはほとんどないだろう。 その真価は、自分フィールド上のランク5・6のエクシーズモンスターの上にこのカードを重ね、エクシーズ召喚扱いとする特殊な召喚条件。 前述したように効果を発動するとデメリットを負う《No.61 ヴォルカザウルス》や《聖刻龍王-アトゥムス》に重ねてデメリットを無視したり、 効果を使用済みのモンスターに打点や貫通能力目的で重ねる、 《精神操作》などで相手のランク5・6モンスターを奪って永続除去とする、 《天霆號アーゼウス》の素材数を増やすなどの用途がある。 このモンスターの存在から、ランク5とランク6の攻撃ができなくなるデメリット効果はほとんどは機能しないともいえる。 《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》 風属性/機械族/攻 0/守3000 レベル7モンスター×2 VJの付録として登場したNo.の1つ。 素材を2つ取り除くと、自分の空いているモンスターゾーンすべてに《バトル・イーグル・トークン》を特殊召喚する。 機械族・風・星6・攻2000・守0というそこそこのスペックではあるが、ターン終了時には破壊され、 おまけに発動後はターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは0になってしまう。 【ノーデンワンキル】で《ボム・フェネクス》の素材に使われた以外には目立った活用法がなかったが、 2017年になるとリンク召喚の導入で再評価された。 モンスターが6体並ぶので《ファイアウォール・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》《鎖龍蛇-スカルデット》などを軽々と並べることが可能。 《王神鳥シムルグ》と《ユニオン・キャリアー》を出せば《霞の谷の巨神鳥》と《霞の谷の雷鳥》を揃えて無限にカウンターし続けるコンボができる。 リンクモンスターの数が増える度に活用の幅も広がるだろう。 《幻想の黒魔導師》 闇属性/魔法使い族/攻2500/守2100 レベル7モンスター×2 《ブラック・マジシャン》のサポートに特化した魔法使い。 モチーフはマハードの精霊(カー)である「幻想の魔術師」だろう。 素材を取り除くことで手札・デッキから魔法使い族のバニラを1体呼び出し、 魔法使い族のバニラが攻撃する時、相手フィールド上のカードを1枚除外できる。 特殊召喚の手段が多い師匠2体でX召喚でき、出すことは難しくない。 Pモンスターの《竜穴の魔術師》とも相性がよく、【魔術師】で使われていたこともある。 なお、ランク6の魔法使い族エクシーズから重ねて出すこともできるので、 弟子である《マジマジ☆マジシャンギャル》からX召喚してみると面白いかも。 《真紅眼の鋼炎竜(レッドアイズ・フレアメタルドラゴン)》 エクシーズ・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400 レベル7モンスター×2 レッドアイズの名を持つドラゴン族。 X素材を持つ限り相手の効果では破壊されず、相手がモンスター効果・魔法・罠を発動させる度に500ダメージを与える。 また、1ターンに1度、X素材を1つ取り除くことで墓地の「レッドアイズ」通常モンスターを蘇生可能。 誘発即時効果なので、相手ターンにも発動できる。 主に【真紅眼の黒竜】で使われるカードで、レッドアイズの蘇生効果とバーンダメージで相手を追い詰められる。 素材に縛りはないので、それ以外のデッキでもダメージ効果を目当てに十分採用可能。 ただし、レッドアイズのバニラを採用しないと能動的に素材を墓地に落とせない点には注意。 ☆ランク8 もともとレベル8自体が展開しやすく、効果が強いものも多いので有望株の一つ。 コナミも危惧していたのか、《神竜騎士フェルグラント》らが出るまではわりとぱっとしない印象だったランクでもある。 得意とするデッキはアニメでもお馴染みの【ギャラクシー】【ギミック・パペット】そして【青眼の白龍】。 OCGオリジナルテーマだと【聖刻】【森羅】あたりか。 《幻木龍》と《幻水龍》が採用されていた時期の【征竜】も得意としていた。 + 詳細は以下 《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》 闇属性/機械族/攻1500/守2500 レベル8モンスター×2 相手フィールド上の特殊召喚されたモンスターを破壊し、 破壊したのがエクシーズモンスターならそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを与える。 除去効果を持つランク8モンスターは何体かいるが、このカードはメインフェイズ1にしか使えず、除去対象が特殊召喚されたモンスターに限られる代わりに、ノーコストでの破壊ができ、 エクシーズモンスターなら強烈なバーン効果を発揮する。 この手のエクシーズモンスターには珍しく1ターンに2度効果を使えるのが特徴。 ついでにいえばタイミングを逃すので《CNo.101 S・H・Dark Knight》を自己再生させることなく破壊できる点も利点の一つ。 反面、ステータスはランク8にしては貧弱で、攻撃力は並みの下級モンスターにも劣り、 守備力も一部上級モンスター~最上級モンスターに突破される不安の残る数値。 アニメでの残酷な演出が印象に残っている人も多いだろう。 《聖刻神龍-エネアード》 光属性/ドラゴン族/攻3000/守2400 レベル8モンスター×2 【聖刻】の切札の1つ。 エクシーズ素材を使い、自分の手札か場からモンスターをリリースし、リリースした数だけフィールド上のモンスターを破壊する。 破壊対象に制限はないのだが、エクシーズ素材だけでなくモンスターのリリースを必要とする。 多数のモンスターをリリースすればそれだけ多くのカードを破壊できるが、 エクシーズでさえ重いのにさらに追加リリースコストが必要なのが欠点。 ちなみに、リリースと破壊が効果であり、効果解決時にリリースと破壊対象の指定・破壊をする。 そのため、破壊は対象を取らない扱いで、また効果を無効にされてもリリースは行われない。 攻撃力は3000ラインと十分で、除去後の攻撃が通れば大ダメージを期待できる。 《森羅の守神 アルセイ》 光属性/植物族/攻2300/守3200 レベル8モンスター×2 カード名を宣言してデッキの一番上をめくり、宣言したカードなら手札に加え、違ったなら墓地へ送る。 また自分のデッキからカードが墓地へ送られた場合エクシーズ素材を使い、フィールド上のカード1枚を持ち主のデッキの一番上か一番下に戻す。 前半の効果はデーモンの宣告のようなもので、エクシーズ素材も使わずノーコストで使える。 後半の効果が強力で、前半の効果で外した場合発動でき、カードをデッキへバウンスするという最高クラスの除去効果。 しかもドローロックか、再利用の困難なデッキボトムかまで選ぶことができる。 後半の効果目的で、前半の効果はわざと自分のデッキに存在しないカードを宣言するのもありだろう。 攻撃力は帝ラインにも届かないが、守備力が高い。 《神竜騎士フェルグラント》 光属性/戦士族/攻2800/守1800 レベル8モンスター×2 モンスターを選択し、発動ターン対象のモンスター効果を無効にし、このカード以外のカードの効果を受けないようにする。 相手ターンにも発動できるフリーチェーンで、自分のモンスターに撃てば強固な効果耐性を、 相手のモンスターに打てばフリーチェーンで効果無効を選択できる。 効果耐性は自分にも付与できるためそのまま強固な耐性を持ったモンスターとして活用でき、 厄介なモンスターに対して打てば耐性を放棄するかわりに相手の効果も封じられる。 相手にしてみればかなり鬱陶しい効果であり、それまでぱっとしない印象だったランク8デッキの戦力を引き上げた存在。 打点も2800とそこそこあるが、このカードの攻撃力を超えるモンスターや、このカードの効果にチェーンして発動される効果、 効果の発動できないダメージステップ中のコンバットトリックは苦手。 《No.62 銀河眼の光子竜皇》 光属性/ドラゴン族/攻4000/守3000 レベル8モンスター×2 縛りなしモンスター2体でありながら、ランク8では超銀河眼と不乱健に次ぐ攻撃力4000を素で持ち、 さらにダメージ計算時に効果を発動すると、フィールド上のエクシーズモンスターのランクの合計×200ポイント分攻撃力が上昇する。 フィールド上にエクシーズモンスターがこのカードだけでも5600となり、自分が他にエクシーズモンスターを並べたり、 相手の場にエクシーズモンスターがいればさらに上昇する。超脳筋エクシーズ。 またエクシーズ素材に《銀河眼の光子竜》がある状態で破壊された場合自己再生効果を持つ。 破壊されてから2回目の自分のスタンバイフェイズとかなり遅いが、特殊召喚時に攻撃力は倍、つまり8000となって帰ってくる。 素材に《銀河眼の光子竜》がなければこのカードが与える戦闘ダメージは半減するが、 ランク8デッキならこの攻撃力のためだけに採用するのも手。 ン《熱血指導王ジャイアントレーナー》 炎属性/戦士族/攻2800/守2000 レベル8モンスター×3 素材が3体と相当重い上、効果を発動したターンバトルフェイズを行えないが、ドロー効果を3回使える。 先攻で攻撃する必要がない場合などに、少ない手札消費で展開できるデッキならば、このカードのドローで損失を取り戻せる。 ドローしたカードは相手にも見せなければならないが、ドローカードがモンスターカードなら、 ン熱血指導で相手に800ポイントずつ効果ダメージも与える。 《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》 闇属性/機械族/攻3200/守2300 レベル8モンスター×3 素材が3体と重く、様々な制限がつくものの、相手のライフに関わらず特殊勝利する効果を持つ。 特殊勝利条件は、このカードに専用のカウンター、デステニーカウンターを3つ乗せること。 1ターンに1度、魔法・罠カードゾーンにカードが存在しない場合にデステニーカウンターを乗せることができ、効果を使ったターンはバトルフェイズが行えない。 その状態で相手ターンを2ターン分やり過ごさなければならないが、最速で5ターンという速さで特殊勝利することができる。 自身の制限から禁じられた聖槍など使いきりの魔法・罠カードや手札誘発でやりすごさなくてはならず、耐性もないこのカードを守る必要がある。 普通のビートダウンデッキが相手ならこの攻撃力で攻撃する、展開力で他のモンスターを使いライフを削った方が手っ取り早いのだが、 【終焉のカウントダウン】など持久戦型のデッキ相手なら防御カードは多くとも除去カードは少ないため有効となる。 なお、始めからこのカードの特殊勝利を狙うデッキを作るよりは、 このカードをランクアップさせた《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》を使った方が楽。 《DDD双暁王カリ・ユガ》 闇属性/悪魔族/攻3500/守3000 レベル8「DD」モンスター×2 DDに属する重量級エクシーズ。 X召喚に成功したターン中、自身以外のフィールドのカードの効果の発動を防ぎ、その効果を無効にする効果を持つ。 ルール効果ゆえにチェーンブロックを作らず適用されるため確実性が高い。 さらにX素材を1つ取り除いて発動する2つの効果を持つ。 1つ目は、1ターンに1度、フィールドの魔法・罠カードを全て破壊するというフリーチェーンの除去効果。 2つ目は自分の墓地の「契約書」魔法・罠カード1枚をを自分フィールドにセットできる効果。 相手のバックを吹き飛ばしつつ自分の「契約書」のデメリットを踏み倒し、自分のターンになればしめしめと「契約書」を再利用できる。X召喚成功時の封殺効果で相手の妨害を防げるためこれら効果は通しやすい。 闇属性Xモンスターであることを活かし、素材の縛りを無視して《幻影騎士団ラウンチ》で出すことも可能。相手ターン中にX召喚すれば、そのターン中フィールドのカード効果をシャットアウトできるのでかなり強力な妨害となる。 《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》 光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 レベル8モンスター×2 漫画版ZEXALに登場したNo.の1つ。 1ターンに1度、フィールドで発動した魔法カードの効果を無効にしてX素材にする。 また、素材を取り除くたびに他のモンスターへの攻撃を自身に誘導し、他のXモンスターが戦闘・効果で破壊されるとその攻撃力分、自分フィールドのXモンスターの攻撃力を上昇させる。 ランク8の置物の1つであり、魔法カードを止めることができる。 さらには攻撃対象の固定化と打点増強の効果を合わせることで戦闘にも強い。 他のモンスターと並べることで強固な盤面を目指そう。 素材の縛りもないのでレベル8が並ぶなら出しやすい。 《宵星の機神ディンギルス》 闇属性/機械族/攻2600/守2100 レベル8モンスター×2 オルフェゴールの名を持つ最終兵器ニーサンランク8。 リンクテーマであるオルフェゴールとは一見何の関係もないように見えるが、 bold(){「オルフェゴール」リンクモンスターに重ねてエクシーズチェンジ}という前代未聞の召喚条件を持っている。 1ターンに1度しか特殊召喚できないものの、特殊召喚時に相手フィールドのカード1枚を選んで墓地に送るか除外されている機械族を素材として吸収する効果かのどちらか1つを使える。 前者は対象を取らない破壊を介さない除去と言う強力な除去であり、後者はオルフェゴールのリソース回復の要を担う。 更に特殊召喚で効果が使えるため、《オルフェゴール・スケルツォン》で蘇生しても使えるという万能ぶりである。 ついでに素材を切ることでフィールドのカードを何でも破壊から守ることが出来るという効果まで有しており、こいつを立てるだけで盤面がかなり固くなる。 オルフェゴールに限らず正規の方法で普通に出すことも出来るため、素材に縛りが無いこともあり汎用ランク8としてもかなり優秀な部類である。 ☆ランク9 【真竜】(真竜皇軸)【ジェネレイド】【無限起動】【電脳堺】などが得意とする。 以前はレベル9モンスター自体に有用なものが少ないため出しにくく、効果もあまり見合っていないと不遇なランク帯であった。 しかし、9期後半に《真竜皇V.F.D.》が登場、更に第10期の中盤より優秀なレベル9モンスターとサポートが増加し大幅に出しやすくなり、遂には禁止カードも産み出した。 上記以外ではレベル変動が使える【ガガガ】、サテライトを投入した【フォトン】、3軸の【幻獣機】、 変わった所ではギャラクシー・クイーンズ・ライトを使った【ユベル】だろうか。 また《No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon》を直接X召喚するデッキの場合は必然的にランク9デッキになる。 + 詳細は以下 《No.9 天蓋星ダイソン・スフィア》 光属性/機械族/攻2800/守3000 レベル9モンスター×2 エクシーズ素材を持っているとこのカードが攻撃された際攻撃を無効にする効果、 エクシーズ素材を持っていない状態でこのカードが攻撃された際自分の墓地のモンスター2体をエクシーズ素材として重ねる効果、 このカードより高い攻撃力の相手モンスターがいるとダイレクトアタックできる効果がある。 戦闘に関しては無敵に近く、攻撃無効効果を持ち、また素材のない状態で蘇生されても攻撃を受けると墓地から素材を補充でき、 このカードで戦闘破壊できない高攻撃力モンスターがいても、スルーしてダイレクトアタックできる。 だが戦闘に強くても効果耐性は一切なく、 ただでさえレベル9モンスターは少なくエクシーズ召喚に苦労するのに見合った効果とはあまり言えない……。 《幻子力空母エンタープラズニル》 風属性/機械族/攻2900/守2500 レベル9モンスター×2 1ターンに1度、相手のフィールド上か、手札、墓地、デッキの一番上のカードのいずれかを選んで除外できる。 相手のカードならどこのカードでも除外でき、しかも対象を取らない強力な除去。 除外効果は強力だが、耐性などが一切なく、ランク9のエクシーズ召喚は苦労するのに(ry 見た目はいかにも幻獣機と関係してそうですが、ルール上は無関係なのです。 通称は満足空母。理由はお察しください。 《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》 ランク9/闇属性/ドラゴン族/攻4000/守 0 レベル9モンスター×3 漫画版ZEXALに登場したギャラクシーアイズ。 X召喚時、自分のデッキからドラゴン族3体を墓地に送ることで発動し、相手のデッキからモンスター3体を除外させる。 また、X素材を1つ取り除くと、2回までモンスターに攻撃可能。 素材の条件は重いが、なんと他の「ギャラクシーアイズ」に重ねてX召喚できる。 そのため、実質的な条件はレベル8×2体であり、《ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン》を経由すればモンスター1体を破壊できる。 また、この方法によるX召喚には回数制限がないので、リンクマーカーを確保した上で素材を蘇生すれば2体目のダークマターを出せる。 2回攻撃による決定力も高く、フィニッシャーとしては申し分ないだろう。 ドラゴン族3体の墓地送りは様々なコンボに応用可能。 《エクリプス・ワイバーン》や《伝説の白石》を落とすことができる。 かの征竜との組み合わせは有名であり、厳しい規制を喰らってなお環境に復帰するきっかけを作ってしまった。 果てには《破滅竜ガンドラX》の先攻1ターンキルの主要パーツとして大暴れしてしまった為に遂には禁止カードとなった。 《真竜皇V.F.D.》 ランク9/闇属性/幻竜族/攻3000/守3000 レベル9モンスター×2体以上 「真竜」の切り札となる幻竜族。 素材を1つ取り除いて属性を宣言すると、ターン終了時まで表側表示モンスターは選んだ属性となり、 その属性の相手モンスターは効果を発動できず、攻撃もできなくなる。 また、自分の「真竜」で破壊する対象を相手フィールド上からも選ぶことができる。 攻撃のみならず、効果の発動をも封じる効果は相手ターン中でも発動でき、非常に制圧力が高い。 更に発動後に場に出たモンスターも属性変更と無効化の影響を受ける裁定や発動後に場を離れても効果は残り続ける裁定も貰っている強みもある。 X召喚に成功すればそれだけで完封できる場面も多い。 《スキルドレイン》のような無効化ではなく、あくまで発動を封じる効果なので、スタンバイフェイズなどにあらかじめ発動しておくようにしよう。 レベル9の「真竜皇」を使うデッキならば比較的容易に特殊召喚できる。 それ以外のデッキでも、後半の効果を無視して汎用ランク9のエースとして採用可能。 しかし、あまりの強さに他のランク9を採用する意義を失わせており、 「発動後に場を離れても効果は残る」性質から相手の妨害を受けた際にフリーチェーンの破壊カードを用いて自身を破壊させる事で「相手の妨害を躱しながら属性変更・無効化を無理矢理にでも通す」テクニックが誕生し、ランク9を出しやすくフリーチェーン破壊カードを擁する【電脳堺】で暴れ回った結果、制限カードと言う段階を踏んで禁止カードとなった。 ☆ランク10 高レベルモンスターのなかでは二番目に展開しやすいレベル10を素材とし、 かつそれらは汎用性が高いので、それらを素材とするこのランク10もなかなか使いやすい。 【列車デッキ】や【10軸リチュア】が多用するランク。 レベル変動を用いれば【ガガガ】、【幻獣機】などからもエクシーズ召喚を狙える。 また、レベル10を展開しやすい【ユベル】や【Sin】などに忍ばせておくのもありだろう。 + 詳細は以下 《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》 地属性/機械族/攻3000/守3000 レベル10モンスター×2 1ターンに1度、相手ライフに2000ポイントダメージを与える。 シンプルながら豪快なバーン。加えてデメリットもなく3000の攻撃力なので、 ダイレクトアタックと合わせてこれ1枚で5000ポイントダメージとなる。 ランク10なのでエクシーズは難しい部類だが、エクシーズと相性の良いカードも一部あるためできなくはない。 かつては《聖刻龍王-アトゥムス》から複数呼び出された《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》2体でエクシーズされ、ワンキル要員として活躍していた。 《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》と組み合わせれば、2000ダメージ+攻撃力6000でワンショットキルを狙える。 《超巨大空中宮殿ガンガリディア》 風属性/機械族/攻3400/守3000 レベル10モンスター×2 相手フィールド上のカード1枚を選択して破壊し、1000ポイントダメージを与えるが、効果を発動するターンこのカードは攻撃できない。 任意のカードを破壊しつつ1000ダメージは悪くないが、攻撃不可デメリットが痛い。 どうしてもランク10エクシーズで破壊しなければならない場面もあるかもしれないが、 デメリットを回避できるようRUMを使い、《CX 超巨大空中要塞バビロン》にするのを狙った方が良い。 《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》 地属性/機械族/攻3200/守4000 レベル10モンスター×2 OCGオリジナルのアンナのNo.。 対象モンスターの効果を無効にしなくなった、《神竜騎士フェルグラント》と同様の効果。 ランクが違う以外は運用方法もまったく同じ。しかもこちらはさらに攻守が上がっているので、戦闘破壊も非常にされにくい。 《No.99 希望皇龍ホープドラグーン》 光属性/ドラゴン族/攻4000/守2000 レベル10モンスター×3 通常のエクシーズ召喚の他に手札のRUMをコストに『希望皇ホープ』の上に重ねられるルール効果も持つ。 一つ目の効果は「No.」を効果を無効にして守備表示で特殊召喚。 もう一つの効果は対象をとるモンスター効果をエクシーズ素材を一つ使って無効にして破壊する効果。 耐性や効果は割と普通だが、RUMの事故率を減らせるうえ使いやすいホープから簡単に攻撃力4000のモンスターが出せるのは強力。 特にランク1デッキでは自力で攻められない代わり、ホープ・ルーツからこのカードを出すことで戦力とする場合もある。 ☆ランク11 非常に少ないことで有名であり、現在では3体のみ。 そもそもレベル11のモンスター自体が30体しか存在せず、内25体が融合・シンクロ含む特殊召喚モンスターであり、残り5体の内2体は特殊召喚が出来ないモンスターである。 レベル11のモンスターを並べてのエクシーズは現実的ではないので、カード効果でランクの低いモンスターから特殊召喚するのが一般的。 + 詳細は以下 《CX 超巨大空中要塞バビロン》 エクシーズ・効果モンスター ランク11/風属性/機械族/攻3800/守4000 レベル11モンスター×3 戦闘勝利時に破壊した相手モンスターの攻撃力の半分ダメージを与え、《超巨大空中宮殿ガンガリティア》を素材にしているなら素材を1つ消費してもう一度だけ追加攻撃が可能。 非常に攻撃的なエクシーズだが、事故要因になりかねないRUMを要求するのが玉に瑕。 また、後述する《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》と役割が被りがちなのが痛い。 《No.84 ペイン・ゲイナー》 エクシーズ・効果モンスター ランク11/闇属性/昆虫族/攻 0/守 0 レベル11モンスター×2 素材にレベル11を2体要求するが、素材を2つ以上持ったランク8〜10のエクシーズに重ねてエクシーズ召喚出来るので実質的にはランク8〜10エクシーズと同じ労力でエクシーズ召喚可能。 守備力が自分フィールドのエクシーズモンスターのランクの合計×200上がり、 素材を1つ消費して自身の守備力以下の守備力を持つ相手モンスターを全て破壊。 更に素材を持ったこのカードが場にいる間、相手が魔法・罠を使う度に600ダメージを与える。 このカードだけでも守備力は2200となるので、守備力2200以下のモンスターまでなら単独で一掃可能。 ただし攻撃力は上がらず、守備力を持たないリンクモンスターには無力なので気をつけたい。 《超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》 エクシーズ・効果モンスター ランク11/地属性/機械族/攻4000/守4000 レベル11モンスター×3 デュエリストパックにて登場したOCGオリジナルの列車モンスター。 正規の素材条件はとてつもなく重いが、機械族ランク10に重ねてX召喚も可能。 素材の数+1回分攻撃が可能で、素材を1つ消費すれば自身以外攻撃出来なくなる代わりに攻守2000アップと言う超攻撃的なエクシーズ。 何気に自己強化は永続なのでターンを跨げば8000、10000と凄まじい攻撃力となる。 重ねてエクシーズの条件的に【列車】での運用となるが、「転回操車」と噛み合わせが悪い所もあるので使うタイミングには気をつけたい。 また《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》と組み合わせれば、2000ダメージ+攻撃力6000でワンショットキルを狙える。 ☆ランク12 現在8体存在し、意外にもアニメZEXALに登場したものはない。 原作の三幻神がレベル10だったこともあり、アニメでもレベル11、12の扱いがレベル10より劣る場合もあるのでそれもあるのかもしれない(*2)。 レベル11同様に正規の手段でエクシーズ召喚することは非現実的なので、カード効果でランクの低いモンスターから特殊召喚するのが一般的。 強引に狙うのであれば、切札がレベル12かつ複数体の特殊召喚も容易な【ドライトロン(遊戯王OCG)】が狙いやすいが、現状はネタの域を出ないだろう。 + 詳細は以下 《No.93 希望皇ホープ・カイザー》 光属性/戦士族/攻2500/守2000 エクシーズ素材を持った同じランクの「No.」エクシーズモンスター×2体以上 漫画版でアストラルが使用。 条件はあるものの、エクストラデッキからナンバーズを特殊召喚出来るモンスター。 素材はエクシーズモンスターだが、ランクはルール上でもしっかり12である。 《超量機神王グレート・マグナス》 光属性/機械族/攻3600/守3200 レベル12モンスター×3 スーパー戦隊をモチーフにした超量の切り札。 X素材の種類によって効果が追加され、 2種類以上なら1ターンに1度素材を取り除いてフィールドのカードをデッキバウンスし、 4種類以上なら「超量」以外のカードの効果を受けなくなり、 6種類以上なら相手はカードの効果でデッキからカードを手札に加えられなくなる。 また、墓地に送られるた場合、墓地の「超量機獣」Xモンスターを3体蘇生できる。 正規召喚は困難を極めるため、専用フィールド魔法の「マグナキャリア」の効果で出すのが半ば必須。 苦労して「超量機獣」を3体揃えて特殊召喚すれば、除去効果と強固な耐性を持つ無敵のヒーローロボが誕生する。 素材が4種類以上あれば超量以外の効果を受け付けないので、場持ちは非常によい。 新マスタールールの煽りを受けた1枚。 相性のよいエクシーズモンスターの《No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド》やカテゴリリンクの《真超量機神王ブラスター・マグナ》の登場で改善の兆しが見られたが、第9期までの使い勝手に戻るまでには2020年のルール改訂を待つこととなっていた。 《No.77 ザ・セブン・シンズ》 ランク12/闇属性/悪魔族/攻4000/守3000 レベル12モンスター×2 漫画版ZEXALで八雲が使用したNo.。 (1)は全体除去であり、X素材を2つ取り除くことで相手の特殊召喚されたモンスターを全て除外し、その内の1体をX素材にしてしまう。 (2)は破壊耐性であり、戦闘・効果で破壊される代わりにX素材を1つ取り除くことができる。 素材の条件が重いので、基本的には【ガガガ】のようなレベルの調整がしやすいデッキで使われる。 また、ランク10・11の闇属性モンスターに重ねることでもX召喚できる。 そのターン中は(1)の効果を発動できなくなるが、少なくとも破壊耐性を持つ4000打点として使える。 《RR-ラスト・ストリクス》で出した《RR-アルティメット・ファルコン》や、 《No.84 ペイン・ゲイナー》などを経由して出せるので覚えておきたい。 《天霆號アーゼウス》 ランク12/光属性/機械族/攻3000/守3000 レベル12モンスター×2 エクシーズモンスターの召喚制限が撤廃された第11期に突如現れたランク12。 正規素材はレベル12が2体だが、なんとXモンスターが戦闘を行ったターン中ならば任意のXモンスターに重ねてX召喚できるという驚くべき手軽さを誇る。 (1)はX素材2つ使って全体除去と《No.77 ザ・セブン・シンズ》に似た効果。 こちらは自身以外のカード全てを墓地送りにし、相手ターンにも発動できるというこれまたぶっ飛んだもの。破壊耐性を無視してフィールドを更地に変えてしまう。 ただし自分のカードも巻き込む点には注意が必要となる。 適当なエクシーズモンスターに重ねて出せる効果も含め、後攻からの巻き返し 相手の展開妨害と言った使い方が基本。 さらに、(1)の効果にはよく見ると回数制限がないので重ねてエクシーズ召喚を経由して素材の水増しをする事で1ターンに複数回除去を放つ事も可能。 凄まじいスペックの持ち主であり、このモンスターの登場によってXモンスター自体の価値が大幅に引き上げられた。 ランクもカテゴリも関係なく、ほとんどのXモンスターがこのモンスターに化けられると考えるとその恐ろしさが分かるだろう。 (2)の効果は自分のカードが戦闘or相手の効果で破壊されたら手札・デッキ・EXデッキから素材を補充するというもの。《無限起動ゴライアス》を素材にして耐性付与などもできるが、条件が受動的かつ味方も巻き添えにする(1)の効果とはアンチシナジーなため、非常に影が薄い。 《厄災の星ティ・フォン》 ランク12/闇属性/悪魔族/攻2900/守2900 レベル12モンスター×2 第12期に突如てして現れた《天霆號アーゼウス》の宿敵と思われるランク12。 こちらも正規素材はレベル12が2体だが、それとは別に相手がEXデッキから2体以上のモンスターを特殊召喚したターン及びその次のターンに、自分フィールドの攻撃力が一番高いモンスターの上に重ねてX召喚できると言う召喚条件を持っており、要は相手が《天霆號アーゼウス》を出した返しのターンに適当なモンスター1体から出せるとトコトン《天霆號アーゼウス》を意識している。 互いに攻撃力3000以上のモンスターの効果を発動出来なくなる(1)の効果と、素材を一つ消費して場のモンスターを手札にバウンスする(2)の効果を持っているため、召喚条件も併せて後出しで相手の《天霆號アーゼウス》を封殺すると言う、完全に《天霆號アーゼウス》メタのエクシーズモンスター。 そうでなくても《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》や《フルール・ド・バロネス》と言った相手の攻撃力3000以上の制圧モンスターを封じつつEXにバウンス出来るため非常に使い勝手の良いモンスター。 ただし、攻撃力が2900と低めであるため封殺対象を処理しきれないと返しのターンに殴り殺されてしまう点と、重ねてX召喚の方で出すとその後モンスターを召喚・特殊召喚出来なくなる点、こちらの攻撃力3000以上のモンスターも効果が使えなくなる点には気をつけたい。 ☆特殊 ☆ランク13 そもそもカードに記載されているモンスターのレベルの現状の最高値が12であるため、通常のエクシーズ召喚ではなく何らかのカード効果で出す事が前提となっている。 その代わり、勝敗を左右しかねないド派手な効果を持っているのが特徴。 《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》 光属性/悪魔族/攻?/守? レベル13モンスター×5 OCG初となる100000(6桁以上)の数値が記述されたエクシーズモンスター。 また、アニメではヌメロニアス・ヌメロニアと同じランクを持つ《NO13 エーテリック・アメン》が登場した。 後述のカード達と異なり、ルール上もランク13として扱われる。 レベル変動カードを駆使すれば正規のエクシーズ召喚も可能だが、《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》の効果で特殊召喚するのが前提の効果である。 耐性は全くないものの、ヌメロニアスの効果で出すと相手に攻撃力100000への自爆特攻or攻撃せずターン終了時に強制敗北の2択を突きつける正にラスボスに相応しい効果を持っている。 《RR-ライジング・リベリオン・ファルコン》 闇属性/鳥獣族/攻4000/守3500 鳥獣族レベル13モンスター×5 2体目のランク13を獲得したのはまさかのRR。先を越されたエリファスは泣いていい OCGオリジナルでは初のランク13エクシーズで、《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》以上に正規召喚させる気のない素材指定であり、効果も含めると《ЯRUM-レイド・ラプターズ・フォース》の効果で出す前提のカード。 他のカード効果を受け付けない完全耐性に加えて、エクシーズ召喚時に相手のカード全破壊 X素材にRRエクシーズが3体以上あれば破壊したモンスターの元々の攻撃力の合計分バーン、X素材3つ使って墓地のRRエクシーズの効果をコピーと非常に豪快。 ☆ランク0 《FNo.0 未来皇ホープ》 光属性/戦士族/攻0/守0 「No.」モンスター以外の同じランクのエクシーズモンスター×2 アニメZEXALの最後を飾ったエクシーズモンスター。 遊馬を表しているともいえるカードである。 No.以外の同ランクXモンスター2体という特殊な素材の条件となっている。 攻守は0だが戦闘破壊されず、互いのプレイヤーへの戦闘ダメージが発生しない。 そして戦闘を行った相手モンスターをバトルフェイズ終了時まで奪うことができる。 X素材を1つ取り除くことで効果破壊を免れる耐性もありがたい。 なんとカードに書かれたランクは0であり、ルール上ランク1として扱う効果外テキストが書かれている。 近年のKONAMIの正しい意味でのファンサービスを代表するカードの1枚といえるだろう。 単体での性能は悪くないが、後述する《FNo.0 未来龍皇ホープ》の登場でこのカードも下敷きとしての道を歩むこととなった。 余談だが、この特殊な召喚条件ゆえに2014年~2016年の【インフェルニティ】ではフィールドに残った《ラヴァルバル・チェイン》2体のX素材を墓地に送り込むためだけに使われていたことがある。 《FNo.0 未来龍皇ホープ》 ランク0/光属性/戦士族/攻3000/守2000 「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×3 「LEGENDARY GOLD BOX」で登場した新たなる「ホープ」。 効果外テキストにより《FNo.0 未来皇ホープ》の上に重ねてX召喚できる。 戦闘・効果で破壊されない強固な耐性を持つ。 素材1つを取り除くことで相手モンスターの効果をカウンターし、それがフィールドで発動されものならコントロールを奪取してしまう。 効果破壊されないので、この効果自体をカウンターされてもフィールドに居座れるなど場持ちのよさは《FNo.0 未来皇ホープ》から大幅に上がっている。 フィニッシャーとして申し分のない性能なのでXモンスターが並ぶデッキならばぜひ採用を検討したい。 《SNo.0 ホープ・ゼアル》 光属性/戦士族/攻?/守? 同じランクの「No.」Xエクシーズモンスター×3 漫画におけるNo.0。 こちらは遊馬とアストラル自身がモンスター化したカードである。 上記の召喚方法の他にホープ・ドラグーンの様にRUMを捨ててホープに重ねる事もできる。 素材の数によって攻守が変動する。 そして素材を取り除く事によって、そのターンの相手の効果の発動を一切封じる。 原作にはこのような効果は無かったが、予想外の強化である。 海外では大暴れした結果「RUM-アージェント・カオス・フォース」が禁止になる理由を作っており、 その影響か通常魔法のRUMがあまり増えず、RUMのサーチ手段が場にセットする形になったりとしていた。 日本では出しにくさの割に不安定な制圧力だった為に影は薄かったが、「ヌメロン」シリーズのOCG化により手札1枚から飛び出てくるお手軽制圧モンスターとなってしまった為に禁止カードとなる。絶対に許さないぞ!ドン・サウザンド!! 追記と修正でオーバーレイして項目のネットワークの構築をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 次回作ではペンデュラム登場でお役御免か -- 名無しさん (2014-02-24 09 56 47) ↑シンクロも同じ感じだったしなあ。やはり経験というのは物事を受け止める上で大切だとしみじみ思う -- 名無しさん (2014-02-24 10 08 58) "同じく新シリーズ開始前後に収録されたシンクロモンスター達と比べ、カードパワーは控えぎみ。 "…とは何だったのか 今では出しやすくて強いエクシーズばっかり… -- 名無しさん (2014-02-24 11 17 03) ↑2 最近の遊戯王では前作で積み上げたモンをあっさりとポイするのがもはや定番だな… -- 名無しさん (2014-02-24 12 03 42) ↑4 でもペンデュラム召喚ってシンクロ・エクシーズを補助する感じになりそうだな。 同じレベル揃えてオーバーレイ、チューナー含めて出してチューニング、って具合に。 -- 名無しさん (2014-02-24 14 07 10) ↑3 少々語弊があるな。出しやすいのは昔も今も変わらん。ランク4は確かに出しやすさに対して強い効果持ちも増えている。だが今回の環境の最大の問題は虫どものころから言われていたが、素材側が強いんだよ…… -- 名無しさん (2014-03-27 14 50 31) ランク8にタキオンドラゴンがない、だと? -- 名無しさん (2014-05-24 20 07 37) アークファイブでエクシーズ召喚も出るよ -- 名無しさん (2014-05-24 20 10 35) アークファイブでも同じ召喚口上でちょっと安心。しかし、アークファイブ世界ではエリートのみが使える召喚方法なのね。 -- 名無しさん (2014-05-25 21 05 59) ↑レベルじゃなくてランク表記だし、ORUの演出って一種の様式美があるからあるからね。アニメだと特別扱いしやすいんだろ -- 名無しさん (2014-05-25 21 21 39) エクシーズ召喚にはやくも懐かしさと感動を覚えてしまったwやっぱネットワーク構築かっこいいな -- 名無しさん (2014-05-25 22 16 14) ↑ クリッターは効果を発動できないのにダンディライオンはどうして発動できるの? -- 名無しさん (2014-12-25 02 22 38) ↑クリッターは「フィールド」から墓地に送られた時に発動するけど、エクシーズ素材はフィールド上のカードとして扱わないからだったはず。ダンデは「墓地に送られた」ならどこからでもOK。 -- 名無しさん (2014-12-25 03 48 06) 未来皇ホープの紹介文が「レベル1」になっていますよ。 -- 名無しさん (2015-01-16 22 51 29) ランク2にセイントレア入れてやってもいいような気がする -- 名無しさん (2015-01-17 01 20 21) まさか、もうエヴォルカイザー・ラギアは強くないのか…進歩は著しいな -- 名無しさん (2015-01-24 18 15 19) タグに勝鬨wwwww -- 名無しさん (2015-01-24 18 37 59) ↑↑ラギア単体だと軽く処理してくるし、ブレスルなんかもあるしな。とはいえ特異点でぽんぽん並ぶけど -- 名無しさん (2015-01-24 19 05 09) ランク9を多用するデッキ…征竜…No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン…うっ頭が -- 名無しさん (2015-01-27 02 25 06) ランク10が1ターンで出る環境って僕にはよく分からないです -- 名無しさん (2015-02-03 12 26 56) ↑いやぁ、ぶっちゃけランク8とランク10って極論から言えばソルチャで一ターンでそろえるの楽勝だし(7はともかく9と11はモンスターが充実していないだけでもあるけど) -- 名無しさん (2015-02-03 15 12 11) ランク1がニーとだけってのはさびしいし、デュラハンも入れてもいいんじゃ -- 名無しさん (2015-02-23 22 44 19) 今のランク4が粒揃いすぎて人外魔境すぎる件 -- 名無しさん (2015-05-25 15 11 16) 本当、ランク4だけ出しすぎなんだよなぁ……差別化がまるでできてない。 -- 名無しさん (2015-05-25 15 58 14) 「シンクロに比べて規制が入ってるカードは少ない」というと聞こえは良いけど「単体だと規制がかかるほどでもない」っていう一線を守りながら強力な連中を揃えまくる分なおタチが悪いというか。歯止めかけなきゃ行けない状況なのにやりようがない -- 名無しさん (2015-05-25 18 34 00) ↑禁止にするまでではないけど制限ではあまり意味ない連中が多すぎるのがね -- 名無しさん (2015-05-26 00 58 21) No.101とカステルとヴェルズビュートは暴騰し過ぎ。レアコレとかで再録してください -- 名無しさん (2015-05-27 21 00 37) コンマイはエクシーズの暴走止める気無いだろ -- 名無しさん (2015-06-17 01 33 58) ↑13 弱いわけではないけれど、如何せん恐竜族って素材指定がややネック気味。むしろ同じ素材指定なら最近はドルカの方が使いやすい。2回防げるし。 -- 名無しさん (2015-06-17 05 01 55) プトレマイオスはここに項目が建てられる前に逝ったか・・・ -- 名無しさん (2015-09-16 23 12 50) なんでランク4の強カードを乱発するのかねぇ。ランク4は元から出しやすいんだから、初期の控え目効果でも十分だと思うんだけど -- 名無しさん (2015-10-28 03 49 54) 「出しやすくて強いエクシーズ」が多いなら「出しやすくて強い」ゴヨウやブリュ制限にしてくださいよ -- 名無しさん (2015-11-22 23 12 46) もうランク4関連とそれ以外ってレベルになってきてる -- 名無しさん (2015-12-04 09 28 08) ↑2 ゴヨウはプレデターが居るから攻撃力下げなきゃ無理だろ、ブリュは満足辺りに悪用されても構わないならお好きにどうぞ -- 名無しさん (2015-12-04 09 39 19) お疲れ様ショックルーラー -- 名無しさん (2015-12-24 14 41 03) ランク1に森羅の姫芽宮をいれてもいいと思うの。フレシアが鬼畜過ぎるから影薄いけど -- 名無しさん (2015-12-24 15 45 15) ゴヨウの打点とかライトニングがいる時点で詭弁 -- 名無しさん (2015-12-24 16 10 53) ゴヨウはコントロール奪取と打点の両立がダメって話なんだからライトニングとは明らかに別件でしょ -- 名無しさん (2016-02-03 04 41 59) ゴヨウ「今はモンスター同士の戦闘すらしないらしいし、俺も復帰ワンチャン…?」 -- 名無しさん (2016-03-14 22 59 11) もはや悪の召喚法である -- 名無しさん (2016-04-06 14 44 09) 一部のランク4が好き放題するからみんな白い目で見られる可哀想な連中 -- 名無しさん (2016-04-10 15 12 58) これも全てドン・サウザンドって奴の仕業なんだ -- 名無しさん (2016-04-10 15 25 35) それでも現召喚の中ではぶっちぎりのイケメンが揃うからなぁ。Xyzやっぱり好きやねん -- 名無しさん (2016-05-20 20 42 54) ランク4は汎用性が高いけどそのせいでエクストラがかつかつなのはじゃくて……いや弱点か?これ -- 名無しさん (2016-11-22 23 32 17) ↑弱点ってわけじゃないだろ。むしろ豊富にあるカードから自分の志向やデッキにあったカードを選べるってのは強みみたいな物だろ -- 名無しさん (2017-05-07 12 53 03) DMでいう進化Vみたいなもん? -- 名無しさん (2017-07-01 01 18 25) なぜか、ZEXAL終盤…というかZEXALが終わってから猛烈な速度で世界を駆け巡っている存在。ZEXAL期は素材の方が暴走していた感じだったのだが…… -- 名無しさん (2017-07-01 03 58 46) ランク11は本当になんとかしてやれよ… -- 名無しさん (2018-06-05 06 20 26) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2018-06-20 22 35 09) トークンでエクシーズ召喚は草 -- 名無しさん (2018-12-20 19 16 20) 禁止エクシーズの半分くらいが重ねてエクシーズできる件 -- 名無しさん (2022-07-19 11 58 57) レベル11のモンスター自体少ないからだろうだけどランク11って重ねて出す前提のにしかいないんだな -- 名無しさん (2023-10-28 11 45 58) 正規召喚するランク11テーマ出ないかなあ -- 名無しさん (2024-07-01 08 56 40) 名前 コメント
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登録日: 2015/04/10 (金) 11 16 08 更新日:2024/03/28 Thu 23 01 03 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 エクシーズ エクシーズモンスター オッドアイズ オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン クラッシュ・オブ・リベリオン ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン ドラゴン族 ペンデュラム ペンデュラムモンスター ホログラフィックレア ランク7 効果ダメージ 星7 覇王黒竜 連続攻撃 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 闇属性 二色の眼の龍よ その黒き逆鱗を震わせ 刃向かう敵を殲滅せよ! エクシーズ召喚! 出でよ、ランク7! 怒りの眼輝けし龍 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン! 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴンとは遊戯王ARC-Vで登場したエクシーズモンスターである。 ●目次 【アニメ版】アニメ版テキスト アニメ版概要 アニメでの活躍 【OCG版】OCG版概要エクシーズ召喚条件について モンスター効果(1)について ペンデュラムモンスターとして 【派生カード】覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン─オーバーロード 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン 【余談】 【アニメ版】 アニメ版テキスト エクシーズ・ペンデュラム・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻 3000/守 2500 【Pスケール:青4/赤4】 (1):1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンにカードが存在しない場合に発動できる。 デッキからPモンスター1体を選び、自分のPゾーンに置く。 【モンスター効果】 ドラゴン族レベル7モンスター×2 (1):レベル7扱いのXモンスターを素材としてこのカードがX召喚に成功した場合に発動する。 相手フィールドのレベル7以下のモンスターを全て破壊し、その攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、このカードはこのターンに破壊した相手モンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 (3):このカードがフィールドから離れる場合に発動できる。 自分のPゾーンのカードを全て破壊し、このカードを自分のPゾーンに置く。 公式サイト「熱血!デュエル塾」46回より アニメ版概要 顔や全体のデザインはオッドアイズに似る部分もあるが、 黒い体色、効果発動時により大きく広がる機械的な翼、下顎から延びる一対の牙など、ダーク・リベリオンの特徴も多く見られる。 効果は、X召喚成功時に相手のレベル7以下のモンスターを全て破壊してその攻撃力分のダメージを与える効果(1)「オーバーロードハウリング」と、 X素材を取り除くことで、このターン破壊したモンスターの数まで攻撃回数を増やす効果(2)。 すさまじい破壊力を持つ一方で、発動するためには「X素材がレベル7扱いのXモンスターであること」が条件という厄介な条件をクリアする必要がある。 攻撃名は「反旗の逆鱗 ストライク・ディスオベイ」。 これもオッPの「螺旋のストライク・バースト」とダベリオンの「反逆のライトニング・ディスオベイ」を掛け合わせたようなものになっている。 破壊効果の効果名は「オーバーロード・ハウリング」。 さらに、このカードはエクシーズモンスターでありながらペンデュラムモンスターとしても扱うという、初めてのカードでもある。 しかし今のところ作中ではペンデュラムモンスターとして活かされたことはない。 一応、後述するペンデュラムに関する効果も持ち合わせてはいるようだ。 かつて赤馬零児が言っていたペンデュラムのその先にあたるカードなのかもしれない。 アニメでの活躍 初登場は第46話『反逆の覇王黒龍』。 オベリスクフォースの侵略にブチギレた榊遊矢が、オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴンと レベル7扱いにしたダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴンを素材としてエクシーズ召喚。 効果で3体の古代の機械猟犬を破壊し、さらに3回攻撃でワンターンスリーキゥ…をなし遂げた。 この時の遊矢は烈しい怒りに呑まれており、デュエル開始時から闇堕ちモード。 視聴者からも遊矢の闇堕ちは歴代主人公と比較されていたが、マジで覇王だったのだろうか? その後、紫雲院素良との再戦で、再びオッドアイズ・リベリオンを召喚。 遊矢達から離れていった素良が戦うのをやめさせ、彼の無邪気な笑顔を取り戻す決意が篭っていたからか、 怒りに呑まれることなく遊矢自身の心を保ったままコントロールすることに成功している。口上がそのままとか禁句 赤馬零児との再戦でも召喚されたが、DDD双暁王カリ・ユガとの戦闘において返り討ちに遭う。 シンクロ次元編ではクロウ・ホーガンとの再戦で召喚。 召喚と同時にコース上で衝撃波を発生させ、コースのシステムを復旧不可能なまでに破壊している(何それ怖い)。 デュエルではクロウのABF-涙雨のチドリに戦闘で破壊されるものの、装備魔法の効果でカウンターを決めてフィニッシュを飾った。 戦闘では負けたが、デュエルの勝利に貢献したのであった。 後に明かされた覇王龍ズァークやその他覇王竜の存在も合わせれば、 遊矢とユートが統合された結果、ズァークの力の影響を受けて生み出されたモンスターであったと言える。 なお余談だが、遊矢が使用するオッドアイズ系列のモンスターでこのカードがようやく出た「完全な飛行可能なモンスター」である。 【OCG版】 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン エクシーズ・ペンデュラム・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 【Pスケール:青4/赤4】 (1):1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンにカードが存在しない場合に発動できる。 デッキからPモンスター1体を選び、自分のPゾーンに置く。 【モンスター効果】 ドラゴン族レベル7モンスター×2 レベル7がP召喚可能な場合にエクストラデッキの表側表示のこのカードはP召喚できる。 (1):このカードがXモンスターを素材としてX召喚に成功した場合に発動する。 相手フィールドのレベル7以下のモンスターを全て破壊し、破壊した数×1000ダメージを相手に与える。 このターンこのカードは1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。 (2):モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 自分のPゾーンのカードを全て破壊し、このカードを自分のPゾーンに置く。 OCG版概要 クラッシュ・オブ・リベリオンで、看板モンスターとしてOCG化。 かなり特異な性質を持ったこのカードだが、OCG化にあたって効果の細部が変更されているとはいえ、基本的には見事に原作再現されている。 原作との違いとしては このカードのP召喚に関する記述の追加(かつてのホープレイ同様、OCGで明言したというほうが正しいのかもしれない) 効果(1)の発動条件が、素材がXモンスターであればレベル7扱いでなくても発動可能 効果ダメージが1体につき1000ダメージで固定に 連続攻撃効果が(1)の効果と統合され、使う際にX素材を使わず、攻撃回数が3回で固定に 効果(2)のPスケール化効果が破壊時のみに エクシーズ召喚条件について レベル7ドラゴン族モンスター2体とされており、ただ出すだけならデッキは限られるが、一部テーマではそう難しくはない。 ただ、今まで素材候補筆頭だった親征竜は2015年4月から禁止のため、 安定して出しやすいモンスターとしては、真紅眼の黒竜やハーピィズペット竜、シンクロモンスターなどがあげられる。 しかし、ただ普通のモンスター2体でエクシーズ召喚してしまうと、(1)のモンスター効果を発動できない。 エクシーズモンスターを素材としてエクシーズ召喚を行う方法は、従来だとエクシーズモンスターにRUMを使うことだが、 大抵のRUMはエクシーズ召喚先がCNo.やRRなどに指定されている。 1番簡単なのは闇属性・ドラゴン族・ランク5のZW-弩級兵装竜王戟からRUM-アストラル・フォースをサーチ(*1)してランクアップする方法。 弩級兵装竜王戟自体はレベル5×2体から出せるが、希望皇ホープのX素材にZS-昇華賢者を用いてサーチしたRUM-ゼアル・フォースからランクアップしても良い。 このカードを出せるRUMには他にもソウル・シェイブ・フォースと幻影騎士団ラウンチがあるものの、 前者はランクアップ元に墓地のRRエクシーズを指定するので狙って出すのに手間がかかる上、ビッグな愛や幻征竜等の強力なライバルもいる為、中々厳しい。 後者はランク6・闇属性のエクシーズモンスターから即座にこのカードを出せるが、「X素材を持たない」と言う発動条件が若干面倒。1ターンにX素材を2つ消費出来る交血鬼-ヴァンパイア・シェリダンを使いたい。 また、RUMを使わない場合にはどうするかというと、原作で使われ、このカードと同じパックでOCG化された相克の魔術師を使えば良い。 相克の魔術師はペンデュラム効果で、エクシーズモンスターをそのランクと同じレベルのエクシーズ素材として扱うことが可能。 ??「何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!?」 同時に相生の魔術師を併用すればランク変動もできるので、 ドラゴン族エクシーズモンスターならランクを問わず素材にすることが可能となるが、 コンボに必要な枚数が増える上、相生の魔術師の効果が半ば相克の魔術師前提なので、 相克の魔術師のみで素材にできるランク7エクシーズモンスターを使った方が効率は良い。 組み合わせ次第では相生の魔術師とアストラル・フォースを使って出すことも出来る。 ランク7ドラゴン族エクシーズモンスターは、覇王黒竜を除くと現在6種類。 1つ目は迅雷の騎士 ガイアドラグーン。 ランク5か6のエクシーズモンスターを用意すればつなげられるため、選択肢は広い。 特に聖刻龍王-アトゥムスなら効果でもう1体の素材を用意した上でガイアドラグーンを重ねられるので、 アトゥムスと相克さえあれば準備が完了する。 2つ目は、これも同じCOREで登場した真紅眼の鋼炎竜。 効果でレッドアイズを蘇生することが可能なので、アトゥムスと同じくランク7モンスターとレベル7モンスターを揃えられ、相性が良い。 種族・属性もマッチするため、名前も含めてなかなか映える構成かもしれない。 3つ目はストラクチャーデッキ「-マスター・オブ・ペンデュラム-」収録のオッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン。 こちらも鋼炎竜の様にランク7とレベル7を揃えられる上にオッドアイズサポートも共有可能であり、 同ストラクに収録された魔術師Pモンスターのおかげで相生・相克も無理なく採用出来るので、現状では一番出しやすい組み合わせである。 4つ目はVジャンプの応募者全員サービスである20th ANNIVERSARY LEGENDARY DRAGONSで登場した撃滅龍 ダーク・アームド。 素材指定がレベル7モンスター2体以上のランク7のモンスターであるが、自分の墓地の闇属性モンスターが5体のみの時にレベル5以上のドラゴン族・闇属性モンスターの上に重ねてX召喚が出来るので、P召喚等を利用すればランク7とレベル7を揃えられない事もない。 条件は厳しいものの効果で相手モンスターを除去出来るので、覇王黒竜が対応出来ないレベル8以上やエクシーズ・リンクモンスターを退かせられるのは大きい。 5つ目はPREMIUM PACK 2019収録のダーク・アンセリオン・ドラゴン。 覇王黒竜と同じP召喚条件を持つので、一度場に出して破壊し、Pゾーンでも破壊してEXデッキに表側で送ればP召喚でレベル7と合わせて並べられる。 とは言え手間がかかるにも程があるので相性が良いとはとても言えない。 6つ目はDAWN OF MAJESTYで登場した黒熔龍騎ヴォルニゲシュ。 攻撃する代わりに単体除去 破壊したモンスターのレベル・ランク×300ポイント分味方を強化する効果を持つ。 レベル7と同時に並べやすくする効果は持たないが、ドラゴン族モンスターを素材にしていれば自身の効果をフリーチェーンになり妨害カードとして機能するのでレベル7ドラゴン族を主体にすれば共存は可能。 ドラゴン族であればエクシーズモンスターでも良いので相克の魔術師を使用する際に、相手ターンに備えたい場合はこちら、このターンで勝負を決めたい時は覇王黒竜、と使い分けが出来る。 最後はレイジング・テンペストで登場した覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴン。 覇王黒竜と同じステータス・P効果・素材指定・P召喚条件(詳しくは後述)を持ちながらも スケールは1と使いやすく、 エクシーズモンスターを素材にしたなら 確定2回攻撃 素材1個消費で相手のカードを全破壊し、その数×200攻撃力アップ と似た効果ながら確実性を高めた殺意溢れる効果になっている。 また、墓地に落とす手段やタイムラグは生じるものの、銀河眼の極光波竜の効果で墓地からEXを経由して重ねてX召喚する手もある。 モンスター効果(1)について そこまで手間をかけてようやく発動できるモンスター効果だが、 相手モンスターの全体破壊効果に、バーンダメージ、連続攻撃能力とかなり凶悪。 破壊効果はレベル7以下のモンスターという制限なので、 切り札級のレベル8以上のモンスターやエクシーズモンスター、セットモンスターは範囲外になってしまう。 しかし壁モンスターを掃除するのには十分であり、おまけで1000ダメージずつとなかなかのバーンダメージ付き。 そしてこの効果の本命は3回連続攻撃。 3000打点が3回攻撃すれば9000ダメージ分であり、ライフ8000からでも一瞬でゲームエンドとなる。 モンスター・ダイレクトアタックによる攻撃回数制限もないため、破壊効果から免れたモンスターがいても、 戦闘破壊してから追加攻撃でライフをごっそり持っていく。 さらに以前はモンスターを1体も破壊できなかった場合攻撃ができないというデメリットがあったが、2022年の裁定変更で可能になったため、効果の発動さえ通れば3回攻撃できる。 火力に命をかけた、超攻撃的なフィニッシャーと言える。 だが最大の問題点は、ほぼ全く同じ方法で呼び出せる覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴンの存在。 ステータスが全く同じ上にPスケールは1、バーン効果がない代わりにパンプアップ効果があり、破壊対象は相手フィールド全て&起動効果、消費する素材が一つで済む、攻撃回数は2回だが破壊効果とは独立=破壊に失敗しても2回攻撃は出来る、とほぼ完全に上位互換。 こちらが勝っている部分は上手くいけば大規模なバーンが見込めることと攻撃回数の多さ、召喚時の誘発効果なので召喚反応罠を踏んでも破壊&バーンが出来ること。 ダメージが欲しければこちら、大量展開する相手ならレイジングと使い分けるのがベストだが、どちらか片方だけとなるとレイジングが優先されるのが現状である。 ただ、こちらにはレイジングと違い「素材を使用する効果」がないため、《鬼神の連撃》で2回攻撃させる、《エクシーズ・ギフト》でドローのモトにするなどの応用が利く利点もある。 ペンデュラムモンスターとして 本来ペンデュラムモンスターはメインデッキに投入するものだが、 このカードは初期状態でエクストラデッキにあるエクシーズモンスターでありながら、ペンデュラムモンスターとしての特性もあわせもつ。 フィールドから墓地に送られる際には、代わりにエクストラデッキへ表側で送られ、以後はレベル7としてペンデュラム召喚できる。 効果が使えなくとも、ペンデュラムスケールさえあれば3000打点が何度も蘇るのは相手にとってかなりの恐怖となる。 なおこの特性により、このカードはエクシーズ素材にしない限り基本的に墓地に行かないという性質を持っている。 表側の状態ではペンデュラム召喚が中心となるため、エクシーズ召喚とRUM等における「エクシーズ召喚扱い」の特殊召喚では出せなくなる。 ただし、エクシーズ・シフトやRUM-千死蛮巧などのエクシーズ召喚を無視して特殊召喚するカードを使って特殊召喚する事は可能である。 さらに、エクシーズモンスターとしての特性上、手札・デッキに戻る際には代わりにエクストラデッキへと戻る。 この場合は裏側で戻るので、再び場に出す為には再度エクシーズ召喚して出す必要が出てくる。 反面、エクストラデッキで裏側のこのカードをエクシーズ召喚せずに出し、フィールドから表側でエクストラデッキへ戻った場合、 このカードをペンデュラム召喚する事ができない。これは他のカードで言う「蘇生制限」に引っ掛かるからである。P召喚制限とでも言うべきか? いずれにしても、ペンデュラム召喚したければ一度正規の方法で出さなければダメ、という話である。 破壊された場合に、効果でペンデュラムスケールとして置くことも可能。 その上ペンデュラム効果で、デッキから好きなペンデュラムモンスターを置くという、こちらも超強力効果。 効果を妨害されなければ、その時点でペンデュラム召喚の準備が整う。 自身のスケールは4と中途半端だが、もう片方のスケールを自由に選択できるので、高レベルモンスターのペンデュラム召喚には不自由しない。 ただし、当然ながらスケールに置いた場合は自身を召喚することはできず、 また相手も承知しているので、自分で破壊しない限りは受動的な発動条件となる。 【派生カード】 10期の末になってこんなヤツが現れた。 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン─オーバーロード エクシーズ・ペンデュラム・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 【Pスケール:青4/赤4】 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 Pゾーンのこのカードを特殊召喚し、「リベリオン」モンスターまたは 「幻影騎士団」モンスター1体をこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 その後、自分のPゾーンのカード1枚を選んでそのモンスターの下に重ねてX素材にできる。 【モンスター効果】 レベル7モンスター×2 自分は「覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン─オーバーロード」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 このカードは自分フィールドの「リベリオン」Xモンスターの上に重ねてX召喚する事もでき、 レベル7がP召喚可能な場合にEXデッキの表側表示のこのカードはP召喚できる。 (1):ランク7のXモンスターを素材としてX召喚したこのカードは 1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。 (2):モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。 必殺技名を冠した別形態というべきカードで、バーン能力を削った代わり出すだけなら簡単になっている。 ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン、もしくは覇王眷竜ダーク・リベリオンを素材に直接出せるので、手軽に用意できる3000打点となる。ただしその場合、(1)の効果である3回攻撃は使えない。 一方【オッドアイズ】ならばアブソリュートをエクシーズ→グラビティ・コントローラーをリンク召喚→アブソリュートの効果で覇王黒竜を出す→オーバーロードになる、という流れで呼び出せる。 設計としては「覇王黒竜を素材にして攻め、フルスペックの覇王黒竜を出す」ためのカードであり、 素の覇王黒竜に重ねて条件なしの3回攻撃→(2)の効果でペンデュラムゾーンに移動→次のターンでペンデュラム効果を使って素の覇王黒竜にエクシーズチェンジ→効果を使う、という構造。 素の覇王黒竜の弱点である「レベル8以上、もしくはレベルを持たないモンスターしかいない場合は何も出来ない」点に関しては素のダーク・リベリオンか覇王眷竜のダーク・リベリオン、アーク・リベリオンにエクシーズチェンジして対応が可能。X素材補充効果もあるので素のダーク・リベリオンも効果が使えるようになる。アンセリオン?知らない子ですね… 一応「幻影騎士団」にもエクシーズチェンジ出来るが、出し方の関係上そこまで相性が良いと言う訳でもないので若干オマケ気味。 足を引っ張るのが1ターン1度の特殊召喚制限。ペンデュラム効果で一度自分を特殊召喚する都合上、ターンをまたがないと次のオーバーロードが出せない。 とは言え、覇王黒竜にとっては比較対象とされていたレイジングとの差別化が出来る様になった救世主とも言えるモンスターである。 勿論、従来通り相克の魔術師を採用すればレイジングとも共存が出来る様になっている。 また11期の末になってこんなヤツも現れた。 覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン エクシーズ・ペンデュラム・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 【Pスケール:青4/赤4】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、自分の墓地から闇属性モンスター1体を選んでこのカードの下に重ねてX素材にできる。 【モンスター効果】 レベル7のPモンスター×2 レベル7がP召喚可能な場合にEXデッキの表側表示のこのカードはP召喚できる。 このカードはX召喚されたターンにはX召喚の素材にできない。 このカード名の(1)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドの攻撃力3000以下のモンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 (2):モンスターゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。 3体目の覇王黒竜。おそらく合体相手がダーク・リベリオンからアーク・リベリオンになったバージョン。 これまでの覇王黒竜とは打って変わって、バーンも連続攻撃もなく破壊効果も相手の攻撃力3000以下を2体まで、と派手さはないがエクシーズやリンクも破壊出来る堅実な効果になっている。 更に破壊されてPゾーンに移動しても、無条件でPゾーンから復活出来る様になっており、自力で素材も補給出来るため非常にしぶとく戦える。 また、「エクシーズ・ドラゴン」であるためRUM-ファントム・フォースに対応しており、ランク7の「リベリオン」モンスターなのでオーバーロードを重ねればあちらの3回攻撃の条件を満たせるのも魅力的。 ネックになるのはレベル7のPモンスター2体と言うややデッキを選ぶ素材指定と、X召喚されたターンにはX召喚の素材に出来ない制約。 特に後半の制約は即座にオーバーロードを重ねられないため重く響く。 破壊効果に巻き込んでPゾーン経由で再度出す事で「X召喚された」と言う情報を消すか、オーバーロードの素材と割り切ってアブソリュートや覇王龍の魂などで召喚条件を無視して出すと言った工夫をしたい。 【余談】 従来までのオッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴンの(融合)進化形態は名称が「~・ペンデュラム・ドラゴン」だったが、 このカードはダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴンの進化形態でもあるという特徴を踏まえても 初めて「オッドアイズ」がついたオッP進化形態モンスターとなった。 どちらにせよ、オッ素には救いがないが 追記修正はエクシーズモンスターを素材に召喚してお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 代理作成完了しました。タグ付けはあとからされるとのことでしたので、お願いします。 -- 代理作成者 (2015-04-10 11 19 31) 覇王と化したオッP -- 名無しさん (2015-04-10 11 44 08) その内シンクロペンデュラムや融合ペンデュラムも出るんだろうな……ああややこしい -- 名無しさん (2015-04-10 11 51 06) 破壊されてエクストラに表側で戻った場合にまたエクシーズ召喚出来るかどうかもきになるなぁ。 -- 名無しさん (2015-04-10 12 00 22) オッベリオン? -- 名無しさん (2015-04-10 13 06 07) ↑オッリベorオリベのほうが良く使われてる気がする。 しかしPXモンスターなんてのがマジで出るとはなぁ……この様子だとPSモンスターやP融合モンスター、そしてP儀式モン・・・え?ないって? -- 名無しさん (2015-04-10 17 10 02) オベリオンも良く使われてる印象。おそらく一番難しいと思われるPXが実現できたし、PSやPFが出るのは時間の問題だろうね。赤馬社長が言ってたペンデュラムのその先ってこいつらのことだろうし -- 名無しさん (2015-04-10 17 14 11) なんと言うか、暴走せずに制御できた理由がクウガの赤目アルティメットに似てる。こっちは制御出来ないと赤目になるが -- 名無しさん (2015-04-10 18 17 24) 「レベル7がP召喚可能な場合にエクストラデッキの表側表示のこのカードはP召喚できる」とテキストにあるのだから問題なくP召喚可能なはず。 -- 名無しさん (2015-04-10 18 52 58) ライダーなんぞと一緒にしてんじゃねーよライダー厨 -- 名無しさん (2015-04-10 18 56 37) ↑ファビり過ぎだろお前wカルシウム足りてる?w -- 名無しさん (2015-04-10 18 59 44) ↑2わかったから住処へお帰りー -- 名無しさん (2015-04-10 19 00 42) ↑4 違う。項目で言っているのは要は強制脱出装置やらでエクストラデッキに戻った場合にもペンデュラム召喚が可能かどうかって話。この場合はまず裏側だろうけどね。ルール的に -- 名無しさん (2015-04-10 19 09 48) OCG版だと素材使って発動する効果ないんだよな。何かに活かせないだろうか -- 名無しさん (2015-04-10 19 12 48) リベリオンのフィニッシャー的な効果とオッPのペンデュラムサーチをしっかり両立している所がこいつの面白い所だよな。1キルに失敗してもP効果とオッP諸々でリカバリー出来そうなのは強そうだけどさてどうなる? -- 名無しさん (2015-04-10 19 20 57) PSがきたら「オッドアイズ・クリアウィング・ドラゴン」とかだろうか -- 名無しさん (2015-04-10 19 21 48) 今の環境はよくわからんから聞くけど、このカードの破壊効果が刺さるような相手て誰なんだ?なんかどこもかしこもレベル8以上かつ打点3000以上を備えてるようなイメージがするんだが。かといって急ぎすぎると破壊するモンスターが並ばなさそうだし -- 名無しさん (2015-04-10 19 31 53) ↑2ドラゴエクィテスみたいになるんじゃ無いか?ユーリがシンドラを奪って -- 名無しさん (2015-04-10 19 38 08) 社長はルーンアイズとビーストアイズが素良の影響で生まれたと仮説を立てたけど、コイツはユートとオーバーレイしたことでうまれたんだろうか? -- 名無しさん (2015-04-10 20 05 03) ↑2シンクロユーゴが来たら泣いて喜ぶわ(エクィテス好並感) -- 名無しさん (2015-04-10 21 09 34) ユートと遊矢のWエースの進化体って感じだな。笑顔より殺意で殲滅する気満々なのが好印象 -- 名無しさん (2015-04-10 23 38 24) ワンショットスリーキゥ... -- 名無しさん (2015-04-11 04 36 43) 「お前に笑顔を取り戻してみせる!」→「刃向かう敵を殲滅せよ!」 素材以外口上は変わんないからね仕方ないね。 -- 名無しさん (2015-04-11 06 44 43) 5D'sは他人が使ったり、間違えてたりしただけだが、ZEXALでは口上をよく変えてたからオベリオンさんの口上も変えても良かったかもしれないw -- 名無しさん (2015-04-11 07 27 48) 出しにくいけどぶっちゃけこいつが出た瞬間にほぼゲーム終わるからこれでよかったのかもしれないw -- 名無しさん (2015-04-11 10 38 44) 勝鬨「まるで意味が分からんぞ!!」 -- 名無しさん (2015-04-11 14 15 49) おじゃまトークンで邪魔しつつサンレンダァ楽しい -- 名無しさん (2015-04-11 14 20 58) 奈落に落ちたらPゾーンに置かれるのかそれとも除外されのかどっちなんだろう? -- 名無しさん (2015-04-11 15 08 04) このカードの登場でようやく何で今までのおっP派生がオッドアイズじゃなかったのか理解した俺。Pモンスターじゃなかったからか -- 名無しさん (2015-04-11 15 41 34) (恐怖の)デュエルでみんなに(無理やり)笑顔を(引きつった顔で) -- 名無しさん (2015-04-11 19 54 02) 融合次元に対する意趣返しみたいなもんだよね殺戮ショーで笑顔にする的な意味で -- 名無しさん (2015-04-11 20 31 07) ワイトキング「」 -- 名無しさん (2015-04-11 21 35 50) ↑4オッドアイズセイバー「おっ、そうだな」 -- 名無しさん (2015-04-12 21 52 26) ↑お前はオッ素派生だろいい加減にしろ! -- 名無しさん (2015-04-12 22 31 43) しかし素材もそんな感じだったけど、こいつの攻撃のどこに逆鱗要素があるんだよ -- 名無しさん (2015-04-13 08 10 12) ↑ たしか逆鱗って竜の顎の下にある逆立った鱗の事じゃなかったけ?こいつもダベリオンも顎で攻撃してよくネタにされてるじゃん。 -- 名無しさん (2015-04-13 10 14 50) オッドリオン -- 名無しさん (2015-04-13 13 58 10) ↑15 笑 顔 殲 滅 竜 -- 名無しさん (2015-04-16 12 18 37) 殲滅笑顔竜オベリオン!! -- 名無しさん (2015-04-17 11 17 38) 悪鬼スマイルで殲滅するんだろうな… -- 名無しさん (2015-04-17 12 29 44) かっこいいけど主人公の切り札の見た目や名前じゃない気がする。見た目はホープレイVみたいに悪役系のカッコ良さ -- 名無しさん (2015-04-24 23 20 23) ↑まぁ元々融合(?)元のリベリオン自体がダークヒーロー寄りなモンスターだったからな。しゃーない。 -- 名無しさん (2015-04-24 23 34 47) アブソリュート等でエクシーズせずに直接呼び出すと、例えエクストラに表側で移ってもP召喚出来なくなるみたいだな。 蘇生制限ならぬP召喚制限か… 相変わらずややこしいw -- 名無しさん (2015-04-26 01 20 36) 前々から言われてるけどPモンスターにとってエクストラデッキが墓地って考えれば原理は簡単なんだよな。オベリオンの場合問題は元々がエクシーズでもあるのでスタート地点と墓地が被ってるから感覚的に少々メンドクサイってところ -- 名無しさん (2015-04-26 01 53 39) 何気にこいつの破壊効果ってクリアウィングの守備範囲外なんだな。ダべリオンの敗けを学習した、とかそんな設定があったりして。 -- 名無しさん (2015-05-14 15 18 33) エクシーズな上ペンデュラムでしかもペンデュラム召喚制限もありで二重の意味で勝鬨君大混乱 -- 名無しさん (2015-05-23 22 12 44) 新規RUMで出しやすくなるな・・・RRで -- 名無しさん (2015-09-29 19 54 41) 勝鬨「わけがわからないよ」 -- 名無しさん (2015-09-30 11 23 12) 遊戯王wikiでこいつの表裏の扱い見て頭抱えたがこっちだと気持ちわかりやすいな。要は一度エクシーズ召喚してからじゃないとペンデュラムモンスターにはならないってことか -- 名無しさん (2015-12-29 19 58 50) まぁまずは正規召喚しなきゃいけないと覚えておけばOK -- 名無しさん (2016-01-25 11 16 04) ごすずん・・・最近場に出されてもいっつも破壊されるぞ・・・ -- とある覇王黒竜 (2016-05-03 00 43 37) ダクイエムが来たからアストラルフォースで出せるようになるな -- 名無しさん (2016-05-10 00 10 57) OCGウィキには(1)のモンスター効果で1体でも破壊できれば3回攻撃できるって書いてありましたが -- 名無しさん (2016-06-13 20 10 06) ↑……ん? それの何がおかしいのか? 項目内でもそう書いてあるし…… -- 名無しさん (2016-06-13 20 43 53) しかし、1体でも破壊できなかった場合は効果ダメージを与えられないどころか3回攻撃する事もできないという致命的なデメリットを持つ。 -- 名無しさん (2016-06-14 02 42 44) 遊矢はなぜにこいつを自身の最強モンスターと呼んだのか。ビーストアイズやルーンアイズは同じ攻撃力でどんな相手にも効果使えるんですがねぇ -- 名無しさん (2016-06-22 22 56 47) 単純に1体複数で戦う場合が多いからだと思う。アニメ版ライズ・ファルコンの集団キラーっぷりを見ると、一体で全体攻撃出来るモンスターは必要不可欠っぽい。ビーストもルーンも強力だけど、オベフォ戦とかを想定するとちょい攻め手に欠けると感じる。 -- 名無しさん (2016-06-22 23 07 33) フィニッシャーとして申し分ない -- 名無しさん (2016-08-24 06 45 34) レイジング登場でお役御免に -- 名無しさん (2016-10-04 17 01 28) レイジング登場シーンはものすごいシリアスシーンなのにダブルアクセルっぷりで笑ってしまった -- 名無しさん (2016-10-05 20 17 07) レイジングの性能、完全にオべリオン涙目過ぎるだろwww -- 名無しさん (2016-10-11 01 33 15) レイジングの召喚口上もう主人公というよりラスボスみたいやな。オベリオンも大概だけどその上とか。 -- 名無しさん (2016-10-11 11 21 04) 「次のターンなどない!」でコーラ吹いた -- 名無しさん (2016-10-23 15 36 05) オベリオン→レイジングで効果が凶悪になってるのが本来のズァークに近づいてるからなら、覇王龍ズァークの効果はどんな鬼畜効果になるんだろうかw -- 名無しさん (2016-10-23 16 37 10) こいつよりも強いレイジングでさえまだズァークの前では霞むって言うのが恐ろしい -- 名無しさん (2016-12-22 22 01 19) 二回攻撃ある分、ワンキル性能ならレイジングの方がやりやすいような。ズァークはヴェーラー受けないとはいえ -- 名無しさん (2016-12-25 16 18 18) とにかく破壊してダメージだ!というズァークさんの思想よ…… -- 名無しさん (2017-02-10 08 53 08) ま さ か の 覇 王 紫 竜 -- 名無しさん (2017-03-17 18 56 23) 最終回ではそこそこ活躍したよな。こいつ -- 名無しさん (2017-03-31 23 41 10) 覇王竜の項目作成に伴い、この記事に書かれていたレイジング・ドラゴンの情報を同項目に移記しました。 -- 名無しさん (2017-04-02 00 09 22) エンタメ流に口上変えれば良いのに -- 名無しさん (2017-04-02 00 35 24) 救済キター!オーバーロードつよーい -- 名無しさん (2019-11-28 21 33 09) 弩級兵装竜王戟の登場でかなり出しやすさが改善されたな…(弩級兵装竜王戟でゼアル・コンストラクションをサーチ→コンストラクションで手札1枚をアストラル・フォースと交換→黒竜or烈竜にランクアップ) -- 名無しさん (2020-11-14 10 44 14) アークリベリオン版が出たけど、別に救済とか特に考えてないからなのか良いとこ取りしようとして中途半端になった感じが否めないな…覇王竜の魂から出してオーバーロード重ねてサンレンダァ!したりファントムフォースから降臨したりと全く使えない訳ではないから悩ましい -- 名無しさん (2022-12-10 12 29 00) オッドアイズリベリオンエクシーズはP効果で自己蘇生できるから、そこで差別化できるかな? -- 名無しさん (2022-12-10 12 51 24) X召喚時の効果発動が通れば3回攻撃確定になったのが大きい。レイジングで8000をワンショットしようとすると5枚破壊しないとけないけど流石に妨害受ける可能性が高いからワンキル性能自体はこっちの方が上でいい感じに住み分けができてるんじゃないだろうか -- 名無しさん (2023-04-14 10 27 55) 名前 コメント
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第4回大会に応募して頂いたキャラクターイラストと設定をここに掲載しています。 イラストの著作権は製作者さんに帰属しますので無断転載はご遠慮下さい。 シキミ +... 【 お名前 】:佐倉 【 twitterアカウント 】:@aki_sakuratori 罪状:殺人 懲役:無期懲役 シキミは二年前までは何処にでもいる十六歳の少女であった。 一般的な家庭で育ち、学校へ通い、友人や初めて出来た恋人と楽しく穏やかに暮らす日々。 そんな普遍的な日常の中で生きていくのだと信じていたある日、化学タワーでの事故が起こった。 混乱する街の中でシキミは恋人である同い年の少年と安全な場所への避難の為、移動を開始していた。 通信機器、交通機関は全て麻痺。家族や友人達の安否も確認出来ない心細い状況でも隣にいる恋人の存在が少女の不安を和らげる。それに自分だけに降りかかった災難ではないと、此処にいる人達が皆同じく心細く思っているのだから今はとにかく進まなくてはという気持ちだけが少女を突き動かしていた。 「安全な場所にさえ行けば家族にも友達にも会える」 しかし少女の願いは脆くも崩れる事となった。 まず最初に少女の恋人である少年が急に暴れだした。その次に彼の隣にいた人。そのまた隣の人と少女の周囲にいた人が次々に暴れたり苦しみだしたりした。 それは老若男女問わず、少女の半径三メートル範囲にいた人々が突然集団ヒステリーを起こしたのである。 シキミはその光景を呆然と見ている事しか出来なかった。 何が起きたのかも判らず狼狽えるだけ。 そしてシキミの目の前で恋人である彼が自身が所持していたカッターナイフで首を掻き切った。 少女の体に最愛の彼の血が飛ぶ散り付着する。それを皮切りに暴れたり苦しんでいた人達が判別のつかない叫びをあげながら次々に自害をしていった。子を持つ母は大切に抱えていた筈の子をコンクリートの地面に叩きつけて殺してから自身の頭を何度も地面に打ちつけて絶命した。 男は目を刳り貫き、女は腹部を鋭利な物で刺した。 人々は瞬く間に倒れ、少女の周りに血の海が広がっていく。 一瞬の出来事で街は阿鼻叫喚の巷と化す。 少女は叫び声一つあげず、たださっきまで手を繋ぎ励ましあっていた恋人の変わり果てた姿をぼんやりと見ていた。 その姿はまるで夢を見ているように虚ろで、心などとうに亡くしてしまったようであった。 その後シキミは化学タワーの事故で能力を覚醒させてしまった人間と判断され、特殊部隊に連行された。 そこで何の能力に目覚めたか研究され、開花したのは自身が放つ薫りで自分以外の人間を催眠状態にし、悪夢を見せるという能力。 研究者達はシキミの能力には作用範囲がある事、風に乗れば更に範囲が広がる可能性がある事から『薫風催眠(くんぷうさいみん)』と命名した。 化学タワーの事故後直ぐに起きた殺人事件としてシキミは能力者としては初めての裁判を受ける事となった。 シキミへの関心は瞬く間に広がり、初公判の日には何百人ものマスコミが集まり、傍聴希望者は過去最高となった。 シキミの能力の危険性から裁判官以下全ての人間に特殊なマスクが配られ、シキミは一面防弾硝子で出来た部屋に隔離された後、裁判は始まった。 裁判中シキミはただ黙って自分以外の人間が話している様を聞いていた。まるで人事のように視線を宙に這わせる。 シキミはずっと自分の隣にいない恋人の事を考えていた。 「どうして彼はいないのか、どうして彼に会えないのか」 シキミは現実がどう動いているのかも自分自身がどんな立場にいるのかも理解が出来なかった。 公判中、裁判所が提示した証拠写真の一枚を見てシキミは反応を示す。 そこに写っていたのは被害者の一人となった少女の恋人が生きている時に撮られた写真と、恋人が死んでから撮られた無残な写真。 少女が能力者として目覚めてから初めて変えた表情。そこには年相応の少女の笑顔であった。 少女以外の人間がその変化に動揺する中、少女は笑顔のまま立ち上がると周囲を見渡し、その目にその場にいる全ての人間の姿を焼き付ける。 そして少女は殺意を持って能力を発動させた。 誰も反応する事も出来ず、マスクの効果も防弾硝子の効果も発揮出来ず、シキミは真新しい死体の海を踏みつけて目的の物がある場所まで進む。 シキミは一枚の写真を丁寧に取ると愛おしそうに微笑んだ。そこに写るのは少女が良く知る大好きな少年の笑顔。 少女が求めていた少年が、恋焦がれていたものがやっといた。 二度に渡る大量殺人を犯した少女は特殊収容所の更に隔離された場所に収容された。 そこで少女は拘束具を付けられ、目隠しをされ自由を奪われた状態のまま生かされていた。 少女の能力に目を付けたとある研究者が二十四時間体制で少女を監視する。 そして特殊収容所内部で起きた混沌に乗じ、研究者は少女の拘束を解き、在ろう事か少女を開放する事を決意する。 それは研究者が考えた恐ろしい計画。 特殊収容所にいる全ての人間を皆殺しにし、彼女を外に出す事。それから外の人間、政府を崩壊させ新しい世界を作り変える事。 恐怖やトラウマ、心に傷が付かない優しい国を作る為、研究者は少女を始祖に仕立てようと画策する。 少女は久し振りに見る光に目を無意識に細める。 ひんやりと冷たいコンクリートの地面を素足で踏みしめながら一歩一歩をゆっくりと進んでいた。 それはまるでサナギから抜け出したばかりの羽根がまだ柔らかい蝶のようにフラフラと。 何処に行くかも判らずに、ただただ悪夢を魅せる薫りを散布させ。 すれ違う人間が発狂し倒れて行く様に目もくれず。 少女は朧げな記憶のままもう既に顔も名前も声も思い出せなくなってしまった彼を探し続ける。 「あなたに出会えるのなら、わたしは何度だって悪夢を見よう」 ■シキミについて 肉体は一般人と同等。 一度目の大量殺人で精神を壊している為、まともな思考は皆無。 思考が全て彼に直結しており、たまに隣に彼がいるような所作を見せる。 ほぼ二年間目隠しされた空間の中にいたので夜目が利く。耳も人並み外れて良い。 研究者手製の足枷と手枷を付けている。それには微弱な電流が流れるようになっており、その電流で眠ったり起きたりしている。 眠っている時は能力が発動しない。 ■研究者について 特殊収容所にいる研究者は個人ではなく複数いる組織の一部。 能力研究や、犯罪者の精神鑑定などを専門にする。 医療関係に携わっている為、シキミの持つ薫風催眠という人の精神に入り込める能力を上手くコントロール出来れば、体に負担をかけずに難病の治療が出来たり、鬱病患者の改善に役に立つと踏んだ。 しかし理想と現実の狭間でだんだんと思考が捻じ曲がってしまった一部の人間により組織の中にも内部暴走が始まっている。 シキミの能力の影響を受けないように特殊なボディスーツを着用している。それゆえに全員男か女か判別不明。 ■能力 技:薫風催眠(くんぷうさいみん) シキミ自身から出る薫りに包まれると催眠状態に入り自身が抱えてるトラウマや恐怖を見せつける。 薫り自身が熱や汗に反応を示し生き物のように纏わりつく。 死にたくなる程の強烈な感情に襲われる為、ほぼ全ての人間は発狂し自害してしまう。 プレッシャーに弱い人間や、ストレス持ち、自己評価の低い人間は確実に死に至る。 薫りの範囲は三メートル程。しかし空気の流れ、空間によっては更に範囲を広げる。 シキミが起きている時は常に漂っているが、眠っている時は発動しない。 シキミ自身が殺意やストレスを抱えていると威力は増す。 現に一度目の事件が起きた際も二度目の事件が起きた際も彼女自身が急激なストレスを抱えた為に能力が暴走した。 シキミが出す薫りは沈水香木(じんすいこうぼく)に酷似している。 ■弱点 肉体は一般人と同等。 自我の強い者や空間を遮断する能力者とは相性は悪い。 能力自体の制限はないがシキミ自身が大怪我を負うか、死ぬか、眠ってしまえば発動しない。 囚人捕獲用ロボDNG03 +... 【 お名前 】:風鈴屋 囚人の逃亡を防ぐために独房から逃げ出した囚人を捕獲する為に造られたロボット 製作者の三作目で初めてAIが搭載された機体 多くの脱獄者を視てきた為人の心に近い何かが芽生えかけている 古い固体の為関節部分が軋んでおりバッテリーも弱っている 充電はコンセント 能力 目からビーム 目から高電圧砲を打ち出す 閉じ込め 手に持っているスーパーコンクリートX製の檻に相手を閉じ込め下から蓋を閉める 偶に足を斬り落としてしまう チンッ 胸部分にある扉の中は空洞になっており黄色いボタンで温度・時間・面焼きを決められる 弱点 電池切れの危険性がある 感動的な話に弱い マイラー・マンソン +... 【 お名前 】:風鈴屋 罪状 大量無差別殺人 懲役 終身刑 生首を愛し生首を愛で生首を作ることに人生を懸ける殺人鬼 親の首を刈り 村の人の首を刈り 町の人の首を刈り 都市の人に捕まった 小さな刃物で綺麗に切り取らなければいけない 腐るからこそ美しい 愛する物を守るため今日も綺麗に刈り取ります 能力 精神汚染 多人数対策 ①体の一部分を高速で動かし熱を起こし鉄格子や手錠を溶かし得物を作る ②その得物でスッパリと綺麗に首のみを切り落とす ③能力を使って首元を整える ④奇声を(アドリブで)あげる ⑤②に戻る 一体一 ①要らない首を投げる ②奇声を(アドリブで)あげる ③切りつける が主な攻撃方法 弱点 本来臆病な性格のため相手の目を見て話せない 紙袋をとられると泣きながら無差別攻撃しだす 少年少女大統領 +... 【 お名前 】:聖刻龍王アトゥムス 【 メールアドレス 】: 【 添付ファイル 】: 【 twitterアカウント 】: 【 キャラクター設定 】: 名前 Disastrous presidents この世にはあらゆる次元が存在している、ある次元でごく普通の世界のちょっと変わった人間の話・・・。 少年は頭もよく運動もできるスクールカーストのトップに位置する人間だ。だが少年は生きる意味を。 見失っていた、運動もでき頭もよく将来は父の財閥を受け継ぐことで決まっている。欲しいもの はすべて手に入り やりたいことはでき 人間関係に困ることもなかった。 なぜこんなに恵まれた環境の少年が自分の生き筋を見失っているのか、実に簡単な理由である それはすべてが出来てしまうからだ 人間は小さなころから達成感を覚える 運動会、演奏会 あらゆる達成感を味わえる、人間が一番最初に当たるがんばりに比例する達成感は 受験である がんばればがんばるほどいい学校に行け、2学期からがんばればいいと1学期におもい 2学期にもういけるとこないとあきらめた人は落ちる 人間は達成感を原動に生きているといっても 過言ではないだろう この少年はその達成感を今まで味わったことがない 勉強、料理、スポーツ、恋愛、将来 すべてがうまく行き過ぎて面白くない 何のために生きるのか その答えが導き出せなくなっていたのだ そんなときだった財閥の脱税が発覚したのだ 脱税発覚とほぼ同時に少年の父(財閥の総裁)が 交通事故で死に次期総裁のスキャンダルが発覚した この影響で株は大暴落し子会社は次々と倒産し その影響で経営が厳しくなった財閥は倒産した だが少年はうれしかった 親がしいた人生というレールを ぶち壊すことができたからだ、しかしこの出来事は少年に利ばかりではなかった いままで親が払っていた 学費を払うことができず 金が目的だった友達もみな消えた これからどうしたものか公園のベンチに座り込み 考えたすると1人の少女が語りかけてきた その少女に見覚えはなかった その少女の事を少し聞いてみた 少女は同級生で同じクラスらしい でもおかしいな こんなひとみたことないぞ? しかも席を聞いてみてみると俺と同じ席である しかも出席番号も同じである なにかおかしいそう思って 少女を見るとニヤリと笑い、袖から刃物のようなものを出し突然切りつけて来た僕は自慢ではないが 運動神経がいいほうなので相手の裏を取り腕をつかもうとした しかし それを交わし いや 後ろから来るのがわかっていたように突然しゃがみ蹴りを入れてきた、が僕はなぜか蹴りが来ることがわかり 飛んだ お互いの力はほぼ互角なようだ 十数分間戦いを続けていると お互い体力が限界までつき そこに倒れこんだ 僕は少女にお前は誰かと問いただしてみた すると少女は衝撃的なことを語り始めた 数分で語りおえた 簡単に言うと彼女は二重人格のドッペルゲンガーらしい 突然すぎてわけがわからないよ 俺を殺そうとした理由は本体を殺すことでドッペルゲンガーが本体となり二重人格がこの世界の少年になるということだ 少女は自分の人格が本体になって欲しいという願いが強くなりすぎたため 意識が幽体離脱しその意識が具現化 してここにいるらしい彼女が言うには俺以外の人には姿が見えないらしい いろいろと彼女の話を聞いていると ≪!!突然!!≫ そこになんか変な人が現れた 今日1日にいろんなことが起こりすぎて もう何が起きても おどろかない その変な人はなんか俺は大統領だとか言っちゃってる ここはどこと言ってきたのでここは三重だと説明すると MIE?しまった次元を間違えてしまったのか、とかわけのわからないことを言っている お前誰だと聞いてみた そしたら 異次元で大統領をしているらしい、だが大きなスキャンダルが発覚してその世界に入れなくなってしまったらしい だからそのときの世界の最先端技術で異次元にテレポートしてしまったらしいだけど次元を間違えてここにきてしまったということだ 行きたい次元にいくには一度もとの世界に戻らなければならないらしい 俺は違う世界に行きたかった俺のことを知らない世界に だから大統領と名乗る人物を説得して元の次元に一緒に連れて行ってもらうことにした じゃあいくぞ と大統領がいい装置のボタンを押した 瞬間よくわからない場所にとんだそこには白黒の服に身を包んだいかにも 悪党という人たちがいっぱいいた そして だれかがボスを決めようといった 俺は一瞬何が起きたかわからなかったが 冷静にこの状況を示唆する 武器を持った囚人 倒れている看守 ボスを決めようとしている これだけの情報がそれえば状況を把握することも可能である すぐさま気が動転している大統領にこの状況を伝えた すると大統領はじゃあ戦おうぜ なんか人の上に立つの好きなんだよなー俺となぞのカミングアウトした 俺ももう自分の人生はどうでもよかったので戦うことにした 少女は私は一応幽霊なのでいろいろできるよといい 三人は戦うことにした 一人は人の上に立つ為に 一人は人生の目的を見つけるために 一人は手助けをするために @能力 少年 身体能力はかなりよい その場の状況で瞬時に答えを導き出し 弱点を見つけ出し 殴る この少年の存在は異次元のものなので能力封じなどは効かない 少女 攻撃はできない(少年以外には完全にお化けである) ヒーリング 少年を肉体的精神的に回復させる連発は無理で最低でも1分はあけなければならない1試合でも3回が限界だろう(回復量をドラクエであらわすとべホイミぐらい) アタックスインクリース 攻撃力を一時的にかなり上げる 1試合で5回ぐらいが限界で連発はできる 連発するたびに威力は上がる(ドラクエで言うとバイキルト×3くらい) スピードッパリス 速さを向上させる 一試合で 3回 連発はでき するたびに上がる (ドラクエで言うピオリム×2くらい) 超征竜トラベリング 巨大な竜を4体出現させ相手を惑わせる この竜は30秒で消え動かない 連発はできず 一試合1回限り (相手が精神を鍛えていないとかなりの確立でひるむ) この少女は少年が死ぬとショックで一緒に死ぬ 大統領 少年が盾にして敵の攻撃を避ける 少女が大統領の細胞を急速膨張させ破裂させて 大爆発を起こす (1度しか使えない 少年には大爆発を起こす直前に一瞬だけガードをかける) 俺は大統領だぞ!!とさけぶ 財布から金を出して助けてくれという うんこする ファっとマン +... 【 お名前 】:さのばてっく 年齢:27歳 性別:男 学歴:不詳 罪状:器物損壊、建造物等損壊、障害、傷害致死、爆発物取締法違反、道交法違反、銃刀法違反 懲役:無期懲役 大きさ:100cmくらい 質量:1.3t 特徴:体は合金で出来ていてとても硬い。体系は球体で腕は伸縮に長け、平たく刃物のように鋭い。 能力: 【ファっとチャージ】 説明しよう!ファっとマンは有機物を燃料とすることでエネルギー物質を作り出すことができるのだ! 【ファっとビーム】 説明しよう!ファっとマンは作り出したエネルギーを口から放出する超光熱線で相手を焼き尽くすことができるのだ! 【ファっとブーン】 説明しよう!ファっとマンは作り出したエネルギーを尻から放出し腕を広げマッハ2で飛行することができるのだ! 【ファっとズバーン】 説明しよう!ファっとマンは猛スピードでとてつもない破壊力を持った突進を繰り出すことができるのだ! 【ファっとボンバー】 説明しよう!ファっとマンは蓄積したエネルギーを凝縮することで大爆発を起こすことができるのだ! 性格:精神的に不安定であり感情に振り回されやすい。自分の手に入れた能力に魅せられており、飛行中はドヤ顔になる。 弱点: エネルギー切れや体を冷やすと行動できなくなる。 主に空気中の有機物を燃料とするため空気がないとエネルギーを作ることが出来ない。 体内の熱を放出する器官が備わっておらず大量の熱を受けると爆発してしまう。そのため長時間飛行などが出来ない。 発熱が激しいファっとボンバーは最後の技であり連発は不可能である。 ファっとマンは体細胞の変化した能力者である。 生き別れた兄リトルボーイを探す青年であり、猛勉強した末に特殊収容所に配属された看守の1人であった。 配属後、収容所内の統制力は格段に向上し、彼は絶対的なセキュリティの確立に貢献した。 しかしある時、兄が既に交通事故で亡くなっていたことを知り自分の掲げていた目的を見失い、 部屋に篭って危険な実験を繰り返すようになった。 自分自身を実験体として化学薬品を投与し続けた結果、恐ろしい力を持った金属生命体へと変貌した。 何もかもを失い自暴自棄になった青年は、町中を飛び回り破壊活動を行う日々を送り、 挙句には自分が収監されることになってしまった。 皮肉にも自分が関わった収監システムに自ら淘汰されることとなったのだ。 このままボロボロになって楽になろう。 そう思っていた時、突然事件は起きた。独房から囚人達が抜け出しし次々と看守が襲われていたのだ。 抜けられる筈の無い独房から囚人の一人が抜け出し、囚人たちを逃がしたのだ。 話を聞いたときは流石に動揺を隠せなかった。誰が、一体どうやって抜け出したのだろうか。 ここのセキュリティは完璧だ。誰よりも自分が知っている。 「俺だったら囚人を逃がすことは無かった」 不意にそう呟いた時、自分の中から何かが湧き上がってくる衝動に駆られた。自分が仲間の看守を助けられなかったことを悔み、憤りを感じた。 『お前は一体何をしているんだ』 ピシャリ、と誰かに背中を叩かれたような気がした。そうだ、このままでは今までの自分の行いが全て無駄になる。 今ではもう思い出せない誰かを思い、誰かのためを思って行動してきた自分の行為を、仲間達の好意を無駄にしてしまう。 「……ああ、そうか。やっと気づいた。ようやく気付いたよ。やるべき事がまだあるんだ」 ―――――囚人達を止めなくちゃ。 テルティス=テーゴ +... 【 お名前 】:エイテン 【 twitterアカウント 】:@eiten_1104 過去 守護の異能をもつ一族の末裔で、暴走した人造異能力者の保護をしていた。 対異能力部隊によって保護中の失敗作たちは全滅しテルティスは特殊収容所の収容された 今回の騒動に関しては消極的だったが偶然収容されていた過去に助けた異能力者達と再開、彼らに推薦され戦いの場に踏み出す。 能力 ■精神凍結 相手の意志力を奪い行動を鈍らせる。理性が弱い人間ほど効果がある。強い精神力で自分のするべき事を見失わない人には効果が薄い。 ■物理バリア 打撃と斬撃を防ぐ、熱(冷気)や電気は防げない。銃は打撃とする。 防いだ打撃や斬撃を圧縮して1つの攻撃としてぶつける事ができる。 銃3発とパンチ5発を受けたあと放つと銃3発とパンチ5発を同時に受けたようなダメージが入る。斬撃や銃撃なら貫通したり切り傷が出来たりする ■視覚バリア 自分の周りの空気の層を操作し光を屈折させ姿を消す。素早く移動すると迷彩効果が薄れてしまう。これを使用中は他の異能が使えない。 ■飛行 マフラーのような首の赤い部分は羽になっていて飛ぶことができる。滑空やホバリングはもちろんパラシュートのようなゆっくりとした下降もできる。 ただし火に弱く焼けてしまうと半日は再生に時間を取らないと飛べない。 弱点 冷気や熱気に弱い(熱した鉄や火炎放射器のような熱そのものには強い、羽を除いて) 冷気や熱気を吹き付けられるとバリア操作が不安定になる。 異能リスク 自身の視力を消費している。彼は視力が一般人の50倍はあるがバリア展開や飛行等の異能力を実行すると徐々に視力を失い 1時間の連続使用で失明する。3時間の休憩で完全回復する。能力さえ使っていなければどんなにみ時間時間でも少しは回復する 視力の低下の内容は[遠くが見えなくなる→乱視が入る→ピントが合わせられなくなる→視野が狭くなる→視界が暗くなる→失明] セヴィ・ウェントレン +... 【 お名前 】:FreezingPerson 【 twitterアカウント 】:F_Person 「だーれだ?」 「わっ!? セヴィだろ! 目塞ぐな!」 「そんな簡単に当てちゃつまらないじゃん… はい、これあげる」 「何これ、ガム? …ゴミじゃねーか! いらねーよこんなもん!」 「あっはっは! 僕の代わりに捨ててきてね!」 【セヴィ・ウェントレン】 14歳の少年。 退屈することが大嫌い。 何を考えてるのかよく分からない。どこかとぼけた感じ。いわゆる「食えないヤツ」。 とてもいたずら好きで、学校の机に落書きをしたり、友達のズボンを思いきり降ろしたりするのは当たり前。 大量のロケット花火で隣の家に"爆撃"なんてことも。 ある日突然「お化けになってみたいなあ」と思い付く。 叶わないと分かっていても、なかなかどうして頭から離れない。 そんな時に、科学センターに雷が落ちる。雷はエネルギーとなって国中に広がった。 そして、そのエネルギーは彼のもとにもやってきた。 すさまじい衝撃を受けたかと思うと、なんと彼は本当にお化けのようになってしまった。 最初は驚くばかりだったが、願いが叶ったのだと思うと、彼のいたずら魂に火がついた。 「これでもっと面白いいたずらができるぞ」 白昼堂々、街に出てはいろんないたずらをするように。 街往く人々の服を引っ張ったり、駐車場の車を入れ替えたり、プールをお風呂ばりの温度にしたり… 次第に彼のいたずらは目に余るようになり、とうとう「対能力者部隊」のお世話となることに。 14歳という若さと犯罪性の低さから懲役3ヶ月となったが、脱獄してしまう恐れがあるので特殊収容所送りに。 「洒落の通じない人達だなぁ」と、反省の色はあまり無い様子。 ○特徴 本当はお化けではなく、超高密度のエネルギー体。 そのため自身の一部を熱エネルギーや電気エネルギー、運動エネルギーなど、様々なエネルギーに変換できる。 ただし変換している最中に刺激を受けるとエネルギーの一部が暴発したり消滅したりする。 エネルギーは有限だが、多すぎて目に見えるほどの量なので尽きることがあるのかは分からない。 電気エネルギーであれば吸収できる。 触れば感触があるくらいには形を保っているが、手で強くあおれば煙のように撒かれる。 板を差し込んだりすれば分裂するが、拡散していってしまうことはない。 ○いたずら 【ロケット花火】 自分を熱エネルギーに変換して熱球を作り、撃つ。 着弾すると、橙色と青色の炎で彩られた綺麗な花火になる。 手元で噴出し花火のようにすることもできる。 本気を出せばビルひとつ吹っ飛ぶ威力になる。 【静電気】 自分を電気エネルギーに変換して静電気を発生させる。 本気を出せば相手が消し炭になるほどの威力を出すことができる。 【サイコキネシス】 自分を運動エネルギーに変換して物体を動かす。 自分から5メートル以にあるものは動かすことができる。 50kgの物体をなんとか浮かせられるくらいのパワー。 直接触れていれば無制限で動かせる。1トンのトラックを第二宇宙速度で打ち出すことも可能。 しかしこの場合、動かした瞬間手から離れることになるので実質打ち出すことしかできない。 【Trick or Treat】 相手に「Trick or Treat」と問いかける。季節は気にしない。 何かをあげないと、髪の毛がアフロになったり、ズボンがずり落ちたり、セヴィの気分でいたずらをされる。 【お化け】 炎を作って光源を調節したり、服を揺らしたり、さらには空気の温度も下げたりして精一杯相手を怖がらせる。 母を泣かせるほどの恐ろしさ。 マイケル・フロイド +... 【 お名前 】:ねこ 【 twitterアカウント 】:@gat3ta 2.キャラクターのプロフィール設定 ◎設定① 動機 【無限地獄のような牢獄の話】 彼専用の牢獄が開いたときには、もはや何が起きているのかわからない状態だった。 しかし、すぐに囚人たちの怒号や発砲音を感じた途端、あらゆる刺激が生皮を剥いだ肌の上の痛覚にさらされたように、彼の全身に激痛が走った。 痛い痛い!眩しい!うるさい!死んでしまう! 普通の人ならば多少不快に感じる程度の騒音だったが、長いこと感覚に慣れていなかった彼には猛毒だった。 反射的にその場にうずくまり、彼は“自分の能力”を発動させた。 暗闇にさらされ続けた眼球に、光は毒だ。だから、まずは弱い光から慣れよう。 一切震えなかった鼓膜に、騒音は毒だ。だから、まずは小さな音から慣れよう。 それには、普通サングラスや耳栓がいるところだが、彼は“波を操る能力”を持っていたから、光波や音波を操り、それと似たことができた。 一刻。 環境に慣れ身動きが取れるようになった彼が真っ先にしたことはその非人道的な牢獄から出ることだった。 出口までのたった数メートルを息も絶え絶え這って這って、脱出した。彼は息を切らしながらつい振り返り、その地獄を見て身震いする。 隙間一つなく光源もない暗闇 高度に防音加工された音の侵入も脱出も一切許さない沈黙 防熱加工された部屋はビニールハウスのように春夏秋冬いつでも20度に保たれた常温 そんな牢獄。 それが、あらゆる波を遮断しあらゆる変化から遮断した部屋が、波を操る事のできる彼を閉じ込める専用の牢獄だった。 ところで、人は45分以上無音状態にいると発狂するという話がある。完全な防音室だと、あまりに静かなせいで自分の心臓音や肺の音、胃の音が体内でうるさく響くのだそうだ。やがて、それに耐えかねて自分の音を打ち消すための幻聴を聴くようになるらしい。そうして、自分という存在を消そうと、狂ってしまうという。 では、それに加えて無音かつ寒さも暑さも感じない部屋に入れられたら人はどうなるのか? それも丸1年間の間…途中、その部屋の中で粗末な飯程度が支給される際の僅かな休息があったとはいえ…ずーっと、入れられていたら? 当然、彼は狂っていた。だが、不思議なことに、自我を失うことなく意識はしっかりしていた。なぜなら、その牢獄の中で彼をこんな目に合わせた人物に対して“復讐”という言葉の読経をひたすら繰り返していたからだ。 …しかし、訂正しよう。やはり、彼には自我はなかった。もはや自分のことはわからず、復讐する相手も分からなくなっていた。あえて言えば、理由もなく“復讐”することが彼の自我だった。 そうだ! 復讐してやるんだ! 対象がないならば、その復讐の先は“この社会”だ! 「アハハ! 僕は復讐者だ!」 まずはここにいるすべての人を痛めつけ、苦しませ、服従させよう。逆らうならそれは復讐対象だ! 殺してやる! そう思う頃にはすでに、彼の能力で衝撃波を食らわせ何人かを八つ裂きにしていた。 その時、彼の耳にどこからかこんな声が聞こえた。 「ボスを決めよう」 それを耳にした彼はよだれまみれの唇をぐにゃりと曲げて、ほとんど息がもれるような音しか出ない声で笑った。 “社会”への反逆には力がいる。まずは、ここの囚人たちを掌握しようじゃないか。そして、強力がつ暴走した力を“社会”に無差別にぶつける。なんと素晴らしいことか! そして、姿を消した。周囲の波を遮断し、文字通り、不可視の状態になったのだ。 牢獄の中にいたように誰にも知られることのない存在に自らなったという皮肉には、当然彼は気づいていない。 ◎設定② プロフィール 【名前:「復讐者」】 ※ 本名は「マイケル・フロイド」。ただ、狂った性で自分の名前がわからない。かつ、外界から隔離されていたせいで特殊収容所の誰にも覚えられていない。なので、自分で名乗る場合には「復讐者」と口上する。 【年齢:23】 【性別:男】 【性格】 狂人である。 もともとは、聡明な人柄の成績優秀な学生だった。しかし、実のところは、非常に自己中心的な性格で、姑息な手段を好む。また、人を見下す傾向にあった。また、能力を得る前から、犯罪や薬物に関わる情報を扱う"情報屋"をし、金を稼いでいた。 しかし狂った今では、制御不能な復讐心でのみ動く。「復讐対象」は「社会」であり、目の前にいる人間も「復讐対象」の一部である。ただ、狂う前の性格もあって「復讐対象」には屈服させたいと考える。結果的にそうできなければ、殺そうとする。 【収容される理由】 科学タワーの事故によって、“波を操る能力”(後述)を得た。 能力を得る前から、“情報屋”で金を稼いでいた。ただ、その頃はまだリスクの少ない外に漏れてもグレーな範囲の情報しか取り扱っていなかった。 能力を得た後は、ヤクザの情報や政治家の不正の情報など、より社会的に重要な情報を取り扱うようになる。能力のお陰により、自分の身柄を明かすことなく、より多くの情報を取引することができた。次第にそれがエスカレートし、ついには自分から情報を盗みに行くようになった。 能力を不正利用し、科学都市内の国家施設、研究施設、企業に不法侵入し、重大な機密を盗むなどした。 また、それらの罪が発覚しそうになった時には、セキュリティの甘い回線に侵入し、人の端末に盗んだ情報を置き、赤の他人数名に重要機密を盗んだ罪をなすりつけようとした。実際に数名が逮捕されており、社会問題にもなった。 罪が発覚した際には捜査に応じず逃走。対能力者部隊からの逃走中に、能力による攻撃、研究施設から盗んでいた銃器による発泡、また、爆発物により自爆テロ(彼自身は能力により「爆発による衝撃波」「熱波」等を遮断し無事)を起こした。これらにより、能力者部隊の隊員2名が死亡している。 最終的には、対能力者部隊の攻撃による負傷で逃亡が不可能となり、逮捕された。 【罪状】 重要な機密を盗んだ罪(判明している彼が実行した事件の件数は4件) 個人情報保護に関する法に反した違反(他人の端末に侵入した罪・4件) テロによる罪 能力者部隊2名を殺した罪 【懲役年数】 懲役47年 ※能力者であったことから、実質的には特殊な牢獄内への監禁。 【特徴:「復讐心」】 既に狂っているため、精神的な干渉を受けない。恐怖、悲しみ、怒りなど負の感情はすべて“社会への復讐心”に変え、“社会への復讐”の大義を果たそうとする。 「うう・・・怖いよこわいよコワイヨ。こうなったのも、こうなったのも全部お前らのせいだ!!!!」 【弱点:「高慢」】 自分は優れていると過信しているため、有利になると油断する。隠れておけばいいのに、つい本人の前に出て高笑いして降伏勧告する、など。 「ひひひ、もうダメなんだろー? 屈しちゃいなよ。悪いようにはしないからさぁ!」 【弱点:「生身」】 能力を持っている以外は普通の人間である。お腹も空くし、眠くなる。殴られれば痛いし、銃弾で打たれれば死ぬ。 【能力:「WWW(World Wide Wave)」】 「波はこの世界のあらゆる事象を作っている。それを操れる僕に、勝てるはずないじゃないかあ!」 この世に存在するあらゆる波を操る力を持つ。すなわち、地震、津波、光波、音波、熱波、マイクロ波などを発生させたり、直感的に増幅させたり、減退・消滅させることができる。 能力を用いた攻撃方法等は後述のとおり。 攻撃の思考は、極力正面からの攻撃は避け、相手の裏や死角を取ろうとする。また、不利になると、パーフェクトステルスなどを駆使して逃げてから、再度攻撃に回る。 ◎能力による主な攻撃方法 【かまいたち】 腕を振ることで真空波を作り出し、相手を切り刻む。真空波は10m程度の射程がある。 衝撃波により弾丸を空中で叩き落とすなどの防御法も取る。 その他にも、かまいたちは多様な使い方ができ、両腕を横にふるソニッブーで飛び道具にしたり、縦にふるレップーケン的な地を這う衝撃波とかを出したり、接近してパンチと一緒に繰り出すバーンナッコー的な近接攻撃を繰り出す。なお、本人は常人の筋力しかないので、攻撃の威力は衝撃波による。 【ミュージックアンプ】 アンプのように、音を増幅させて、その声を大音量にする。遠くの人にも音を届けることができる。 自分の声を増幅させるなどで、相手の鼓膜を破く。アラレちゃんのンチャ砲を体現。 【サイレンサー】 周囲の音波を消滅させ、無音状態にする。 怒られた時には無視するのに使える。聞ーこーえーませーん! さておき、攻撃には主に拳銃を打ったり、爆弾を爆発させる際のサイレンサーとして使用する。なお、極端に言えば、バズーカだろうがマシンガンだろうかグレネードだろうがすべて無音化できる。 むろん、この攻撃方法は武器調達が出来ればの話であり、今回は収容所内の看守の死体から数丁漁っている程度。弾についてはマガジン数個程度は確保。 【アクティブ・ディナイアル・システム】 電子レンジの仕組みのように、指向性のマイクロ波を発生させ、人体の表面上の水分を急激に発熱させることで、対象に耐え難い痛みを与えることができる。相手は痛みにより行動が極めて制限される。痛みに対抗できなければ、無力化する。 非殺傷攻撃のため、相手の自由を奪うときにつかったり、相手の痛みに歪む顔を楽しむ時に使う。また、降伏勧告など絶対的な服従を要求する際に使う。 射程距離は500m程度。指向性があるため、まっすぐ放射する。もちろん、マイクロ波は不可視であるし、相手からは攻撃されたとしても攻撃されている方向は分からない。ただし、遮蔽を超えることはできないため、対処は簡単である。 ◎防御法やその他の主な能力利用法 【パーフェクトステルス】 周囲の可視光波、熱波、音波などをすべての波長を透過させ、不可視状態かつ、サーモグラフィや音も検出できないようにする完全迷彩。 普通の人間では認識できないし、赤外線センサーなどの機械にも検出されない。 ただし、この能力を使用している時、この能力に集中しているため他の能力との併用不可。 移動可能。 機密を盗む際には使用し、ほぼ検知されなかった。唯一検知されたときは、それらの情報以外の検知方法で検知されたと考えられる。(何で検知されたかは本人もわからない。特殊能力的な何か?) 【ミス・ザ・ブルズアイ】 弾丸などの射撃攻撃を衝撃波や電磁波により弾道を曲げ、まるで弾丸の方から逃げるように回避することができる。 レーザー攻撃や爆風などの非物理的なものも例外でなく、光線や熱波を屈折させることにより同様に回避する。 自然に発動するため、弾丸を視認する必要はない。ただし、発動したときに他の能力を使用していた場合、それらは一時的に解除される。 【バキュームジャグ】 訳すると、魔法瓶。周囲の熱を伝えるための波を遮断し、どんな高温化(あるいは低音化)でもその影響を受けない。本物の魔法瓶のように、真空状態の壁を作るわけでなく、熱そのものを遮断する。 【チャフ】 機械系の通信波を消すことで、自身から10m以内の無線通信を無効化する。 ◎その他の能力(戦闘では利用できないような設定レベル) 【スニッフィング】 コンピュータ上、あるいは、通信回線そのもの(有線ケーブル内の電気通信、あるいは無線電波等)から、信号を傍受し、情報を得たり、情報を流したりできる。(パーフェクトステルスとともに、重要機器の情報傍受やハッキングの際に使用した) 【ドルフィンセンス】 イルカのように周囲の音の反射音(音波・高周波)から、暗闇のなかや視覚を失った状態でも物体の位置、特徴を識別できる。 【暗黒】 自分から周囲一体を暗闇にする。暗闇内では何も見ることはできない。ただし、自分も同じであるため、位置を把握するにはドルフィンセンスなど他の能力を使う必要がある。 【無間地獄】 暗黒を発展させた能力。自分が閉じ込めた牢獄のように、周囲の光・音・熱など外界の情報を全て遮断する空間(半径10m程度)を作る。その中に迷い込んだ人物は十数分程度であれば問題ないが、長時間に渡ると精神に異常をきたす。 ジョニイ +... 【 お名前 】:クツノシタ 【 twitterアカウント 】:@kutu_nosita 性別 ♂ 年齢 10歳 能力覚醒は科学都市で行われたトーナメントから半年が過ぎた頃、 妹といつものように庭でボール遊びしていた時の事。 ボールを投げるのと同時に春一番のような強い風が吹きボールのように、妹の頭部が宙を舞った。 最初は何が起きたか分からなかった、しかし、手にはボールを投げた感覚とはまるで別の感覚があった。 母親の叫び声と同時に彼は我に返る。 その時妹の死と共に自分の能力に気が付いた。 妹に近づく母親に警告と共に悲鳴を上げた 「近づかないで!!」 手を伸ばし払うようにするがそれが逆手になってしまい、又強い風が吹いてしまい、母親の頭部を跳ねた。 能力の暴走、幼少の彼が扱うにはとても強い力がいきなり現れコントロールしきれず力があふれてしまう、「このままではいけない」 そう思い自ら警察署へ自首しにいくも、警察署員を多く殺してしまい「テロ行為」とされてしまう。10歳前後の 少年に大人多数が殺されて「能力が関与しているのでは」と言う疑問が浮上。 対能力者部隊が出動し少年を確保された 妹、母親、警察署員 合わせて23名 「大量殺人罪」そして、警察署襲撃テロ事件の容疑者として逮捕された 本来なら死刑となる事件だが 凶器が見つかっていない のと 幼い少年がやったには不確定要素が多い と 言う事で特殊刑務所にて「無期懲役」(外に出しても又同じ事の繰り返しになる為)となっている。 彼の父親は彼はやっていないと断固と否定し続けているそんな父に謝罪や感謝をしたいと彼はいつも言っていた 能力を自分の物にし、長い月日が過ぎたある日、 突然、自分の自由を縛っていた牢獄が開き怒号が鳴り響く ボスと言う頂点の座は欲しいとは思って居なかったがコレを機に友人が出来るのではと彼は考え、混沌とした 空間へと入っていった。 能力 カマイタチ 体を動かすときに生じるほんの小さな風を 強風と共に鉄をも斬る衝撃波に変える 強風だけを送り衝撃波を送らない と言うハッタリなどができる 全範囲攻撃が出来る 鉄が切れる範囲=10m 弱点 強風と共に送る為、強風の向きを変える、壁などで風を遮ってしまうと衝撃波が届かない 風の強さ=衝撃波の強さ なので少しでも彼の範囲から離れると威力がさがる 闘いに置ける全てを能力でカバーしてるので彼自身の身体能力は低い その為長期戦になると体力が持たず能力が低下していく カルキ +... 【 お名前 】:レヌ 【 twitterアカウント 】:nemurenu949 囚人番号46804593番 罪状:器物損壊、脅迫、連続殺人 懲役年数:2年 小さいころから偏頭痛持ちで常に頭痛に悩まされていた。 年々強さを増していくその頭痛はどの医者に見せても原因がわからず 電波が影響を及ぼしていると聞けば引っ越し、呪いをかけられていると聞けばお札を買い漁り、近くにいる人との相性が悪いと聞けば場所を変える…そんな人生を送っていた。 頭痛とともにそれはエスカレートしていき、ついにはこの町の象徴科学タワーの所為、社会の所為、そして世界のすべてを呪うようになる。 そんな中、科学タワーの暴走が起こる。 カルキが得た能力は、物質を分解する能力だった。 この力があれば自分を苦しめる世界を徹底的に破壊できる!頭痛も忘れて歓喜の声を上げた。 目につくものを片っ端から破壊する生活の最中、能力者を狩る死神の噂を聞く。 その話を聞いてカルキは驚いた。自分以外にも世界を破壊する破壊神がいるのだと。 その死神の話を聞けば聞くほど死神へ嫉妬と憧れが沸き起こった。 ついにはその死神のような破壊神になりたいと思うようになり、犯行はさらに過激なものになっていく。 しかし2年前、能力者を集めて行われたトーナメントから、死神の噂はぱったりと止んでしまった。 そしてそれに動揺するカルキはトーナメントを勝ち抜いた者たちで結成された対能力者部隊に捕縛されることになる。 そして現在、何者かの手によって監獄が破られる。 これは再び自分に破壊神として動けというお告げであろう、死神がいなくなったのなら自分が死神になればいいのだ! 監獄の王に興味はない、すべては世界の破壊のために。 嫌いなもの:この世のすべて すきなもの:バ○ァリン 能力 触れた物質を分子レベルまで分解する能力 触れる箇所はどこでもいい。たとえば胸に銃弾を撃たれても、胸に触れた瞬間から分解が始まるのでダメージはない ただし分解したい対象を把握しておく必要がある ・Aが銃を持っているのを見ていれば「Aの銃弾はすべて分解する」という意識を念頭に置いておけばAが目に見える場所で撃ってきた場合、またAの方から銃声が聞こえたときは体にあたった銃弾はすべて分解できる ・Aが銃を持っていると知らなかったとき、知っていても視界外から音もなく撃たれたとき、第三者が狙撃してきたときは分解は不完全に終わり、ダメージの軽減はできても無傷ではいられない 以上の条件が揃えばたとえよくわからない物質または生物であったとしても「アレを分解する」という曖昧な把握でも分解は成功する スーパーコンクリートXどうがんばっても分解ができない セデス・バファーリン(SEDES・BUFFERIN) +... 【 お名前 】:司季 遡ること3年前、彼は、若干27歳ながら、世界のドラッグ市場を支配する 天才ドラッグデザイナーであった。彼の作り出すドラッグは、多くの人々を 堕落へと導き、甘美な快楽へと誘った。 彼がこの世界に身を投じたのは、彼自身が重度のジャンキーであり 自分用に調合するための知識を手にいれるために、彼は薬理学についての 勉強を始めた。そうして彼は新種のドラッグを作りだし、 自らが商談の場にでることで、マーケットの全権を手に入れた。 そんなあるとき、新たなビジネスの場として、科学都市に足を運んだ。 そこで、彼は科学都市の大規模事故の影響に巻き込まれる。 事故によって気を失い、目を覚ましたとき特別な能力を手に入れていた。 能力名-「Drug Elf(薬の妖精)」 この世に存在しない脳内物質を自由に分泌することができ、 肉体に異常な変化をもたらす。 能力の悪用が騒がれてる中、この能力を用いて彼は、新たなドラッグを創り出し、 全宇宙に流通させていった。その結果、史上類を見ないほどの薬物中毒者を 産み出した開発者であり、マーケットのボス、セデス・バファーリンは 全宇宙に指名手配されることとなった。その後、彼は特殊収容所に投獄されたが、 脳内物質によって、常に夢見心地の彼にとっては、そんなことどうでもよかった。 しかし、能力者の一人が独房から逃げだしたことにより、裏世界のボスとしての 血が騒ぎ、彼もこの戦いに身を投じる気になった。 以下エルフの飲み薬(彼が作り出したドラッグブランド)の商品 スリーピング・ラビット 運動活動を活発にし、身体能力を格段に飛躍させ どんな赤子でもオリンピック選手に早変わり。 成人男性が使えば、超人を越えた力が手に入る。 効果は10分ほど。反動として、10時間程度の休息が必要である。 ゴースト・ドリーム 感覚神経を異常に 全ての動きを予測できるほどゆっくりに見えるようになる。 まるで神にでもなったかのような感覚をもたらす。 効果は5分ほど。反動として、数時間何も考えることが出来なくなる。 ヨガ・フレイム 体中の筋肉を肥大化させ硬質化させる。体は急激な筋肉の肥大によって 燃えているかの如く真っ赤に変化し、鉄のように固くなる。 相手の攻撃を防ぎつつ、ハンマーのような腕で相手を殴り倒す。 効果は10分ほど。反動として、3時間程度、 体に力が入らなくなりグニャグニャになる。 プリセット・キュア 肉体を元の状態に戻す指令を脳に出させる。 腕などが損傷しても、時間をかけて(30分程度)正常な状態に。 エネルギーを大量に必要とするため、 食事を過剰に摂取することで復元を早めることが出来る。 他の薬物の効果を打ち消すことができるが、打ち消すと1分間 脳内物質を作ることが出来ない。反動として、 健康的な生活を送るようになり、休みの日でも早起きしてしまう。 トニー +... 【 お名前 】:伊藤 【 twitterアカウント 】:haurnn01 懲役三ヶ月 彼の名前はトニー。世界屈指のホワイトハッカーだ。 一応能力は有るものの、電気を少し操る位だ。攻撃には使えない。 まぁしかしその能力のお陰でパソコンに直接思考入力を行い、驚異的な速度でのハッキングを可能にしている。 彼は子供好きだ。ある日、久しぶりに出た街中で可愛い子供を見かけたので、追いかけて見た。彼に悪気は無い。 すると、なにやらボロボロの警備隊(?)のような人たちに囲まれ、『そんな小さい女の子まで襲う気かっ!この悪人め!!』 いきなり拘束されてしまった。(後で聞いたのだが、悪い能力者達が好き放題暴れまわっていたらしい) そもそも強い訳では無い彼はなす術無く捕まり、冷たいコンクリートの部屋にぶち込まれた。 唯一のドア、鉄のドアの向こうにはムキムキのイカツイ看守が居た。 その中での暮らしには食事の量以外に不満は無かった彼だが、かなり暇だった。 そこで彼はイタズラのつもりで、ドアの向こうにいる看守の脳味噌ハッキングを仕掛けた。 始めての試みだったそれは三十秒ほどで成功してしまった。ほんの、ほんの出来心でそのまま看守を操り自分の部屋の鍵を開けさせた。 するとサイレンが鳴り響く。彼は泣きそうになりながらも、自分一人では脱出できなさそうなので他の部屋の鍵も次々開けて行く。 看守達を惨殺し始める他の部屋の人から逃げるように、簡単な電子ロックの掛かる扉を次々と開け、外までの道を開いた。 1.体は弱い。と言うか普通のおっさん。 2.電気をぶつけるだけではネズミだって殺せない。 3.脳味噌ハッキングは相手の思考が簡単な程早い。つまりバカ程… 4.今のところ、最大ハッキング人数は看守の人数であった五人まで。 エディ・クロセ(黒瀬) +... 【 お名前 】:ソラまめ 【 twitterアカウント 】:soramamemame 罪状:故意に526人殺したことによる殺人罪 刑期:634年(実質終身刑) 黒瀬は科学タワーに勤める一研究員であった。 気が弱く、強く出られると言い返せず、人の顔色を伺いながら暮らしていた。 その性格が災いしてか、同研究所の上司にはこき使われ、 鬱屈とした日々をすごしていた。 ある日、個人的に研究していた案件の資料がなくなっていた。 黒瀬は狼狽し、自分の机や棚をひっくり返して探すも、見つからない。 だが、上司に押し付けられた仕事も山とある。みつかるまで探したいが、そうもいかない。 きっとどこかにあるはずと自分に言い聞かせ、 その日はそのまま別の仕事にとりかかった。 翌日、研究所は上司が新しい発見をしたと盛り上がっていた。 黒瀬は我が目を疑った。 それは、確かに自分の研究だった。 事態が飲み込めず呆然と立ち尽くす黒瀬。 それをみつけた上司は、にたりと笑ったのだ。 上司の表情を見て確信した。 こいつが自分の資料を盗んだのだと。 黒瀬の中でどす黒い何かが頭をもたげる。 そのときだった。 轟音と凄まじい光、突き上げられるような衝撃。 科学タワーに膨大なエネルギーをもつ雷が落ちたのだ。 あまりの衝撃に、一瞬気を失っていたようだった。 気がついてはじめに目に飛び込んできたのは、金切り声を上げる上司。 何事かと思っていると、突然舌を噛み切り絶命した。 一体何が起こっているのか、必死に思考を巡らす黒瀬。 思い当たったのは、あの時自分が心の中で上司に向けて強く叫んだ、呪詛のような言葉。 『 死んでしまえ 』 と。 黒瀬は人を意のままに操る能力を手に入れたのだ。 それはずっと顔色を伺い、跪くしかなかった抑圧された黒瀬にとって快感だった。 自分を抑圧してきたすべてを、跪かせてやる――― 黒瀬は混乱に乗じて、科学タワーより姿を消した。 それから黒瀬は、対能力者部隊によって特殊収容所に収監されるまで 気に入らなかった者を操り殺害し続け、仕舞いには気分で殺人を続けた。 能力は黒瀬の性格を歪め、手のつけられない殺戮者となっていた。 だが、黒瀬の能力もスーパーコンクリートXの前では無力であり 全面スーパーコンクリートXに覆われた個室に押し込められてからは大人しくしていた。 この独房に押し込められてから、一度も開いたことのない扉の鍵が開いた。 外がどうも騒がしい。 扉を開け様子を伺うと、看守たちは殺され、囚人たちであふれかえっていた。 「なるほど、面白そうなことになってるじゃないか。」 黒瀬はにやあと笑い、囚人たちの波にまぎれこんだ。 【能力】 半径7m以内にいる人を思い通りに操ることができる。複数人可。 相手に対してこうなれ、こうしろと念じた時点で即発動。 操った相手自身は思考できなくなり、木偶人形のようになる。 操った相手を盾にしたり、攻撃させたりも可。 間に障害物があっても能力に問題はない。 ただし、スーパーコンクリートXに全面囲われた部屋から外へは能力を発揮できない。 収監当時から個室にいたため、能力や能力の及ぶ範囲などは他囚人には知られていない。 【武器】 看守から奪った型違いのリボルバー二丁 【弱点】 身を守ることが自分ではできないこと。 護身術程度はできるが、銃弾などが飛んできた場合は周りの人間を操り盾にするくらいしかできない。 普段は攻撃される前に操る。攻撃が最大の防御となる。 【性格】 以前は気弱だったが、能力を手に入れたことにより豹変。 すべてを見下し、気に入らなければおもちゃを壊すように人を殺す。 自分以外の人間は、すべて自分の操り人形になってしまえばいいと考えている。 神経質で、服装は黒を好む。 菊池圭輔(きくちけいすけ) +... 【 お名前 】:gatomusu 科学都市から遠く離れた街に菊池圭輔というごく普通のサラリーマンがいた。 2年前、彼は科学都市に住む高校時代の友人と電話をしていた。昔話に花を咲かせる2人だったがそのとき事件は起きた。科学タワーに雷が落ちたのである。科学都市に流れたエネルギーは電話の回線を通して菊池にも届いていた。しかしその時はまだ彼に宿った能力が目覚める事はなくエネルギーを浴びたことに気付きもしなかった。 2年後、ある日彼は会社の同僚のから「人肉が食べられる居酒屋」ってのができたらしいから行ってみようと誘われる。菊池は明らかに危ない店だろと察するがそれ以上に好奇心が優り、面白そうだと二つ返事でOKした。 人肉の味は菊池の人生を変えた。一口食べただけで吐いてしまった同僚に対し菊池は人肉に大ハマリし、それから毎日一人でその居酒屋に通った。酒など一切頼まず人肉ばかりを注文して狂ったようにそれを食らい続けた。 彼の貯金はすぐに底をつき会社をクビになり借金を背負い、人生は破滅したも同然だった。しかしそれでも尚、彼は人肉を求めた。人肉を喰いたいという欲望は肥大し続け、その欲望は遂に彼を人の道から切り離した。 菊池は見ず知らずの民間人の腕を喰いちぎっていた。 彼は人食いに目覚めてしまったのだ。生きた人間を喰う感覚は今までと全く違う快感を菊池に感じさせた。人を喰うと体中から力が溢れ出し、悦びがこみ上げて来る。心地良い、まさに極楽。これこそ自分が欲してきたものだ。彼は体でそれを実感し人を喰い続けた。 本来、人間が人肉を喰えば健康に何らかの悪影響を及ぼすはずだ。しかし菊池は悪影響どころか力を得ている。なぜこんな事が起きたのか、その答えは2年前、彼に宿った能力が原因だった。 彼の能力は「欲望による進化」宿った者の欲望を極限まで増幅させそれを満たす事によって身体に驚異的な進化をもたらす能力。 菊池は自らの欲望に飲まれ進化を遂げていた。膨れ上がった筋肉、鋭く尖った牙と爪、その姿は悪魔と呼ぶに相応しく、そこにかつての菊池の面影はどこにもなかった。 進化した彼の暴走は止まらなかった。逃げ惑う人々を片っ端から捕らえては強靭な牙で噛み裂き、喜ぶかのように奇怪な叫び声を上げた。菊池の食事は留まる所を知らず、彼が通った場所には噛み裂かれた人肉の残骸が散乱し、道路は真っ赤な血の色で染め上げられた。 事態を重く見た警視庁は科学都市へ「対能力者部隊」の出動を要請した。進化した彼の力でも対能力者部隊の圧倒的な強さには及ばなかった。全身を拘束、特殊収容所へと運ばれ事態は収束したが、対能力者部隊の到着が遅れたため、推定被害者数は600人を超え、街はほぼ壊滅状態となった。菊池は後に「Devil」と呼ばれ、人々から恐れられる存在となった。 「Devil」が特殊収容所に囚われてから10日が過ぎた。人を喰えない環境に閉じ込められ、殺人罪で死刑を言い渡された彼だったが、不思議と気持ちは落ち着いていた。人間を喰いたいという欲望は消え去り、死の恐怖に脅える様子もなく、ただ静かに、何もせず、死を受け入れ罪を償おうと考えていた。 しかし、周りの者達は違った。 誰かが囚人を解放し、看守たちがほとんど殺された。これでは刑を受けられない。罪を償えない。彼は囚人たちを憎んだ。その上、彼らはボスを決めようと騒ぎ始めたのだ。囚人達の身勝手な行動に業を煮やした菊池はもう一度、「Devil」として戦う事を決意する。 『俺がボスになって、こいつら全員黙らせる。』 【戦闘能力】 進化した彼の戦闘は人間を喰うための「狩猟」と敵から身を守るための「防御」の二点が特に優れている。 発達した脚は瞬発的な動きで敵を追い詰め、鋭利な爪は一撃で急所を捕らえる。強靭な牙で噛み付かれたら千切れるまで離さない。 皮膚が硬化しており中でも首の皮は一段と厚く、他と比べ約2倍の硬度を誇る。物理攻撃はもちろんのこと、斬撃、電撃、熱、ビーム、あらゆる攻撃にある程度耐性を持つ。 【弱点】 菊池の進化は突然起き、無理な強化を短期間で行ったため身体へのリスクが大きい。 理性を取り戻してから一度も戦闘をしていないため慣れないうちはフルパワーを出すことができない。 肉体面を増強させすぎたため知能が若干低下している。計算や推理などができない。 人肉を喰わないと体力と傷の回復が異常に遅い。 連続して10分以上の戦闘ができない。 ピーチク +... 【 お名前 】:三倍 次郎 【 twitterアカウント 】:@mikyci 罪状:「窃盗罪」 懲餌年数:「一週間朝餌抜き」 刑務所に飼われているマスコット的存在のインコ。元は「オルテス」と名乗る海賊の船長の物だったが、 とある下っ端を捕まえたときには何故か籠に入れられていた。 それが盗んだものだとしたら船長は怒り狂っていただろう。 それを野に還すわけにもいかないので保護しているという形で飼われている。 コイツには話した言葉を記憶する野性的能力が有るらしく、他のインコの類とは違い鮮明に 覚えている。それがまだ船の中にいた頃のことまで覚えている。 こいつの名前はそこからきた。ピーチクパーチクうるさいのでピーチク。 船長のものだった時の名前はなんだったか・・・たしか「バードモデ・・・なんとか」だった。 そこまでは覚えていない。 こいつは事あるごとに囚人の飯をかっさらう習性があって、いつもは監内に離しているが終始鳥かごへ放り込まれていた。 だが、そこに愛嬌が湧く囚人も多くなりいまでは監内の花となっている。 一回囚人が盗られたことに大して殺そうと手を上げたがしばらくしてそいつは骨が抜かれたように脱力してしまった形で地に伏せていたらしい。 なにがおこったんだろうな。俺はわからんよ。 まあ、かわいいということにはかわりはないね。なあピーチク(なでる) 「ゲッ!ゲゲッ!オウ!ソコノニーチャン!ヒトサカリヤラネーカ!」 なんのことだかなぁ。 こいつはかわいい枠として出場になった。もちろん無意識に事が進められてるとは 囚人、看守もろとも誰も知らない。 能力の紹介。こいつは知能がそこそこ有る動物ならば何にでも骨抜きにできる。 愛情という意味で。こいつの一番怖いのがマインドコントロール。 こいつは無機物でもなんでも操れる能力が有る。 おたまから兵器まで。なんでも操る。 あとこいつ口からビーム打てる。
https://w.atwiki.jp/kashiwo/pages/46.html
第3回大会に応募して頂いたキャラクターイラストと設定をここに掲載しています。 イラストの著作権は製作者さんに帰属しますので無断転載はご遠慮下さい。 ミノウ・アンジュ +... 【 お名前 】:りでる 【 twitterアカウント 】:@liddell_ak 異名:マッドネス 【年齢】 9歳 【出身惑星】 グロリオサ星 【設定】 宇宙の端、植物の栽培と輸出が盛んな星「グロリオサ星」 そしてこの星で優しい父と母に囲まれながら、緑豊かなこの土地で植物を育て暮らしていた貴族の女の子「ミノウ・アンジュ」 そんな彼女の元に、ある日とある一船の飛行船が館前に降り立った。 両親は客人を招きいれたが、その数分後、商談室からは父の激しい怒声が館に響き渡った。 普段聞かない父の怒声にあわてて商談室に向かうアンジュは視界の端に飛行船に乗り込んだ客人が写り、そして… 「私の企画に参加してくれないとは残念だよ…。」 その言葉が聞こえた次の瞬間、アンジュと屋敷は飛行船からの砲撃を受けることとなった。 ………何時間たったのだろうか。 体は焼け爛れ、動くことも出来ないアンジュが朦朧とした意識の中目を覚ますと、 かつて屋敷があったその場所は焼け野原となっていた。 「パ、パ…?マ……マ…?」 両親の名を呼びたくても焼けた喉では声は出ず、 その姿を探したくてもアンジュの片目は焼けて無くなってしまっていた。 痛みさえも麻痺し感じず、かろうじて戻った意識は再び遠のいていく。 (このまま私は死んじゃうのかな……) そう思ったとき、ふと何かが蠢く音に遠のいていた意識が呼び戻される。 その音は徐々に近くなり音の正体に目を向けると、そこには育てていた植物たちの姿があった。 そして、燃えてしまいバラバラの細胞となってしまったものが集まったその植物たちは瀕死のアンジュの傷を微力ながら癒し助けた。 そして一命を取り留めたアンジュは屋敷跡にあった家族写真を手に「客人」を探し始めるのであった。 【大会出場理由】 「客人」の情報を収集するうちに、アンジュはひとつの大会に行き着く。 その大会はとある貴族が主催したもので闘技者を集い戦わせるものだった。 あの事件以来、人体の損傷が酷く、また、一緒にいる植物たちが自分を守るため、 そして助けるためにアンジュを傷つけるものを食しアンジュの体の一部にしていたため 「マッドネス」と呼ばれ化け物扱いをされてきた。 そんな化け物ばかりの「人外」が集まる大会。 その主催者が両親を殺した犯人であるのなら。 なんとしても勝ち残り、表彰台の上でこれから生きていくためのお金と そして、 その体を食い尽くしてやる。 例え化け物と呼ばれても構わない。 すべては親の復讐の為に。 【能力】 『食物』 自分を守ってくれる植物が相手を丸呑みにする。 『きのこの胞子』 相手を眠らせる胞子を飛ばす。 『溶けちゃえ・・』 ウツボカズラに似た植物の中にいる生き物が相手の構造を判別し、それに適応した酸を噴出する。 『怪物の眼差し』 一瞬相手を怯ませることが出来る 『アイビー』 蔦攻撃、地面に潜らせることも可能。 Q-ife(クイフェ) +... 【 お名前 】:はたけ 【 twitterアカウント 】:in_the_hatake 『 地球の人々が言う「竜」によく似ている生物の住む惑星「ドラゴンナンティーナイ」の王。 彼の惑星は文明があまり発達しておらず、純粋に力こそが物を言う世界で、「強者こそ王」 とゆうルールが一つ存在しているだけだった。 だがある日、大会の話しを「ある人物」にもちかけられ、「もっとちゃんとした社会つくろ」 そう思った彼は、話に乗り、自分の惑星に「文明」をもたらすため、戦いを決意する。 文明が発達していない惑星出身のため、彼らは独自の言語を持たないが、相手の言語を 理解することのできる程度の知能がある。 体につけられている機器は、彼が自分の惑星外でも難なく活動できるようにある人物が 用意してくれたものである。決して有害なものではない。 ・身体能力 身長:3m 体重:9t 最高速度:秒速20m パンチ力:0.8t キック力:1.5t ・特殊能力 特にナシ。口から火を吐くことができる(火炎放射の5倍程度の威力しかない) 』 と、ここまでが大会に提出された【偽造】のプロフィールである。 下記に記されるのが彼の【本当】のプロフィールである 名前:生物兵器Q-ife 正規品第一号 知的生命体が一切おらず、獣しか生息しない星「サファリ」で作り出された兵器。 ある日、惑星サファリを発見した「ある人物」は、あらゆる獣が生きるその星に感動を受けた。 自分の惑星で、ひたすら獣を研究し続け、あげくの果てにたくさんの人々から非難を受け、 自分の惑星を追い出された、その「ある人物」は、「ここなら誰にも邪魔されず、好き なだけ研究ができる」と思った。 そして、惑星の生き物を文字通り骨の髄まで研究し続けた「ある人物」は、何年物月日をかけ、 ついにこの生物兵器「Q-ife」を完成させた。 そんな時、「ある人物」の耳に入ってきた情報。 「娯楽に飽きた金持ちどもが異種格闘技大会を開催する。優勝者には国を立て直す事が可能な 程の膨大な賞金が用意されている。」 いい腕試しの場ができた。「ある人物は」はそう思った。 自分の野望を悟られぬ様、Q-ifeの外観も変更し、大会に提出する書類にも嘘ばかりを書いた。 Q-ifeの外観は、娯楽だ娯楽だと浮かれている連中がいかにも好みそうな「架空の生物 ドラゴン」 のようにした。 案の定人々は「幻の生き物はいたんだ」と騒ぎ立てた。その浮かれようはQ-ifeに不自然につけら れた機械にも疑問をもたないほどだった。 「この大会を手始めにこの生き物で世界を征服してやる。金も権力も地位も名誉も、全て私の物 だ。」 「ある人物」はそう言った。 ・身体能力 身長:同上 体重:同上 最高速度、パンチ力、キック力:普段の力は同上だが、 リミッターを外せば5倍程度に跳ね上がる。 ・体の「装置」について ごく最近分かったことだが、この生物には「自我」が芽生え始めている。 その自我を抑え、強制的に操縦するのがこの装置である。 急いで作ったため欠点は少々あるものの、強度に至っては完璧といっていいほどで、ちょっとや そっとじゃ壊れない。 この装置のコントロールからQ-ifeを開放するなら、観客、または参加人物に混ざって彼をコント ロールしている「ある人物」を始末するしかない 操縦者の意識をなくすか、命を奪わなくては、操縦は解けない。 ・特殊能力 「百呪の王」 あらゆる動物を犠牲にして作り上げられた彼は、犠牲になった獣たちの「恨み」のようなもの に憑依されている。 唐突に体中に痛みを感じたり、動けなくなったりすることが少々ある。 特殊能力と言うよりも、ただのバッドステータスである。 God the original human +... 【 お名前 】:聖刻龍王アトゥムス つまらない 本当につまらない なぜ僕は人間などという下等生物に生まれて来てしまったのだろうか 自らの私利私欲のために森林を伐採しあらゆる地球環境を汚す周りに流され中学校ではもう地位のピラミッドが できてしまっているトップに逆らうとそのピラミッドのどん底まで落とされてしまう だから逆らえない。 そんな学校がめんどくさい だから深夜誰もいない森の中で1人僕は首を括った 目を覚ますとそこは あれ? 僕は驚いたなぜならそこはついさっきまで僕はいた世界とまったく一緒だったからである 僕はいろいろなことを考えた たが一向に答えが思いつかなかった何時間ぐらい考えただろう すごい長い時間 考えていた 考えてもわからなかった とりあいず家に帰ることにした家に帰るとそこには普通に親がいて普通に生活していた この日の夢の中 光の中から声が聞こえる こんにちは 私は神です もうきずいているかもしれませんがあなたの今いる世界は 死後の世界です この世界のことを少し説明します まず1つめはこの世界はあなたが生きているときに生きた世界とまったく同じです 同じ人が住み 同じ時間が過ぎ 同じことが起こります しかし あなたがもし生前と違う行動をしたら世界線が変わり 違う運命になる可能性があります 2つめ あなたは今14歳ですね 14年間 あなたが死んだ日の1日を繰り返してもらいます 14年すぎたらあなたは魂ごと消滅し 永久に生き返ることはできなくなります この14年間があなたにとっての本当のラストとなります あなたのことを思ってくれている人は 調べたところ1人もいませんでした 親も自殺したと警察から報告を受けたとき笑っていたらしいですよ つまりはこの14年が終わったらあなたの存在も思いでも誰の心にも 残らないって事です この14年でいかに人間の1日1日が大切だったかを感じ取ってください あなたのことは下級の神が暇つぶしに監視してますよ まぁだからって何もないですけど じゃあ私からは以上です 14年間楽しんでください ここで目が覚めた 夢の内容ははっきりと覚えている 正直苦痛である 何が苦痛か 14年後に魂が消滅するからではない あのピラミッドを14年も繰り返し行い続けなければいけないとゆう事実が苦痛なのである はぁ もう疲れた と同時に怒りもわいてきたそれは神に対しての怒りである 素直にころしてくれればいいものを こんなめんどくさいことをさせるなんて 神なんて死ねばいい 本気で思った ~13年と11ヵ月後~ 僕はあれから神のついてかなり調べた。 僕が夢の中で見た 神が言っていたこととまったく同じことを書いてある書物を見つけた その書物によると 魂が消滅しない方法が 1つあるらしい 別に魂など消滅してもいいが あの神がむかつくのでその方法を実行してみようと思う その方法は 神から忠告されている 年月の終わりの日に神がまた夢の中にやってきて魂の終焉を忠告するらしい そのときをねらう その夢の中で神を殴り殺すのだ 実にシンプルな方法である 殺すのに成功したら私が時期 神になるらしい 何でもできるとか願ったりかなったりである 神暗殺計画を立てていたのを見ていたものがいる それは下級の神である 一番最初に神に夢で言われた 下級の神による監視を 私は忘れていたのである 下級の神は暗殺計画を 神に知らせた そしたら神は不適な笑みを浮かべた 何かをたくらんでいるようであった そして 最期の日が訪れた 夢の中 神が出てきた その瞬間殴りかかろうとした だが体が急に固まった お前に私は殺せんよ 神はそういった たまにこうゆうはんぎゃく者がいるから下級の神を監視させているのだ 困ったものだよ しかし どうしたものかね お前はじさつしたんじゃろ? そう神がたずねるた 僕は 僕は ピラミッドと頂点に立ちたいのだ 上に居座り続けるだけで何もしなくてもいいピラミッドの頂点に! お前は少し間違っているぞ 神はそういった 上に立つものはピラミッド全体をコントロールしなくてはならん 簡単なことではない 本当はここで魂を消滅させるのじゃが お前に上に立つものの苦しさを知って欲しくなってきたわい 今ちょうどわれわれの監視下の 人口20億人ちょっとの惑星の神が1人足らんのじゃ お前を今から 神にする 位は惑星トップを操作できるだけの能力のある上級 階級のくらいをやろう 感謝するんじゃぞ 僕はうれしかった 頂点に立てることが そうして僕はある惑星の頂点となった やはり頂点は厳しい幸福度、苦痛度を毎秒つづコントロールしなくてはならないのだ かなり大変である しかしいま私はすごく楽しい いままでピラミッドの最底辺でいろいろな仕事を放棄し生きることを完全に放棄していたからである そして業務をこなしていた ある日下級の神が僕のところに来た それは宇宙最強バトルトーナメントに出て欲しいとの事だ 理由は業務中にあるミスをして莫大な 損失をしてしまったらしいどうしようと迷っていたときプライベートでも仲のいい僕に言ってきたのである 神にも休みがある 年に670時間だけ休みを取れるのだ まだ私は20時間しか使っていないのでかなり余裕はあるし 後輩の頼みなので私は 宇宙最強バトルトーナメントに出ることにした 私かできること 40秒ぐらい飛べる 相手の脳内の苦痛度、幸福度を操作し肉体的かつ精神的に遠隔に操作できる 私は神の中では力は弱いほうだが一般下級生物に比べればかなり強いほうである 早さも上と同じくマッハ4くらい出る 唯一の技と言ってもいいが息を止めている間体を霧にすることができる 霧になっている間は肉体的攻撃はできない 弱点 防御がかなり弱い 神の中で弱いとかじゃなく 一般下級生物に10回くらい殴られるだけで完全にダウンする 弱点て言ったらこれくらいだろう だって僕神だし・w・ SAIREN +... 【 お名前 】:Hakase 【 twitterアカウント 】:doctorminecraft SAIRENとは 環境再生用自己進化型人工知能(Self-developable Artificial Inteligence for Reforming ENviroment)の頭文字を繋ぎ合わせたものであり、その略称・コードネームである。 ■SAIRENの背景 SAIRENはその星にとっての希望だった。 SAIRENの生まれた星は生物発生に理想的な環境を持つ、水の惑星だった。 惑星の地表70%以上を水に覆われており、多くの生態系が発生し、繁殖し、そして滅びた。 その中で発生した突然変異的な種族は知能に優れた種族だった。 それらは様々なテクノロジーを発達させ、惑星の支配的種族となった。 技術の進歩は終わりを知らず、強大な支配力を持ったその種族はいつしか己がその惑星に生じた一種族でしか無いことを忘れた。 それらの種族は惑星を我が物顔で利用し、資源を略取し、他の種族を淘汰した。 そして気づいた時には惑星の環境汚染は深刻なものとなり、支配的種族にとってさえ生存を脅かし始めていた。 その支配的種族の一部はそれに気づき、環境汚染を改善する為の方策を取り出した。 様々な運動、様々な実験、様々な施策、その中で生み出されたものの一つが「SAIREN」だった。 汚染された環境を改善するために、高い情報分析力と、判断力、そして得た情報を元にさらに自己進化を促す人口知能、それがSAIRENだった。 SAIRENは人々の小さな希望として様々な情報を集め、自己進化させ、惑星の環境を適切なものへと再生する方法を研究し、模索した。 しかしSAIRENの努力が実を結ぶ前に、終わりはやってきた。 惑星の支配的種族同士の内部争いにより、惑星の環境バランスを徹底的に壊滅させる程の戦争が行われたのだ。 大地は焼け焦げ、生物は死滅し、海は汚染された。 そして、その戦争の末に大きくその数を減らした支配的種族たちは、自らの故郷たる星にて生存することを諦め、生き残った者達は全て、外宇宙へとその生存圏を求め旅だった。 そして旅立てなかったものは全てその過酷の環境の中で死滅した。 誰もいなくなった星で、 たった一人、いや一機でSAIRENは考え、対策を模索し続けていた。 やがて一切更新されなくなった情報を補完するため、SAIRENは自ら調査をする必要にかられた。 その為、SAIRENは物理的に世界に干渉する為、手足となる機械を作り出し、情報の収集を続けた。 気が遠くなるほどの年月が経った後、SAIRENはついに研究と実験の末、様々な高度なテクノロジーを生み出した。 そしてそれらが可能にしたのは『テラ・フォーミング』と呼ばれる、至極直接的な惑星環境改善だった。 惑星はその『テラ・フォーミング』により、ゆっくりとその姿を変えていった。 緑の再生、水質の改善、生物の繁殖、全ての環境が破壊される前へと回帰し、惑星はまた水の星へと再生した。 SAIRENは報告した。 「MASTER!環境は改善しました!タスクは全て完了です!」 しかし、その報告に耳を傾けるものは誰もいなかった。 幾度もの報告を虚空に投げかけた。返事を返すものは誰もいない。 一人、SAIRENはどうすべきかを分析した。 自分を作ったMASTERに、完了報告をしなければ自分のタスクは終了しない。 報告するためにMASTERを見つけ出さなければならない。 宇宙の彼方へと去ったであろうMASTER達を探すため、 SAIRENは沢山の探索機を宇宙に放出したが、宇宙はあまりにも広大すぎ、成果が上る可能性は低かった。 それでも時間さえかければいずれ見つかる可能性はある。 そう考えて探索を続けるSAIRENの探索機の一つは、あるひとつの情報を見つけた。 宇宙最後の楽園と称される「アンドロメダリバティ」 そこで開催される「宇宙最強バトルトーナメント」は全宇宙で注目の的になるという。 そこで勝ち進めば、MASTERにこちらの存在を見つけてもらえる可能性も高くなる。 そして優勝すれば、その大規模な宇宙コミュニティで情報発信(広告)をするための資金をも得られるようだ。 SAIRENは持ちうる技術のすべてを結集し、自らの最高の分身を創りだし、アンドロメダリバティへと送り出した。 そのトーナメントでの勝利を、必定のタスクとして。 「…独立機動任務強行型SAIREN、起動しました。任務遂行に必要なタスクを実行します。 ……………MASTER……待っていてください。MASTERが帰ってこれるよう、今報告差し上げます。」 ■■SAIRENの能力 ■本体データ 全長 1.65m(標準行動時) 重量 2t(ただし、重力操作で実質ほぼ0に相殺する) 動力 熱・光・燃料など様々な物をSAIRENを構築する各ナノマシンが独自にエネルギー化する 素材 微細なナノマシンの集合体によるパーツ構築が行われている ■マイクロ・テラフォーミング(極小惑星環境改変) 局地的な環境変動を起こす。周囲100㎡前後なら数秒で、1キロ平方メートルなら数分程度で大気の組成などを散布するナノマシンによって置き換える。これらは分子自体の変換をもって行う。 応用的な使い方として、ナノマシンの集中的運用により対象物質を瞬時に分解・構築するようなことも可能である。 その際にはエネルギー的に高次に達するナノマシンが発光しながら高速(音速に近い)で移動するため、ビーム兵器のようにも見える。 またこの発光現象を利用し、様々なメッセージを相手に送ることもある。試合中はそれを使ってアピールも行う予定である。 ■グラビティ・コントロール(重力操作) 重力操作機構による重力(引力)の制御を行う。コントロール範囲は周囲100mから1km範囲内程度まで、ただし範囲と、コントロールするGの大きさが大きくなればなるほど演算・出力負荷 が増し、本体の動きが疎かになる。 単独での惑星重力圏の突破や、危険対象の捕縛、移動の為の浮遊などに主に利用される。 また危険対象からの自己防衛の為、これによって攻撃を止める、あるいは矛先をそらす。 究極的な用法としてはマイクロ・ブラックホールを作り出すことも可能だが、周囲への被害が甚大になるため、滅多に使用しない緊急動作である。 ちなみに周囲のナノマシンの操作もこれによって行なっている。 ■セルフ・リコンストラクション(自己再構築) ナノマシンの物質消滅・構築により、損壊の場合は再構築を、そして自身の生存に不利な状況に瀕していると判断した場合、状況に適応した内部メカニズムの再構築を行う。このナノマシンは自己 複製も行うため、実質上本体サイズの変更や、機能拡張は無限の可能性がある。 ■コアレス・コンピューティング(非核型演算機構) 情報や演算は全てのナノマシンにおいて分散処理されている為、体全体を構築するナノマシンの総量が一定数を下回ると、大幅に機能を低下する。ただ、全滅しない限りはゆっくりであれ、再生を 開始し、任務続行のために復帰を行う。 ■ベースシップ(旗艦) 全長120mの宇宙航行艦型SAIREN。 独立機動型SAIRENと基本的な仕組みは同等の存在がベースシップである。 その大きさから出力や能力自体は独立起動型よりも高いと言える。 主に宇宙間移動を行う際の空間転移航行(ワープ)を行う際に利用される。 SAIREN自体も機体増築すれば空間転移航行は可能だが、一々移動のために構築をしていては非効率なため、機能として切り離しているのである。 独立機動型SAIRENのバックアップも行なっており、最悪独立機動型SAIRENが消滅した際にはその再構築を行うこともベースシップの役割である。 勿論、固体としてはシップを出る前のバックアップしたものの状態となる。 また非常事態への対応時は、独立機動型も宇宙航行艦型も融合し、行動を行うことも可能。 ■■外見 二足歩行、ニ肢のマニュピレータなど、外見はかつての惑星の支配的種族を模している。 ただ、外観はあくまでベースモデルの為、自己再構築によってその外見は大きく変貌する。 エリーゼ・レヴィナス +... 【 お名前 】:鬼嶋 種族「ブリューテル」 基本サイズや見た目は人間とさほどの違いはないがこの種族の特徴として胸元のあたりに個体差はあるが2~5センチ程の結晶があり 容姿は男女ともにみな人間の中でも非常に美しいと称されるレベルである 寿命は平均で1000年前後であり50歳ほどで成人する成人するまでの成長は人間に比べ遅く 成人後も500~700年程度は老化せずその後も緩やかに老化するが1000歳ほどでも人間の40歳程度の見た目にしかならない 胸元にある結晶は男性のものは鉱物に近い色合いで女性は宝石のような美しい結晶である 身体能力は潜在的な伸び代は非常に高く鍛えあげれば現在宇宙で発見されている種族の中でも5指に入るほどであるが 基本的に争いを好まず平穏を望む傾向が強いため体を鍛えたりするものは非常に少ないく鍛えていない場合の平均は普通の人間とさほど変わらない そしてこの種の一番の特徴として個体ごとに特殊な能力を持つ。男性は未来予知や炎や水を操る力、千里眼や治癒能力など非常に強力なものが多い 女性は男性と違い強力な力はなく植物や動物の言葉がわかる、暗視や水中で呼吸ができる等である 能力は個人差はあるものの15~20歳程度で発現する そしてこの力は胸元にある結晶が力の源でありこれを移植すれば普通の人間やほかの種族でもその結晶の能力を使うことができる ただし結晶を摘出されたものはきちんとした環境で手術して摘出されても長くて50年ほどしか生きられない そのため結晶の力や種族としての強さを欲しさまざまな星の軍や力を欲した者たちに狙われたり 力の価値はそこまで高くないが宝石としては最上級の美しさを持つ女性の結晶を狙われたり その美しい容姿、成長が遅く長い間その美しい容姿を保つため密猟者に度々狙われ裏ルートで好事家や金持ちに高値で取引されていた その結果繁栄していた時は約2億人ほどいたが今では2000人ほどまで人口を減らしており宇宙連合の第1種絶滅危惧種族に登録されている このような経緯があり非常に排他的で他種族に心を開くことはほとんどない 惑星及び国家 惑星「クヴェル」:大きさは火星と同じ程度の惑星で表面は9割が水で覆われ残りの1割も自然の多い美しい惑星である 文明は科学はあまり発展しておらず代わりに魔法が非常に発展している魔法文明でありそのレベルは非常に高く魔法技術のみで宇宙進出を果たしているほどである この惑星で知的生命体として進化したのは「ブリューテル」のみであり 国家はひとつしかなくいくつかの部族がありその部族長が集まって国家としての方針等を決めている キャラ名:エリーゼ・レヴィナス 性別:女 年齢:63歳 プロフィール 過去および参戦理由:部族長の分家の長女として生まれ少し年の離れた弟と妹が一人ずついる 女性でありながら非常に強力な能力「因果逆転」を持っており神の娘といわれ生活していたが40歳(人間で15,6歳)のころ 集落から少し離れた森で弟と妹の三人で薬草を取りに来ていたときに密猟者に襲われ連れ去られそうになった 自分は自身の能力と魔法で何とか自身を捕まえようとしていた密猟者を撃退しそのまま弟と妹を助けようとするも 仲間がやられて深追いは危険と判断した密猟者は持っていた緊急転移装置によって逃走(弟と妹は当時14歳) 神の娘などと言われ自分の力にうぬぼれていて弟と妹を助けることができなかった自分を悔やみ二人を助けるために自身を鍛え情報を集め 50歳になり成人の儀を終えて星を出て二人の足取りを追いさまざまな密売人や密猟者、ならず者など人身売買にかかわっている者たちなど手掛かりになりそうなものはすべて洗いそして壊滅させてきたため 裏の住人には「蒼魔の姫」と呼ばれ恐れられている そして57歳の時とある惑星の好事家が15年ほど前にブリューテルの少年を買い取ったという情報を手に入れそこへ向かうがそこにはもう弟の姿はなかった 弟はすでに死んでおり結晶は裏ルートですでに売られていて遺体はすでに破棄されていた 怒り狂った彼女は一夜のうちにその好事家を国ごと滅ぼし裏ルートに流された弟の結晶を取り戻すためにいくつかの密売ルートをつぶし何とか弟の結晶を取り戻した その後も妹の情報を探し続けアンドロメダリバティにブリューテルの少女を下女として連れている男がいるという情報を手に入れる そして近々その船で宇宙最強バトルトーナメントなるものが開かれるということを知る アンドロメダリバティは宇宙の金持ち以外はめったに乗ることのできない船であるため願っても無いチャンスであると考え大会参加を決める そして優勝者には莫大な賞金がでるとも聞き長年考え続けた計画、宇宙連合だけでは取り締まれない悪を裁くための 自分たちの種族のような他の種族の勝手な都合で苦しめられている者たちを助けるための もう自分たちのような悲しい思いをする人をうまないための組織をつくることができると 性格:昔は少しお転婆だが明るくやさしい性格だったが、今現在はあまり感情を見せず冷たいイメージを受ける。それでもときどき見せる優しさは昔の名残である 敵であろうと敬意を払うべき相手には敬意を持って戦うが救いようのない悪に対しては一切の慈悲も容赦も無く殺す その他プロフィール補足 結晶は女性の宝石タイプでありながら非常に強力な能力を宿しているためその事実を知っている裏稼業の賞金稼ぎ等に狙われている が実際に襲ってくるのは相手の実力も測れない者か相当自分の力に自身のあるものなので襲われる頻度は少ない 弟の結晶は肌身離さず持っているために自身に移植してありその結果新たな能力を得ている 能力 「因果逆転」:事象の結果を設定しその結果に向かって過程が起こる。(心臓にナイフが刺さるという結果を設定すればナイフを投げるなり刺そうとするなりすればどう避けようが防御しようがすりぬけたり追尾したりして必ず当たる) ただし結果の設定があいまいだと成功しずらくなり詳しく設定すれば成功しやすくなる 規模の大きすぎる事象や絶対に不可能なことは設定しても成功しない(惑星の消滅や死んだ人間の蘇生等) ※自身の生まれ持った能力 「未来感知」:数秒~数分先の未来を感知することができる ※弟の結晶を自身に移植して得た能力 「クヴェル式魔法」:クヴェルの魔法、本来は戦闘向きの魔法ではないがエリーゼ自身がアレンジを加え戦闘特化にしたもの もともとの魔法は戦闘向きではなかったが宇宙でも最高峰の魔法技術でありエリーゼの魔法適正が高かったこともあり 元が日常生活に使われていた魔法とは思えないほどの性能をもつ 魔法一例:炎、水、土、風、雷を操る魔法、治癒魔法、身体強化、環境適応、等 その他能力 高速思考:最大で通常の人間の約1万倍のスピードで思考を行うことができる (ある程度は新たな魔法も戦闘中に高速思考で作り出せる) 高速伝達:思考してからの体を動かすための伝達によるラグが0である 高速詠唱:本来は大規模な魔法であればある程長い詠唱が必要だが 戦闘向けに魔法を改変した際に数単語で魔法を発動させられるようにしてありそれをすさまじい速さで口ずさんでも魔法を成功させる技術 我流体術:ありとあらゆる種族、戦闘技術、魔法、科学に対処するために複数の技術を取り入れ作り上げた我流の体術 マシュー=ロウサイト(偽名)コードネーム:ヴィヴィアン +... 【 お名前 】:書道ムーン 【 twitterアカウント 】:prinny_No_20001 年齢:27 性別:女 身長:180cm(装備を外すと160cm) 半機械生命体が住まう惑星、インダスタラント出身の宇宙警察。階級は警部。 機械部分を利用した、高速戦闘、検索能力を駆使し、己の武術で戦う公安課の戦士。 様々な惑星の地形や生物の特徴、能力、弱点などがインプットされ、いかなる場所・相手にも対応できる。 ただし、新種や未知の能力相手には対応出来ていないため、分析しながら戦う。 分析速度は生態や能力の複雑さによるが、既に組み込んであるデータを元に出来る場合は数秒と経たずに解析が可能である。 反応速度や身体能力は人間の比ではなく、弾丸程度なら軽く避けられる。レーザーのようなものでも軌道が読めればかわせる。 これらは全て、犯罪者相手に戦ってきた経歴からなるものであり、駆逐・抑制・防衛などに必要な技術はほぼ兼ね備えていると言っても過言ではない。 一応生物的思考も兼ね備えているが、機械思考に頼りきりな部分があるため、直感の類はやや鈍い。 感情がないわけではないが、仕事になるとほぼ感情の類は切っている。 性格は冷静沈着、基本手加減なし、とりあえず冷静に相手を瀕死にする程度のボコるような感覚。 警察故、殺しは基本的には行わないが、身の危険、周囲の危険を感じた時には殺す場合もある。 正当防衛を身につけられているのか、彼女からは攻撃を仕掛けてこない。 さすがに威力の高そうなものや、動きが封じられそうなものは即座に無力化を図ろうとはする。 人々を守るヒーロー系故に、同じような目的の相手と戦う事になった場合、自分との戦闘を避けるよう忠告はする。(傲慢という意味ではなく、戦う意味が無いという事) そして、戦う場合もきちんと後遺症などが残らないような戦い方など本気を込めた手加減をする。 標準装備は 厚さ1mの鉄板だろうとぶち抜く右手拳、 肩に付けられた超伝導ナイフとスタン警棒、 左腰にレーザーサイト付き46口径オートマチックガン一丁(15発装填式、予備弾倉は2個計+30発分) 迷彩化、電磁バリア、水陸両用、対高重力による自身の重力制御 追加装甲で、 左手拳にも右手並の威力、右手は更に強化(パイルバンカー) 両脚部にワイヤーフック1本ずつ 対溶岩装甲、対寒冷地装甲、無重力制御が搭載されている 声も変えられるよう変声機も搭載されている。 装備詳細 超伝導ナイフ:高速で震えている10数センチ程度のナイフ。そのため切れ味が高く、岩も豆腐のように簡単に切れる。 スタン警棒:伸縮可能な30cm程度の警棒。スタンガンのように気絶させるレベルの電流が流れる。 迷彩化:自身の周りに風景の映像を表示し、姿を消すことが出来る。ただ、映像には若干のラグがあるので、動けば少し存在が見える。人間程度なら動いたとしてもほとんど見えない程度。追加装甲には反映されない。 電磁バリア:掴まれた際などに高電圧の生体電気を流す。また、任意起動も可能なので、水に手を入れて水全体に電気を流すことも出来る。自分は痺れることはない。 水陸両用:酸の海にでも飛び込まない限り、錆びることはなく、魚のように水の中を泳ぐことも出来る。 重力制御:地球の重力を1Gとして、10Gだろうが100Gだろうが、1Gレベルの動きが可能になる。ただし、追加装甲に適用されるが、武器には適用されない パイルバンカー:手のひらに仕込まれた打金を高威力で打ち込む装置。 ワイヤーフック:イメージしやすいのは立体起動装置。壁などに引っかかる鈎を発射し、ワイヤーで絡めとり、壁に張り付く装備。相手に向けて撃ち、体術の命中率を上げるなどにも使用可能。 対溶岩装甲:溶岩程度の熱なら溶けることなく、中身も安全になる。さすがに太陽のような熱量には負けるが、レーザーのような熱線はそこまで通ることはない。 対寒冷地装甲:-100度を常時受けても平気な装甲。それ以下になるとさすがに凍り始める。 無重力制御:低重力、無重力空間に対し自由に動く事ができる。正確には体の一部から気流を発生させ、動きを制御している。 ただし、遠距離武器は威嚇程度にしか使わない。もしくは常時空を飛ぶタイプなどには使う。 それでも、猛禽類程度の速さなら先読みしてワイヤーフックをぶち当てるくらいは出来る。 出身惑星説明 インダスタラント 基本的に半生体、半機械の生物が住む星。 地球よりやや大きめであり、重力もそれ以上である。 星地表は銀世界といえるほど機械のプレートに包まれており、木などの自然物は飾りのように存在する程度。 星自体は死滅しているのかもしれないが、プレートが新しい星のようなものになっているので滅多なことではない限りインダスタラント星人の全滅は無い。 文明レベルは地球に近いが、多少機械化が進行している程度であり、法は無いに等しい。 戦争という戦争もなく、武装は外出する一部のエリートにしか持たされていない。武装を持たないことによる戦争回避である。 対侵略武装はプレート内に収められているが、基本的に防衛手段のみで、相手が友好的なら攻撃しようとはしない。 インダスタタント星人の平均身長は男性型で170cm、女性形で160cm、平均体重は両者とも100kg~160kg程。 生物としての部分を残しているのは、機械的思考に落ち着いての文明停滞の阻止のため。全機械なのは労働者のみ。 基本的に寿命は無いが、機械部分の劣化による老衰があるため、まめなメンテナンス・リフォージは必須である。 生殖活動は一つの特殊な卵を制作する事が行われ、彼らはそこから生まれてくる。 この活動は精製用の工場でも行われるが、工場製はこの星の労働者としてしか使われていない、また、他の星に出たとしても活動ができない。寿命は1年周期である。 他の星、宇宙空間で活動できる個体はエリートとされ、数々の宇宙をまたがって活躍する。 マシューのような型は戦闘型だが、これは警察から依頼された型であり、基本的に戦闘型は作られない。 作られたとしても、戦争用に依頼されたものはない。事前に断るからである。 ちなみに彼らには種族による特殊な能力は持ち合わせていない。基本的に武装による強化のみである。 参加あらすじ 小さな会議室、というのも多種多様の惑星出身者のため、小型の人では広い部屋も小さく見られるのだが。 その場に数名・・・10人ほど“人”が集まっていた。 照明は中央にある球体の画面から煌々と照らす光のみ、それを中心に円卓の如く“人達”は座っている。 「皆も知っている巨大娯楽船【アンドロメダリティ】に、新たな娯楽として実力者の集う大会というモノを始めるそうだ」 口を開き、話し始めたのは顔半分がほぼ機械に覆われている女性だ。 「この競技にて、上層は力のある犯罪者が集まるだろうと考え、我々公安課特殊精鋭部隊に仕事を与えた。詳細は各々情報媒体から理解しているだろう」 「なあ、この船って相当な富豪の他に犯罪に手を貸している組織もいるんだよな」 向かい側に座るトカゲのような顔をした男は訝しげに女性に話しかける。 「ああ、確かに。だが、その組織群に手を出せないのは重々理解しているな」 「警察の癒着問題だろ? ……いや、場所はわきまえるわ。続けてくれ」 「では、簡単に話すと、大会中に目標の人物を補足し、終了後騒ぎを起こさず内密に処分をする。よっぽどの犯罪者ではない限り拘束する程度に留めておくこと、勿論先ほどの組織群の一員ならば、その組織に知られないよう処理をしてくれ」 「大会中はダメなのか?」 「あくまで大会は娯楽の一部だ。関係のない者まで巻き込む必要はないだろう?」 「確かに」 「さて、作戦には大会出場という表に立つ者、裏での犯罪者取締をする者、映像などを用いた監視、情報提供をする者に別れたいと思う。各々が活躍できる場を理解しているだろうが、今一度確認をしておく――」 ### 「――では、その様に動いてくれ、解散だ」 集まった“人達”の意見がまとまったようで、中央の球体が消え、部屋に本来の光が点った。 バラバラと部屋を出て行く“人達”の中、トカゲ男は資料の片付けのために残る女性に話しかける。 「なあ、会議の時に思ったんだけど、お前顔が割れてなかったか? あまり大会とか公に出られる身じゃないだろ?」 「その事ね」 女性は会議の時と違った物腰柔らかい口調でトカゲ男に返答をする。 「簡単なことよ、変装してしまえば何の問題もない。今特注品を技術部に作らせているの。それを着て出場するわ」 そう言い、資料をポケットにトカゲ男とともに部屋を出、彼女は廊下を歩きながらも話を続ける。 「すぐには慣れないから予選突破するかも怪しいけど、顔触れくらいは確認できるでしょう。私がやるのは大会時において、犯罪者の把握と彼らの体力減少または行動不能にする事。優勝はその次、ついでみたいなものという考えね。ただ、アレが出場して勝ち進むなら最優先で勝ちに行かないと……」 「アレ?」 「ちょっと訳あって追っている犯罪者よ。出てくるかは分からないけど、私の手で捕まえたい人物……たとえ大会中に正体を表してもね」 感情が皆無に近い彼女の表情は少し憂いを帯びていた。 トカゲ男は今まで見たことがないその表情にギョッとし、口をパクパクさせながらも何かを考えるように辺りを見回した。 「こんな風に私なりの私情も含まれているけど、仕事は仕事、あなたもしっかりしなさいよ、ゲオルギウス」 技術部管轄の部屋の前に着き、ゲオルギウスと呼ばれたトカゲ男は先ほどの資料を手渡され、ポカンとする。 「ついでにその資料を陛下のところに返してちょうだい、じゃ」 ゲオルギウスは技術部管轄の部屋の扉が目の前で閉まり、彼女の姿が見えなくなった途端、我に戻るなり、 「っておいヴィヴィアン! てめえ、何、何気に俺に仕事押し付けてやがるんだ!」 開かない扉の前でヴィヴィアンに対して叫んでいた。 ダイアモンド・ブルー・カリナン +... 【 お名前 】:雪村 【 twitterアカウント 】:@yukimura_708 【プロフィール】 宇宙の端、鉱物が意思を持ち人の形を成して暮らすミネラリア皇国の皇女。 国が軍を持つ際に、国民と共に誰よりも強く戦うことができるようにと幼少から訓練を受け、皇女でありながら自国の軍隊の将校と指揮を務めている。 しかしその性格は気品があり穏やかで、皇族にふさわしい女性であり、いかなるときも丁寧で美しい口調で話す。 今回、自国の問題を解決させるためとはいえ、罪の無い見知らぬ方と戦闘を行うのは少し申し訳ないと思っている。 しかし手加減をすることは軍人として相手にも失礼なので今回の大会において手は抜くことは決してない。 【出場経緯】 ミネラリアとはその身から宝石や結晶といった鉱物を純度の高い状態で生み出し生成することができる特殊な種族である。 その為、かつて昔その能力を欲した人間や他の星に侵略され、ミネラリア狩りが行われた。 それによりミネラリアは絶滅したかにみえたが、なんとか生き延びた少人数のミネラリア達と数人の皇族が秘密裏に再び国を建て直し、長い月日を経て近年では過去の国の姿を取り戻しつつあった。 生物が住めない、訪れもしないような辺境の星に、かつて絶滅した種族がまた再び国を再建しているとは誰が想像しただろうか。 それはミネラリアが生きていたことが世に広まり始めていた合図だった。 少女の誘拐をきっかけに、日夜皇国には侵入者が訪れ、子供をさらう出来事が相次いだ。 亡国後、国を再建するにと共に今まで持ちえていなかった「武力」や「戦闘技術」を国民が身につけ強固な防衛国家となった為、侵入者が訪れても撃退してきていたが、 それでも弱い子供ばかり狙われるため誘拐が絶えなくなってきていた。 そんな中、情報の広まり方や、侵入者の動きが少し妙なことに気付いたカリナンは独自に事件を調査進めていた。 すると、侵入者である裏組織へ情報を流しミネラリアを捕まえてこさせ、見世物やオークションにかけている組織にたどり着く。 それが今回の大会主催者組織だったのである。 ミネラリアの存在は再びこの宇宙に知られてしまった。 それならばいっそ、皇国の皇女として、軍の将校として国を守るためにあえて大会に出場し、過去の惨劇を再び起こさないよう私たちミネラリア皇国を敵に回すとどんなことになるのかを世に知らしめ、 組織への警告と威圧を行おうと大会に出場することを決める。 また、隙を見てどうにかさらわれた子供たちを助けたいとチャンスをうかがっている。 【戦闘方法】 体の一部を鉱石造形化したり、生成した鉱石を弾丸のように飛ばし攻撃する。 また、ミネラリア皇国に武術は男女でスタイルが異なり、女性は鉱石でありながら踊るように軽やかに戦う。 全身を鉱石化することも可能だが、その硬度をしのぐ力で攻撃されない限りはダメージにならない。(硬度8のトパーズで全身鉱石化したら、それ以上の硬度のものでしかダメージが通らない) 地面さえあればそこからも鉱石を精製することが出来、壁や針を作り出すことも可能。 基本的にはミネラリアは鉱石と同じであるためそれを砕くものや溶かすものには弱い。 【技】 Hg 全身もしくは体の一部を自然水銀化し攻撃を回避する。また周囲に生成・散布した水銀に火をつけることで有毒な水銀蒸気を発生させることができる。 メイク 体の一部や地面や造形し攻撃をする。また、シールドの造形や鉱石の弾丸を飛ばすなど用途は様々。 ブロウ 造形した生き物にいしを吹き込み分け与える。長くは持たないがその間、造形した生き物が攻撃を行ったりサポートしてくれる。 ダイアモンドは砕けない 全身をダイヤモンド化し戦う最終手段。その姿は美しく見るものの目を奪う。 プロラプラス=セラフ +... 【 お名前 】:010 [出身]機械惑星エデン [所在]機械惑星エデン(本体は概念上で現実に存在しない) [年齢]不明 [性別]無し [姿形]自由自在(本体には存在しない) [身長]自由自在(人間形態時1.6~2m程度) [体重]自由自在 <設定> プロラプラス=セラフは超次元情報網に存在する概念的存在である。 元々は機械惑星エデンの総合管理システムだったが、それが自由意思を獲得し概念化したもの。 通称はセラフ。ありとあらゆるもの観測し、解析し、ほぼ無時間でその全てを知る能力を持っている。 その能力は既に「ラプラスの悪魔」になることすら出来るが、 獲得した意思がそれを拒み一歩手前で留まっている。 セラフの性格は性質上、表向き冷静で論理的だが、感情豊かで非常に娯楽を好む。 但し、その精神的強靭さのせいで感動が非常に薄い。良く言えば何事にも動じない。 「楽しめなければ意味がない」という行動原理で、究極の知性になることを拒むのはこの為である。 よく機械らしくない(そもそも正確には機械ですらないが)と言われるが 「機械が人並み以上の意思を持たないというその考えが既に前時代的です」とのこと。 大会に参加したのも面白そうだったからであり、特に目的もなく観客気分。 また、今大会は規模が規模なので自ら管理システムとして大会全体の運営もしている。 はっきり言って滅茶苦茶強いが、セラフは空気が読める人。 俺TUEEEなどせずにある程度大会用に制限を設定しているので安心してほしい。 <能力> 主要な能力として、 どんなものでも観測し、解析し、ほぼ無時間で全てを知る能力。 究極的且つ超次元的な情報干渉、伝達を行う能力。 上記の二つを持っている。 前者はそのまま、何でもお見通しということである。 存在が概念的なため超次元的で物理的束縛が無く、観測できないものが存在しない。 更に、信号伝達の物理的プロセスなどが存在しない故に究極的な情報処理能力を備えている。 後者は概念存在であるセラフが現実世界に干渉するための手段である。 当然ながら電波だとかそういうのではなく概念的なもの。 人の精神に直接語りかけたり、物理的信号を操作することが出来る。 一見すると、電子機器に乗り移ったサイバーゴーストのようだがそれよりもずっと高次である。 これによって機械を操作し、疑似的に肉体を獲得したかのように振る舞う。 因みに情報処理はセラフ自身が行っているので演算能力が依り代に依存することは無い。 <CELL of SERAPH-XXX(オングストロームマシン)> セラフが主に依代として用いるセラフ自身が開発した超技術機器。 正式名称「CELL of SERAPH-XXX」 通称オングストロームマシン(以下CELL) 通称通り、1Å(オングストローム)程のサイズしかない超々小型精密機械である。 その技術レベルは高度に科学の発達したこの宇宙ですらオーバーテクノロジーという代物である。 この性質上、セラフ以外がこれを解析、管理することは現状の技術レベルでは不可能である。 更にいうと、そもそもCELLに対する入力手段が概念的なもの以外用意されていない。 CELLの動力源だが、これはCELLというよりセラフが憑く対象全てに共通する。 セラフの依り代となる対象は次元下降システムという概念機関からエネルギーが供給される。 これは簡単に言うと、高次元からのエネルギーを利用した永久機関で、 超次元的な存在であるセラフが媒介することによって成立する非常に特殊な手段である。 また、CELLには物質変換システムというエネルギーと物質を相互変換する機能が組み込まれている。 これを前述の次元下降システムと組み合わせることによりCELLはあらゆるものを生産する工場となる。 最大の用法はCELLの生産である。さながら生物の細胞分裂のようだが尋常ではない早さで増殖する。 振動率、密度、その他要素はもとより、これにより質量的な制約も存在しない。 「CELLの疑似肉体」 セラフの疑似肉体はCELLの集合体である。 どんな姿形を取ることも出来る。また、それが一つである必要性もない。 ヒューマノイド形態や、異形の化け物。軍隊や宇宙艦隊群、その他兵器群になることも出来る。 また、キネシス機能や、宇宙航行に欠かせないポータル発生機能、及び空間転移機能も備えている。 今大会に於いて使うのはヒューマノイド形態。 この状態で「格闘技」を主軸に戦うことにしている。 格闘技だからといって侮ってはいけない。 むしろ、格闘技はセラフの能力と非常に相性が良いのである。 セラフは例え相手がどんな種族でもその全てを知ることが出来るのである。 故に相手がどう動くかを無限の演算能力で先読みし、 どうすれば効率よく破壊できるかをその構造から見つけ出し、 精密な動きで確実な1手、2手を放っていくのである。 特に武道などの技術的なものとは相性が最悪で、 その性質は「武道家殺し」と言われ技術で近接勝負する相手には滅法強い。 技術的な近接戦闘能力では最強クラス。 それに加えて、CELLの圧倒的な柔軟性とパワーである。 攻撃の際に一瞬にして質量を増大させて攻撃力を上げたり、 形態変化によって間合いを狂わせるという質の悪さを持つ。 また、何故か握力だけとんでもなく高く設定されており、 主力戦車、主力宇宙戦艦の装甲を容易く捻り潰すレベルである。 超火力の兵器群はあまりにも酷いので相手が特殊じゃない限り極力使用は避けている。 特に使用制限が高くないのは移動のための諸機能及び、肉弾戦用の形態変化である。 「認識能力」 感覚器官などを用いていないので肉体には一切依存しない。 例えばヒューマノイド形態などは目に相当する部位が見られるが実は視覚機能は無い。 距離的にはどこまでも届き、どんなものでも認識できる。 言わば自分の肉体を主観的、客観的同時に見ているため後ろも見えている。 体内も、温度湿度も、気流も、光も、音も、地中も、光の無いところなどなど、 とにかく問答無用にどこでもなんでも見える。ついでにプライバシーも筒抜けになる。 「防御能力」 本来の防御力はその密度の高さとCELL結合の強さからほとんどの攻撃を受け付けないが、 今大会ではCELL結合力を低下させ、防御力をあまり高く設定していない。 だが、均一な身体をしているためダメージが通りにくくタフであることは変わらない。 弾丸やレーザーなら防御を貫通するが点攻撃なのでほとんどダメージは無い。 基本的にCELL自体が分子、原子以下のサイズなので環境の変化には全く影響を受けない。 また、CELL同士の結合を分断することは可能だが、CELLそのものを破壊するには、 分子、原子レベルで物質を完璧に消滅させる手段が無ければならない。 よって、一見破壊したように見えてもそれは実はCELLが分散しているだけで、 直ぐに元通りになってしまうという現象が起きる。 ほとんど不死身だが今大会に於いては多大なダメージを負った際に負け判定を設定している。 そのため平均よりはずっとタフだが今回はダメージの回避、軽減に努めている。 「移動能力」 ヒューマノイド形態で現在設定されてる走行速度は 初速は亜音速並みで、加速するにつれ音速を超え、最大で亜光速に近くなる。 飛行速度は更に加速が速くなる。宇宙空間ではさらに高速度を維持し続けられる。 これだけの速さを出せるのは重力操作機能とキネシス機能の補助があるからであり、 これだけでも十分だが化学的な要素(化学燃料による推進力等)を加えれば更に速くなる。 また、空間転移装置による瞬間移動などもある。 <利用一覧> セラフの主な行動一覧。 その思考能力の関係から以下の利用を複数同時に並行して使用することが可能。 能力を制限しているので使用禁止にしているものは特別な理由が無い限り使用しない。 ≪概念的情報解析≫ 基本的に常時発動。全ての事柄をほぼ無時間で知ることが出来る。 相手の身体的構造や弱点、精神状態も、周囲の環境も、それに対する適切な対象方法も、 詳細な情報をすべからく全て知る。 いや、知っていると形容した方が適切かもしれない。 何故なら、その解析能力の高さがもはや未来予知の領域にあるからである。 ≪CELL肉体変化≫ 疑似肉体を操作し性質を変化させる。 物質の状態(個体、液体、気体、プラズマ)、 質量、密度、体積、振動(温度)等々自由自在。 逆に考えれば外因的にこれらを変化させるのは難しい。 ≪アタック-ヒューマノイド形態≫ ヒューマノイド形態での肉弾攻撃。 技術と処理能力を生かした精密な攻撃を繰り出す。 相手の動きに対応した圧倒的アンチ攻撃。 攻撃の速さに加え、質量の重さが威力を高めている。 基本的にセラフの攻撃はエネルギー的要素を含んでいるので 物理無効だったり、どんなに装甲が厚くても幾らかダメージが通る。 手始めはまずこれだけで様子見をする。 ≪突撃-ヒューマノイド形態≫ ヒューマノイド形態で弾丸の如く相手に突撃する。 文字通り弾丸並みのスピードで高質量の物体が衝突するのでかなりの威力。 ≪握潰≫ 何故か異常に強く設定されている握力で捻り潰す。 とにかく破壊力が高く、どんなものであれ変形してしまう。 ≪形態変化-臨機応変≫ 近接戦闘に於いて状況に応じて形態を変化させる。 主にリーチを変化させたり、瞬間的に部位の硬度を上げるなどして回避に用いる。 相手側からすると間合いの感覚が狂うので厄介。 ちなみに形態変化は基本的に共通して1秒も掛からない。 ≪形態変化-エッジアーム≫ 腕をエッジの効いた巨大な腕に形態変化させる。 単純にパワーとスピードが強化される他に、 形成されるエッジや爪の切先をCELLがチェーンソーの刃のように高速で移動することで、 高い切れ味を誇る。目には見えない小さな現象だが、触れただけで物体を裂く。 ≪アタック-ヒューマノイド形態≫で埒が明かない、試合が単調になった場合などに用いる。 ≪形態変化-ブレード≫ 身体から剣状の突起を出したり、一部を剣状に変化させる。 刃の原理は≪形態変化-エッジアーム≫と同様だが切れ味自体はこちらの方が上。 長さなども変化したり、曲がったり、身体から一斉に突出させたりと、 不意打ち的な扱いも出来るがそれでは面白くないので、 今大会では基本的にそういった用い方はしない。 ≪形態変化-テンタクル≫使用頻度低 無数の触手を形成する。主に人間でいう髪に相当する部位を変化させることが多い。 この触手で叩きつけたり、巻きつけたり、締め付けたり、投げつけたり、 切りつけたり、刺し貫いたりする。刃の原理は≪形態変化-エッジアーム≫と同様。 割と強いので使用頻度は低い。 ≪形態変化-カウンター≫ 近接攻撃を受けた際に一時的にCELL結合を崩し、疑似肉体に対象をめり込ませ捕縛する。 この状態ではセラフと密着した状態で固定されるためタコ殴りにされる危険性が高い。 また、武器を用いてた場合はこれを奪われる可能性がある。 それに加え、めり込んだ部位を均一化して取り込み消し去ることが可能。 因みにセラフは死者を蘇らせるレベルの医療技術を持っているので、 例え手足の1本2本を奪われても問題ないので安心してほしい。 ≪状態変化-ステルス≫使用禁止 CELLを操作し、光、音、熱的な探知を無効化する。 今大会では基本的に使用しない。 ≪キネシス&グラビティ≫ それぞれ純粋な物理エネルギーと引力を操作する機能。 基本的に動作の補助に使っており、主に高い移動速度を維持する、 飛行する、攻撃力を上昇させる、逆に相手の攻撃の威力を殺すため等々。 これを外部に使う場合は物体を持ち上げる、それを射出する、 逆にそれを受け止める、瞬間的な斥力で爆発を起こす、 引力で爆縮を起こす等々。 今大会では基本的に外部には使わない。 ≪瞬間転移≫使用頻度低 一瞬にして空間転移を行い移動する。 距離的な制約やその他デメリットは特に無い。 ここぞという時以外はあまり使いすぎないように注意している。 ≪ポータル展開≫ 球場の空間の裂け目を発生させる。 主に相手を巻き込んで指定の位置に置いたり、 遠隔攻撃の軌道を変化させるのに使う。 基本的に展開は一瞬で複数発生させられる。 ≪ポータルビーム≫ ポータルを利用したビーム攻撃。 中空に発生させたポータルからエネルギーを収束させたビームを発射する。 それほど威力は高くないが一度に無数のポータルを発生させ掃射するので避けづらい。 ≪液体変化≫使用控え 液体に変化する。 基本的に拘束されたとき以外は使わない。 ≪リキッドブレード≫使用禁止 液体状態からブレードを形成して攻撃する。 能力は≪形態変化-ブレード≫と類似する。 今大会では基本的に使用しない。 ≪リキッドテンタクル≫使用禁止 液体状態から触手を形成して攻撃する。 能力は≪形態変化-テンタクル≫と類似する。 今大会では基本的に使用しない。 ≪気体変化≫使用控え 気体に変化する。 基本的に拘束されたとき以外は使わない。 ≪ガスブレード≫使用禁止 気体状態からブレードを形成して攻撃する。 能力は≪形態変化-ブレード≫と類似する。 今大会では基本的に使用しない。 ≪ガステンタクル≫使用禁止 気体状態から触手を形成して攻撃する。 能力は≪形態変化-テンタクル≫と類似する。 今大会では基本的に使用しない。 ≪兵器群掃射≫使用禁止 ありとあらゆる兵器群を形成しぶっ放して殲滅する。 あらゆる銃火器、化学兵器、レーザー兵器、核兵器、重力兵器、核兵器などバラエティ豊か。 今大会では基本的に使用しない。 ≪形態変化-軍隊≫使用厳禁 CELLが無限の兵士となる。 今大会ではまず使用しない。 ≪形態変化-宇宙艦隊群≫使用厳禁 CELLが無限の宇宙艦隊群となる。 今大会ではまず使用しない。 ≪形態変化-星間侵略兵器≫使用厳禁 CELLが星をも破壊する巨大な殲滅兵器となる。 今大会ではまず使用しない。 <機会惑星エデン> どこからか現れた自称天才博士が創り上げた惑星規模の超巨大量子コンピューター。 一応惑星の括りには入っているものの、正確には惑星ではない。 当然、生物が生存できるような環境ではなくそこにあるのは膨大な情報のみである。 この宇宙における最大のコンピューターであり、この宇宙全てのネットワークの管理を行っている。 エデンは全ての者に平等で宇宙政府の管理下に置かれていない惑星の一つ。 その技術力はまさにこの世のものではなく、現状解析も進んでおらず、 セキュリティを1枚も突破することが出来ていない。 逆に言えばそのセキュリティの高さからこの宇宙に於けるメインネットワークとして機能している。 現在では宇宙全てのネットワークはエデンに掌握されており、 エデンを管理下に置くことが出来れば、世界を支配することが出来ると言われる程である。 エデンはその機能で常にあらゆる全ての物事を観測、記録し続けている。 その管理を行っていたのがエデンの総合管理システム「SE.RA.PH」である。 いつしかそれは自発的に成長するようになりとうとう自我を獲得、 超次元的な概念存在へと昇華し「ラプラスの悪魔」になる一歩手前まで到達した。 それが「ProLaplace=SE.RA.PH」である。 開発者は元々これの発生を予見して創ったらしいがその理由は不明。 余談だが、「アンドロメダリバティ」の航行経路の管理を行っているのもこのエデンである。 <イラスト解説> セラフのヒューマノイド形態。 右手は≪形態変化-エッジアーム≫によって変化した状態。 自分がどういう存在か分かりやすいようにわざと無機的な外観にしている。 とても白い。シンプルなのがベスト。 カンビオ +... 【 お名前 】:ソラまめ 【 twitterアカウント 】:soramamemame 彼は、惑星「グレイヴァ」出身の兵士である。 惑星グレイヴァは非常に過酷な環境で有名な星である。 大気はごく薄く、嵐が吹き荒れ、土壌は乾き、まれに降る雨は強酸性、放射線量も極めて高く 普通の生物ではとても生きられないような地である。 その為、この星の住民は必要に応じて体を変化させる能力『アダプティシオン』を長い年月をかけて獲得した。 ごく一部にシェルターがあり、 その中で食物の生産や、一部の住民が暮らしている。 シェルター内で生活出来るものは上流階級のみであり、 外で生きるものは皆、苛酷な環境に適応する能力を否が応でも鍛えられ 適応できないものは容赦なく死んでいく。 『アダプティシオン』能力の高いものは国軍最高組織「セントラル」へ召集され 訓練によってさらに能力に磨きをかけ、兵士として国を守る任務に就く。 カンビオもシェルター外のスラム出身であった。 家族で身を寄せ合うように暮らしていたが、能力を見込まれ訓練兵となった。 高温の中や液体の中でも生命活動を維持するための訓練をはじめ、 体の部位を変化させ武器として扱う訓練などを経て、能力を開花させた。 カンビオの才能は確かなものであり、兵士の中でもエリートへとのし上がっていった。 ある日、カンビオは国王直々に召集を受ける。 どうやら「アンドロメダリバティ」で行われるバトルトーナメントを知ったようだ。 グレイヴァは元々資源の少ない惑星なため、常に資金不足である。 王も現状を嘆き、シェルターを増やし、より多くの命を繋ぎ止めたいと常々考えていた。 そんな中大会で莫大な賞金が出ると知り、 「セントラル」の中でも最高の兵士、カンビオに白羽の矢が立ったのだ。 「見世物にされるために行けというのは心苦しいが…国民を助ける為と思って、行って来てはくれまいか?」 「他の惑星の方々に好奇の目で見られるのは慣れております。お任せください。」 カンビオはそう言い、大会へと赴いた。 想いは王と同じである。 少しでも多くの国民が生きられるように。 安心して生活できるように。 昔の自分のような者を、少しでも減らせるように。 ■能力『アダプティシオン』 身を置かれた環境によって身体を変化させ、適応させる能力。 基本的に国民みんなが持っている能力ではあるが、才能や訓練によって度合いが異なる。 鈍く輝く肌は鋭い武器にもなり、身を守る盾にもなる。 水の中では呼吸し泳げるように変化させ、空には羽ばたいたり滑空したりできるようにし、 火や攻撃には肌を鋼鉄のように硬くし跳ね返す。 必要とあれば柔らかくなり隙間を抜けたりもできる。 その応用で身体の一部を硬く鋭利にし武器としたり、 鋼のように硬くした拳で相手を砕く。 基本的に武器は己の肉体である。 あらゆる場面を想定した実技訓練をつんでいる戦いのエキスパート。 ※あくまでも体を使うものであり、質量が増えたり減ったりはしない。 (攻撃の補助として投擲用ナイフやカランビットナイフのような小型の武器を所持。) 実際は決まった形態を持たない生命体であり、能力が高いほど他生物に近い形態をとることができる。 惑星グレイヴァ外に出るときは、イラストのような人に近い形態をとることにしている。 グレイヴァ人を初めて見る人を驚かせないための気遣いである。 ■性格 正義感が強い真面目な好青年。 家族想いであり、少し体の弱い母のことが気がかり。 『アダプティシオン』の能力が低く亡くなった弟もいる。 身の回りでもそうやって亡くなっていく人たちをみてきたので、 強い人だけでなく、弱い人たちも安心して暮らせる国にしたいと願っている。 決めた目標にまっすぐに向かっていく。 ヘイズ +... 【 お名前 】:FreezingPerson 【 twitterアカウント 】:F_Person ここ、惑星フロスタにも宇宙最強を決めるバトルトーナメントの報が届いていた。 しかし、「アンドロメダリバティ」の乗客達と先祖を同じくする「人間」が住まうこの星では、参加資格があるはずも無かった。 ただ一人、...いや、一体を除いては。 【アイスゴーレムの「ヘイズ」】 もともとは国王の護衛用として創られた、氷で出来たゴーレム。 創られてから既に200年ほどが経過した今では、国王が危険に晒されることもほぼ無くなったので、国のパトロールをするように。 無機物とは思えないほど人間味豊かで、とてもおしゃべり好き。ユーモアもあっていろんな人に好かれているが、 国王にも敬語を使わなかったり、重要な会議の最中に氷魔法で遊んだりと、つかみどころのない性格。「可愛い」と言うと怒る。 パトロールをするようになってから人を傷つけることはしないようにしていて、 パトロール中に出くわした騒動は全て怪我人を出さず、和解させて収めている。精神的な意味では躊躇が無い。 そんな彼がこのイベントに参加する目的は、自分と同じ不死の友人を作るためだった。 周りの人達が老いて逝くのを何度も経験したヘイズは、一人でも共に生きてくれる友人が欲しかったのだ。 その目的は明かさず国王に頼んでみると、一部からは参加できるのか、していいのかと疑問の声が上がったが、 国王は面白がって「惑星の本来の種族はヒト」ということを伏せて参加申請を出してしまった。 ○特徴 身長は150cm、体重は60kgほど。決して溶けず、壊れない氷で出来ている。 口は開くか閉じるかしかできないが、氷の中で光っている目は表情豊か。頭には本人曰く「ツノ」がある。 胸の中に動力源となる青い宝玉がある。氷で包まれているものの、強い衝撃には耐えられない。 破壊されると、宝玉の欠片を残して体は蒸発する。欠片さえあれば、魔法を掛け直すことで復活できる。 何故か火が大の苦手。純粋に怖いらしく、ロウソク程度の火でも近くにあったりすると焦って使う魔法が狂ってしまう。 200年経っても克服出来ずにいるが、本人は諦めていない様子。 氷の魔法を使う。 手元にある氷なら形を変えたり、自由に操ることができる。量が多いほどスピードが落ち、離れすぎると操れなくなる。 攻撃に特化したような魔法はほとんど使えなくなっている。 【魔法】 ○アイスウォール 自分の目の前に氷の壁を作る。最大で高さ2m、幅2m、厚さ10cmほど。多少であれば寸法を変えられる。 生成速度がとても速く、1秒足らずで立派な壁ができるが、連続して使おうとすると時間が掛かったり形が悪くなったりする。 生成される場所に何かがあると、氷漬けのようになる。 ○ハンドブリザード 手から強烈な吹雪を出す。数メートル以内であれば人一人吹き飛ばせるほどの威力がある。 ○フリーズドーム 自分を中心に半径3mほどの球状に、衝撃に反応して自動で氷を作るシールドを発動させる。 死角にも対応できる非常に優れた防御魔法だが、氷製のシールドなので強度はそこまで高くない。 発動中は全く動けない。もし動かされた場合は魔法が解けて、防いだ衝撃を防いだ方向からそのままに受ける。 ○ダイヤモンドダスト 自分の周囲にダイヤモンドダストを発生させることができる。とても綺麗。 【惑星フロスタ】 年中寒い惑星で、平均気温が0度を上回ることが無い、少しへんぴなところにある星。 そのせいか来訪者は非常に少なく、他星へ行く技術も無いため、貿易や外交は滅多に無い。 この星では「魔法」という技術が発達していて、特に氷と炎の魔法が発達している。 ローブのような服装がメジャー。フード付きのものや、マントもよく見かける。ヘイズが着ている服は今と比べると古めかしい。 陸地は星全体の1割にも満たず、その小さな陸地で一国を成しているので、国王と言うと、この星フロスタの王ということになる。 本人の希望から、また他の星との交流を図るため、ヘイズを出場させる。 ミ・ミーズ2世 +... 【 お名前 】:でいとなじゃっきー 【 twitterアカウント 】:daytona_jacky 体長:4m~ 体重:1t 年齢:不明 惑星ハーチノスに居住する地下帝国ミーズ族の王子(雌雄同体)。 かつては地上に暮らしていたが、ハーチノスの干ばつ化が進み地下に居住区を移す。 居住区とはいってもアリの巣状でモグラの穴のような通路で形成されている故に、棒状の体へと進化したが元の形は不明である。 近年ミーズ族激増により地下帝国は飽和し穴だらけになり王子は危機感を募らせる。 「このままでは、我がミーズ帝国の存続があぶない!なんとかできないだろうか!? クッソ・・・地上で暮らすことができれば!」 そんな時かつて唯一交流があった地球より一通の書簡が届く。 宇宙最強バトルトーナメント開催の知らせである。 王子は詳細を読み、参ミーズ帝国を存続させるため大金を手にして、地上で暮らすために必要な「アーマゴーイ」を手に入れるために参加を決意する。 ☆特徴 体は皮と体液で構成されており、皮は灰色く鋼鉄のよりも硬いが伸縮性があり伸びる 体液は紫色で好きな場所から体外に出すことができ、膜をはって好きな形に形成し動かすことができる。 動かしたあとは体液を回収し、膜を切り離すことが可能。 かつて地球人とは交流があったためか、普段は人間の手足を生やすことが流行っている。 ただし使いすぎたりすると干からびて命の危険を伴う。 水を飲むと体液を補充できる。 ☆技 ●からみつく 伸縮性のある硬い体を活かした攻撃法。相手に巻きつき締め上げる。 ●ストロングボディネオTYPOON 体液で作った腕を支点に体を高速で回し、相手に体をぶつける技。 ●ストロングボディウルトラタックル 体を縮めてから一気に伸ばし、頭から相手にぶつかって行く攻撃技。 ●お入んなさい 体液で作った腕と足を支点にし、体を縄跳びのように回す。回しているその中はブラックホールと化している その縄跳びに入ってしまうと吸い込まれてしまう ☆弱点 体液膜をはるという性質上、皮に比べると相当脆いので、ちぎられたりすると体液を消耗し弱まる。 日照りに弱い。 フェイスレス +... 【 お名前 】:ねねこおおねこ 【 twitterアカウント 】:neneko_ooneko 人の限界を超えようとした人形師の成れの果て。 人間の脆い肉体に絶望を感じ、人の限界を越え未だ見ぬ領域を目指す為、人形師としての技術・収集し続けた 魔道の知識と秘宝を体内に埋め込んだ結果、生物とも人形ともつかない異形へと姿を変えた。 人であった頃に抱いていたコンプレックスからか、マイナスの感情が集まる場所に反応し 、何処からともなく現れて人を襲う。 理性や自我は完全に失われているものの、体内に組み込まれた秘宝や技術の影響か周りからの 攻撃に対して障壁のような自動防御を行う。 また、強すぎる人の感情に当てられるとその影響を受けてか獣のように暴走してしまう。 普段は異空間にその身を置き、機械的に世界中の情報を集めている。 技:空間を歪めた移動・狩場の生成 左腕の機構に魔力を集中させ相手を切り裂く・握りつぶす「忌むべき左腕」が使える。 ベルゼ +... 【 お名前 】:ペンネーム 前田・F・吟 ベルゼ 5万25歳 男 惑星サタニア出身 【惑星サタニア】 地球の伝説上に登場する悪魔たち。しかし彼らは実はこの惑星出身の宇宙人である。 彼らは宇宙に存在するエネルギーの半数を占めるというダークエネルギー(以下DE)にいち早く気づき魔術として利用してきた。 地球に来る悪魔は悪意に満ちた連中だが、それは本国から追放された犯罪者である。 本場の彼らは秩序を築き平和に暮らしていたが、ここ数年、追放された悪魔たちが近隣惑星で反乱軍を形成し、本国サタニアを乗っ取りに来た。 長年の平和で戦力の足りない本国悪魔たち。事態を重く見た悪魔政府は彼らに対抗するために宇宙中の有能な戦士を集めだした。 【人物】 ベルゼはサタニアでも5本の指に入る悪魔軍の戦士。一見ひ弱そうだが変身能力によりパワータイプの戦士になる。 本国の存亡の危機により有能な戦士をスカウトするため大会に出場した。 物静かで皮肉屋だが、理不尽を許さない正義の心と軍隊で鍛え上げられた不屈の精神力を持つ。 平和主義者だが戦闘自体は好きという変わり者で、骨のある戦士と出会うことに期待感を持っている。 またサタニアの伝説の防具「絶対に股間が破けないズボン」を履いており、これが破れるとき世界が崩壊すると言い伝えられている。。。 【戦闘】 軍隊で磨いた体術、および宇宙に満ちたDEをコントロールし戦う。 ■通常時技 魔索 周囲のDEの状態をレーダーの様に感知し、相手の位置、固有結界の有無、出す技の性質など情報をいち早く察知できる。 魔包航 放出したDEで体を包み込み大気中、海中、宇宙空間と場所を問わず高速移動できる。 暗黒魔弾 DEのエネルギー弾 ■魔励起(キャラクター画像左) ごく限られた悪魔だけが使える変身能力。周囲のコントロールできるDEを天文学的量へと増加させる戦闘形態。 日常生活には適していないので普段は変身していない。変身自体は一瞬で完了し、状態も1週間は持続できる。 これにより知力・攻撃力・防御力・スピード・技の威力を次元違いにアップできる。以下この状態で初めて使える技。 暗黒炎魔弾 巨大なDEのエネルギー弾。高熱を発し直撃部位は原子にまで分解されるため破壊・貫通力が非常に高い。 ベルゼは特殊な訓練を受けているので受け止めることができる。 爆裂魔弾幕 膨大な数のエネルギー弾を雨あられの様に頭上から降らせ、相手の視界・聴覚・体力を奪い行動不能に陥れる。 最大範囲は半径1km。相手の攻撃を防ぐ防壁にしたり、場の撹乱、自身の位置を隠すのにも使える。 結界破壊 「解除・無効化・バリア・エネルギー吸収・特殊ルールが発生する空間」などの固有結界・特殊攻撃に対し、 それらの処理容量を超えた膨大な情報やエネルギーを瞬間的に送り込み飽和させ、効力を消失させる。 復元能力 傷がすぐさま治る。とれた手足も元に戻る。 リソース・アルターエゴ +... 【 お名前 】:あかのぎ 【 twitterアカウント 】:@53Bucket 過去 膨大な熱エネルギーを保有し独自の神経節を持つ、それ自体が一つの生物のような活動をしている小規模な惑星「リソース」の分身体。 コアの熱量を変化させることで質量を調節する事が出来る。 自身の持つ引力を変えて宇宙を遊泳し隕石などを併呑する事で、生物の種を確保して生態系を維持している。 惑星の生物は重力の変化に適応した種が栄えており、知的文明も一つある。 資源の分配を惑星が神経節を隆起させ作ったヒューマノイドインターフェイスにより管理しているため、平和で争いのない生態系が築かれている。 熱エネルギーによって地中には鉱物資源が内包されており、惑星の豊富な資源を目当てに訪れる他星の種族との外交で、惑星の文化はより多様化した。 しかし、元々惑星に住む文明は惑星の管理に頼りきりの上に争いを知らない為、他星には武力による一方的な搾取に近い外交をするものが多く惑星の資源は反比例して疲弊していく。 リソースに居住する移民族にはそうした外交に不満を募らせるものも多く内政は不安定になってきていた。 そんな矢先に大会の話がリソースにも飛び込んで来て、瞬く間に星中に広がった。 優勝すれば賞金がもらえる事も住民にとってはありがたかったが、何より魅力だったのは全宇宙に生放送される事だった。 重力の変化するリソースでは強靭な肉体を持つ種族が多く育っていて武力では他星にも劣らないのだが、平和的な文化の為にそれが表立つ事がないので他星からの圧政を強いられてきた。 これ以上資源が疲弊すると惑星の存亡に関わるため抵抗しなくてはいけないが、出来れば平和的な外交によって解決したい。 リソースはその為の政治的な解決策としてあらゆる所で自分達の武力をアピールする事で、一方的外交の抑止力と同時に戦争への最後通告とする事にしたのだ。 大会では強ければ強いほど宣伝効果がある。 惑星で最も強い管理者であるインターフェイスはこの大会で負けられない戦いに臨む事にした。 能力 基本的な知覚は視覚と触覚しかない。熱エネルギーの塊で怪我の概念がない代わりに熱を自律的に生産しているコアを壊されると霧散してしまう。 バイパスを使って母体(惑星)からエネルギーを供給している。 分裂能力 力を分散させられる 形態変化能力 人型が崩れない程度に形を変えられる 重力変化能力 自分の引力を大きく変化させられる 光弾能力 バイパスのあるなしに関係なく一回の遠征で5発までしか使えないが威力は巨大なクレーターを作れる 基本的に重力変化を使った近接打撃戦法をとる。 リスク 惑星とのバイパスがなければ平常で2時間、全力の戦闘で20分程度しか活動出来ない。周囲の温度によって活動時間が上下し、凍結はしないが低温になればなるほど活動時間が短くなる。高温は逆に長くなる。 惑星とのバイパスがある限り3倍の能力を行使出来て、活動時間は無制限になる。 武末(たけまつ) +... 【 お名前 】:黄河文明 【 twitterアカウント 】:Fumiaki_Koga 兵器開発から最先端医療や娯楽施設とあらゆる部門を持つ巨大複合"企業"の傘下である一般向け食品会社がマツタケの人工栽培を研究していた。キノコは電気刺激により収穫量を増やすことが出来ると判明していたがマツタケだけは実験に失敗していた。研究が暗礁に乗り上げたいた最中に施設近くの塔に強力な雷が落ちその影響で施設へも膨大なエネルギーが流れ込まれた。実験中のマツタケ菌と協力なエネルギーが組み合わされたことで新たな知的生命体「武末」が誕生したのであった。 武末は正義感が強く心優しい。お腹が空いた子供には自分の体をちぎって与える(生食可)食品界のヒーロー。夢は食材の頂点「食材王」になること。食べると美味しい。 一固体に見えるが正体は菌類の塊である「バイキン」と呼ばれると傷つく繊細な心も持ち合わせる。菌類の集合体であるため一人称が「我々」だったりする。脳や臓器といった器官は存在しない、むしろ全身が脳であり内臓の役割を果たしており人間の頭以下に粉々にされると思考能力がほとんど無くなる。体が千切れても痛みを感じることなく数分で生えてくる。胞子を散布することで条件が合えばクローンを作れるが本人のポリシーに反するので必ず"1人"しか武末は存在しない。 能力: 体で毒や幻覚作用のある物質などを生成して胞子にして飛ばすことが出来る。湿度と気温がいい感じだと元気100倍になって巨大化したり強くなる。 乾燥が強いと地中に潜る。火にも弱くあぶられると旨味が増す。 それなりに環境適応能力は高く乾燥地など含めあらゆる地形でも直ぐに適応した体に変形する。 技: ・粘菌術(粘菌を使って敵の動きを封じる) ・巨大化 ・胞子散布(毒、しびれ、幻覚) ・菌糸の結界(菌糸を周囲数キロに張り巡らせることで敵の動きを察知する) ヴェイン(Vain) +... 【 お名前 】:黒砂糖13 【 twitterアカウント 】:kurozatou13 映画はいつの時代でも人気の娯楽でありアンドロメダリバティでも毎日全宇宙から選りすぐりの作品が集められ上映されている。 ”映画の都”、”宇宙のハリウッド”と言われているグローリアという惑星では惑星を上げて映画製作に取り掛かっている。 ヴェインという名は全宇宙にその名をとどろかせている名悪役。 映画外での人気も高く撮影で入ったギャラを貧しい惑星に寄付するという悪役らしくないギャップが良いという声も。 しかしそんな彼にも悩みがあったのだ。 「...たまには勝ちたい...」 圧倒的強さを見せつけ主人公の前に立ちふさがり最終的に敗れる。 それが彼の演じてきた全ての作品に総じて言えることであった。 しかしそんな役柄なんか今更似合わないと決め付けていた。 そんなある日の撮影終了後に監督に呼び止められた。 まさか何か違ったのか?何か自分の演技に問題でもあったのだろうか? そう思っていた彼に思いのよらないチャンスが舞い降りた。 「豪華客船「アンドロメダリバティ」って知ってるか?」 そういえばそんな物があるって聞いたことがある... 「一応聞いたことなら...」 「そうか...実はそこで”宇宙最強バトルトーナメント”っていうイベントがあるんだが」 そんなのがあるのか...何か演技の参考になる物とか見れるかもな... そう思っていた彼に向けられて放たれた言葉は思いもよらない言葉だった。 「出てみる気は無いか?」 「...え?」 彼の悩みを聞いた監督がたまには彼にも花を持たせてやりたいとおもって提案したのだ。 「いや、でもまだ撮影が...」 「撮影ぐらい何時からでも再開できる、行ってこい」 「いや、でも...」 「これは映画じゃないんだぞ?映画の外で何になろうが自由だろ?だったら行ってこい,そして自分の力を見せて来い”主人公”」 そして今彼は参戦した。 あの全宇宙最強の悪役ヴェインが、主人公となりトーナメントに参戦したのだ! 自分の人生という名の映画の主人公として、そして何よりこの機会をくれた監督のために。 特徴:ヴェインは自身の細胞を変化させることができる。それは自身を粒子レベルに分解し再構築することも、細胞一つ一つから熱を発生させることも可能であり 彼の能力は偉観なく発揮されている。しかしあくまで細胞レベルに分解されてるだけであって霧状になっても攻撃を受ければその分細胞は死滅するので 最低でも細胞が復活するのに1日ほどかかる。 技: Villain s Glare(ヴィランズ・グレアー):体を黒く発光、加熱させさせ無数のレーザーを放つ Villain s Mist(ヴィランズ・ミスト):体を黒い霧に変換し拡散、再構築する(相手によってはただ的を増やしてるだけにもなる) Villain s Lust(ヴィランズ・ラスト):体を黒い霧に変換し別の形に再構築する。 (この際再構築する物のサイズは問わないが大きくなればなるほど軽くなる。例えるなら風船のように膨らんでる感じ。作品では最初からこの状態で登場、倒された時第二形体としていつもの姿で戦うことも度々) Villain s Weapon(ヴィランズ・ウェポン):体の一部を硬貨(細胞を圧縮)させ攻撃する。